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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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    Recensione: Fuori dall'Abisso

    • I signori dei demoni e il Sottosuolo la fanno da padroni nella quarta avventura ufficiale per D&D 5E.

    Dopo Il Tesoro della Regina Drago, L'Ascesa di Tiamat e Principi dell'Apocalisse, Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss - ndt) è il quarto supplemento di campagna per Dungeons & Dragons 5E. Come in Principi dell'Apocalisse, Fuori dall'Abisso porterà i personaggi fino a livello 15 mentre affrontano le conseguenze di una massiccia invasione demoniaca nel Sottosuolo.

    Avvertimento: questa recensione non fornirà dettagli come mappe dei luoghi ma contiene informazioni sulle linee generali della trama della campagna Fuori dall'Abisso. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi!

    Informazioni base

    Fuori dall'Abisso è un manuale a copertina rigida di 250 pagine, in vendita per circa $50. La campagna è stata prodotta dalla Wizards of the Coast e dalla Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants & Masterminds, A Song of Fire and Ice). É anche indicato come parte dell'evento “Furia dei Demoni”, assieme all'uscita di vari altri prodotti (non preoccupatevi, anche se Drizzt Do'Urden è presente in altro materiale di Furia dei Demoni ma non è qui per rubare la scena ai personaggi.)

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    La qualità delle immagini e della grafica, la cura nella stampa, nella rilegatura e negli altri aspetti tipografici sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E. Tuttavia devo informarvi con dispiacere che la mia copia di Fuori dall'Abisso ha fallito il crash test a cui l'ho sottoposta, quindi siate avvisati che se lasciate la vostra copia di Fuori dall'Abisso sul tetto della vostra macchina per poi compiere una inversione a U l'impatto risultante causerà molti più danni al manuale che all'asfalto. Come aspetto positivo posso riportare che nonostante gli angoli smussati dalla sbadataggine la rilegatura del manuale non mostra alcun effetto negativo causato dal test.

    Fuori dall'Abisso porta per certi versi i personaggi da livello 1 al livello 15. Dico per certi versi visto che la prima parte della campagna può essere giocata con personaggi di primo livello... o di secondo... o di terzo. Quindi mi permetto di presupporre che dei personaggi di primo livello avranno qualche difficoltà. In questo Fuori dall'Abisso è simile a Principi dell'Apocalisse in cui, anche se l'intero manuale era sempre pensato da livello 1 a 15, la campagna vera e propria cominciava dal 3° livello; Principi dell'Apocalisse però introduceva esplicitamente una cittadina introduttiva in cui poter far giocare dei personaggi di 1° livello. Probabilmente in Fuori dall'Abisso non farei cominciare i giocatori a livello 1, o facendoli partire direttamente da livello 2 oppure svolgendo una breve avventura introduttiva che finisca con i personaggi intrappolati nel Sottosuolo.

    La trama generale

    A Menzoberranzan, città del Sottosuolo, l'arcimago drow Gromph Baenre ha un incidente mentre compie delle magie, cosa che porta tutti i signori dei demoni (tranne uno) dall'Abisso nel Sottosuolo (ovvero Baphomet, Demogorgon, Fraz-Urb’luu, Graz’zt, Juiblex, Orcus, Yeenoghu, Zuggtmoy – Lolth rimane nell'Abisso visto che questo era il suo piano e vuole l'Abisso tutto per sé). I PG, che iniziano come poveracci di basso livello fortunati ad essere ancora vivi, iniziano il gioco intrappolati nel Sottosuolo e devono girare parecchio prima di poter eventualmente tornare in superficie. Nel corso di questo loro girovagare si accorgono che è in atto qualcosa di veramente sbagliato nel Sottosuolo, di come la presenza dei signori dei demoni stia facendo impazzire tutti (inclusi potenzialmente alcuni dei PG). Una volta tornati in superficie, i giocatori vengono incaricati di tornare nel Sottosuolo e sistemare la questione. Se i PG hanno giocato bene le loro carte questa volta saranno a capo di una piccola spedizione. Eventualmente con l'aiuto dei giocatori, un altro arcimago sarà in grado di riunire assieme tutti i signori dei demoni, che si massacreranno a vicenda finché i PG non saranno in grado di eliminare chi rimarrà in piedi.

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    Fuori dall'Abisso è l'avventura più libera da vincoli che io conosca. Fin all'inizio i personaggi hanno molte scelte su quali luoghi del Sottosuolo visitare. Nel corso della campagna viene posta molta enfasi sui viaggi tra i vari luoghi. Invece di muoversi semplicemente da un dungeon all'altro i personaggi spesso dovranno affrontare piccole sfide ed incontri minori – PNG che incontrano mentre viaggiano oppure luoghi in cui si imbattono nei pressi di zone più importanti. La maggior parte di questi incontri minori non è fondamentale per la trama, ma comunque interessante e pittoresca – mi posso immaginare dei gruppi stufi degli incontri casuali con i mostri del Sottosuolo ben prima della fine della campagna ma sono inclusi alcuni incontri unici sicuramente degni di attenzione.

    Inoltre, fin dall'inizio, Fuori dall'Abisso offre ai personaggi varie opportunità di raccogliere dei PNG come compagni di viaggio. Alcuni di questi PNG arriveranno e se ne andranno in fretta, ma altri rimarranno con i giocatori per quasi tutta la campagna. In seguito i PG avranno l'opportunità di guidare dei sottoposti, quando le fazioni della superficie supportano i loro sforzi per fermare i problemi nel Sottosuolo, prima che risalgano troppo. Vi sono svariate situazioni da sfruttare riguardo le interazioni tra i PG e questi PNG ricorrenti, a volte collegati tra di loro.

    Questo metodo più libero rende le cose un po' più difficili per il DM per determinare i gradi sfida appropriati nella prima metà della campagna. Allo stesso modo Principi dell'Apocalisse permetteva ai PG di affrontare i vari dungeon nell'ordine che preferivano, ma indicava anche ai DM per quali livelli era progettato ciascun dungeon, di modo da poter spingere i giocatori verso il luogo “giusto”. Luogo eventualmente da modificare in base al livello del gruppo o lasciare inalterato, sapendo fin dall'inizio che, se i giocatori si addentrassero non avrebbero speranza (cosa, si spera, accompagnata da qualche indicazione per i PG in cui si fa intuire che fuggire è un'opzione valida, da bravi DM, vero?). Se la cosa vi preoccupa penso che l'ordine di avanzamento più naturale sia (senza grosse sorprese) quello in cui i luoghi sono presentati nel manuale, e penso che questo ordine abbia il miglior sentore narrativo, oltre a sfruttare al meglio certi agganci di trama (per esempio ottenere un oggetto nel Capitolo 4 che andrà poi dato a qualcuno nel Capitolo 6).

    Contenuti

    Capitolo 1: Prigionieri dei Drow (~10 pagine) – Sì lo so, la campagna comincia con tutti i personaggi senza equipaggiamento e in prigione. Ammetto che è sicuramente un inizio banale e scontato per una campagna. D'altra parte avendo giocato sia da PG che da DM Fuga dal Dungeon di Zanzer (dal boxed set Classic/New-Easy-To-Master Dungeons & Dragon del 1991) parecchie volte apprezzo particolarmente questo specifico cliché. Inoltre cos'altro potrebbe stare facendo un gruppo di PG di livello 1-3 così in profondità nel Sottosuolo? Questo capitolo termina con i PG che fuggono nelle zone selvagge del Sottosuolo. Lo sviluppo di trama più importante però è il fatto che altri 10 PNG prigionieri scappano con i giocatori, dato che (oltre alle varie interazioni possibili) quasi tutti questi PNG hanno un aggancio in una delle città che i personaggi visiteranno nei capitoli dal 3 al 6 e nel 8 (a volte questi agganci saranno utili ai personaggi, altre volte non così tanto). Personalmente raccomando di fare sì che Stool (il giovane miconide) segua il gruppo, dato che vi sono molti agganci di trama riguardo i funghi (non me lo sto inventando; vi sono davvero molti funghi nel Sottosuolo).

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    Capitolo 2: Nell'Oscurità (~20 pagine) – Questo è il capitolo principale del manuale a livello di spostamenti ed ambientazioni. Qui sono presentate informazioni su come muoversi nel Sottosuolo, la tabella degli incontri casuali, come procurarsi cibo, tutte le differenti tipologie di funghi (ve l'avevo detto che erano importanti), come i PG potrebbero arrivare al luogo della loro prossima avventura e i vari agganci di trama che il DM potrebbe usare per farceli arrivare (il tutto pesantemente basato sul facile assunto che i PG vogliano lasciare di gran carriera il Sottosuolo). Questo capitolo presenta anche le regole per la follia usata nel corso della campagna, che ha un'atmosfera alla Cthulhu, ovvero un cercare di non impazzire quando si viene esposti a situazioni bizzarre ed inquietanti. Troviamo anche regole per gestire gli inseguitori drow che talloneranno i personaggi per la prima parte della campagna. Infine questo capitolo include quattro piccoli incontri già organizzati, con l'intento che i PG affrontino uno di essi prima di giungere alle quattro destinazioni dei capitoli 3-6. Il mio preferito è il tempio melmoso, un puzzle a stanza chiusa in cui i PG possono ottenere come compagno un cubo gelatinoso senziente e telepatico.

    Capitolo 3: Il Lago Oscuro (~10 pagine) – Il primo dei quattro capitoli del “tour del Sottosuolo”, il Lago Oscuro presenta un insediamento kuo-toa disturbato dall'influenza di Demogorgon. Questo capitolo vedrà probabilmente i PG aiutare uno degli schieramenti con uno scontro chiaro e diretto, prima che appaia Demogorgon e i personaggi accorti se ne fuggano a gambe levate. Avvertimento: potrebbe essere difficile gestire questo capitolo con una faccia seria, visto che si svolge nella cittadina di Sloobludop e presenta uno scontro tra personaggi chiamati Ploopploopeen, Glooglugogg e Bloppblippodd riguardo come adorare un'entità nota come Blibdoolpoolp.

    Capitolo 4: Gracklstugh (~30 pagine) – Come potrete supporre dal numero di pagine la visita dei personaggi alla città duergar di Gracklstugh è decisamente più sostanziale della loro fermata a Sloobludop. Ci sono molti agganci di trama da seguire nella Città delle Lame, con i personaggi potenzialmente al soldo dei governatori della città, di un drago rosso, dei tizi che pensano di controllare il drago rosso o di alcuni giganti delle pietre. Anche se parti di questo capitolo si svolgeranno interamente nella città, altri comprendono un “dungeon” noto come i Tunnel Spiralpietra (Whorlstone Tunnels – ndt), che sono veramente intriganti. I fan di Alice nel Paese delle Meraviglie saranno entusiasti dei funghi che ingrandiscono e rimpiccioliscono i personaggi e che permettono loro di attraversare dei tunnel altrimenti inaccessibili. Questo dungeon inoltre presenta ai personaggi la prima occasione di scoprire la parte di trama riguardante Zuggtmoy (il principe demoniaco dei funghi) e potenzialmente reclutare un altro compagno di viaggio miconide.

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    Capitolo 5: Il Boschetto Senza Luce (~10 pagine) – Parlando della trama di Zuggtmoy, il Capitolo 5 consentirà ai personaggi di riportare i loro adorabili compagni fungini alla propria casa... che non è così idilliaca come l'avevano lasciata. Anche se questo capitolo è lungo circa come il Capitolo 3 è molto più ricco di eventi, con i personaggi in grado di interagire con i miconidi e che scoprono che questa comunità sta venendo corrotta da Zuggtmoy, che ha in mente un matrimonio fantastico e alquanto inquietante. I personaggi scopriranno molto altro se rischieranno la pazzia e alla fine dovranno fuggire, eventualmente con le porzioni ancora non corrotte della colonia dei miconidi al seguito.

    Capitolo 6: Blingdenstone (~20 pagine) – A questo punto i PG hanno incontrato drow e duergar (e derro) quindi è ora di pensare alla terza variante del Sottosuolo di una razza base per PG, gli svirfneblin. Blingdenstone è una città ancora in fase di recupero, dopo essere stata quasi completamente distrutta da un assalto drow anni prima. Come il capitolo sui duergar anche questo offre vari agganci di trama, tramite cui i PG (probabilmente) ripuliscono un tempio, fanno pace con degli svirfneblin ratti mannari e calmano dei fantasmi. Il tutto culmina in un successo parziale contro un'infestazione di melme evocate dal potere dei signore dei demoni Juiblex.

    Capitolo 7: Fuga dal Sottosuolo (~5 pagine) – I personaggi, avendo bene o male concluso la parte iniziale della campagna, hanno finalmente un modo pratico per uscire dal Sottosuolo. Ma attenzione! Prima c'è un incontro imbarazzante con i drow che li hanno inseguiti per tutto questo tempo. Dico imbarazzante perché l'incontro sembra volutamente un po' al di fuori della portata dei PG, dato che include persino vari suggerimenti su come aiutare i PG se/quando le cose andranno male. Comprendo il voler chiudere la questione dell'inseguimento dei drow, ma davvero non capisco perché viene presentato in questa maniera. I personaggi dovrebbero essere di livello 8 quando finiscono questo capitolo.

    Capitolo 8: Udienza a Gauntlgrym (~10 pagine) – La visita dei personaggi alla città nanica di Gauntlgrym è al centro dell'unico capitolo del manuale che si svolge al di fuori del Sottosuolo. La cosa è un po' forzata ma i personaggi otterranno (per ragioni varie) un'udienza con il re e si incontreranno con i rappresentanti di cinque fazioni dei Forgotten Realms. Le quattro fazioni buone appoggeranno in generale la missione, ma i personaggi dovranno convincerli a fornire un aiuto effettivo. La fazione “cattiva” (gli Zhentarim) hanno qualcosa che i personaggi vogliono e glielo daranno alla fin fine, visto che la cosa coincide con i loro piani. Ovviamente cercheranno di massimizzare al massimo questa loro posizione di vantaggio. Alcune delle fazioni forniranno anche piccoli agganci di trama per il viaggio di ritorno nel Sottosuolo (per esempio indagare su una spia scomparsa). Per ogni fazione con cui i PG interagiscono con successo si avrà un piccolo contingente di sottoposti da portare nel viaggio.

    Capitolo 9: Mantol-Derith (~10 pagine) – Si possono trovare molti agganci in questo avamposto mercantile di varie razze del Sottosuolo, ma lo scopo primario è ottenere informazioni per il Capitolo 11. I personaggi avranno anche l'opportunità di distruggere la gemma che imprigiona il signore dei demoni Fraz-Urb’luu, cosa che lo spedirà di nuovo nell'Abisso (i PG avranno anche modo di osservare gli effetti mentali causati dalla protratta presenza dei signori dei demoni nel sottosuolo).

    Capitolo 10: Discesa nelle Profondità (~10 pagine) – Rivisitando per certi versi i concetti del Capitolo 2 Discesa nelle Profondità presenta nuovi incontri casuali, informazioni su come il gruppo viaggia diversamente con tutti i PNG al seguito e fornisce aggiornamenti su cosa i PG potrebbero trovare se decidono di tornare nei vecchi luoghi dell'avventura.

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    Capitolo 11: Gravenhollow (~10 pagine) – Questa esotica biblioteca dei giganti delle pietre (include visioni del passato, presente e futuro quindi offre molto di più che semplici libri) serve a due scopi nella campagna. Innanzitutto fornisce ai personaggi svariate informazioni, permettendo loro di comprendere cosa sta succedendo nel Sottosuolo e perché. In secondo luogo gli permette di scoprire l'esistenza dell'arcimago drow esiliato Vizeran DeVir, che è la chiave per affrontare la minaccia dei signori dei demoni.

    Capitolo 12: La Torre della Vendetta (~5 pagine) – Questa è la base di Vizeran e servirà come luogo per spiegare il piano per affrontare i signori dei demoni. I PG dovranno raccogliere le componenti necessarie per un grande rituale che invertirà quello compiuto da Gromph Baenre – i demoni saranno evocati in un unico luogo, si massacreranno a vicenda e i PG finiranno chi rimarrà in piedi. Non sarà certo una gran sorpresa scoprire che Vizeran ha i suoi piani personali – vuole davvero che qualcuno si occupi dei signori dei demoni e il suo rituale funziona, ma ci sono certi aspetti di esso su cui potrebbe mentire.

    Capitolo 13: I Tunnel dei Vermi (~10 pagine) – Questo capitolo presenta vari incontri minori in un'area più vasta del Sottosuolo nella quale i personaggi raccoglieranno ingredienti come un uovo di verme purpureo o un occhio di beholder. Come normale per questa campagna sono anche presenti semplici e interessanti incontri oltre alla possibilità di interagire con dei PNG che influenzeranno quanto difficile (o meno) sarà il resto della missione. Il capitolo include una intrigante battaglia prefissata con un beholder, con i PG che affrontano l'occhio tiranno da una serie di ponti di corde.

    Capitolo 14: Il Labirinto (~10 pagine) – Come i Tunnel dei Vermi il Labirinto è un'area generale del Sottosuolo e questo capitolo presenta una serie di incontri e luoghi. Questi includono il poter assistere ad uno scontro tra Baphomet e Yeenoghu. Uno degli eventi secondari più interessanti, ma per certi versi inutile, include dei modron e un Ordinatore (Orderer) mal funzionante, detto anche il Motore del Labirinto (Maze Engine). I personaggi possono tentare di attivare l'artefatto per “sistemare” i problemi del Sottosuolo. Se tutto funziona a dovere, il Motore bandirà tutte le creature extraplanari in un ampio raggio, compresi Baphomet e Yeenoghu. Ma questo non influirà sulla battaglia finale. Attivarlo crea uno scontro prefissato, probabilmente sulla cima del Motore mal funzionante, mentre lentamente affonda nella lava. Questo è rappresentato da un tiro casuale ogni turno – c'è una probabilità del 20% che l'esito voluto si avveri, ma alcuni tra gli altri esiti sono alquanto folli, forse persino troppo. Per esempio uno dei possibili esiti è quello di spedire i personaggi indietro all'inizio della campagna – tornano indietro nel tempo, scaraventati nella prigione drow ma con tutti i loro livelli, equipaggiamento e memorie intatti. Per quanto sia intrigante da leggere penso che porterebbe ad un gioco alquanto miserabile. Uno dei pochi incontri deludenti in un manuale pieno di buone idee.

    Capitolo 15: La Città dei Ragni (~15 pagine) – Questo capitolo porta finalmente i personaggi nella più famosa delle città del Sottosuolo, Menzoberranzan. Così come con Gracklstugh e Blingdenstone, troviamo delle informazioni sulla storia della città. Tuttavia non è che siano di grande utilità – dato che solo i drow e i loro schiavi possono entrare a Menzoberranzan, quindi le opzioni dei personaggi sono limitate. A meno che non siano davvero furtivi (nel qual caso potrebbero riuscire a rubare direttamente il grimorio di Gromph, che è il motivo per cui sono qui) i PG saranno eventualmente portati davanti ad uno dei mediatori politici della città e, convenientemente, anche tutti costoro vogliono che i signori dei demoni siano fermati, quindi i personaggi sono guidati al santuario privato di Gromph così che ci si possano intrufolare.

    Capitolo 16: Il Matrimonio Fetido (~5 pagine) – Questo capitolo è tanto fantastico quanto fuori posto. É il culmine di tutte le parti dell'avventura legate ai funghi, dato che Zuggtmoy cerca di “sposare” Araumycos, il fungo colossale che copre centinaia di miglia del Sottosuolo. I PG avranno l'opportunità di interferire, distraendo Zuggtmoy nel momento in cui Juiblex attaccherà. Poi i personaggi potranno eliminare il signore delle melme indebolito dallo scontro. Ma a questo punto i PG hanno già tutto ciò di cui hanno bisogno per il rituale di Vizeran ed eliminare i signori dei demoni. E il piano per Zuggtmoy e Juiblex (farli combattere e poi eliminare il vincitore) è esattamente ciò che i personaggi vogliono fare nel capitolo seguente. I DM potrebbero voler valutare di scambiare i capitoli 15 e 16, aumentando la pressione quando, mentre sono a Menzoberranzan, i PG scoprono le piccole bugie di Vizeran.

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    Capitolo 17: Contro i Signori dei Demoni (~5 pagine) – La bugia detta da Vizeran riguarda il luogo in cui i personaggi dovrebbero essere affinché il rituale funzioni. Vizeran odia Lolth e Menzoberranzan, e vuole che i PG riportino un oggetto rituale nella città così che essa diventi il luogo dello scontro tra i signori dei demoni. Tuttavia i personaggi avranno probabilmente scoperto a questo punto che Vizeran ha mentito e quindi possono semplicemente scegliere un qualche luogo deserto che venga devastato dallo scontro. Hanno comunque bisogno che Vizeran collabori, quindi spetterà ai giocatori decidere se vogliono semplicemente mentire all'arcimago riguardo all'essere tornati a Menzoberranzan oppure lasciarglielo scoprire. Penso che il presupposto sia che i PG non vorranno tornare a Menzoberranzan, che hanno appena lasciato, anche se posso immaginarmi le discussioni dei personaggi se il distruggere un covo di malvagità sia davvero una cosa così terribile per gli abitanti del Sottosuolo. Qualsiasi cosa scegliano i demoni arriveranno, combatteranno e Demogorgon ne uscirà vincitore, al che i PG lo dovranno affrontare. Viene lasciato decidere al DM se lo affronteranno a piene forze oppure se avranno qualche scontro con dei demoni in precedenza.

    Appendice A: Modificare Background (1 pagina) – Alcune capacità e legami sostitutivi per legare meglio i personaggi al Sottosuolo. Solitamente ritengo queste cose un'ottima idea, ma personalmente preferirei che questi non fossero usati dato che cose come capacità migliorate per sopravvivere nel Sottosuolo vanno contro il senso di mistero, orrore e pericolo della campagna.

    Appendice B (Oggetti Magici) e Appendice C (Creature) (~10 pagine) – Abbastanza palese.

    Appendice D: Signori dei Demoni (~20 pagine) – Qui potete trovare delle descrizioni complete dei signori dei demoni. Esse sono pensate in generale, non limitatamente a questa campagna. I personaggi affrontano direttamente solo un paio di signori dei demoni, che sono sempre indeboliti da combattimenti precedenti e senza la possibilità di usare le capacità di Tana.

    Conclusione

    Ci sono molti incontri veramente veramente ben fatti. Anche se uno non fosse interessato a giocare l'intera campagna, alcuni incontri e piccoli dungeon sono ottimi e si possono introdurre in varie avventure.

    Una cosa che ho veramente apprezzato in Fuori dall'Abisso sono le conseguenze delle proprie azioni. Mentre leggevo questo manuale mi è tornato in mente il grande difetto di L'Ascesa di Tiamat, ovvero questo complesso sistema tramite cui le azioni di PG influenzavano le varie fazioni che li aiutavano (oppure no) nella loro missione contro la Regina Drago, che però nel finale della campagna non aveva alcun peso o conseguenza. In Fuori dall'Abisso vi sono molti piccoli eventi utili che i personaggi potrebbero sfruttare lungo il cammino e che hanno tutti una propria specifica utilità, in modi non invasivi che non rubano la scena ai giocatori. Per esempio durante lo scontro con il Re dei Protoplasmi a Blingdenstone, se i PG hanno raccolto gli ingredienti necessari per una certa missione il loro equipaggiamento sarà stato reso immune agli effetti corrosivi di certe melme.

    Più in generale i compagni di viaggio PNG pieni di agganci di trama sono un'ottima aggiunta che vorrei vedere più spesso in una campagna di grande portata come questa.


    Traduzione della recensione del 16 Settembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale

     




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    Recommended Comments

    Piccola notazione: l' arcimago drow, Vizeran DeVir, porta lo stesso cognome di uno dei personaggi del videogioco Baldurs' Gate, ambientato sempre nelle Forgotten Realms. La drow, Viconia, fa anche lei DeVir, di cognome e anche lei viene da Menzoberranzan. Chissà, se è una coincidenza, o un tributo a un personaggio che in qualche modo, anche se su videogame, aveva un po' già fatto parte, della storia dei Reami Dimenticati...

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    1 ora fa, Thorgar ha scritto:

    Piccola notazione: l' arcimago drow, Vizeran DeVir, porta lo stesso cognome di uno dei personaggi del videogioco Baldurs' Gate, ambientato sempre nelle Forgotten Realms. La drow, Viconia, fa anche lei DeVir, di cognome e anche lei viene da Menzoberranzan. Chissà, se è una coincidenza, o un tributo a un personaggio che in qualche modo, anche se su videogame, aveva un po' già fatto parte, della storia dei Reami Dimenticati...

    Quasi sicuramente la seconda visto l'andazzo generale della 5E, i vari manuali sono pieni di easter eggs per i fan di vecchia data

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    Ok, mi duole fare contemporaneamente doppio post E necroposting.
    Ma mi stavo chiedendo se nel frattempo qualcuno ha avuto modo di giocare questa avventura e possa darmi qualche dritta.

    In soldoni, ho un gruppo di giocatori relativamente nuovi al gdr, ma molto interessati al suo lato di roleplay (dopo qualche tempo passato con Warhammer Fantasy Battle, molto hack and slash). Il passaggio alla 5a dovrebbe essere semplice, la conosco abbastanza bene. 

    Ora, la domanda è: questa avventura è "troppo" per dei giocatori relativamente alle prime armi? Sono oggettivamente indeciso tra questa e una campagna homemade. In genere propendo per le seconde, ma Out of the Abyss sembra molto interessante. 

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