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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/07/2026 in Messaggi

  1. Anche grazie a discussioni come queste, cerco di masterare minimizzando il rischio "appiattimento" della 5e, chr resta, per comodità, l'accesso privilegiato dei miei player al gdr. La mia esperienza conferma diversi punti e può aggiungere qualcosa: Introducendo nuovi player, la procedura è PG pregenerato + regole che si imparano al tavolo giocando; così, se il PG muore, non è un dramma Le regole base permettono ancora, sicuramente nel first tier, di mantenere una buona tensione (ieri l'altro per scelte e valutazioni sbagliate un PG è morto, appunto). Per livelli più alti sto sperimentando la riedizione in 5e della Torre Oscura: la letalità (anche per le sfide non necessariamente bilanciate) finora sta aiutando me per gli attriti e stimolando i player a usare il cervello, prima ancora della scheda La combinazione di 1 e 2 rende i player più attenti alla creazione della scheda, interessandosi non solo alle opzioni del PG per la sua efficacia "in sè e per sè", ma anche e soprattutto alla integrazione tattica del party Con la meccanica dell'affaticamento, che mi piace molto, i riposi lunghi (che devono essere ben fatti) diventano una meta agognata e spesso non ne basta uno per lasciarsi alle spalle gli effetti di un brutto incontro. Per "riposo ben fatto" si intende che per 8 ore i dadi lasciano il party tranquillo: in un dungeon gli incontri casuali si trovano nelle stanze ma anche nel tempo, con i mostri erranti. Sempre recentemente, un gruppo ha scelto di passare 2 giorni di riposo e studio nel castello "liberato", ma la mummia delle catacombe appena aperte (e lasciate aperte!) non è stata d'accordo... Da giocatore ho iniziato anche io ad avere un po' a noia il ripetere ad oltranza le solite meccaniche, ma questo indipendentemente dal sistema di gioco. La sensazione che ho, tuttavia, è che questo non dipenda dal sistema di gioco e dalla complessità delle regole, sebbene abbia iniziato e sia rimasto nel d20system (3.x, pathfinder e 5e). Credo invece che dipenda dalla varietà delle sfide che ci si ritrova ad affrontare, e quindi sono d'accordo al 100% con questo: La buona notizia è che la cosa mi pare sanabile, applicando allo strumento qualche principio della filosofia OSR come i manuali di 5e permettono, ad esempio: l'ambiente va avanti, vive e reagisce - non si mette "in pausa" le sfide non si vincono tutte portando a 0 PF i mostri (anche perchè a volte fuori portata dei PG) I dadi sono davvero agenti esterni Per concludere, ritengo che la differenza la faccia in buona sostanza non il semplice design, ma l'approccio al tavolo: se presentarsi con la scheda minmaxata completamente disinteressati al party è stata la perversione iniziata in 3.x (supereroismo), con la supereroica 5e abbiamo iniziato a vedere la narrazione spettacolarizzata condivisa, cioè un'altra perversione del gdr (e che porta a Daggerheart). La vera domanda è: dove originano queste perversioni? I nerd che gareggiano a minmaxare forse presentano lo stesso problema, all'origine, dei content creator di youtube che veicolano l'approccio narrativista: bisogno di essere ascoltati, bisogno di affermarsi... Per questo non si trovano master, se ci si approccia al tavolo cercando psicoterapeuti! Invece, e questa forse è forse la prima lezione dell'OSR che traggo, al tavolo si va per giocare con gli altri (ascoltare!) e per...fare bottino!!! Aggiunta: la 5.5 pare faccia del DM proprio un supporto emotivo, sbaglio? Quindi il gioco si è evoluto con esploratori/saccheggiatori di tombe -> eroi -> supereroi -> narrazione spettacolare -> seduta dallo specialista -> ...? 😅
  2. @Dmitrij Yunus La Tempesta nella Fossa Nella notte nel deserto, riprendete la marcia. Passano diversi minuti, che si accumulano sotto i vostri passi. Ramek continua a guardare verso la Fossa di Urik: ad ogni minuto che passa, sembra che qualcosa in lui stia lentamente cambiando, come se non fosse più sicuro delle sue parole precedenti. Ad ogni minuto, la gigantesca massa di polveri, dapprima a malapena visibile all'orizzonte, diventa man mano sempre più vicina, in rotta di collissione con la carovana. Rimal è il mese delle polveri: tutti coloro che hanno viaggiato abbastanza a lungo nel deserto sanno bene quanto siano frequenti, in quel periodo dell'anno, le tempeste di polveri, perfino di dimensioni enormi. Dopo circa un'ora, uno scout al soldo dei mercanti, un nano più alto della media della sua specie, si avvicina a tutti voi e si presenta: "Baranos, guida della carovana. Ho sentito le voci. Non c'è da temere: la tempesta nella fossa non è un haboob". Ramek fa un lungo sospiro. Il nano prende della sabbia e la lascia scorrere al vento. I granelli non cadono lontano. "Il vento sta diminuendo. Le polveri rallentano" aggiunge, guardandovi. Ramek abbassa lo sguardo: "Però è bella grande..." inizia, anche se con tono incerto. "Grande o piccola, senza vento, morirà nella fossa". Il nano fa per andarsene, ma, prima di riunirsi ai mercanti, si volta per asserire: "Tra mezz'ora sapremo se avevo ragione". Duran guarda verso Ramek, ma quest'ultimo non dice nulla e tace. Continuate a marciare. Su una cosa non c'è dubbio: il vento è sempre meno intenso, oramai è solo una brezza notturna. Le polveri nella Fossa di Urik si sono avvicinate moltissimo: appaiono distintamente come un immenso muro color sabbia, così vasto da non poterne scorgere il confine. Ma perfino per chi non ha le conoscenze specifiche di un Viandante del Deserto, non vi è dubbio su una cosa: questo fenomeno atmosferico non ha nulla a che fare con il vento, violento e sferzante, dell'altro giorno. "Allora?" chiede a Ramek, con un leggero tono di sfida. "Non è un haboob. Avevi ragione" ammette Ramek. Il nano grugnisce. "La carovana andrà avanti senza pause. Siamo già in ritardo sulla tabella di marcia" e va via. Dall'inizio del viaggio, è la prima volta che vedete Ramek così: capo chino, sguardo sconfitto, pugni stretti. Tareq posa una mano sulla spalla della vostra guida. Ramek lo guarda. "Il mio intuito sembrava dirmi che..." ma non finisce la frase. Scuote il capo. "No. Ho solo sbagliato". Tareq gli dà una gentile pacca sulla spalla. "Suvvia, non è morto nessuno. E poi meglio così, no?" sdrammatizza Duran, tenendo d'occhio il mezzo-drago. Nahil dice: "Continuate, io torno fra poco!" e corre verso il confine della Fossa di Urik. Continuate a marciare. Dopo una trentina di minuti, Nahil è di ritorno, con un po' di fiatone, dato che ha corso velocemente: "Ramek..." lo chiama il giovane, "... oltre che grande, è anche bella alta... lenta, sì, ma non si è fermata..." Ramek si ferma d'improvviso. Prende della sabbia, che gli scorre tra le dita, cadendo quasi in verticale. "Alta? E non si è fermata?" parla a bassa voce. "Quanto alta?" chiede. "Hmm... non saprei... più del doppio delle torri del caravanserraglio..." risponde Nahil. Ramek si porta una mano alla bocca, ma lo sentite comunque pensare ad alta voce: "Non è un haboob. Ma ha scavalcato la fossa, senza vento...". Ora è preoccupato. Seriamente. "Capitano!" esclama. "Penso sia meglio prendere riparo. Avviso subito Baranos" e si dirige verso la "testa" della carovana. Ma Baranos non crede a Ramek: pensa che sia un altro suo errore. Dopo una discussione accesa, si giunge al seguente compromesso, espresso dal nano: "Faremo così: chiederemo un terzo parere. Ma non da gente che ha viaggiato a lungo con te, non sarebbe un parere indipendente, né da gente che ha viaggiato a lungo con me, per lo stesso motivo. Alle retrovie della carovana si è da poco unito un viaggiatore, che sembra sapere il fatto suo. Sentiamo cos'ha da dire". Ramek chiede a tutti voi di accompagnarlo, in qualità di testimoni. Tareq annuisce. Il Terzo Parere Arrivate nelle retrovie della carovana, dove trovate un uomo che, appunto, non era presente all'inizio del viaggio. L'uomo indossa le classiche vesti del deserto, ma conferisce a pelle la sensazione di qualcuno che ha viaggiato molto e a lungo, qualcuno che ha una conoscenza delle vaste distese di sabbia superiore al comune. Baranos si presenta al viaggiatore: "Baranos, guida della carovana" e lo stesso fa il Viandante del Deserto: "Ramek, sono anch'io una guida. Faccio parte del gruppo a protezione della carovana" ed indica i suoi compagni, tra cui c'è anche Tareq. Poi, gli viene brevemente spiegata la situazione sulla tempesta nella Fossa di Urik. "Dunque, siccome anche tu sembri avere esperienza da guida, qual è il tuo parere?" chiede il nano, rivolgendosi direttamente a Yunus Emre, il nuovo arrivato tra i viaggiatori parte della carovana e che ora ha già gli occhi di due guide puntati addosso e una questione spinosa tra le mani. Tutti
  3. Discutendo qua e là sul forum si parla spesso delle difficoltà a bilanciare o a rendere impegnative le sfide, così mi è venuto in mente di scrivere uno spunto di riflessione e discussione. Premetto che sono un master a cui piace creare sfide interessanti per la compagnia, quando vesto i panni del narratore, inoltre sono tra quelli che solitamente crea le più complesse ed articolate, senza fare sconti ai personaggi. Come penso tanti, in passato, ci rimanevo "male" quando la sfida veniva risolta in pochi round, sentendomi quasi in colpa per aver mosso il boss di turno che veniva bullizzato in pochi round dalla sfrontatezza, fortuna ed abilità dei personaggi. Ricordo ad esempio che ci misi diversi minuti a convertire una divinità di DND 3,5 (faerun) a pathfinder. I giocatori quasi subito scoprirono le sue debolezze e, dopo aver preso danni non importanti, in una manciata di round la buttarono giù. Guardando la tabella, buttati a terra la pedina e con sguardo basso mi chiesi cosa potevo aver sbagliato rispetto ad altri scontri cruciali. Descrivevo il colpo di grazia e le ultime due parole di "benedizione" del morente atono, con poco entusiasmo. Rialzando lo sguardo invece sorrisi perché, tra gli sfottò alla divinità caduta, i ghigni soddisfatti dei giocatori che si "battevano cinque" e brindavano coi bicchieri pieni di birra, capii che tanto male non ero andato. Da allora presi con maggiore leggerezza questo aspetto, continuo a preparare scontri avvincenti, ma quando le cose vanno troppo bene per i giocatori, non vedo errori. Combattono con ardore, hanno fortuna, massacrano e sono felici. Tanto a giro cascano male lo stesso, ma perché non gioirne in ogni caso?
  4. Sono arrivato ad una decisione sul PG. Sarà un mezzelfo Ladro Unchained (Sylvan Trickster), che farà da skill monkey grazie all'Intelligenza medio-alta. Come concept, sarà un ex schiavo qadirano fuggito da casa e diventato un cacciatore di taglie con uno stretto codice morale. Leggendo gli altri background, potrebbe esserci un collegamento con Kaelenys: il suo ex padrone potrebbe essere legato alla rete di Kaelen. E visto il suo nuovo lavoro, potrebbe aver collaborato con la chiesa di Chaldira e Quorin.
  5. @Eumeo @MaxDM80 (e tutti gli altri ovviamente 🙂) dopo svariate decadi di gioco sono arrivato alla conclusione che è importantissimo scegliere il sistema di regole 'appropriato' all'approccio dei giocatori al tavolo per godere al meglio dell'esperienza ludica. Perchè i GDR non sono tutti uguali e anche se sono apparentemente simili nelle meccaniche le differenze esistenti premiano un aspetto del gioco rispetto ad altro. @Alzabuk si chiedeva da dove vengono queste 'perversioni' nel gioco. Senza addentrarci in analisi culturali e sociali (forse troppo noiose e complesse), una possibile risposta è che dall'era 3.x in poi (parlando di D&D) le regole non le ha lette attentamente più nessuno (o è una minoranza che lo fa), neanche coloro che solitamente introducevano i nuovi giocatori al gioco. Se per apprendere un nuovo gioco vado su Youtube (informazione oggi di tipo massivo per le nuove generazioni) e su Youtube ci sono persone che non hanno letto approfonditamente le regole e le spiegano quindi a modo loro , chi inizierà a giocare lo farà seguendo quelle istruzioni (spesso distorte). Per i nerd di cui parlava @Alzabuk , che pur conoscono le regole min-maxandole , evidentemente nessuno li ha mai guidati o corretti nell'errore; perchè un conto è ottimizzare le meccaniche a disposizione del personaggio all'interno di scelte plausibili e coerenti con la campagna di gioco (e quindi autorizzate dal DM ), un altro conto è prendere ed assemblare tutte le meccaniche che si vuole annullando completamente l'arbitrio e autorità del DM (contravvenendo alle stesse regole del gioco). E se quindi oggi esiste un problema di 'scarsità' di DM, questo tipo di giocatori non dovrebbero lamentarsene troppo....
  6. Mangiate un discreto pasto a base di pesce secco e tofu e dormite un sonno riparatore e ristoratore in comodissimi futon adagiati in varie nicchie della sala. Quando vi svegliate non sapete se è ,'alba, pomeriggio, mattino o sera. Però vi trovate a disposizione una abbondante colazione, mentre sentite nella sala della gemma, Mayu mormorare alcune preghiere. dardan
  7. Secondo me più che il sistema di regole quello che influisce sul gioco è la mentalità del gruppo. Personalmente mi è capitato di giocare con persone che cercavano il modo di riposarsi e curarsi dopo ogni scontro (anche il più facile) mentre in altri gruppi si riteneva assurdo fermarsi a riposarsi nel dungeon e cercavano strategie per cercare di affrontare tutto il percorso senza mai fermarsi. Ho giocato con giocatori che cercavano di avere pg molto potenti per monopolizzare i combattimenti, mentre altri cercavano di coordinare le abilità dei loro personaggi in modo che ad ogni sfida ogni giocatore avesse modo di dire la sua. Ho conosciuto giocatori che creavano personaggi con un background molto snello, mentre altri volevano che l'avventura fosse costruita in base al passato del loro pg. Tutto questo ovviamente mi è capitato con diversi sistemi, portandomi così a dare più peso ai miei compagni di gioco piuttosto che il sistema di regole adottato.
  8. Lord Eryndor Valthorne Nel momento in cui noto la scena mi immobilizzo, irrigidito dapprima dall'indignazione e, a voler essere sinceri, le mie prime parole sarebbero più simili a un "Hey tu porco, levale le mani di dosso!" una reazione istintiva e un pò avventata per chi come me, comunque, è sempre stato educato a mostrare un certo rispetto per le dame. Ma Lorelai non è certo una fanciulla in pericolo, mica per niente riappare ben presto al nostro fianco. E Tiburzia non è da meno, la strega che mostra un atteggiamento molto composto in una situazione in cui l'indignazione avrebbe comodamente potuto prendere il comando. Sorrido, convenendo come la strega si sia comportata bene e mi abbia pure ricordato di mantenere il decoro che un lord dovrebbe avere. Per questo decido di dare eco alle sue parole Il Consorzio lo conosciamo solo di nome. E per quanto un pò sopra le righe, la nostra compagna non ha compiuto nulla di irreparabile, mi pare commento Altrimenti temo avreste già delle dita in meno. Sono certo che uomini del vostro acume possono distrarsi altrettanto bene altrove. x il DM (e potenzialmente Tiburzia)
  9. DM I Goblin della Mano Verde non conoscono i Reietti, giunti di recente mentre essi erano già allo sbando. Su questa premessa e l'idea di lasciare i goblin della tribù al momento da soli, Kargash e Barf si uniscono al gruppo, ristabilendo l'equilibrio di quattro goblin. Mentre il sole è già alto nel cielo grigio, i goblin fanno ritorno a Rastor. La piazzetta principale del borgo appare loro esattamente come l’avevano lasciata: un quadrato di fango pestato, circondato da casupole sbilenche fatte di fango, legno e poca pietra, l’odore di umo che si alza dai comignoli riempiendo l’aria di odori pungenti. Ma stavolta vi è qualcosa di nuovo ad attenderli, qualcosa capace di catturare l’attenzione anche di buona parte dei cittadini di quel tetro borgo. Al centro della piazza, ancora bloccato alla gogna di legno alla quale è stato condannato, c’è Eeridik, con il volto tirato e gli occhi saettanti di terrore e umiliazione. Qualche passante gli lancia ancora insulti o sputi, ma con meno entusiasmo dei giorni precedenti. Questo è dovuto al fatto che poco distante, davanti alla Loggia Grigia, è stato improvvisato un piccolo palco con alcune casse di legno scricchiolante. Sopra di esso si erge un anziano nano dal portamento sorprendentemente dignitoso per Rastor: barba grigia ben curata (almeno per gli standard del posto), farsetto di lana pesante anche se logoro, e un’espressione seria. Dal tono autoritario con il quale parla è chiaro che colui che i goblin stanno osservando è nientemeno che Rerrid, l’anziano della città e colui che di fatto ha il maggiore potere a Rastor. Rerrid …comprendo dunque che vi sia del malumore, ma Rastor non rimarrà ferma a subire angherie! il nano sta parlando con voce ferma alla piccola folla radunata davanti a lui. Una trentina di abitanti lo ascoltano in silenzio: per lo più umani cenciosi, magri e dall’aria sconfitta, con qualche orco e mezzorco sparsi tra loro, le spalle curve e le armi a portata di mano. Tutti hanno lo stesso sguardo spento e diffidente tipico di chi vive in questo buco di fango e disperazione. Rerrid stringe i pugni I rapporti commerciali proseguono nonostante la dipartita di Kreugna, nostra amica e orchessa comprensiva, e una indagine è in corso per trovare il suo corpo, che molti dicono di aver visto proprio aggirarsi per la città i goblin intravedono il taverniere Yarew appollaiato come una cornacchia da una delle finestre della taverna, il titolare della Loggia Grigia ben intento ad ascoltare. Rerrid prosegue quindi il suo discorso, indicando Eeridik La giustizia non manca e non mancherà. Come quel ratto trovato nelle miniere che in questo momento i miei nobili parenti stanno esplorando, allo stesso modo ho già mandato una missiva a Hommlet per reclutare avventurieri e avventuriere e mandare magari qualche pio sacerdote o templare di St.Cuthbert egli gonfia il petto E come detto conosco il re della nostra enclave nanica a sud, sono il figlio della cugina di terzo grado della sua cognata e sono certo che aggiungerà tutti i dettagli circa l’uccisione di Nembrot, grande gigante gentile e sterminatore di parassiti, al Dammaz Kron, il Grande Libro dei Rancori egli quindi solleva i pugni in alto Thandain al momento sta riposando da… ehm… una ronda difficile… ma presto una nuova impiccagione monderà altro male da questo posto. Rimarremo uniti e sotto la mia guida Rastor sopravvivrà! HUZZAH! esclama. Alcuni applausi tiepidi partono da quella folla, la quale ben presto si sparpaglia quando Rerrid sembra mettere in chiaro la sua volontà di tornare ai suoi impegni, scortato da mezza dozzina di guardie pur alla pallida luce di quel giorno. Il nano non sembra nemmeno essersi accorto dei goblin, vuoi la loro statura ridotta rispetto al resto degli abitanti. L’aria puzza ancora di fumo e corpi non lavati. Il vento freddo porta con sé la sensazione che qualcosa stia per cambiare… o che qualcuno stia cercando di far sembrare che stia per cambiare. Ciò che non cambia è l’aspetto tragico della Loggia Grigia. Un fischio di Yarew richiama i pelleverde Ehi, goblin! esclama Yarew Rimanete a pranzo? Oggi c’è una specialità, fagioli con fagioli! Poco distante una compagnia di uomini d’arme dalle armature raffazzonate, che i membri della compagnia già presenti riconoscono come i mercenari della Compagnia Grigia, è in compagnia di un quartetto di contadini. Il capo della compagnia di ventura Brandoleo, riconoscibile per l’elmo ricavato da un annaffiatoio, sembra intento a valutare la loro postura e capacità di brandire un’arma. Ciò conferma ciò che disse a Donkey al tempo, ovvero che sarebbe rimasto a Rastor per cercare di reclutare nuovi membri dopo che il suo gruppo era finito allo sbando dopo l’ultima sconfitta. Un paio di uomini della milizia, invece, apostrofano un vasaio Se sai qualcosa su dove si trova quello spacciatore devi dircelo, eh! lo minacciano. Come sempre, Rastor si dimostrava un borgo che puntava tutto sull’ospitalità e il turismo. X tutti
  10. Il GdR moderno ha semplificato tutto il semplificabile. Peccato abbia semplificato proprio le cose che lo facevano funzionare. Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti. View full publication
  11. Ho messo a postouna piccola avventura investigativa system agnostic. Ambientazione low fantasy, ma proprio low, medievaleggiante, un'indagine sulla morte di un cavaliere durante il duello d'esordio di un torneo. Sicuramente perfezionabile, ma avevo voglia di tastare il polso e ricevere qualche commento 😅" referrerpolicy="origin-when-cross-origin" src="https://static.xx.fbcdn.net/images/emoji.php/v9/t53/1/16/1f605.png" style="border: 0px; border-start-start-radius: 0px; border-end-end-radius: 0px; border-start-end-radius: 0px; border-end-start-radius: 0px; object-fit: fill;"> E rompere il ghiaccio, fondamentalmente. L'avventura è molto, molto semplice, di stampo decisamente narrativo: astenersi dungeon crawlers! Chi ne abbia voglia può trovarla qui (ovviamente pay what you wish), se vi va datele un'occhiata! https://4nn4t4r.itch.io/in-nome-della-rosa P.S. Sì, le illustrazioni sono AI generated, le mappe sono fatte a mano e colorate con l'AI. Siate spietati e gentili
  12. k mi studio la wiki intanto, poi vedo se acquistare il pdf.
  13. Puoi provare finché vuoi, ma tanto, quando conti di "spezzare le ossa ai personaggi", questi cominciano a tirare 20 in serie mentre a te, che ti sei fatto il mazzo per preparare tutto, gira tutto storto. Il tuo megaboss, oltre a prendere delle mazzate, si becca pure la dissenteria fulminante, gli vanno dei bruscolini negli occhi, scivola sulla buccia di banana e finisce impalato sull'unico picchetto nel raggio di 5 km. E' sempre così: per quanto un dm si sforzi, succede sempre qualcosa di imprevedibile: prepari accuratamente 5 scenari diversi per le prossime mosse dei giocatori? Tranquillo prenderanno sicuramente la sesta! Prepari il mostro più cazzuto che c'è, con mille poteri e immunità? Ci pensano i dadi a smontartelo pezzo per pezzo. In fin dei conti, è proprio questo il bello del gioco! L'importante è divertirsi al tavolo e vedere che alla fine della sessione i giocatori sono tutti soddisfatti, master compreso!
  14. Bello! concordo con tutto quello che hai scritto. 🙂 Da DM non penso a 'sconfiggere' i personaggi, ma a presentare loro delle sfide che risultano 'avvincenti'. Aggiungo che la mia elaborazione e presentazione delle sfide ai personaggi tiene sempre conto del 'prima' e del 'dopo', e non solo della sfida stessa. è importante 'come' i personaggi arrivano alla sfida; certe volte preparati, altre volte impreparati. E questo fa tanta differenza nell'esito e nel modo in cui i giocatori la vivono. Ma anche il 'dopo' (dopo la baldoria dei giocatori di essere riusciti in una impresa) ha il suo peso perchè da 'come' escono vittoriosi dalla sfida dipende il proseguio dell'avventura con tutte le implicazioni del caso. In sintesi : prima cerco di determinare adeguatamente la/e sfida/e , arbitrarla/e il più imparzialmente possibile al tavolo, ma tifando per la riuscita dei personaggi/giocatori 🙂
  15. Umr'at-Tawil La stranezze di questa tempesta mi lascia del tutto sconcertato; nonostante la quasi totale assenza di vento, continua a crescere e avanzare... non ho mai visto niente del genere in vita mia. "Come diamine è possibile? Potrebbe essere una qualche tipo di magia, forse di un Re-Stregone?" propongo, ma stringendomi nelle spalle; dal tono perplesso è chiaro che stò sparando alla cieca, giusto per dire qualcosa, e sono il primo a non credere realmente alla mia stessa idea.
  16. Azrakar (Red Sand) Continuo a marciare in silenzio mentre il fronte di sabbia cresce all'orizzonte. Rispettando il mio dovere. All'inizio penso che Ramek abbia semplicemente sbagliato, quando però lo vedo abbassare il capo, stringere i pugni e osservare la Fossa con quello sguardo, qualcosa dentro di me si irrigidisce Non l'ho mai visto sbagliare in verità. Baranos liquida la questione, non intervengo. Ascolto e osservo. Parla con sicurezza, ma sento fretta nelle sue parole. Fretta di andare avanti. Fretta di rispettare la marcia. Poi Nahil allontanatosi in perlustrazione, torna e riferisce ciò che ha visto. Il dubbio che già serpeggiava dentro di me si rafforza. Lo stesso sembra accadere a Ramek. Il vento è debole ma la tempesta continua ad avanzare. La Fossa avrebbe dovuto fermarla e invece eccola lì. Immensa, silenziosa, inesorabile. Baranos propone di ascoltare un terzo parere. Neutro. È evidente stia perdendo anche lui qualche certezza. Seguo il gruppo verso le retrovie della carovana. Dal viaggiatore. Durante il tragitto il mio sguardo torna più volte a quel muro di sabbia. Non riesco a distoglierlo. Mi ricorda certi guerrieri dell'arena. Non quelli rumorosi. Non quelli che urlavano per spaventare l'avversario o incitare la folla. Quelli peggiori. Quelli che avanzavano lentamente. Senza fretta. Senza rabbia. Conservando tutta la loro forza fino all'istante decisivo. Quelli che quando colpiscono ormai è troppo tardi per fermarli. Questo muro di sabbia mi ricorda quei guerrieri. Ed è proprio questo a inquietarmi. Ripenso ad alcuni scontri, alle più feroci battaglia e raggiungiamo colui che si presenta come Yunus Emre. Sembra davvero sapere il fatto suo. Mi presento brevemente pronunciando il mio nome "Azrakar." Quindi mi avvicino a Ramek "I guerrieri peggiori non sono quelli che si agitano." faccio una breve pausa osservando in direzione della tempesta, facendo capire io non mi stia riferendo a Yunus "Sono quelli che avanzano piano... e colpiscono quando è troppo tardi per fermarli. Così sembra essere quella tempesta." gli occhi ancora rivolti verso quel muro di sabbia. E il Marchio della Tempesta sul corpo del mezzo-drago non mi piace per niente. Lascio sia Yunus a parlare.
  17. Sotto la guida esperta di Pennarossa, vi allontanate un po' dalla carovaniera alla ricerca del posto adatto ad accamparvi. Lo trovate dove una depressione nel terreno, erba alta e alcuni grandi massi rotolati fin qui dalla montagna chissà quanto tempo prima offrono sufficiente riparo dal vento, dall'umidità e da occhi indiscreti. Proprio grazie all'erba alta potete approntare giacigli, ma anche schermare per quanto possibile la vostra presenza. Niente fuochi accesi significa che il vostro pasto saranno gallette, qualche pezzo di formaggio duro, strisce di carne secca. Abbastanza per riempire la pancia, non per scaldarvi, e le notti sono ancora gelide. Avete razioni a sufficienza ancora per qualche giorno, ma presto sapete che dovrete cominciare a procacciarvi il cibo da soli. Stabiliti i turni di guardia, lasciate che i vostri corpi esausti crollino nell'abbraccio degli spiriti benevoli della notte. Soltanto una volta, poco prima che l'aurora faccia capolino ad est, chi veglia sul gruppo avverte ancora il battito di ali possenti e una cupa sagoma che solca il cielo dove stelle lucenti si alternano a nuvoloni ingombranti. Vuoi per l'abilità della vostra guida, vuoi per un colpo di fortuna o la benevolenza degli dei, o forse semplicemente per via della pancia già piena, la creatura sorta da Rashemar sembra non fare proprio caso a voi, tornando alle rovine, dove sparisce nuovamente alla vista. Il sole ha già compiuto buona parte del suo cammino di ascesa in cielo, quando smontate il campo e siete pronti a riprendere il cammino. Rashemar è ormai alle vostre spalle, non vedete più movimenti nel corso della giornata attorno alle maledette rovine, ed è tardo pomeriggio quando, sempre seguendo la carovaniera, voltate verso sud aggirando un crinale che, infine, nasconde la sinistra fortezza alla vostra vista. E, naturalmente, voi alla sua. La vostra attenzione, nel frattempo, viene attirata da ben altro. Quando la carovaniera riprende il suo percorso verso sud, compare all'orizzonte un pinnacolo che si erge roccioso e solitario in mezzo alla pianura leggermente ondulata, che prosegue ininterrotta in ogni direzione verso est. A renderlo molto particolare, oltre alla sua collocazione solitaria, è una luce bluastra che luccica al suo vertice, quasi che un stella notturna si sia lì posata, ostinata a restare anche durante il giorno. Per quanto vi sforziate, nessuno di voi ha memoria o conoscenza di un luogo simile. La strada sembra proprio puntare in quella direzione.
  18. Yunus Emre descrizione Sollevo lo sguardo verso le voci mentre interrompo la meditazione e muovo il corpo fuori dalla postura a gambe incrociate. Con un gesto calmo scosto la sciarpa che protegge il volto, così da accogliere i due uomini con un leggero sorriso. Yunus Emre, al vostro servizio dico accompagnando le parole con un leggero accenno di inchino. La situazione da dirimere viene spiegata con toni sbrigativi che denunciano quanto sia stata trita e ritrita senza giungere ad una conclusione condivisa. Alla conclusione delle parole di Baranos, traggo un lungo respiro mentre guardo a distanza la Fossa di Urik, riempita dal grande muro di sabbia. Mi chino dunque in avanti, raccolgo una manciata di sabbia del deserto, sollevo il pugno davanti a me e lascio che essa scorra via tra le dita, leggermente piegata dalla brezza che spira. Gli occhi chiusi, comincio mormorare tra me e me, quasi volessi trasformare il dibattito tra le due guide in un monologo solitario e personale. Il mio sospetto ha un nome tremendo, Coriolis, ma sarà il deserto a darci la risposta definitiva. DM
  19. Akseli "Lo farò" rispondo al comando/consiglio di Shage e mi allontano cercando copertura da qualche parte, il primo posto disponibile va bene DM sono un mago intelligente, ma non saggio abbastanza da trovare una corretta copertura come farebbe un guerriero o simile, quindi gestisci pure tu l'impacciamento di un mago in una situazione simile, anche un malus andrebbe bene, non c'è problema, lo capirei Dietro la copertura estraggo la bacchetta e lancio un dardo ad uno dei due mostri, a caso. Azioni Movimento 9 m per cercare copertura Estrazione bacchetta (43/50 cariche rimanenti) Dardo incantato su uno dei worg
  20. Lo stridore metodico dell'acciaio sulla pietra focaia si interrompe nell'esatto millesimo di secondo in cui la tua ombra eladrin si adagia sul legno del tavolo isolato, tagliando la fioca luce di sego che illumina l'angolo della colonna... Garek non sussulta... non solleva nemmeno lo sguardo dal lungo coltello da caccia, stringendo le dita nodose attorno al manico d'osso consumato mentre la sua lama rimane immobile a mezz'aria, fredda e spettrale... il mantello di pelle di lupo logoro emana un odore pungente di fumo di torba, grasso e brughiera bagnata, specchio di una vita clandestina passata a nascondersi tra gli anfratti calcarei del confine... Alle tue spalle, a ridosso del fuoco centrale, senti il muto e paranoico silenzio che ha avvolto Lyra e l'anziano Daran... la mezzelfa e il vecchio boscaiolo ti fissano dalla penombra del loro tavolo con il fiato corto e le nocche bianche, stringendosi nei loro panni logori e affidando l'intera incolumità del carico di ferro e delle loro stesse vite all'assertività della tua trattativa... Quando le tue parole sulla gola calcarea, sull'odio per il Trono di Ferro e sulla spartizione del bottino dei morti si disperdono nell'aria della locanda, il cacciatore muove finalmente i suoi occhi nel semibuio... sono pupille umane, scure, indurite da una disperazione paranoica che ha già fatto la sua scelta... solleva lentamente il volto, svelando una barba ispida coperta di polvere calcinata e una cicatrice profonda che gli corre lungo la tempia sinistra, testimonianza spietata del giorno in cui la gilda gli ha strappato le pellicce e spezzato la famiglia... Pianta il coltello direttamente sul legno unto del tavolo con uno schiocco secco, profondo, prima di curvare il busto verso la tua figura d'argento per ridurre la voce a un soffio rauco... Kren ha la lingua troppo lunga per essere un mezzorco vivo... raschia il contrabbandiere della brughiera, fissa la determinazione nei tuoi occhi e l'asta della glaive celata sotto il mantello grigio, ma ha ragione su una cosa: io venderei la mia stessa anima a un diavolo pur di vedere quegli sgherri affogare nel loro stesso sangue... quei quattro delinquenti si nascondono dietro i massi della gola, e credono che quassù passino solo pastori pronti a farsi scannare... Garek allunga una mano nodosa verso l'impugnatura del coltello piantato, le sue dita che si flettono con una fermezza glaciale che cancella i dubbi di Daran sulla sua stabilità... Ci sto, elfo... ma scordati di muovere i carri prima che il lavoro sia finito... se i cavalli si innervosiscono e iniziano a nitrire nel buio, o se il cigolio dei mozzi rimbomba tra le rocce prima del tempo, ci bloccheranno la via e saremo carne da macello... sussurra il cacciatore, gli occhi fissi sul riflesso azzurrino che intuisce sulla tua lama, ci muoveremo a piedi un'ora prima dell'alba, mentre la foschia sui crinali è ancora abbastanza densa da nascondere i nostri stivali... io vi guiderò lungo una vecchia pista da taglio abbandonata che sovrasta l'imboccatura del varco... ci posizioneremo sui cornicioni di pietra calcareo proprio sopra le loro teste, e mentre io farò muovere i sassi per distrarre le loro mire nel buio, tu calerai dall'alto con quel ferro per spezzare il loro dazio... se la tua lancia è veloce come la tua lingua, entro domani pomeriggio avrò le loro corazze borchiate... e tu avrai la tua strada pulita per Loudwater...
  21. Forse la giocatrice in questione sarebbe stata valorizzata da un sistema diverso, come quello di Warhammer che tra i suoi 10000 difetti invece incoraggia i giocatori ad avere obiettivi personale e di party. Quando un giocatore raggiunge i suoi obiettivi viene premiato con punti Fato, che possono letteralmente fare la differenza fra uscire dalla campagna vivo o in una bara. Poi però bisogna stare attenti che se ogni pg ha un background tipo telenovela turca non se ne esce più perché ognuno continua a tirar fuori obiettivi e tornenti personali. Qui i giocatori devono essere tutti d'accordo su dove mettere la linea di confine.
  22. Ottimo come sempre! Grazie Adam e grazie Grimorio
  23. Caelum Le grida di dolore sono la mia cartina di tornasole, non ho bisogno di vedere o spiegarmi per capire che ho guadagnato tempo per Chand e i fuggiaschi nella chiesa. Chissà se il tenente si è ripreso dalla sua pazzia... Questione di secondi, mi arrivano all' orecchio urla anche dal retro: non avendo più motivo di restare dove sono, mi porto verso la zipline, ma non prima di sganciare un sacchetto di triboli e affidarli alla mano magica. Dobbiamo coprire la ritirata, manina. Non so dove sia la squadra di ronda, ma copriamo il lato corto e preghiamo che, se fanno il giro lungo, perdano abbastanza tempo da permettere di fuggire tutti. Sebbene non ci sia motivo per parlare all'energia magica invisibile, scandisco lo stesso i miei pensieri, mi fa ragionare meglio. Mi muovo verso il bordo del tetto, per guadagnare l'accesso alla zipline, mentre il sacchetto di triboli si muove nell' aria e viene sparpagliato a terra dall' emanazione magica DM
  24. Un monastero come questo è intanto un luogo estremamente chiuso, dove i singoli villaggi formano una stretta rete di assistenza reciproca all’interno della valle, di fatto autosufficiente rispetto al resto del mondo, entro certi limiti; la “classe dirigente”, gli yuan-ti del monastero, essendo una minoranza rispetto alla popolazione di genasi, che costituisce il grosso dell’impero, non può vedere di buon occhio minacce e maltrattamenti, anche velati e bluffati, verso altre minoranze ancora più piccole e ancora più discriminate Quello che tu dici qui di essere un bluff è qualcosa che, che come i tiefling hanno reagito, non è così difficile che accada; oltre al fatto che state completamente scavalcando l’autorità del capo del monastero, nel suo tempio, e nessuno di voi detiene un grado, militare o civile, così alto da giustificare lo scavalcamento. Avete inoltre fornito poche e confuse prove che ci sia un traditore: avete solo detto che lo spirito ha visto dei possibili sacerdoti, non avete menzionato subito la perla, non avete menzionato l’elementale fuggito, a voler proprio essere sinceri e giocare “in character” il vecchio yuan-ti, potrebbe quasi sembrare che state aggiungendo elementi man mano che volete costruire la storia, pur di trovare un colpevole I villaggi ridotti alla fame e in balia dei predoni erano fuori dalla valle del tempio; la situazione interna alla valle, anche con gli attacchi degli elementali impazziti, è di relativa quiete e benessere, infatti tutti gli abitanti sono arrivati appena hanno avuto notizia e nessuno, come dall’interazione con Gale, mostra acrimonia verso i monaci
  25. Vaulath Shage blocca l' ululato dei worg prima ancora che possa sgorgare dalle loro fauci ferine, ma so che questo incantesimo non risolverà il problema a lungo. Solo uccidere quegli esseri ci permetterà di stare al sicuro. Motivo per cui assumo in un attimo la mia forma di leopardo delle nevi, gettandomi su di loro con un ruggito selvaggio. Master
  26. Il problema di AD&D non era che ci fossero tante regole è che alcune non erano chiare, come quelle sulle illusioni altre non servivano a molto come quella sull'effetto di mischiare le pozioni o i tic nervosi dei cavalli. Però non era impossibile da giocare come si sente dire oggi.
  27. Mako Mori Ascolto i vari scambi fra gli altri e annuisco soddisfatta della decisione presa da Eleanor. Supportarci, anche senza combattere, sarà un aiuto molto migliore di un combattente inesperto e maldisposto. La sua magia sarà di sicuro utile e un punto di vista contrastante non può che farci bene, quantomeno per metterci il dubbio su alcuni aspetti di questo mondo. Per me uccidere non è di sicuro un problema, lo facevo anche nell'altro di mondo. Il modo cambia poco... Alle parole di Sam invece, mi torna alla memoria il modo in cui ha affrontato l'ultimo scontro: "A proposito di "qualcuno che pianifichi come muoverci" e "duelli"... hai mai sentito parlare di effetto sorpresa e di quanto sia vantaggioso? So che sei abituata ai ring in cui si combatte faccia a faccia e da soli, ma qui non siamo su un ring e se perdi muori! Non c'è un arbitro a fermare lo scontro. Quindi magari, la prossima volta, evita di urlare ai quattro venti la nostra presenza e attaccare a testa bassa come un toro. Se avessi lasciato che quel bestione ti venisse incontro avrei potuto colpirlo di nascosto ed evitarti quelle ferite." commento decisa. "Eleanor, non è che con la tua magia riesci a darle un'occhiata?" dico poi cambiando argomento per far capire che non sono arrabbiata ma che mi sta a cuore l'incolumità di tutti. Poi mi siedo per il pasto vicino ad Eri e Mayu ed inizio a pensare alle prossime tappe.
  28. Erika Come temevo... Ma Shage ci ha dato un vantaggio... Eliminiamoli subito. Afferro saldamente il falcione e parto all'attacco.
  29. Matarion Il dragonide riprese conoscenza prendendo un grosso respiro e levandosi subito a sedere, dov'è andato? Chiese guardandosi velocemente attorno, è terribile esserci ma non essere più padrone del proprio corpo; avevo il terrore di prendere le armi e rivoltarle contro di voi. Siete stati bravissimi a comprendere e neutralizzarmi subito. Detto ciò ringraziò Elamaris e Tom per l'aiuto, dopodiché si portò le mani al petto nel tentativo di calmare il proprio cuore e riprendere la sua abituale compostezza. L'arrivo nell'altra stanza rischiò però di destabilizzarlo nuovamente: ma con chi abbiamo a che fare che camminare tranquillamente tra i non morti? Forse un necromante lo potrebbe fare? X Dm
  30. Tass Stai dicendo che questa è una nursery? Affascinante davvero. Disse il kender guardando attorno ammirato. E ciò che hai detto sull'invecchiare è davvero molto profondo quindi eviterò di suggerirti tinte per capelli e smalto per le unghie. Anche per me direi che possiamo proseguire.
  31. C&C credo che sia un caso più unico che raro, almeno da quello che ho letto. Riguardo al comportamento degli editori ho usato un termine 'forte', ma non volevo riferirlo ad un loro comportamento scorretto (cercano di fare il loro lavoro), ma più alla confusione che si genera in chi gioca che, sovrapponendo nel tempo nuove regole, homerule, etc.. alle regole base, modifica in modo consistente lo spirito e le stesse dinamiche di gioco. Lo dico da giocatore attivo della 3.5 (ma qualcosa del genere era già successo in BECMI seppure non in maniera così evidente) : le famigerate CdP, solo per citare uno dei tanti famigerati bug del sistema, sono sempre stati solo ed esclusivamente opzionali. E questo è riportato testualmente nella GdDM a pag 176 "Permettere ai PG di accedere alle classi di prestigio è una regola totalmente opzionale e viene sempre applicata a discrezione del DM. Si suggerisce di porre limiti severi alla disponibilità delle classi di prestigio in una campagna. Le classi di prestigio d'esempio che seguono non sono certo le uniche disponibili. Potrebbero perfino, rivelarsi poco adeguate alla propria campagna personale. Le migliori classi di prestigio di una campagna sono quelle che il DM crea personalmente. Se è vera questa regola diventa chiaro che tutto quello che ne è venuto fuori 'dopo' (e nel tempo) è stato un modo 'diverso' di giocare rispetto a quanto prevedevano le regole con i vari super-mega-combo-max PG che sono stati creati e giocati. Ma la 3.x non è questa roba qui (con tutti i suoi 'altri' limiti). Purtroppo si è fatta questa nomea a causa di tantissime persone che lo hanno giocato in maniera 'diversa' (seppure sempre legittimamente) rispetto a quanto previsto dalle regole stesse. E potrei fare tanti altri esempi. Ecco perchè mi chiedevo se, da appassionati di D&D e GDR in genere, se si limitava un'analisi sul solo 'nucleo' dei sistemi di regole, cosa ne verrebbe fuori.
  32. Capita a fagiolo, ho iniziato da poco una campagna ambientata nel 1380 e il mio personaggio ha i maghi rossi come nemico favorito! Grazie mille!
  33. Jane Doe Mentre i miei compagni gestiscono le reazioni dei presenti, tengo gli occhi fissi sul ragazzo atterrito e sul vecchio sacerdote. Dietro la mia maschera di freddezza, so che ogni tassello si sta allineando...trovare i responsabili di questo sacrilegio è l'unico modo per compiere il volere della Regina dei Corvi. Quell'Oni ferale l'ha presa solo per darla a loro...dico con voce piatta e tagliente...e loro l'hanno gettata nell'acqua per corrompere la ninfa... Sposto lo sguardo gelido direttamente sull'Abate, esigendo una risposta immediata prima che il colpevole possa accorgersi di essere stato scoperto. Quali dei vostri sacerdoti gestiscono i contatti con i ferali? Voglio i nomi, adesso... @ DM
  34. Concordo: si fa assolutamente ancora così, perché funziona. Non mi sembra che sia mai stata una cosa dipendente dall'edizione. La parte dove l'articolo sostiene che 5e e 5.5 avrebbero "smontato" questa cosa è una di quelle che ho capito meno. Volendola leggere in modo caritatevole, penso che potrebbe essere interpretata così: "prima" le schede dei PG erano scarne e la creazione era rapida, le regole complesse erano "nascoste" altrove; mentre "dopo" la creazione del PG è diventata una cosa complessa per la quale il giocatore deve studiarsi regole complesse. Ma, se si parla di questo, non è affatto cominciato con 5e: anzi, semmai la quinta (specialmente se senza regole opzionali) è molto più "leggera" della terza, o della quarta. Già in AD&D 2e, che non è certo uscito l'altroieri, la parte sulla creazione del PG e sulle classi era tutt'altro che breve e semplice. E questo, anche se lo vogliamo vedere come un problema, non è in contrasto con il principio che "le regole si imparano giocando": sono due cose indipendenti. Anche con giochi complessi quel principio funziona, per me ha sempre funzionato; basta che la prima volta si cominci con PG pregenerati (e di livello 1, ovviamente).
  35. SAMANTHA BLAZE (BARBARO) "Tutti hanno un'utilità! Non servono solo i muscoli, la capacità di tirare con l'arco o qualsiasi altra abilità fisica! A volte anche parole dette nel momento giusto, o qualcuno che pianifichi come muoverci o che ci dica che forse è meglio aggirare un ostacolo piuttosto che prenderlo di petto, può essere utile!" Rispondo a Eleanor. Mi avvicino e, affettuosamente, le appoggio una mano sulla spalla. La guardo negli occhi. "Anch'io non vedo l'ora di tornare a casa! Mi manca andare dal parrucchiere, farmi le unghie dall'estetista, allenarmi in palestra e ubriacarmi dopo un match. Lo so, sono solo frivolezze, ma mi mancano." Faccio un sospiro per scacciare via quei ricordi ed evitare che qualche lacrima possa sgorgare. "Ci siamo ritrovati per caso, tutti insieme, in un mondo che non ci appartiene, ma questo non è stato un caso. Siamo tutti diversi l'uno dall'altro, è vero, ma abbiamo uno scopo comune: tornare a casa. E per riuscirci dobbiamo farlo TUTTI insieme. Ognuno con il proprio contributo, per quanto possa sembrare insignificante. Solo unendo le nostre capacità potremo uscire da qualsiasi situazione!" Finito il mio discorso sconclusionato, guardo gli altri. "Beh? Non si era detto di mangiare? A me questo duello ha messo fame!"
  36. Anche io chiuderò un occhio sibila il capo del monastero, facendo un cenno ai monaci di guardia ma non tollererò altri comportamenti simili, ufficiale Gaia, la prossima volta le chiederò di lasciare questa stanza Gli oni annuiscono alle parole del vecchio yuan-ti, e quello che ha parlato prima si rivolge a Izhu con voce un poco tremante Ecco… io smercio oggetti da fuori la valle, curiosità, ninnoli, ma certe volte anche roba più di valore tipo collane, anelli e roba del genere; sono un fabbro, quando posso mi cimento in un poco di gioielleria dice l’oni, con un certo orgoglio nella voce qualche tempo fa, qualche mese, mi era arrivato un carico di materiali marini, conchiglie, coralli, qualche perla; ecco… un giorno è venuto un oni, uno di quelli ferali, a casa mia… io sto vicino le montagne, mi capita di scambiare erbe con loro per la cacciagione; e questo oni ha visto una delle perle che avevo, la voleva comprare… insomma, io gliela ho data, mi ha pagato con un cinghiale intero… che cosa ci ha fatto?!
  37. Entro il fine settimana dovrei riuscire a caricare un volumetto dal titolo "glossario di Greyhawk" con tutti i termini tradotti: toponimi, giorni, titoli nobiliari, ecc italiano/inglese e inglese/italiano. In questo modo, con questo volumetto a parte, non ci saranno più problemi per trovare un termine.
  38. Eleanor Studridge Sento le parole di Kai risuonare nella stanza e, per la prima volta da quando siamo arrivati in questo posto, provo un senso di autentico sollievo. Lo guardo con gratitudine mentre cerca di fare da mediatore, traducendo la mia visione in un linguaggio che persino un soldato come Gabriele può comprendere. Subito dopo, però, le richieste fredde e stringenti di Gabriele cadono su di me come un ultimatum che non ammette repliche. Faccio un profondo respiro per dominare il tremore, stringendo il rospo al petto prima di fissarlo dritto negli occhi. Puoi contare su di me, Gabriele. La mia risposta è sì. Lascio che le mie parole stabilizzino la tensione nella stanza, poi continuo, mantenendo la voce ferma e agganciandomi a quanto ha appena detto Kai. Ma come ha appena spiegato Kai, dovete capire cosa significa questo sì. Potete fidarvi ciecamente della mia lealtà , non vi volterò mai le spalle, non agirò per puro egoismo e farò di tutto per riportare ognuno di noi a casa sano e salvo , ma se per te rendersi utili significa solo stare in prima linea a spaccare crani o lanciare dardi distruttivi, allora per te sarà un no. Io non farò il soldato. Se invece accetti che io possa aiutare il gruppo a modo mio usando la magia come connessione e vita anziché come arma, allora la mia parola è data. Lavorerò con Kai per capire questo potere, ma alle mie condizioni. Sposto lo sguardo su Mayu che si allontana indispettita verso lo scaffale, ignorando la sua ennesima provocazione sul mio presunto rifiuto di ascoltarla. Poi mi lascio scivolare un po' più indietro . Per quanto mi riguarda, l'idea di riposare è l'unica cosa sensata detta finora. Le mie gambe tremano ancora per l'orso e ho bisogno di dormire per far passare questo mal di testa, se domani dobbiamo metterci in marcia.
  39. Izhu Gli animi si stanno scaldando, ma almeno stiamo andando avanti con le indagini Capisco le vostre preoccupazioni, ma stiamo solamente cercando di vederci chiaro in questa faccenda seguendo i pochi indizi che abbiamo dico agli oni vi assicuro sul mio onore che nessuno verrà percosso e che non abbiamo pregiudizi su nessuno mi volto appena verso Gaia penso che possano rimanere se non intralceranno le indagini, giusto? Come gesto di buona volontà da parte di tutti
  40. Gabriele non mi interessa molto delle vicende personali, per me l'unico obiettivo è tornare al mio tempo più in fretta possibile, ma ho bisogno solo di un chiarimento da parte di Eleanor: di questa storia mi interessa solo tornarmene a casa in fretta; delle tue lotte interiori mi interessa solo sapere una cosa: possiamo o non possiamo contare su di te? possiamo darti fiducia per il bene di tutti noi o agirai solo per te stessa? o sì o no, il dipende per me vale come un no! contare sul proprio compagno è alla base di qualunque missione ma se qualcuno non è in grado di rendersi utile è meglio farci i conti da subito e passare oltre. poi annuisco a mayu e dico a tutti: che ore saranno? dormiamo e partiamo domani?
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