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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/07/2026 in tutte le aree

  1. Ma in realtà non è vero. Le vecchie edizioni di D&D risentono del periodo in cui sono uscite, come per altri giochi. Ricordiamo un esercito di Warhammer che riprendeva l'idea delle tribù africane secondo lo stereotipo dell'epoca. E che oggi non esiste nemmeno nei ricordi per quanto era stereotipato. D&D si è evoluto non solo con la 5e ma via via ha modificato cose adeguandole ai tempi. Il fatto che ultimamente ci sia stata una particolare attenzione e un'overreaction da parte della WOTC (e altri soggetti: la GW non ha fatto come la WOTC, ma guardatevi le nuove demonette o il demone maggiore di Slaanesh. Dove sono finiti i capezzoli?) relativa a inclusività è una situazione particolare, ma il gioco riflette il tempo in cui è creato. Le regole sono semplici per lo stesso motivo. beh ma sta gente non dovrebbe giocare semplicemente. Qua il problema è della gente non del gioco.
  2. Ci pensa l'autore del progetto BECMI. Tutti e tre i moduli della Grand Campaign saranno stampati, e stiamo vedendo con una cartotecnica per stampare anche Mondo di Greyhawk. I 3 moduli di avventura saranno cartonati in brossura con rilegatura in filo di refe. Mondo di Greyhawk sarà la versione scatolata, i due moduli saranno come gli originali, quindi con spillatura, e mappona, probabilmente divisa in due, in formato A0. Nel scatola dovrebbe esserci anche il glossario con tutti i nomi inglese/italiano e viceversa.
  3. Kirian Il barbaro scosse il capo e disse "Va bene, andiamo. Solo superstizioni le mie, forse" Il suo sguardò vagò sulla luce e sulle storie che la circondavano. Speravo che non vi fosse sventura ad attenderli
  4. Garton Buzalt, guardiano 3/elementalista 2 Sorrido quando vedo che i miei compagni sono al sicuro e che il morale è abbastanza alto da suscitare dei complimenti festanti. Sono io che ringrazio voi, dei complimenti e... proseguo, guardando Oren Krell e Kom'ghee e facendo un mezzo inchino fugace ...di avermi indirizzato sulla strada giusta. Per perseguire la vendetta e la giustizia stavo dimenticandomi che la gente ha più bisogno di noi qui, piuttosto che sul campo di battaglia di nuovo. Non perdiamo la concentrazione però, compagni: il pericolo rimane dietro l'angolo. Cerchiamo di raggiungere le altre imbarcazioni per poter esser loro più di supporto! Detto ciò, cerco di capire come posso aiutare la nostra zattera a viaggiare più veloce. Bevo nel mentre un sorso di una pozione per ripristinare le mie energie mentali potrei non riuscire a ripetere un dominio sugli elementi simile, dovesse ripresentarsene la necessità Azioni
  5. Ho cercato di interpretare quanto avete scritto: In verde il punto dove farete la guardia e in arancione il fuoco da campo. Il falò "non schermato" fa luce per 6 metri e luce fioca per altri 6, quindi arriverebbe a illuminare praticamente tutto il quadrato. Se lo schermate, dimezzate l'illuminazione e riducete l'area di luce e di luce fioca. Valutatelo. Vi ho messo a letto a ridosso del muro sulla falsariga di come si voleva mettere Thurin. Se volete usare le tende, dovreste spostare il fuoco almeno in H8, altrimenti dormirete all'aperto. Le righe verdoline sono il "perimetro di sicurezza" con filo e campanellini. sono 24 metri di lunghezza. L'incontro casuale è molto probabile, ma essendo una zona sicura ne avrete (forse) 1 in 8-10 ore di campo. Di solito in questo ambiente ne avete avuto uno ogni ora di esplorazione. AGGIUNGO I TURNI DI GUARDIA: 21-23 Elyndra P.P. 13 23-01 Thurin P.P. 14 01-03 Eryn P.P. 12 03-05 Arthur P.P. 10 Fatemi sapere se volete usare la passiva o tirare il D20. Nel caso quel tiro sarà la vostra "attenzione" durante il turno di guardia. Gli eventuali mostri faranno il loro tiro di furtività, con svantaggio se passano dal filo (se escono fuori mostri volanti, ovviamente non fanno suonare niente...)
  6. Salve. Cerco un giocatore che si unisce a noi per provare la prima avventura di Pathfinder 2e, opportunamente aggiornata e ribilanciata. Ci sono già tre giocatori, manca solo il quarto per fare partire l'avventura. Ritmo del post: Personalmente cerco di tenere il ritmo di un post al giorno, massimo 2. Materiale: il materiale di Pathfinder 2e è completamente gratuito su Archive of Nethys, posso fornire il io quello che è stato tradotto in Italiano. Schede:Si può usare Wanderer's guide per comodità, visto che lì la creazione del personaggio è guidata, altrimenti il classico Mythweavers o PDF Useremo anche un gruppo Telegram per tiri e comunicazioni, molto più comodo rispetto a parlare sul forum. Livelli: Dall' 1 al 20, è una campagna completa che ci porterà a esplorare tutto il mondo di Golarion.
  7. SHIZUKA MORI - ROGUE/SHARPSHOOTER Sebbene la mia idea iniziale fosse quella di sterminare gli invasori, le parole di Kom'ghee mi fanno riflettere. In effetti gli abitanti del villaggio sono fuggiti, ma non sappiamo cosa potrebbe esserci là fuori ad accoglierli. Guardo gli altri. "Ha ragione! Il nostro sforzo sarà stato inutile se dovessero trovare la morte là fuori! Se dobbiamo proteggerli, facciamolo fino alla fine!" Seguo gli altri durante la ritirata e abbandoniamo il villaggio. All'inizio sembra che tutto proceda nel modo giusto e verso la salvezza, ma all'improvviso è come se la terra stessa stesse ringhiando: si solleva e trema sotto i nostri piedi. "Cosa succede?!" Cerco di aggrapparmi a qualsiasi cosa trovi e, quando vedo la montagna cresciuta dal nulla, esclamo a bocca aperta: "Non è possibile!" Non so cosa fare. I miei piedi sono abituati alle sabbie del deserto, non certo a una zattera su un fiume spaccato improvvisamente in due. Ma Garton sa cosa fare e, grazie a lui, riusciamo a imboccare il ramo giusto. Quando le acque si sono calmate, mi avvicino al guardiano/elementalista. "Grazie! Senza di te non ce l'avremmo mai fatta!"
  8. Concettualmente hai ragione, ma a volte bisogna tenersi un po' i soggetti che si hanno. Ho un amico con cui talvolta gioco insieme, che in 30 anni e almeno cinque giochi diversi non ha ancora capito un cavolo e alla fine per amicizia ce lo teniamo in alcune avventure... ...comunque certa gente è meglio perderla che trovarla! Sono per mantenere il nonnismo e a volte il bullismo al tavolo, così almeno si crea una sorta di selezione naturale o quantomeno ci si sfoga sul soggetto inappropriato. @MaxDM80 chiedo scusa, ma non conosco il gioco quindi non mi esprimo.
  9. concorde al 100% ma se un gioco invece di "educare" a maturare, ti viene incontro perché pesti i piedi piangendo...
  10. Il link segnalava l'approfondimento del runesmith, tuttavia è molto atteso anche il necromante, per completezza lascio il collegamento dove viene presentato a grandi linee il manuale. https://store.paizo.com/pathfinder-impossible-magic/ Ci saranno anche ulteriori rivisitazioni del summoner e del magus, classi già in essere da tempo (non conosco la natura degli aggiornamenti) oltre a 240 incantesimi, archetipi e tantissimo altro!
  11. Impossible Magic in arrivo il 30 luglio: ecco il Runesmith definitivoIl prossimo manuale di Pathfinder 2E, Impossible Magic, esce il 30 luglio 2026, e Wargamer ne ha avuto un’anteprima esclusiva sulla feature più attesa: il Runesmith, la classe “da combo” già amata in fase di playtest. La struttura portante della classe resta quasi intatta, ma Paizo ha messo mano a un mucchio di dettagli ascoltando i feedback: nel complesso il Runesmith risulta più coerente, più di supporto, più flessibile e un po’ meno sovrapotenziato di quanto fosse nei primi draft. Le limature principali: il Runic Repertoire cresce con salti più netti (via i livelli in cui guadagnavi una singola runa alla volta), mentre il numero massimo di rune incise resta invariato; Greater Runic Optimization alza i danni delle rune Striking; e molte capacità sono state riviste sul piano dell’economia delle azioni (alcune diventate più efficienti, altre con il tratto Flourish e limiti “una volta ogni 10 minuti”). Diverse rune offensive sono state depotenziate per rispondere alle lamentele sull’“overpower” (Atryl, Esvadir, Ranshu, Kojastri fanno meno danni), e tutte le rune Diacritic sono ora di 5° livello. Il grosso della roba nuova: 53 talenti Runesmith (di cui 21 inediti) e 44 rune (25 mai viste prima), molte delle quali pensate come buff per la squadra più che come opzioni d’attacco, segnale di nuove strategie di gruppo in arrivo. Un manuale da tenere d’occhio per chi ama il gioco tattico. Fonte: Wargamer — Exclusive Pathfinder Runesmith reveal (Impossible Magic) Nuova Adventure Path per Pathfinder 2E: Bastion of BlasphemiesPer centinaia di anni un castello in rovina, enorme e infestato, se ne è stato su un’isola del Lago Laroba in Ustalav, temuto ed evitato da chi vive nei dintorni. Era questo castello — un tempo noto come Castello Arudora, che una famiglia di avventurieri chiamava casa, finché una maledizione tremenda non si abbatté su di loro. All’epoca i paesani, terrorizzati da qualunque male avesse colpito il maniero, diedero fuoco alla strada rialzata che collegava l’isola alla terraferma, sperando di sigillarlo. Ma una volta al secolo, negli ultimi cinquecento anni, un ponte spettrale si forma sopra le rovine e una carrozza nera trainata da cavalli spaventosi emerge dai cancelli. Si dice che la carrozza cerchi i membri rimasti della famiglia Arudora: chi vi sale non fa più ritorno, e chi rifiuta la corsa cade vittima della tragedia poco dopo. I PG fanno la conoscenza di Florian Kindler, i cui genitori sono stati portati via dalla carrozza, che chiede aiuto per ritrovarli, anche a costo di avventurarsi nel Bastione delle Blasfemie. Paizo ha già reso disponibile la Player’s Guide gratuita (scaricabile dalla pagina prodotto), con dettagli spoiler-free per costruire un personaggio adatto all’AP: cosa si sa comunemente del castello e dei suoi abitanti, suggerimenti su stirpi, classi, lingue, abilità e talenti, e tre nuovi background a tema, Blooded by the Dead, Curse-Marked e Trusted Rival. Un horror gotico in piena regola per personaggi di livello 5-13. Fonte: Paizo Blog — Who’s Afraid of a Little Blasphemy?
  12. Per Arthur va benissimo l'ultimo turno, così quando il campo inizia a svegliarsi lui è già pronto per studiare il suo libro degli incantesimi. Si posiziona volentieri al centro del gruppo , magari vicino Elyndra ✓@shadyfighter07 ???( Solo per tenergli la mano non pensate male... Arthur è molto rincogl...hem rispettoso). Per il resto si affida a chi ha più esperienza cercando però di osservare e capire la logica, quasi considerandolo una materia di studio interessante.
  13. Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?
  14. Sto lavorando alacremente al giochino simil-Melee&Wizards e stavo pensando ad un sistema magico. Mi è venuta un'idea. Con un'azione di concentrazione un PG mago genera dei simboli. Il giocatore ne mette in sequenza un piccolo sottoinsieme per ottenere degli effetti magici.... fin qui è originale ma cose simili si sono già viste. C'è però un twist. Le formula corrette degli incantesimi non sono note: le sa il master (per questa nostra discussione) o il software del gioco (per il mio giochino) ma NON sono nel manuale. Che ve ne pare? Può funzionare? Le parole di Sol: (le metto in spoiler per non ingombrare) Parere LLM Si noti che sol parla di un grimorio aggiornato automaticamente mentre in un GdR Pen and Paper simil OSR starebbe al giocatore segnarsi le sequenze che funzionano sulla scheda. Altro punto: i simboli sono mezzi per parlare con entità soprannaturali. Questo ha due implicazioni che controbilanciano problemi che potrebbero emergere nel gioco: 1. una volta appresi due o tre incantesimi il giocatore usa sempre quelli. La corte degli spiriti non vuole essere ossessionata sempre dalle stesse richieste per cui il costo aumenta se si usano in un lasso di tempo corto sempre gli stessi spell. 2. si creano siti web e blog con le formule complete. Gli spiriti che presiedono il mondo di gioco cambiano nel tempo e nello spazio. Formule valide oggi possono non esserlo domani.
  15. scheda finita: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3089349
  16. Vaulath All' inizio il piano sembra filare liscio. Nessuno mi vede quando mi approccio invisibile a quell' abominio, e tutti i goblin sono distratti dall' illusione del mio compagno. Le mie zanne affondano nel corpo di quell' essere, e per un attimo mi concedo di pensare che il nostro piano possa funzionare senza intoppi. Ma immediatamente c'è qualcosa di strano. Non riesco ad afferrarlo nella mia bocca, sguscia via come se non fosse neanche lì, e tutto intorno a me inizia a mutare. Sono certo che se provassi a capire davvero quello che sta succedendo il mio cervello mi uscirebbe dalle orecchie. Quindi agisco d'istinto, continuando a mordere. Qualsiasi cosa sia può sanguinare. Il che significa che può morire.
  17. 0C34N Ho una scarsa comprensione nei confronti di predoni o bestie simili. Commento senza alzare la testa dalle tracce lasciate dalla preda marchiata. Personalmente sono dell'idea che ognuno scelga la propria strada in questo caos di possibilità che è il mondo e che se ne debba poi pero assumere le responsabilità relative. Predoni del mare hanno ucciso tutti i miei vecchi compagni. Personalmente non sarei molto indulgente, ma non vi fermerò se vorrete tentare la via diplomaticam È uno dei discorsi piu lunghi mai pronunciati in questo periodo insieme. Anche la parte sul mio passato esce fuori senza pensarci e quasi sorprende anche me. Per di qua. Indico senza poi aggiungere altro. Anche sul futuro dei predoni. @ Prova
  18. Rimango immobile per qualche istante con il naso all'insù, con gli occhi sgranati a fissare quel disegno sbiadito sul portone spalancato , sfioro il legno vecchio con le dita avvolte nelle fasce azzurre, mentre la mia mente mette in fila i ricordi delle lunghe serate invernali passate a lucidare l'impugnatura dell'arma dello zio, accarezzando proprio quel piccolo blasone a forma di spada di fuoco....deve esserci un qualche strano misticismo della terra se i miei passi sbadati mi hanno portata dritta davanti allo stesso simbolo, proprio qui, in mezzo a tutta questa caciara di città. Il calore della stanza mi investe il viso non appena varco la soglia fumosa, mischiandosi all'odore acre del carbone e dell'acciaio scaldato. Sgattaiolo all'interno a passi felpati, del tutto incantata dal rimbombo ritmico del martello del grosso nano dai capelli rossi, un suono così potente che mi vibra fin dentro le ossa del petto. Mio padre Gideon dice sempre che il ferro capisce solo la forza e la pazienza, e quel tipo ci sa decisamente fare. La voce roca e potente della vecchia nana interrompe di colpo la mia contemplazione. Faccio un piccolo sobbalzo, sbattendo le palpebre e abbassando lo sguardo su quella sedia con le piccole rotelle. Ha il corpo curvo e gobbo come i vecchi rami di pino piegati dalla neve dei ghiacciai, ma quando incrocio i suoi occhi neri, vi leggo dentro la stessa lucida vitalità e la stessa severità di mia zia Martha. È una matriarca, si vede da come muove le mani e da come quel colosso di nano obbedisce ai suoi ordini senza fiatare. E nel mio clan, alle parole dei vecchi si porta sempre un rispetto sacro. Faccio un passo avanti verso il bancone, del tutto priva di malizia o di paura, regalandole uno dei miei sorrisi più limpidi e spensierati. Salute a voi, nonna delle fucine...esclamo, e la mia voce limpida dal ruvido accento del nord risuona chiara sopra lo scoppiettio della forgia...Mio zio Bartholomew mi ha sempre detto che quando una donna con l'argento nei capelli e il fuoco negli occhi comanda, una ragazza saggia fa bene a stare ad ascoltare e a non fare storie... Senza esitare un solo secondo, porto le mani dietro le spalle. Slaccio con mossa fluida la grossa tracolla di cuoio e sollevo il mastodontico fodero di legno massiccio, venato e pesante. Lo spadone è quasi più alto di me e grava sulle mie braccia, ma lo maneggio con la disinvoltura forgiata da anni di duro lavoro manuale sulle montagne. Ricordo il laccio di cuoio che la guardia alla porta mi ha stretto attorno all'impugnatura per non farmelo sguainare, così non estraggo la lama d'acciaio. Poggio invece l'intero fodero sul bancone pesante con delicatezza, facendo scorrere le dita fino al pomolo dell'elsa, proprio dove pende la singola piuma scura che mi ha legato lo zio come talismano beneaugurante. Con il pollice indico il piccolo blasone inciso nel metallo, mostrandolo alla vecchia nana. Questo ferro apparteneva a mio zio, il custode dei passi montani del nord...spiego, sporgendo il collo con ingenua curiosità per studiare la reazione sul suo volto rugoso....ha inciso sopra lo stesso identico disegno di spada fiammeggiante che avete dipinto sul vostro portone , io non ne so nulla di città e di blasoni, ma ci scommetto un furetto che questo acciaio ha una storia molto più lunga dei miei diciassette anni. Guardatelo pure finché volete... Resto lì, appoggiata con i palmi delle mani al bancone di legno, con la bocca leggermente dischiusa e lo sguardo fisso sulla vecchia , del tutto impaziente di scoprire cosa sappia di quella lama che porto sulla schiena...
  19. Akseli Il cuore mi batte più velocemente e temo possa tradirmi nonostante la pianificazione.. mi sporgo appena dal mio punto di osservazione, e poi tutto parte. Vedo i goblin che abbandonano le loro posizioni e si dirigono dove volevamo funziona, funziona davvero. Sposto lo sguardo al centro dove cerco di comprendere cosa sta succedendo al senza peli, Erika e Vaulath check conoscenza per capire cosa fa il senza peli Conoscenze arcane, piani: +9 Non posso che continuare a mantenere la concentrazione, e se goblin e worg dovessero capire in che illusione sono stati tratti in errore.. valuterò se scagliare un altro incantesimo
  20. Kom'ghee, spadaccino Sono felice di seguire gli abitanti in fuga per poterli tenere al sicuro. Non sappiamo quali altri pericoli ci attendono ed è meglio essere prudenti ma quello che succede mi coglie totalmente alla sprovvista. Mai mi sarei immaginato di assistere ad una catastrofe proprio ora. Un pessimo tempismo. Mi tengo all'imbarcazione con disperazione finché Garton non ci rimette sul giusto corso. Quel colosso non solo è coraggioso ma è anche pieno di sorprese. Ho così tanto da imparare da lui. Rilasso la presa sul bordo della barca e mi avvicino a lui. Il tuo controllo degli elementi è ammirabile, grande Garton! Gli faccio un occhiolino amichevole.
  21. Ma questo è diverso, un conto è l'amico che non è così interessato e più che il gioco gli interessa la compagnia, o quello che ti porti dietro dalle scuole, un conto è uno che si sente "minacciato" se il tuo PG è più forte nel fare qualcosa. Questa è una condizione patologica e non giocarci fa bene solo al gruppo.
  22. Si, in realtà preferisco Telegram ad altri sistemi, mi è piuttosto comodo. Ti mando in pm il contatto.
  23. Conoscenza Arcana , Conoscenza Piani
  24. Rimango lì a battere le palpebre per qualche istante, guardando lo gnomo che fa cadere le sue carte d'avorio e si congeda in tutta fretta. Sto ancora pensando a quanto siano goffi questi cittadini persino a tenere in mano dei pezzi di carta, quando la terra sembra quasi tremare sotto i miei stivali scamosciati. Un crepitio di scintille, la faccia del piccolo mago che diventa tutt'a un tratto inebetita e, subito dopo, una voce che sembra il rombo di un tuono estivo proprio sopra le mie spalle mi fa fare un balzo che quasi mi porta a sbattere contro un banco di dolciumi. Mi volto di scatto, con la bocca spalancata e il cuore che batte forte, non per la paura, ma per la pura sorpresa di quel misticismo improvviso. Davanti a me c'è un uomo biondo cenere che sembra uscito da una delle leggende più cupe dello zio Bartholomew: abiti eccentrici ricoperti di scaglie lucide come quelle di un rettile mostruoso e lo sguardo di chi non ha mai sorriso in tutta la sua vita. Osservo le sue mani, notando il laccio di cuoio che gli stringe le dita proprio come la legge di questo posto impone per le armi e gli incantesimi, e per un attimo mi domando se tutti i cittadini abbiano l'abitudine di legarsi i pezzi del corpo pur di vivere insieme. Poi, con un sonoro rumore sulla pietra del lastricato, il mio borsello di cuoio ricade proprio tra i miei piedi. Abbasso lo sguardo, confusa, e solo in quel momento realizzo quello che è appena successo. Mi tocco il fianco con le mani avvolte nelle fasce azzurre, scoprendo che la tasca della tunica è plumb vuota. Quell'ometto grigio mi aveva ripulito le tasche mentre raccoglieva le sue carte colorate, e io, con la testa persa tra le nuvole del mercato, non me n'ero accorta minimamente! Mi sento un furetto sciocco, una cucciola distratta che si è fatta distrarre dal luccichio di un falò. Mi chino a raccogliere il borsello, stringendolo al petto, mentre lo gnomo sparisce tra la folla e l'arcanista biondo si volta per andarsene, sputando parole dure come pietre di fiume. Dice di tornarmene tra i miei monti, tra i miei lupi e le mie alci, perché la città nasconde bestie peggiori dei mostri dei boschi. Dice che non lo ha fatto per me. Ma la gente del clan Thibodeaux non lascia mai un debito scoperto, e un avvertimento sincero per quanto ruvido merita sempre un ringraziamento , faccio due passi rapidi in avanti per non perderlo nella calca, parlando a voce alta per farmi sentire sopra il baccano dei venditori ambulanti. Ehi, uomo con le scaglie di rettile!...esclamo, con la mia parlata lenta e l'accento ruvido del nord che taglia l'aria della fiera...Mio padre Gideon dice sempre che non importa se raccogli una mela caduta perché hai fame o solo perché odi vederla marcire a terra, l'albero ti è grato comunque! Io suppongo di essere stata una sciocca con la testa tra le nuvole, ma le tue scintille hanno salvato l'argento della mia famiglia, e questo per me vale molto di più delle tue parole da temporale. Lo guardo sparire tra la folla, mentre le sue parole sull'oscurità di questo posto mi rimangono impresse nella mente. Abbasso lo sguardo sulla fiera. Per un momento, i colori dei tendaggi e il profumo delle focacce al miele sembrano meno luminosi, macchiati dalla consapevolezza che qui gli uomini usano la destrezza delle dita per rubarsi il pane a vicenda invece di aiutarsi... Ma la spensieratezza dei Thibodeaux non è un ramoscello che si spezza al primo soffio di vento. Stringo la tracolla di cuoio del mio spadone, raddrizzando le spalle sotto la mantella di piume. Lo zio mi ha mandata a scoprire il mondo, e non sarà certo un piccolo imbroglione grigio a farmi scappare di nuovo verso i ghiacciai superiori prima ancora di aver visto cosa c'è oltre queste mura bianche. Anzi, ora la mia curiosità è ancora più grande: se questo posto nasconde bestie peggiori di lupi e orsi, allora significa che dovrò tenere gli occhi un po' più aperti e la mano vicina al ferro dello zio, legaccio o non legaccio. Apro il borsello per controllare che le mie monete d'oro e d'argento siano tutte al loro posto, rassicurata dal loro tintinnio rurale. Ho ancora settanta monete che pesano sul fianco e un intero mercato da esplorare. Mi rimetto a camminare, muovendomi con un pizzico di attenzione in più tra i carri e la folla, ma lasciando che lo sguardo torni a farsi rapire dalle merci stravaganti. Cammino lentamente tra i banchi, lasciando che la spiacevole sensazione del borseggio scivoli via come l'acqua piovana sulle piume della mia mantella. Questa città sarà anche pieno di insidie, ma io suppongo che ci sia ancora troppa bellezza da scoprire per starsene con il muso lungo. I miei stivali scamosciati mi portano prima verso la bancarella dei vetri colorati , mi fermo lì davanti a bocca aperta, incantata da come quelle boccette e quelle lastre sottili riescano a intrappolare la luce del sole, spaccandola in frammenti azzurri, rossi e verdi che sembrano gemme di ghiaccio lavico. Ne sfioro una con le dita avvolte nelle fasce, chiedendomi se in città usino queste magie trasparenti per bere il distillato o solo per abbellire le finestre delle case. Poi, un profumo selvaggio e familiare attira la mia curiosità di montanara verso una bancarella decisamente insolita, dove un mercante espone delle enormi piume di aquila gigante. Mi avvicino stiracchiando il collo, con gli occhi nocciola spalancati per la sorpresa. Guardo le piume scure cucite sulla mia mantella e poi guardo quelle: sono monumentali, larghe quanto la lama del mio spadone! Mi viene subito da pensare allo zio Bartholomew e a come gli brillerebbero gli occhi se potesse vederle...chissà da quale nido sperduto tra le vette più impervie provengono, o se appartengono a qualche rapace mitico benedetto da Ehlonna. Infine, quasi per istinto, i miei passi si arrestano davanti a un banco pesante, carico di armi di ottima fattura. Non guardo le spade corte o i pugnali da cittadini, ma i grandi ferri da battaglia. Mi metto a osservare le asce bipenni e i grandi spadoni d'acciaio lucido esposti, confrontandoli mentalmente con l'arma che porto ancorata sulla schiena, stringendo per un riflesso protettivo la tracolla di cuoio ed penso a mio padre Gideon e ai miei fratelli Caleb e Silas, a quanto riderebbero nel vedere queste lame cittadine così lucide e senza neanche un graffio , e mi scappa un sorriso sincero mentre allungo il collo per spiare come sono fatti i pomoli delle spade degli uomini del sud.
  25. Garton Buzalt, guardiano 3/elementalista 2 No, maledizione, non ora! Tenetevi forte! Aggrappatevi al bordo della zattera, o a qualsiasi cosa riusciate ad afferrare! esclamo sgomento, quando vedo che la Catastrofe inizia a devastare questi luoghi già martoriati dall'assalto dei nostri nemici. I mali non vengono mai da soli, diamine! Quando vedo che una roccia divide in due i flutti del fiume che stiamo solcando, e che la nostra zattera sta virando verso un ramo che lascerebbe poche speranze a tutti i suoi occupanti, congiungo le mani e chiudo gli occhi, concentrandomi per entrare in sintonia con l'elemento che ci sta trasportando. Quando li riapro, i miei occhi emanano una luce azzurra intensa, e gli spruzzi d'acqua attorno a me si arrestano a mezz'aria, immobili. Reggetevi: si gira dico poi a tutti gli altri. Porto entrambe le mani verso sinistra in un gesto fluido, e i flutti deviano in quella direzione, spostandovi anche la zattera, che imbocca il ramo già preso dal resto della piccola flotta di fortuna. Gli occhi tornano normali, emetto un sospiro di sollievo. Stiamo tutti bene? Nessuno è caduto in acqua, vero? concludo poi, guardandomi attorno.
  26. Vi ritirate giusto in tempo, sull'ultima zattera rimasta, che dividete con altri sventurati del villaggio. Mentre vi allontanate spinti dalla corrente vedete altre fiamme levarsi dal terreno attorno e dentro il villaggio, e sentite dei tremiti provenire dal suolo. Nemmeno mezz'ora dopo la Catastrofe si muove di nuovo: il terreno sussulta come scosso da un accesso di tosse, poi si sente un muggito in lontananza, un tuono da sotto il suolo. Il fiume spruzza e si agita come l'acqua in una tinozza, e poi il mondo comincia ad inclinarsi! Muraglioni di pietra si alzano a destra e a manca, con intersezioni casuali che creano altre spaccature e frane. Uno di questi singulti tettonici si erge a monte rispetto a voi tagliando il fiume e creando una cascata alta una decina di metri. A valle il fiume si divide in due all'improvviso, separato nel mezzo da una roccia che cresce e cresce fino a diventare una montagna. A sinistra il fiume continua, ma a destra si crea un burrone e il fiume si trasforma in una nuova cascata ruggente e fumosa, mentre l'acqua sembra gettarsi letteralmente nel ventre caldo del mondo! Venite sballottati a destra e a sinistra, costretti a tenervi alla zattera con le unghie e con i denti. La flottiglia si trovava già quasi tutta nel ramo di sinistra del fiume quando questo si è diviso, ma voi siete più indietro e quando arrivate a quel punto cominciate a virare verso destra. Per restare sulla rotta, se è ciò che volete, dovrete faticare e non poco! A tutti!
  27. Le ultime novità dai mondi di Pathfinder e Starfinder, raccolte per voi tra nuovi orizzonti, avventure e scoperte. Impossible Magic in arrivo il 30 luglio: ecco il Runesmith definitivoIl prossimo manuale di Pathfinder 2E, Impossible Magic, esce il 30 luglio 2026, e Wargamer ne ha avuto un’anteprima esclusiva sulla feature più attesa: il Runesmith, la classe “da combo” già amata in fase di playtest. La struttura portante della classe resta quasi intatta, ma Paizo ha messo mano a un mucchio di dettagli ascoltando i feedback: nel complesso il Runesmith risulta più coerente, più di supporto, più flessibile e un po’ meno sovrapotenziato di quanto fosse nei primi draft. Le limature principali: il Runic Repertoire cresce con salti più netti (via i livelli in cui guadagnavi una singola runa alla volta), mentre il numero massimo di rune incise resta invariato; Greater Runic Optimization alza i danni delle rune Striking; e molte capacità sono state riviste sul piano dell’economia delle azioni (alcune diventate più efficienti, altre con il tratto Flourish e limiti “una volta ogni 10 minuti”). Diverse rune offensive sono state depotenziate per rispondere alle lamentele sull’“overpower” (Atryl, Esvadir, Ranshu, Kojastri fanno meno danni), e tutte le rune Diacritic sono ora di 5° livello. Il grosso della roba nuova: 53 talenti Runesmith (di cui 21 inediti) e 44 rune (25 mai viste prima), molte delle quali pensate come buff per la squadra più che come opzioni d’attacco, segnale di nuove strategie di gruppo in arrivo. Un manuale da tenere d’occhio per chi ama il gioco tattico. Fonte: Wargamer — Exclusive Pathfinder Runesmith reveal (Impossible Magic) Nuova Adventure Path per Pathfinder 2E: Bastion of BlasphemiesPer centinaia di anni un castello in rovina, enorme e infestato, se ne è stato su un’isola del Lago Laroba in Ustalav, temuto ed evitato da chi vive nei dintorni. Era questo castello — un tempo noto come Castello Arudora, che una famiglia di avventurieri chiamava casa, finché una maledizione tremenda non si abbatté su di loro. All’epoca i paesani, terrorizzati da qualunque male avesse colpito il maniero, diedero fuoco alla strada rialzata che collegava l’isola alla terraferma, sperando di sigillarlo. Ma una volta al secolo, negli ultimi cinquecento anni, un ponte spettrale si forma sopra le rovine e una carrozza nera trainata da cavalli spaventosi emerge dai cancelli. Si dice che la carrozza cerchi i membri rimasti della famiglia Arudora: chi vi sale non fa più ritorno, e chi rifiuta la corsa cade vittima della tragedia poco dopo. I PG fanno la conoscenza di Florian Kindler, i cui genitori sono stati portati via dalla carrozza, che chiede aiuto per ritrovarli, anche a costo di avventurarsi nel Bastione delle Blasfemie. Paizo ha già reso disponibile la Player’s Guide gratuita (scaricabile dalla pagina prodotto), con dettagli spoiler-free per costruire un personaggio adatto all’AP: cosa si sa comunemente del castello e dei suoi abitanti, suggerimenti su stirpi, classi, lingue, abilità e talenti, e tre nuovi background a tema, Blooded by the Dead, Curse-Marked e Trusted Rival. Un horror gotico in piena regola per personaggi di livello 5-13. Fonte: Paizo Blog — Who’s Afraid of a Little Blasphemy? View full publication
  28. Rimango un attimo a bocca aperta a guardare la guardia che mi ride in faccia con i suoi denti marci, ma prima che io possa rispondergli che mio padre Gideon dice sempre che le risate allungano la vita, l'uomo mi ha già spinta avanti. Sento il peso dello spadone dello zio Bartholomew sulla schiena, stretto e impacciato da quel legaccio di cuoio cittadino che mi hanno messo attorno al fodero di legno ferreo. Mi sembra una regola che vale meno del fumo di un camino spento, ma per come la vedo io, se serve a non far agitare questi uomini di pietra con le armature strette, posso anche tenermelo. Farsi solo tre passi oltre la grande porta e la testa mi inizia a girare per la troppa caciara. C’è più movimento qui che nel bosco profondo quando i lupi si contendono una cerva! Sbatto le palpebre, con gli occhi sgranati e la bocca leggermente dischiusa, del tutto rapita dai tendaggi multicolori, dal profumo dolce delle focacce al miele che solletica il mio naso da montanara e dai trampolieri che camminano alti come giovani pini. Sono così del tutto distratta a fissare un mangiafuoco, cercando di capire se stia usando la resina o qualche strano misticismo cittadino, che le mie orecchie non sentono il rumore dei passi che si avvicinano... CRACK. Ooh!...esclamo, facendo un balzo all'indietro con grazia, mentre un bizzarro ometto grigiastro, piccolo quasi come i cuccioli del mio clan, rotola sul lastricato proprio davanti ai miei piedi. lo guardo rialzarsi tutto sgangherato, stringendosi il braccio e urlando contro di me...quando sento il sonoro rumore del suo banco di legno spaccato, il mio cuore si stringe per il dispiacere...mio zio mi ha insegnato a rispettare il lavoro di chiunque, e vedere gli attrezzi di questo piccoletto ridotti in pezzi mi fa sentire proprio in colpa, anche se io suppongo di averlo urtato solo perché avevo gli occhi persi a guardare altrove. Mi inclino in avanti, abbassando il busto e portando le mani avvolte nelle fasce azzurre verso le ginocchia per guardarlo dritto in faccia, studiando la sua bizzarra pelle grigia con sincera e ingenua curiosità. Oh, per tutti i furetti della foresta, mi dispiace un sacco, piccolo uomo!...esclamo, la mia voce limpida dal ruvido accento del nord che risuona genuina e senza un briciolo di malizia...Mio fratello Caleb dice sempre che chi cammina guardando le cime degli alberi finisce sempre per calpestare i nidi a terra...non volevo spaccare il tuo vassoio di legno, davvero. Lo ascolto mentre si proclama un potente mago, parlando di carte, futuro, destini e scommesse bizzarre. Non ho mai visto un mazzo di carte in tutta la mia vita sulle montagne; la mia gente si sfida a chi solleva i ceppi di quercia più pesanti o a chi beve più distillato della notte senza cadere dalla panca, non con questi pezzetti di carta colorata...non ho mai visto un mazzo di carte in tutta la mia vita sulle montagne e, a essere sincera, tutte quelle parole e quei numeri bizzarri mi scivolano addosso senza che io ci capisca un granché , ma la sua parlantina è così fluida e convincente che mi sembra un tipo bizzarro ma amichevole...eppure, l'onestà dei Thibodeaux viene prima di tutto... Un mago, dici? Beh, per come la vedo io, hai un aspetto davvero stravagante per comandare i misticismi della terra!...gli rispondo regalandogli un sorriso radioso e amichevole, del tutto ignara del fatto che stia cercando di imbrogliarmi...io non ne so nulla di carte e di fortune, e l'argento nel mio borsello preferisco tenerlo per comprare del cibo vero prima di rimettermi in viaggio , ma sono una ragazza onesta, e visto che il tuo banco si è preso un brutto spintone per colpa della mia sbadataggine, non mi sembra giusto andarmene senza rimediare... Mi raddrizzo, infilo le dita sotto la tunica marrone logora e apro il mio borsello di cuoio, tirando fuori una singola, lucente moneta d'argento, mostrandogliela sul palmo della mano con assoluta trasparenza. Non voglio scommettere sul mio destino, piccolo mago, perché mi piace essere libera come il vento che soffia sui ghiacciai e decidere da sola dove posare i piedi. Ma ecco, prendi questa moneta d'argento. Spero che ti basti per comprare dello spago robusto o della resina di pino per rimediare al crack del tuo legno. E se il tuo braccio fa ancora male, posso mostrarti come ci prendiamo cura dei tagli noi montanari, ci scommetto che tornerà solido come prima in un attimo!
  29. Quella è una cosa che io ho sempre apprezzato di Warhammer. I personaggi del gioco non sono eroi, sono persone normali e semmai eroi lo diventano nel corso delle loro avventure ammesso che vivano abbastanza a lungo. Nessun focus sul bilanciamento, i personaggi sono letteralmente quello che riescono ad imparare, ed è perfino previsto che continuino le loro avventure con gambe di legno, senza un occhio, e così via... A mio avviso anzi a volte il gioco esagera nel senso opposto, considerato che avere oggetti magici per i giocatori è quasi impossibile alcuni mostri del manuale sono quasi imbattibili anche per un party di esperti.
  30. @Zaorn Quello che dell'articolo sicuramente ha smosso di più il mio animo di giocatore, è quel profondo piacere, o meglio quella sottile soddisfazione che superare un ostacolo insormontabile, il fatto di appoggiarmi ai miei compagni di gioco in situazioni in cui il mio personaggio non poteva riuscire e loro quando si appoggiavano a me per le qualità che avevo mi ha dato, a che con il Regolisticamente e Ruolisticamente "corretto" sta pareggiando e rendendo sempre più difficile se non guidati da un master consapevole. Insomma vedere giocatori che sempre più spesso si lamentano del punto di forza degli altri giocatori, forse per un ego rattrappito, invece di prenderla come sfida per mostrare il proprio valore quando serve, mi provoca un profondo dolore, e non solo quando gioco e vedo giocatori far raffronti tra uno e l'altro, senza contare da master (fortuna ho avuto giocatori fissi per anni quindi che avevano piena fiducia in me) essere magari accusato di fare preferitismi (e vederlo esaltarsi poche sessioni dopo perché era in progetto un determinato evento che lo avrebbe esaltato) è un comportamento che preferirei non fosse incitato, soprattutto tramite il regolamento o le ambientazioni.
  31. Rispondo in ritardo ai tanti che hanno scritto, provando a fare una risposta unica a @Pippomaster92 , @Theraimbownerd, @Marbon , @Bharbhotr, @Tianos e chissà chi altro. Ho scritto questo articolo per spiegare dal mio punto di vista il percorso evolutivo del gioco correlato al politicamente corretto. È chiaro che ho accostato questa evoluzione al tema degli Stati Uniti in quanto i giochi più diffusi provengono da lì e obbligatoriamente condizionano buona parte del mercato, anche solo in termini di "punto di riferimento". Ho definito una cosa ludicamente corretta quando alla fine è un aspetto che può essere considerato giusto in o comunque un aspetto coerente di gioco a prescindere da come esso sia differente dagli altri precedenti. Ho definito invece ruolisticamente corrette tutte quelle regole e usi che per me vanno a togliere qualcosa al gioco, qualche aspetto che ritengo fondamentale al tavolo che sta passando di moda. Probabilmente non sono bravo a scrivere, tant'è che la discussione si è procrastinata molto sui punti dal 1 al 5, innovazioni che ho giudicato tollerabili, innovative e coerenti, nonostante tutti quelle storture dovute a evoluzioni culturali che ritengo malate e ipocrite, ma di bassa rilevanza ai fini pratici. Ci sono tanti giochi, lo stile ruolistico del proprio gruppo o personale conta poco ai fini della discussione, inoltre è stato forse fuorviante averlo messo in sezione dungeons and dragons anche se non scorretto, visto che i 50 anni sono praticamente i suoi. Tutti ci siamo evoluti ai nostri tavoli grazie anche agli spunti dei manuali che si sono succeduti, alle riflessioni ed al confronto con tanti giocatori come qua sul forum. Le distanze sono solo concettuali, ma se chi ha visioni molto diverse si trovasse allo stesso tavolo, sono sicuro non avrebbe tutte quelle differenze. Io non tornerei a fare dungeon crawling dove il nemico principale è una porta, una trappola o strappare la scheda, così come non ci vedo niente di male se un halfling, uno dei pochi al mondo, PG del mio party, mena come un fabbro, perché non è il mondo fantasy a cambiare intorno a lui, ma è lui PG protagonista l'eccezione. Quindi sti cxxxi... Guardiamo oltre, ai punti 6-8. Per me il gioco deve essere si divertente, ma allo stesso tempo competitivo, perché non è uno storytelling soltanto, ma anche un divertimento con delle regole, dove ci deve essere tensione. Se si esclude un aspetto completamente, per me è meno avvincente. Poi che ognuno al suo tavolo decida in quali percentuali suddividere. Il diritto al successo ruolistico è una grandissima cavolata, accettare la sconfitta (non parlo di morte e basta) è alla base della vita, il dover vincere e spaccare tutto a tutti i costi non è edificante per nessuno. Così come rispettare chi fa il master e le sue decisioni. Con questo non voglio dire che gli interventi che lo tirano giù dal trono siano sbagliati, è sbagliato dove è diventato un cantastorie di corte, una bertuccia che deve essere solo divertente e assecondante. E se non capisco che pretendere che tutto vada come vuole il mio PG è lesivo per i compagni di tavolo, sicuramente sono anche uno che avrà difficoltà nella vita. Questo evitare di affrontare le cose negative e spiacevoli, piuttosto che confrontarsi con esse e tollerarsi in nome del divertimento comune, è altamente "ruolisticamente corretto" 🌈. Trovo anche molto stupido i giocatori non si sappiano distaccarsi in maniera netta dai personaggi, culturalmente è una idiozia. Approfondisco anche il tema del ricambio generazionale, agganciandomi al punto sopra, non ho visto giovani che si sono avvicinati ai miei tavoli che hanno schifato i principi vecchi di gioco, semplicemente li hanno capiti e si sono adeguati e da essi hanno capito molte cose. Sicuramente sono diversi, ma non lontani come si legge e, come tutti, portano idee nuove perché dopotutto sono chi ci sorpasserà come in ogni ambito. A noi spetta ricordare loro i vecchi principi nel ruolo di cariatidi brontolone, ma sagge, perché in fondo tutti i torti non li abbiamo. Faccio una postilla un po' off topic parlando di d&d 5,x, facendo una riflessione che mi si è consolidata di recente anche leggendo alcuni commenti che hanno focalizzato il mio post su quel tema. Un po' il gioco (non so se per caso o meno, visto che penso sia stato sviluppato male) è compatibile nel suo complesso al diritto al successo ruolistico. Non ha fatto scandalo infatti lo sbilanciamento tra PG proprio perché in effetti, tra chi vince tanto e chi vince comunque si vedono meno le differenze.
  32. Alla fine nel giochino ho implementato un sistema di magia 'normale'. Questo sistema delle 'formule sconosciute' è buono per GdR elettronici classici, Multi User Dungeon e GdR Cartacei OSR (dove ad essere sfidato è il giocatore prima che il personaggio) ma non per wargame. Ecco come potrebbe funzionare in un GdR cartaceo OSR: Quando un mago si concentra tira tra i due e gli otto D8. Ottiene quindi una sequenza di numeri compresi tra 1 e 8. Li combina come preferisce. Per esempio 5, 6 e 8 possono essere combinati come: 5,6,8 5,8,6 6,5,8 .... et cetera Se la combinazione corrisponde a quella di un incantesimo reale questo si manifesta. Se c'è qualche piccolo errore, a discrezione del master, lo spell può partire lo stesso ma depotenziato in qualche aspetto. Se è un combinazione proibita parte la catastrofe magica. (le combinazioni proibite hanno tutte un trait d'union deciso da master) In tutti gli altri casi i simboli spariscono senza altri effetti. Cosa mettere nel manuale: semplicemente elencare gli incantesimi da due simboli, quelli da tre, quelli da quattro et cetera et cetera SENZA però scrivere quali sono le formule incantesimo per incantesimo quelle le deve decidere il master prima dell'inizio della campagna. Il master deve anche decidere quali sono le formule proibite: il loro trait d'union.
  33. Ho fatto lo stesso ragionamento quando mi son deciso a prendere i manuali 2024 alla loro uscita per vedere com'erano e proporre ai giocatori di provare con il nuovo regolamento. Tenete presente che abbiamo sempre giocato ad AD&D 2ed fin dai primi anni 2000...e lo stile e lo spirito, magari con qualche difficoltà e limite di trasposizione, rimangono sempre quelli. Come detto in u o dei commenti il bello del "gdr" è anche la personalizzabili che consente comunque di adottare o meno (o adattare) regole alla bisogna quando lo si ritenga necessario e comunque senza stravolgere l'impianto generale del gioco...sempre fatto con AD&D dove ritenevamo che qualche aspetto o regola fosse limitante o brioso e non aggiungere nulla al gioco. In una certa misura ripresa la consuetudine anche con la 5.5. Alla fine è il "nostro stile di gioco" quello che conta e che viene preservato. Poi in merito alle questioni di inclusività, orientamenti e inclinazioni sessuali, e menate woke varie trovo semplicemente che l'ambito del gioco non abbia e non debba avere nulla a che vedere con ciò...il gioco è gioco, il mondo reale non è quello fantastico e la fantasia non è la realtà. Ciò che sono, posso essere e faccio in game non qualifica o definisce ciò che penso nella realtà. Ma soprattutto nel gioco mi preoccuperei di come recuperare il tesoro dal drago, penetrare nella tomba dell'Arcilich e sconfiggerlo, o di come sventare l'ennesimo intrigo politico a corte...non certo della discriminazione dei nani o dell'allineamento morale dei mezz'orchi...
  34. Piccolo micro OT. Chiedo per un amico, ma su quale manuale 5e c'è il guerriero che cura? Perché non c'è mezza sottoclasse che lo fa, giusto il banneret condivide l'action sourge con gli alleati. Parliamo comunque di 21-30pf recuperati al lv20, tipo 1/3 del danno di un attacco di un nemico a quei livelli. Nella 5a le cure sono meno diffuse rispetto alla 3.X: bardo, chierico, druido, paladino. In più nella 5a lo fanno l'artefice e uno stregone (e lo fanno bene), il ranger (lo fa poco), un warlock e un monaco (e lo fanno maluccio). Nella 3.X in più c'erano Archivista, Crusader, Favored Soul, Sciamano e forse Dragon Soul. E poi c'erano le bacchette di CLW. Insomma, le cure diffuse in tutto il party ci sono da 26 anni su 52 di vita (ufficiale) del gioco. Metà della sua vita. Non è esattamente una novità. Che fortuna, ti avrebbe ucciso doverlo concedere. L'hai scampata bella.
  35. Dieter "La prossima volta facciamo entrare solo Lulù: almeno risparmiamo dei soldi", sentenziò Dieter, per poi aggiungere: "In ogni caso, abbiamo due suggerimenti che indicano la stessa direzione. Diamoci una mossa".
  36. 1 punto
    Il 9 luglio il buon Gregorio ha aperto una piccola jam su itch: 4 Hexcrawl - itch.io. Ho partecipato, e ho pensato che fosse una cosa carina parlarne qui e vedere se altri vogliono imbarcarsi nell'impresa. È tutto abbastanza semplice: Scegliete uno dei quattro (mini) hexcrawl già fatti da Greg Interpretatelo a piacere, senza limiti Descrivete le 6 località numerate, anche qui decidendo voi come interpretarle Aggiungete tutto quello che volete: regole per il viaggio, incontri casuali, tesori, mostri, dungeon... Divertitevi e pubblicate il risultato nella pagina che ho linkato. C'è tempo fino a fine agosto, è parecchio! Ne approfitto per postare il mio lavoretto, niente di che ma mi sono sinceramente divertito a scriverlo! Le Spianate di Tapha by Pippomaster92
  37. Però le parole hanno un significato. A me "razza" non è mai piaciuto, nemmeno quando ho cominciato quasi vent'anni fa. Non è granché nemmeno "specie". Sono entrambe parole sbagliate, e trovo che la mia personale soluzione sia più elegante è corretta: dividere tra "Ascendenza" ovvero ciò che hai dalla tua nascita e "Cultura", cioè ciò che hai ottenuto crescendo in un determinato contesto. Ergo un elfo ha l'immunità al sonno dalla sua Ascendenza (ma potrebbe anche essere un tratto acquisito culturalmente, dipende dall'ambientazione) e invece la competenza negli archi è originata dalla Cultura. Personalmente i nove Allineamenti li ho sempre trovati miseramente inseriti nel gioco, tagliati con l'accetta e sostanzialmente inutili. Perché un barbaro non può essere legale? Quando magari una società tribale è molto più rigida su certi comportamenti più o meno corretti... forse perché è un'astrazione, e il barbaro è una classe nata male e senza particolare senso (se mai poteva restare un kit da Guerriero). Sorvolo sull'allineamento sulle specie, è sempre stato stupido nel momento in cui poi la razza è giocabile. Oltre a creare problemi di coerenza. Che un diavolo sia intrinsecamente Legale e Malvagio ha senso, perché è un essere composto da questi elementi. Che tutti gli hobgoblin lo siano... meno, perché non ha senso che non abbiano il libero arbitrio. A meno che nella lore dell'ambientazione tu non mi dica che tutti gli hobgoblin sono LM perché infusi da energie malefiche alla nascita da un dio. Ok, questo ha senso nel contesto fantasy. Se invece sono così perché crescono in una società LM, dimmi perché non possano esserci eccezioni. In realtà le cose più interessanti fatte con la religione sono accadute con Planescape e Dark Sun. Prima e dopo c'è sempre stata un po' la solita sbobba divina. Resta una questione di roleplay e lore. Non vuoi allinearti a nessuna divinità specifica nel Faerun? Ha senso, sei un politeista vero e proprio. Non vuoi allinearti a nessuna divinità punto e basta? Beh c'è un muro di mattoni pronto per te, dopo la morte XD Poi scusa cosa c'entra il "progresso scientifico" e la parte con l'ateismo che si diffonde con l'alfabetizzazione? D&D è posteriore a illuminismo e positivismo, la laicità della società occidentale è in ballo da un po' di tempo XD Le classi sono e sarebbero sempre dovute essere solo delle sacche piene di capacità, pacchetti di regole che aiutano a rappresentare al meglio il personaggio. Inizialmente erano limitate nel numero e nelle interazioni reciproche. Scelta di design, per lo più. Non sono mai state perfette. Prendiamo Conan, che idealmente dovrebbe essere l'archetipo del barbaro di D&D. Stando aderenti alle fonti (presenti nella famosa Appendice N, tra l'altro), Conan non è certo un barbaro, ma più spesso che no è un incrocio tra un ladro "vecchio stile" e un combattente. Intanto spesso indossa elmo, cotta di maglia e simili. Di rado va realmente in una furia omicida, è anzi un abile guerriero che sconfigge il nemico con forza, buoni riflessi e astuzia. Spessissimo è furtivo, lesto, agile e canaglia. Un altro personaggio famoso dall'Appendice è Elric. Umano, ma probabilmente dovrebbe essere giocato nei vecchi sistemi usando la classe dell'elfo. Combattente ma anche mago... c'è sempre stata commistione. Anzi se mai è stato scrivere le classi su un manuale la prima volta ad aver costretto tutti a dividere i pg in categorie. Oltretutto "oggi" abbiamo il multiclasse. "Oggi" inteso come 1978, perché è un'opzione dal PH di AD&D. Tornato poi con varie modifiche alle regole in ogni edizione successiva. Adesso è più semplice: abbiamo superato lo scoglio del 730 di D&D 3.X, delle CdP (bella idea purtroppo realizzata maluccio) e siamo ad un sistema più snello. Viene spesso demonizzato e non ne capisco il motivo. Nella 5a, chiunque l'abbia giocata un po' lo sa, non paga molto multiclassare. Ci sono alcune eccezioni famose come il coffeelock, il sorcadin... robaccia fatta per avere il pg più performante, cose che vediamo ovunque su internet perché... perché è ovvio, no? Quante discussioni di reddit ci sono su come fare il sorcadin perfetto? Tante. Ma ragionevolmente quante ce ne possono essere sul fare un pg multiclasse carino e per niente OP? Pochissime perché non è argomento di interesse generale, non spicca. Ma poi quanti giocatori ragionevoli ci sono, disposti ad avere un pg meno performante solo perché aderisce meglio a ciò che hanno in mente? Tra l'altro non è vero che multiclassando tutti fanno tutti, la composizione del party è ancora abbastanza importante nella 5a. Provate a giocare un'avventura senza uno che prenda botte e un guaritore, e ne riparliamo!! Ah, paradossalmente sapete quale edizione non prevede davvero multiclasse? La 4a! Aveva un bel sistema per livellare il personaggio, offrendo "sottoclassi" a determinati livelli che aiutavano a personalizzare molto il PG. L'approccio verso la morte è certamente cambiato nel tempo. Può piacere o no, ha portato ad altri stili di gioco e viceversa. Finché giochiamo EUMATE (o più in generale OSR) mi va bene rischiarmela ad ogni corridoio e ogni stanza. Meno se stiamo facendo una campagna e il mio personaggio ha già un bel po' di trascorsi e crepa perché la trappola dice "se tocchi la terza piastrella vieni pietrificato e distrutto da un martello". Eh! Il rischio della morte è una cosa, e non è rendendo il gioco ultraletale che si può rievocarlo. Altri sistemi lontani da D&D si approcciano alla morte del personaggio in modo diverso. CoC ti permette di sopravvivere a tante cose, persino ad essere pugnalato e avvelenato, ma poi al primo incontro con qualcosa di davvero sovrannaturale il tuo pg è un pupazzo di neve ad agosto. Ha senso nella narrativa. La narrativa di D&D è sempre stata eroica, anche nelle prime edizioni. Si giocava a fare maghi e guerrieri e combattere scheletri e orchi e giganti! Se non è eroismo quello! Qualcosa di più terra-terra potevano essere le prime edizioni di Warhammer, dove i giocatori cominciavano come farmacisti, guardiani dei maiali, messaggeri, accoliti... affrontavano clanratti skaven sapendo di andare a crepare male. Tutto un altro tono. Questo punto lo salto a piè pari. Degli USA non me ne frega proprio niente, e non me ne faccio influenzare. Gioco con sistemi/avventure nate negli USA? Si, a volte. Non sempre. E non giocherò mai "come dice il manuale" se non voglio farlo. Denunciatemi XD Questa parte mi sembra un po' buttata lì. Il ricambio c'è, banalmente perché le persone invecchiano, ne nascono di nuove... nuovi tempi, nuove persone. Non necessariamente, però. Certe cose secondo me non cambiano, e basta forse abbandonare un attimo Internet e Reddit e vedere nelle tante manifestazioni nostrane e non quanti ragazzini e anche bambini ci sono che giocano, per esempio OSR. Sul canale Telegram di Ruling the Game, italianissima patria dell'OSR, non passa settimana senza un resoconto della Sagra del Rospo Fritto o La Taverna di Linate Grasso Basso, manifestazione dove c'erano sei tavoli di dodicenni intenti a esplorare vecchi dungeon con B/X, Cairn, Mouseritter o Knaves. Perciò... insomma, mi sembra che oggi si giochi come una volta e via. Se mai certe abitudini stanno fortunatamente scomparendo, tipo il nonnismo al tavolo, perché chi lo ha subito allora non lo replica oggi. Oh, pure io ho avuto DM punitivi e tirannici, e mi hanno spinto ad essere un DM più corretto, onesto, cordiale e aperto ai giocatori. Oh, è tutta una questione di aspettative. Lo dico sempre, nella vita tutto è questione di aspettative. I DM che si lamentano (sempre su Reddit poi, o Facebook) di essere ostaggio di giocatori che frignano e strillano perché non hanno la loro quest personale... hanno parlato con tali giocatori prima della campagna? Gli hanno spiegato cosa volevano giocare/masterare? Il più delle volte no. La cosiddetta Sessione 0 serve più a questo che a decidere quanto gore e quanto sesso e quanti ragni avere al tavolo. Serve a chiarire a tutti il tono, lo stile e il tipo di gioco che ci saranno. Perché siamo onesti eh! Lavoriamo, abbiamo famiglie, altre cose da fare... una sera la settimana, od ogni due, ci mettiamo al tavolo per divertirci tra amici. E non è giusto aspettarsi di divertirsi, di avere un valore in quello che si fa? Ad investimento emotivo deve corrispondere un premio emotivo. Non le faccio io le regole, è tutta biologia. Personalmente se stiamo giocando a Vampiri o simili mi aspetto che il mio PG conti qualcosa. Se giochiamo a Maze Rats mi aspetto di entrare nei dungeon e avere modo di gabbare mostri e trappole e autorità varie per fare soldi. Se giochiamo a D&D e il DM non dice nulla, e fa una campana sua personale, mi chiede un BG, mi aspetto che il BG ad un certo punto cicci fuori. L'incapacità di trovare la quadra tra gusti, necessità e interessi dei vari giocatori non è cosa nuova. Solo che una volta non c'era tutta sta scelta, ora ci sono più opzioni e ci si rende conto che è possibile sia trovare un'intersezione ottimale, sia spingere per ottenere ciò che si preferisce. E lì dipende dal singolo, io da DM non riuscirei mai a imporre un sistema/ambientazione ai miei giocatori, se non li vedo entusiasti della cosa. Una volta si diceva "il DM sono io e si fa come voglio io". Eh, i tempi cambiano.
  38. Concordo per i turni di guardia, a me vanno bene entrambi quelli rimasti. Per il posizionamento concordo con Thurin @Landar meno che per il mulo che lo terrei un po' più vicino. Inoltre allestirei un perimetro di sicurezza con il filo e i campanellini che mi porto dietro tirato a fare un quadrato con le due pareti di roccia e teso poco più in alto della caviglia, così da essere poco visibile e difficilmente scavalcabile per caso. Aggiungerei anche una schermatura al fuoco verso l'esterno in modo che la luce si veda meno da lontano e attiri meno l'attenzione (una semplice paretina fatta di legni raccolti in giro e con l'aggiunta di fogliame per tappare i buchi alta 50cm circa). si potrebbero anche tirare le funi per creare un intralcio, buttare triboli se ne abbiamo o posizionare rovi se ce ne sono in zona, senza troppo dispendio di tempo ed energie. @Fandango16 Ho capito bene che le possibilità di un incontro sono 5 su 6, quindi quasi certe? Solo se esce 6 riposiamo tranquilli?
  39. Diciamo che, almeno per quanto riguarda me, del "politicamente/ruolisticamente corretto" frega poco o niente... mi spiego: Una delle cose belle dei gdr è che ogni gruppo può prendere un gdr qualsiasi e modificarlo come vuole (sia modificando il regolamento con House Rules, sia modificando l'ambientazione, sia ignorando alcune regole e punti della storia), e non c'è nessuna "polizia del gdr" che viene a casa loro a multarli (o, nel caso degli Usa, a sparargli o arrestarli!)... fintanto che il gruppo si diverte, quello è "il modo giusto di giocare", almeno per loro, e nessuno ha il diritto di dire altrimenti. Quindi un gruppo può prendere D&D 5.5 e dire "razze" al posto di "specie"... oppure usare AD&D 2 e dire che mezzelfi e mezzorchi possono arrivare al massimo livello in ogni classe come gli umani per via del loro sangue umano... fintanto che mantengono queste "varianti" all'interno del loro gruppo e non cercano di "imporle" ad altri, per me non c'è nessunissimo problema! Stesso discorso se dall'esterno nessuno cerca di imporre un'altro modo di giocare al gruppo... Se poi io voglio giocare con loro, ma le modiche non mi piaccionono, ho solo due opzioni: adattarmi (ps.: vorrei far notare che la cosa vale in entrambi i sensi... o il giocatore si adatta al gruppo, o il gruppo si adatta al giocatore... o si trova una via di mezzo!) rifiutarmi di giocare (come sopra, vale in entrambi i sensi) Dire "il tuo/vostro modo di giocare è sbagliato" ("tuo" se è il gruppo che lo dice al nuovo arrivato, "vostro se lo dice il nuovo arrivato al gruppo) imho non è un'opzione! Personalmente sono dell'opinione che tutti questi discorsi sul "politicamente/ruolisticamente corretto" siano un'emerita perdita di tempo... e non uso termini ben più scurrili più per rispetto per te e gli altri utenti del forum (non ce l'ho nè con te nè con nessun'altro, e non voglio passare per scortese o peggio bullo) che per il "correttore automatico" del sito.
  40. proposta scritta nel topic di gioco: Se va bene suggerisco di metterci in un quadrato compreso tra le pareti rocciose e il punto G7 lasciando il mulo in J7 e accendendo il fuoco in I9. Il mio turno di guardia (il secondo) lo faccio in G7 appunto così posso osservare a nord e ovest. però deve andare bene a tutti. Dormirò in I10. con martello e scudo vicino. Se ci distendiamo in riga rischiamo di perdere la luce e il calore del fuoco.
  41. Oggi Gero, uno dei Venture Agent della Pathfinder Society in Italia, ci spiega cosa caratterizzi Pathfinder 2 e come avvicinarsi al gioco se si proviene da D&D 5E. Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando? Visualizza pubblicazione completo
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