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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/08/2026 in tutte le aree

  1. Kaeryth - Stregona Draconide Un sospiro mi sfugge e dalle narici esce una piccola nuvoletta di fumo acre. L'ultimo cultista è solo una torcia che si contorce, poi cenere. Il cortile puzza di carne bruciata, sangue e paglia bagnata. Per un istante mi godo la vista. Le mie fiamme hanno purificato. Ancora. Poi sento i colpi. La voce che viene dall'interno del tempio è profonda, non è quella di un cultista qualunque. I colpi sulla porta da cui Chand ha fatto uscire i civili. Non è finita. Non è mai finita. Mi scuoto, abbasso finalmente il braccio. Le scaglie sull'avambraccio smettono di brillare. Mi guardo intorno di scatto - il sangue di Chand che forma una pozza sotto la sua coscia, Vivienne immobile con gli occhi alla luna, Caelum che spunta dal cancelletto con la faccia dolorante. "Forza! Muoviamoci, non abbiamo tempo!" La mia voce esce più roca del solito, da soldato, non da stregona. "Portiamo questa gente dentro le mura! Chand, ti reggi? Vivienne, andiamo!" Mi avvio di due passi verso il cancello, poi mi fermo. Conto. Noi tre qui. Caelum di là. Manca Gib. Mi volto verso il passaggio segreto, le fauci ancora serrate. "Gib... Caelum! Dove diavolo vi siete cacciati? Rispondete!" Resto indietro, a metà strada tra il cortile insanguinato e il cancello, lanciafiamme di retroguardia. Non lascio nessuno indietro. Non di nuovo.
  2. Vivienne Larksong Il tocco ruvido e pesante della mano di Chand sul mio braccio spezza l’incanto argenteo in cui ero sprofondata, riportandomi di colpo alla cruda, viscerale realtà della carne lacerata e del fumo denso che impregna il cortile. Abbasso lentamente lo sguardo dalla falce di Luna, avvertendo il tremito di pura, umana riverenza che ancora mi scuote fin dentro le ossa. La Vergine della Notte ha manifestato la sua volontà attraverso di me. Le sue parole, calde e solenni, vibrano ancora come un canto eterno sotto la mia pelle... Mentre una densa coltre di fumo nero sale dai resti infuocati del capo pattuglia, una profonda consapevolezza mistica si fa strada nel mio spirito, illuminando il significato di questo luogo. Questo santuario appartiene a Chauntea, la Grande Madre, colei che secondo gli antichi miti nacque come prima figlia dal grembo luminoso di Selûne, prima ancora che il mondo conoscesse l'oscurità eterna di sua sorella Shar. Quale tempio sulla terra, se non quello della sua stessa progenie, poteva essere più degno per ricevere un simile miracolo della fede? Questa notte non è più soltanto una disperata lotta per la sopravvivenza; è il compimento di un disegno sacro. I pesanti colpi d'ascia e le urla lugubri che rimbombano dall'interno del tempio profanano brutalmente quel silenzio consacrato, ma non trovano più in me la paura di prima. C’è una nuova, ferma determinazione nei miei passi. Guardo il tenente, notando la macchia purpurea che si allarga sulla sua coscia nonostante la stretta della benda, e mi porto al suo fianco per sostenerlo, offrendogli la stabilità della mia armatura. La Signora d'Argento ha tracciato il nostro sentiero nel buio, e nessuna ombra potrà sbarrarci il passo...sussurro a Chand e Kaerith, e la mia voce possiede ora una risonanza quasi ultraterrena, priva di qualsiasi esitazione. Si andiamo Kaerith , la linfa di questa terra ha accolto i suoi figli e la luna guiderà i passi di Gib e dei fuggiaschi nel ventre del mondo. Caelum, tieni aperto il varco. La luce cammina con noi, e noi la porteremo fin dentro la rocca. Avanzo con andatura fiera e solenne, tenendo lo scudo alzato a proteggere la ritirata dei miei compagni mentre ci infiliamo nello spiraglio del cancello per seguire la scia dei civili messi in salvo.
  3. Caelum Voss Con la mano sinistra premo sulla ferita al fianco destro, il sangue cola ma il dolore più forte è all' osso: il margine inferiore di una costola è stato colpito e fa molto male. Mi affaccio dal cancello, lo apro quel che basta per fare passare i miei compagni. Muovetevi, non abbiamo tempo e forza per altre battaglie !!! E ho finito tutto il mio arsenale. Gib ha guidato i superstiti al tunnel, vieni dolce Kaerith. Concludo poi verso la draconide, con una certa morbidezza nella voce. Dobbiamo uscire prima che arrivi la squadra all' interno del tempio. E sebbene abbia detto il contrario, ho ancora qualcosa per le urgenze estreme. Richiamo la mano magica, in attesa che Chand, Vivienne e Kaerith arrivino e varchino l'uscita. Dm
  4. Lo scontro sembra terminato. Il cortile dietro il santuario è ridotto ad un campo di battaglia fra cadaveri, sangue e il fetore della carne bruciata. In qualche maniera siete riusciti ad avere la meglio della numerosa pattuglia che vi ha sorpreso proprio quando ormai sembrava andato tutto per il meglio. Chand, in piedi al centro di quella carneficina, si appoggia pesantemente alla lancia. Ansima forte mentre cerca di riprendere fiato. Sul viso e un po' su tutto il corpo ci sono grossi schizzi di sangue ma, guardando meglio, si vede la gamba sinistra scossa da piccoli spasmi e rivoli di sangue colare a terra in una piccola pozza. Deglutisce con forza rimettendosi saldamente in piedi ed estrae dalla sacca una lunga benda chiara che avvolge con più spire intorno alla coscia, stringendola forte per rallentare l'emorragia, poi a passi leggermente incerti si avvia verso il cancelletto. La chierica Vivienne, invece, fissa lo sguardo in direzione del capo pattuglia ma non sembra guardare il corpo ancora avvolto dalle fiamme della dragonide rese più intense dall'olio di cui è ricoperto, sembra fissare oltre. Immobile al fianco del tenente, i suoi occhi azzurri riflettono la falce di Luna nel cielo mentre nella sua testa ancora riecheggiano quelle parole, parole potenti sgorgate dalla sua anima. La consapevolezza che La Vergine le abbia parlato direttamente è qualcosa di difficile da realizzare, ma la nuova Vivienne crede fermamente nel suo nuovo percorso e, ripensando agli studi fatti quando decise di cambiare vita, le torna alla memoria che proprio Chauntea è la prima figlia di Selune e la sua gemella malvagia Shar. Quale luogo più adatto per ricevere la sua grazia se non il santuario della propria figlia? Passandole vicino il tenente la riscuote dai suoi pensieri poggiandole una mano sul braccio, facendole un piccolo cenno con la testa. Kaerith, con il braccio ancora teso verso il suo ultimo obiettivo, ammira soddisfatta la distruzione che ha scatenato contro i maledetti cultisti del drago, ghignando al pensiero delle sue fiamme purificatrici che hanno avvolto i più folli fra i membri della pattuglia. Mentre lascia scendere il braccio, le scaglie ancora rilucenti dell'arcano potere incanalato, si guarda intorno per accertarsi che non spunti fuori qualche sorpresa per poi voltarsi verso i due compagni in avvicinamento. Dall'interno del tempio provengono rumori di oggetti infranti e legno spaccato poi una voce lugubre e profonda: "Trovateli! O ne risponderete direttamente a me. Non possono essere lontani e la fortezza è circondata, devono essere ancora nei paraggi. MUOVETEVI!!!" pochi attimi dopo si sentono pesanti colpi contro una porta interna, provenienti grossomodo da dove il tenente ha fatto evacuare i rifugiati. Dallo spiraglio del cancello spunta il viso dolorante di Caelum che si schiarisce la voce richiamando l'attenzione dei compagni che si sono voltati di scatto verso la porta sul retro del santuario. @Fandango16 Gib - Passaggio segreto X TUTTI
  5. Ciao a tutti. Faccio il Narratore da parecchi anni e ho deciso di mettere per iscritto le avventure che porto al tavolo: la prima l'ho appena pubblicata e mi piacerebbe il parere di gente che di GdR se ne intende. Si chiama Il Solstizio Nero. L'ho costruita attorno a un'idea che mi frullava da tempo: e se il Mito di Cthulhu e il ciclo arturiano fossero la stessa leggenda raccontata due volte? Così Nodens diventa il "Merlino" delle Dreamland, la runa del Sole Nero è la pietra che rende Artù invincibile, e la Merlin's Cave sotto Tintagel è per davvero una porta. Ambientazione: giugno 1940, una cellula clandestina del Reich sbarca in Cornovaglia a caccia di uno scienziato fuggito, e finisce in una cittadina che scivola nel sogno. I giocatori interpretano gli antagonisti, e lo scoprono a poco a poco. Il mio modo di condurre è alla base della struttura: creo i PG, i giocatori li pescano a caso senza sapere niente (nemmeno il sesso del personaggio), e li scoprono attraverso un'intro personale letta ad alta voce, prima ancora della scheda. È un'avventura breve, 5-10 sessioni, pensata per cambiare tavolo e ambientazione spesso. Sul sistema ho fatto una scelta, un d100 autonomo costruito sull'SRD di OpenQuest (CC BY, dichiarato). Al posto della Sanità c'è una meccanica mia, l'Onirismo: sale con l'orrore e con l'acqua contaminata della città, non torna mai indietro, e a 50 il personaggio "resta" nelle Dreamland. Volevo che la discesa nella follia coincidesse con la discesa letterale verso Nodens. Nel manuale (sono 80 pagine): guida al Narratore, 6 PG pregenerati su schede in stile fascicolo militare, dossier per creature e PNG, mappe e quattro finali con epilogo. È in italiano, con un semplice "paga quanto vuoi". Trasparenza sull'AI: illustrazioni generate con AI, testo scritto da me e rifinito con l'aiuto dell'AI, tutto etichettato sulla pagina. So che è un tema caldo e sono qui anche per discuterne. Link in fondo: https://coachsergio.itch.io/il-solstizio-nero Mi interessa soprattutto il parere di chi mastica d100 e horror investigativo. E se qualcuno se lo porta al tavolo, tornate a dirmi com'è andata. Grazie a tutti per l'attenzione.
  6. Chand La notizia che quello spocchioso di Gib sia riuscito a portare in salvo la maggior parte dei civili alleggerisce la sofferenza per le ferite subite. Ora però tocca a noi a portarci in salvo. Scuoto Vivienne dalla sua contemplazione e faccio cenno alle due soldatesse di muoversi ad imboccare la porticina. Appena tutti fuori chiudo la porta cercando di camuffare rapidamente con i rampicanti il piccolo accesso. Se ci fosse Gib forse potrebbe forzare la serratura rendendola inservibile, ma comunque ci vorrebbe troppo. Slaccio dalla cintura il sacchetto di cuoio contenente i triboli e li spargo davanti il piccolo ingresso. Così quando scopriranno da dove siamo passati li udiremo e sapremo quanto margine abbiamo.. Tra pochi minuti saremo al sicuro. Dico alla giovane madre mentre la spingo delicatamente tra le braccia di Vivienne. Ora muoviamoci, Caelum ha ragione, non abbiamo le forze per reggere un altro scontro simile. Dico mentre mi incammino ,cerco di ignorare il dolore alla gamba per evitare di zoppicare ,per non mostrare la vulnerabilità che provo,con scarso successo a giudicare del ritmo sconnesso dei miei passi.
  7. Liriel Thalavar Osservo gli altri - il cavaliere Rodrigo ancora coperto di fuliggine che sorride mostrando i denti, Rugdush che ricarica il suo tuono di metallo, Ash con quel misto di timidezza e meraviglia. Eroi. Così ci chiamano ora. "Abbiamo semplicemente fatto ciò che andava fatto." La mia voce è bassa, calma. Come se avessi scostato un ramo dal sentiero, non salvato una sala consiliare dal rogo. Pulisco con due dita un lembo di fuliggine dal mio abito, gesto più eloquente di molte parole. Ascolto le proposte. Interrogare la libraia, aspettare l'alba. Scuoto leggermente la testa. "Il fuoco era un diversivo. Un attacco al municipio proprio mentre si organizza una spedizione per i Baldibombi non è una coincidenza." Guardo Greta, poi gli altri. "Calmont non è un folle solitario. Nessuno osa tanto da solo, senza una mano che lo copra." Esclamo dando parola ai mie pensieri. "Se gli lasciamo una notte di vantaggio, troverà quella mano. E noi perderemo le sue tracce. Le guardie possono parlare con Voz Lirayne, noi dovremmo seguire la pista finché è calda." "Io partirei ora. Se siete d'accordo, ovviamente." Il tono resta calmo, atavico. Ma le mie opinioni sono solide come il tronco di una quercia.
  8. Per fortuna, anche grazie al vostro aiuto, non ci sono stati feriti gravi. Le persone con cui siete arrivati sono state tra le prime a fuggire, evitando i pericoli del fumo. Il vostro intervento non è rimasto inosservato, e quasi non potete girarvi senza ricevere ringraziamenti di coloro che avete salvato o dei loro parenti. A un cenno della mano di Greta però la folla la lascia parlare. "Sono tutte ottime domande, a cui purtroppo non abbiamo nessuna risposta" Risponde Greta al cavaliere. "Calmont non ha mai dato segni di essere uno squilibrato...certo, se ne stava un po' sulle sue, ma non ha mai avuto problemi con la giustizia. Per questo vorremmo interrogarlo. Se lo trovate, cercate di catturarlo e portarlo vivo in città." Continua, rivolgendosi a tutti stavolta. "Chiaramente verrete ricompensati per questo. La ricompensa che il consiglio vi voleva dare per risolvere la questione dei Baldibombi era di 10 monete d'oro, ma se riuscirete a portarci Calmont per l' interrogatorio ne aggiungeremo altre dieci" Poi la vedete prendere una grossa borsa di pelle, da cui estrae delle fialette di vetro piene di liquidi colorati. "Questo è solo un piccolo anticipo. Per il vostro aiuto durante l' incendio. Sarebbe potuta finire in tragedia senza il vostro aiuto. La sala si potrà ricostruire, ma molti dei miei concittadini vi devono la vita" Dice, con quella che sembra gratitudine sincera. Alle pozioni aggiunge anche un piccolo sacchetto di monete per ciascuno di voi. Nel frattempo anche i guaritori stanno iniziando a passare per la folla, usando le loro conoscenze magiche e mondane per guarire i feriti. Ash riconosce la sua locandiera tra di loro, stavolta in veste di somma sacerdotessa di Cayden Cailean. La donna vi fa avvicinare, prima di sprigionare una potente ondata di energia curativa che investe voi e altri feriti. Vi sentite completamente rinfrancati, i vostri polmoni completamente puliti dalla cenere che li aveva lesionati. Lascio alla vostra discrezione il momento della partenza Dice Greta Ma vi prego di fare presto. Un attacco al municipio proprio mentre stavamo per mandare aiuto ai Baldibombi non mi fa presagire nulla di buono. Loot
  9. Ciao a tutti! È da un bel po’ che non scrivo su un forum (credo dai tempi del 25 Edition 😅), quindi fa un po’ strano tornare a farlo… ma anche con una certa emozione! Come da titolo, vorrei sottoporvi una questione: ho già una bozza completa della traduzione di questo modulo, ma avrebbe bisogno di una revisione sia del testo che delle statistiche. In un secondo momento, servirebbe anche un lavoro di impaginazione grafica, a cui purtroppo al momento non riesco a dedicare il tempo necessario. C’è qualcuno interessato a darmi una mano e portare avanti il progetto? Grazie in anticipo! 🙏
  10. 1 punto
    Grazie per le domande, perché mi hanno portato a riflettere su alcuni aspetti dell'ambientazione che finora non avevo esplorato in modo approfondito. 1) Esiste la possibilità di Cambion che lavorano per i Mal'akh e di Nephilim che lavorano per gli Sh'eddim? Sì. Sia i Cambion sia i Nephilim hanno una natura più sfumata rispetto alle fazioni da cui discendono e, nelle mie campagne, è presente una certa "nebbia di guerra". Non sempre i personaggi, e talvolta nemmeno i PNG, sanno realmente per chi stanno lavorando o quali interessi stiano servendo (almeno fin che non è troppo tardi). 2) Esiste la possibilità di giocare gruppi misti (Nephilim e Cambion, con o senza umani)? Sì. Nella mia unica campagna ambientata in questo scenario non ne sono comparsi, ma non ho nulla in contrario. Se esiste una motivazione credibile e un obiettivo comune sufficientemente forte, non vedo problemi a inserire o giocare gruppi misti. 3) Quanto sarebbero diffusi e realistici questi gruppi misti? Tenderei a considerarli un'eccezione piuttosto che la norma. Anche in altre ambientazioni uso spesso gruppi eterogenei, ma preferisco che la loro esistenza sia giustificata da circostanze particolari. Nel caso di Nephilim e Cambion, un gruppo misto sarebbe probabilmente tenuto insieme da una missione molto importante o da una minaccia comune, abbastanza significativa da spingerli a mettere da parte diffidenze e timori reciproci. 4) Esistono esseri umani con sangue sia di Mal'akh sia di Sh'eddim? Nella versione originale dell'ambientazione no. I Mal'akh e gli Sh'eddim erano concepiti come incompatibili sia dal punto di vista biologico sia da quello ideologico, avendo visioni del mondo completamente opposte. Inoltre avevo immaginato Nephilim e Cambion come sterili, un po' come accade a molti ibridi nel mondo naturale. Detto questo, non escludo di rivedere questo aspetto. Un individuo con ascendenze sia Mal'akh sia Sh'eddim potrebbe essere un caso eccezionale e manifestare caratteristiche molto particolari, soprattutto quando attiva il proprio campo teofanico. Potrebbe avere una natura estremamente contraddittoria o instabile, richiamando figure mitologiche come Loki oppure Bres, il personaggio della mitologia irlandese nato dall'unione tra un Fomoriano e una divinità dei Tuatha Dé Danann. In ogni caso, lo considererei un evento rarissimo: probabilmente non più di un personaggio di questo tipo per campagna, utilizzato con attenzione e con un ruolo narrativo ben definito. Come dicevo all'inizio, non avevo mai preso in considerazione alcune di queste possibilità. È stato interessante ragionarci sopra e ti ringrazio per aver posto queste domande.
  11. 1 punto
    Giusto per curiosità: Nephilim e Cambion, essendo almeno per metà umani, possono interagire più facilmente con gli umani e fra di loro, rispetto a Mal'akh e Sh'eddim? Vale a dire: c'è la possibilità di Cambion che lavorano per i Mal'akh, e/o di Nephilim che lavorano per gli Sh'eddim? se si al punto 1, c'è la possibilità di giocare gruppi "misti" (Nephilim + Cambion, con o senza umani normali)? se si ai punti 1 e 2, quanto sono "diffusi e realistici" tali gruppi "misti"? domanda slegata dalle altre: c'è la possibilità di umani con sangue sia di Mal'akh che di Sh'eddim?
  12. Ash Breeze Le parole di Rugdush e di Liriel mi fanno riflettere. Effettivamente Calmont non avrebbe fatto un gesto tale senza una via di fuga o una protezione. Annuisco ai due come ad avvallare la decisione. Molto bene, visto che siamo gli eroi designati e abbiamo preso la nostra prima decisione comune, direi di partire. Il nostro fuggitivo ha qualche ora di vantaggio ma non è detto che sia irraggiungibile. La prima parte del percorso la conosco, da circa metà tragitto mi è ignota, non sono mai andato da quelle parti. Concludo per poi andare alle fontane e lavarmi la faccia e le braccia, bagnare i capelli coperti di cenere. Impiego pochi minuti, dopodiché mi aggrego al gruppo, giusto in tempo per ascoltare la storia di Rodrigo.
  13. Rodrigo del Fiore Ringrazio la sacerdotessa per le cure e la Consigliera per gli oggetti utili che ci ha fornito. Avrei voluto interrogare la bibliotecaria ma la logica degli altri avventurieri è impeccabile. Non possiamo dare troppo vantaggio al fuggitivo ed è più importante seguirlo subito. Annuisco all'elfa. Va bene, partiamo subito. E poi mi rivolgo alla Consigliera Greta. Vi prego di mandare qualcuno ad interrogare la bibliotecaria. Faccio un salto a prendere il resto delle mie cose alla locanda e ne approfitto per lavare volto e mani poi sono pronto per partire. Le parole dell'orco sono sagge. Dobbiamo conoscerci meglio per collaborare bene. Per ora mi limito a presentarmi come al solito come Rodrigo del Fiore, cavaliere errante. Vi racconto che sono addestrato nel combattimento sin da piccolo e vengo da Isger lasciando intendere di essere figlio bastardo di qualche nobile importante.
  14. perfetto allora sta bene sul cadavere, così ha da mangiare per l'aldilà
  15. Rugdush vulag La situazione è sicuramente strana , soprattutto se il soggetto non aveva mai dato motivi di preoccupazione ma per le tanto vale andare direttamente a prenderlo, meno vantaggio ha prima lo troveremo Dico a quelli che sembrano i miei compagni di avventura Se preferite però partire domani vi seguirò su quella strada, poi una volta in viaggio magari sarà il caso di conoscersi un pò meglio, almeno per sapere come muoversi in situazioni di pericolo
  16. Immagino che la pausa valga un po' per tutte le campagne, compresa la mia. Ne approfitteremo per organizzarci con calma per l'equipaggiamento e tenere anche il lutto per il povero mulo. Per quanto mi riguarda il giochino esagonale non mi è dispiaciuto, ma, ovviamente, quello che al tavolo si fa in pochi secondi qui sul forum può richiedere giorni, è normale. Ha rallentato un po' il progredire della campagna ma mi piace la varietà invece della solita progressione lineare.
  17. Ciò che viene prodotto dal mio cellulare quando il correttore automatico trasforma “mascelle” nella prima parola che gli viene in mente xd Il tizio è sceso a mangiare qualcosa, e sta tornando sopra
  18. Buongiorno, vi confermo che sarò latitante almeno fino a settembre inoltrato, dunque preferirei non andare significativamente avanti fino a che non tornerò pienamente operativo. Direi però nel frattempo di definire la questione dell'equipaggiamento del mulo ( @Monkey77 ha detto la sua) e vi informo che finirete il riposo lungo senza ulteriori "interruzioni" dunque se volete mettere i vostri PG sulla strada della ripartenza, fate pure i post in questo periodo più lento. Da settembre credo che andrete giù dritti verso la casella 115 e poi comunque nel giro di poco raggiungerete il bosco e finiremo questo minigioco esagonale. Col senno di poi, smentitemi se sbaglio, il giochino è stato un po' troppo lungo per giocarlo sul forum...al tavolo ho avuto modo di provarlo ed è stato molto più rapido, ma non avevo idea di come cambiassero i tempi sul forum...perdonatemi! 😅
  19. Ash Breeze Guardo gli altri candidati: il cavaliere Rodrigo, l'elfa Liriel e il mezz'orco Rugdish con la sua arma esotica ma efficace. Un sorriso timido inframmezzato tra due colpi di tosse mi tira le labbra. Sembra proprio che ora faccia parte di un gruppo di Eroi !!! Mi avvicino alla consigliera Gardania e prendo l'anticipo della ricompensa, mettendo le monete nello zaino e le fiale nella borsa medica, ringraziandola con parole formali. Ma è quando Bryenne ci investe col suo potere rinfrancandoci totalmente dai danni dell' incendio che mi accendo di meraviglia: questo si che è potere !!! Sorrido all' oste-sacereotessa, dopodiché mi giro verso il nuovo compagni Siamo a metà giornata, se volete andare dalla libraia vi accompagno io...- tremo all' idea di rivedere così presto Voz dopo la questione di stamattina - ma poi ci resterebbero poche ore di luce per il viaggio. Se dobbiamo fare preparativi o interrogare la libraia, conviene partire domani all' alba. Se vogliamo partire a breve, io sono pronto. Concludo, guardando le facce che da ora in poi dovranno diventare familiari.
  20. 1 punto
    Ecco un saggio storico che ho scritto sui templari, molto utile se si vuole giocare a "La Teofania delle Macchine" La Milizia del Tempio.pdf
  21. L'associazione Lovecraft + miti arturiani è davvero, davvero fantastica! Mi spiace un po' per la formula "X in realtà è Y", mi sarebbe piaciuta una vera fusione dei due generi. Per me non ci sono proprio problemi. Puoi anche aver scritto tutto con l'AI, la creatività "cola" comunque dalla concatenazione dei prompt.
  22. @Voignar cos'è il "rumore di miscele"? .. ps sono tornato dalle ferie 😄
  23. Finalmente, con un' ultimo sforzo, riuscite a portare in salvo tutti i cittadini. Le fiamme continuano a espandersi, ma ora che nessuno più è in pericolo gli sforzi di tutti possono concentrarsi sullo spegnere le fiamme. Ci vuole quasi un' ora per domarle completamente, e quando, tutti insieme, vi ritrovate fuori dall' edificio non c'è persona che non sia completamente ricoperta di fuliggine. Anche i consiglieri si sono dati da fare, aiutando a spegnere le fiamme insieme a voi e il resto della cittadinanza. Greta Gardania si guarda intorno, abbracciando qualche cittadino vicino a lei, mentre altri, con fare stanco, le danno pacche sulle spalle per ringraziarla. “Che razza di follia è appena accaduta? Questo non può essere un incidente! Qualcuno ha visto qualcosa?” Una delle guardie che stazionava all’esterno prima del divampare dell’incendio alza la mano, poi la voce. “Sì”, dice l’esausto uomo in uniforme. “Gli addetti hanno visto tutto; è stato Calmont, quel farabutto apprendista della libraia. Ha appiccato il fuoco nei corridoi vicino alla camera. Ha anche aizzato quel mostro di fuoco contro la folla!”. La seconda guardia urla in segno di assenso. “Sicuramente!” dice la donna dall’aria grave ma controllata. “E testimoni all’esterno l’hanno visto correre verso la Collina dei Cavalieri Infernali!”.Un’ondata di sorpresa e preoccupazione si sparge tra la folla a questa notizia, inclusa la voce distinta di Warbal: “La cittadella! I miei Baldibombi!”.Greta solleva la sua mano con fare autoritario e la folla inizia a calmarsi. “Amici, andremo a fondo a questa faccenda!”, assicura loro. “Ma non possiamo farcela da soli. Chi sono gli eroi partecipanti di oggi? Eroi, vi offrite di indagare su cosa accade alla collina dei cavalieri infernali?" Vi chiede con trepidazione. Non è esattamente così che doveva andare la Chiamate degli Eroi, ma è chiaro che siete gli unici avventurieri presenti adesso.
  24. Mi riferivo agli oracoli che normalmente si usano nei GdR in solitaria.
  25. 1 punto
    Ecco la bozza della campagna per GURPS 3E l'ho generata con l'assistenza dell'intelligenza artificiale è un file da 35 pagine. Ogni osservazione è ben accetta. @Hero81 Ho implementato la tua idea e ho cambiato un po' la campagna. Se vorrai ti citerò nel documento. La Teofania delle Macchine.pdf
  26. In grassetto ciò che ritengo importante tenere, se qualcuno ritiene altro importante portare lo faccia presente. Ovvio che il carico verrà distribuito equamente in base alla forza dei PG. Arthur ha 8 di forza e non mi sembra il caso di caricarlo eccessivamente. Poi gli viene il mal di schiena,si accentua la cifosi.... Materiale sul mulo
  27. Alystar "Posso far condurre l'occhio nelle cavità oculare da un mio semplice incanto. In questo modo, nessuno dovrà essere accanto al teschio, nel momento in cui potrebbe attivarsi... qualsiasi cosa possa attivarsi", disse Alystar, ancora perso nei suoi dubbi sulla situazione.
  28. George Drake "È chiaro ormai a tutti che ci sono Poteri deleteri all'opera, in questa faccenda. Spiriti antichi che si scontrano con farabutti dalle intenzioni poco chiare e con segreti profondi. Usare le proprie capacità per identificare l'agire del nemico non è villano, né fellone. Hai ancora l'età di uno scudiero appena nominato, ma hai il cuore di un cavaliere, ragazzo", sostengo la proposta di Petras, mentre mi lascio soverchiare, in parte, dagli antichi me. Evidentemente, la tenzone verbale di poc'anzi mi ha stancato e suggestionato più di quanto pensassi. "E non darmi del "voi". Oggi non sono Re".
  29. #30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente @Non Caramon
  30. Sturm Senza il gemello grosso
  31. Torum Torum aveva già visto molte volte, suo malgrado, l'orrore letale della mischia. La sua stessa ferita, di pochi istanti prima, glielo faceva ben presente. I Nani sono una stirpe forte, temprata alla guerra, e traggono nello scontro, fiero e onorevole, una soddisfazione inspiegabile. Ma sono anche stretti gli uni agli altri con un legame che va oltre la parentela e viene rafforzato dalla fratellanza nella battaglia. La mente di Torum si riempì di tali pensieri, nei brevi istanti in cui il suo cervello andava realizzando che il colpo del gigantesco uomobestia taurino aveva davvero posto fine al chiassoso, costante, convinto vociare di Edwarf. Il cervello già sparpagliato ovunque del suo compagno ne era prova senza appello. Torum ringhiò la sua rabbia, aggiungendo una nuova voce nel suo personale Libro dei Rancori. Una voce che avrebbe spuntato subito, se Grugni glielo avesse permesso. Sollevò la sua arma, perfettamente forgiato dalla maestria del suo popolo artigiano, e tentò un nuovo colpo contro il mostruoso Minotauro. Azione
  32. La revisione di Lorenzo è ottima. Purtroppo anche io non riesco a impiegare il tempo necessario, ma appena riuscirò ad alleggerire i miei impegni ritornerò sul lavoro di revisione iniziata.
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    Salve sono Nael256 ed questo è un GDR basato su Old School Rules a tema Cyberpunk ed è distribuito in CC0 (dominio pubblico). Alcuni GDR a cui mi sono basato: Spire, Ryuutama, Troika, Broken Binary, Cyberpunk 2020 & Red, Crackbrain, Paranoia, Blades in the Dark (non ho giocato CBR+PNK), Cyber (Cairn Hack Cyberpunk). Alcune opere di riferimento per l'atmosfera: Akira, Ghost in the Shell, Blame, Ronin, Pluto, Blade Runner, Terminator, Atto di Forza, Il Quinto Elemento, Cyber City Oedo 808, Silent Mobius, Cowboy Bebop, Serial Experiments Lain, Metropolis (2001), Psycho-Pass, Final Fantasy 7, System Shock 2.
  33. Bhè... come primo post parti col botto 😁 Per quanto riguarda la parte grafica non posso fare nulla, ma per la revisione del testo sono a disposizione.
  34. Con strutto (Oggetto meraviglioso non comune) Trafugata dalle salmerie dei Nani, si narra che questa scatoletta di ferro sia il segreto della loro proverbiale resistenza; secondo i maestri di alchimia sembra che la si possa ottenere immergendo i resti di un golem di ferro in una pozza di unto e fondendoli con una palla di fuoco. Se schiaffi del cibo dentro questa scatola (30 cm per lato) e aspetti un minuto, ti verrà restituito fritto nello strutto! Ha le seguenti capacità: * suola fritta: qualsiasi cosa non sia velenosa tu metta a friggere nella scatola, esce commestibile e gustosa (conta come una razione). * sull’unto tutto scivola: dopo aver mangiato il prodotto della scatola, sei immune agli effetti di qualsiasi sostanza tu ingerisca nella prossima ora (questo comprende veleni, alcool e purtroppo anche pozioni benefiche). * indigestione: puoi ingerire il fritto della scatola massimo una volta per riposo lungo; se lo mangi più di una volta, fai indigestione e sei considerato avvelenato per un’ora. — Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. — -toni
  35. Introduzione Il supplemento Fizban's Treasury of Dragons è un manuale di 224 pagine uscito a Ottobre 2021, incentrato sui draghi e il loro ruolo nei mondi di D&D. Come vari altri supplementi della 5E è attribuito ad un personaggio chiave di una delle ambientazioni di D&D, ovvero il mago Fizban di Krynn, che nasconde dietro le sue spoglie mortali il dio Paladine, patrono dei draghi buoni e leader delle divinità buone di Dragonlance, da sempre in opposizione a Takhisis, la dea-drago a cinque teste leader delle divinità malvage di quell'ambientazione. Come per praticamente tutti i manuali di D&D 5E sono disponibili sia una versione con cover normale che una con alt-art cover. In questo caso personalmente preferisco nettamente la versione alt-art. Le due copertine disponibili per questo manuale Il manuale è diviso a grandi linee in tre parti: una prima e più breve sezione contenente le opzioni per i personaggi giocanti; una seconda sezione con informazioni ed approfondimenti sui draghi, la loro storia, natura e comportamento; una terza sezione che funge da bestiario con vari esempi di draghi da poter introdurre nelle vostre partite, nonché strumenti e consigli per creare tesori e tane. Contenuti Nella prima sezione troviamo 3 nuove sottorazze per i dragonidi (cromatici, metallici e gemmati) che vanno essenzialmente ad aggiornare e sostituire la razza per come era stata presenta nel Manuale del Giocatore. Queste sottorazze seguono l'approccio presente dal Tasha's Cauldron of Everything in poi, per cui è lasciata libertà al giocatore di assegnare gli incrementi razziali alle caratteristiche. Abbiamo poi la revisione di 2 sottoclassi legate ai draghi uscite in precedenza negli articoli Arcani Rivelati, il monaco della Via del Drago Ascendente e il ranger Custode dei Draghi (traduzione non ufficiale, NdT) e 3 nuovi talenti legati ai draghi. Troviamo anche 7 nuovi incantesimi, 8 doni draconici che fungono da ricompense alternative ai semplici oggetti nonché da interessanti agganci di trama. Infine abbiamo 13 nuovi oggetti magici che includono 4 nuovi tipi di oggetti dotati della peculiarità di diventare più forti tanto più a lungo rimangono nel tesoro di un drago (o tanto più forte è il drago nel cui tesoro finiscono). Il manuale inizia poi a presentarci informazioni e storie che riguardano i draghi, fornendo un legame generale tra tutti i draghi di tutte le possibili ambientazioni di D&D tramite il cosiddetto Primo Mondo, una sorta di Pangea planare, di Piano Materiale originale da cui si sono poi generati e separati i vari mondi di D&D. Visto che i draghi tracciano le loro origini a questo Primo Mondo sono per certi versi in grado di vedere e avere connessioni che superano le barriere tra i piani e le ambientazioni, condivendo parte di questo subconscio collettivo draconico che trascende tempo e spazio. Questo permette di introdurre le idee e concetti introdotti in questo manuale in ogni genere di ambientazione ufficiale o di campagna home-made, anche se personalmente ho trovato a volte l'approccio un po' pesante. Troviamo poi molte informazioni sulle principali categorie di draghi, le loro origini, storie e sviluppi, nonche sulle organizzazioni collegate ai draghi (come quei maledetti Culti del Drago che si sono di recente messi in testa di voler far risorgere Tiamat/Takhisis). Inoltre in questa sezione del manuale troviamo moltissime idee e spunti interessanti su come usare e gestire i draghi, che possono risultare di grande utilità per un DM intenzionato a rendere i draghi una parte rilevante e di spessore della sua campagna, senza relegarli al mero ruolo di mostri sì pericolosi, ma senza particolare spessore narrativo. Ho personalmente apprezzato molto la parte che consiglia ai DM come dare meglio forma alla personalità, carattere e motivazioni dei draghi che vogliono introdurre nelle loro partite. I draghi sono da sempre una parte centrale della meta-mitologia di D&D e renderli memorabili, intriganti e fonte di momenti epici e indimenticabili è sicuramente qualcosa di molto importante. Non tutti i consigli dati sono perfetti, ma reputo che sia stato un lavoro più che buono in tal senso. Un'altra parte degna di nota è quella legata alle "complicazioni" che possono insorgere durante un combattimento con un drago, che ci regala varie idee su come rendere più unici e dinamici gli scontri con queste maestose e terrificanti creature. Infine troviamo la parte di bestiario, sia dal punto di vista delle tane e tesori, che delle statistiche dei draghi (e mostri collegati) veri e propri. Le tane sono presentate sia sotto forma di utilissime e ben disegnate mappe (che personalmente cannibalizzerò ben volentieri per molte mie sessioni), che di effetti da applicare nelle stesse per renderle qualcosa di più di semplici luoghi di sfondo. Anche per quanto riguarda i tesori ci sono varie idee e spunti per renderli davvero unici e in grado di stupire (come non citare il mitico mimic-tesoro) e meravigliare i vostri giocatori. Per quanto riguarda i blocchi delle statistiche troviamo ben 70 mostri elencati, anche se per essere onesti a tenere conto delle varianti e versioni legate all'età del drago sono poco più di 40 nuovi mostri effettivi. Ma personalmente li ritengo più che sufficienti visto che coprono moltissime opzioni e possibilità narrative e sono uno stacco benvenuto dalla limitata semplicità dei draghi del Manuale dei Mostri. Mi dispiace personalmente per i draghi gemmati che avrebbero potuto ricevere un trattamente più peculiare e unico riguardo ai loro poteri psionici, ma questo è un tasto dolente della 5E in generale e quindi non sono così stupito di non trovare qualcosa di rivoluzionario in merito. Ho trovato un po' sottotono anche i mostri più epici di questa sezione (come gli Aspetti di Tiamat o Bahamut o i Grandi Dragoni), non sono state seguite quelle che secondo me erano delle buone direzioni prese con Mythic Odysseys of Theros e questi mostri leggendari sono stati resi solo come poco più che grosse sacche di punti ferita e resistenze. Detto questo ho trovato molto interessanti come mostri la melma sanguedidrago, il drago cervello antico, la testuggine dragona antica, lo sciame di scarabei del tesoro (e il mimic-tesoro che citavo poco sopra), la dracoidra e il soffio animato. Apprezzabile anche la formattazione per i blocchi delle statistiche dei mostri, in particolare per quelli con poteri da incantatore, che rende le parti sugli incantesimi più scorrevoli, chiare e comprensibile. Questo nuovo standard, introdotto dalla Wizards of the Coast di recente, è un netto miglioramento rispetto all'approccio precedente. Grafica Le illustrazioni sono di qualità variabile, ma parlando generalmente si dimostrano di grande impatto e molto apprezzabili (con una forte presenza di immagini usate nel set cross-over tra D&D e Magic: the Gathering Avventure nei Forgotten Realms). la presenza di molte mappe già pronte di tane è sicuramente molto apprezzabile. L'impaginazione e struttura del manuale è ben fatta e le informazioni sono facilmente reperibili. Considerazioni Generali Come molti avevano ipotizzato all'epoca delle prime notizie uscite in merito, la Fizban's Treasury of Dragons è il "Draconomicon della 5E": ovvero un manuale pensato per fornire ai DM (in particolare quelli novizi) moltissime informazioni ed idee per introdurre i draghi nelle loro storie e dare loro il giusto rilievo. In questo senso trovo che il manuale faccia in generale un buon lavoro, anche se con qualche pecca qua e là. Quello che reputo un peccato sono la relativa scarsità di opzioni per i giocatori inserite nel manuale e l'occasione persa nel non aver voluto dare ai draghi (specialmente quelli gemmati) delle forme di magia veramente peculiari per renderli ancora più indimenticabili ed unici. Non è un manuale che consiglierei ad un gruppo generico, ma per chiunque abbia intenzione di dare una posizione di spicco ai draghi nelle proprie campagne è sicuramente un prodotto che mi sento di consigliare di acquistare.
  36. Curiosa e parecchio controcorrente questa analisi di Alexandrian... visto che un po' dappertutto questa è strombazzata come una delle migliori avventure uscite o quantomeno la più originale e meritevole. Personalmente l'ho comprata a suo tempo e dopo averla studiata un bel po' per prepararla, mi sono trovato a muovere critiche molto simili.. ho anche discusso con altri DM che me ne tessevano le lodi ma era come se non si accorgessero di certe forzature e deus-ex, come ad esempio il famoso inseguimento...
  37. C'è anche questa guida in italiano volendo, vi consiglio di dare un'occhiata a tutti i capitoli Poi se invece voleste delle mappe da usare con roll20 vi consiglio questo https://www.dmsguild.com/product/232406/Mikes-Free-Maps-Collection-1?src=also_purchased questa è la prima di una serie (8 in totale per ora) di raccolte di mappe.
  38. Racconti dal Portale Sbadigliante (Tales from the Yawning Portal), come molti altri supplementi per D&D 5E, è un manuale che permette al DM di portare i personaggi dal 1° livello fino a poco oltre il 10°. Diversamente dagli altri però I Racconti del Portale Sonnecchiante è un supplemento di avventure, invece che uno di campagna. Al posto di fornire una lunga narrativa che i personaggi devono affrontare, ci offre sette avventure indipendenti, ciascuna una rivisitazione di un'avventura ufficiale di grande successo del passato. Le avventure e i dungeon relativi coprono in maniera efficace i vari livelli, permettendo ad un gruppo di giocare attraverso di essi come se un fosse un album dei più grandi successi nerd. Dando uno sguardo alle sette avventure incluse nel manuale, ritengo che cadano a grandi linee in due categorie: dungeon che sono “apprezzabili” da un punto di vista di gioco di ruolo più moderno e dungeon old school che sono grandi classici dell'epoca, ma che non offrono la stessa funzione che uno si aspetterebbe da un'avventura/dungeon moderno. Ci sono indubbiamente delle sovrapposizioni, ma alcune sono chiaramente in una categoria o nell'altra. Questo è parte di cosa rende il supplemento I Racconti facilmente giocabile come una sorta di album dei più grandi successi – i dungeon super-difficili, i “tritacarne”, di alto livello non erano stati sviluppati in ogni caso per fare parte di lunghi archi narrativi (e non erano stati sviluppati perché tutti i personaggi sopravvivessero). Tutte le avventure sono “dungeon” - potrebbero non essere dungeon letterali, ma ciascuna avventura include un gruppo di stanze interconnesse (dungeon, castelli, caverne, fortezza e così via) che i personaggi devono affrontare e superare. Qui è dove normalmente inserire un avvertimento di “spoiler” in una recensione di un'avventura o campagna ma dato che abbiamo sette avventure senza una trama che le colleghi questa recensione non si addentrerà nei dettagli e nelle sorprese delle singole avventure. Le prime avventure appartenenti alla prima categoria sono anche quelle di livello più basso – La Cittadella Senza Sole e La Forgia della Furia. La Cittadella senza Sole (Bruce Cordell, 2000) e La Forgia della Furia (Keith Baker, 2000) furono i primi moduli di avventura pubblicati per la terza edizione di Dungeons & Dragons (a tutt'oggi l'edizione con cui ho giocato di più e di cui possiedo più manuali). Entrambe presentano un dungeon che offre una ragionevole varietà di avversari, pur mantenendo uno scopo e un tema coerenti per il dungeon. Offrono incontri di combattimenti variegati, trappole e altri enigmi da esplorare, e l'opportunità per alcune interazioni non di combattimento con gli abitanti del dungeon. Assieme portano un gruppo dal 1° al 5° livello. Queste avventure sono state riproposte in questo manuale in quanto sono ottime avventure. La Cittadella Senza Sole, in particolare, offre un notevole mix di elementi di avventura per un dungeon introduttivo. Anche al di fuori del contesto di questo manuale è un ottimo modo per portare i personaggi fino al 3° livello, così da poter poi proseguire con quelle campagne progettate per iniziare da livelli superiori al 1°. Inserisco in questa prima categoria anche Il Tempio Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan, mai tradotta in italiano – ndt), originariamente pubblicato come Lost Tamoachan, di Harold Johnson e Jeff Leason, nel 1979/1980. Vista la data potete capire che non è certo un'entrata recente nel mondo di D&D, ma fornisce ai personaggi esplorazione, enigmi e combattimenti da affrontarei, con un accenno di interazioni sociali. Possiede anche un tema comune: un complesso di tombe in stile Maya/Azteco. Ci sono un gran numero di trappole, ma non della varietà “uccidiamo immediatamente i personaggi perché si sono dimenticati di controllare questo centimetro quadrato del dungeon”. E dato che i personaggi cadono accidentalmente nel livello più basso della tomba e devono uscirne, il DM non si deve nemmeno preoccupare di inventarsi un motivo qualsiasi per cui gli avventurieri si dovrebbe fare inutilmente strada in un antico luogo di sepoltura. Il Tempio Nascosto di Tamoachan è pensato per dei personaggi di 5° livello, quindi può seguire direttamente La Forgia della Furia. La Montagna del Pennacchio Bianco (White Plume Mountain, mai tradotta in italiano – ndt), creato da Lawrence Schick nel 1979, comincia a spostarsi sul lato old school dello spettro. Anche se non è un dungeon “letale” come alcuni degli altri de I Racconti del Portale Sonnecchiante, non ha nemmeno la pretesa di possedere un vero scopo: un mago ha creato questo dungeon e ha rubato oggetti di valore, con il chiaro fine di attirare degli avventurieri nel dungeon in modo da poterli uccidere/rendere schiavi. Insomma, è un dungeon il cui obbiettivo è presentare un dungeon. Ci sono tre possibili percorsi attraverso il sotterraneo, ciascuno dei quali conduce i personaggi attraverso trappole, prove di abilità e agguati fino ad un combattimento con mini-boss necessario a reclamare uno degli oggetti rubati (ci sono alcuni pericoli veramente seri, ma a mio avviso non è qualcosa di sviluppato appositamente per uccidere i personaggi). Il dungeon è relativamente breve, ma questo perché salta le parti "noiose" per concentrarsi su quelle che gli sviluppatori pensavano fossero le più interessanti e intriganti (cosa giustificabile dato che, dopotutto, lo scopo di questo dungeon è fornire una sfida agli avventurieri, non spiegare il ciclo riproduttivo dei bugbear o che altro). La Montagna del Pennacchio Bianco è progettata per personaggi di 8° livello e, considerando che non credo che attraverso Il Tempio Nascosto di Tamoachan i PG riescano a guadagnare addirittura tre livelli, prima di portarli attraverso La Montagna del Pennacchio Bianco forse conviene fornire loro un'Avventura-filler (capace, insomma, di portarli al livello 8°) o direttamente dei Punti Esperienza gratis. Morte nel Thay (Dead in Thay; Scott Fitzgerald Gray, 2014) si presenta come un tentativo di approccio moderno ad un dungeon killer old school, il che è una cosa buona dato che è esattamente questo lo scopo per cui l'Avventura era stata originariamente creata per il programma D&D Encounters e usata come playtest per le regole della 5E. Quest'avventura presenta un dungeon veramente enorme (la Cripta del Destino); certo non siamo ai livello di “abbiamo speso 500 pagine su questo dungeon”, ma ci sono comunque 107 aree da attraversare prima che i personaggi riescano ad arrivare alla fine nella Cripta del Filatterio. La Cripta del Destino presenta una moltitudine di aree, ciascuna con il proprio ambiente e le proprie tipologie di mostri. Non c'è modo alcuno per un gruppo di farsi strada attraverso tutte senza fermarsi a riposare, ma il dungeon non è pensato veramente per una scelta del genere (include anche il solito modo generico per negare la possibilità agli incantatori di alto livello di saltare del tutto il percorso tra le stanze). Ma tutta questa varietà di ambienti è sfruttata per bene. Certo pare forzato che i Maghi Rossi abbiano questa struttura con nove zone differenti che coprono ogni sorta di mostro cui si potrebbe pensare. Ma ciascuna di queste zone rivelano il proprio ritmo e la propria ragion d'essere una volta che i personaggi vi entrano. Ci sono molti combattimenti ed enigmi da affrontare, ma anche altri esseri che sono nella Cripta contro la propria volontà (o che erano d'accordo all'inizio ma ora hanno cambiato idea), quindi ci sono più opzioni non di combattimento di quanto ci si potrebbe aspettare. Il dungeon è anche abbastanza libero come flusso, cosa ironicamente resa possibile dal sistema molto ristretto di movimento e teletrasporto (tal controllo è necessario perché praticamente ogni luogo è connesso ad ogni altro, invece di essere un semplice sviluppo lineare) che è una piacevole variazione per il dungeon. Se volete giocare ad un dungeon gigantesco ma non necessitate di immergervi nella nostalgia di moduli di avventura più vecchi di voi (o quanto meno più vecchi di me) Morte nel Thay è probabilmente l'esperienza migliore. Morte nel Thay è pensato per i livello dal 9° al 11° quindi si inserisce perfettamente dopo La Montagna del Pennacchio Bianco. Contro i Giganti (Against the Giants, di Gary Gygax, 1978 come avventure individuali, 1981 per la versione in parti presentata qui) è il primo dei due moduli davvero “old school” (Tamoachan è quasi altrettanto vecchio, ma non è letale come ultimi due che vado qui a presentare). Contro i Giganti (per personaggi di almeno livello 11) è essenzialmente una griglia di combattimento. Ci si entra e si uccidono un sacco di giganti, o magari si viene uccisi prima. Questo non vuole implicare che l'avventura non richieda della tattica, anzi. Ma si tratta prettamente di tattiche di combattimento (tra cui capire quando non è il caso di affrontare un particolare gruppo di avversari che avrebbe facilmente ragione dei personaggi). Questo è D&D dei primi periodo, il genere di cose che fa parlare alcuni di “roll-playing” invece che di “roleplaying”, più simile ad un simulatore tattico di combattimento che ad un processo narrativo, dove la sfida per i giocatori è capire come massimizzare il proprio potenziale di combattimento. La Tomba degli Orrori (Gary Gygax, 1975/1978) è probabilmente il dungeon letale per antonomasia. Diversamente da Contro i Giganti, che è incentrato sul combattimento, La Tomba degli Orrori si focalizza pesantemente sulle trappole. E sì, uccideranno il gruppo. Ripetutamente. Non è il genere di dungeon in cui i personaggi possono magari, se sono abbastanza intelligenti, capire come le cose funzionano la prima volta, non possono. É stata creata per sfidare i giocatori in maniera molto particolare, facendo loro consumare personaggi e idee contro il dungeon, per cercare di capire come esattamente farcisi strada – cosa toccare, cosa non toccare e così via. Il dungeon è pensato per personaggi di livello molto alto (almeno più di 14° dopo Contro i Giganti), ma il livello dei personaggi non importa quasi in molte parti del dungeon, visto che tanto finiranno quasi certamente massacrati. É essenzialmente più un grande puzzle che altro. Penso che molti gruppi si potranno divertire parecchio con I Racconti del Portale Sonnecchiante, almeno fino a La Montagna del Pennacchio Bianco. Ci sono ottimi dungeon di basso livello, alcune esperienze old school che reggono abbastanza bene e la versione moderna del dungeon letale. Contro i Giganti e La Tomba degli Orrori invece reputo avranno un accoglienza più mista. Devono essere affrontati sapendo cosa sono, ovvero moduli del primo periodo di D&D, ma il D&D del giorno d'oggi è diverso dal D&D di quel periodo (e per quanti bei ricordi si possano avere di quell'epoca, i cambiamenti introdotti da allora sono stati per il meglio). Se i giocatori sanno cosa sono queste avventure e apprezzano questo genere di esperienza, sono un ottimo modo per provarle senza dover recuperare i moduli originali e imparare da capo (o più probabilmente per la prima volta a questo punto) le vecchie regole. Ma non necessariamente quest'ultimo tipo di Avventure è adatto a tutti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Traduzione della recensione presentata sul sito Strange Assembly
  39. Dopo Il Tesoro della Regina Drago, L'Ascesa di Tiamat e Principi dell'Apocalisse, Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss - ndt) è il quarto supplemento di campagna per Dungeons & Dragons 5E. Come in Principi dell'Apocalisse, Fuori dall'Abisso porterà i personaggi fino a livello 15 mentre affrontano le conseguenze di una massiccia invasione demoniaca nel Sottosuolo. Avvertimento: questa recensione non fornirà dettagli come mappe dei luoghi ma contiene informazioni sulle linee generali della trama della campagna Fuori dall'Abisso. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi! Informazioni base Fuori dall'Abisso è un manuale a copertina rigida di 250 pagine, in vendita per circa $50. La campagna è stata prodotta dalla Wizards of the Coast e dalla Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants & Masterminds, A Song of Fire and Ice). É anche indicato come parte dell'evento “Furia dei Demoni”, assieme all'uscita di vari altri prodotti (non preoccupatevi, anche se Drizzt Do'Urden è presente in altro materiale di Furia dei Demoni ma non è qui per rubare la scena ai personaggi.) La qualità delle immagini e della grafica, la cura nella stampa, nella rilegatura e negli altri aspetti tipografici sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E. Tuttavia devo informarvi con dispiacere che la mia copia di Fuori dall'Abisso ha fallito il crash test a cui l'ho sottoposta, quindi siate avvisati che se lasciate la vostra copia di Fuori dall'Abisso sul tetto della vostra macchina per poi compiere una inversione a U l'impatto risultante causerà molti più danni al manuale che all'asfalto. Come aspetto positivo posso riportare che nonostante gli angoli smussati dalla sbadataggine la rilegatura del manuale non mostra alcun effetto negativo causato dal test. Fuori dall'Abisso porta per certi versi i personaggi da livello 1 al livello 15. Dico per certi versi visto che la prima parte della campagna può essere giocata con personaggi di primo livello... o di secondo... o di terzo. Quindi mi permetto di presupporre che dei personaggi di primo livello avranno qualche difficoltà. In questo Fuori dall'Abisso è simile a Principi dell'Apocalisse in cui, anche se l'intero manuale era sempre pensato da livello 1 a 15, la campagna vera e propria cominciava dal 3° livello; Principi dell'Apocalisse però introduceva esplicitamente una cittadina introduttiva in cui poter far giocare dei personaggi di 1° livello. Probabilmente in Fuori dall'Abisso non farei cominciare i giocatori a livello 1, o facendoli partire direttamente da livello 2 oppure svolgendo una breve avventura introduttiva che finisca con i personaggi intrappolati nel Sottosuolo. La trama generale A Menzoberranzan, città del Sottosuolo, l'arcimago drow Gromph Baenre ha un incidente mentre compie delle magie, cosa che porta tutti i signori dei demoni (tranne uno) dall'Abisso nel Sottosuolo (ovvero Baphomet, Demogorgon, Fraz-Urb’luu, Graz’zt, Juiblex, Orcus, Yeenoghu, Zuggtmoy – Lolth rimane nell'Abisso visto che questo era il suo piano e vuole l'Abisso tutto per sé). I PG, che iniziano come poveracci di basso livello fortunati ad essere ancora vivi, iniziano il gioco intrappolati nel Sottosuolo e devono girare parecchio prima di poter eventualmente tornare in superficie. Nel corso di questo loro girovagare si accorgono che è in atto qualcosa di veramente sbagliato nel Sottosuolo, di come la presenza dei signori dei demoni stia facendo impazzire tutti (inclusi potenzialmente alcuni dei PG). Una volta tornati in superficie, i giocatori vengono incaricati di tornare nel Sottosuolo e sistemare la questione. Se i PG hanno giocato bene le loro carte questa volta saranno a capo di una piccola spedizione. Eventualmente con l'aiuto dei giocatori, un altro arcimago sarà in grado di riunire assieme tutti i signori dei demoni, che si massacreranno a vicenda finché i PG non saranno in grado di eliminare chi rimarrà in piedi. Fuori dall'Abisso è l'avventura più libera da vincoli che io conosca. Fin all'inizio i personaggi hanno molte scelte su quali luoghi del Sottosuolo visitare. Nel corso della campagna viene posta molta enfasi sui viaggi tra i vari luoghi. Invece di muoversi semplicemente da un dungeon all'altro i personaggi spesso dovranno affrontare piccole sfide ed incontri minori – PNG che incontrano mentre viaggiano oppure luoghi in cui si imbattono nei pressi di zone più importanti. La maggior parte di questi incontri minori non è fondamentale per la trama, ma comunque interessante e pittoresca – mi posso immaginare dei gruppi stufi degli incontri casuali con i mostri del Sottosuolo ben prima della fine della campagna ma sono inclusi alcuni incontri unici sicuramente degni di attenzione. Inoltre, fin dall'inizio, Fuori dall'Abisso offre ai personaggi varie opportunità di raccogliere dei PNG come compagni di viaggio. Alcuni di questi PNG arriveranno e se ne andranno in fretta, ma altri rimarranno con i giocatori per quasi tutta la campagna. In seguito i PG avranno l'opportunità di guidare dei sottoposti, quando le fazioni della superficie supportano i loro sforzi per fermare i problemi nel Sottosuolo, prima che risalgano troppo. Vi sono svariate situazioni da sfruttare riguardo le interazioni tra i PG e questi PNG ricorrenti, a volte collegati tra di loro. Questo metodo più libero rende le cose un po' più difficili per il DM per determinare i gradi sfida appropriati nella prima metà della campagna. Allo stesso modo Principi dell'Apocalisse permetteva ai PG di affrontare i vari dungeon nell'ordine che preferivano, ma indicava anche ai DM per quali livelli era progettato ciascun dungeon, di modo da poter spingere i giocatori verso il luogo “giusto”. Luogo eventualmente da modificare in base al livello del gruppo o lasciare inalterato, sapendo fin dall'inizio che, se i giocatori si addentrassero non avrebbero speranza (cosa, si spera, accompagnata da qualche indicazione per i PG in cui si fa intuire che fuggire è un'opzione valida, da bravi DM, vero?). Se la cosa vi preoccupa penso che l'ordine di avanzamento più naturale sia (senza grosse sorprese) quello in cui i luoghi sono presentati nel manuale, e penso che questo ordine abbia il miglior sentore narrativo, oltre a sfruttare al meglio certi agganci di trama (per esempio ottenere un oggetto nel Capitolo 4 che andrà poi dato a qualcuno nel Capitolo 6). Contenuti Capitolo 1: Prigionieri dei Drow (~10 pagine) – Sì lo so, la campagna comincia con tutti i personaggi senza equipaggiamento e in prigione. Ammetto che è sicuramente un inizio banale e scontato per una campagna. D'altra parte avendo giocato sia da PG che da DM Fuga dal Dungeon di Zanzer (dal boxed set Classic/New-Easy-To-Master Dungeons & Dragon del 1991) parecchie volte apprezzo particolarmente questo specifico cliché. Inoltre cos'altro potrebbe stare facendo un gruppo di PG di livello 1-3 così in profondità nel Sottosuolo? Questo capitolo termina con i PG che fuggono nelle zone selvagge del Sottosuolo. Lo sviluppo di trama più importante però è il fatto che altri 10 PNG prigionieri scappano con i giocatori, dato che (oltre alle varie interazioni possibili) quasi tutti questi PNG hanno un aggancio in una delle città che i personaggi visiteranno nei capitoli dal 3 al 6 e nel 8 (a volte questi agganci saranno utili ai personaggi, altre volte non così tanto). Personalmente raccomando di fare sì che Stool (il giovane miconide) segua il gruppo, dato che vi sono molti agganci di trama riguardo i funghi (non me lo sto inventando; vi sono davvero molti funghi nel Sottosuolo). Capitolo 2: Nell'Oscurità (~20 pagine) – Questo è il capitolo principale del manuale a livello di spostamenti ed ambientazioni. Qui sono presentate informazioni su come muoversi nel Sottosuolo, la tabella degli incontri casuali, come procurarsi cibo, tutte le differenti tipologie di funghi (ve l'avevo detto che erano importanti), come i PG potrebbero arrivare al luogo della loro prossima avventura e i vari agganci di trama che il DM potrebbe usare per farceli arrivare (il tutto pesantemente basato sul facile assunto che i PG vogliano lasciare di gran carriera il Sottosuolo). Questo capitolo presenta anche le regole per la follia usata nel corso della campagna, che ha un'atmosfera alla Cthulhu, ovvero un cercare di non impazzire quando si viene esposti a situazioni bizzarre ed inquietanti. Troviamo anche regole per gestire gli inseguitori drow che talloneranno i personaggi per la prima parte della campagna. Infine questo capitolo include quattro piccoli incontri già organizzati, con l'intento che i PG affrontino uno di essi prima di giungere alle quattro destinazioni dei capitoli 3-6. Il mio preferito è il tempio melmoso, un puzzle a stanza chiusa in cui i PG possono ottenere come compagno un cubo gelatinoso senziente e telepatico. Capitolo 3: Il Lago Oscuro (~10 pagine) – Il primo dei quattro capitoli del “tour del Sottosuolo”, il Lago Oscuro presenta un insediamento kuo-toa disturbato dall'influenza di Demogorgon. Questo capitolo vedrà probabilmente i PG aiutare uno degli schieramenti con uno scontro chiaro e diretto, prima che appaia Demogorgon e i personaggi accorti se ne fuggano a gambe levate. Avvertimento: potrebbe essere difficile gestire questo capitolo con una faccia seria, visto che si svolge nella cittadina di Sloobludop e presenta uno scontro tra personaggi chiamati Ploopploopeen, Glooglugogg e Bloppblippodd riguardo come adorare un'entità nota come Blibdoolpoolp. Capitolo 4: Gracklstugh (~30 pagine) – Come potrete supporre dal numero di pagine la visita dei personaggi alla città duergar di Gracklstugh è decisamente più sostanziale della loro fermata a Sloobludop. Ci sono molti agganci di trama da seguire nella Città delle Lame, con i personaggi potenzialmente al soldo dei governatori della città, di un drago rosso, dei tizi che pensano di controllare il drago rosso o di alcuni giganti delle pietre. Anche se parti di questo capitolo si svolgeranno interamente nella città, altri comprendono un “dungeon” noto come i Tunnel Spiralpietra (Whorlstone Tunnels – ndt), che sono veramente intriganti. I fan di Alice nel Paese delle Meraviglie saranno entusiasti dei funghi che ingrandiscono e rimpiccioliscono i personaggi e che permettono loro di attraversare dei tunnel altrimenti inaccessibili. Questo dungeon inoltre presenta ai personaggi la prima occasione di scoprire la parte di trama riguardante Zuggtmoy (il principe demoniaco dei funghi) e potenzialmente reclutare un altro compagno di viaggio miconide. Capitolo 5: Il Boschetto Senza Luce (~10 pagine) – Parlando della trama di Zuggtmoy, il Capitolo 5 consentirà ai personaggi di riportare i loro adorabili compagni fungini alla propria casa... che non è così idilliaca come l'avevano lasciata. Anche se questo capitolo è lungo circa come il Capitolo 3 è molto più ricco di eventi, con i personaggi in grado di interagire con i miconidi e che scoprono che questa comunità sta venendo corrotta da Zuggtmoy, che ha in mente un matrimonio fantastico e alquanto inquietante. I personaggi scopriranno molto altro se rischieranno la pazzia e alla fine dovranno fuggire, eventualmente con le porzioni ancora non corrotte della colonia dei miconidi al seguito. Capitolo 6: Blingdenstone (~20 pagine) – A questo punto i PG hanno incontrato drow e duergar (e derro) quindi è ora di pensare alla terza variante del Sottosuolo di una razza base per PG, gli svirfneblin. Blingdenstone è una città ancora in fase di recupero, dopo essere stata quasi completamente distrutta da un assalto drow anni prima. Come il capitolo sui duergar anche questo offre vari agganci di trama, tramite cui i PG (probabilmente) ripuliscono un tempio, fanno pace con degli svirfneblin ratti mannari e calmano dei fantasmi. Il tutto culmina in un successo parziale contro un'infestazione di melme evocate dal potere dei signore dei demoni Juiblex. Capitolo 7: Fuga dal Sottosuolo (~5 pagine) – I personaggi, avendo bene o male concluso la parte iniziale della campagna, hanno finalmente un modo pratico per uscire dal Sottosuolo. Ma attenzione! Prima c'è un incontro imbarazzante con i drow che li hanno inseguiti per tutto questo tempo. Dico imbarazzante perché l'incontro sembra volutamente un po' al di fuori della portata dei PG, dato che include persino vari suggerimenti su come aiutare i PG se/quando le cose andranno male. Comprendo il voler chiudere la questione dell'inseguimento dei drow, ma davvero non capisco perché viene presentato in questa maniera. I personaggi dovrebbero essere di livello 8 quando finiscono questo capitolo. Capitolo 8: Udienza a Gauntlgrym (~10 pagine) – La visita dei personaggi alla città nanica di Gauntlgrym è al centro dell'unico capitolo del manuale che si svolge al di fuori del Sottosuolo. La cosa è un po' forzata ma i personaggi otterranno (per ragioni varie) un'udienza con il re e si incontreranno con i rappresentanti di cinque fazioni dei Forgotten Realms. Le quattro fazioni buone appoggeranno in generale la missione, ma i personaggi dovranno convincerli a fornire un aiuto effettivo. La fazione “cattiva” (gli Zhentarim) hanno qualcosa che i personaggi vogliono e glielo daranno alla fin fine, visto che la cosa coincide con i loro piani. Ovviamente cercheranno di massimizzare al massimo questa loro posizione di vantaggio. Alcune delle fazioni forniranno anche piccoli agganci di trama per il viaggio di ritorno nel Sottosuolo (per esempio indagare su una spia scomparsa). Per ogni fazione con cui i PG interagiscono con successo si avrà un piccolo contingente di sottoposti da portare nel viaggio. Capitolo 9: Mantol-Derith (~10 pagine) – Si possono trovare molti agganci in questo avamposto mercantile di varie razze del Sottosuolo, ma lo scopo primario è ottenere informazioni per il Capitolo 11. I personaggi avranno anche l'opportunità di distruggere la gemma che imprigiona il signore dei demoni Fraz-Urb’luu, cosa che lo spedirà di nuovo nell'Abisso (i PG avranno anche modo di osservare gli effetti mentali causati dalla protratta presenza dei signori dei demoni nel sottosuolo). Capitolo 10: Discesa nelle Profondità (~10 pagine) – Rivisitando per certi versi i concetti del Capitolo 2 Discesa nelle Profondità presenta nuovi incontri casuali, informazioni su come il gruppo viaggia diversamente con tutti i PNG al seguito e fornisce aggiornamenti su cosa i PG potrebbero trovare se decidono di tornare nei vecchi luoghi dell'avventura. Capitolo 11: Gravenhollow (~10 pagine) – Questa esotica biblioteca dei giganti delle pietre (include visioni del passato, presente e futuro quindi offre molto di più che semplici libri) serve a due scopi nella campagna. Innanzitutto fornisce ai personaggi svariate informazioni, permettendo loro di comprendere cosa sta succedendo nel Sottosuolo e perché. In secondo luogo gli permette di scoprire l'esistenza dell'arcimago drow esiliato Vizeran DeVir, che è la chiave per affrontare la minaccia dei signori dei demoni. Capitolo 12: La Torre della Vendetta (~5 pagine) – Questa è la base di Vizeran e servirà come luogo per spiegare il piano per affrontare i signori dei demoni. I PG dovranno raccogliere le componenti necessarie per un grande rituale che invertirà quello compiuto da Gromph Baenre – i demoni saranno evocati in un unico luogo, si massacreranno a vicenda e i PG finiranno chi rimarrà in piedi. Non sarà certo una gran sorpresa scoprire che Vizeran ha i suoi piani personali – vuole davvero che qualcuno si occupi dei signori dei demoni e il suo rituale funziona, ma ci sono certi aspetti di esso su cui potrebbe mentire. Capitolo 13: I Tunnel dei Vermi (~10 pagine) – Questo capitolo presenta vari incontri minori in un'area più vasta del Sottosuolo nella quale i personaggi raccoglieranno ingredienti come un uovo di verme purpureo o un occhio di beholder. Come normale per questa campagna sono anche presenti semplici e interessanti incontri oltre alla possibilità di interagire con dei PNG che influenzeranno quanto difficile (o meno) sarà il resto della missione. Il capitolo include una intrigante battaglia prefissata con un beholder, con i PG che affrontano l'occhio tiranno da una serie di ponti di corde. Capitolo 14: Il Labirinto (~10 pagine) – Come i Tunnel dei Vermi il Labirinto è un'area generale del Sottosuolo e questo capitolo presenta una serie di incontri e luoghi. Questi includono il poter assistere ad uno scontro tra Baphomet e Yeenoghu. Uno degli eventi secondari più interessanti, ma per certi versi inutile, include dei modron e un Ordinatore (Orderer) mal funzionante, detto anche il Motore del Labirinto (Maze Engine). I personaggi possono tentare di attivare l'artefatto per “sistemare” i problemi del Sottosuolo. Se tutto funziona a dovere, il Motore bandirà tutte le creature extraplanari in un ampio raggio, compresi Baphomet e Yeenoghu. Ma questo non influirà sulla battaglia finale. Attivarlo crea uno scontro prefissato, probabilmente sulla cima del Motore mal funzionante, mentre lentamente affonda nella lava. Questo è rappresentato da un tiro casuale ogni turno – c'è una probabilità del 20% che l'esito voluto si avveri, ma alcuni tra gli altri esiti sono alquanto folli, forse persino troppo. Per esempio uno dei possibili esiti è quello di spedire i personaggi indietro all'inizio della campagna – tornano indietro nel tempo, scaraventati nella prigione drow ma con tutti i loro livelli, equipaggiamento e memorie intatti. Per quanto sia intrigante da leggere penso che porterebbe ad un gioco alquanto miserabile. Uno dei pochi incontri deludenti in un manuale pieno di buone idee. Capitolo 15: La Città dei Ragni (~15 pagine) – Questo capitolo porta finalmente i personaggi nella più famosa delle città del Sottosuolo, Menzoberranzan. Così come con Gracklstugh e Blingdenstone, troviamo delle informazioni sulla storia della città. Tuttavia non è che siano di grande utilità – dato che solo i drow e i loro schiavi possono entrare a Menzoberranzan, quindi le opzioni dei personaggi sono limitate. A meno che non siano davvero furtivi (nel qual caso potrebbero riuscire a rubare direttamente il grimorio di Gromph, che è il motivo per cui sono qui) i PG saranno eventualmente portati davanti ad uno dei mediatori politici della città e, convenientemente, anche tutti costoro vogliono che i signori dei demoni siano fermati, quindi i personaggi sono guidati al santuario privato di Gromph così che ci si possano intrufolare. Capitolo 16: Il Matrimonio Fetido (~5 pagine) – Questo capitolo è tanto fantastico quanto fuori posto. É il culmine di tutte le parti dell'avventura legate ai funghi, dato che Zuggtmoy cerca di “sposare” Araumycos, il fungo colossale che copre centinaia di miglia del Sottosuolo. I PG avranno l'opportunità di interferire, distraendo Zuggtmoy nel momento in cui Juiblex attaccherà. Poi i personaggi potranno eliminare il signore delle melme indebolito dallo scontro. Ma a questo punto i PG hanno già tutto ciò di cui hanno bisogno per il rituale di Vizeran ed eliminare i signori dei demoni. E il piano per Zuggtmoy e Juiblex (farli combattere e poi eliminare il vincitore) è esattamente ciò che i personaggi vogliono fare nel capitolo seguente. I DM potrebbero voler valutare di scambiare i capitoli 15 e 16, aumentando la pressione quando, mentre sono a Menzoberranzan, i PG scoprono le piccole bugie di Vizeran. Capitolo 17: Contro i Signori dei Demoni (~5 pagine) – La bugia detta da Vizeran riguarda il luogo in cui i personaggi dovrebbero essere affinché il rituale funzioni. Vizeran odia Lolth e Menzoberranzan, e vuole che i PG riportino un oggetto rituale nella città così che essa diventi il luogo dello scontro tra i signori dei demoni. Tuttavia i personaggi avranno probabilmente scoperto a questo punto che Vizeran ha mentito e quindi possono semplicemente scegliere un qualche luogo deserto che venga devastato dallo scontro. Hanno comunque bisogno che Vizeran collabori, quindi spetterà ai giocatori decidere se vogliono semplicemente mentire all'arcimago riguardo all'essere tornati a Menzoberranzan oppure lasciarglielo scoprire. Penso che il presupposto sia che i PG non vorranno tornare a Menzoberranzan, che hanno appena lasciato, anche se posso immaginarmi le discussioni dei personaggi se il distruggere un covo di malvagità sia davvero una cosa così terribile per gli abitanti del Sottosuolo. Qualsiasi cosa scegliano i demoni arriveranno, combatteranno e Demogorgon ne uscirà vincitore, al che i PG lo dovranno affrontare. Viene lasciato decidere al DM se lo affronteranno a piene forze oppure se avranno qualche scontro con dei demoni in precedenza. Appendice A: Modificare Background (1 pagina) – Alcune capacità e legami sostitutivi per legare meglio i personaggi al Sottosuolo. Solitamente ritengo queste cose un'ottima idea, ma personalmente preferirei che questi non fossero usati dato che cose come capacità migliorate per sopravvivere nel Sottosuolo vanno contro il senso di mistero, orrore e pericolo della campagna. Appendice B (Oggetti Magici) e Appendice C (Creature) (~10 pagine) – Abbastanza palese. Appendice D: Signori dei Demoni (~20 pagine) – Qui potete trovare delle descrizioni complete dei signori dei demoni. Esse sono pensate in generale, non limitatamente a questa campagna. I personaggi affrontano direttamente solo un paio di signori dei demoni, che sono sempre indeboliti da combattimenti precedenti e senza la possibilità di usare le capacità di Tana. Conclusione Ci sono molti incontri veramente veramente ben fatti. Anche se uno non fosse interessato a giocare l'intera campagna, alcuni incontri e piccoli dungeon sono ottimi e si possono introdurre in varie avventure. Una cosa che ho veramente apprezzato in Fuori dall'Abisso sono le conseguenze delle proprie azioni. Mentre leggevo questo manuale mi è tornato in mente il grande difetto di L'Ascesa di Tiamat, ovvero questo complesso sistema tramite cui le azioni di PG influenzavano le varie fazioni che li aiutavano (oppure no) nella loro missione contro la Regina Drago, che però nel finale della campagna non aveva alcun peso o conseguenza. In Fuori dall'Abisso vi sono molti piccoli eventi utili che i personaggi potrebbero sfruttare lungo il cammino e che hanno tutti una propria specifica utilità, in modi non invasivi che non rubano la scena ai giocatori. Per esempio durante lo scontro con il Re dei Protoplasmi a Blingdenstone, se i PG hanno raccolto gli ingredienti necessari per una certa missione il loro equipaggiamento sarà stato reso immune agli effetti corrosivi di certe melme. Più in generale i compagni di viaggio PNG pieni di agganci di trama sono un'ottima aggiunta che vorrei vedere più spesso in una campagna di grande portata come questa. Traduzione della recensione del 16 Settembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale
  40. Ho acquistato il manuale a scatola chiusa perchè adoro i compendi sui mostri. Sono rimasto molto soddisfatto della parte iniziale (quella dove si approfondiscono gli aspetti d beholder, mind flayer, ecc), davvero ben fatta e offre moltissimi spunti al dm su come implementare queste creature nelle sue avventure. Soddisfatto anche nella parte sulle razze giocabili, anche se non tutte propriamente bilanciate, quantomeno offrono un ventaglio di opzioni maggiori ai pg. Interessanti i nuovi mostri, forse me ne aspettavo un numero maggiore, ma devo dire che sono comunque ben fatti e caratterizzati. Anzi, spesso e volentieri a differenza del manuale dei mostri, le creature presentate su questo manuale offrono più opzioni rispetto al "attacco in mischia/distanza ed essere un sacco di punti ferita). Unica pecca che mi ha fatto storcere il naso: mi aspettavo non dico la stessa qualità delle immagini dei manuali base (insomma bastava vedere le illustrazioni su SCAG per capirlo), ma perlomeno che utilizzassero nuove illustrazioni per tutti i mostri, invece ne ho trovate molte di riciclate dai vari MM della terza edizione... In sintesi sono soddisfatto dell'acquisto e lo consiglio ad ogni dm che voglia avere qualche spunto in più su come utilizzare dei mostri iconici nelle sue campagne o semplicemente avere uno spettro di creature utilizzabili più ampio di quello fornito nel MM.
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