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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/08/2026 in tutte le aree

  1. Quello che manca è la capacità editoriale in primis. E successivamente manca la voglia di investire soldi veri. Meglio incassare dalle licenze senza metterci un centesimo che "rischiare" di pubblicare qualcosa che poi gli rimane sul groppone. Del resto hanno dimostrato ampiamente di non avere una visione del gioco di ruolo di D&D, nonostante abbiano chiamato "vision" l'evento. Avrebbero dovuto chiamarlo "illusion". Sarebbe stato più appropriato.
  2. Giovedì notte, mezzanotte passata, io sulla poltrona con la diretta YouTube del "D&D Vision Keynote" e un bicchiere di nocino che era lì da Natale. Sul palco a un certo punto ci sono Tracy Hickman e R.A. Salvatore, e io da vecchio scemo penso: ecco, adesso annunciano qualcosa di loro. Un romanzo, una campagna, anche solo un'avventura di trenta pagine. Invece no. Le leggende della TSR erano lì a fare da tappezzeria mentre il vero annuncio della serata era un teaser con Darth Vader. Ho guardato il nocino, ho guardato Hickman, e ho capito che la serata avrebbe preso una piega precisa. Mettiamola giù senza girarci intorno: da questo keynote esce una Wizards che si comporta come un'agenzia immobiliare. Non vende più mondi: affitta scaffali. Ai franchise altrui, ai nomi storici, perfino ai propri concorrenti. L'unica domanda che sembra circolare negli uffici di Renton è quale fandom non abbia ancora una ricevuta di D&D nel cassetto. E siccome su queste pagine ci conosciamo da un po', vi devo anche l'onestà di dirvi dove la mia bile si ferma. Ma con calma, prima c'è da sfogarsi. Il centro commerciale di AzerothIl pezzo forte, confermato dopo la fuga di notizie di fine luglio, è Dungeons & Dragons: World of Warcraft, primo prodotto della linea Universes Beyond: accesso anticipato digitale dal 3 novembre 2026 per gli abbonati Master Tier di D&D Beyond che effettuano il preordine, uscita generale il 17 novembre. Un volume da 256 pagine con 11 nuove specie e 5 specie riviste, 6 nuove sottoclassi e 3 sottoclassi aggiornate, più di 60 incantesimi, oltre 50 mostri, 30 stat block di boss e le regole per più di 10 professioni, perché evidentemente qualcuno sentiva il bisogno di simulare al tavolo la coda per consegnare 10 pelli di lupo. Un’edizione standard, una Collector’s Edition con slipcase e lavorazioni dedicate a Orda e Alleanza, uno schermo del master, una miniatura promozionale di un Murloc, e un "Adventure Map Pack" di Icecrown che dell'avventura contiene soltanto un codice per scaricarla: compri una scatola di mappe stampate e la storia te la scarichi da solo. La linea è ricalcata pari pari sull'omonima gallina dalle uova d'oro di Magic, e qui il discorso smette di essere una battuta sul MMO e diventa serio: quando il tuo piano editoriale è la fotocopia del reparto marketing di un altro gioco della stessa azienda, il game design non è più al volante: prende ordini, e nei manuali si vedrà. Due onestà che vi devo. La prima: Azeroth è il candidato meno assurdo possibile, un mondo cresciuto a pane e D&D, con classi e dungeon che la quinta edizione sa digerire senza troppi conati. La seconda: un manuale di Warcraft, a differenza di una carta di Magic, non entra da solo nella vostra campagna. Il master può lasciarlo sullo scaffale; in un torneo di Magic non puoi espellere la tartaruga ninja che gioca il tuo avversario. Vero, verissimo. Però il marchio impara in fretta da dove arriva il mangime: se i manuali su licenza vendono meglio, si prenderanno il calendario e la promozione, e i mondi originali si prenderanno quello che avanza, come i tornei del giovedì nella saletta senza riscaldamento. Due miliardi di buoni motiviNon serve immaginare riunioni segrete con uomini in cravatta che sacrificano un manuale di Moldvay su un altare. I numeri sono pubblici e li ha depositati Hasbro. Nel 2025 il segmento Wizards of the Coast e Digital Gaming ha fatturato 2.186,9 milioni di dollari, in crescita del 44,7% sull'anno prima, con un utile operativo di 1.006,8 milioni. Il tabletop da solo è cresciuto del 62,2%, trainato, secondo Hasbro, dai set Universes Beyond, dal catalogo pregresso e da Secret Lair, con Avatar: The Last Airbender particolarmente forte nel quarto trimestre.. E nel secondo trimestre del 2026 Magic ha superato per la prima volta nella sua storia il mezzo miliardo di dollari in tre mesi: 545, per la precisione. Adesso mettetevi nei panni di un consiglio d'amministrazione e ditemi quale lezione dovrebbe trarre. Finanziare un'ambientazione nuova, aspettare dieci anni e sperare che qualcuno se ne innamori, oppure prendere atto che Spider-Man il lavoro l'ha già fatto? La risposta l'hanno data giovedì sera, in mondovisione, con il logo di un'altra azienda proiettato alle spalle di Hickman. Star Wars, o dell'annunciare un annuncioPer il 2027 la "Season of Rebellion" sarà Star Wars. Dettagli forniti: nessuno. Un teaser, una menzione, arrivederci all'anno prossimo. Trent'anni fa un editore si sarebbe vergognato di salire sul palco con così poco in mano; oggi la stessa povertà di contenuti si chiama "vision", e a giudicare dalla chat della diretta funziona pure. Prima si vende il marchio, poi si vedrà il gioco, e quest'ordine delle operazioni dice con chiarezza a chi stavano parlando: al fandom con il portafoglio già aperto, che al tavolo magari non si è mai seduto. Peraltro la Wizards su Star Wars c'è già passata, col d20 System dei primi anni Duemila, prima che la licenza migrasse alla Fantasy Flight e poi a Edge, che negli ultimi anni si è concentrata soprattutto sulla ristampa e sulla rimessa in circolazione del catalogo esistente. E qui vi confesso il mio problema vero con i jedi al tavolo di D&D. Non è la purezza del fantasy, figuriamoci, ho fatto giocare in una nave aliena in Mystara nel 1987 e non me ne pento. È che in un gioco di ruolo il mondo entra nelle regole, decide cosa merita spazio sulla scheda e che genere di storie il sistema rende facili; un motore che deve reggere contemporaneamente Faerûn, Azeroth e Tatooine finisce per non reggere bene nessuno dei tre, come quei ristoranti con il menu di quaranta pagine dove la carbonara e il sushi escono dalla stessa cucina, e al terzo boccone la differenza si sente tutta. Icons, il reparto reliquiePer noi pubblico storico c'è D&D Icons, la linea affidata a Joe Manganiello come Chief Creative Officer, con Margaret Weis e Tracy Hickman di nuovo su Dragonlance, Salvatore su Drizzt e Luke Gygax su Greyhawk. Sono nomi enormi, autori veri, e potrebbero perfino scrivere ottimi libri. La serata però ha mostrato una linea annunciata quasi senza prodotti dentro, tanto che sui forum il commento più gentile era di uno rimasto lì ad aspettare "la roba" mentre sul palco sfilavano persone. Capiamoci sul perché questa mossa mi puzza, e sgombriamo il campo: i vecchi autori il palco lo meritano eccome. Mi puzza perché vengono esibiti come certificati di autenticità, il messaggio in codice per il grognard inquieto: tranquillo, dietro Darth Vader abbiamo conservato Gary Gygax sottovuoto. Richiamare i creatori di quarant'anni fa è la confessione, messa a verbale, che il team attuale non ha in canna un'ambientazione nuova capace di lasciare il segno come Dragonlance nel 1984. Quando un'azienda con quelle risorse deve chiedere ai "pensionati" di tornare in fabbrica, il problema non sono i pensionati. Sui contenuti, due progetti distinti che parecchi resoconti hanno pasticciato. Luke Gygax completerà un'avventura partita da materiale inedito e incompiuto del padre, vista attraverso gli occhi di Melf, il suo vecchio personaggio. In parallelo arriva Greyhawk: Crown of the Witch Queen, un’avventura completa prevista per la fine del 2027 con Drelnza, la figlia vampira di Iggwilv. E qui il vecchio dentro di me ha drizzato le orecchie, perché la comunicazione ufficiale parla del "classico S4 del 1976", fondendo però due pubblicazioni diverse. L’avventura da torneo The Lost Caverns of Tsojconth risale al 1976, mentre la versione ampliata contrassegnata come S4, The Lost Caverns of Tsojcanth, uscì nel 1982. Chi ha scelto lei come villain i compiti a casa li ha fatti comunque, e da quelle parti non succedeva da parecchio. L'agenzia apre le succursaliPoi ci sono le partnership. Ghostfire Gaming produrrà materiale ufficiale per Ravenloft, Visionary Production per Eberron dal 2028, Kobold Press produrrà nuovi contenuti ufficiali per i Forgotten Realms a partire dal 2028, con pubblicazioni in formato fisico e digitale. Sono studi capaci, e qualcuno di loro quei mondi li conosce meglio di chi oggi tiene le chiavi dell'archivio a Renton, quindi i manuali potrebbero pure essere buoni. Resta la fotografia industriale: la Wizards assume personale per portare dentro le proprietà degli altri e appalta a esterni la manutenzione delle proprie. Le prime uscite in appalto sono attese tra il 2027 e il 2028. Ai master toccherà l'ultimo mestiere rimasto in esclusiva: decidere quali manuali ammettere al tavolo, smistando il catalogo con la stessa pazienza che si riserva alla posta accumulata durante le ferie. Athas, adesso col cellofanE adesso la parte che mi costa fatica: Dark Sun. Torna nel febbraio 2027 come apertura della "Season of Survival", con due manuali: Edge of Oblivion, dedicato all’ambientazione, alle avventure e agli strumenti per il Dungeon Master, e Blood & Power, dedicato alle regole, alle opzioni per i personaggi e alla nuova classe dello Psion, bollino 18+ con avvertenze relative a linguaggio esplicito, violenza e spargimento di sangue, nudità e sessualità. Gli avvocati, è stato detto in conferenza, hanno preteso il cellofan sui volumi in negozio. Durante la presentazione sono state inoltre menzionate regole opzionali particolarmente cruente, comprese quelle per le decapitazioni, che sanno tanto di bollino VM18 messo in vetrina per far comprare il biglietto ai sedicenni. Athas era già un'ambientazione matura nel 1991, quando raccontava la tirannia e lo sfruttamento di un mondo morente senza bisogno di contare le teste mozzate. Eppure, da vecchio che ha consumato la scatola del 1991, devo ammettere che stavolta il coraggio c'è. Un'ambientazione dove la magia ha ucciso il pianeta e le città-stato campano di schiavi non si può fare annacquata, e la Wizards degli ultimi dieci anni l'avrebbe annacquata di sicuro. Il bollino è la prima decisione editoriale di questo keynote che sembra presa da qualcuno che il materiale l'ha letto. Dark Sun potrebbe riuscire benissimo, e sarebbe la migliore smentita a questo articolo: me la auguro, davvero. Se lo Psion sarà una classe con una sua identità o l'ennesima mano di vernice su un incantatore esistente lo scopriremo ai playtest, ma il beneficio del dubbio, per una volta, glielo concedo. Una nuova alba con l'usato garantitoGuardate le date, che l'aritmetica non fa sconti. Greyhawk nasce nel 1975, Star Wars nel 1977, Dragonlance nel 1984, Drizzt nel 1988, Dark Sun nel 1991, Warcraft nel 1994, World of Warcraft nel 2004. Il più giovane degli universi celebrati sul palco ha l'età per prendere la patente. Nel keynote c'erano anche strumenti nuovi per D&D Beyond e l'imminente Arcana Unleashed, quindi dire che ogni singolo annuncio fosse riciclo sarebbe comodo e falso; le luci più forti, però, hanno illuminato soltanto cose amate da decenni e già vendute più volte, spesso alle stesse persone. Rimane il quadro d'insieme, ed è qui che la serata, con tutto il suo entusiasmo da palcoscenico, e ne aveva tanto, forse troppo, di quell'entusiasmo che si sente quando il copione lo ha scritto qualcuno che non sarà nella stanza quando arriveranno i conti, mi ha lasciato addosso una malinconia da fine stagione. Dal punto di vista dei conti funzionerà, i numeri di Hasbro lo garantiscono meglio di qualunque mia previsione. Ma un editore di giochi di ruolo si giudica da quello che immagina, e qui l'unica cosa immaginata in proprio è il piano di licenze. Noi al tavolo una difesa ce l'abbiamo ancora, ed è gratis: i manuali che possediamo già non scadono, e nessun reparto vendite può impedirci di giocarci. Io intanto il nocino l’avevo finito da un pezzo, mentre sul palco parlavano di sinergie. Hickman e Salvatore, temo, erano ancora lì, sorridenti, ad aspettare come me che qualcuno annunciasse un mondo nuovo. Se secondo voi il vecchio brontola a vuoto e Universes Beyond è la manna che porterà al tavolo i vostri amici videogiocatori, i commenti stanno lì apposta: portate argomenti, confessate pure quante volte avete ricomprato le stesse mappe, e se dovete tirare sassi, tirate bene.
  3. Parole tante, entusiasmo farlocco a mille (triste e falsissimo sentito in diretta), promesse molte, notizie vere e concrete, a parte le nuove iterazioni di D&D Beyond, zero. Si sta avverando quanto predetto già un paio d'anni fa: D&D non è più un prodotto ma solamente un marchio da appiccicare a quanta più "roba" possibile. E per roba intendo davvero "roba". Il gioco di ruolo ormai è relegato in un angolino per poveracci, cui viene dato il contentino di vedere sul palco i vecchie leoni ormai imbolsiti che raccontano di eventi di quarant'anni fa con la lacrimuccia nostalgica (che comunque qualche emozione la suscita se hai vissuto quel periodo). Staremo a vedere cosa succederà. Lo scetticismo comunque è tantissimo. Di Star Wars (altro marchio decaduto da quando è nelle mani di Disney e sotto la gestione della ex presidente Kennedy, come quasi tutte le IP possedute del resto) non me ne frega una beata cippa. Mi ha fatto piacere la notizia dei FR affidate a Kobold Press del buon Wolfgang Baur, che di gdr qualcosina ne sa. Le collaborazioni costanti con gente del calibro di Greenwood, Coock e Grub sono una solida iniezione di fiducia. I prodotti che hanno sfornato sono mediamente di alta qualità. Ci spero. Così come spero nella pubblicazione di un nuovo manuale d'ambientazione di Dragonlance fatto come si deve.
  4. Alla Gen Con il futuro aveva quarant'anni, salvo quando portava il logo di qualcun altro. Giovedì notte, mezzanotte passata, io sulla poltrona con la diretta YouTube del "D&D Vision Keynote" e un bicchiere di nocino che era lì da Natale. Sul palco a un certo punto ci sono Tracy Hickman e R.A. Salvatore, e io da vecchio scemo penso: ecco, adesso annunciano qualcosa di loro. Un romanzo, una campagna, anche solo un'avventura di trenta pagine. Invece no. Le leggende della TSR erano lì a fare da tappezzeria mentre il vero annuncio della serata era un teaser con Darth Vader. Ho guardato il nocino, ho guardato Hickman, e ho capito che la serata avrebbe preso una piega precisa. Mettiamola giù senza girarci intorno: da questo keynote esce una Wizards che si comporta come un'agenzia immobiliare. Non vende più mondi: affitta scaffali. Ai franchise altrui, ai nomi storici, perfino ai propri concorrenti. L'unica domanda che sembra circolare negli uffici di Renton è quale fandom non abbia ancora una ricevuta di D&D nel cassetto. E siccome su queste pagine ci conosciamo da un po', vi devo anche l'onestà di dirvi dove la mia bile si ferma. Ma con calma, prima c'è da sfogarsi. Il centro commerciale di AzerothIl pezzo forte, confermato dopo la fuga di notizie di fine luglio, è Dungeons & Dragons: World of Warcraft, primo prodotto della linea Universes Beyond: accesso anticipato digitale dal 3 novembre 2026 per gli abbonati Master Tier di D&D Beyond che effettuano il preordine, uscita generale il 17 novembre. Un volume da 256 pagine con 11 nuove specie e 5 specie riviste, 6 nuove sottoclassi e 3 sottoclassi aggiornate, più di 60 incantesimi, oltre 50 mostri, 30 stat block di boss e le regole per più di 10 professioni, perché evidentemente qualcuno sentiva il bisogno di simulare al tavolo la coda per consegnare 10 pelli di lupo. Un’edizione standard, una Collector’s Edition con slipcase e lavorazioni dedicate a Orda e Alleanza, uno schermo del master, una miniatura promozionale di un Murloc, e un "Adventure Map Pack" di Icecrown che dell'avventura contiene soltanto un codice per scaricarla: compri una scatola di mappe stampate e la storia te la scarichi da solo. La linea è ricalcata pari pari sull'omonima gallina dalle uova d'oro di Magic, e qui il discorso smette di essere una battuta sul MMO e diventa serio: quando il tuo piano editoriale è la fotocopia del reparto marketing di un altro gioco della stessa azienda, il game design non è più al volante: prende ordini, e nei manuali si vedrà. Due onestà che vi devo. La prima: Azeroth è il candidato meno assurdo possibile, un mondo cresciuto a pane e D&D, con classi e dungeon che la quinta edizione sa digerire senza troppi conati. La seconda: un manuale di Warcraft, a differenza di una carta di Magic, non entra da solo nella vostra campagna. Il master può lasciarlo sullo scaffale; in un torneo di Magic non puoi espellere la tartaruga ninja che gioca il tuo avversario. Vero, verissimo. Però il marchio impara in fretta da dove arriva il mangime: se i manuali su licenza vendono meglio, si prenderanno il calendario e la promozione, e i mondi originali si prenderanno quello che avanza, come i tornei del giovedì nella saletta senza riscaldamento. Due miliardi di buoni motiviNon serve immaginare riunioni segrete con uomini in cravatta che sacrificano un manuale di Moldvay su un altare. I numeri sono pubblici e li ha depositati Hasbro. Nel 2025 il segmento Wizards of the Coast e Digital Gaming ha fatturato 2.186,9 milioni di dollari, in crescita del 44,7% sull'anno prima, con un utile operativo di 1.006,8 milioni. Il tabletop da solo è cresciuto del 62,2%, trainato, secondo Hasbro, dai set Universes Beyond, dal catalogo pregresso e da Secret Lair, con Avatar: The Last Airbender particolarmente forte nel quarto trimestre.. E nel secondo trimestre del 2026 Magic ha superato per la prima volta nella sua storia il mezzo miliardo di dollari in tre mesi: 545, per la precisione. Adesso mettetevi nei panni di un consiglio d'amministrazione e ditemi quale lezione dovrebbe trarre. Finanziare un'ambientazione nuova, aspettare dieci anni e sperare che qualcuno se ne innamori, oppure prendere atto che Spider-Man il lavoro l'ha già fatto? La risposta l'hanno data giovedì sera, in mondovisione, con il logo di un'altra azienda proiettato alle spalle di Hickman. Star Wars, o dell'annunciare un annuncioPer il 2027 la "Season of Rebellion" sarà Star Wars. Dettagli forniti: nessuno. Un teaser, una menzione, arrivederci all'anno prossimo. Trent'anni fa un editore si sarebbe vergognato di salire sul palco con così poco in mano; oggi la stessa povertà di contenuti si chiama "vision", e a giudicare dalla chat della diretta funziona pure. Prima si vende il marchio, poi si vedrà il gioco, e quest'ordine delle operazioni dice con chiarezza a chi stavano parlando: al fandom con il portafoglio già aperto, che al tavolo magari non si è mai seduto. Peraltro la Wizards su Star Wars c'è già passata, col d20 System dei primi anni Duemila, prima che la licenza migrasse alla Fantasy Flight e poi a Edge, che negli ultimi anni si è concentrata soprattutto sulla ristampa e sulla rimessa in circolazione del catalogo esistente. E qui vi confesso il mio problema vero con i jedi al tavolo di D&D. Non è la purezza del fantasy, figuriamoci, ho fatto giocare in una nave aliena in Mystara nel 1987 e non me ne pento. È che in un gioco di ruolo il mondo entra nelle regole, decide cosa merita spazio sulla scheda e che genere di storie il sistema rende facili; un motore che deve reggere contemporaneamente Faerûn, Azeroth e Tatooine finisce per non reggere bene nessuno dei tre, come quei ristoranti con il menu di quaranta pagine dove la carbonara e il sushi escono dalla stessa cucina, e al terzo boccone la differenza si sente tutta. Icons, il reparto reliquiePer noi pubblico storico c'è D&D Icons, la linea affidata a Joe Manganiello come Chief Creative Officer, con Margaret Weis e Tracy Hickman di nuovo su Dragonlance, Salvatore su Drizzt e Luke Gygax su Greyhawk. Sono nomi enormi, autori veri, e potrebbero perfino scrivere ottimi libri. La serata però ha mostrato una linea annunciata quasi senza prodotti dentro, tanto che sui forum il commento più gentile era di uno rimasto lì ad aspettare "la roba" mentre sul palco sfilavano persone. Capiamoci sul perché questa mossa mi puzza, e sgombriamo il campo: i vecchi autori il palco lo meritano eccome. Mi puzza perché vengono esibiti come certificati di autenticità, il messaggio in codice per il grognard inquieto: tranquillo, dietro Darth Vader abbiamo conservato Gary Gygax sottovuoto. Richiamare i creatori di quarant'anni fa è la confessione, messa a verbale, che il team attuale non ha in canna un'ambientazione nuova capace di lasciare il segno come Dragonlance nel 1984. Quando un'azienda con quelle risorse deve chiedere ai "pensionati" di tornare in fabbrica, il problema non sono i pensionati. Sui contenuti, due progetti distinti che parecchi resoconti hanno pasticciato. Luke Gygax completerà un'avventura partita da materiale inedito e incompiuto del padre, vista attraverso gli occhi di Melf, il suo vecchio personaggio. In parallelo arriva Greyhawk: Crown of the Witch Queen, un’avventura completa prevista per la fine del 2027 con Drelnza, la figlia vampira di Iggwilv. E qui il vecchio dentro di me ha drizzato le orecchie, perché la comunicazione ufficiale parla del "classico S4 del 1976", fondendo però due pubblicazioni diverse. L’avventura da torneo The Lost Caverns of Tsojconth risale al 1976, mentre la versione ampliata contrassegnata come S4, The Lost Caverns of Tsojcanth, uscì nel 1982. Chi ha scelto lei come villain i compiti a casa li ha fatti comunque, e da quelle parti non succedeva da parecchio. L'agenzia apre le succursaliPoi ci sono le partnership. Ghostfire Gaming produrrà materiale ufficiale per Ravenloft, Visionary Production per Eberron dal 2028, Kobold Press produrrà nuovi contenuti ufficiali per i Forgotten Realms a partire dal 2028, con pubblicazioni in formato fisico e digitale. Sono studi capaci, e qualcuno di loro quei mondi li conosce meglio di chi oggi tiene le chiavi dell'archivio a Renton, quindi i manuali potrebbero pure essere buoni. Resta la fotografia industriale: la Wizards assume personale per portare dentro le proprietà degli altri e appalta a esterni la manutenzione delle proprie. Le prime uscite in appalto sono attese tra il 2027 e il 2028. Ai master toccherà l'ultimo mestiere rimasto in esclusiva: decidere quali manuali ammettere al tavolo, smistando il catalogo con la stessa pazienza che si riserva alla posta accumulata durante le ferie. Athas, adesso col cellofanE adesso la parte che mi costa fatica: Dark Sun. Torna nel febbraio 2027 come apertura della "Season of Survival", con due manuali: Edge of Oblivion, dedicato all’ambientazione, alle avventure e agli strumenti per il Dungeon Master, e Blood & Power, dedicato alle regole, alle opzioni per i personaggi e alla nuova classe dello Psion, bollino 18+ con avvertenze relative a linguaggio esplicito, violenza e spargimento di sangue, nudità e sessualità. Gli avvocati, è stato detto in conferenza, hanno preteso il cellofan sui volumi in negozio. Durante la presentazione sono state inoltre menzionate regole opzionali particolarmente cruente, comprese quelle per le decapitazioni, che sanno tanto di bollino VM18 messo in vetrina per far comprare il biglietto ai sedicenni. Athas era già un'ambientazione matura nel 1991, quando raccontava la tirannia e lo sfruttamento di un mondo morente senza bisogno di contare le teste mozzate. Eppure, da vecchio che ha consumato la scatola del 1991, devo ammettere che stavolta il coraggio c'è. Un'ambientazione dove la magia ha ucciso il pianeta e le città-stato campano di schiavi non si può fare annacquata, e la Wizards degli ultimi dieci anni l'avrebbe annacquata di sicuro. Il bollino è la prima decisione editoriale di questo keynote che sembra presa da qualcuno che il materiale l'ha letto. Dark Sun potrebbe riuscire benissimo, e sarebbe la migliore smentita a questo articolo: me la auguro, davvero. Se lo Psion sarà una classe con una sua identità o l'ennesima mano di vernice su un incantatore esistente lo scopriremo ai playtest, ma il beneficio del dubbio, per una volta, glielo concedo. Una nuova alba con l'usato garantitoGuardate le date, che l'aritmetica non fa sconti. Greyhawk nasce nel 1975, Star Wars nel 1977, Dragonlance nel 1984, Drizzt nel 1988, Dark Sun nel 1991, Warcraft nel 1994, World of Warcraft nel 2004. Il più giovane degli universi celebrati sul palco ha l'età per prendere la patente. Nel keynote c'erano anche strumenti nuovi per D&D Beyond e l'imminente Arcana Unleashed, quindi dire che ogni singolo annuncio fosse riciclo sarebbe comodo e falso; le luci più forti, però, hanno illuminato soltanto cose amate da decenni e già vendute più volte, spesso alle stesse persone. Rimane il quadro d'insieme, ed è qui che la serata, con tutto il suo entusiasmo da palcoscenico, e ne aveva tanto, forse troppo, di quell'entusiasmo che si sente quando il copione lo ha scritto qualcuno che non sarà nella stanza quando arriveranno i conti, mi ha lasciato addosso una malinconia da fine stagione. Dal punto di vista dei conti funzionerà, i numeri di Hasbro lo garantiscono meglio di qualunque mia previsione. Ma un editore di giochi di ruolo si giudica da quello che immagina, e qui l'unica cosa immaginata in proprio è il piano di licenze. Noi al tavolo una difesa ce l'abbiamo ancora, ed è gratis: i manuali che possediamo già non scadono, e nessun reparto vendite può impedirci di giocarci. Io intanto il nocino l’avevo finito da un pezzo, mentre sul palco parlavano di sinergie. Hickman e Salvatore, temo, erano ancora lì, sorridenti, ad aspettare come me che qualcuno annunciasse un mondo nuovo. Se secondo voi il vecchio brontola a vuoto e Universes Beyond è la manna che porterà al tavolo i vostri amici videogiocatori, i commenti stanno lì apposta: portate argomenti, confessate pure quante volte avete ricomprato le stesse mappe, e se dovete tirare sassi, tirate bene. View full publication
  5. Era il 2002... il Fantasy Setting Search fu un concorso pubblico che invitava chiunque a inviare un'idea per un nuovo mondo di gioco. I numeri furono colossali: la redazione venne sommersa da oltre 11.000 proposte da una singola pagina. I tre finalisti furono: Keith Baker, autore creativo e appassionato di storie pulp. Rich Burlew, che poco dopo avrebbe fondato il mitico webcomic The Order of the Stick. Philip Nathan Toomey, accademico e poi collaboratore ufficiale della WotC. Per contratto, le idee dei finalisti non vincitori divennero di proprietà della WotC e sono tuttora protette da un rigido accordo di non divulgazione. Quindi che dire... se vogliono di materiale ne hanno.
  6. Articolo scritto veramente bene e con il giusto cinismo che mi piace e che la Hasbro si merita. A me personalmente Star Wars col D20 system era piaciuto, non devi certo giocarlo nel Faerun... però era piaciuto. Per tutto il resto, come già detto, aspetteremo di vedere i libri per giudicare, intanto lasciamo loro il beneficio del dubbio... certo la paura di manuali all'acqua di rose (come Planescape e Spelljammer), di un Athas che sia solo opzioni di violenza gratuita senz'anima resta però... però... Una piccola nota che riprende anche il tuo discorso... anni fa ci fu un contest su una nuova ambientazione da cui nacque Eberron... ci vuole così tanto? Sarebbe un investimento così esoso?
  7. Buongiorno a tutti, a me piacciono gli atlanti e le ambientazioni. Mi piace sia leggerli sia scriverli. I romanzi, invece, mi interessano poco: leggo molto più volentieri saggi e libri di storia. Le trame troppo costruite o artificiose raramente riescono ad appassionarmi. Purtroppo il mercato editoriale sembra chiedere soprattutto quel tipo di narrativa. Un po' mi dispiace pensare che, quando non ci sarò più, tutto quello che ho scritto finirà rapidamente nell'oblio cosmico. Uno dei miei sogni sarebbe scrivere un libro intitolato I Pianeti Invisibili, un omaggio alle Città invisibili di Calvino, ma dedicato ai pianeti. Immagino, ad esempio, il pianeta illuminato da una stella giallo-bianca, con piante azzurre; quello con due soli; quello in rotazione sincrona attorno a una stella rossa, con un emisfero perennemente rivolto verso il sole; quello segnato dalla senescenza geologica perché orbita attorno a una stella di tipo K, dal lunghissimo ciclo vitale; oppure un pianeta la cui terra emersa è stata conquistata, in epoche diverse, da forme di vita differenti, dando origine a una flora e a una fauna davvero peculiari. Sono però anche consapevole che questo genere di idee interessa soprattutto a me. Inoltre, pur avendo seguito tutti i corsi gratuiti di scrittura creativa e sceneggiatura che sono riuscito a trovare su YouTube, credo di non essere portato per la prosa. Anzi, direi quasi di avere un talento naturale... al contrario, se così si può dire. E niente, mi faceva piacere condividere questo pensiero con voi. P.S. Sono anche disgrafico, dislessico e discalculico, quindi impiego davvero tantissimo tempo per correggere ed editare i miei testi. Se ogni tanto mi sfugge qualche errore, abbiate un po' di pazienza.
  8. Il capo pattuglia, dopo essersi preso un altro dardo etereo in corpo, ormai con il fiatone, alza entrambe le braccia alla volta di Caelum e grida: "Prostrati, infedele!", ma vedendo che non sortisce alcun effetto sul bersaglio grida sempre più frustrato e adirato. Il suo umore non migliora per nulla quando una pioggia di fialette d'olio gli piove in testa cospargendolo totalmente con il liquido vischioso che si apre in una grande pozza ai suoi piedi colando tutto intorno. Con un ampio gesto del braccio fende l'aria e la malevola falce eterea colorata di un viola insalubre ne segue le movenze raggiungendo la carne dell'inventore e lacerandola senza alcuna resistenza. Più a sud il draco azzanna Vivienne sopraggiunta in soccorso del tenente che però riesce ad approfittare della distrazione per finirlo impalandolo in profondità. Con i coboldi ormai in fuga, l'unico nemico rimasto è il capo e tutti gli sguardi si voltano verso di lui che, vedendo crollare al suolo l'ultimo lucertolone, si rende conto della situazione e un brivido di terrore gli risale lungo la colonna vertebrale alterando solo appena il tono della voce, dandogli però un accento macabro. I suoi occhi vi fissano in attesa della fine mantenendo uno sguardo sprezzante. X tutti - meccaniche
  9. Fratello Derim ascolta il resoconto stringendo i pugni dietro la schiena, mentre il calore del camino della biblioteca avvolge le vostre figure stanche e scioglie finalmente il gelo dalle dita di Akseli... Il Gran Sacerdote fissa il frammento di pelle nera steso sul tavolo, i suoi occhi passano dal simbolo della Lente alla cicatrice che segna il braccio di Erika, registrando la gravità di quel tocco parassitario che ancora le intorpidisce i movimenti, prima di fare un cenno solenne a uno dei chierici anziani rimasti in attesa vicino alla porta: Fratello Joseph... preparate un infuso caldo di radice di sole e foglie di consolida per mastro Erik... le sue proprietà rinvigoriranno i muscoli e aiuteranno le preghiere della sera a scacciare la spossatezza da quel corpo, senza bisogno di privarlo della sua armatura o del suo acciaio prima del tempo... Il prelato si china poi sul diagramma geometrico, sfiorando con cautela il margine della pelle conciata, prima di sollevare lo sguardo cupo verso Akseli e Shage, rispondendo alle vostre pressanti domande sulla situazione all'Abbazia e sul destino del medaglione: Sia lodata la mietitrice... qui le mura hanno retto e non abbiamo subito altre incursioni dei drow durante la notte, ma il medaglione... il medaglione è vivo, laggiù nel buio... la terra profonda sotto il Grande Granaio lo sta schiacciando, sì, ma stamattina la vibrazione di angoscia era così forte che due novizi addetti allo stoccaggio si sono rifiutati di scendere nelle cripte, lamentando emicranie e sussurri senza voce... l'argine tiene, mastro bardo, ma la clessidra si svuota più rapidamente di quanto sperassi... Derim raddrizza la schiena, la sua tunica marrone che lancia riflessi dorati alla luce del focolare, mentre punta un dito nodoso sulla mappa geometrica, rispondendo all'analisi del mago riguardo ai vettori che puntano decisi verso il nord-ovest: Questo glifo di profondità e le cifre che avete scovato non indicano una grotta qualsiasi... se la direzione è il nord-ovest, oltre le terre flagellate di Daggerdale, quella linea spezzata conduce dritta alle pendici dei Monti Desertsmouth... verso le Gole di Tethyamar... un tempo era il cuore di un prospero e glorioso regno nanico, ma oggi quelle miniere abbandonate sono un labirinto di gallerie cieche, voragini senza fondo e nidi di mostri che persino i cacciatori più arditi evitano di approcciare... se il vostro senza pelo stava tracciando quella rotta, significa che l'oscurità si sta già radunando tra quelle antiche pietre... Il sacerdote si volta verso gli scaffali della biblioteca inferiore, prelevando un pesante tomo rilegato in pelle di cinghiale che riporta le antiche rotte commerciali delle Valli del secolo scorso, e lo deposita con un sordo tonfo accanto al vostro frammento nero, offrendo ad Akseli e Shage il materiale necessario per iniziare il lavoro di confronto: Vi metterò a disposizione le cronache dei nani di Tethyamar e i rilievi dei passi montani antecedenti alla caduta delle miniere... confrontando questi vettori con le nostre mappe storiche, potrete isolare l'esatto crepaccio o l'ingresso sotterraneo che quel mostro intendeva violare, risparmiandovi settimane di ricerche letali tra le vette... preparatevi... studiate queste linee mentre il fuoco è caldo, perché il nord-ovest vi attende e la terra di Chauntea sta già soffocando per garantirvi questo vantaggio... @ Tutti
  10. Chand .Vedo il bestione voltarsi per aggredire Vivienne che si è avvicinata brandendo la sua mazza apposta per distrarre il Draco da me. La sento urlare di dolore mentre le zanne penetrano le maglie dell'armatura lacerando la tenera carne sottostante. Quel morso era destinato a me. Adirato per la sofferenza inflitta alla mia amica, roteò il bastone della mia lancia colpendo ed in un punto molle sotto la coda, non fa'molti danni ma è comunque abbastanza doloroso da attirare l'attenzione del Draco facendolo voltare adirato verso di me. È questione di un attimo che affondo fino all'impugnatura la lunga arma ad asta nella gola del rettile in movimento nella mia direzione, fuoriuscendo dalla sommità del cranio. Estraggo rapido l'arma per non finire schiacciato dall'enorme mole della creatura, mentre questa cade a terra con un tonfo. Mi guardo attorno ansimando , rendendomi conto che oramai l'ultimo nemico rimasto è il capo cultista rimasto codardamente indietro. Mi preparo a ritirarmi per scortare gli ultimi civili prima che gli altri nemici si rendano conto della nostra presenza...ma non prima di essermi accertato che quel cultista fanatico sia morto. @Rafghost2 post riempito
  11. Confermo... è che per evitare di fare sempre "avanti-e-indietro", ogni discussione che leggo la apro in una scheda a parte... 😅
  12. @MattoMatteo per Invision il funzionamento non è un bug ma una scelta di design. Abbiamo aggiunto un correttivo lato sito tramite JS: ora, per chi rifiuta i cookie opzionali, la X è visibile e la chiusura viene ricordata per l'intera sessione di navigazione, senza usare cookie. Unica differenza: se chiudi e riapri il browser, il banner ricompare e va richiuso, è il massimo che possiamo fare finché Invision non riclassifica quel cookie come tecnico (per ora non ne vogliono sapere). Facci sapere se ti funziona!
  13. No. Perchè? Non esiste un solo modo di giocare e ugualmente alle preferenze dei giocatori sul giocare con responsabilità o meno, stesso vale per la presenza di PNG potenti o meno. Ogni tavolo si diverte a modo proprio. Poi dipende anche tanto dal GdR a cui si gioca: ci sono i DC, i narrativisti, gestione risorse, etc... ognuno ti porta a giocare in un certo modo (anche se puoi al tavolo piegarlo ai tuoi piaceri perdendo però parte dell'esperienza che lo specifico sistema ti offre) che è differente dall'altro. E anche nel singolo gioco che giochi, gruppi di gioco diversi, giocano e vivono il gioco in modo differente. A meno di non avere un periodico confronto con diversi tavoli (quindi gruppi di giocatori differenti) tutti viviamo nella nostra bolla. In passato, quando avevo molto più tempo, giocavo con 4 - 5 gruppi differenti, ed ogni gruppo giocava in modo differente al di là del gioco che si giocava. Oggi ho un solo gruppo di gioco e gioco in questa bolla. 😉
  14. Mi trovo d'accordo che di 'innovativo' non c'è assolutamente nulla... tranne la riedizione di DS. faccio solo una considerazione (che non vuole essere una difesa di WotC/Hasbro) : ma secondo voi un editore multinazionale il cui scopo è in primis fare quattrini, che vantaggio avrebbe nel pubblicare un prodotto nuovo a rischio di andare incontro ad un clamoroso 'flop'? E già lo hanno provato sulla loro pelle nel passaggio da 3e alla 4e. Fintanto che riescono a 'ritinteggiare' i loro attuali prodotti/ambientazioni avendo dei discreti numeri a favore continueranno così. Inoltre, con questa loro politica di franchise (CoC, WoW, SW, etc..) stanno letteralmente fagocitando tutto al punto che a breve la scelta per i clienti/hobbysti sarà quella tra comprare 'spazzatura' o 'monnezza'. Dinamica che solitamente si consolida in situazioni di monopolio (o quasi). Solo se uno o più editori concorrenti riusciranno a pubblicare qualche nuovo prodotto veramente 'innovativo' e che avranno la forza di non cedere alle 'lusinghe' di WizBro (e a ripensarci guardandosi in dietro l'era OGL del d20 ha in qualche modo 'bloccato' l'innovazione) , allora D&D e tutto il mercato ludico potrebbe veramente 'rinnovarsi'. Intanto attendiamo e complimenti a @Mortegro per l'articolo 🙂
  15. non lo darei per scontato : c'è una grossa differenza tra fare un adattamento ad una ambientazione homemade, che farne una ufficiale. La prima deve accontentare un numero ristrettissimo di persone e, senza assolutamente togliere nulla a nessuno, l'eventuale fallimento dell'adattamento può essere oggetto di critica solo da parte di chi ci ha giocato e non comporta alcun tipo di conseguenza se non lo sbeffeggiamento da parte di amici e parenti 😜 Per un team di professionisti che lo devono fare a livello 'ufficiale', la questione è completamente diversa. Fermo restando che accontentare tutti i fan di una ambientazione non è possibile, l'obiettivo minimo da raggiungere però è quella di accontentare almeno un 70-80% della platea. Inoltre le modifiche e gli adattamenti 'devono' essere 'testati', e in qualche maniera 'organici' e/o riconducibili al sistema della 5E; perchè cmq questo è il sistema e non può essere 'snaturato' per ovvi motivi.
  16. Caelum Quando alzo la testa e vedo una ciocca dei miei capelli cadere lentamente verso il terreno, prorompo in una esclamazione doverosa Per la barba di Gond, volevi farmi il pelo? Muori tu e la tua regina !!! Miro e dalla balestra parte un altro dardo la cui scia azzurrina si ferma nel corpo del capo-pattuglia, scomparendo subito dopo e lasciando un'altra ferita sanguinante sul nemico. Ma ancora non muore... Nel frattempo la mano magica con le fiale d'olio si muove silenziosa e invisibile a tre metri di altezza sino sulla testa del capo-pattuglia, poi scompare. Ben cinque fiale d'olio cadono verso il basso, attratte dalla gravità. In quel frangente di qualche secondo mi giro verso i miei compagni e li richiamo Vivienne, Kaerith...ora è il momento di scappare, prendete Chand e correte qui, subito !!! Anche tu, mammina...FORZA !!! Concludo verso la donna col bambino, che sta alla mia destra qualche metro più sotto. Dm
  17. Ceredic «La domanda migliore di tutte è 'Perché non avete cavalli', e la risposta è che la creatura volante se li sarebbe mangiati perché non avremmo potuto nasconderli. Ma se il territorio dall'altra parte della Stella è sicuro, potremmo acquistarne». Sorrise ai ragazzi, la loro curiosità lo faceva sentire allegro e nostalgico; volle provare a rivedere i volti sorpresi della gioventù. «Dovreste farle sgambare di più, queste capre. Quelle delle mie figlie sono più docili».
  18. Pare sia un bug di IPS. Il cookie che memorizza la chiusura del banner viene considerato facoltativo: di conseguenza, se non si accettano i cookie facoltativi, il pulsante per chiudere l’avviso scompare. Visto che serve soltanto a ricordare una preferenza dell’interfaccia e non svolge funzioni di tracciamento, avrebbe più senso trattarlo come cookie tecnico. Ho quindi segnalato il problema a Invision.
  19. DM Sabato 23 novembre 764 - sera [Lago Diamante - residenza Smenk] "Inizialmente vendevo a quelli là sotto ciò che era pattuito.. poi.. forse ho tirato troppo la corda e siccome il mercato era vincolato e non potevano affidarsi a nessun altro fuorchè me, ho alzato un po' i prezzi e messo nelle casse robe non proprio di altissima qualità. Ma quelli pagavano lo stesso.. finchè hanno voluto, o potuto, non è importante. Con Ragnolin andava tutto liscio, gli ho ceduto Pietradorata perchè sapevo che mi avrebbero causato troppi mal di testa quelli là sotto, così per un bel gruzzolo abbiamo pattuito la compravendita e io mi sono tenuto il mercato dei rifornimenti, lui la miniera" continua, forse rassegnato dal fatto che se non vi chiarisce alcuni punti focali non potrà avere le risposte che cerca. "Sapevo che se non avessi fatto così sarebbe accaduto qualcosa di spiacevole e pensavo di spuntarla così finchè mi voleva e pareva. Ma quelli si sono fatti più pericolosi, incontrollabili. Tutto il giro l'ha gestito Ragnolin con Caloggero, io vedevo entrare i profitti senza nemmeno badarci, poi.. più nulla, così a caso, senza un motivo. Ho mandato Vance a verificare e non è più tornato.." Fa un'altra pausa per riflettere su ciò che gli stai dicendo "Gorrak.. lui e tutta questa sua storia.. non mi torna niente" si alza e inizia a camminare nervosamente dietro un lato del tavolo: "Pago quelli di Greyhawk, prendono la merce pattuita, la mettono nelle casse, le marchiano e spediscono tutto con i carri. Arrivano qui con altre casse, smistiamo tutto e i carri con le marchiate vanno alla miniera. Tornano con il pagamento qui e poi di nuovo alla Città Libera. Questo era il giro, questo era quello che era pattuito. Gorrak può aver manipolato la gente a Greyhawk per sostituirsi a me in questo giro ma poi.. poi l'avrei comunque scoperto e fatto piazza pulita. Inoltre tu mi dici che i carri NON arrivano, qualcuno li intercetta prima. E allora Gorrak perchè voleva andare a Greyhawk? Non ha senso.." Continua a camminare, guardando il pavimento e riflettendo a voce alta "..non ha senso" "Non ho pestato i piedi a nessuno. Ho forse tirato troppo la corda sui prezzi e i rifornimenti, ma delle consegne delle quali parli io non ne so nulla: i miei carri portavano casse di materiali con le mie iniziali, ecco tutto. E le iniziali BS a Greyhawk non avrebbero destato alcun sospetto, visto che le facevo marchiare a fuoco direttamente laggiù per poi farle trasportare qua. Come ti ho detto Ragnolin non ne aveva nulla da che guadagnarci, eravamo d'accordo all'atto della cessione della miniera che il materiale per quei tizi l'avrei fornito io, lui solo il luogo" "Ragnolin sicuramente c'entra qualcosa. Non può non sapere nulla, e come lui anche Caloggero." "..e ancora continui a non dirmi cosa avete trovato là sotto" Smenk si massaggia le tempie, visibilmente alterato, poi, chiudendo gli occhi e bisbigliando a denti serrati dalla rabbia chiosa "..te lo chiedo per l'ultima volta: cosa. Avete. Trovato?"
  20. imho le ultime uscite della 5e avevano lasciato parecchio amaro in bocca proprio perché si sono concentrati sul produrre opzioni (scritte male tra l'altro) per i giocatori e pochissimo materiale per il dm. Che siano mostri, oggetti magici, trappole o regole, aiuti e materiale per dm sono sempre bene accetti. Poi sono sempre in tempo a fare cavolate alla wotc, ma lascerei la sfera di cristallo in d&d e starei a vedere cosa fanno effettivamente
  21. Decisamente d'accordo con te @Marbon , quì ci rivedo anche della passione, non so se rendo, soprattutto nel primo disegno che mi piace molto a livello di vibes.
  22. Sono riuscito ad abbozzare il PG condivido il file excel: SCHEDA YARA BRUNE Qualora non funzioni la condivisione allego anche il file. Yara Brune - Sword & Magic (1).xlsx
  23. La giovane madre sente una forza invisibile spingerla da dietro e allontanarla dalla viscida presa del folle cultista. Stupita si volta a guardare il suo aggressore cercando di capire cosa sia successo e un istante dopo questo avvampa in un turbine di fiamme cremisi che lo avvolgono impietose trasformando la sua folle risata in uno straziante grido d'agonia. Muove qualche passo di corsa nella direzione opposta alla dragonide ma poco dopo crolla a terra carbonizzato. Kaerith abbassa il braccio soddisfatta e le sue scaglie tornano all'usuale colore. La donna, di fronte a quello spettacolo di fuoco, grida spaventata e arretra sgomenta anche a causa del calore sprigionato dalle fiamme. Voltandosi verso il cancello vede la possente chierica, rivestita di una corazza metallica avvolta da un tenue chiarore argentato, avanzare a scudo teso e sfrecciarle di fianco mentre recita preghiere. Il suo passo rimbomba sul terreno come i tuoni che presagiscono la tempesta in arrivo. Nonostante la visione sia impressionante, l'aura che ne emana è fresca e rassicurante, trasmettendole un senso di quiete solo passandole accanto. La madre raggiunge finalmente la sicurezza del piccolo cancello segreto e si ferma, nascondendosi dietro i rampicanti che ancora avvolgono la grata metallica, per osservare lo scontro in atto e attendere che i suoi salvatori vengano da lei per guidarla al sicuro. Nel frattempo Vivienne si dirige dal tenente per fare fronte unito contro l'ultima minaccia rimasta. Mentre Chand continua a mantenere la posizione di difesa per bloccare il passo al draco sente un improvviso pizzicore alle numerose ferite provocategli dal morso della bestia e, con un colpo d'occhio, nota che queste si sono parzialmente rimarginate lasciando tante piccole chiazze rossastre al posto dei buchi sanguinanti. Alle sue spalle sente passi pesanti avvicinarsi ma, proprio quando sta per voltarsi temendo una nuova minaccia, viene raggiunto da un'aura benevola e frizzante. Subito lo pervade una sensazione di vigore quasi come se avesse bevuto un tonico e nella sua mente si crea la chiara immagine di una luna piena, un attimo dopo al suo fianco spunta Vivienne per dargli man forte contro il draco. Nel frattempo che il coboldo ritardatario avanza veloce cercando di raggiungere i suoi compagni li vede saltare addosso al cultista per poi ritirarsi dallo scontro. Un attimo di indecisione lo coglie ma poi il suo istinto di sopravvivenza o la sua codardia, lo porta a fuggire seguendo i suoi simili. X TUTTI
  24. sono d'accordo sulla prudenza. Io vedo solo un grande fattore che rischia di mettere in crisi l'impegno e la buona volontà di queste 'grandi firme' : il sistema 5E. Al di là del gusto e del giudizio specifico, 5E ha di base un motore di gioco che condivide poco con GH, Dragonlance o DarkSun. Molto della riuscita di questi prodotti sarà la capacità dei team di lavoro di riuscire a modificare/adattare il sistema alle ambientazioni. E non il contrario. La riuscita, secondo me, non è scontata. E non è detto che possa riuscire su tutte le ambientazioni.
  25. La sensazione condivisa sui vari forum è di estrema prudenza. Tranne pochi esaltati, la base di giocatori è piuttosto scettica rispetto a questi annunci roboanti. Aspettano tutti di toccare con mano. Come dicono i saggi, "prima vedere cammello, poi dare moneta". Le numerose cazz... fesserie fatte da Hasbro e Wotc negli ultimi anni hanno lasciato un segno profondo e azzerato il credito che avevano maturato durante l'era 5E. Sono già rinati una volta dopo l'ecatombe della 4E, chissà se riescono a rimettersi nuovamente in carreggiata. Gli annunci interessanti sono, per me, il nuovo manuale di ambientazione di Dragonlance, le avventure in Greyhawk. Di Drizz't francamente non ne posso più, ha decisamente sfrucugliato gli zebedei. Dark Sun è un'ambientazione che non mi piace da giocare. Mentre aspetto di vedere il lavoro di Manganiello. In ogni caso, semmai dovessi decidere di prendere i manuali (cartacei) lo farei solo per collezionismo, dato che di giocare con la 5.5 non ne ho assolutamente l'intenzione. Devono fare colore, sono americani. Se non ci ficcano dentro qualcosa di "eccessivo" non stanno bene. Anche Salvatore ha praticamente ripetuto per decimillesima volta la storia di come è nato il suo personaggio. Non ha detto assolutamente nulla sul progetto che lo riguarda. E onestamente trovo Salvatore uno scrittore molto sopravvalutato. I suoi libri sono un "more of the same", con personaggi morti, poi risorti, poi rimorti, trame banalotte e trite. Tolta la prima trilogia di Drizz't e la precedente trilogia delle Lande Perdute, le altre suo opere non sono un granché. Opinione strettamente personale. EDIT: mancava un "non" determinante prima dell'ambientazione di Dark Sun.
  26. Onestamente non so se la mia partirà. Siamo pochi e ancora non hanno creato i PG. Forse conviene, sia a me che a te, aspettare la campagna di Illurama.
  27. alla luce della discussione su DS e delle opere d'arte/immagini che sono state anticipate che faranno parta del SET di ambientazione, volevo far notare come quelle anticipate per questo modulo avventura ambientato in GH, a mio modestissimo parere e gusto, siano decisamente migliori e anche più 'aderenti' all'ambientazione. concept art di Castle Grrayhawk concept art di Drelzna (Tasha) poi son gusti 🙂
  28. Esattamente, Esattamente! Hai esposto puntualmente proprio le considerazioni che mi stavano frullano in testa 👍🏼. I punti 1e 4 sono di solito quelli che portano ad optare per il conto terzi anche, per fare un paragone un pò creativo, in aziende di produzione. Per quanto riguarda il pubblico e le speranze/aspettative dovrebbero, condizionale è d'obbligo, garantirle le considerazioni ai punti 2 e 3... 🤞🏻
  29. Se non ricordo male i FR sono l'ambientazione che WotC cura dentro casa e Greenwood è coinvolto direttamente con il suo Team. Queste altre (Dragonlance, GH, DeathSave) sono ambientazioni che WotC ha deciso di pubblicare esternalizzandone il lavoro attraverso accordi di collaborazione con 'terze' parti.
  30. mi sono andato a prendere la briga di cercare questi artisti... li ho trovati quasi tutti (uno o due non sono riuscito a trovare) e ho visto le loro opere... queste sono più o meno in linea con quanto hanno già prodotto. Sono artisti digitali.. e si.. forse per questo sembrano un pò tutti uguali... o sarà lo stile che va in voga in questo periodo... 🙄 ... potrebbero non essere generate con AI... cmq... metto qui i link ai loro portfolio se avete tempo, voglia e piacere di dargli uno sguardo... magari da commentare assieme 😉 Maihope Michael Broussard Chase Stone Peter Polach luis lasahido andreas zafiratos
  31. Introduzione I personaggi sono venuti a Miralba per incontrare Aldo Serrani, mercante di libri, mappe e antichità. L’uomo ha promesso di attenderli alla locanda del Buon Riposo, dove consegnerà loro un documento recuperato durante uno dei suoi ultimi viaggi. La lettera è arrivata dieci giorni prima. La grafia di Aldo è frettolosa, ma le ultime righe sono state sottolineate due volte: Aldo non è tipo da cedere facilmente alla paura. Ha attraversato territori di guerra, contrattato con briganti e acquistato reliquie da necromanti dichiarati. Qualunque cosa abbia scoperto, lo ha spaventato abbastanza da chiedere aiuto. La locanda del Buon RiposoÈ notte quando raggiungete Miralba. La giornata è stata calda e asciutta; persino dopo il tramonto la strada conserva parte del calore accumulato sotto il sole. La polvere sollevata dai vostri passi rimane sospesa per qualche istante nell’aria immobile, prima di ricadere lentamente sugli stivali e sugli orli dei mantelli. Sopra di voi il cielo è limpido. Le stelle brillano numerose, nitide, quasi immobili. Soltanto verso occidente, molto lontano, alcune grosse nubi si profilano sopra le colline. Sono masse scure e compatte, illuminate a intervalli irregolari da deboli bagliori interni. Il temporale, ammesso che raggiunga la valle, è ancora distante. Non si sente alcun tuono. Miralba sorge su un lieve pendio, circondata da una cinta di mura basse e ben conservate. Non sono fortificazioni costruite per sostenere un lungo assedio: più che altro delimitano la città e proteggono orti, magazzini e abitazioni dagli animali selvatici e dai briganti occasionali. La porta meridionale è ancora aperta. Due lanterne pendono sotto la tettoia del corpo di guardia. Una è quasi consumata; l’altra oscilla appena, sebbene non ci sia vento. I soldati di ronda vi lasciano passare dopo uno sguardo distratto ai bagagli e alle armi. Uno di loro vi indica la strada principale con la punta della lancia. «Il Buon Riposo è vicino alla fontana. Non potete sbagliare.» Oltre la porta, Miralba appare silenziosa ma non addormentata. Qualche finestra è ancora illuminata. Da un cortile arriva il rumore regolare di qualcuno che pompa acqua da un pozzo. Un uomo chiude le imposte della propria bottega; più avanti, una donna ritira da un davanzale una fila di vasi con erbe aromatiche. Dalle case provengono odori di cera, legna spenta e pietra ancora calda. Le strade sono lastricate e insolitamente pulite. Un canale poco profondo corre lungo i bordi, raccogliendo l’acqua delle abitazioni e quella delle rare piogge estive. Le facciate delle case sono chiare, costruite con pietre locali e intonaco color crema. Molte porte portano piccoli simboli religiosi, ferri di cavallo o mazzetti di piante ormai secche. La fontana si trova al centro di una piazza rettangolare. Raffigura una donna inginocchiata che sostiene una brocca sopra la spalla. Un sottile filo d’acqua scende dalla brocca nella vasca sottostante. Attorno alla fontana crescono quattro tigli, le cui fronde proiettano ombre scure sulle panchine vuote. Di fronte alla piazza sorge la locanda del Buon Riposo. È un edificio ampio, più antico delle case che lo circondano. Il piano inferiore è costruito con grossi blocchi di pietra grigia; i due superiori avanzano leggermente sulla strada, sostenuti da robuste travi di quercia annerite dal tempo. Il tetto è alto e spiovente, ricoperto da tegole scure e irregolari. Due comignoli si innalzano sul lato orientale. Da uno esce ancora una colonna sottile di fumo, che sale dritta nel cielo prima di dissolversi. L’insegna della locanda pende da una staffa di ferro battuto. Mostra un viaggiatore addormentato sotto un albero, con il cappello calato sul volto e una bisaccia usata come cuscino. La pittura è vecchia, ma curata: il verde delle foglie è stato ritoccato di recente e, sotto la figura, le parole BUON RIPOSO sono leggibili anche alla luce della notte. Due lanterne schermate illuminano l’ingresso. La porta principale, di legno scuro rinforzato da bande di ferro, è aperta. Sulla soglia è stato steso un tappeto di corda per pulire gli stivali. Accanto alla porta si trovano una panca, una rastrelliera per bastoni da viaggio e una grande ciotola di terracotta piena d’acqua per gli animali. Sul lato sinistro dell’edificio si apre un arco che conduce al cortile interno. Da lì provengono il fruscio della paglia, il rumore di un cavallo che batte uno zoccolo e il mormorio sommesso di un garzone intento a tranquillizzarlo. Davanti alla locanda sono parcheggiati due carri. Il primo è un pesante carro da trasporto, coperto da un telo cerato e carico di casse marchiate con il simbolo di una corporazione mercantile. Il secondo è più piccolo e leggero. Ha le ruote incrostate di fango secco e, sotto il sedile, sono legate alcune custodie per libri e mappe. Lo riconoscete. È il carro di Aldo Serrani. Da una finestra del primo piano filtra una luce giallastra. Dietro la tenda si distingue per un istante l’ombra di qualcuno che attraversa la stanza, si ferma e poi scompare. Dalla sala comune arrivano voci, il rumore delle stoviglie e una breve risata. Qualcuno sta suonando molto piano uno strumento a corde, ripetendo più volte la stessa semplice melodia. L’odore che esce dalla porta aperta è quello di pane appena scaldato, cipolle arrostite, carne speziata e vino. Dopo il viaggio, il Buon Riposo sembra mantenere esattamente ciò che promette. Aldo vi sta aspettando da qualche parte al suo interno.
  32. li giocherei tutti , con preferenze in questo ordine .
  33. Su enworld un utente ha caricato alcune immagini che la wizards ha commissionato per il nuovo dark Sun. Battaglia Tyr Draj Gulg Urik Raam Nibenay Balic Altra immagine , sempre da enworld -toni
  34. Ma davvero??? L'ostacolo reale era, è e rimarrà solo l'ipocrisia e il politcally correct falso e perbenista. Infatti, è bastato classificare il prodotto. Durante l'era 3.x hanno pubblicato il Book of Vile Darkness. L'ambientazione è problematica un par di palle. Sebbene personalmente non mi piaccia (non sono un amante delle ambientazioni postatomiche), era fatta bene, molto caratterizzata e suggestiva, con elementi peculiari e specifici di altissimo livello. L'unica problematica sta nella capoccia bacata degli ammmericani, che se parli di schiavismo dicono "brutto, cattivo, male male!" e fingono di non sapere manco cosa sia, salvo che poi hanno costruito tutte le loro fortune proprio su quello. Genocidio? Idem, chiedere ai pochi autoctoni rimasti dopo che li hanno dapprima eliminati e poi chiusi in riserve, DETESTO visceralmente questa ipocrisia. Almeno abbiano la decenza di non trincerarsi dietro questo moralismo da quattro soldi.
  35. Rilancio con He-Man, Ghostbusters, a-team... Non lo so, sta andando tutto ad accozzaglie di materiali più che di nicchia, di minkia...
  36. Discutendo qua e là sul forum si parla spesso delle difficoltà a bilanciare o a rendere impegnative le sfide, così mi è venuto in mente di scrivere uno spunto di riflessione e discussione. Premetto che sono un master a cui piace creare sfide interessanti per la compagnia, quando vesto i panni del narratore, inoltre sono tra quelli che solitamente crea le più complesse ed articolate, senza fare sconti ai personaggi. Come penso tanti, in passato, ci rimanevo "male" quando la sfida veniva risolta in pochi round, sentendomi quasi in colpa per aver mosso il boss di turno che veniva bullizzato in pochi round dalla sfrontatezza, fortuna ed abilità dei personaggi. Ricordo ad esempio che ci misi diversi minuti a convertire una divinità di DND 3,5 (faerun) a pathfinder. I giocatori quasi subito scoprirono le sue debolezze e, dopo aver preso danni non importanti, in una manciata di round la buttarono giù. Guardando la tabella, buttati a terra la pedina e con sguardo basso mi chiesi cosa potevo aver sbagliato rispetto ad altri scontri cruciali. Descrivevo il colpo di grazia e le ultime due parole di "benedizione" del morente atono, con poco entusiasmo. Rialzando lo sguardo invece sorrisi perché, tra gli sfottò alla divinità caduta, i ghigni soddisfatti dei giocatori che si "battevano cinque" e brindavano coi bicchieri pieni di birra, capii che tanto male non ero andato. Da allora presi con maggiore leggerezza questo aspetto, continuo a preparare scontri avvincenti, ma quando le cose vanno troppo bene per i giocatori, non vedo errori. Combattono con ardore, hanno fortuna, massacrano e sono felici. Tanto a giro cascano male lo stesso, ma perché non gioirne in ogni caso?
  37. Più che concentrarsi sul rendere "difficile" / sfidante / impegnativo superare un singolo incontro, penso che sarebbe meglio focalizzarsi su quanto sia difficile / sfidante / impegnativo raggiungere l'obiettivo finale dell'avventura. Il singolo incontro, nemico, evento può andare in mille modi imprevisti, anche rivelandosi molto più "facile" o "difficile" di quanto preventivato, e va bene così. D&D è un gioco di gestione delle risorse, e il "bilanciamento" ha molto più senso sul medio-lungo termine, in un dungeon o un vasto insieme di sfide, dove le incertezze dei singoli incontri si "mediano" un po' tra di loro. Su quello che racconti, il dispiacersi o il sentire di aver sbagliato quando un incontro sembra "troppo facile" o "troppo difficile", concordo con @Percio : credo anch'io che ci siamo passati tutti. La tua conclusione alla fine è ottima: impariamo a divertirci tutti lo stesso, in modo spensierato, sia quando le cose vanno "troppo bene per i giocatori" sia, aggiungerei io, quando vanno "troppo male".
  38. questa discussione ci porta ad un'importante identificazione degli scopi o 'ruoli' del DM che variano a seconda del momento: in fase di preparazione: è un game designer ..... deve trovare circostanze dell'incontro e antagonisti che siano stimolanti per il gruppo. Non troppo facili ne impossibili. In questa fase deve essere 'cattivo'. in fase di gioco: è un arbitro imparziale .... deve gestire l'incontro interpretando i PNG che, durante il combattimento, possono anche fare scelte sub ottime se il loro carattere o le informazioni limitate cui hanno accesso lo impongono.
  39. Credo che sia accaduto a tutti. Fa parte del gioco. Finché è frutto dei dadi o della preparazione dei giocatori va bene, anche perché ci saranno sfide in cui i dadi gireranno male o per cui i giocatori non erano pronti. Se inizia ad essere una modalità standard potrebbe risultare poco stimolante: tutti ricordano o la sfida super difficile o quella ben preparata (o sculata); nessuno canta le gesta degli eroi che hanno superato sfide estremamente facili.... Io tifo sinceramente per i personaggi,a cerco sempre di ucciderli nel modo peggiore possibile
  40. Puoi provare finché vuoi, ma tanto, quando conti di "spezzare le ossa ai personaggi", questi cominciano a tirare 20 in serie mentre a te, che ti sei fatto il mazzo per preparare tutto, gira tutto storto. Il tuo megaboss, oltre a prendere delle mazzate, si becca pure la dissenteria fulminante, gli vanno dei bruscolini negli occhi, scivola sulla buccia di banana e finisce impalato sull'unico picchetto nel raggio di 5 km. E' sempre così: per quanto un dm si sforzi, succede sempre qualcosa di imprevedibile: prepari accuratamente 5 scenari diversi per le prossime mosse dei giocatori? Tranquillo prenderanno sicuramente la sesta! Prepari il mostro più cazzuto che c'è, con mille poteri e immunità? Ci pensano i dadi a smontartelo pezzo per pezzo. In fin dei conti, è proprio questo il bello del gioco! L'importante è divertirsi al tavolo e vedere che alla fine della sessione i giocatori sono tutti soddisfatti, master compreso!
  41. Uno studio di una università irlandese il gioco di D&D (e presumo simili) facendo evadere mentalmente i giocatori dal mondo quotidiano e dallo stress ha un effetto benefico sul cervello. Per maggiori dettagli https://tech.everyeye.it/notizie/scoperto-segreto-mente-sana-creativa-merito-dungeons-dragons-730436.html
  42. Oggi non ci sono più game deisgner. Tutti architetti. Madonna, come siamo saliti di livello. Siamo a livello di "pesce veloce del baltico", che fa figo e elitario, al posto del più banale e terreno merluzzo.
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