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I prossimi prodotti in uscita per il D&D 5e italiano

Come già saprete, a partire dall'ottobre scorso la 5a Edizione di D&D è finalmente arrivata anche in Italia. La Asmodee Italia, infatti, ha da qualche tempo ricevuto l'incarico ufficiale per la traduzione dei manuali della nuova edizione e, durante gli ultimi mesi, ha iniziato a rilasciare i primi prodotti, quali:
Il Manuale del Giocatore di D&D 5e (ora disponibile anche su Amazon e nei negozi online) Lo Starter Set (uscito proprio ieri) Ma quali prodotti saranno rilasciati nei prossimi mesi?
La Asmodee, ben sapendo che una traduzione di qualità richiede tempo e può causare qualche ritardo, non si è sbilanciata nel fornire date precise. Sul suo sito ufficiale, però, sono state rivelate quantomeno alcune date indicative, grazie alle quali possiamo farci un'idea di quel che ci aspetta.
Come adeguatamente precisato dalla Asmodee stessa sul suo sito, comunque, è importante ricordare che le date da lei fornite sono appunto solo indicative e, dunque, potrebbero subire variazioni a seconda dei problemi incontrati dall'azienza in fase di lavorazione.
Non allarmatevi, in ogni caso, per il fatto che tra un Manuale Base e l'altro passi così tanto tempo. Lo stesso è avvenuto per la pubblicazione dei manuali in inglese: ottenere il manuale finito (traduzione, impaginazione e stampa) e distribuirlo nei negozi sono cose che richiedono tempo, soprattutto se il personale a disposizione non è numeroso.
 
Dungeons & Dragons: Schermo del Dungeon Master
Data indicativa: Gennaio/Febbraio 2018
Descrizione: Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D.

 
Dungeons & Dragons: Carte Incantesimo
Data Indicativa: Gennaio/Febbraio 2018
Descrizione: Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Sette mazzi: Arcano, Bardo, Chierico, Druido, Razze e Poteri Marziali, Paladino, Ranger. (Sulle carte sono pubblicate le regole dei vari incantesimi e delle varie capacità presenti nel Manuale del Giocatore, NdSilentWolf)

 
Dungeons & Dragons: Manuale dei Mostri
Data indicativa: Febbraio 2018
Descrizione: Un serraglio di micidiali mostri per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il Manuale dei Mostri contiene un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, tra cui draghi, giganti, mind flayer e beholder: un esercito mostruoso a disposizione dei Dungeon Master pronti a sfidare i loro giocatori e a popolare le loro avventure. Questo libro contiene mostri tratti da ogni epoca dell’illustre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di gioco di facile utilizzo e storie emozionanti al servizio della vostra immaginazione.

 
Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master
Data Indicativa: da definire
Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!

   
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Enciclopedia dei Mostri: Miconide

Fate un tiro salvezza contro il veleno per evitare di leggere un Enciclopedia dei Mostri dedicata a funghi allucinogeni. I miconidi di D&D sono l'argomento di questa settimana, mentre seguiamo questo popolo fungino dal loro debutto su In the Dungeons of the Slave Lords fino alla loro più recente apparizione in Fuori dall'Abisso.
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “M” e diamo quindi uno sguardo agli uomini fungo di D&D, i miconidi.
Origini e sviluppo
I miconidi apparvero su A4: In the Dungeons of the Slave Lords. Nell'introduzione alla collezione di ristampa del 2013 A0-A4: Against the Slave Lords, l'autore Lawrence Schick scrisse: "La mia parte preferita in assoluto del modulo fu creare i miconidi, e la loro divertente e aliena società. D&D aveva bisogno di uomini fungo e sono lieto di averli creati. Erol Otus fornì i concetti iniziali. “Ciò che voglio” gli dissi “sono i funghi danzanti di Fantasia della Disney”. Dato che parliamo di Erol, sapeva esattamente cosa intendevo e diamine se fece un gran lavoro.”

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
In effetti l'immagine di copertina di A4: In the Dungeons of the Slave Lords mostra dei miconidi decisamente minacciosi, specialmente il trio sullo sfondo. Dato che gli uomini fungo sono genericamente una razza pacifica è forse un modo inusuale per introdurli, ma è anche vero che buona parte della violenza mostrata in copertina sta venendo subita dai miconidi, piuttosto che inflitta da loro. Cosa probabilmente appropriata per dei funghi in grado di causare allucinazioni, la loro prima illustrazione è in colori vividi.
Nell'avventura troviamo molte informazioni sui miconidi, non solo nella loro descrizione da mostri nelle ultime pagina, ma anche in tre intere pagine nell'avventura stessa. Quando gli avventurieri arrivano per la prima volta nella colonia fungina, le creature che incontrano per prime non sono i miconidi stessi, ma le creature animate dal re dei miconidi. Queste mostruosità sono un coboldo marcescente e coperto di melma, con funghi che gli crescono dagli occhi; due formiche operaie giganti con antenne storte e movimenti rallentati; uno scarabeo di fuoco che non emette luce a sua volta rallentato; un cadavere umano la cui carne è stata rimpiazzata in buona parte da un fungo bulboso violaceo .

Welcoming Committee, A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
Oltre a questi guardiani rianimati si trova la foresta di funghi dove abitano i miconidi. Tutte le camere dei miconidi sono alquanto umide e, tra le molte stalattiti, si stagliano funghi giganti di varie forme che a volte si muovono frusciando, come accarezzate da un vento invisibile. Alcuni dei funghi luminosi più grandi sono ambulanti e si muovono lentamente, producendo dei tremori. Il villaggio dei miconidi è illuminato da un soffitto di muffa blu fosforescente. Le case dei miconidi sono enormi funghi di forma sferica, sparsi tra gli altri funghi giganti. I residenti entrano nelle proprie case attraverso membrane melmose che si richiudono al passaggio.
I miconidi hanno una carne gonfia e spugnosa e variano di colore, dal viola al grigio. Il contatto con i miconidi è pericoloso, dato che la loro pelle trasuda una sostanza che infligge 1-4 danni da veleno al contatto. Le uniche parti del corpo libere dalla sostanza sono le mani tozze, ciascuna delle quali ha due dita e due pollici opponibili. La descrizione della fattoria di funghi nell'avventura sembra implicare che i miconidi inizino la loro vita fissati al suolo, per poi diventare mobili una volta che raggiungono una certa taglia.
Le capacità di un miconide variano in base ai suoi Dadi Vita. Ogni comunità di miconidi ha un singolo re da 6 DV, mentre gli altri membri variano da 1 a 5 DV. I miconidi più piccoli sono alti 60 cm e ottengono 60 cm per ogni DV addizionale (il loro re, perntanto, è alto 3,5 metri). Il danno che infliggono quando attaccano i nemici con il proprio corpo sale di 1d4 per ogni DV. In una comunità si trovano equamente distribuite varie taglie di miconidi, con l'eccezione del re che è sempre il membro più grande del gruppo. Una colonia è suddivisa in vari “circoli” ciascuna solitamente con venti membri. Una colonia può avere fino a dieci circoli, ma il gruppo in A4: In the Dungeons of the Slave Lords ha solo tre circoli, per un totale di sessanta miconidi.

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
I miconidi emettono una varietà di spore, ottenendone nuovi tipi mentre crescono. Tutti iniziano con la capacità di emettere spore di allarme che allertano di un pericolo i miconidi che si trovano entro 36 metri. A 2 DV un miconide diventa in grado di emettere spore riproduttive, per quando serve far nascere nuovi miconidi. Un miconide morente emette a sua volta queste spore, in maniera automatica. I miconidi non possono parlare, quindi solo quando raggiungono i 3 DV (e i 2 metri d'altezza) possono comunicare con le altre creature usando le spore di rapporto. Il bersaglio di queste spore deve fallire un tiro salvezza contro veleno (magari volontariamente) dopo di che diventa in grado di comunicare telepaticamente con quel miconide per dieci minuti per DV del miconide.

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
Alto 2,5 metri un miconide da 4 DV supera già in statura molti avventurieri, ma possiede anche delle utili spore pacificatrici. Come le spore di rapporto, un miconide può dirigere le spore pacificatrici contro un singolo bersaglio. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza contro veleno, diventa totalmente passivo per tanti round quanti DV ha il miconide, dunque incapace di reagire anche se attaccato.
Gli uomini fungo hanno un ciclo giornaliero suddiviso in tre parti. Per un terzo del giorno essi riposano (il loro equivalente del dormire). Per il terzo successivo coltivano i raccolti e si occupano di vari lavori. Nell'ultimo terzo partecipano ad una allucinazione collettiva condivisa telepaticamente, che serve come divertimento, adorazione e interazione sociale combinati. Questa attività è definita fusione ed è facilitata sia dalle spore di rapporto, che da quelle allucinatorie. Una volta che partecipano a una fusione solo le spore di allarme fanno sì che i miconidi la interrompano prematuramente, dato che considerano la fusione come lo scopo ultimo della propria esistenza.

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
Le spore allucinogene sono prodotte solo dai più grandi miconidi (5 DV, alti 3 metri) e possono anche essere usate come armi. Ogni bersaglio non miconide che fallisce un tiro salvezza sul veleno si getterà tremante in ginocchio (50%), guarderà nel nulla (25%), fuggirà urlando (15%) o attaccherà la creatura più vicina (10%). I miconidi possono rilasciare ogni tipo delle spore cui hanno accesso un numero di volte al giorno pari ai propri Dadi Vita.
Il re dei miconidi svetta sopra tutti gli altri esemplari della sua specie. Alto 3,5 metri e con 6 DV il re è una grande, ma solitaria, figura. Diversamente da tutti gli altri miconidi non partecipa al processo di fusione. Invece il re pianifica il programma di lavoro dei miconidi, gestisce gli affari esterni alla colonia (come i visitatori) e mesce pozioni. Il re tenta di assicurarsi che gli altri membri della sua colonia non debbano commettere atti violenti, dato che tali atti fanno sì che essi sperimentino allucinazioni spiacevoli durante le loro fusioni. Gli altri miconidi vedono la separazione del re dal circolo con orrore, ma se il re muore il miconide rimanente più grande accetta senza protestare il temuto ruolo.

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
Un modo in cui il re può proteggere la colonia è animando dei guardiani. Solo il re produce le spore di rianimazione, che possono essere usate per infettare e animare il cadavere di una creatura morta di recente. Un fungo violaceo copre un corpo infetto, prende il controllo dei sistemi interni e lo anima. Il corpo si rianima da 1 a 4 giorni dopo l'infezione e rimane attivo per 2-5 settimane, prima di decomporsi troppo perché possa continuare a funzionare. Mentre è attivo il cadavere può ricevere semplici ordini tramite le spore di rapporto. Anche se assomiglia ad uno zombie e ha una similare mancanza di auto-conservazione, una creatura animata non è un non morto e non può essere scacciata. Le creature animate sono lente e agiscono sempre per ultime nel turno.
I miconidi in A4: In the Dungeons of the Slave Lords sono alquanto ospitali e, fintanto che i visitatori non sono scortesi o pretenziosi, saranno condotti a incontrare il re. Il re è interessato alle notizie provenienti dal labirinto che si trova fuori dalla dimora dei miconidi ed è disposto a fornire assistenza agli avventurieri in cambio di aiuto per una quest secondaria che ha a che fare con un gambero gigante. Se le cose non vanno bene durante la visita, i miconidi danno rapidamente l'allarme tramite le spore di rapporto. Se il gruppo di avventurieri tenta di scappare i miconidi probabilmente glielo permetteranno, ma se il re è scontento potrebbe farli stordire tramite le spore pacificatrici e allucinogene, spogliare di ogni avere e farli gettare fuori dalla colonia.
I miconidi vivono esclusivamente sottoterra, hanno una paura folle della luce solare e non si avventurano mai all'esterno. Sono una razza pacifica, ma hanno conflitti con le razze umanoidi per le risorse. Sfortunatamente gli umanoidi e i fungoidi tendono a vedersi reciprocamente come minacce disgustose. La corretta pronuncia di “myconid” è "MY-ko-nid", secondo Dragon #93.

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
L'avventura A4: In the Dungeons of the Slave Lords fu ristampata nella raccolta A1-4: Scourge of the Slavelords, ma senza la descrizione da mostro del miconide, dato che era stata ristampata nel Manuale dei Mostri II con una nuova illustrazione in bianco e nero. La recente raccolta a copertina rigida A0-A4: Against the Slave Lords include il testo completo dell'avventura originale. Include anche un'appendice piena di illustrazioni dei fan della serie Slave Lords.

Manuale dei Mostri II (1983)
Il manuale a copertina rigida di AD&D Dungeoneer's Survival Guide è pieno zeppo di informazioni sui miconidi. Essi sono identificati come una delle cinque culture sotterranee che risalgono ai tempi antichi e, assieme ai jermlaine, i miconidi sono i più diffusi delle cinque, presenti in molte delle regioni più profonde del sottosuolo. Nella sezione che descrive le terre di Terraprofonda, i miconidi abitano nell'area delle foreste dei funghi (ovviamente). Questa particolare colonia è focalizzata sull'irrigazione, dato che la loro foresta non ha una fonte d'acqua naturale.
GDQ1-7: Queen of the Spiders offre un breve incontro con un avamposto miconide nella sezione "Further Adventures in the Depths". Questi miconidi coltivano funghi e melme in un'ampia cripta, abitata anche da dei formian. Il popolo fungino e le formiche centauro si scontrano in una sorta di guerra chimica usando melme, muffe e protoplasmi. Dato che ci sono 200 miconidi e 130 formian nell'area, questo conflitto ha il potenziale di degenerare in una battaglia di grandi dimensioni in ogni momento.
2a Edizione
I miconidi apparvero spesso nella 2E, iniziando con due intere pagine sul Monstrous Compendium Volume Two. L'illustrazione mostra un miconide i cui occhi si sono spostati dal gambo alla cima della testa. Questo miconide ha solo tre dita su ogni mano, anche se il testo specifica ancora due dita più due pollici. Scopriamo anche che il popolo fungino ha piedi larghi con dita vestigiali.

Monstrous Compendium Volume Two (1983)
Le capacità dei miconidi rimangono praticamente immutate dalla 1E, ma il raggio di azione di molti effetti delle spore è ora fissato a 12 metri. La descrizione delle spore rianimatrici fornisce anche statistiche per il tipico cadavere risvegliato (1 DV, due attacchi con gli artigli per 1-3/1-3 danni). Scopriamo anche che i miconidi hanno un aspettativa tipica di vita di 24 anni e crescono di 1 DV (e 60 cm) ogni quattro anni.
I miconidi non si nutrono direttamente dei funghi che coltivano, ma dei nutrienti del suolo lasciati dietro di sé dai miceti in decomposizione. Sono una razza pacifica e il conflitto tra miconidi è senza precedenti. I miconidi non hanno desiderio di conquistare alcuno e preferirebbero essere lasciati da soli. Vedono gli umanoidi come specie violente e folli, intente a conquistarsi a vicenda. Hanno problemi a fidarsi degli umanoidi, aspettandosi solitamente che diventino improvvisamente violenti. Anche se approcciati pacificamente, tendono ad essere sospettosi degli estranei.
Lo spazio comune dei miconidi include montagnette di sassi coperte di muschio che fungono da sedie e letti. Il popolo fungino condivide anche una vasta area adibita a giardino, dove mangiano e bevono, e dove il re fa crescere gli ingredienti delle sue pozioni. Gli unici miconidi solitamente trovati al di fuori della propria comunità sono gruppi di lavoratori, i quali cercano creature morte da riportare al loro re in modo che le possa rianimare.

AD&D Trading Cards, carte #689/750 (1991)
A prima vista, l'illustrazione sulla carta #368 delle AD&D Trading Cards del 1991 può sembrare come se qualcuno abbia colorato l'immagine in bianco e nero del Monstrous Compendium, ma è in realtà un'illustrazione completamente nuova, solo dello stesso esatto miconide. Ha un pelle viola chiaro e occhi gialli.

Monstrous Manual (1993)
Nella raccolta in copertina rigida Monstrous Manual il testo e le statistiche del miconide sono ristampate esattamente come erano apparse per la prima volta sul Monstrous Compendium, ma troviamo una nuova immagine a colori e gli occhi del miconide sono ritornati al loro posto normale sul gambo.
L'articolo Familiar Faces su Dragon #200 suggerisce che un miconide da 1 DV possa essere un famiglio alternativo per un mago del Sottosuolo. Il PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, invece, afferma che i miconidi potrebbero essere anche dei compagni per i ranger, ma fa notare che un compagno del genere è difficile da addestrare.
The Night Below include l'opportunità per gli avventurieri di liberare un piccolo gruppo di miconidi da un insolito carceriere. Un drow maschio, esiliato e pazzo è convinto di essere una divinità minore dei funghi, e ha ottenuto una bacchetta di charme su piante per aiutarsi nella sua ricerca di seguaci. Assieme alla sua banda di ascomoidi, spore gassose e, stranamente, ratti mannari, il drow sta cercando di reclutare a forza i confusi miconidi.
Shards of the Day su Dungeon #60 è un'avventura nel Sottosuolo nella quale i miconidi della zona stanno venendo usati dagli illithid per degli esperimenti. I mind flayer stanno cercando di creare la perfetta polvere della contrarietà e hanno scelto i miconidi come cavie. Questo avventura è degna di nota anche perché include il primo miconide con un nome. Il re è chiamato Reyseta.

The Gates of Firestorm Peak (1996)
I miconidi appaiono in The Gates of Firestorm Peak come potenziali alleati degli avventurieri. Nell'area nota come le Caverne Contorte, i miconidi vivono in uno stato di guerra continua contro la popolazione locale di troll mutanti. Questa pressione ha trasformato i miconidi in degli esemplari più aggressivi della media. Hanno preparato una serie di trappole nelle aree strategiche della caverna, tra cui fosse dal fondo coperto di muffe pericolose e accessi chiave bloccati da ragnatele ricoperte di polveri allucinogene.
La loro struttura sociale è inoltre leggermente differente, con il re che ora ha delle guardie del corpo (5 DV) che, come lui, rimangono staccate dai circoli e aiutano nella difesa della colonia. Il re ha delle mazze coperte di pericolosa muffa gialla pronte vicino al macigno che usa come trono. Nonostante la loro facciata guerriera, i miconidi rimangono creature pacifiche di fondo e sono disposte a comunicare con gli avventurieri. Se questi acconsentono a distruggere la nemesi dei miconidi, il re manderà una delle sue guardie ad assisterli e condividerà con loro pozioni di guarigione.
Nell'incontro con il re viene fatto notare che i miconidi non si piegano facilmente e che passano buona parte della loro vita in piedi.

The Gates of Firestorm Peak (1996)
L'avventura Uzaglu of the Underdark su Dungeon #67 presenta un re miconide non morto chiamato Uzaglu. Egli era il leader di una colonia di miconidi distrutta dai derro e in seguito rianimato da un incantesimo necromantico per servire i nani grigi. Dato che è un non morto, le spore di Uzaglu non rianimano semplicemente i cadaveri, ma creano invece dei non morti lievemente intelligenti. Il processo di rianimazione fa sì che siano parzialmente bloccati dal rigor mortis, quindi queste creature hanno una flessibilità limitata e si muovono saltellando. Questo fatto, unito al loro violento desiderio di mordere le persone, ha finito per dare loro il nome di hanuk arazuul ovvero "vampiri saltellanti". Il tocco di uno dei gregari di Uzaglu ha lo stesso effetto della putrefazione della mummia.
Uzaglu stesso ha un corpo gonfio, dalla carne lattea e putrefatta. É costantemente circondato dall'equivalente largo 9 metri di una nube maleodorante e può produrre delle spore inusuali, tra cui delle spore preservatrici (che riducono il ritmo di decadimento dei suoi gregari), una spora semi-paralizzante e una spora letale che riempie i polmoni soffocando le vittime.

Uzaglu, Dungeon #67 (1998)
Durante l'era della 2E, la TSR (e in seguito la WotC) rilasciò un grandissimo numero di starter set per D&D. Alcuni di essi erano pensati come introduzione a Basic D&D, altri come introduzione a AD&D, altri usavano delle regole compatibili con tutte le edizioni (ma non troppo), e altri (come Dungeons and Dragons Adventure Game: Diablo II Edition) erano semplicemente degli strani accordi per le licenze. Forse per il fatto che un pacifico uomo fungo è una creatura interessante da includere in un set potenzialmente pensato per giovani e bambini, i miconidi appaiono in molti di tali set tra cui l'Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game, il Complete Starter Set e il Dungeons and Dragons Adventure Game. Tutti e tre questi set usano le immagini del Monstrous Manual, presentano caratteristiche semplificate e solo una breve descrizione.

Spellfire, espansione The Underdark , carta #89 (1995)
Il gioco di carte collezionabili Spellfire era stato prodotto durante l'era della 2E. Il miconide appare nella carta #89 dell'espansione Sottosuolo, usando l'immagine del Monstrous Manual.
3a Edizione
I miconidi fecero il loro debutto nella 3E nell'articolo Bad Seeds su Dragon #292. C'è un introduzione all'articolo che sollecita i feedback e sottolinea che parte del materiale è pensato per un prodotto futuro, ad anticipare l'uscita del Manuale dei Mostri II in seguito quello stesso anno.
Molte delle informazioni della 1E/2E rimangono le stesse, ma questi miconidi hanno maggiori variazioni fisiche. Le loro mani hanno un numero casuale di dita e alcuni individui hanno armi o braccia aggiuntivi. Gli occhi di un miconide sono perfettamente nascosti quando sono chiusi. Nel testo non viene nemmeno specificata la posizione degli occhi, ma l'illustrazione li pone sul bordo della cappella. Questi miconidi non hanno più la pelle velenosa delle prime due edizioni, ma ottengono le normali immunità dei vegetali della 3E (veleno, sonno, paralisi, stordimento e influenza mentale).

Dragon #292 (2002)
Meccanicamente questi miconidi condividono le stesse variazioni da 1 a 6 DV di prima, con ogni DV che equivale sempre a circa quattro anni di età e 60 cm di altezza. Ognuno dei sei miconidi ha le proprie statistiche, descrizione e titolo. I lavoratori giovani (1 DV) sono adolescenti di 4-8 anni. Anche se deboli sono la prima linea di difesa del circolo, se necessario. I lavoratori intermedi (2 DV) hanno da 8 a 12 anni e formano il pilastro della comunità. I lavoratori anziani (3 DV) servono da supervisori e truppe di assalto. Le guardie (4 DV) hanno 16-20 anni e sono responsabili della difesa generale del circolo; tendono, inoltre, ad essere più aggressive. I leader del circolo (5 DV) hanno più di 20 anni e guidano e amministrano il circolo.
Come in precedenza ogni tribù ha un singolo re da 6 DV, le cui spore animano i guardiani e che è anche in grado di creare varie pozioni per la comunità. Anche gli altri cinque tipi di spore rimangono inalterati, con alcuni chiarimenti a livello di regole sull'effetto di pacificazione, che viene reso similare alla condizione frastornato. Le spore possono essere diffuse in una linea di 36 metri o in un raggio di 12 metri, a seconda del tipo.

Manuale dei Mostri II (2002)
Il testo nel Manuale dei Mostri II è una versione modificata dell'articolo su Dragon #292, con una nuova illustrazione e un nuovo titolo neutrale per il leader dei miconidi, il quale è ora definito come “sovrano”. Le informazioni presentate confermano che i miconidi sono immobili fino ai quattro anni di età e forniscono loro il nome alternativo “esseri fungini”. Tale è la loro sfiducia negli estranei che cercano attivamente dimora lontano dalle aree trafficate. Vengono enfatizzate le loro conoscenze approfondite sulla coltivazione dei miceti, tra cui condizioni ottimali di crescita, dimensioni dei raccolti e come usare differenti parti di ogni tipo. Si dice che l'organizzazione dei circoli di una tribù favorisce una distanza tra i circoli non superiore al raggio d'azione delle spore di allarme (40 metri).
Il manualetto D&D v.3.5 Accessory Update presenta alcuni cambi minori ai sei tipi di miconidi. Sono limitati a punti abilità e talenti addizioni, ma i talenti in questione danno al lavoratore anziano più punti ferita e alla guardia degli attacchi leggermente migliori.
4a Edizione
Il manualetto di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters introdusse i miconidi per la 4E come creature emigrate tempo addietro dal Feywild, ora più numerose nel Sottosuolo che in ogni altro luogo. I miconidi sono descritti come “ferocemente riservati”. Nonostante questa anteprima, i miconidi non apparvero nel Manuale dei Mostri e dovettero attendere fino al Manuale dei Mostri 2.
Anche se sono ancora una volta creature non malvagie, i miconidi della 4E sono espansionistici e cercano costantemente di aumentare i loro possedimenti e numeri. Questo li pone in frequente conflitto con gli altri residenti dei luoghi oscuri dove vivono. L'insidiosa presenza dei miconidi si è diffusa dal Feywild per infettare sia il Sottosuolo, che la sua versione equivalente nella Coltre Oscura (lo Shadowdark). Questi miconidi sono collegati ai fomoriani e sono descritti come “toccati dalla follia” dei giganti corrotti. In seguito sul Player's Option: Heroes of the Feywild, viene spiegato come i fomoriano siano impegnati in schermaglie contro legioni di miconidi nel Feydark.

Manuale dei Mostri 2 (2009)
Nel Manuale dei Mostri 2 la tradizionale gerarchia a sei ranghi viene sostituita da solo tre tipi di miconidi. Il miconide più grande mantiene il titolo di “sovrano” dalla 3E. Egli ha spore di comando che gli consentono di muove gli altri miconidi di fronte a sé ed un attacco di esplosione di spore, che può usare per avvelenare e stordire i nemici in combattimento con i propri alleati. Ha anche un attacco di schianto che infligge 15 danni. Il sovrano è l'unico miconide in grado di comunicare con i non miconidi, usando una forma di telepatia. Diversamente dalle precedenti edizioni, questa non è esplicitamente una capacità legata alle spore, anche se la comunicazione tra i miconidi rimane basata sulle spore.
Le guardie miconidi sono solo leggermente meno potenti (ma decisamente più piccole) del sovrano. Hanno le tradizionali spore pacificatrici che impediscono ai nemici di attaccare, oltre ad essere in grado di infliggere danni da veleno. Come mostrato nell'illustrazione, le guardie hanno braccia con spuntoni che usano come forma basilare di attacco in mischia.
Il terzo tipo di miconide è un sacerdote del decadimento. Essi hanno capacità mai viste in precedenza nei miconidi, tra cui uno spruzzo che fa sì che i bersagli inizino a decomporsi (subendo danni necrotici), un'esplosione vitale che può usare per curare gli altri miconidi e la capacità di assorbire danni inflitti ai suoi alleati nelle vicinanze. La guardia e il sovrano hanno una capacità similare, ma meno potente, di condividere danni con i propri alleati. Un sacerdote del decadimento tipicamente impugna un bastone. Hanno anche la capacità di rigenerarsi, a meno che abbiano subito danni radiosi.

Sottosuolo (2010)
Sottosuolo espande la descrizione della famiglia dei miconidi, per includere il miconide a spore velenose e lo sciame di colonia. Il miconide a spore velenose assomiglia a quello del Manuale dei Mostri di AD&D e ha un attacco di esplosione di spore similare. Sono dei gregari e hanno solo un punto ferita. Lo sciame di colonia è un insieme di svariati piccoli esseri fungini carnivori. Difendono le colonie di miconidi usando le loro spore velenose divoranti e attacchi di putrefazione.
Su Sottosuolo viene descritta anche la Grande Cattedrale Psilofyr. Si tratta di un antico fungo pietrificato alto 200 metri e largo più di 120 metri. I miconidi credono che questo fungo di pietra raccolga l'essenza addormentata del loro creatore, Psilofyr (vedi in seguito). La Cattedrale è governata da un potente signore dei miconidi di nome Amasutelob. Egli comanda armate di otyugh, stritolatori dei boschetti fatati, cumuli striscianti e altre creature vegetali.

Living Grotto, Underdark (2010)
Nell'avventura Den of the Slavetakers su Dungeon #171, i miconidi sono una delle fazioni che lottano per il controllo di un frammento di meteorite. Al culmine dell'avventura i miconidi innalzano una gigantesca torre fungina che hanno “incollato con saliva e melma” per arrivare al tempio dove è custodito il frammento.

Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (2012)
L'idea che i miconidi si diffondano implacabilmente e continuamente viene enfatizzata nuovamente in Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, uno degli ultimi supplementi per la 4E. Le spore dei miconidi sono apparentemente in grado di creare enormi masse fungine che scacciano le altre piante ed animali. I miconidi non apprezzano gli avventurieri che si aprono strada a forza in questi costrutti e considerano tali azioni un attacco alla colonia. Si raccomanda di negoziare con il sovrano miconide per evitare di affrontare una colonia inferocita di miconidi, che si dice in tali casi sciamino dalle loro tane come orde di formiche del fuoco.
É forse importante sottolineare come da un lato i miconidi della 4E siano l'unica versione con una mentalità aggressiva ed espansionistica, e dall'altro l'unica versione senza alcun riferimento alla fusione mentale. É forse possibile che i miconidi delle altre edizioni sono creature così pacifiche grazie alle loro pratiche meditative che ne inibiscono gli istinti espansionistici.
5a Edizione
Forse è solo giusto che i miconidi siano stati introdotti nell'ultima versione delle regole di D&D nuovamente tramite In the Dungeons of the Slave Lords. Durante il lungo periodo di playtest tra la 4E e la 5E, la WotC ristampò del materiale delle vecchie edizioni e in questo incluse la raccolta in copertina rigida A0-A4: Against the Slave Lords. Anche se la ristampa rimase fedele alle originali regole di AD&D, quel pacchetto di playtest mensile includeva un documento chiamato D&D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5). Al suo interno era descritti nel dettaglio i miconidi giovani, adulti e sovrani.
Il miconide giovane è il più piccolo di tutti. Ha solo 7 punti ferita ed un singolo attacco di schianto che infligge 1d4 danni contundenti e 1d4 danni da veleno. Un giovane ha sia spore da rapporto (le quali gli consentono di comunicare telepaticamente con le altre creature), che spore di allarme (le quali possono allertare gli altri miconidi entro 15 metri). L'adulto di taglia media ha 22 punti ferita ed infligge tre volte tanto danni contundenti con l'attacco di schianto. Il raggio d'azione delle sue spore di allarme raddoppia e può anche rilasciare delle spore pacificanti, che stordiscono un bersaglio fino ad un minuto.
Il sovrano miconide è di taglia Grande, ha 33 punti ferita e un attacco con lo schianto che infligge 5d4 danni contundenti. Ha le stesse capacità degli altri adulti e, inoltre, due attacchi addizionali con le spore. Possiede delle spore allucinogene (le quali fanno sì che una creatura agisca casualmente per 1 minuto) e delle spore rianimanti (le quali possono animare il cadavere di un umanoide o di una bestia fino a taglia Grande da due a cinque settimane). Il documento del playtest include statistiche per un popolano umano animato. Tutti e tre i tipi di miconide detestano la luce solare: li uccide dopo un'ora di esposizione. Hanno, inoltre, una pelle velenosa che infligge danni sulla base della taglia del miconide a chiunque lo tocchi. Le piante sono immuni a questo effetto.

Manuale dei Mostri (2014)
Il Manuale dei Mostri fece alcuni cambiamenti alla versione del playtest. I miconidi non hanno più una pelle velenosa e la loro avversione per il sole è ora chiamata malattia del sole. Il giovane è ora noto come “germoglio” e le sue spore di allarme hanno un raggio d'azione molto maggiore (80 metri). Le spore di rapporto, invece, adesso durano per un'ora sola invece che per sei. Sia il germoglio che l'adulto hanno velocità di movimento ridotte. L'attacco di schianto del germoglio infligge un danno in meno. L'attacco in mischia di un adulto infligge 1d4 danni contundenti in meno, ma 1d4 danni da veleno in più.
Sia l'adulto che il sovrano hanno la Classe Armatura migliorata delle versioni di playtest. Come per l'adulto, anche il sovrano infligge meno danni contundenti ma più danni da veleno. Il sovrano ha quasi il doppio di punti ferita (60 pf) e ottiene la capacità Multiattacco, che gli consente di usare le spore allucinogene o quelle pacificatrici e, al tempo stesso, attaccare con lo schianto. Nelle regole del playtest le spore allucinogene o pacificatrici hanno un numero limitato di usi al giorno, ma nella versione finale non hanno limiti. L'effetto delle allucinazioni è ora di incapacitare il nemico, invece di farlo agire casualmente.
La versione di D&D Next delle spore rianimanti faceva risorgere quasi immediatamente la creatura, ma nella 5E il processo richiede 24 ore per funzionare, più vicino agli 1-4 giorni di AD&D. Il corpo animato rimane attivo per 1d4+1 settimane. Il Manuale dei Mostri include un esempio di creatura rianimata più interessante (un quaggoth), ma fornisce anche un comodo archetipo da applicare per convertire altre creature in servitori.

Manuale dei Mostri (2014)
Il Manuale dei Mostri ha poche informazioni sui miconidi, ma è chiaro dal paragrafo che descrive il loro sistema riproduttivo basato sulla spore che le loro tendenze espansionistiche della 4E sono svanite. Invece controllano attentamente la fuoriuscita delle spore riproduttive per evitare il sovrappopolamento.
I circoli di venti o più miconidi sono sempre la struttura sociale di base, e usano nuovamente le proprie spore di rapporto per fondersi in una coscienza collettiva. Come nelle edizioni precedenti, considerano la fusione come la ragione della loro esistenza. Se avvicinati dai viandanti, i miconidi offrono volentieri aiuto e passaggio sicuro.

Stool, Fuori dall'Abisso (2015)
Visto che (spoiler!) l'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso culmina nel matrimonio di Zuggtmoy, Regina Demoniaca dei Funghi, non è sorprendente che le creature fungine appaiano sovente nell'avventura. É la loro presenza più significativa sin da A4: In the Dungeons of the Slave Lords, e ci sono più miconidi con un nome in questa avventura che in tutto il resto della storia di D&D combinata.

Rumpadump, Fuori dall'Abisso (2015)
Nelle prime fasi dell'avventura gli eroi conoscono Stool, un giovane e curioso miconide che è stato fatto prigioniero e che potrebbe diventare un prezioso alleato. In seguito c'è un altro potenziale incontro con un gruppo di miconidi che sono caduti sotto l'influenza della “Signora” e che stanno agendo stranamente, danzando su musiche che solo loro possono sentire. Uno dei membri di quel gruppo, di nome Rumpadump, è amico di Stool. Introverso per natura, Rumpadump è l'unico membro del gruppo non influenzato. É in grado di condurre gli avventurieri al Boschetto Senza Luce, un rifugio miconide dove si svolge buona parte dell'avventura.

Neverlight Grove, Fuori dall'Abisso (2015)
Cosa inusuale, due sovrani condividono il controllo del Boschetto. Il sovrano Phylo sfortunatamente è caduto sotto l'influsso di Zuggtmoy e ha introdotto nuove regole per gestire la fusione tra i miconidi, consentendo ad alcuni circoli di concentrarsi interamente sul supportare la Regina Demoniaca. Il sovrano Basidia non è ancora stato infettato dalle spore di Zuggtmoy e cerca di convincere gli avventurieri ad andarsene, altrimenti i miconidi corrotti potrebbero catturarli. Il fatto che Basidia sarà in seguito in grado di contattare gli eroi tramite le sue spore di rapporto ad una distanza ben superiore al normale, è un punto fondamentale della trama dell'avventura.

Sovereign Basidia, Fuori dall'Abisso (2015)
La comunità del Boschetto consiste di sette circoli di miconidi, molti dei quali svolgono una funzione specifica. Il Circolo dei Costruttori è responsabile del mantenimento delle strutture e dell'insediamento. Il Circolo dei Coltivatori sono gli agricoltori della comunità. Il Circolo delle Spore (una volta noto come il Circolo dei Seminatori) è responsabile dell'emissione delle spore e dell'istruzione dei nuovi miconidi, mentre il Circolo degli Esploratori consiste di quei miconidi che preferiscono agire come esploratori e scout. Il Circolo dei Cacciatori va in cerca di creature morenti per recuperarne i corpi da animare. I rimanenti due circoli – il Circolo Interno e il Circolo dei Maestri – sono unici di questa comunità e un risultato dell'influenza crescente di Zuggtmoy su Phylo.
Una delle appendici di Fuori dall'Abisso descrive tre nuovi tipi di spore disponibili ai miconidi adulti sotto l'influenza di Zuggtmoy. Le spore caustiche infliggono danni da acido, le spore euforiche causano danni da veleno ai non miconidi e lasciano la creatura esausta come effetto aggiuntivo. Le spore infestanti infettano le creature di carne e sangue con malattie e una pazzia che diventa sempre peggiore, finché la vittima non è curata o muore, per poi solitamente venire rianimata come servitore.
Anche se i miconidi sono menzionati come un esempio dei mostri di tipo vegetale, la creatura stessa non fa parte delle Basic Rules o del System Reference Document per la 5E.

Monster Slayers
Nel 2015, la WotC pubblicò un PDF di 22 pagine intitolato Monster Slayers: The Champions of the Elements. Si trattava di una breve avventura che usava una versione nettamente semplificata delle regole di D&D, annunciata come adatta ad introdurre bambini di sei o più anni al gioco, ed era il seguito di una pubblicazione similare dell'era della 4E.

Monster Slayers: The Champions of the Elements (2015)
Gli avventurieri dovevano sconfiggere i quattro campioni degli elementi per vincere i favori di Inferna, una misteriosa donna dai capelli fiammeggianti. Il Campione della Terra è un miconide rosso, con un potere di attacco a spruzzo di gelatina con divertenti effetti specifici. Per usare questo attacco, il miconide starnutisce “un grumo appiccicoso di caccola di fungo” direttamente contro la fronte di uno degli eroi. Se colpisce, un piccolo fungo che puzza di calzini ammuffiti cresce in mezzo agli occhi dell'eroe e gli infligge la pazzia fungina, costringendolo ad attaccar casualmente finché il fungo non viene rimosso.
Qualche tempo dopo la pubblicazione iniziale, il file PDF è stato aggiornato. Non è chiaro il perché ma il miconide ha ricevuto un cambio del nome durante questo aggiornamento. Dalla versione 3 del file in poi, è costantemente chiamato “micanoide”.
Divinità dei miconidi
Il dio dei miconidi Psilofyr fu introdotto in DMGR4: Monster Mythology. Egli viene spesso raffigurato come un albero del mondo fungino, con miceli che si stendono attraverso i vari piani fino a raggiungere le dimore dei vari re miconidi. Psilofyr è una divinità benevole e protettiva, dedita alla razza dei miconidi e al raggiungimento della perfezione tramite la meditazione. Egli protegge i miconidi, insegna loro i segreti della mescita delle pozioni e, quando un re muore, guida i miconidi anziani nella scelta del re successivo. Egli condivide costantemente i propri pensieri con i suoi re. Un re su venti viene scelto da Psilofyr per diventare un re-sacerdote.
Nella sua forma di avatar, Psilofyr assomiglia ad un gigantesco miconide con un vasto complesso micellare alle sue spalle. Egli levita sul terreno e cambia di colore, in base all'umore e all'ambiente. Un colore blu-grigiastro è comune. Egli può lanciare incantesimi da mago o sacerdote, oltre ad usare vari poteri basati sulle spore. Questi includono causare malattie, nubi mortali, sonno, pacificare, debolezza, radiosità ed un effetto equivalente ad una polvere dello starnuto e soffocamento. L'avatar di Psilofyr subisce solo danni dimezzati dalle armi contundenti e dagli attacchi d'acqua o di freddo; inoltre comunica telepaticamente. Egli invia un avatar solo molto raramente, per comunicare con un re miconide se la sua comunità sta correndo un grave rischio.
Piani della Legge spiega come l'emissario di Psilofyr sia un piccolo miconide chiamato Cybin Decayer, che parla in sussurri e cerca di evitare di attirare l'attenzione. Il regno di Mycelia, dove dimora Psilofyr, è descritto nella sezione Planescape più avanti.
Nei Forgotten Realms, Psilofyr è un alleato della divinità elfica Shevarash (secondo Demihuman Deities). La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark suggerisce che Araumycos, un fungo gigantesco e possibilmente l'organismo più grande ed antico del Faerun, sia in realtà una manifestazione di Psilofyr. Araumycos è anche coinvolto nei piani di Zuggtmoy nell'avventura Fuori dall'Abisso della 5E e la possibilità che Araumycos sia Psilofyr aggiunge un ulteriore livello di intrigo a quella storia.
Non tutti i miconidi sono leali a Psilofyr. L'articolo Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy su Dragon #337 spiega come vi siano dei miconidi malvagi tra i servitori preferiti della Regina dei Funghi. Nel reame abissale di Shedaklah, i Pozzi Melmosi, dominato da Zuggtmoy esistono creature fungine mezze-immonde come basidirondi, funghi fantasma, phycomidi e miconidi. Il Fiendish Codex I spiega come vi siano dei miconidi devoti a Zuggtmoy che vivono nell'insediamento di Xhubhullosk. Questi miconidi sono pazzi, e le loro cappelle sono coperte di tumori e di crescite parassitiche.

The Carrion King, Dragon #420 (2012)
Nella 4E è incerto se Psilofyr sia ancora vivo. Sottosuolo spiega che è passata un'era da quando un qualsiasi miconide ha udito le istruzioni per la meditazione di Psilofyr e i miconidi stanno dimenticando sempre più il proprio creatore.
Anche se non è a tutti gli effetti una divinità, Dragon #420 introduce un signore del Feywild noto come il Re delle Carogne. Si sa poco di questo sovrano dei funghi, ma egli è il signore dei miconidi della 4E e uno dei più potenti residenti del Feydark. Come i miconidi, il Re delle Carogne ha ceduto alla follia e desidera solo vedere le sue legioni conquistare il mondo. Egli non occupa un solo corpo, ma ha una coscienza distribuita in una vasto sistema di radici. Egli fa crescere dei nuovi corpi fungini ogni volta che ha bisogno di interagire con qualcuno.
Come parte dei suoi piani per assicurare la diffusione dei miconidi, il Re delle Carogne ha coltivato una nuova specie di simbionti miconidi, che possono legarsi ai mostri vegetali umanoidi. La combinazione risultante tra ospite e simbionte serve il Re delle Carogne, e agisce come suo emissario. Il Re delle Carogne annovera sia Lolth che Zuggtmoy tra i suoi nemici, assieme a varie incarnazioni di sé stesso; si tratta di funghi giganti creati dalla sua coscienza che si sono poi ribellati.
Creature imparentate con i miconidi
Anche se i miconidi possono probabilmente essere considerati distanti cugini di ogni varietà di creature fungine di D&D, ci sono due specie in cui il rapporto è esplicito. Entrambe sono versioni più piccole e stupide del miconide. Il primo, il campestre, appare nell'avventura comica Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band su Dungeon #41.

Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band, Dungeon #41 (1993)
I campestri sono decisamente più piccoli dei miconidi e non hanno arti. Sono creature solitamente allegre e spensierate, ma in questa avventura sono state scacciate dalla loro palude da delle zanzare giganti e hanno chiesto aiuto al Vecchio Katan. Ogni campestre è solo leggermente più intelligente di un gatto domestico, quindi non hanno avuto un grande successo. Hanno notato che, quando cantano forte e male, la cosa fa fuggire i pesci e questo fa sì che Katan smetta di pescare e si accenda un puzzolente sigaro fatto in casa. Questo aiuta i campestri a tenere lontane le pericolose zanzare giganti.

Dungeon #41 (1993)
Con solo un Dado Vita e un singolo attacco che fa solo un danno, è improbabile che i campestri saranno mai parte di un combattimento. La loro abitudine di fare stupidi scherzi, cantare (solitamente male) e danzare, li rende più adatti ad un incontro di ruolo o come distrazione. Hanno due mezzi di difesa. Il primo è una nube di spore che funziona come un incantesimo di lentezza sulle creature nelle vicinanze: ogni campestre può rilasciare queste spore una volta al giorno, le quali servono principalmente a distrarre gli avversari. La loro seconda difesa è una dieta ricca di sale, che li rende poco appetibile a chiunque, eccetto i bullywug.
I campestri ricevono una descrizione in stile Monstrous Compendium alla fine dell'avventura. Tale descrizione fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume One assieme ad una nuova immagine a colori.

Monstrous Compendium Annual Volume One (1994)
Un'altra creatura imparentata sia con i miconidi che con i campestri è il fungo amichevole, descritto in 3 Wizards Too Many su Dragon #196. Sono piccoli funghi semoventi non più alti di 30 cm. Hanno una testa simile ad una cappella e un corpo simile ad un gambo, ma non hanno arti separati e possono, invece, far crescere alla bisogna tentacoli o pseudopodi dalla loro parte inferiore amorfa. Ogni fungo amichevole si attacca ad una singola creatura più grande che sia disposta a prendersene cura nutrendolo, coccolandolo e accarezzandolo. In cambio, essi possono trasportare e recuperare piccoli oggetti, come degli animaletti. Possono emettere una varietà di suoni per indicare una serie di emozioni, dalla felicità al disgusto, e sono in grado di ricordare e trasmettere immagini mentali. Possono vedere – in maniera equivalente all'infravisione – attraverso svariati pori sul proprio corpo e tipicamente hanno solo 4 punti ferita.
Miconidi e altri mostri
I re miconidi animano ogni sorta di creature morte, tra cui umanoidi (derro, duergar, gibberling, gnomi, goblin, hobgoblin, umani, jermlaine, coboldi, orchi), mammiferi (mobat), insetti (scarabei di fuoco, formiche giganti) e mostri (troll).
Naturalmente i miconidi cooperano con i funghi giganti, tra cui gli boleti stridenti (A4: In the Dungeons of the Slave Lords). Gli uomini muffa sono noti per associarsi con i miconidi, ma li vedono come creature dagli interessi limitati (Dragon #265). I miconidi, d'altro canto, vedono gli uomini muffa come dei cugini rustici (Monstrous Manual). Sembrano, invece, avere un rapporto neutro con i derro (Dungeon #20).
Le ombre notturne – gli spiriti elementali delle piante velenose – paiono essere in buoni rapporti con i miconidi “malvagi” (FRQ3: Doom of Daggerdale, Monstrous Compendium Annual Volume One), forse perché sono leali a Zuggtmoy?
Gli umanoidi rettiloidi noti come laerti o asabis (Monstrous Compendium Annual Volume Two) si nutrono di miconidi, anche se preferiscono gli organi interni di umani o cammelli. I troll mutageni, invece, mangiano i miconidi con grande abbandono (Monstrous Compendium Annual Volume Four). D'altro canto, i miconidi preferiscono i troll mutageni tritati come fertilizzante per le loro fattorie (The Gates of Firestorm Peak).
Nei Forgotten Realms, a Fluvenilstra, la Città Giardino del Sottosuolo Inferiore, i residenti slyth impiegano i miconidi per tenere sotto controllo le varie creature vegetali che usano per difendere la loro città.
Nel Manuale dei Mostri 2 della 4E si spiega come i miconidi siano usati come schiavi o lavoratori a basso costo da drow, fomoriani e shadar-kai. Possono essere incontrati assieme a geonidi, rugginofagi, melme verdi, omunculi e ragni saltatori. Nell'avventura Stormcrow Tor, su Dungeon #169, una piccola colonia di quattro miconidi ha una spina sanguigna fungina come alleato. Questa liana aggressiva colpisce e stritola i nemici con le sue spine acuminate. Questi stessi miconidi sono in conflitto con dei kenku che vivono in zona. Dungeon #187 spiega che gli schiavi dei miconidi gestiscono vaste foreste sotterranee di funghi per i duergar. Sottosuolo spiega come possono essere incontrati assieme a mantiscuri, mastini delle tombe e trogloditi.
Secondo The Ecology of the Vegepygmy su Dungeon #201, i vegepygmi e i miconidi a volte formano delle alleanze, solitamente di breve durata dato che i miconidi trovano la visione delle cose dei vegepygmi meno illuminata della loro. Su Undermountain: The Lost Level i vegepygmi hanno scacciato i miconidi che vivevano in precedenza nella Caverne Champignon, quindi chiaramente le due specie non vanno sempre d'accordo. La Volo's Guide to Monsters conferma che, nella 5E, i vegepygmi e i miconidi coesistono in pace, assieme a boleti stridenti e funghi purpurei.
Anche se non sono solitamente noti come schiavisti, nell'avventura SHE8-01: Severance di Living Greyhawk, un piccolo gruppo di miconidi ha catturato uno gnomo che tengono in catene. Almeno su Oerth i coboldi occasionalmente cucinano e mangiano i miconidi. Nell'avventura URDi3-01: No Holds Bard di Living Greyhawk la cuoca cobolda e la sua assistente stanno per fare a fettine un miconide prigioniero, in modo da preparare una zuppa.
Miconidi e la magia
Pozioni dei miconidi
In A4: In the Dungeons of the Slave Lords, il re ha una collezione di pozioni raccolte in bottiglie, create dalle teste di formiche giganti. Le pozioni sono di cura potenziata, di crescita, di cura, di invisibilità, di velocità e di respirare sott'acqua. I miconidi su Dungeon #20 hanno creato pozioni di chiaroveggenza/chiaroudienza, confusione, riduzione, crescita, veleno, velocità e vitalità. In The Gates of Firestorm Peak, i miconidi creano le loro pozioni di cura potenziata dall'essenza distillata della loro speranza di pace e le raccolgono in dei baccelli sigillati.
La descrizione del miconide sul Monstrous Compendium Volume Two mostra cinque nuove pozioni uniche che possono essere create da un re miconide. Esse includono una pozione di crescita fungina (che consente ad un singolo miconide di crescere rapidamente, ottenendo un Dado Vita e crescendo di taglia) e una pozione di cura fungina (che è una pozione di cura che funziona solo sui funghi). La pozione della putrefazione, preparata solo raramente, infetta qualcuno con il micete purpureo che il re usa per rianimare i corpi; è necessario un incantesimo di cura malattia per evitare che chi ha bevuto la pozione muoia. Le polveri dell'allucinazione sono una versione di scorta della spore allucinogene dei miconidi e sono a volte usate con la seta di ragno per creare una trappola. Ogni comunità di miconidi ha sempre pronta una pozione di unzione. Questa viene usata sul miconide più grande, in caso il re muoia, e causa una improvvisa e dolorosa crescita. Essa è velenosa per i non miconidi.
Il re miconide non morto su Dungeon #67 crea delle pozioni di putrefazione, dell'olio della preservazione e della gelatina paralizzante, oltre alle polveri dell'allucinazione e alle pozioni di crescita fungina potenziate.
Nella 3E la lista delle pozioni create dal sovrano miconide è un po' meno variegata: forza del toro, cura ferite leggere/moderate/gravi, ritarda veleno, resistenza, resistere agli elementi, zanna magica superiore, invisibilità agli animali, ristorare inferiore, zanna magica, protezione dell'energia negativa, neutralizza veleno, protezione dagli elementi, rimuovi cecità/sordità/malattia/paralisi.
Miconidi come componenti
Nel Better Living Through Alchemy su Dragon #130, gli ingredienti tipici per l'incenso della meditazione sono 30 grammi di spore allucinogene di un miconide e un simbolo sacro/profano. Dragon #137 fissa il prezzo di mercato per raccogliere e vendere una giara da mezzo litro di spore a 100 mo, ma nell'avventura The Dark Forest, su Dungeon #22, Randal l'Alchimista è disposto a pagare 300 mo per “ogni manciata” di spore che gli avventurieri gli portano. Egli chiarisce anche che le spore devono essere donate volontariamente dal miconide, dato che si disintegrano se il miconide che le ha emesse viene ucciso.
Chiaramente la domanda ha portato ad un innalzamento del prezzo, dato che il valore delle spore come componente materiale alternativa è fissato a 1000 mo su Dragon #147. L'articolo Variety, the Spice of Magic spiega come le spore dei miconidi possono essere usate per l'incantesimo da illusionista sogno e debbano essere inalate prima di andare a dormire. Non spiega esattamente quante se ne debbano inalare (solo una manciata o un'intera giara?), ma farlo riduce di metà il tempo necessario perché l'incantesimo abbia effetto. C'è un rischio però, dato che nel 10% dei casi si ha un incubo tormentato.
Secondo Secrets of the Magister, i resti di un miconide (freschi o essiccati, spore o parte del corpo) sono uno dei componenti dell'incantesimo da mago sfera dell'oblio. Uno dei possibili effetti dell'incantesimo è trasformare qualcuno in un miconide. Il Monstrous Compendium Volume Two conferma che le spore dei miconidi sono utili nei veleni e nelle pozioni della confusione.
Nell'avventura PAL4-05: Possessions in the Dust di Living Greyhawk, si può trovare una fiala di spore di miconidi che, se inalate, conferiscono la capacità di comunicare telepaticamente entro 9 metri. L'effetto dura per un'ora. Un'altra avventura, URC3-01: Brotherhood of the Oath, fa menzione di una gelatina di miconide in polvere. Si tratta di un blando narcotico che aiuta chi lo ingerisce a resistere al dolore.
É possibile animare creature usando una polvere alchemica con proprietà simili a quelle delle spore di animazione del re miconide. Nell'avventura Ex Libris su Dungeon #29, ci sono degli gnoll zombie creati in questo modo. Non è chiaro se la polvere rianimante usa delle spore di miconidi come componente o se semplicemente funziona nello stesso modo.

Mycology, XKCD 1664 (2016)
Un luogo magico noto come il giardino delle tinte risplendenti può a volte crescere dove un re miconide e la sua intera tribù sono stati uccisi (Drow of the Underdark). Quando ciò avviene, le spore rilasciate dai miconidi morenti si posano sulle rocce e crescono in una foresta di funghi e miceti dalle varie forme e i colori vividi, ma immobili. Questi giardini possono ospitare un desiderio di vendetta. Se un ranger o un druido che visita il giardino decide di voler vendicare la distruzione della tribù, tale luogo ha il potere di trasformarlo in un essere vegetale simile ad un miconide per un mese.
Il supplemento per la 4E Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook illustra la polvere pacificatrice che gli svirfneblin creano usando spore raccolte dai miconidi che abitano nelle vicinanze. Dragon #429 descrive l'essenza di miconide come una sostanza oleosa con un aroma terroso. Viene raccolta dal centro di un sovrano miconide morto e risucchia l'energia di chi la consuma. I drow la usano sugli schiavi pericolosi e a volte mantengono prigionieri dei miconidi da cui estraggono dolorosamente l'essenza.
Oggetti magici da usare contro i miconidi
Il mantello della protezione simbiotica presente su FR4: The Magister e Dragon #112 fornisce una protezione speciale contro muffe e funghi, tra cui un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le spore dei miconidi. Questo perché il mantello è composto, in parte, da una sostanza vivente che si nutre di spore e di altri esseri viventi microscopici presenti nell'aria.
Nell'articolo della serie The Bazaar of the Bizarre di Dragon #224 viene descritta la rovina dei funghi. Questo oggetto, simile ad una mazza di tamburo, conferisce al possessore vari poteri, tra cui la capacità di calmare le creature fungine, un tocco velenoso che fa anche marcire il cibo e l'individuazione del veleno. Tuttavia, segretamente, ogni volta che un personaggio impugna tale oggetto ha una possibilità di contrarre una malattia progressiva. Questa malattia inizialmente causa solo un'avversione alla luce sole, ma poi passa alla perdita di capelli, all'apparizione di uno strato di muffa sopra la pelle e infine alla totale trasformazione in una creatura fungina.
Incantesimi e rituali
Dato che D&D tratta molti miceti come piante, incantesimi come protezione dalle piante funzionano contro i miconidi. Secondo il Wizard's Spell Compendium, Volume III, l'incantesimo deve essere lanciato almeno a livello 7 per influenzarli.
In Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss) l'appendice spiega che un sovrano miconide può creare un fungo zurkhwood risvegliato compiendo un complesso rituale. Gli zurkhwood sono funghi giganteschi che crescono fino a 10-12 metri d'altezza.
Birthright
I miconidi si possono trovare a Cerilia. Warlock of the Stonecrowns descrive un gruppo di orrori uncinati di cui un membro è stato di recente infettato dalla muffa gialla, in seguito ad un conflitto con dei miconidi.
Dark Sun
Non vi sono menzioni di miconidi su Athas prima della 4E, ma nell'avventura Marauders of the Dune Sea troviamo un popolo fungino che abita nei tunnel abbandonati del Culto della Polvere.
Dragonlance
Sotto il Polo Sud di Krynn si trova il mondo sotterrane di Chorane. Secondo il DLR1: Otherlands, gli abitanti di Chorane includono i miconidi.
Forgotten Realms
I miconidi sono stati residenti del Faerun fin dai primi periodi dell'ambientazione. L'avventura del 1989 The Ship of Night su Dungeon #20 si svolge nelle montagne del Nord dei Reami Perduti. Un'area del Sottosuolo in questa regione è governata dalla fusione di ventun miconidi. Il popolo fungino apparve anche agli inizi della storia di Drizz't Do'Urden. Nel romanzo L'Esilio di Drizzt del 1990 l'elfo scuro trascorre un periodo con una colonia di miconidi, prima che siano tutti massacrati da un basilisco, dapprima, e dalla famiglia di Drizzt, in seguito. Questa area divenne in seguito nota come l'Oasi del Re di Pietra, in onore del ex-re dei miconidi ora pietrificato (Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark).
I miconidi sembrano essere molto diffusi nei Reami. Vivevano pacificamente nella Foresta dei Miconidi vicino all'antico popolo di Netheril (Netheril: Empire of Magic) e, più di recente, nel Chondalwood (Forgotten Realms Campaign Setting), nelle caverne sotto il villaggio di Ulgoth's Beard nei pressi di Baldur's Gate (Volo's Guide to the Sword Coast) e fino all'estremo sud nel Chult (FRM1: The Jungles of Chult). I miconidi vivono anche nella Foresta di Qurth vicino alla città di Derlusk (Power of Faerun).

Elminster's Ecologies Appendix II (1995)
Una grande colonia di miconidi gestiscono numerose fattorie di funghi sotto l'Alta Brughiera nella Terre del Cuore Occidentali (Elminster's Ecologies Appendix II: The High Moor). Secondo Imperi Perduti di Faerun nel sud del continente, forse sotto il Mare delle Spade, si trova un'area nota come il Tunnel di Nemessor. Delle tribù di miconidi xenofobi coltivano piante aggressive per difendere queste terre.
La Volo's Guide to Waterdeep menziona i miconidi tra i membri esotici dello staff che lavora alla taverna della Barba Nebbiosa. A Skullport, invece, almeno un ristorante è noto per includere i miconidi nel menù. L'halfling Smallfry della Dispensa di Smallfry serve un insalata di vegepygmy spruzzata con spore di miconide (Skullport).

Myconid Venom Spore, Expedition to Undermountain (2007)
L'avventura Spedizione a Sottomonte, uscita verso la fine della 3E, introduce una variante nota come miconide a spore velenose. Questi miceti aberranti sono il risultato dell'ondata di magia che inondò il Sottomonte alla morte di Halaster. Questi miconidi divennero corrotti e degenerati, e possono ora produrre spore velenose che stordiscono e nauseano molte altre creature.
Secondo il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realm, nell'era successiva alla Piaga della Magia della 4E i miconidi abitano nel Castello della Rosa nell'Alto Imaskar. Essi abitano ancora nella città di Fluvenilstra, che si trova ora 17 chilometri al di sotto della Desolazione di Shaar. Il Neverwinter Campaign Setting spiega come ci siano miconidi che vivono nell'atrio di Castel Never.
Il rapporto trai miconidi e la colonia di miceti nota come Araumycos, accennata nella Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, viene spiegata in dettaglio nel Manuale di Ambientazione. La Piaga della Magia ha causato un cambio nella coscienza di Araumycos. Si fa chiamare Re Araumycos ora e ha portato sotto il suo dominio migliaia, se non milioni, di miconidi. Verso la fine dell'era della Piaga della Magia, Araumycos iniziò a inviare spore e pseudopodi in esplorazione nella parte nord del Sottosuolo, oltre a proiettare un'influenza aliena nei sogni degli altri abitanti della zona. Svariati umanoidi hanno ricevuto la chiamata del grande fungo e si sono allontanati senza essere più rivisti.
Sia la campagna Living Forgotten Realms della 4E che la serie di avventure della Adventurers League della 5E includono dei miconidi. SPEC1-3: Ghosts of the Past - Hive of Corruption presenta dei miconidi che servono il dio caotico malvagio Ghaunadaur. Essi hanno schiavizzato la colonia di formiche giganti che abitava nella zona in precedenza. La colonia perduta di miconidi di Sporedome è una parte importante della stagione di avventure Furia dei Demoni, tra cui DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, DDEX3-11: The Quest for Sporedome e DDEX3-16: Assault on Maerimydra.
Greyhawk
Greyhawk Adventures spiega come i miconidi abitino in laghi di polvere nel Mare di Polvere e si trovino anche nella tabelle degli incontri per il sottosuolo di MC5: Greyhawk Appendix. Una colonia di 56 miconidi vive nella Torre della Guerra di Castel Greyhawk (WGR1: Greyhawk Ruins). Questi miconidi possiedono delle gemme magiche di agata muschiata, che fanno crescere un manto di 35 cm di muschio dovunque siano posate.
Return to White Plume Mountain fu l'ultima apparizione dei miconidi nella 2E e include un incontro alquanto dettagliato con un gruppo di rifugiati miconidi che si difendono disperatamente in una caverna. Essi hanno intessuto tappeti di fibre fungine per bloccare l'accesso e si difendono aggressivamente. Sfortunatamente sono ferite e stanche, e molti dei loro morti giacciono nelle vicinanze. La descrizione e le statistiche qui usate sono prese dal Monstrous Manual, ma scopriamo che i miconidi hanno “occhi che brillano di intelligenza” e nessuna bocca.
Riferimenti Storici
Sia Dragon #189 che il DMGR5: Creative Campaigning suggeriscono i miconidi come creature appropriate per una campagna a tema africano. HR6: Age of Heroes indica i miconidi come non adatti ad una ambientazione greca.
Planescape
Mycelia, il regno del dio dei miconidi Psilofyr, viene descritto su Piani della Legge (Planes of Law). Questo reame è nascosto in uno degli ingranaggi esterni di Mechanus ed è protetto dal paradosso, per cui è nascosto da tutti coloro che lo cercano e può essere raggiunto solo allontanandosi da esso. Questo paradosso è un processo mentale stabilito da Psilofyr per tenere lontani coloro le cui menti sono troppo turbolente per comprendere appieno ciò che Mycelia ha da offrire. Psilofyr vede gli esseri di carne come stupidi, violenti e frettolosi, e disdegna la compagnia degli umanoidi. I suoi supplicanti sono similari. Mentre ci si trova nel regno del dio dei miconidi si applica un principio di non-violenza. I visitatori e gli ospiti che anche solo hanno pensieri violenti vengono teletrasportarti dall'altro capo di Mechanus. Se desiderano tornare a Mycelia devono prima di tutto fare penitenza e sottoporsi al giudizio di un Circolo composto da nove re dei miconidi. Se il Circolo non da la sua approvazione, i giudicati subiscono una orribile morte per decomposizione.
Mycelia è un immensa caverna scavata nel fianco di uno degli ingranaggi di Mechanus. La caverna è perfettamente rotondo e larga almeno 150 km, con le stalattiti e stalagmiti organizzate secondo schemi precisi. Essa è illuminata da una luce violacea, emanata da dei funghi giganti che crescono dovunque. Il pavimento è composta da materia organica in decomposizione e di origine incerta; anche se è presente un odore costante di putrefazione, esso è quasi dolce e mai nauseante. I visitatori devono stare attenti a non calpestare i piccoli funghi che crescono dal terreno, dato che potrebbero essere miconidi che si stanno reincarnando in questo reame. L'unica struttura di nota di Mycelia è il Palazzo di Psilofyr, un gigantesco fungo cavo nel mezzo del lago senza fondo al centro del reame.

Planes of Law (1995)
Perché qualcuno dovrebbe voler visitare questo reame? Esiste un lucroso commercio in impacchi, pozioni, inchiostri e spore allucinogene dei miconidi. I miconidi sono gentili verso i visitatori non fungini e interessati nelle notizie dal mondo esterno. Una proprietà speciale di Mycelia è che chiunque vi si trovi può comunicare telepaticamente, quindi le spore di rapporto non sono necessarie. Un'altra proprietà è che, concentrandosi, è possibile vedere qualsiasi punto del reame entro la propria linea di visuale, non importa quanto lontano. Sfortunatamente l'aria di questo luogo è piena di varie spore. I visitatori che non si portano dietro una maschera rischiano tiri salvezza contro il veleno per ogni ora trascorsa a Mycelia.
Nell'avventura antologica Racconti dalla Scalinata Infinita (Tales from the Infinite Staircase), una delle porte sulla Scalinata si apre in uno strano tubo organico. Questo tubo porta in uno dei vari edifici fungini nella città miconide di Mythenosca, che si trova in una remota regione di Mechanus.
Spelljammer
Uno degli incontri in SJR1: Lost Ships avviene con una nave che lancia giganteschi ragni di metallo contro i nemici. I maghi umani che guidano la nave hanno un gran varietà di mostri prigionieri sul proprio vascello, tra cui dei miconidi.
Il mondo terrestre di Falx, descritto su SJR4: Practical Planetology, è dimora di una vasta popolazione di miconidi. Uno degli agganci suggeriti per l'avventura è di far rubare ai miconidi qualcosa dalla nave degli avventurieri, sulla base di una qualche profezia.
Miniature
L'unica miniatura ufficiale per D&D di un miconide mai prodotta è la Guardia Miconide del set pre-dipinto Aberrazioni della Wizards of the Coast.

Aberrations, #41/60.
Giochi per PC
I miconidi hanno avuto alcune apparizioni anche nei giochi per PC basati su D&D. Icewind Dale include sia i miconidi rossi che quelli blu, così come succede in Baldur's Gate II: Shadows of Amn.

Icewind Dale (2000), immagine tratta da Mike's RPG Centre

Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000), immagine tratta da Let's Play Archive
Nomi di Miconidi
Agaricus, Amaratta, Amasutelob, Basidia, Breberil, Brelup, Cybin Decayer, Gasbide, Hebopbe, Loobamub, Meln, Phylo, Posbara, Rasharoo, Reyseta, Rumpadump, Sacred Seer, Stool, Uzaglu, Voosbur, Yestabrod, Yrberop.
Statistiche comparate
Dalla 3E in poi vengono usate la statistiche del sovrano miconide

 
Bibliografia
A4: In the Dungeons of the Slave Lords, p11-13, 26-28 (Maggio 1981)
Monster Manual II, p94-95 (Agosto 1983)
Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
A1-4: Scourge of the Slavelords, p116-117 (Maggio 1986)
Dungeoneer's Survival Guide, p68, 82 (Giugno 1986)
GDQ1-7: Queen of the Spiders, p125 (Settembre 1986)
Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)
FR4: The Magister, p37 (Maggio 1988)
Dragon #112, "Cloaked in Magic", p31 (Agosto 1988)
Greyhawk Adventures, p91 (Agosto 1988)
Dragon #137, p22, "Treasures of the Wilds" (Settembre 1988)
Dragon #147, p24-25, "Variety, the Spice of Magic" (Luglio 1989)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
Dungeon #20, p24, "The Ship of Night" (Novembre 1989)
Dungeon #22, p6, "The Dark Forest" (Marzo 1990)
SJR1: Lost Ships, p17 (Marzo 1990)
DLR1: Otherlands, p29 (Marzo 1990)
MC5: Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p34-35 (Luglio 1990)
Exile (Novembre 1990)
Dungeon #29, "Ex Libris", p42 (Maggio 1991)
SJR4: Practical Planetology, p8-9 (Giugno 1991)
1991 AD&D Trading Cards, card #689/750 (Settembre 1991)
DMGR4: Monster Mythology, p61, 69 (Aprile 1992)
Volo's Guide to Waterdeep, p90 (Dicembre 1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)
Dragon #189, "The Dark Continent", p14 (Gennaio 1993)
Dungeon #41, "Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band", p70 (Maggio 1993)
FRM1: The Jungles of Chult, p9 (Maggio 1993)
Forgotten Realms Campaign Setting, "A Grand Tour of the Realms", p122 (Giugno 1993)
Monstrous Manual, p256, 264-265 (Giugno 1993)
Dragon #196, "3 Wizards Too Many", p92 (Agosto 1993)
FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)
Dragon #200, "Familiar Faces", p33 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p62 (Ottobre 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
Planes of Law, A Player's Guide to Law, p26, Mechanus, p10-11, 20-21 (Gennaio 1995)
Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game, Monstrous Manual Accessory, p14 (Aprile 1995)
Elminster's Ecologies Appendix II, The High Moor, p17 (Settembre 1995)
Night Below, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995)
Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)
Dragon #224, "Bazaar of the Bizarre: Natural Endowments", p55 (Dicembre 1995)
Monstrous Compendium Annual Volume Two, p77 (Dicembre 1995)
Spellfire set 7, The Underdark, card #89/125 (Dicembre 1995)
Undermountain: The Lost Level, p19 (Maggio 1996)
Dungeon #60, "Shards of the Day", p19-24 (Luglio 1996)
The Gates of Firestorm Peak, p57, 62-67 (Ottobre 1996)
Netheril: Empire of Magic, The Winds of Netheril, p81 (Ottobre 1996)
Complete Starter Set, Monstrous Manual, p14 (Dicembre 1996)
Wizard's Spell Compendium, Volume III, p709 (Febbraio 1998)
Dungeon #67, "Uzaglu of the Underdark", p70-72, 74 (Marzo 1998)
Tales from the Infinite Staircase, p19 (Maggio 1998)
Demihuman Deities, p157 (Novembre 1998)
Monstrous Compendium Annual Volume Four, p84 (Novembre 1998)
Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p26 (Aprile 1999)
Skullport, p59 (Giugno 1999)
Dragon #265, "Primitive PCs", p50 (Novembre 1999)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p43, 54 (Novembre 1999)
Return to White Plume Mountain, p50 (Novembre 1999)
Secrets of the Magister, p110-111 (Febbraio 2000)
Icewind Dale PC game (Giugno 2000)
Dragon #292, "Bad Seeds", p78-79 (Febbraio 2002)
Monster Manual II, p155-156 (Settembre 2002)
D&D v.3.5 Accessory Update, p35 (Luglio 2003)
Underdark, p146-150 (Ottobre 2003)
URC3-01: Brotherhood of the Oath, p12 (2003)
URDi3-01: No Holds Bard, p18 (2003)
D&D Miniatures: Aberrations set, #41/60 (Ottobre 2004)
PAL4-05: Possessions in the Dust, p11 (2004)
Lost Empires of Faer�n, p119 (Febbraio 2005
Dragon #337, "Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy", p46 (Novembre 2005)
Power of Faer�n, p151 (Marzo 2006)
Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss p144-145 (Giugno 2006)
Drow of the Underdark, p189 (Maggio 2007)
Expedition to Undermountain, p124-125, 221 (Giugno 2007)
Wizards Presents: Worlds and Monsters, p36 (Gennaio 2008)
Forgotten Realms Campaign Guide, p140, 227, 232 (Agosto 2008)
SHE8-01: Severance, p14-15 (2008)
Monster Manual 2, p164-165 (Maggio 2009)
Dungeon #169, "Stormcrow Tor", p15-16 (Agosto 2009)
SPEC1-3: Ghosts of the Past: Hive of Corruption, p12 (Settembre 2009)
Dungeon #171, "Den of the Slavetakers", p23-37 (Ottobre 2009)
Underdark, p14, 29, 50-55, 97, 108-109, 151 (Gennaio 2010)
Marauders of the Dune Sea, p24-25 (Agosto 2010)
Dungeon #187, "Creature Incarnations: Duergar", p37 (Febbraio 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p151 (Agosto 2011)
Player's Option: Heroes of the Feywild, p16 (Novembre 2011)
Dungeon #201, p46 (Aprile 2012)
Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94, 117 (Maggio 2012)
Menzoberranzan: City of Intrigue, p107 (Agosto 2012)
Dragon #420, "The Carrion King", p12-17 (Febbraio 2013)
Dragon #429, "Dine on the Wild Side", p28 (Novembre 2013)
A0-A4: Against the Slave Lords, p4, 139-141, 154-156 (Giugno 2013)
D&D Next Playtest Packet, D&D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5), p57-58 (Giugno 2013)
Monster Manual, p230-232 (Settembre 2014)
Monster Slayers: The Champions of the Elements, p13-14 (Giugno 2015)
DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, p14-15 (Agosto 2015)
Out of the Abyss, p7, 72-73, 84-94, 208-214, 228, 230 (Settembre 2015)
DDEX3-11: The Quest for Sporedome, p12-15 (Dicembre 2015)
DDEX3-16: Assault on Maerimydra, p11, 17-18, 33-34 (Febbraio 2016)
Volo's Guide to Monsters, p196 (Novembre 2016)
 

Against the Slave Lords (2013)
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E' uscito lo Starter Set di D&D 5e in italiano!

Per chi tra voi ancora non lo sapesse, la Asmodee Italia ha di recente ottenuto l'incarico ufficiale di tradurre in italiano la 5a Edizione di D&D. Lo scorso ottobre ha iniziato rilasciando la versione italiana del Manuale del Giocatore (ora disponibile anche su Amazon o altri Store online, come Dragonstore).
A partire da oggi, invece, inizia ad essere disponibile nei negozi lo Starter Set, una scatola contenente le regole essenziali per iniziare a conoscere la 5a Edizione e un'avventura per PG dal 1° al 5° livello. Come accaduto per il Manuale del Giocatore, presto lo Starter Set sarà reso disponibile anche negli store online.
Se siete interessati (occhio agli SPOILER) su Dragon's Lair abbiamo pubblicato una recensione dell'Avventura contenuta nello Starter Set.
D&D 5a Edizione - Starter Set
Prezzo: 24,95 €
Descrizione:
"Il Dungeons & Dragons Starter Set è il nuovo punto di partenza per le storie avventurose partorite dalla tua immaginazione. Questa scatola contiene le regole essenziali del gioco più tutto quello che è necessario per impersonare personaggi eroici impegnati in pericolose avventure in mondi fantasy.
Ideale per un gruppo di 4–6 persone, il Dungeons & Dragons Starter Set include un libro d’avventure di 64 pagine con tutto ciò che serve al Dungeon Master per iniziare, un regolamento di 32 pagine per personaggi dal 1° al 5° livello, 5 personaggi pregenerati, ognuno con la scheda del personaggio e materiale di supporto, più gli immancabili 6 dadi poliedrici."

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    DnD tutte le edizioni Giocare Fantasy Contemporaneo con D&D e Pathfinder

    Avvertenza: Anche se in particolar modo dedicati a D&D e Patfhinder, gli spunti e i suggerimenti descritti in questo articolo possono tornare utili anche a chi preferisce giocare con Gdr differenti.

       In uno stretto vicolo della periferia di Roma illuminato da lampioni a LED, un nano, un elfo e un umano si trovano improvvisamente circondati da quattro orride creature non morte conosciute con il nome di Ghast. Mentre l’umano estrae due pistole automatiche e il nano inizia a recitare parole arcane, l’elfo sguaina la sua katana. All’avvicinarsi delle putride creature, antiche rune incise sulla lama iniziano a illuminarsi di un colore bluastro.
       Un gruppo di Cacciatori si muove lungo gli oscuri e maleodoranti tunnel delle fogne di New York. Con estrema cautela essi iniziano la sistematica esplorazione dell’intricata rete sotterranea, alla ricerca del drago nero che si nasconde in quel luogo fin dagli inizi del XIX secolo.
       Nell’estate del 1985, un padre e il suo bambino visitano il Victorian and Albert Museum di Londra. Mentre s’incamminano lungo una delle gallerie, vengono attratti da una mazza riccamente ornata e di pregevole fattura. Si tratta della Mazza di St. Cuthbert, un manufatto recentemente ritrovato presso le Highlands scozzesi e considerato una reliquia di un antico culto pagano, le cui radici possono essere datate quantomeno all’epoca dell’arrivo degli Angli e dei Sassoni in Inghilterra (questo esempio trae ispirazione da una frase del paragrafo “Crossing the Streams”, a pagina 41 della Guida del DM 5e).
       Mentre attraversa le strisce pedonali, un uomo viene urtato violentemente a una spalla. Si gira di scatto per dire qualcosa al passante che lo ha colpito, ma le parole gli muoiono in bocca. Per un momento crede di aver visto corna da caprone, una ruvida pelle rossastra e beffardi occhi dorati. Prima di poterne essere certo, tuttavia, la strana creatura scompare tra la folla. L’uomo si gira e aumenta il passo, augurandosi di aver avuto semplicemente un’allucinazione.
    Come sarebbe scoprire che quanto descritto nei manuali di D&D e Pathfinder è reale? Provate a immaginare un mondo del tutto simile al nostro, tranne per il fatto che in esso magia, creature sovrannaturali e universi alternativi esistono davvero. Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi ed orchi vivono tra di noi, nascosti da una qualche magica illusione o accettati come nostri vicini di casa. Immaginate se le avventure fantastiche che hanno reso celebri D&D e Pathfinder fossero inscenate all’ombra degli svettanti grattacieli delle nostre metropoli o presso le terre di una qualunque nazione del nostro mondo reale. Tutto ciò significa partecipare a una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. Nulla vi vieta di utilizzare un Gdr del tutto diverso per giocare a simili ambientazioni (anzi, sperimentare nuovi regolamenti è sempre utile per scoprire nuove possibilità di divertimento). Ma se avete interesse a vivere questo tipo di esperienza utilizzando semplicemente quegli stessi manuali di D&D o di Pathfinder che già possedete, in questo articolo vi verrà spiegato come fare.
    Nella prima parte vi saranno fornite alcune informazioni sul genere Fantasy Contemporaneo, oltre a una serie di fonti d’ispirazione a cui potrete fare riferimento se cercate idee per la vostra campagna. Nella seconda parte, invece, vi suggerirò in che modo modificare il regolamento di D&D o Pathfinder per poterlo adattare al genere Fantasy Contemporaneo. Nella terza parte, infine, troverete idee riguardanti il modo in cui trattare il soprannaturale nel nostro mondo odierno.

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    UN FANTASY CONTEMPORANEO
    Il Fantasy Contemporaneo è il genere che mischia gli elementi del Fantasy tradizionale con quelli tipici del nostro mondo reale. L’ambientazione utilizzata in questo tipo di storie, dunque, è un mondo simile al nostro, con l’unica differenza che ciò che tradizionalmente consideriamo favola, mito o leggenda esiste per davvero. Pensate alla città o al paese in cui vivete, e provate a immaginare la presenza del soprannaturale nei luoghi a voi familiari. Allo stesso tempo, pensate alle storie, alle creature e ai piani d’esistenza descritti nei manuali di D&D o di Pathfinder, e provate a combinare tutti questi elementi con la tecnologia, gli stili di vita, le leggi e in generale con tutto ciò che fa parte del nostro mondo attuale.
    Provate, ad esempio, a immaginare gilde segrete di maghi che vantano profondi legami con i governi democratici delle varie nazioni contemporanee, antichi giganti che dimorano al di sotto delle Alpi, Goblin che si recano a fare la spesa al supermercato come tutti noi oppure diavoli che mirano a diffondere la corruzione all’interno delle nostre moderne metropoli. Provate a immaginare maghi in giacca e cravatta che memorizzano i loro incantesimi sui tablet, casalinghe dalla pura fede capaci di evocare il potere divino, paladini pronti a combattere il male cavalcando moto Harley-Davidson o potenti dinastie elfiche che governano giganteschi imperi aziendali dall’alto dei loro grattacieli.
    In una campagna di genere Fantasy Contemporaneo l’umanità potrebbe essere del tutto ignara della presenza del soprannaturale, potrebbe conviverci da secoli senza problemi o potrebbe essere in guerra con esso (o avere il desiderio di poterlo in qualche modo controllare). Le creature magiche potrebbero essere costrette a vivere nascoste o, piuttosto, avere la libertà di vivere pacificamente affianco ai comuni esseri umani. Allo stesso tempo, esse potrebbero possedere usanze esotiche degne di una classica ambientazione Fantasy oppure essere abituate agli stessi stili di vita che noi utilizziamo oggi. Misteriosi universi alternativi, infine, potrebbero esistere oltre i confini della nostra realtà, andando a costituire per quest’ultima una minaccia o l’opportunità di una straordinaria scoperta. E se il Regno delle Ombre o quello delle Fate esistessero per davvero? E se un esperimento scientifico aprisse per sbaglio una porta d’accesso verso piani d’esistenza terrificanti, facendo fuoriuscire entità capaci di distruggere ogni cosa? E se, invece, Toril, Krynn, Eberron o Golarion fossero mondi paralleli connessi al nostro, dai quali secoli fa sono giunte misteriose creature? Il Fantasy Contemporaneo è, insomma, la vostra occasione per portare un po’ della magia tipica di D&D e di Pathfinder all’interno del nostro mondo.
     

    FONTI D’ISPIRAZIONE
    Quella Fantasy Contemporanea non è sicuramente la sfumatura del genere Fantasy più diffusa, motivo per cui si può sentire il bisogno di trovare storie da cui ottenere una qualche ispirazione. Qui di seguito vi fornirò alcuni esempi di film, romanzi, serie televisive e videogiochi che potrebbero tornarvi utili proprio per trovare qualche idee per la vostra campagna. Alcune delle fonti d’ispirazione suggerite qui di seguito, come Harry Potter, sono diretti esempi di storie Fantasy Contemporanee. Altre, come Indiana Jones, sono esempi indiretti: anche se la loro storia non è propriamente Fantasy Contemporanea, fornisce comunque alcuni esempi di elementi soprannaturali inseriti nel nostro mondo contemporaneo, grazie ai quali potrete comunque ottenere idee interessanti per le vostre campagne. La seguente lista, naturalmente, non è pensata per essere esauriente.

    • Film: la saga di Harry Potter, Grosso guaio a Chinatown, Doctor Strange, Thor, la saga di Indiana Jones, Costantine, Hellboy, Hellboy: the Golden Army, Highlander, Gremlins, La Storia Infinita, Ghostbusters 1 e 2, Hook: Capitano Uncino, Il regno del fuoco, Jumanji, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo, Shadowhunters: Città di Ossa.
       
    • Serie TV: Grimm, Stranger Things, Once Upon a Time, Buffy l’Ammazzavampiri, Streghe, Sanctuary, Haven, Outcast, The Magicians, Supernatural, Dirk Gently, Agents of SHIELD, Preacher, The Librarians, Warehouse 13, Relic Hunter, Ghost Whisperer, X-Files, Shadowhunters, American Gods, Outsiders (può non sembrare a prima vista, ma è coerente con il genere; inoltre, fornisce qualche spunto interessante per descrivere una moderna tribù barbarica).
       
    • Romanzi: la saga di Harry Potter, American Gods di Neil Gaiman, Nessun Dove di Neil Gaiman, la serie Wild Cards curata da George R. R. Martin, la trilogia del Demone (o del Verbo & Vuoto) di Terry Brooks, la serie della Torre Nera di Stephen King, la serie Maximum Ride di James Patterson, il Codice delle Fate (“The Mysteries”) di Lisa Tuttle, la serie The Dresden Files di Jim Butcher, IT di Stephen King, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo scritta da Rick Riordan, Shadowhunters (o The Immortal Instruments) di Cassandra Clare, Artemis Fowl di Eoin Colfer.
       
    • Fumetti: la serie Fables, The Dresden Files, la gran parte dei fumetti Marvel e DC (in particolar modo Doctor Strange, Hellboy ed Hellblazer), Witchblade, Spawn, Dragonball.
       
    • Videogiochi: Beyond: Due Anime, The Secret World, la serie Uncharted, la serie Tomb Raider, Final Fantasy XV, Final Fantasy VII, la serie Silent Hill, la serie Gabriel Knight, Alan Wake, Street Fighter, Tekken, Parasite Eve.
       

    SFUMATURE DEL FANTASY CONTEMPORANEO
    Nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo è possibile utilizzare gli stessi sottogeneri tipici del Fantasy, come l’Epic Fantasy, l’Heroic Fantasy, il Dark Fantasy, il Fantasy Mitico (incentrato sulle creature, sugli oggetti e sulle divinità descritti in uno o più miti religiosi), Fantasy Orientale (conosciuto anche come “Wuxia”), ecc. ognuno dei quali può aiutare a dare al genere Fantasy Contemporaneo un tono diverso. A seconda del sottogenere scelto, ovviamente, avrete l’opportunità di giocare ad esperienze differenti. Tra tutti gli aspetti che vi troverete a dover decidere per la vostra campagna, tuttavia, sicuramente fondamentale sarà quello riguardante la quantità di Magia e di elementi fantastici da inserire al suo interno. Anche se i due elementi a prima vista potrebbero sembrare connessi tra di loro, in realtà sono indipendenti l’uno dall’altro: non necessariamente la presenza del soprannaturale ha a che vedere con la magia; allo stesso tempo, ci sono storie in cui, nonostante la grande quantità di magia, non esistono creature fantastiche, mostri terribili, realtà parallele o eventi del tutto innaturali. A seconda della combinazione di magia e di elementi soprannaturali che deciderete di utilizzare, potrete ottenere ambientazioni molto diverse tra loro.

    Low Magic: si tratta di campagne in cui l’uso della magia è limitato. La maggioranza della gente non conosce l’esistenza della magia o, quantomeno, non l’ha mai vista praticare per davvero. Ciò che la gente tipicamente crede essere magia altro non è che frutto di inganno e superstizione (si pensa che un effetto sia magico, quando magico non è). I veri incantatori sono pochi, perché praticare magia è difficile oppure pericoloso: castare un incantesimo potrebbe richiedere costi proibitivi (in denaro, energia vitale, materiali o altro), potrebbe provocare effetti capaci di danneggiare l’incantatore o il mondo che lo circonda, oppure potrebbe guadagnare all’incantatore attenzioni indesiderate e pericolose (le altre persone potrebbero spaventarsi o diventare bramose di conquistare lo stesso potere, finendo in entrambi casi con il trasformarsi in una minaccia per l’incantatore, il quale potrebbe trovarsi costretto a usare la sua arte di nascosto). Qualunque sia il caso, nelle campagne Low Magic assistere all’utilizzo della magia è cosa rara. In genere, il mondo va avanti grazie alle più tipiche e comuni attività praticate dalle persone, e non tramite un uso massiccio della magia. Un esempio di Fantasy Low Magic è l’ambientazione del Trono di Spade (Cronache del Ghiaccio e del Fuoco). In una campagna Fantasy Contemporanea, lo stile Low Magic tipicamente si riflette in scenari nei quali la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza della vera magia, mentre quest’ultima è praticata di nascosto, è estremamente rara, difficile da praticare o è nota a pochi esperti.

    High Magic: completamente opposta al Low Magic, è la tipologia di campagna in cui la magia è diffusissima, è nota praticamente a chiunque o, magari, è addirittura usata per compiere ogni tipo di attività (da quelle più complesse e importanti, come la guerra o la costruzione degli edifici di una città, a quelle più semplici e irrilevanti, come l’intrattenimento o i lavori casalinghi). Nelle campagne High Magic gli incantatori di solito sono molto diffusi (anche se non necessariamente si riferiscono a loro stessi usando quel nome) e possono praticare la magia allo scoperto (oppure, come accade nella serie Harry Potter, possono usarla liberamente solo in alcuni luoghi ben precisi, nascosti alla vista della comune umanità). Proprio per il fatto che la magia è usata liberamente, essa tuttavia si ritrova con l’essere regolamentata dalla legge: ogni nazione o addirittura ogni città fissa delle regole precise sui limiti imposti alla magia, e sui diritti e doveri di ogni incantatore. Nelle campagne High Magic inevitabilmente la magia influenza in maniera sostanziale gli stili di vita, i costumi, le leggi, lo sviluppo tecnologico e le regole socio-politiche delle popolazioni che ne fanno un grande uso. Di conseguenza, nelle campagne High Magic Contemporanee il mondo in cui abitano i personaggi sarà molto diverso da quello che conosciamo noi, in quanto sarà una realtà altamente influenzata dalla presenza della magia. Esempi di Fantasy High Magic sono le più note ambientazioni di D&D, come Forgotten Realms o Dragonlance.

    Low Fantasy: in questo tipo di campagne gli elementi fantastici/soprannaturali sono ridotti al minimo o sono resi poco evidenti. Simili campagne, insomma, danno maggiore peso alle caratteristiche del mondo contemporaneo, piuttosto che agli elementi soprannaturali. Allo stesso tempo, i personaggi tendono ad essere persone normali o, al limite, un rarissimo caso di persone con caratteristiche soprannaturali. Le creature fantastiche sono poco diffuse o addirittura inesistenti. Se, tuttavia, ne esistono, solitamente vivono nascoste e l’umanità ne conosce l’esistenza principalmente tramite favole, miti e leggende. Di per sé, invece, il soprannaturale di solito è raro, misterioso e, spesso, anche pericoloso: ogni incontro con quest’ultimo è un caso eccezionale ma, allo stesso tempo, significativo, capace di provocare conseguenze straordinarie o terribili. Pure nel caso in cui il soprannaturale fosse per qualche motivo conosciuto ed accettato, esso rimarrebbe sempre in qualche modo un elemento radicalmente fuori dall’ordinario. Esempi di Low Fantasy sono il film Lady Hawk e la serie televisiva Stranger Things.

    High Fantasy: contrariamente al Low Fantasy, nelle campagne High Fantasy gli elementi soprannaturali sono numerosi, presentano una grande varietà o sono addirittura anche la norma all’interno dell’ambientazione stessa. Nelle campagne High Fantasy il mondo può essere popolato da numerose creature fantastiche, le quali potrebbero vivere separate dai comuni esseri umani oppure essere libere di vivere allo scoperto. Il sovrannaturale è cosa normale e influenza costantemente ogni aspetto della nostra realtà. L’umanità stessa potrebbe aver reagito alla sua esistenza, modificando le proprie abitudini, le proprie istituzioni, le proprie leggi, ecc. per poter riuscire a convivere con ciò che è straordinario o per poter trovare il modo di controllarlo. Nelle campagne High Fantasy, insomma, l’incontro-scontro con il sovrannaturale andrà a costituire la norma e, piuttosto, temi fondamentali saranno anche la convivenza con il paranormale e la capacità di quest’ultimo di plasmare il nostro mondo. Esempi di storie High Fantasy sono la gran parte delle ambientazioni di D&D, Harry Potter, Buffy l’Ammazzavampiri e Supernatural.

    Naturalmente esistono vari gradi di Low Magic, High Magic, Low Fantasy e High Fantasy. Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, non limitatevi a seguire semplicemente le descrizioni fornite qui sopra (le quali sono semplici indicazioni scritte per darvi una mano), ma scegliete il grado di Fantasy e di magia all’interno della vostra campagna che meglio corrisponde al gusto del vostro gruppo. Ricordatevi che le fonti d’ispirazione descritte più in alto possono tornarvi utili per trovare qualche idea su come gestire questi aspetti nella vostra campagna.

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    CAMPAGNE URBANE, REGIONALI o DI VIAGGIO
    Il nostro mondo odierno è un posto pieno di realtà differenti ed è in grado di fornire numerose opportunità di gioco. Le vaste metropoli brulicanti di vita sono definitivamente diventate il cuore pulsante della maggior parte delle nazioni, con le loro ampie distese di palazzi e le strade costantemente percorse dalle automobili. Oltre ai loro confini, fanno spesso la loro comparsa costellazioni di cittadine e paesini, alternate dalle verdeggianti scacchiere dei campi, da sparute macchie di boscaglia, e da fiumi, laghi, e/o montagne. In diversi luoghi, tuttavia, il mondo mostra il suo volto più selvaggio, non ancora domato dalla forza dell’uomo: giungle, deserti, antiche foreste, le glaciali distese dei poli, ecc. rappresentano tutt’oggi una sfida mortale per coloro che scelgono di passarvi attraverso senza un’adeguata preparazione. In altri luoghi ancora, invece, le rovine delle epoche passate continuano a ergersi al nostro cospetto, ricordandoci che nessuna civiltà è eterna: esse appartengono al mito e alla leggenda, e custodiscono antichi misteri che ancora attendono di essere svelati.
    A seconda dei luoghi in cui deciderete di ambientare la vostra campagna, quest’ultima potrà prendere una piega differente, e consentirvi di esplorare diversi temi e situazioni. Tipicamente, una campagna di genere Fantasy Contemporaneo può essere Urbana, Regionale o basata sul Viaggio. Discutete assieme ai vostri amici per decidere quali di queste opzioni meglio si adatta al vostro interesse.

    • Campagne Urbane: si tratta di campagne totalmente ambientate all’interno di una specifica città, come Roma, Milano, Napoli, Palermo, New York, Londra, Parigi, ecc. Oltre ai confini di questi centri urbani sicuramente esiste il resto del mondo, ma ciò che accade negli altri luoghi non conta per gli obbiettivi della campagna. Il cuore di quest’ultima, infatti, sono e saranno le varie zone del panorama cittadino, gli eventi locali, le fazioni/organizzazioni, le creature e i PNG che lo abitano. In una campagna urbana tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quella specifica città e hanno tutte un significato importante per quest’ultima. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi: proteggerlo dalle minacce, liberarlo dai nemici o dalle creature mostruose, conquistarlo militarmente, dominarlo politicamente, svelare i segreti nascosti al suo interno, trovare il modo di far convivere pacificamente le creature o le fazioni che vi abitano, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nella stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita. Allo stesso tempo, la maggiore importanza ricevuta da alcuni PNG permetterà ai PG di creare con essi legami più forti e più coinvolgenti, capaci di durare anche per l’intera campagna.
       
    • Campagne Regionali: sono molto simili alle campagne urbane ma, a differenza di queste ultime, sono ambientate in porzioni di mondo più grandi di una singola città, come il territorio di una piccola provincia, di una regione o addirittura quello di un’intera nazione. Una campagna regionale, ad esempio, può focalizzarsi su ciò che accade nella regione Lombardia, nello Stato di New York o all’interno della penisola italiana. Una campagna regionale, tuttavia, può anche focalizzarsi su regioni selvagge del globo, come il deserto del Sahara o le fitte foreste pluviali del Sud America, se si decide di prendere spunto dai luoghi al loro interno per creare Avventure straordinarie o d’inserire in queste regioni luoghi d’invenzione che possano motivare pericolose spedizioni. Come nel caso delle Campagne Urbane, le Campagne Regionali si focalizzano sugli eventi, sui PNG, sui misteri, sulle creature e sulle fazioni presenti nella regione, e su come i PG scelgono di interagire con uno o più di questi fattori. 
       
    • Campagne di Viaggio: come nelle più tipiche campagne fantasy, i personaggi si troveranno a dover viaggiare per il mondo allo scopo di raggiungere i loro obbiettivi. Il fondamento delle campagne di viaggio, infatti, è la necessità che i PG hanno di spostarsi da un luogo all’altro per trovare le risposte che cercano, per sventare una pericolosa minaccia, o per risolvere i loro problemi personali. E’ solo visitando diverse parti del mondo, infatti, che in simili campagne i personaggi potranno raggiungere la loro meta. Proprio per via della loro natura, le campagne basate sul Viaggio sono l’occasione per esplorare luoghi esotici, per cercare risposte ai misteri sparsi per il mondo, per vivere straordinarie avventure e per sfidare i propri limiti. Una Campagna di Viaggio, ad esempio, può avere uno stile simile ai film d’azione e/o spionaggio, come quelli della serie Bourne, della serie I Mercenari o della serie 007; in alternativa, può riguardare la caccia di antichi misteri nascosti nel mondo, come nel film Indiana Jones, nella serie tv Relic Hunter, o nei videogiochi Tomb Raider e Uncharted. Una Campagna di Viaggio, infine, può avere toni epici, come accade nelle più classiche avventure di D&D o di Pathfinder, con pericolose missioni in giro per il mondo intraprese per fermare pericolosi tiranni, mostri terrificanti o temibili apocalissi.
     

    ADATTARE LE REGOLE
    Tradizionalmente, i manuali di D&D e di Pathfinder forniscono gli strumenti per giocare ad ambientazioni di genere Fantasy medievaleggiante (armi bianche, cavalieri, nobili, castelli, re e principesse, ecc..). Quelle stesse regole, tuttavia, possono essere da voi tranquillamente usate per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo. In quest’ultimo, infatti, possono essere usate le stesse Razze, le stesse Classi e, più in generale, le stesse meccaniche presenti nei manuali di D&D o di Pathfinder. Per poter iniziare la vostra campagna fantasy ambientata nel nostro mondo odierno vi servirà solamente modificare o aggiungere qualche regola, come vi verrà spiegato nei paragrafi qui di seguito.
     

    RAZZE
    In una campagna Fantasy Contemporanea, naturalmente, è possibile giocare con personaggi solo Umani. Anzi, questo tipo di campagne può costituire addirittura l’occasione per rendere protagonista l’umanità intera e/o per studiare il rapporto di quest’ultima con il soprannaturale. Nulla vieta, tuttavia, di utilizzare anche le altre Razze fantasy, se queste sono presenti nella propria ambientazione. Le Razze più particolari potrebbero usare una qualche illusione per rimanere nascoste al resto dell’Umanità, potrebbero vivere in qualche luogo segreto oppure potrebbero addirittura abitare assieme agli Umani, condividendo con questi ultimi territori e costumi. Quando vi troverete a creare la vostra campagna, chiedetevi in che modo le varie Razze hanno scelto di o si trovano costrette a vivere nel mondo contemporaneo. Preferiscono abitare in comunità separate, oppure non hanno avuto problemi a mescolarsi e a considerarsi parte della medesima nazione? Esse possiedono usi e costumi differenti, oppure hanno imparato a condividere le abitudini tipiche del nostro mondo contemporaneo? Qual è il rapporto della comune Umanità con le creature soprannaturali? Esistono razze che subiscono maggiori pregiudizi e persecuzioni? Quali sono le razze considerate nemiche e, se ne esistono, perché sono ritenute tali? Se, al contrario, nella vostra ambientazione contemporanea non esistono le varie Razze di D&D o di Pathfinder, chiedetevi in che maniera l’umanità ha imparato a rapportarsi con il sovrannaturale. Quest’ultimo, in particolare, è conosciuto da tutti gli Umani o solo da pochi tra essi? In entrambi i casi, in che modo il sovrannaturale ha influenzato il modo di vivere degli Umani che vi sono entrati in contato?
     

    CLASSI
    In una campagna Fantasy Contemporanea è possibile usare qualunque Classe di D&D o di Pathfinder. Il sovrannaturale, dopotutto, esiste e quindi anche le Classi legate alla magia possono trovare facilmente posto. A differenza di una classica campagna Fantasy, dovrete semplicemente decidere qual è il ruolo che queste Classi hanno nella vostra ambientazione. Le Classi dotate di poteri magici sono molto diffuse o sono rare? Gli incantatori possono utilizzare la magia apertamente o devono praticarla di nascosto? Le Classi in generale hanno un impatto sugli usi e i costumi del mondo contemporaneo (ad esempio, nella vostra ambientazione la società considera ancora normale che per le città girino paladini o guerrieri armati di spada, e incaricati di mantenere l’ordine), costituiscono ambiti professionali nascosti alla gente comune (le Classi, insomma, rappresentano la professione segreta praticata da coloro che conoscono la verità sul soprannaturale, cosa che li spinge ad impegnarsi in imprese clandestine mentre il resto del mondo vive la propria esistenza ignaro di tutto) oppure rappresentano semplicemente abilità speciali o innate di persone altrimenti comuni (le Classi, insomma, non sono più professioni, ma tipi di personaggio; il Guerriero, ad esempio, rappresenta l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furioso, il Ladro lo Scaltro/Opportunista, ecc.)? Il bello delle campagne Fantasy Contemporanee, infatti, è che consentono di sperimentare nuovi utilizzi delle Classi. Provate a pensare, ad esempio, a una casalinga dalla fede talmente profonda e sincera da ricevere dalla divinità la capacità di evocare il suo potere: in termini meccanici si tratterebbe di un Chierico, ma nella vostra ambientazione la donna potrebbe essere considerata semplicemente una comune casalinga dotata di poteri straordinari. In alternativa, provate a immaginare persone comuni che in segreto praticano professioni d’Avventuriero: un poliziotto che è allo stesso tempo un Paladino, un giocatore di basket universitario che è allo stesso tempo un Guerriero, una bambina che è allo stesso tempo una Stregona, un comune meccanico che è allo stesso tempo un Mago. Le campagne Fantasy Contemporanee, inoltre, sono anche l’occasione per ritoccare in qualche modo le Classi di D&D o di Pathfinder: da un lato potete reskinnare un’intera Classe (ovvero, mantenere invariate le meccaniche, ma dare loro un significato narrativo completamente diverso; la Classe Mago, ad esempio, potrebbe essere rinominata Ingegnere e gli Incantesimi descritti come il prodotto di equipaggiamenti tecnologici o di reazioni chimico-fisiche), dall’altro potete modificare alcune capacità di Classe per adattarle alla nuova ambientazione (ad esempio, il Paladino potrebbe ricevere un veicolo, come una moto o un’auto, al posto della classica cavalcatura). Alcune modifiche, tuttavia, sono sicuramente necessarie: ad esempio, dovrete decidere come riassegnare l’accesso alle Abilità e alle competenze (ad esempio, quelle relative alle armi da fuoco) alle varie Classi, tenendo conto delle nuove Abilità e dei nuovi equipaggiamenti necessari all’ambientazione.

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    DENARO
    A pagina 275 del manuale “Urban Arcana”, appartenente alla linea d20 Modern (pubblicata dalla Wizards of the Coast), ci viene fornito il valore di cambio di una moneta d’oro in dollari.

    1 moneta d’oro (mo) = 20 dollari ($)

    Utilizzando questa equazione potrete facilmente convertire il valore degli oggetti e dei servizi descritti nei manuali di D&D o di Pathfinder, attribuendo loro un prezzo in dollari. Ad esempio, un Oggetto Magico dal valore di 500 monete d’oro avrà un costo pari a 10.000 dollari. A questo punto, per ottenere il valore in euro (€) avete due possibilità: potete convertire in euro il prezzo in dollari, utilizzando il corrente valore di cambio che potrete trovare semplicemente cercando online (ad esempio, scrivete su Google il valore in dollari e il sito vi fornirà in automatico il corrispondente valore in euro); in alternativa, potete tagliare la testa al toro e decidere il valore di 1 moneta d’oro in euro:

    1 moneta d’oro (mo) = 20 euro (€)

    Utilizzare il prezzo in dollari o in euro è il modo più semplice per valutare il costo di oggetti e servizi in una ambientazione contemporanea, senza trovarsi costretti a introdurre in D&D o Pathfinder nuovi sistemi meccanici, come succede invece nel d20 Modern. Da ricordare, piuttosto, che nulla vi vieta di continuare a usare le monete d’oro o simili monete esotiche affianco alla nostra valuta moderna, se le creature sovrannaturali della vostra campagna scelgono di usare un proprio sistema economico per gestire i loro affari.
     

    EQUIPAGGIAMENTO GENERALE e SERVIZI
    Una campagna Fantasy Contemporanea ha sicuramente bisogno di una grande quantità di oggetti e servizi tipici del nostro mondo odierno, come computer, smartphone, batterie, penne a sfera, DVD, quotidiani, abbonamenti telefonici, servizi d’intrattenimento (pub, cinema, ristoranti, ecc.) e così via. Contrariamente a quello che si può pensare, tuttavia, non è necessario mettersi a scrivere lunghe liste di oggetti e servizi, ai quali assegnare descrizioni, statistiche e costi. Il lato positivo di ambientare una campagna all’interno del proprio mondo è il fatto che si ha un’esperienza diretta di quest’ultimo. Per la maggioranza degli oggetti e dei servizi vi basterà trarre direttamente spunto dalla vostra esperienza personale o, al massimo, cercare informazioni su internet. Se un PG vuole comprare uno Smartphone, basatevi semplicemente sui prezzi utilizzati oggi e consentite al PG di usare lo Smartphone come lo usiamo noi oggi; se un PG ha bisogno di acquistare una batteria, ditegli semplice quante ore di alimentazione o quanti utilizzi essa consente di ottenere prima che la sua energia finisca. Nel caso in cui non conosciate prezzi e caratteristiche di un oggetto o di un servizio, ricordatevi che internet rimane sempre una fonte inesauribile di informazioni. 
    Ricordatevi, inoltre, che non è strettamente necessario replicare la realtà nel minimo dettaglio: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori le informazioni essenziali per riuscire a usare le risorse in gioco. Se la vostra intenzione è quella di ambientare la vostra campagna in un periodo differente della nostra storia recente (ad esempio, gli anni ’70-’80), non sarà necessario fornire una perfetta replica degli oggetti/servizi dell’epoca e dei loro costi, a meno che abbiate una profonda conoscenza di quest’ultima: la cosa fondamentale, in questo caso, sarà semplicemente fare una minima ricerca sulla tecnologia, sui servizi, sugli usi e sui costumi caratteristici di quel periodo, così da aiutare i vostri giocatori a meglio calarsi nella sua atmosfera. Una descrizione più approfondita della funzione di un oggetto o di un servizio sarà necessaria solo nel caso in cui questi ultimi richiedono espressamente l’uso di meccaniche particolari: questo di solito succede quando l’oggetto o servizio concede a un personaggio una qualche capacità, ne migliora una già in suo possesso o se gli consente di interagire con l’ambiente (ad esempio, il caso di una torcia, che permette di illuminare una ben precisa area con una ben precisa intensità). Tipicamente, questi vantaggi prendono la forma di bonus di circostanza, concedono la possibilità di compiere un’azione altrimenti impossibile o consentono di influenzare i fattori ambientali (ad esempio, illuminando una determinata area; se un oggetto consente di influenzare l’ambiente, riferitevi alle regole sull’ambiente descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder). Non sentitevi, tuttavia, costretti a definire in anticipo le meccaniche riguardanti il funzionamento di ogni oggetto o servizio: in genere, potrete riuscire a risolvere il problema decidendo al momento il loro effetto meccanico. L’effetto fornito non è realistico? Non importa. Ciò che conta è garantire ai PG qualcosa che sia utilizzabile e capace di fornire divertimento. Anche per quel che riguarda le statistiche degli oggetti stessi (come CA e Punti Ferita), definiteli solamente nel momento in cui si rivelerà strettamente necessario, utilizzando le regole sugli Oggetti descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder. Per la gran parte del tempo, insomma, non vi servirà altro che fornire ai vostri giocatori informazioni narrative sugli oggetti e i prezzi di questi ultimi, basandovi su ciò che conoscete del mondo reale. Se la situazione dovesse richiedere l’utilizzo di meccaniche, potrete semplicemente improvvisare queste ultime utilizzando le regole descritte nei manuali a vostra disposizione (gli oggetti comuni, dopotutto, raramente hanno bisogno di meccaniche specifiche e, quando ne fanno uso, si tratta in genere di meccaniche semplici e facilmente improvvisabili; un DVD non ha bisogno di particolari spiegazioni, così come un computer o un televisore; se i PG li vogliono utilizzare, lasciate che i giocatori applichino le conoscenze già in loro possesso o, al limite, fornite loro semplicemente una descrizione del funzionamento di simili oggetti).
    E’ importante considerare che alcuni oggetti potrebbero essere utilizzabili (o, quantomeno, utilizzabili al meglio o senza penalità) solamente se si possiede la relativa competenza. Alcuni oggetti o servizi, infine, potrebbero non essere più disponibili all’epoca in cui vivono i PG, potrebbero essere rari, essere diventati oggetti da collezione (come nel caso di un’armatura medievale, ormai considerata reperto storico) o il loro uso potrebbe essere vietato dalla legge. Nel caso di oggetti/servizi particolari o introvabili, prendete in considerazione l’idea di far compiere ai PG una qualche avventura secondaria per poterli ottenere. 
    Se, tuttavia, le linee guida fornite fin qui non dovessero bastarvi, potete sempre prendere spunto dall’elenco generale degli oggetti fornito nell’SRD del d20 Modern, o nel sito riguardante Modern Path (la versione Modern di Pathfinder) andando a modificare descrizioni e meccaniche dove ritenete necessario.
     

    ARMATURE
    Nel mondo contemporaneo le armature sono molto meno utilizzate rispetto a quanto accade nelle ambientazioni Fantasy più tradizionali. Le armature in stile medievale, infatti, sono oramai cadute in disuso, trattate più che altro come oggetti da collezione o come reperti storici (a trovarne di ancora integre, tuttavia, esse possono ugualmente fornire una protezione adeguata). Esistono, invece, armature di stampo moderno, ma nella maggioranza dei casi si tratta di equipaggiamenti speciali di solito in dotazione alle forze di polizia, a quelle militari o alle organizzazioni in possesso del denaro e/o dei permessi necessari (anche i mercati illegali, tuttavia, possono consentire di acquistare certi equipaggiamenti, se si possiedono il denaro e i contatti giusti). Nella maggioranza dei casi, invece, oggi la gente non dispone di armature, anche se alcune protezioni più o meno comuni sono disponibili (di solito si tratta equipaggiamenti equivalenti alle armature leggere). Non potendo contare su una qualche protezione personale, non raramente le gente oggi tende a fare maggiore affidamento su nascondigli e coperture, se proprio è costretta ad affrontare uno scontro, come meglio spiegato nell’articolo “Strategie di combattimento per i gruppi basati sulla distanza”.
    Nonostante ciò, rimane comunque possibile per i personaggi utilizzare armature o scudi, se riescono ad ottenerli in qualche modo. Per ricavare le statistiche delle armature moderne potete semplicemente andare a reskinnare le meccaniche delle armature fantasy descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder: insomma, mantenete le stesse meccaniche, ma andate a cambiare la descrizione narrativa dell’oggetto; in questo modo, una tradizionale Armatura di Pelle potrebbe diventare una Giacca di Pelle (tipo quelle usate dai motociclisti), mentre l’Armatura Completa potrebbe diventare l’Armatura delle Unità Speciali (speciale armatura fornita ai soldati che appartengono alle unità speciali d’assalto o fornita alle Unità SWAT della polizia americana).
    In alternativa, potete fare affidamento sulle armature presentate nell’SRD del d20 Modern, in quello di The Modern Path o, per D&D 5e, nell’elenco fornito nell’articolo pubblicato sul sito della WotC “My new d20 Modern Campaign”, andando a modificare i bonus forniti alla CA ed altre meccaniche in base al Gdr che state usando. Per quel che riguarda i prezzi, potete utilizzare come riferimento il valore in monete d’oro usato nei manuali base di D&D o di Pathfinder, andando a correggerlo quando lo ritenete necessario (ad esempio, un’armatura antica potrebbe avere un costo elevato, tenendo conto del fatto che oramai è considerata un reperto storico). A quel punto, non vi servirà altro che convertire il prezzo in monete d’oro nel corrispondente valore in dollari o in euro, come spiegato nel paragrafo “Denaro”.

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    ARMI DA FUOCO
    Le armi da fuoco sono ovviamente un equipaggiamento essenziale per una campagna ambientata nel mondo moderno. E’ possibile trovare una lista basilare di armi da fuoco in alcuni manuali di D&D e di Pathfinder, come la Guida del DM di D&D 3.5 (paragrafo “Tecnologia Futura” alle pagine 145-146), la Guida del DM di D&D 5e (i paragrafi “Firearms” ed “Explosives” alle pagine 267-268), il manuale Combat Tactics di AD&D 2a Edizione (tabella “Firearms” a pagina 126 e paragrafo “Master Weapon List” alle pagine 129-145) o il manuale Ultimate Combat di Pathfinder (paragrafo “Firearms”, alle pagine 135-143; in Italia il titolo di questo manuale è Guida al Combattimento). In alcuni casi questi manuali forniscono solo una lista essenziale di armi, la quale può comunque essere usata come modello per costruire meccanicamente quelle mancanti (se volete procedere in questo modo, non complicatevi la vita cercando di creare le statistiche di ogni singolo modello di arma davvero esistente, ma ponetevi l’obbiettivo di ottenere le statistiche di almeno ogni categoria di arma strettamente essenziale per giocare, come rivoltella, pistola automatica, pistola mitragliatrice, fucile da caccia, shotgun, mitragliatore, mitragliatore pesante, ecc.). 
    Riadattare le meccaniche delle armi bianche e degli incantesimi descritti nei Manuali Base, può essere un modo molto semplice per ricavare le meccaniche delle armi da fuoco: le meccaniche di un arco lungo, ad esempio, possono essere usate per ricreare un fucile, mentre quelle di una balestra leggera o di un arco corto per ottenere una pistola; il missile di un lanciamissili, invece, può avere lo stesso effetto meccanico della versione basilare di una Palla di Fuoco (non modificata dal livello del PG o dallo Slot utilizzato per castare l’incantesimo); l’effetto basilare dell’incantesimo Stretta Folgorante (Shocking Grasp) può essere usato per ricreare un Taser (aggiungendovi, magari, la possibilità di stunnare il bersaglio per 1 turno); l’effetto basilare di un Mani Brucianti (Burning Hands) può essere usato per ricreare un lanciafiamme (in alternativa si può usare sempre l’effetto basilare della Palla di Fuoco, cambiando semplicemente la forma dell’area d’effetto) e così via. 
    Se, tuttavia, sentite il bisogno di partire da una lista più completa di armi da fuoco, potete usare come riferimento quelle descritte nell’SRD del d20 Modern o in quello di Modern Path. In alternativa, non bisogna dimenticare che in rete è possibile trovare numerose liste di armi da fuoco create da giocatori o facenti parte di prodotti non ufficiali legati a specifiche edizioni. Ad esempio, sul seguente sito sono elencate, tra le varie armi, tutta una serie di armi da fuoco per D&D 4e.
    Considerato, infine, il fatto che le armi da fuoco e l’assenza di armature capaci di proteggere i personaggi possono richiedere ai personaggi di cambiare radicalmente la loro tattica di combattimento, vi può essere utile dare una lettura all’articolo “Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulla distanza”.

    REGOLE SPECIALI
    Le armi da fuoco, inoltre, hanno di solito bisogno di alcune regole più particolari per replicare effetti come l’inceppamento o le raffiche di colpi. Se i Gdr da voi utilizzati non dispongono di meccaniche per questo tipo di circostanze, potete prendere in considerazione l’idea di usare le seguenti soluzioni (il DM ha l’ultima parola riguardo all’introduzione di simili regole nella vostra campagna):

    Inceppamento: le armi da fuoco a volte s’inceppano, quando la polvere da sparo si bagna e non fa partire il colpo, oppure quando il meccanismo dell’arma s’incastra. Se un personaggio ottiene “1” come risultato nella prova di Attacco con un’arma da fuoco, quest’ultima s’inceppa ed egli dovrà spendere l’intero suo turno per renderla di nuovo funzionante (se usate una edizione di D&D in cui è il 20 il numero che identifica il fallimento critico, l'inceppamento dell'arma avverrà nel caso in cui il PG otterrà un 20 con il dado). Il DM può decidere che armi particolarmente vecchie, rovinate o lasciate in cattive condizioni abbiano una più alta soglia di rischio d’inceppamento.

    Raffica: Le armi che sparano a ripetizione, come le mitragliette o i mitragliatori pesanti, hanno la capacità di sparare raffiche di proiettili. A seconda della quantità di proiettili sparati, il personaggio potrà infliggere danno maggiore o potrà colpire un’area invece che un solo bersaglio. Nel caso egli utilizzi un’arma a ripetizione, il PG può scegliere fra una delle seguenti opzioni (il DM può decidere che alcune armi consentano di utilizzare alcune opzioni e non altre, a seconda del loro funzionamento):

    • Colpo singolo: il personaggio infligge il danno dell’arma contro un solo bersaglio, utilizzando un solo proiettile.
       
    • Raffica Breve: il personaggio spara 3 proiettili ad un bersaglio e aggiunge al danno normale dell’arma un dado in più dello stesso tipo (ad esempio, se una mitraglietta infliggesse normalmente 2d6 danni, una raffica breve con la stessa arma consentirebbe di infliggere 3d6 danni).
       
    • Raffica Media: il personaggio utilizza 10 proiettili e spara in un’area a forma di sfera con raggio 3 metri che si trova all’interno della portata dell’arma da fuoco utilizzata. Il personaggio esegue un solo tiro d’attacco e danneggia fino a 10 bersagli a sua scelta che si trovano nell’area e la cui CA è stata colpita (in alternativa, è possibile richiedere alle creature nell’area di eseguire un Tiro Salvezza, il cui tipo, però, e la cui CD dovranno essere decisi in base al regolamento da voi utilizzato; in D&D 5e, ad esempio, dove le CD hanno dei valori fissi, le creature dovranno superare una CD 15, come descritto nella proprietà Burst Fire a pagina 267 della Guida del DM). Il danno inflitto da un simile attacco è pari a quello normale dell’arma (una Raffica Media di una mitraglietta con un danno base pari a 2d6 sarà, dunque, sempre 2d6).
       
    • Raffiga Lunga: funziona esattamente come la Raffica Breve, tranne per il fatto che l’area colpita ha un raggio di 4,5 metri, i proiettili utilizzati sono 20 e il numero massimo di bersagli colpibili sale a 20 (perché possano essere colpiti, è comunque necessario che il tiro d’attacco riesca a raggiungere il valore della loro CA o che essi falliscano il corrispondente Tiro Salvezza).
       

    VEICOLI
    Il mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di una grande quantità di veicoli, come automobili, moto, camion, autobus, aerei, elicotteri, treni, ecc. Nella gran parte delle circostanze non vi servirà attribuire delle statistiche a tutti questi veicoli: fintantoché, infatti, essi saranno usati solo per spostarsi da un luogo all’altro, potrete gestirli semplicemente come elementi narrativi della campagna (i PG salgono sul mezzo e viaggiano, fino a che arrivano alla meta); al massimo, se proprio ne avrete bisogno, vi servirà dare loro semplicemente la velocità di spostamento, il numero massimo di passeggeri, il numero dei piloti o dell’equipaggio necessari a farli funzionare e, se strettamente necessario, la loro capacità di carico (in chili o in tonnellate, nel caso dei mezzi più grandi). Non sentitevi costretti a fissare per ogni veicolo dati perfettamente corrispondenti alla loro versione reale. Piuttosto, per decidere simili informazioni basatevi sulla vostra esperienza personale, sulle informazioni che trovate su internet o, addirittura, non fatevi problemi ad improvvisarle, cercando ovviamente di descrivere veicoli che – anche se non perfettamente realistici - siano almeno il più coerenti possibile con quelli che si trovano nel nostro mondo reale. Le statistiche dei veicoli, invece, diventano importanti solo quando essi sono coinvolti in un combattimento o quando costituiscono una proprietà importante per i PG, tanto da accompagnarli in ogni loro avventura.
    Creare dettagliate statistiche da combattimento per ogni veicolo esistente in realtà non è obbligatorio. A meno che abbiate deciso di progettare uno scontro in cui uno o più veicoli costituiscono una minaccia importante per i PG, infatti, di solito vi basterà improvvisare una CA, degli HP ed eventuali ulteriori statistiche dipendenti dal sistema specifico da voi utilizzato (ad esempio, D&D 5e consente di attribuire eventualmente ai veicoli una Soglia di Danno – Damage Treshold -, mentre D&D 3.5 assegna agli oggetti anche una Durezza).
    Per improvvisare simili statistiche fate riferimento alla sezione riguardante gli Oggetti o, se disponibile, quella riguardante i veicoli presenti nei manuali del Gdr da voi utilizzato (ad esempio, nel manuale Ultimate Combat di Pathfinder si trova un intero capitolo dedicato all’argomento). Se, dunque, i personaggi e/o i loro nemici si trovano su un veicolo quando comincia uno scontro, non avrete per forza bisogno di avere già pronte le statistiche dei vari mezzi: potrete, infatti, semplicemente fare riferimento alle regole sugli oggetti, controllare le statistiche da assegnare al veicolo in base al suo materiale e alla sua Taglia, annotarvele su un foglio (o descriverle ai giocatori, nel caso dei veicoli in dotazione ai loro PG) dopodiché sarete pronti per gestire il combattimento. 
    Se, tuttavia, sentite il bisogno di statistiche ben precise e già pronte su cui basarvi per creare i vostri veicoli, potete prendere spunto da quelle presentate nel SRD del d20 Modern o in quello di Modern Path.
    Diverso può essere il caso in cui i personaggi dispongono di un veicolo che andrà a rappresentare un loro mezzo personale per tutta la durata della campagna (ad esempio, un proprio aereo, una propria auto, una propria moto, ecc.). In questo caso, può essere divertente consentire ai giocatori di tenere traccia delle statistiche del loro veicolo su una scheda apposita. Potreste decidere di assegnare a quest’ultimo semplicemente una serie prestabilita di statistiche, come se fosse un mezzo di trasporto qualunque, ma un modo per rendere ancora più divertente e interessante l’esperienza ai vostri giocatori (in particolare se vorrete che il veicolo scelto vada a costituire una parte importante della campagna) sarebbe quello di consentire loro di modificare il veicolo nel tempo. Ad esempio, in cambio di una ben precisa somma di denaro potreste consentire ai PG di rafforzarne le protezioni, andando così ad migliorarne la CA, gli HP o gli altri tratti usati dal sistema (come la Durezza o la Soglia di Danno); potreste permettere loro di potenziare il motore, così da aumentare la velocità del mezzo; potreste consentire loro di migliorare la manovrabilità del veicolo, così da ottenere qualche bonus nelle prove di guida; potreste permettere loro di aggiungergli una qualche arma, ottenendo l’opportunità di attaccare i propri avversari attraverso di essa (per le statistiche delle armi, basatevi su quanto consigliato nel precedente paragrafo “Armi da fuoco”); e così via.
        Come linea guida, per gestire questi aggiornamenti fate in modo che la spesa in denaro consenta il miglioramento delle statistiche del veicolo per valori fissati: ad esempio, un singolo aggiornamento potrebbe consentire di aumentare (o ridurre, nel caso di regolamenti come quello di AD&D) la CA di 1 o 2 punti, di aggiungere 5 o 10 HP, o di ottenere un bonus di +1 o +2 alle prove di guida, ecc.. In base al vostro giudizio, inoltre, e al senso logico, tali aggiornamenti potrebbero essere acquistabili solo fino al raggiungimento di un tetto massimo (come avviene, dopotutto, anche nel caso dei PG con i loro equipaggiamenti, spesso c’è un limite ai potenziamenti che si può attribuire a un mezzo di trasporto). Naturalmente, a simili potenziamenti devono corrispondere equipaggiamenti e modifiche sensate dal punto di vista della finzione di gioco: insomma, al +1 alla CA deve per forza corrispondere una modifica sensata, come la sostituzione della carrozzeria con una più robusta o come l’aggiunta di protezioni. Alcuni potenziamenti per il veicolo, infine, potrebbero essere ottenuti come premio per aver concluso un’Avventura, oppure costituire uno spunto per creare o per partecipare a nuove quest.
    Consentire ai giocatori di modificare il veicolo dei PG, inoltre, permetterà loro di sentire quest’ultimo come un elemento importante della loro esperienza di gioco. E questo legame si rafforzerà ancora di più, se permetterete ai giocatori anche di concepire il mezzo come un personaggio in più del gruppo. Il veicolo sarà molto più di un mezzo di trasporto qualunque, infatti, se i giocatori potranno personalizzarne ogni dettaglio, anche quelli non riguardanti solo le statistiche. Se il mezzo presenta degli interni (come nel caso di un’automobile, di un aereo o di una nave), ad esempio, i personaggi potrebbero personalizzarne il contenuto: quali dispositivi o accessori vogliono avere nella loro automobile? Come saranno arredate le cabine della loro nave o del loro aereo? Alcune persone, inoltre, soprattutto nel caso delle navi o degli aerei, amano dare ai propri mezzi di trasporto un nome. In che maniera, invece, i personaggi sono entrati in possesso del veicolo? La storia di quest’ultimo, dopotutto, può anche costituire lo spunto per nuove Avventure. Se utilizzato dai PG addirittura come abitazione, infine, il veicolo potrebbe anche rappresentare il loro rifugio personale, la loro casa e la loro base strategica.
    Un PG potrebbe ricevere un veicolo come parte di una particolare capacità di Classe o di un’altra opzione per PG. Ad esempio, in D&D 3.5 il Paladino ad un certo punto riceve una Cavalcatura: al posto di quest’ultima, si può decidere di consentire al PG di ricevere un qualunque veicolo con Taglia massima Enorme (ad esempio, un’automobile o una moto), le cui statistiche verranno dunque modificate in maniera simile a quanto descritto nella capacità della Classe (i vantaggi, ovviamente, dovranno essere modificati per adattarsi al fatto che la “cavalcatura” è ora un mezzo di trasporto).

     

    ABILITÀ e COMPETENZE
    Inevitabilmente, per giocare in un’ambientazione contemporanea è necessario aggiornare le Abilità e le varie Competenze a cui possono avere accesso i personaggi, in modo da adattarle al diverso tipo di conoscenze e di tecnologie presenti nel nostro mondo moderno. Abilità nella guida, conoscenze informatiche, conoscenze di meccanica ed elettronica, discipline scientifiche e abilità nell’uso di armi da fuoco sono solo alcuni esempi di ciò che ai personaggi può essere richiesto di conoscere.
    In questo caso, può essere facile farsi prendere dalla tentazione di compilare lunghe liste di nuovi tratti, creandone uno per ogni singola disciplina o tecnologia. Il mio consiglio, invece, è quello di creare Abilità e Competenze quanto più possibile generiche, così che con esse si possano affrontare prove legate a numerose circostanze diverse. Ad esempio, utilizzando D&D 3.5 o Pathfinder, non è necessario creare una differente Conoscenza per ogni disciplina scientifica studiata oggi: al contrario, una nuova Abilità Conoscenze (Scienza) potrebbe anche bastare. Create nuove Abilità solo se ritenete che la loro presenza sia realmente utile e necessaria, e se contribuisce a migliorare l’esperienza di gioco vostra e del vostro gruppo. Lo stesso, naturalmente vale anche per le nuove Competenze. Nel caso in cui, tuttavia, sentite il bisogno di utilizzare una lista di Abilità già pronte, potete prendere in considerazione quelle descritte nell’SRD del d20 Modern, in quello del Modern Path o, nel caso di D&D 5e, nel seguente topic del forum di EN World.
    A prescindere che giochiate a D&D o a Pathfinder, sicuramente sarà per voi necessario inserire nuove Competenze nell’uso delle Armi da Fuoco e delle armature di tipo moderno, andando poi ad assegnarle alle varie Classi e Razze. Nel caso di D&D 5e, invece, vi ritroverete anche a dover creare le Competenze per nuovi Strumenti (Tools) e Veicoli. Riguardo a questi ultimi potete decidere di mantenere le 3 categorie di “terra”, “aria” e “acqua” oppure, se volete creare una rappresentazione leggermente più fedele del mondo reale, potreste decidere di creare una Competenza diversa per ogni tipologia di Veicolo: auto, moto, mezzi pesanti (come camion e autobus), aerei, barche/navi, treni, mezzi speciali (i vari mezzi da lavoro), ecc.
    Da non dimenticare, infine, che una campagna ambientata nella nostra realtà richiederà di utilizzare le Lingue diffuse nel nostro mondo nel presente e nel passato, come l’italiano, l’inglese, il francese, il latino, il sanscrito, il greco antico, il cinese, ecc. Se lo desiderate, potete mantenere anche l’uso di qualcuna o di tutte le lingue fantasy descritte in D&D o in Pathfinder, in modo da rappresentare i linguaggi originari delle varie creature sovrannaturali, oppure alcuni linguaggi esotici/occulti usati da culti, sette o da civiltà perdute.

     

    GLI OGGETTI MAGICI DEL MONDO CONTEMPORANEO
    Anche nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo possono esistere ciò che D&D e Pathfinder chiamano Oggetti Magici. A seconda dell’interesse del gruppo e del modo in cui il Master vuole costruire la sua ambientazione, essi possono prendere 3 forme differenti:

    • Tradizionali Oggetti Magici (antichi e moderni): si tratta degli Oggetti Magici così come tipicamente concepiti in D&D e Pathfinder, oggetti alimentati dal potere magico e capaci di dare vita a strabilianti effetti, o di attribuire a chi ne fa utilizzo poteri eccezionali oppure terribili maledizioni. La differenza con la successiva categoria delle Reliquie, è il fatto che non necessariamente gli Oggetti Magici devono avere un qualche profondo legame con la storia del mondo contemporaneo. Possono, piuttosto, essere semplicemente oggetti potenziati dalla magia, oppure oggetti straordinari provenienti da mondi paralleli. A differenza di quanto accade nelle classiche campagne di D&D e di Pathfinder, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo gli Oggetti Magici possono prendere la forma di oggetti tipici del nostro mondo moderno, come le armi da fuoco, gli accendini, i computer, gli smartphone, le automobili, le penne a sfera, le cravatte, i jeans, gli orologi, ecc.
       
    • Reliquie: si tratta di oggetti unici, con poteri o prestigio tali da aver avuto in qualche modo un impatto profondo nella storia del mondo. Le Reliquie, insomma, non sono Oggetti magici qualsiasi, ma cimeli di grande valore e, spesso, di ineguagliabile potere. Attorno a simili artefatti sono nati miti e leggende, in quanto li si ritiene capaci di plasmare il destino di una nazione, di un popolo o addirittura del mondo stesso. Della gran parte di questi oggetti, di solito, si è persa ogni traccia, o si conosce solo ciò che è stato tramandato nei miti e nelle leggende. Non raramente, tuttavia, le storie riguardanti alcune reliquie vengono oramai trattate come semplici opere di fantasia, racconti inventati da una umanità superstiziosa. Quel che è certo, è il fatto che il potere delle Reliquie è tale che il loro utilizzo non può che lasciare tracce evidenti nella storia dell’umanità, nonostante vengano spesso distorte nella forma di antichi racconti. Certo, può anche succedere che dietro a queste storie si nascondano a volte semplici creazioni di fantasia. Toccherà ai personaggi, ovviamente, distinguere il vero dal falso. Esempi di Reliquie appartenenti alla nostra storia reale (oggetti su cui esistono o attorno a cui vengono spesso creati miti e leggende) sono il Santo Graal, la Lancia di Longino, l’Arca dell’Alleanza, Excalibur, Mjolnir il martello di Thor, ecc. E’, tuttavia, possibile anche creare Reliquie di fantasia oppure utilizzare alcuni degli artefatti provenienti dalle storie di D&D e Pathfinder. Oggetti come la Mazza di St. Cathbert, l’Occhio e la Mano di Vecna, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre o la Bacchetta di Orcus potrebbero essere considerati tutti Reliquie in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. In questo caso sarà importante chiedersi se tali oggetti straordinari provengono da un altro piano d’esistenza o se, per la storia della propria campagna, esse hanno sempre fatto parte del nostro mondo. Nel caso di questa seconda opzione, è da chiedersi se simili Reliquie di fantasia fanno parte della storia di alcune misteriose comunità nascoste al resto del mondo (come i potenti artefatti di Harry Potter, conosciuti dai Maghi ma ignoti ai Babbani) oppure se si tratta di oggetti che hanno contribuito a plasmare il nostro mondo, ma la cui storia è stata perduta o è stata occultata da qualcuno.
       
    • Oggetti Tecnologicamente Avanzati: gli oggetti capaci di provocare effetti straordinari non necessariamente devono essere magici. Anche la scienza e la tecnologia, infatti, possono dare forma ad oggetti notevoli, il cui potenziale non risiede nella magia ma nell’uso di tecniche, tecnologie e conoscenze scientifiche di livello avanzato. In parole povere, gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono l’equivalente tecnologico degli Oggetti Magici. Per ottenerli, vi basta prendere le meccaniche degli Oggetti Magici di D&D o di Pathfinder, togliere loro la descrizione magica e attribuire loro una descrizione tecnologico-scientifica. Al posto di un Anello Magico del Volare, ad esempio, si può avere uno Zainetto Jetpack o un Dispositivo Antigravitazionale; al posto di una Spada Magica +1 è possibile ottenere una Spada in Vibranio +1, la cui lama è stata creata usando una nuova super lega metallica; al posto di un Mantello dell’Invisibilità si può avere un Dispositivo di Distorsione della Luce o una Tuta Super-Mimetica, capaci di rendere “invisibili” distorcendo la luce attorno all’utilizzatore; al posto di un’Armatura Completa +3 usata in combinazione con un Anello del Volare, si può ottenere un’Armatura Robotica simile a quella di Iron Man, capace di proteggere l’utilizzatore e di farlo volare. Naturalmente, più irrealistica sarà la natura degli Oggetti Tecnologicamente Avanzati da voi inseriti nel gioco, maggiore sarà il tono fantascientifico che darete alla vostra campagna.
       

     

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    RELIGIONI MONOTEISTE
    Il nostro mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di diverse religioni monoteiste. Giochi come D&D e Pathfinder, tuttavia, sono tradizionalmente costruiti attorno a una serie di religioni Fantasy caratterizzate da numerosi dei, tra i quali vengono distribuiti i vari poteri divini (da D&D 3e in poi, alcuni di essi sono conosciuti con il nome di Domini) a cui hanno accesso il Chierico o altri tipi di Classi. Nonostante in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo si possa continuare tranquillamente a usare le divinità Fantasy (esse potrebbero venire descritte come entità appartenenti a religioni dimenticate di un tempo passato, oppure presentate come religioni diffuse tra le popolazioni soprannaturali), sarà comunque importante decidere come gestire l’aspetto meccanico delle religioni monoteiste. 
    Nelle religioni monoteiste esiste una sola entità divina, descritta come onnipotente e considerata l’unica vera origine di ogni cosa. In radicale conflitto con quest’ultima, inoltre, di solito si trova un temibile nemico sovrannaturale (di potere e di categoria inferiore rispetto alla divinità stessa), maligno, fonte di ogni crudeltà e di ogni corruzione, il cui scopo è rovinare o addirittura annientare tutto ciò che la divinità ha creato. Se volete inserite tali entità nella vostra campagna di D&D o di Pathfinder, fate in modo che tutti i poteri o Domini del Chierico (così come tutti i poteri di origine divina) derivino dall’unica divinità monoteista: in quanto onnipotente, essa ha potere su qualunque cosa, anche su ciò che D&D di solito associa al male (il fatto di avere potere su fenomeni cupi od oscuri, come la morte, i non morti e la distruzione, tuttavia, non significa per forza agire per il male; numerosi miti reali descrivono, ad esempio, le divinità monoteiste nell’atto di resuscitare i morti, di comandare questi ultimi o in quello di infliggere devastanti calamità contro coloro che le hanno offese). Al contrario, l’entità maligna può consentire l’accesso a solo un ristretto numero di poteri/Domini (quelli più cupi e negativi), oppure potrebbe consentire l’accesso a capacità di ogni tipo se il personaggio accetta di siglare un terribile e scellerato patto (il quale dovrebbe avere un costo tangibile e pericoloso per il personaggio, a simboleggiare il fatto che è sconsigliabile scendere a patti con simili malevole entità; scendere a patti con un demonio non può che portare disgrazia, orrore, morte e dannazione, per colui che ha siglato il patto, così come per coloro che lo circondano).
    In alcune religioni monoteiste, inoltre, a volte viene praticato il culto dei Santi, in vita persone prescelte dalla divinità per compiere una missione divina e in morte accolte al fianco della divinità stessa per assisterla in paradiso. Simili figure di per loro non possiedono alcun potere sovrannaturale: al contrario, è la divinità a manifestare il potere attraverso di loro (i Santi, in sostanza, sono solo dei tramiti). Per lo stesso motivo, i Santi non sono venerati in quanto sorta di entità “semi-divine” (anche se a livello meccanico possono essere rappresentati nella forma di PNG incantatori o in possesso di poteri sovrannaturali) ma, piuttosto, perché in grado di chiedere alla divinità di assistere il fedele che li sta pregando: insomma, il fedele prega il Santo, in quale poi chiede al dio di intervenire (nella religione cristiana cattolica, ad esempio, questo procedimento è chiamato “intercessione”). Nell’ambito di una campagna di D&D o di Pathfinder, dunque, i Santi potrebbero consentire a un PG di accedere a poteri divini o ai Domini semplicemente in quanto tramiti del potere divino che agisce attraverso di loro. Santi diversi possono consentire di accedere a poteri/Domini differenti, a seconda dei compiti che la divinità ha assegnato loro in vita e in morte. Tramite queste soluzioni, non solo sarà possibile rappresentare i fedeli che giurano fedeltà alla divinità stessa, ma anche quei credenti che scelgono di seguire le orme di un Santo in particolare. Lo stesso tipo di soluzione può essere adottata anche nel caso del culto degli Angeli. 
    Per spiegare, infine, il motivo per cui la gente non è in grado di vedere gli angeli, i demoni e i santi quando si aggirano tra l’umanità, è possibile decidere che essi di norma si muovono all’interno del piano Etereo (o di un piano simile a quest’ultimo), il che li rende invisibili e intangibili. Essi, tuttavia, possono decidere di uscire da quello stato quando vogliono, in modo da mostrarsi per quello che sono.
     

    FAZIONI e ORGANIZZAZIONI 
    Anche nel nostro mondo contemporaneo le persone tendono a riunirsi assieme, allo scopo di sostenere comuni ideali o per conseguire ben precisi obbiettivi. A differenza delle comuni campagne fantasy, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo le Fazioni o le Organizzazioni a cui possono accedere i personaggi possono tanto avere caratteristiche fantasiose, quanto essere parte delle istituzioni e delle comunità tipiche del nostro mondo attuale.

    • Fazioni/Organizzazioni Contemporanee: all’interno di questa categoria rientrano tutte quelle Fazioni Organizzazioni che fanno parte del nostro comune mondo odierno, come partiti politici, associazioni private, aziende, agenzie governative, sindacati, società segrete e logge massoniche, corpi di polizia, ordini religiosi, ONLUS, movimenti della società civile, ecc. Uno degli aspetti intriganti di una campagna Fantasy Contemporanea è il provare a immaginare in che maniera le creature soprannaturali interagiscano con le comunità, le istituzioni e le organizzazioni tipiche del nostro mondo. Potenti Maghi che controllano da dietro le quinte con la magia diversi partiti politici? Nani alla guida di un Sindacato? Elfi che dirigono una potente Società Multinazionale? Allo stesso tempo, può essere interessante considerare il modo in cui i PG possono usare queste varie Fazioni/Organizzazioni per raggiungere i propri obbiettivi. Non bisogna dimenticare, infine, che anche simili gruppi e istituzioni possono avere interessi da difendere e piani da realizzare, cosa che potrebbe spingerli a cercare l’aiuto dei PG o, al contrario, a tentare di ostacolarne gli obbiettivi. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni, insomma, potrebbero costituire un potente ostacolo o alleato, a prescindere che siano a conoscenza dell’esistenza del soprannaturale. Quando vi troverete a progettare il loro ruolo nella campagna, tuttavia, decidete quanto queste ultime siano a conoscenza della vera realtà del mondo e quanto dei loro interessi sia legato a ciò che è soprannaturale.
       
    • Fazioni/Organizzazioni Fantasy: nascoste tra le pieghe della nostra moderna realtà contemporanea, possono essere presenti tutta una serie di Fazioni/Organizzazioni di tipo fantastico e/o sovrannaturale. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni potrebbero agire alla luce del sole, mostrando a tutti la loro vera natura, oppure rimanere nell’ombra e agire di nascosto, camuffandosi all’interno della società e delle istituzioni del nostro mondo. Esempi di questo tipo di Fazioni/Organizzazioni sono Clan e Casate nobiliari, Gilde dei Maghi, Culti e Templi legati a entità soprannaturali, Fazioni/Organizzazioni nate per combattere o per proteggere il soprannaturale, Fazioni/Organizzazioni create attorno a necessità e obbiettivi specifici di una o più razze Fantasy, Fazioni/Organizzazioni create con lo scopo di ottenere la vittoria in una Guerra Segreta millenaria combattuta tra razze o comunità soprannaturali, ecc.
       

    MOSTRI
    Quando progetterete la vostra campagna dovrete decidere come inserire le creature soprannaturali nel nostro mondo contemporaneo. Dove e in che modo vivono queste creature? Vivono nascoste dal resto del mondo, oppure si rivelano senza problemi alla comune umanità? Se hanno scelto di o sono costrette a rimanere nascoste, in che modo sono riuscite nell’impresa? Hanno scelto di vivere in un luogo inaccessibile oppure fanno affidamento su un qualche tipo di magia? Nei secoli, gli incontri/scontri tra simili creature e l’umanità come hanno influenzato quest’ultima? L’incontro ha generato presso gli uomini miti o leggende? Quanti e quali miti o leggende del nostro mondo sono in realtà frutto dell’esistenza di una qualche creatura soprannaturale? Al contrario, i miti e le leggende inventati da voi per la campagna descrivono chiaramente la natura delle creature protagoniste, oppure nei secoli hanno subito talmente tante distorsioni che, alla fine, le storie tramandate oramai non hanno praticamente più nulla a che fare con le creature che le hanno originate? Se, invece, le creature soprannaturali vivono in mezzo all’umanità, in che modo gli usi e i costumi odierni hanno influenzato il loro stile di vita e la loro condizione? In alternativa, hanno mantenuto propri usi e costumi di tipo esotico? E se, invece, hanno scelto di rivelarsi all’umanità, in che maniera si è sviluppato il rapporto con quest’ultima? L’umanità ha deciso di introdurre delle contromisure alla presenza di creature considerate “anomale”? Le creature soprannaturali, anche se innocue, hanno subito e magari continuano a subire un qualche tipo di pregiudizio o di persecuzione? Allo stesso tempo, sono presenti creature che stanno cospirando consapevolmente contro l’umanità, per vendicarsi di qualche torto o allo scopo di prenderne il posto?
    Dal punto di vista meccanico, invece, in linea generale sarà per voi possibile utilizzare le creature di D&D o di Pathfinder esattamente come descritte nei manuali. Vi troverete a dover modificare le statistiche dei mostri solo nel caso in cui deciderete di assegnare loro un diverso equipaggiamento di combattimento, come ad esempio le armi da fuoco. Nel caso in cui fosse necessario, affidatevi alle regole di Creazione dei Mostri descritte nei manuali del gioco da voi utilizzato per ricalcolare il Grado di Sfida delle creature.

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    MAPPE
    Il bello del giocare in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo è il fatto che si possono utilizzare le mappe del nostro mondo per descrivere i luoghi in cui si muoveranno i personaggi. Per avere un’idea della conformazione della città, della regione, della nazione o addirittura del continente in cui è ambientata la vostra campagna, potrete ovviamente utilizzare le cartine (ad esempio, quelle vendute nelle librerie o nelle agenzie di turismo), i manuali di geografia o gli atlanti. In alternativa, potrete utilizzare Google Maps, Google Earth, o altri siti che forniscono informazioni geografiche e mappe. Ricordatevi che, se disponete di un account Google, potrete creare una mappa personalizzata utilizzando Google Maps. Tramite questa opzione, potrete aggiungere alla mappa della regione di vostro interesse le varie annotazioni necessarie alla vostra campagna: vi interessa informare i vostri giocatori che un palazzo di un dato quartiere è la base della Lancia d’Argento, fazione di Paladini specializzata nella caccia ai Lupi Mannari e altri terrificanti mostri? Potrete inserire una nota nel luogo apposito sulla vostra mappa personalizzata. Il pregio delle mappe personalizzate su Google Maps, inoltre, è il fatto che sono online, accessibili da qualunque dispositivo e, quindi, condivisibili con tutto il gruppo. Il Master, inoltre, può addirittura decidere di creare due mappe distinte: una utilizzabile (e anche personalizzabile) dai giocatori, l’altra segreta e necessaria a raccogliere tutte quelle informazioni che i PG non devono conoscere.
    Ricordatevi, infine, come descritto nel paragrafo “Dalla parte del Master: preparare l’area di scontro” nell’articolo Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza, che non avete bisogno di decidere a tavolino tutti i dettagli di ogni singolo edificio o luogo del mondo di gioco. Limitatevi a progettare nel dettaglio sono quei luoghi che saranno importanti per la vostra campagna e non esitate a improvvisare qualunque altro posto. I PG dovranno avere la libertà di ispezionare qualunque luogo sulla mappa, ma questo non significa che voi sarete obbligati a decidere in anticipo cosa esso conterrà. Se i PG visiteranno un luogo che non avete preparato, decidetene al volo il contenuto e, nel caso in cui esso dovesse diventare importante per la campagna, annotatevi i dettagli da voi improvvisati. Se, invece, quel luogo diventasse zona di combattimento, disegnatevi velocemente una mappa improvvisata dell’area, senza porvi il problema di ricrearla per com’è davvero nel mondo reale (se conoscete il posto bene, altrimenti inventate; se, invece, sono i vostri amici a conoscere il posto, non esitate a usare le informazioni che possono fornirvi, anche se voi DM avrete l’ultima parola riguardo ai dettagli effettivamente presenti in gioco – a meno che riteniate divertente lasciare ai giocatori il compito di descrivere l’aspetto e la conformazione di un determinato luogo).


    IL SOVRANNATURALE NASCOSTO AL MONDO
    Come sarebbe scoprire che il nostro mondo possiede un lato sovrannaturale di cui non conoscevamo l’esistenza? Sareste in grado di guardare con gli stessi occhi le strade del vostro quartiere, i palazzi della vostra città, i paesaggi della vostra regione o le azioni delle persone che vi circondano? E se le storie che parlano di incontri con il soprannaturale, i miti e le leggende fossero racconti con un fondo di verità? 
    Questo paragrafo è dedicato a quelle campagne in cui il soprannaturale esiste, ma è sconosciuto ai più. La gran parte delle persone oggi ha smesso di essere superstiziosa, e giudica certi eventi o certe testimonianze come falsificazioni, allucinazioni, menzogne, o, nei casi migliori, come belle storie d’invenzione. Nell’era della tecnologia contemporanea, di internet e della scienza moderna, domina piuttosto lo scetticismo: foto e video che mostrano l’esistenza di alcune anomalie vengono di solito considerati fotoritocchi, la descrizione di un testimone una storia inventata, un dettagliato documentario o un servizio giornalistico vengono giudicati una montatura, e una richiesta d’aiuto riguardante un fenomeno o una creatura soprannaturale quasi sicuramente sarà considerata una burla. Le creature soprannaturali, dal canto loro, spesso usano incantesimi o le loro straordinarie capacità per proteggere il proprio segreto. Ma quando la gente scopre che il sovrannaturale esiste davvero, non sempre la sua reazione è tra le migliori: alcuni si limitano a fuggire, altri iniziano a desiderare di poter controllare ciò che gli appare sorprendente, mentre altri ancora decidono di organizzare vere e proprie crociate per eliminare ciò che ritengono un pericolo. Per questo, nonostante lo sviluppo dei diritti civili nel mondo odierno, i soprannaturali in genere preferiscono rimanere nascosti. In alcuni casi, tuttavia, capita che alcune persone rimangano talmente colpite o intimorite dal soprannaturale da iniziare a venerarlo: non poche creature scelgono di approfittare di simili circostanze, dando vita a culti, sette o ad altre organizzazioni occulte progettate per ottenere potere sugli umani.
    Tra i comuni umani, invece, pochi sono coloro che conoscono la verità. Alcuni scelgono di riunirsi in gruppi od organizzazioni, come club di esoterismo, società segrete, leghe di cacciatori del sovrannaturale, ecc. in modo da apprendere informazioni sul soprannaturale, di difendersi da esso, di regolamentarlo o, al contrario, allo scopo di proteggerlo dal resto dell’umanità. Può succedere, tuttavia, che alcuni rari umani conoscano da sempre la realtà sul soprannaturale (quantomeno una parte della verità), che ci abbiano sempre convissuto o, magari, che in qualche modo abbiano sempre fatto parte di quel mondo nascosto che la gran parte della gente ignora (alcune famiglie di umani potrebbero far parte del mondo nascosto da secoli o aver tramandato la conoscenza di alcuni segreti di generazione in generazione).
    Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, chiedetevi in che maniera il soprannaturale è rimasto nascosto alla gran parte del mondo. Chiedetevi, inoltre, qual è - se esiste – il rapporto delle creature sovrannaturali con l’umanità: esse tentano in ogni modo di rimanere nascoste, interagendo il meno possibile con gli uomini? Oppure hanno stipulato un qualche tipo di accordo con quei pochi che conoscono la verità? L’umanità, dal canto suo, fin ora come ha reagito alla scoperta del soprannaturale, in quei casi in cui è successo? Coloro che conoscono la verità hanno accettato di entrare a far parte della società occulta dei soprannaturali, oppure hanno deciso di riunirsi in gruppi specializzati nella cattura, o addirittura nell’eliminazione di ciò che è considerato anomalo e potenzialmente pericoloso?
    Qui di seguito troverete descritti alcuni delle soluzioni più comunemente usate per spiegare come il soprannaturale riesca a rimanere nascosto alla comune umanità, oltre a una serie di spunti e di idee per le vostre campagne. Combinate questi suggerimenti come preferite, oppure modificateli o aggiungete ad essi le soluzioni che ritenete più opportune per la vostra campagna. Tenete presente, inoltre, che i nomi utilizzati qui di seguito servono solo a darvi un’idea dei concetti trattati: sentitevi liberi di modificarli nel modo che più vi piace.
     

    MASCHERE
    Le creature soprannaturali riescono a girare liberamente in mezzo alla comune umanità, senza che quest’ultima faccia caso al loro stravagante aspetto e alla loro natura straordinaria. Alla gran parte delle persone, infatti, i soprannaturali appaiono come normali esseri umani, mentre in realtà possiedono corna, zanne, orecchie appuntite, artigli, piume, scaglie, pelle squamata o altre caratteristiche singolari. Tutto questo può succedere grazie al fatto che le creature soprannaturali sono in grado di usare un particolare tipo di illusione, spesso conosciuta con il nome di Maschera.
    La Maschera aiuta i soprannaturali a rimanere nascosti, protetti, e allo stesso tempo liberi di muoversi nel nostro mondo. La Maschera, infatti, può richiedere alla creatura uno sforzo per poter essere “indossata” (un rituale, un atto di volontà, la pronuncia di un comando, ecc.) oppure può manifestarsi automaticamente tutte le volte che un comune umano osserva la creatura (anche quando quest’ultima non ne è consapevole o è incosciente). Tipicamente, comunque, le creature sovrannaturali possono immediatamente mostrare il loro vero aspetto quando scelgono di farlo, semplicemente interrompendo momentaneamente l’illusione della loro Maschera. Alcuni umani privilegiati possono addirittura ottenere il dono di vedere sempre le creature soprannaturali per quello che sono, nonostante la Maschera continui a funzionare per tutte le altre persone. Tuttavia, anche se la gran parte dell’umanità non è in grado di vedere oltre l’illusione, può succedere che qualcuno ci riesca per un qualche motivo: spesso succede per incidente (la creatura si è dimenticata di attivare la sua Maschera, oppure una qualche circostanza – come la perdita di autocontrollo, lo stress o il trovarsi bersagli di un incantesimo che elimina gli effetti magici – la rimuove temporaneamente) oppure, anche se raramente, può capitare che qualche essere umano si ritrovi spontaneamente dotato della capacità di vedere oltre questa illusione, magari perché particolarmente acuto oppure perché inconsapevolmente dotato di un pizzico di potere sovrannaturale (a vostra discrezione, potete consentire ai PG e ai PNG di eseguire un Tiro salvezza - di solito Volontà o Saggezza -, una prova di Abilità - Osservare, Percezione o simili - o una prova di Saggezza per determinare se riescono a vedere oltre l’illusione; una prova, tuttavia, non è strettamente necessaria e piuttosto potete consentire di vedere oltre l’illusione solo a quei personaggi che possiedono capacità di percezione fuori dal comune). 
    Non necessariamente tutte le creature soprannaturali sono dotate di Maschera: alcune potrebbero essere del tutto incapaci di praticare una simile magia, mentre altre potrebbero essere state bandite e interdette dall’utilizzare la magia della Maschera, così da essere costrette a nascondersi in qualche anfratto isolato dal resto del mondo. Di solito, infine, le creature soprannaturali sono in grado spontaneamente di vedersi per quello che sono realmente ma, a seconda dell’ambientazione, può succedere che alcune razze o alcuni specifici individui siano puniti con l’incapacità di vedere oltre alla Maschera, così da farli sentire isolati o da consentire alle creature dotate dell’illusione di proteggersi da coloro che costituiscono una minaccia. Tipicamente, tuttavia, nelle storie Fantasy Contemporanee la Maschera è usata per proteggere i sovrannaturali dall’umanità, una moltitudine pericolosa che potrebbe facilmente portare le più esigue popolazioni soprannaturali all’estinzione, se ne venisse scoperta l’esistenza. Gli esseri umani, dopotutto, è noto che di solito non reagiscono molto bene a ciò che non conoscono.

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    LUOGI NASCOSTI e POSTI SEGRETI
    Non necessariamente il mondo è esattamente come appare. Al contrario, grandi misteri possono nascondersi in quelle stesse strade, campagne, foreste, montagne e in quei mari che ogni giorno ci troviamo ad osservare con familiarità, come se sapessimo tutto di loro. Oltre il loro confine, nelle loro profondità o protetti da potenti illusioni potrebbero celarsi luoghi misteriosi, ignoti a coloro che non ne conoscono l’accesso o che non sono autorizzati ad entrarvi. Questi luoghi in genere si dividono in due categorie: i luoghi nascosti sono comuni luoghi del mondo reale sconosciuti all’umanità e che, dunque, vengono utilizzati per nascondersi da quest’ultima; i posti segreti, invece, sono luoghi creati e mascherati magicamente, il che dunque spesso li rende capaci anche di violare le normali leggi fisiche della nostra realtà. Esempi di luoghi nascosti sono una città eretta in un’ampia caverna presente nelle profondità del Monte Bianco, una rete di tunnel abbandonati della metro di New York, oppure un regno di Tritoni e Sirene nelle profondità dell’Oceano Atlantico. Esempi di posti segreti, invece, sono un palazzo creato nell’interstizio tra due edifici adiacenti (le persone che vivono nei due edifici comuni non si rendono conto che tra loro si erge un altro imponente palazzo, in quanto per loro lì non esiste nulla se non un piccolo spazio vuoto), un mercato goblin nascosto magicamente oltre il muro di un anonimo vicolo, oppure un appartamento che in realtà al suo interno nasconde un castello. In genere gli ingressi a questi luoghi misteriosi sono attentamente occultati e protetti, in modo da impedire l’accesso a persone indesiderate. Come minimo essi vengono nascosti usando metodi comuni (porte segrete, finte pareti, leve nascoste, mimetizzazione con il paesaggio, ecc.), ma spesso si preferisce usare addirittura la magia (illusioni, portali nascosti, porte che si aprono solo con uno specifico segno/comando/rituale magico, ecc.). Nei luoghi più importanti o nelle zone più insicure, inoltre, non raramente gli accessi sono ulteriormente protetti da guardiani e/o da sistemi di allarme, magici o meno. Alcuni luoghi, invece, sono accessibili a chiunque sia a conoscenza dell’esatto percorso da seguire, dell’esatto momento e/o dell’esatta condizione che consentono all’ingresso di aprirsi: ad esempio, si può riuscire a entrare nella stanza segreta di un appartamento se, a partire da un ben preciso muro, si compiono esattamente 2 passi in avanti, 3 a destra, una giravolta, 1 passo in avanti, 5 indietro, 4 a sinistra e un salto (muoversi direttamente in quel punto non farebbe trovare nulla); l’accesso a Nidrahl, invece, la splendente Città di Cristallo, potrebbe aprirsi solo una volta ogni 30 giorni; infine, una misteriosa valle incantata potrebbe essere raggiungibile solo quando un arcobaleno compare in cielo nella zona.
    Nonostante questi luoghi si rivelino di solito molto sicuri o, quantomeno, difficili da trovare, capita che i comuni esseri umani riescano a trovarli: di norma questo succede per puro caso (gl’intrusi si sono trovati nel posto giusto al momento giusto, o hanno trovato l’ingresso senza nemmeno rendersene conto), ma può anche succedere che i luoghi misteriosi siano individuati grazie a metodiche ricerche (strane anomalie potrebbero spingere la gente a indagare, mentre appassionati dell’occulto e studiosi del soprannaturale potrebbero decidere attivamente di trovare l’accesso ai luoghi misteriosi).
     

    TERRITORI e DOMINI
    In molti ambientazioni le creature sovrannaturali vivono in una società multi-etnica: è possibile tranquillamente vedere nani, elfi, orchi, goblin e Tiefling che camminano assieme per la strada, che vivono negli stessi edifici e che si uniscono nel prendere le decisioni necessarie per guidare la loro comunità. In altre ambientazioni, invece, le varie razze sovrannaturali scelgono di vivere separate tra loro e di spartirsi il territorio in cui abitano (un quartiere, una città, una regione o addirittura una nazione), sulla base di un qualche accordo o come conseguenza di sanguinosi conflitti. In altre ambientazioni, invece, a dividersi il territorio non sono necessariamente le razze, quanto le varie fazioni in cui esse militano: ordini religiosi, casate nobiliari, gilde di maghi, fazioni legate a specifici ideali (la rivolta contro lo status quo, il desiderio di proteggere la natura, il desiderio di convivere con l’umanità, il desiderio di distruggere l’umanità, ecc.) e così via. Quando all’interno della società sovrannaturale, dopotutto, si manifestano divisioni o, addirittura, spaccature insanabili, la lotta per il territorio può diventare una necessità. Quest’ultima, inoltre, non sempre viene praticata allo scopo di conquistare o difendere luoghi in cui abitare, ma piuttosto nel tentativo di ottenere il controllo sulle risorse presenti al loro interno, come fabbriche, centrali elettriche, sedi di multinazionali, stazioni di polizia, palazzi comunali, acquedotti, ospedali, foreste, aree coltivate, laghi, miniere, porzioni di costa, ecc.
    I vari Territori (aree su cui si ha potere d’influenza, anche se non ci si abita o non le si amministra direttamente) o Domini (aree in cui si abita o che vengono amministrate direttamente dai proprietari) sono, insomma, i luoghi in cui una specifica razza o fazione rivendica il diritto di proprietà e, spesso, anche il diritto di far valere proprie specifiche leggi (non sempre, infatti, i sovrannaturali accettano di far parte della medesima società, con le medesime leggi….anche se spesso si sceglie di condividere quantomeno alcune norme fondamentali, in modo da non sprofondare nell’anarchia e/o da non farsi scoprire dalla comune umanità). Quando si entra nel territorio di un’altra razza o fazione, dunque, è necessario rispettarne la proprietà e le eventuali regole. Sconfinare, naturalmente, può essere estremamente pericoloso per coloro che sono nemici dei padroni di casa. Di solito, per evitare fraintendimenti, i vari territori sono contrassegnati con segnali magici o mondani, in genere comprensibili solo ai sovrannaturali stessi: quelli che le persone comuni credono essere semplici graffiti, ad esempio, in realtà sono messaggi in codice che segnalano che un quartiere della periferia di Torino è di proprietà della Spada di Thoril; alcune rune magiche, visibili solo a chi sa cosa guardare, rendono chiaro che l’imponente grattacielo di una Multinazionale in centro a Milano appartiene alla Casata elfica di Gondolin.
    I vari Territori o Domini di una regione potrebbero essere impegnati in una guerra, potrebbero decidere di stipulare alleanze tra loro contro nemici comuni, oppure potrebbero essere in grado di vivere in pace, intrattenendo tra loro rapporti di tipo commerciale e/o politico. Non raramente, quando le comunità di una regione sono in lotta tra loro, esistono alcune zone considerate Terra di Nessuno, utilizzate come luoghi neutrali dove poter parlamentare o commerciare in pace, oppure come zone cuscinetto tra un Territorio/Dominio e l’altro. Considerato, infine, che alcune creature sovrannaturali possiedono una natura ferale o sanguinaria, può capitare che determinate aree siano da esse considerate Territori di Caccia, luoghi in cui si cercano le prede con cui nutrirsi (se questa usanza in molti casi viene tollerata quando si tratta di prede considerate in qualche modo accettabili, come gli animali, di solito genera sconcerto e orrore quando ad essere cacciati sono gli esponenti delle varie razze intelligenti o i comuni esseri umani; non raramente, infatti, anche se non ovunque, simili pratiche vengono messe al bando o addirittura punite gravemente – dipende molto dalle usanze delle creature presenti nella vostra ambientazione).
     

    LEGGI CHE REGOLAMENTANO LE SOCIETÀ SOPRANNATURALI
    A seconda dell’ambientazione da voi scelta, le creature soprannaturali potrebbero utilizzare le leggi tipiche della nazione contemporanea in cui vivono, possedere leggi proprie o mischiare le due cose assieme. Non necessariamente le varie comunità di sovrannaturali condividono le stesse leggi, ma di solito succede che esse accettino tutte di sottostare quantomeno ad alcune regole base, necessarie per la propria sopravvivenza. Per restare in vita in un mondo in cui la maggioranza dell’umanità è ignara dell’esistenza dei soprannaturali, infatti, è estremamente importante evitare di praticare azioni che attirino troppo l’attenzione: se l’umanità scoprisse che i soprannaturali esistono, cosa succederebbe? Questi ultimi verrebbero sterminati? Incarcerati? Diverrebbero oggetto di studi e di esperimenti scientifici? In genere le creature soprannaturali preferiscono non rischiare e, quindi, tendono a dotarsi di regole ferree a cui tutti devono adeguarsi, per non mettere in pericolo loro stessi e la loro comunità. Di solito, queste regole vanno a disciplinare in particolare cose come il rapporto con la comune umanità, la necessità di rimanere nascosti a quest’ultima (di conseguenza, anche il limite entro il quale è possibile esibire in pubblico i propri poteri magici o le proprie capacità inumane) e il modo in cui gestire eventuali testimoni del soprannaturale. A seconda dell’ambientazione da voi creata, tuttavia, affianco a queste leggi possono esserne imposte diverse altre. 
    Le varie comunità di soprannaturali potrebbero, inoltre, possedere leggi proprie, il cui scopo sarebbe quello di regolamentare la propria esistenza a prescindere dalla necessità di pura sopravvivenza: ogni popolo, dopotutto, ha i propri costumi e ogni civiltà fissa le regole necessarie a impedire la ricaduta nella barbarie. Comunità diverse potrebbero avere leggi diverse, a seconda della natura di coloro che la compongono, a seconda della loro storia passata, a seconda delle loro tradizioni e dei loro culti, ecc. Comunità diverse potrebbero addirittura entrare in conflitto per il diverso modo in cui interpretano il concetto di diritto: ad esempio, mentre una tribù di orchi potrebbe considerare legittimo l’uso di un territorio di caccia per fare discretamente incetta della carne umana necessaria al proprio nutrimento, la vicina Signoria di Ithoral - un feudo segreto di Nani, Elfi e di Umani della stirpe di Ir eretto nella periferia di Napoli – potrebbe considerare illegale uccidere umani o soprannaturali; il Protettorato delle Tre Sorelle invece – una comunità in passato segnata da tristi incidenti con la comune umanità – potrebbe ritenere illegale l’uccisione dei soprannaturali, ma essere totalmente indifferente a ciò che accade ai comuni esseri umani. Quando creerete le comunità e le fazioni della vostra campagna, chiedetevi quali sono le loro leggi e i loro costumi. Questi ultimi, in particolare, possono essere l’elemento che può aggiungere alla vostra ambientazione quel pizzico di Fantasy in più. Un ulteriore modo di sperimentare, infine, è quello di mischiare i costumi esotici con i nostri costumi moderni: le creature soprannaturali, dopotutto, in questo tipo di ambientazioni tendono ad entrare in contatto con l’umanità e, quindi, a prendere da quest’ultima molte abitudini, per poi mischiarle con quelle della loro cultura d’origine. Il mix può dare origine a soluzioni decisamente interessanti.
     

    REALTÀ PARALLELE
    Non necessariamente le creature soprannaturali appartengono al nostro mondo e nemmeno è obbligatorio che il nostro sia l’unico universo esistente. Oltre ai confini della nostra realtà, infatti, potrebbero esistere piani d’esistenza alternativi, mondi alieni con leggi e forze al di là di ogni nostra comprensione. Le creature sovrannaturali potrebbero essere native di quei luoghi o, quantomeno, conoscerli abbastanza da temerli o ammirarli, da esplorarli o da pregare che i loro accessi non si aprano mai. Oppure, simili realtà potrebbero essere talmente misteriose e aliene che nemmeno le creature sovrannaturali presenti nel nostro mondo hanno idea di cosa contengano o di quali siano le leggi che le regolamentano. 
    Le ambientazioni di D&D e di Pathfinder ci offrono già di per loro numerosissimi esempi di dimensioni alternative, come il Piano Etereo, il Piano Astrale, il Piano delle Ombre, la Terra delle Fate, i vari Piani Elementali (Aria, Acqua, Fuoco, Terra), i numerosi Piani Esterni ecc. Simili piani d’esistenza potrebbero in qualche modo confinare con o essere accessibili dal nostro mondo contemporaneo. La presenza di simili dimensioni può consentire di aggiungere elementi esotici, misteriosi, straordinari o terrificanti alla vostra campagna: che effetti potrebbero produrre simili piani sulla nostra realtà? 
    In alternativa, a confinare con il nostro mondo potrebbero essere le canoniche ambientazioni di D&D o di Pathfinder, come Eberron, Toril (Forgotten Realms), Krynn (Dragonlance), Athas (Dark Sun), Golarion (Pathfinder), ecc. Le creature sovrannaturali potrebbero provenire da questi luoghi o magari intrattenere con questi ultimi relazioni costanti. Fare in modo che il nostro mondo sia in contatto con ambientazioni come quelle descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder, inoltre, consentirebbe di mescolare gli elementi di tipo contemporaneo con quelli appartenenti allo stile fantasy medievale: come reagirebbe l’umanità nel veder circolare nel bel mezzo del centro di Los Angeles un gruppo di guerrieri in armatura medievale provenienti da Krynn? E se una feroce banda di barbari, ignara delle leggi moderne, iniziasse a compiere razzie per le strade di Londra, seminando il terrore? Legare le ambientazioni di D&D o di Pathfinder al nostro mondo, infine, può consentire di portare nel secondo le storie che caratterizzano le prime. Quali eventi dei Forgotten Realms, di Golarion, di Eberron, di Dragonlance o di Dark Sun vorreste veder provocare conseguenze anche all’interno del nostro mondo contemporaneo?
     

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    LA STORIA SEGRETA
    E se la storia non fosse andata esattamente come ce l’hanno insegnata a scuola? E se gli eventi storici che conosciamo fossero stati in tutto o in parte prodotti da fenomeni o da creature soprannaturali? E se i famosi personaggi della nostra storia, come Riccardo Cuor di Leone, Napoleone, Einstein, Giulio Cesare, ecc. non fossero stati tutti comuni esseri umani, ma creature soprannaturali? In un mondo in cui il soprannaturale esiste, quest’ultimo potrebbe aver giocato un ruolo fondamentale nello sviluppo del nostro passato: può aver prodotto alcuni eventi per incidente, oppure può aver tramato affinché certe cose si sviluppassero in un dato modo per ragioni che alla comune umanità sono ignote. La nostra storia potrebbe essere un mistero da risolvere ancora più grande di quello che crediamo, e potrebbe costituire la fonte d’ispirazione per dare vita ad oscuri complotti o ad emozionanti investigazioni intraprese con l’obbiettivo di scoprire la verità. In contrasto, alcune forze più o meno occulte potrebbero agire allo scopo di mantenere celata la vera realtà delle cose, disseminando false voci, falsificando documenti, facendo sparire testimoni o usando strabilianti poteri per confondere la mente della gente. D’altra parte, i miti e le leggende potrebbero costituire il modo in cui l’umanità nei secoli è riuscita a descrivere eventi anomali, non del tutto comprensibili o in qualche modo occultati: questi racconti secolari, insomma, potrebbero costituire il tentativo conscio o inconscio degli uomini di spiegare l’inspiegabile e, dunque, potrebbero nascondere tracce preziose per scoprire la verità. 
     

    L’IGNARA UMANITA’ CONTRO IL SOPRANNATURALE
    Non in tutte le campagne i PG provengono dal mondo segreto o appartengono a quella schiera di prescelti a cui è concesso di conoscere la verità. Molte persone, dopotutto, sono ignare di ciò che si nasconde all’ombra delle loro case. A volte, tuttavia, anche alla comune umanità può capitare di intravedere qualcosa che non dovrebbe esistere, di essere testimoni di fatti prodigiosi, o di essere vittima di creature terrificanti. E’ a questo punto che la loro vita è destinata a cambiare per sempre.
    I testimoni del sovrannaturale possono reagire in molti modi: alcuni scelgono di credere che ciò che hanno visto non è altro che un parto della loro immaginazione (sempre che la loro mente regga all’incontro), altri rimangono incuriositi e decidono di approfondire la loro conoscenza del soprannaturale, mentre altri ancora si sentono minacciati da quest’ultimo (soprattutto se l’esperienza è stata traumatizzante o hanno subito un qualche tipo di perdita) e decidono di dedicare il resto della loro vita alla caccia e alla distruzione di ciò che considerano un pericolo. I personaggi della vostra campagna possono essere comuni esseri umani che, d’un tratto, si sono trovati a confronto con il sovrannaturale. In che maniera hanno vissuto l’esperienza? E’ stata positiva, affascinante e capace di evocare in loro il desiderio di conoscere di più? Oppure è stata negativa, traumatica e capace di istigare in loro il desiderio di eliminare ciò che non comprendono, o che li fa sentire minacciati? Oppure ancora, a prescindere che l’evento li abbia spaventati o incuriositi, i PG hanno sviluppato il desiderio di studiare il soprannaturale per riuscire a controllarlo in qualche modo, trasformarlo in un mezzo utile a cambiare le loro vite? Una campagna incentrata su comuni esseri umani, insomma, consente di vivere l’esperienza della scoperta del soprannaturale e, inoltre, di esplorare il modo in cui i personaggi scelgono di rapportarsi con quest’ultimo.
    Per creare dei PG che siano dei comuni umani utilizzate le Classi non magiche, come il Guerriero, il Ladro, il Barbaro o le altre eventualmente fornite nei supplementi del Gdr da voi adoperato. In alternativa, potete sempre reskinnare le Classi magiche, ri-descrivendo le loro capacità magiche come il prodotto di tecnologie avanzate o di conoscenze scientifiche: gli incantesimi, ad esempio, possono essere trasformati in dispositivi elettronici e gadget, in sostanze chimiche lanciabili contro un bersaglio o iniettabili nel corpo del PG, ecc. 
    Come dimostrato da storie come Stranger Things, tuttavia, nulla vieta che in simili campagne siano presenti anche rari personaggi dotati di poteri paranormali: non necessariamente essi si considerano “incantatori” capaci di usare la “magia”, come di solito vengono descritti in D&D e Pathfinder; spesso si considerano dei Dotati, persone nate con un potere strabiliante e misterioso, oppure ottenuto tramite un qualche esperimento scientifico. 
    Se non vi dispiace introdurre una maggiore sfumatura fantascientifica, potete addirittura spiegare le capacità dei vostri PG come conseguenza delle mutazioni del DNA, come il contributo di tecnologie non ancora inventate o come l’eredità ricevuta dalla propria discendenza aliena. Potete dare un tocco sovrannaturale o fantascientifico ai vostri personaggi anche reskinnando le Razze Fantasy provenienti dai manuali di D&D o di Pathfinder, ripresentandole nella forma di esseri umani mutati o dotati di poteri straordinari, togliendo loro la classica descrizione Fantasy. La differenza fra simili personaggi e quelli descritti in altre parti di questo articolo sta nel fatto che questi non sono necessariamente consapevoli della loro natura, della loro origine o dei loro poteri. Nonostante i doni straordinari in loro possesso, essi sono comuni esseri umani o quantomeno ritengono di esserlo. Pur dimostrandosi soprannaturali, non hanno idea dell’esistenza di una realtà soprannaturale attorno a loro (quantomeno, non all’inizio). Alcuni addirittura sono stati resi così da strani esperimenti scientifici, mentre altri potrebbero aver ricevuto i loro doni per caso. Nonostante la loro natura fuori dall’ordinario, inoltre, essi potrebbero temere il soprannaturale tanto quanto le persone comuni, oppure provare il desiderio di trovare una spiegazione per la loro condizione, o cercare addirittura un modo per diventare comuni esseri umani.
     

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    ALTRI SPUNTI PER LE CAMPAGNE 
    Quelle che sono state fin qui descritte sono alcune delle soluzioni narrative più comunemente utilizzate nelle storie di genere Fantasy Contemporaneo con il sovrannaturale nascosto. Se avete bisogno di ulteriori idee da usare per progettare le vostre campagne, ecco qui di seguito altri spunti che potrete utilizzare.

    • Guerre segrete: le razze e/o le fazioni/organizzazioni appartenenti alla vostra ambientazione sono in guerra tra loro. Poiché, tuttavia, non è possibile farsi scoprire dalla comune umanità, il conflitto viene combattuto di nascosto, cercando il più possibile di mascherarne gli eventi. Le ragioni dietro al conflitto possono essere molteplici e dipendono molto dall’ambientazione che avete creato. Qui di seguito, comunque, ecco qualche motivazione di esempio: lotta per la conquista di una città, regione o addirittura nazione; lotta tra soprannaturali e umani a conoscenza della verità; conflitto dovuto a ragioni legate al passato delle razze e/o delle fazioni coinvolte; lotta tra fazioni con convinzioni ideologiche radicalmente opposte riguardo a questioni come il rispetto della natura, il modo d’utilizzo della magia, il rapporto con l’umanità, il rapporto con la tecnologia, il mantenimento del segreto sul mondo soprannaturale, usi e costumi delle varie razze e/o fazioni, ecc.
       
    • Caccia ai tesori nascosti: secoli di storia segreta possono avere disseminato nel nostro vasto mondo numerosi oggetti straordinari, che attendono solo di essere ritrovati. Alcuni di essi possono essere pericolosi artefatti, capaci di minacciare la sopravvivenza della nostra realtà. Altri, invece, possono essere oggetti il cui potere potrebbe cambiare in positivo le sorti della nostra storia o, quantomeno, consentire di trovare risposte ad enigmi da millenni rimasti insoluti. Le vostre campagne possono prendere la forma di storie d’avventura incentrate sulla caccia dei misteriosi manufatti in giro per il mondo, in stile Indiana Jones o Tomb Raider. In alternativa, i personaggi potrebbero avere l’incarico di cercare e custodire questi oggetti per non farli cadere nelle mani sbagliate, come nella serie tv Warehouse 13. In che luoghi sono nascosti simili tesori? In antiche città dimenticate o nelle rovine di templi perduti? Nei domini delle creature soprannaturali, oppure in misteriosi dungeon nascosti all’interno o al di sotto degli edifici delle nostre città? Si tratta di oggetti magici “comuni” oppure di antiche reliquie capaci di influenzare il corso della nostra storia, e di originare miti e leggende? Quali avversari sono pronti a ostacolare i personaggi pur di ritrovare simili manufatti prima di loro?
       
    • Fermare l’apocalisse: il sovrannaturale potrebbe essere la causa di una probabile apocalisse. Il rischio della realizzazione di terribili e antiche profezie, l’apertura di un accesso verso piani d’esistenza alieni e pericolosi, il ritrovamento di un antico artefatto capace di provocare distruzioni catastrofiche, il risveglio di antiche e oscure divinità, sono solo alcuni esempi di circostanze che potrebbero dare il via alla fine del mondo. Cosa faranno i personaggi per fermare l’apocalisse prima che sia troppo tardi?
       
    • Agenzie Governative per il Controllo del Paranormale: anche se la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza del soprannaturale, il governo di una o più nazioni potrebbe esserne a conoscenza e aver deciso di fare tutto ciò che è in suo potere per tenere sotto controllo la situazione. Agenzie governative segrete e piani top secret potrebbero essere stati attivati allo scopo di eliminare, controllare e/o mantenere nascosto il soprannaturale, così da proteggere la popolazione, mantenerla all’oscuro e cercare di trasformare il sovrannaturale stesso in una nuova arma a disposizione del paese. I personaggi potrebbero appartenere a simili agenzie governative, con l’incarico di investigare sui fenomeni paranormali, di eliminare o imprigionare le creature pericolose, di catturare le creature interessanti per la ricerca scientifica, di recuperare gli oggetti magici utili, di nascondere e custodire gli oggetti pericolosi e/o di insabbiare i casi di fenomeni paranormali per evitare che diventino di dominio pubblico. In alternativa, i personaggi potrebbero appartenere al Mondo Segreto dei soprannaturali e trovarsi nella necessità di proteggersi dall’indagine delle agenzie governative. Infine, essi potrebbero essere comuni esseri umani che tentano di scoprire la verità, in modo da rendere noto a tutto il mondo ciò che il governo cerca con ogni sforzo d’insabbiare.
       
    • Supereroi: se si decide di ignorare tutte le informazioni narrative delle varie ambientazioni di D&D o di Pathfinder (Piani, aspetto, natura e background delle Razze, delle Classi, dei mostri, ecc.), è possibile riutilizzare il regolamento di questi due Gdr per giocare a una campagna supereroistica. Ovviamente non si riuscirà a ricreare perfettamente personaggi e ambientazioni di mondi come quelli Marvel (Spiderman, X-men, Iron Man, Hulk, ecc.) o DC (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, ecc.), ma sarà quantomeno possibile giocare a una campagna supereroistica generica, di vostra invenzione. Per ottenere questo risultato, vi basterà semplicemente riutilizzare le meccaniche delle Razze e delle Classi di D&D o di Pathfinder così da ottenere i vostri supereroi. Le Classi incantatrici, ad esempio, possono essere usate per ricreare tanto i supereroi esperti di magia come Doctor Strange, quanto quelli dotati di superpoteri (soprattutto se si smette di considerare gli incantesimi come tali, si sceglie di trattarli come semplici poteri e si decide di ignorare la regola delle componenti). Le Classi marziali, invece, possono essere riutilizzate per ricreare i supereroi combattenti, come Daredevil, il Punitore, Spiderman, ecc. Le Classi magiche, inoltre, possono essere reskinnate per ricreare quei PG che riescono a compiere imprese straordinarie grazie all’uso di equipaggiamenti speciali e tecnologie avanzate. Gli Oggetti Magici possono essere utilizzati come tali, oppure possono essere trasformati in Oggetti Tecnologici Avanzati con cui i supereroi possono potenziarsi (ad esempio, lo spara-ragnatele di Spiderman potrebbe essere rappresentato come un Oggetto Tecnologico Avanzato di basso livello che consente a chi lo indossa di utilizzare tot volte a ricarica un effetto simile all’Incantesimo Ragnatela). Le Razze di D&D o di Pathfinder possono essere reskinnate per ricreare esseri umani mutati, creature appartenenti ad altri mondi o ad altri pianeti, ecc. Lo stesso vale per i Mostri, che possono essere ridescritti per dare forma alle più varie creature inumane, mostruose o aliene tipiche di una campagna di supereroi. In alternativa, gli avversari dei PG potrebbero essere rappresentati da PNG supercattivi, esseri umani dotati di superpoteri come i personaggi che, tuttavia, hanno scelto di usarli per i propri interessi personali o per fare del male. 

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    IL SOVRANNATURALE RIVELATO
    Come sarebbe il nostro mondo contemporaneo se le creature soprannaturali e la magia fossero per noi una comune ovvietà? Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi, maghi o spadaccini abbiano la libertà di girare nelle strade della vostra città; provate a immaginare che la cassiera del supermercato sotto casa vostra sia una Halfling, che il vostro vicino di casa sia un Mezzorco o che la polizia cittadina abbia tra le sue fila diversi incantatori, utili per tenere a bada i criminali esperti di magia o per semplificare le indagini grazie all’uso dei loro incantesimi. Provate a immaginare un mondo in cui il soprannaturale non è nascosto: in che maniera quest’ultimo ha influenzato il nostro modo di vivere? E in che modo, invece, i nostri costumi e le nostre tecnologie contemporanee hanno influenzato la magia o le creature soprannaturali? In che modo la presenza palese del soprannaturale ha cambiato la storia della nostra realtà?
    L’aspetto interessante delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che in esse non solo possiamo chiederci in che modo il soprannaturale è stato influenzato dalle regole della nostra realtà odierna, ma possiamo addirittura reimmaginare interamente il nostro mondo attuale. Forse la presenza del soprannaturale ha modificato alcuni passaggi fondamentali della nostra storia, cambiando le sorti di alcune nazioni, i principali usi di alcune culture o lo sviluppo di alcune tecnologie. L’esistenza da tutti riconosciuta delle creature soprannaturali potrebbe aver spinto a creare nuovi tipi di leggi, nuove organizzazioni o diversi modi di regolare la nostra società. La diffusione della magia, invece, potrebbe aver mutato il nostro modo di vivere, di difenderci, di interagire con il mondo attorno a noi, fino magari anche a spingerci a plasmare in maniera radicale il volto del nostro pianeta. Innumerevoli sono le combinazioni che un master può creare mischiando gli elementi fantastici e quelli che caratterizzano il nostro mondo reale, e innumerevoli, quindi, sono gli scenari che egli può ottenere. Non gli rimane che farsi guidare dalla creatività, oltre che dal gusto dei suoi giocatori, e sperimentare.
    Una cosa sicuramente interessante da considerare è il modo in cui l’umanità (o la società multi-etnica di questi mondi) ha reagito e ancora reagisce alla presenza dei soprannaturali, o a quella di alcuni di essi. Una campagna con il soprannaturale rivelato, infatti, può essere l’occasione per trattare in chiave fantasy temi difficili come l’appartenenza alle minoranze, il pregiudizio, la segregazione, la persecuzione, ecc. (temi complessi che, ovviamente, richiedono una certa maturità per essere trattati). Cosa significa appartenere a una categoria esotica di creature in un mondo in gran parte composto da umani? Si è trattati tutti allo stesso modo o si è vittima di pregiudizi? Le creature soprannaturali godono dei medesimi diritti degli umani o ancora si fatica a riconoscere a tutte le creature un’uguaglianza di fronte alla legge? Esistono luoghi dove, per via della paura e del pregiudizio, sono state create norme di controllo sui soprannaturali? E là dove questi ultimi dominano in numero, qual è il trattamento subito dagli umani? La natura, gli usi e i costumi di alcune creature sovrannaturali rendono difficile convivere con esse? Pensate, ad esempio, alle creature con una natura più ferina o a quelle che possiedono costumi che mal si conciliano con quelli tipici del nostro mondo contemporaneo.
    Infine, un ulteriore pregio delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che consentono di giocare alle più tipiche avventure di D&D o di Pathfinder (ricerca di tesori, esplorazione di antiche rovine, lotta contro mostri, sanguinari tiranni, oscure entità aliene o temibili forze del male che vogliono conquistare o distruggere il mondo, ecc.) all’interno del nostro mondo reale, e con la possibilità di utilizzare le nostre tecnologie e conoscenze attuali in combinazione con la magia e con straordinari oggetti magici. Provate a immaginare il classico gruppo di Avventurieri, composto da creature fantastiche, da combattenti all’arma bianca e da esperti di magia. Ora date loro usi e costumi del nostro mondo moderno, equipaggiamento e vestiario attuale, veicoli a motore e fate in modo che le loro strabilianti avventure prendano vita all’ombra dei palazzi di Milano o di New York, in misteriosi dungeon nascosti al di sotto delle alpi o tra le Highland Scozzesi, oppure in antiche rovine perdute tra le sabbie del deserto del Sahara o nella fitta giungla sudamericana. 

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    UN MONDO FANTASY CON ELEMENTI CONTEMPORANEI
    Come alternativa potete prendere in considerazione l’idea di creare un mondo del tutto immaginario, caratterizzato però da elementi appartenenti al nostro mondo odierno. Pensate alla tipica ambientazione fantastica, con i suoi continenti, i suoi mari, i suoi paesaggi e le sue creature completamente inventati. Ora, invece di inserire al suo interno popolazioni con società fantasy-medievali, date loro tecnologia, conoscenze, istituzioni, leggi, usi e costumi del nostro mondo odierno o, in alternativa, mischiate le caratteristiche contemporanee con quelle di stampo fantasy-medievale. Il risultato sarà un’ambientazione decisamente originale, nella quale magia, creature fantastiche, paesaggi fantasiosi e costumi esotici si mischiano con automobili, armi da fuoco, abbigliamento contemporaneo, computer, smartphone e stili di vita odierni. Esempi di simili ambientazioni sono quelle create per la celebre saga videoludica Final Fantasy, tra cui in particolare si distingue il recente Final Fantasy XV. Il pregio di simili campagne è che vi consentono di sbizzarrirvi con le caratteristiche della vostra ambientazione: a seconda della combinazione di elementi fantastici e contemporanei che userete, potrete ottenere numerose esperienze differenti.


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    Adoro tutto ciò che non è semplicemente Fantasy Medioevale. Non ho mai potuto giocare un'ambientazione contemporanea, però, al di fuori di giochi pensati appositamente (Mondo di Tenebra, nel mio caso). E mi spiace, perchè ritengo che un mondo fantasy contemporaneo possa offrire davvero molti spunti.

    In realtà, hai già detto tutto tu! Ma vorrei rincarare la dose aggiungendo e ripetendo che un'ambientazione del genere si presta benissimo per storie più narrative e incentrate sul roleplay. Questo perché ci costringe a interagire con un mondo che conosciamo benissimo, il nostro. Non è difficile immaginare la vita in un villaggio tipico del mondo fantasy, almeno la parte superficiale che viene normalmente mostrata ai giocatori/personaggi di passaggio. Ma risulta molto più spinoso ragionare nell'ottica di un contadino medioevale, oppure di un elfo che passa secoli vivendo tra gli alberi...c'è un blocco che può essere certamente superato con un po' di fantasia, ma resta un blocco che limita l'empatia del giocatore. 

    Se invece devo pensare a come vive un colletto bianco...lo so. Ho amici che fanno 8 ore di ufficio. Magari le faccio anche io. Lo stesso può valere per uno studente universitario, o un pensionato. Trasporre degli elementi fantasy rende la situazione più emozionante, ma non più difficile da gestire per il giocatore. 

     

    Vale la pena sperimentare in questo modo, secondo me. 

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    Sta cosa ce l'ho in programma nel D&D che sto masterando. E' una ficata pazzasca se la sai gestire. Si può fare tranquillamente 

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    @Pippomaster92 Concordo con tutto quello che hai scritto. :)
    L'ambientazione contemporanea anche secondo me stimola maggiormente l'interpretazione, proprio perchè è il mondo che conosciamo e abbiamo più riferimenti per riuscire a immedesimarci nella situazione. Inoltre, il mondo contemporaneo è in effetti una straordinaria fonte di spunti e di idee. Per creare una ambientazione del tutto fantastica abbiamo bisogno di lavorare fortemente d'immaginazione, andando quindi a faticare per costruire qualcosa che non esiste. Al contrario, il nostro mondo reale è qualcosa che vediamo e viviamo ogni giorno e, quindi, ci consente di trovare senza fatica infiniti spunti anche solamente uscendo di casa la mattina.

    Anzi, cosa ancora più interessante, campagne simili sono l'occasione per guardare alle cose del nostro mondo con occhi diversi. :)
    Ogni giorno vediamo luoghi, persone, eventi, notizie, ecc. Il bello delle campagne di ruuolo ambientate nel nostro mondo è che ti consentono non solo di trarre ispirazione da tutto ciò, ma anche di reimmaginare quello che vediamo, ascoltiamo o visitiamo in maniera inusuale. E se la stazione di polizia locale fosse in realtà controllata e gestita da una Gilda di Paladini che, mentre indagano i comuni crimini, nel frattempo pattugliano le strade per tenere sotto controllo gli eventi del mondo sovrannaturale? E se il cantiere edilizio sotto casa nostra fosse il luogo d'incontro notturno degli ambasciatori dei vari popoli soprannaturali, in modo da scambiarsi vicendevoli notizie sulla situazione corrente, stuplare affari ed evitare che eventuali tensioni sfocino in guerra? E se quel burbero tizio che vende i giornali nell'edicola all'angolo di casa nostra fosse un mezzorco?

    Tutto questo ci consente di vivere in maniera inusuale ciò che vediamo ogni giorno e, soprattutto, può consentire al DM di far sentire i giocatori più coinvolti nella campagna, permettendo loro di vivere fantastiche avventure proprio nel luogo che chiamano casa.

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    Bellissimo articolo, anche se sono molto di parte (amo The Dresden Files (come se non si fosse capito:D) e l'Urban Fantasy come genere). Devo ancora leggermi la parte dei consigli piú "meccanici" e la parte finale, ma mi sembra veramente ben fatto finora.

    Posso aggiungere una cosa (forse un pó fuori tema)? Esiste un GDR di The Dresden Files basato su Fate, potrebbe essere citato tra le opere del genere come esempio di GDR Urban Fantasy. Oppure ci si potrebbe ispirare a quello per alcune meccaniche, pur avendo un sistema diverso potrebbe essere una buona fonte di ispirazione per certe tematiche (rapporto scienza/magia ad esempio, magari anche qualcosa per le armi da fuoco). Anche se forse per quello puó bastare l'opera.

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    3 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Bellissimo articolo, anche se sono molto di parte (amo The Dresden Files (come se non si fosse capito:D) e l'Urban Fantasy come genere). Devo ancora leggermi la parte dei consigli piú "meccanici" e la parte finale, ma mi sembra veramente ben fatto finora.

    Posso aggiungere una cosa (forse un pó fuori tema)? Esiste un GDR di The Dresden Files basato su Fate, potrebbe essere citato tra le opere del genere come esempio di GDR Urban Fantasy. Oppure ci si potrebbe ispirare a quello per alcune meccaniche, pur avendo un sistema diverso potrebbe essere una buona fonte di ispirazione per certe tematiche (rapporto scienza/magia ad esempio, magari anche qualcosa per le armi da fuoco). Anche se forse per quello puó bastare l'opera.

    Grazie del complimento e nessun problema sul fatto che la tua preferenza è per il Gdr di The Dresden Files. :)
    Anzi, mi pare giusto. :)

    Riguardo a The Dresden Files (peccato che non ne abbiano mai prodotto una serie TV fatta bene), ho già citato i romanzi e i fumetti tratti da questi ultimi e non ho ritenuto necessario citare anche eventuali Gdr. Infatti, visto che l'articolo si focalizza su D&D e Pathfinder, ho preferito citare solo le fonti di ispirazione narrative. In questo caso l'ambientazione di The Dresden Files è già coperta. ;-)

     

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    10 minuti fa, Vorsen ha scritto:

    è bello ma si combinano bene anche con queste regole...

    Sì, quella creata da The Stroy è sicuramente una HR molto interessante. :)
    Il problema sta nel fatto che, non solo è di sua proprietà (quindi io non ho alcun diritto di inserire una sua HR in un articolo in Home), ma si tratta anche di una regola molto particolare, che spinge verso la modifica di uno degli aspetti più caratteristici di D&D/Pathfinder (motivo per cui non avrei potuto suggerirla...sarebbe stata una proposta troppo drastica rispetto all'interesse generale dei lettori).
    Il mio articolo vuole fornire dei suggerimenti di base, che possano servire a chi vuole trasportare D&D/Pathfinder così come sono nell'ambientazione Contemporanea. Chi desidera introdurre nella propria campagna modifiche al regolamento più radicali, poi, può tranquillamente integrare ai miei suggerimenti tutte le HR che gli sembrano divertenti da usare. ;-)

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    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Grazie del complimento e nessun problema sul fatto che la tua preferenza è per il Gdr di The Dresden Files. :)
    Anzi, mi pare giusto. :)

    Riguardo a The Dresden Files (peccato che non ne abbiano mai prodotto una serie TV fatta bene), ho già citato i romanzi e i fumetti tratti da questi ultimi e non ho ritenuto necessario citare anche eventuali Gdr. Infatti, visto che l'articolo si focalizza su D&D e Pathfinder, ho preferito citare solo le fonti di ispirazione narrative. In questo caso l'ambientazione di The Dresden Files è già coperta. ;-)

     

    No, mi sono spiegato male. Il Gdr di The Dresden Files poteva, secondo me, essere buono da prendere come esempio per eventuali meccaniche di unione tra i temi dell'Urban Fantasy e PF/D&D (piú adatto ad un High Fantasy, a mio parere). Figurati che conosco giusto il sistema a grandi linee, quindi non posso dire di preferirlo o no.

    Ma effettivamente si è rivelato il mio dubbio: per l'ambientazione, come ben dici, bastano libri e fumetti (facciamo finita che la serie non esista, è tanto deludente).

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    10 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    No, mi sono spiegato male. Il Gdr di The Dresden Files poteva, secondo me, essere buono da prendere come esempio per eventuali meccaniche di unione tra i temi dell'Urban Fantasy e PF/D&D (piú adatto ad un High Fantasy, a mio parere). Figurati che conosco giusto il sistema a grandi linee, quindi non posso dire di preferirlo o no.

    Ma effettivamente si è rivelato il mio dubbio: per l'ambientazione, come ben dici, bastano libri e fumetti (facciamo finita che la serie non esista, è tanto deludente).

    Personalmente non ho ritenuto necessario citare altri Gdr, proprio perchè l'articolo vuole aiutare i DM e giocatori a usare tendenzialmente le regole dei Gdr che già possiedono per giocare a una campagna Fantasy Contemporanea. ;-)
    Se, poi, un gruppo poi desidera integrare nella propria campagna regole provenienti da altri Gdr, dopo è liberirssimo di farlo. Ho evitato di toccare il tema per evitare confuzione ai lettori. Per primo, comunque, ritengo sia sempre molto utile e interessante quantomeno leggere i manuali di altri Gdr, per poi prendere spunto da questi ultimi per aggiungere al proprio gioco idee che prima non si sarebbe mai preso in considerazione. ;-)
    Semplicemente, non ritengo che il tema serva specificatamente per questo articolo che, come ho detto, vuole mostrare come semplicemente convertire D&D e Pathfinder a un genere diverso. :)

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    Bell'articolo.

    Io personalmente preferisco creare avventure per un fantasy adattato ad epoche storiche.
    L'anno scorso mi sono cimentato scrivendo un'avventura da torneo (D&D5ed) con 4 personaggi "negativi" dei promessi sposi, riuscita molto bene, mentre quest'anno l'ambientazione è la Londra del 1821 sullo spunto della serie TV Frankenstein Chronicles.
    Giocare simili ambientazioni richiede un pizzico di adattamento ed un pò di creatività.
    Il maggior lavoro consiste nel rendere giocabili le classi magiche senza stravolgere il contesto storico, limitando o adattando poteri. 
    Per un torneo vi si riesce benissimo, limitando i PG a bassi livelli, mentre per una campagna, vi è la necessità di lavorare maggiormente.

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    Silent, hai saltato la cosa più bella di tutte: worldbuiltare un mondo contemporaneo. (o meglio, un mondo con più o meno lo stesso grado di sviluppo scientifico del nostro)...

     

    Selezione naturale? Già teorizzata da una cultura antica, dimostrata grazie al contributo di vari scienziati durante i secoli. (con le mille conseguenze storiche che uno si può inventare...)

    Economia di mercato indissolubilmente legata alla democrazia pluralista? Pregiudizi mai dimostrati. 

    Psilocibina dei funghi (o dei parassiti del grano) scoperta anzitempo da varie culture (es. ci sono molti più funghi allucinogeni nel mondo): è da millenni che l'arte è psichedelica, astratta, dadaista (es. H. Bosch). 

    Petrolio praticamente assente nel sottosuolo. Sì è passati direttamente dal carbone all'energia nucleare, che data la necessità è miniaturizzata. 

    etc. 

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    @Lord Karsus E' in realtà un aspetto dell'argomento abbastanza sottointeso nella creazione di una realtà influenzata dalla presenza di un soprannaturale realmente esistente, ma in effetti un approfondimento sarebbe stato utile. Non ci ho pensato su bene. Purtroppo l'articolo è già abbastanza lungo così e oramai la fruttata è fatta. Grazie comunque per l'annotazione. ;-)

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