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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Troppe persone per la zipline. Certo, come no. Diciamo la verità: Chand ha visto dei cultisti e la sua mente militare non è programmata per concepire una strategia diversa dal prenderli a mazzate in faccia. Mastico amaro, pensando a tutto il lavoro di intreccio e alla cera delle mie candele investita nella seduta di sicurezza, ma non c'è tempo per piangere sul latte versato. Soprattutto perché, per uno strano e fortuito gioco del destino, le due là sotto hanno appena individuato un cancelletto proprio nel muro sul retro. Il piano di Chand acquista improvvisamente una logica devastante, anche se per vie traverse. Mi ritrovo di colpo a fare da perno tattico dell'operazione. Mi volto rapidamente verso l'alto per attirare l'attenzione del ragazzo sul tetto. "Caelum! Ehi, Caelum, ascoltami!" gli sibilo contro a bassa voce. "Le ragazze quaggiù hanno trovato un cancelletto nel muro sul retro. Di' a Chand che il piano cambia: liberiamo la porta, apriamo quel varco e facciamo sfilare tutti da lì. Digli di appostarsi e tenersi pronto dall'altro lato. E senti a me: di' a chi è là dentro di mettersi a urlare e fare una confusione del diavolo non appena diamo il via. Abbiamo bisogno di un diversivo sonoro che copra il rumore delle nostre lame e degli stivali sul terreno. Dobbiamo colpirli contemporaneamente da due fronti, o si riorganizzeranno." Senza attendere, mi sposto sul cornicione e mi sporgo verso il basso, piantando lo sguardo sulle due donne d'arme e su Kaerith. "Cambio di programma, coordinatevi," ordino a mezza voce, indicando il punto che hanno scoperto. "Il vostro compito è aprire quel cancelletto e tenervi pronte a piombare sui nemici sul retro non appena scatta la trappola. Nessuna iniziativa finché non sentite il segnale." Rinfodero un attimo le mani nelle tasche, concentrandomi sull'energia arcana che porto dentro. Serve un segnale d'attacco. Qualcosa che per noi sia un ordine di carica, ma che per le guardie ignare sembri solo un fastidio notturno. "Al mio segnale scatenate l'inferno," continuo, guardando prima in alto e poi le ragazze sotto. "Sentirete il verso del gufo. Sarà una mia illusione, ma per voi significa solo una cosa: lame fuori e dritto alla gola del nemico. Chiaro? Al terzo bubolo, muovetevi." Oddio, sapranno cosa significa bubolo? Mi rannicchio dietro il merlo, stringendo la Vecchia Betty tra le mani e iniziando a contare i secondi, pronto a far risuonare il trucco arcano non appena tutti saranno in posizione. Azione2 punti
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Recensione di Ravenloft: The Horrors Within (Manuale e Accessori)
Il manuale del FRCS 3E è strepitoso, e c'è poco da dire. A livello di manuale singolo E' il manuale di ambientazione di riferimento. Nell'epoca di AD&D usciva un boxed set con le informazioni basiche e poi c'erano i manuali geografici, mai più fatti dopo (se non parzialmente con i FR dell'era 3.x) Riguardo a quelli di AD&D, mi spiace contraddirti, ma sono eccellenti, quasi tutti. Manuali che puoi usare tranquillamente anche oggi perché hanno pochissime meccaniche, mentre tutto il resto è lore e informazione per i dm. Riguardo Dark Sun e Planescape ho detto che sono stati dei flop commerciali, non che non fossero di qualità. Infatti da questo punto di vista sono dei capolavori assoluti. Solo che all'epoca il pubblico voleva fantasy di stampo classico, e non post-apocalittico o l'ancora più bizzarro multi-planare. Questo di Ravenloft, a confronto di quelli di Ravenloft AD&D, fa cagare, detto in modo molto spiccio. Bello esteticamente, e fine, come quasi tutti i manuali d'ambientazione dell'era 5.x. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma se facciamo un confronto con il Ravenloft era Advanced ne esce con le ossa rotto sotto tutti i punti di vista. Al solito, chi non conosce i manuali vecchi avrà sempre un giudizio migliore di questi manuali. Chi invece ha avuto la fortuna di metterci su le mani, non può che vedere la pochezza della nuova produzione. L'unica eccezione è proprio il FRCS dei Reami che è fantastico. Facessero sempre manuali così, ci metterei la firma.2 punti
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Recensione di Ravenloft: The Horrors Within (Manuale e Accessori)
Di AD&D possiedo solo la scatola grigia che per me ha un valore altissimo pari al manuale dei Forgetten Realm 3 edizione, gli altri regionali della 3a dedicati ai F.R. iniziano a soffrire ( per me) dell'eccessiva attenzione per i blocchi di statistiche , classi di prestigio e talenti ... piega che perdura tutt'oggi. Secondo me i migliori supplementi geografici sono comunque quelli di Mystara perchè oltre ad ampliare veramente le opzioni di gioco dei PG umani e semiumani a volte introducevano dei sottogiochi ed ampliavana la lore in modi fantastici !!!!2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@MattoMatteo è oro, non sai quanto, sopratutto in questo periodo, mi dia la forza di continuare, e non di strafarmi di netflix, o arrivare a massacrarmi in palestra per non pensare. È una mano sulla spalla che vale più di mille righe.2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Ben volentieri... anche perchè un saluto, sotto forma di "Mi piace" sotto i tuoi post, è il massimo che posso fare... al momento sono fin troppo occupato con i miei, di progetti! 😅2 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
ahaha si non sarebbe male coem tipo di personaggio, anche se un non sanzionato non credo sopravvivrebbe a lungo (giù mi è saltato in mente il nome di "Ratto")2 punti
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TdS
2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
AGGIORNAMENTO SOSTANZIOSO Triduum tenebris l capitolo delle classi è stato rivisto: una eliminata (superflua), due aggiunte (Esorcista e Medium) che respirano l'aria di questo mondo. I Peccati hanno una nuova veste grafica. E il Laboratorium è nato: oggetti veri, della tradizione che non scherza, con ricette e prezzi da pagare. Mi prenderò un po' di tempo per limare gli errori, prima di continuare (sta diventando pesantuccio da salvare 😁). Ogni saluto sarà gradito nel frattempo.2 punti
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
"Winning no more applies to D&D than it does in real life"La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale." Sono parole del 1978. Eppure, molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa. Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato. Le frontiere chiuse e quelle immaginarieLa filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico. D&D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili. È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite. "When you have a fine product, it is time to let well enough alone"Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco. Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: D&D base e Advanced D&D; che si stabilizzano e poi rimangono. Non nuove edizioni continue. Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. "Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente." Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo. Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: chi custodisce oggi quella visione? La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggioMentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di Dragon documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&D sul serio, nei tornei degli anni Settanta. Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune. Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo. Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano. Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSRGli stessi numeri di Dragon mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo. Il suo intervento su Apprentice e Phoenix, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di Tunnels & Trolls come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola. Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco. L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per "They Sue Regularly". Non è una contraddizione inspiegabile. È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo. Cinquant'anni dopoGygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia. Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base. Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente. Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni. Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale. Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly." Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode.2 punti
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Apostate - Dirge for Genosia (cRPG Grimdark in free download)
Salve a tutti sono uno sviluppatore indipendente e volevo presentare il progetto a cui sto lavorando da circa due annetti e che vedrà la luce a breve (non brevissimo, ma spero entro fine anno), ovvero "Apostate - dirge for Genosia", un GDR Grimdark di stampo simil-medievale che sarà possibile scaricare il FREE DOWNLOAD all'uscita Apostate strizza l'occhio ai vecchi cRPG classici in cui il giocatore è totalmente libero di arrivare dal punto A al punto B sfruttando come vuole. Il sistema è volutamente hardcore e molto ma molto complesso, pertanto è stato creato un vero e proprio "manuale" in stile D&D che troverete nella cartella di gioco. Apostate utilizzerà come dado principale il D20 unito alla meccanica del Roll-under ovvero tirare un dado e sperare di ottenere un risultato minore o uguale della statistica di riferimento, in modo che ogni punto nelle vostre statistiche dia il giusto peso all'azione. In Apostate non vestirete i panni del guerriero prescelto senza macchia in armatura scintillante, non ci saranno elfi, nani e draghi, nè spade magiche o palle di fuoco. Apostate è un gioco sporco, che vi calerà nei panni di un "penitente", ovvero un uomo giudicato colpevole di un crimine indicibile da un tribunale presieduto dall'Inquisizione di Genosia a cui verrà concessa la grazia solo se deciderà di prendere parte alla crociata appena indetta dal Papa in terra apostata. Sarete spediti al fronte come carne da macello e starà a voi decidere se ottenere la salvezza o diventare un mostro e sprofondare nel baratro della perdizione. Il gioco prevede un sistema molto profondo di 6 classi, più di 50 talenti, 10 companions ognuno con le proprie idee, allineamento, personalità e giudizio, un menu' ed un combat system completamente custom che permettono di personalizzare il vostro stile di gioco come meglio credete al fine di rendere ogni run diversa. Potrei stare ore ed ore qui a presentare tutte le meccaniche di gioco di Apostate, ma mi limiterò a farne un sunto più o meno striminzito: - Sistema di fiducia dei companion - Sistema armatura e danni localizzati, ogni arto ha i propri PV così come i pezzi di armatura che indosserete - 6 classi selezionabili tra, Combattente, Berserker, Brigante,Cacciatore di Streghe, Stregone, Predatore - Sistema di accampamento e riposo nella worldmap con azioni che costano "punti campo", che vi consentono di prepararvi per il nuovo giorno, rifocillarvi o riparare il vostro equipaggiamento - Sistema di combattimento hardcore strutturato a turni che prevede il movimento dei personaggi lungo l'asse X, ingaggio, ferite agli arti, parate, deflessioni, schivate, contrattacchi ed una serie di manovre schermistiche quanto più simili alla realtà. IL GIOCO SARA' TOTALMENTE GRATUITO ED IN FREE DOWNLOAD. Dietro Apostate c'è uno sforzo immenso e un lavoro enorme, portato avanti sacrificando il tempo libero per pura passione.Il gioco sarà gratis, ma se vuoi premiare il nostro lavoro e aiutarci a sostenere il progetto, ogni piccolo aiuto fa la differenza.☕ Supportaci su https://ko-fi.com/apostateforgenosia Pagina Facebook Pixel&Dice: https://www.facebook.com/SkydancerONI/ Grazie di cuore per aver dedicato un minuto a leggere questo post. Nel caso in cui dovesse essere ritenuto inappropriato mi scuso in anticipo con tutti quanti. Vi lascio una serie di screenshot perchè sennò non la finisco più. Se volete rimanere sintonizzati, vi lascio la pagina facebook di Pixel&Dice dove potrete seguirne l'andamento e le fasi dello sviluppo.1 punto
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Sistema di combattimento per GdR in solitario o Libri Game
Ho creato un sistema di combattimento per GdR in solitario o Libri Game. Quella che segue è un'implementazione elettronica ma è tranquillamente giocabile su carta. Lo potete provare (e leggere le regole) qui: https://giovannicambria1981.github.io/combattimento-libri-game/1 punto
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Recensione di Ravenloft: The Horrors Within (Manuale e Accessori)
Anche a me Dragonlace ed Eberon non hanno attirato mai particolarmente , però il mio è gusto personale. Di Ravenloft 3E, seppur concesso in licensa, i manuali mi sono piaciuti e li ho considerati ben fatti ed anche con una certa linea di continuità con la lore di AD&D. Anche se ammetto di non essere mai stato un profondo conoscitore di questa ambientazione... al di là dei gusti (ad ognuno il suo 🙂), i manuali 3E (dei FR) sono fatti bene proprio perchè i game designer sono riusciti a legare la lore alle meccaniche del gioco. Tralasciando l'abuso che nel tempo DM e giocatori hanno fatto di talenti e classi di prestigio (spinti anche dall'interesse dell'editore) , quelle meccaniche permettono di rendere 'vero' e aderente alla lore un determinato PG,PNG o mostro mentre lo si gioca. E rispetto alla grandissima lore di AD&D, nella 3E sono riusciti a portarla avanti mantenendo alta l'asticella di cura e attenzione; cosa che non era per nulla scontata. E aggiungo : ho sempre apprezzato la cura per i materiali utilizzati per quei manuali ed il suo design estetico.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Il comando che ti fende le labbra è una sferzata secca, marmorea, che non ammette repliche o esitazioni... Lyra Thorne non perde un solo secondo in spiegazioni, afferra saldamente le cinghie di cuoio e fa arretrare i muli di una decina di metri lungo la pista calcarea, portando i carri al sicuro dall'ombra opprimente dei filamenti argentei... al tuo fianco, il vecchio Daran risponde al tuo richiamo stringendo i lacci del mantello logoro, e sebbene le sue dita nodose continuino a tremare sulla lanterna spenta, la tua ferma e assoluta mancanza di paura argina il panico del boscaiolo, costringendolo a focalizzare la sua esperienza pratica sui grigi tronchi circostanti... Aggirarla?... Sì, forse c'è un modo, Silyndor... sussurra l'anziano taglialegna, studiando la boscaglia a destra del sentiero con gli occhi ridotti a due fessure lucide nella nebbia, cinque anni fa, quando aiutavo le carovane dei mercanti a tagliare i crinali carichi di tronchi, usavamo un vecchio anello di scorrimento naturale... si snoda circa venti metri più indietro, sulla destra, aggirando questo crinale calcareo per poi ricollegarsi alla pista principale oltre questi alberi avvolti... è un passaggio stretto, soffocato dai rovi, e i carri dovranno muoversi a passo d'uomo per non spaccare i mozzi delle ruote, ma le ragnatele lì non sono tese... se ripuliamo i rami bassi con l'accetta, possiamo far passare i muli senza toccare un singolo tirante di questo abominio... Mentre il vecchio definisce questa via di fuga materiale, i tuoi occhi crepuscolari scansionano furiosamente le rovine di pietra calcarea e le ombre della foresta, cercando un appiglio o un preavviso di pericolo nel buio fitto... il bruciore costante alla spalla sinistra continua a martellarti i nervi, un doloroso promemoria che ti impone di non sbagliare mossa... ti sporgi in avanti verso i vecchi pilastri anneriti dal tempo, ma la bava dei tessitori è spessa come cuoio bagnato, e le uniche cose che la tua vista riesce a decifrare sotto lo strato viscido sono le profonde spaccature causate dal fuoco antico e i resti calcinati di una civiltà che non esiste più... non ci sono segreti mistici o protezioni latenti da attivare in queste rocce... sono solo macerie mute, usate dai ragni come fondamenta per la loro trappola... Ma è quando sollevi lo sguardo verso i rami alti, oltre il velario argenteo, che la tua eccezionale attenzione ti svela la vera, gelida urgenza della situazione... Le vibrazioni provocate dallo stridore dei carri in ritirata e i sussurri nel silenzio hanno già risvegliato i padroni del nido... a circa sette metri di altezza, seminascosto tra le fronde scheletriche e i filamenti spessi, intercetti un movimento fluido, viscido... un singolo Ragno Mostruoso Medio, con il corpo peloso nero e grigio grosso quanto un uomo, sta scivolando lentamente lungo un tronco laterale... le sue otto deboli pupille vitree brillano nella foschia del pomeriggio, fissate dritte sulla tua sagoma isolata... non è ancora sceso a terra e non ha ancora allertato il resto della covata, ma sta allungando le zampe anteriori per saggiare la tensione del filo, pronto a calare sul sentiero non appena farai un movimento falso... Lyra ti fissa dal sedile del carro che ha appena fermato a debita distanza, tenendo la mano destra vicina al corpetto dove nasconde i pugnali, mentre Daran ha già sfilato una piccola accetta da boscaiolo dalla cintura, attendendo solo un tuo cenno per iniziare a farsi largo tra i rovi dell'anello laterale poco più indietro...1 punto
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Recensione di Ravenloft: The Horrors Within (Manuale e Accessori)
I manuali di ambientazione dei FR di AD&D e 3e sono i migliori manuali mai pubblicati. E se forse quelli della 3E possono essere un 'pelo' superiore a quelli di AD&D non è un caso. Diversi di coloro che hanno lavorato ai manuali della 3E provenivano dal lavoro dei manuali di AD&D (Greenwood in testa, ma non solo lui tra i grandi nomi), e in quel momento l'impegno editoriale di rilancio del marchio di D&D da parte di WotC/Hasbro è stato massimo. E il risultato è sotto l'occhio (critico) di tutti. Poi che ci possono essere dei manuali che siano riusciti meglio e alcuni peggio, o che sono piaciuti più o meno, questo è parte del lavoro e rischio di un autore o di un editore. Una nota sugli Atlanti di Mystara. Seppure non paragonabili come qualità ai manuali FR di AD&D e 3E, sono quasi tutti delle vere e proprie perle . Figli del progetto editoriale di Heard , basato sulla snellezza e la facilità di accesso di Mentzer, in 60 pagine circa per modulo c'è un condensato di 'tutto' quello che serve per avere una regione ben definita e allo stesso tempo 'aperta' a tante possibilità di gioco e di trame. Per tornare alla recensione del thread invece, mi pare sempre la stessa roba ritrita...1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
La coltre grigia del crepuscolo di Ches si riversa definitivamente tra i grigi tronchi, e la notte cala sul Bosco Nebbioso con la pesantezza di un sudario bagnato... avanzi da solo nell'oscurità fitta, a una decina di metri di distanza dalle teste dei muli, stringendo l'asta della glaive e lasciando che la tua vista crepuscolare perfori le ombre per mantenere la rotta sulla pista calcarea... ogni briciolo del tuo antico autocontrollo è teso a respingere il gelo pungente che l'umidità della foresta ti spinge nelle ossa, e quel desiderio bruciante, prepotente, di arrampicarti sul carro per stringere Lyra e scaldarti con il tepore del suo corpo... ma il senso del dovere e la promessa di proteggere queste due vite arginano ogni impulso della carne... la foresta si fa sempre più oppressiva: dove finisce la tua visuale, le fronde scheletriche sembrano muoversi in un macabro gioco di inganni, e i rami nodosi si protendono verso il sentiero come artigli pronti ad afferrare i carri... non sei a Cormanthor, e questa boscaglia non ha la grazia di Arvandor... questo è un luogo ferito, ostile a ogni creatura vivente... Dietro di te, il silenzio è rotto solo dallo stridore saltuario delle assi dei carri e dal respiro affannato dei muli, guidati da una Lyra tesa e vigile che non distoglie mai gli occhi dalla tua sagoma scura in avanguardia... poco distante, nel fitto della boscaglia profonda, un lungo e malinconico ululato di lupo fende l'aria fredda, ricordandovi che le Terre Selvagge vi stanno studiando, ma i predatori per ora restano nell'ombra, spaventati dal ferro della tua arma... Mentre procedi nel buio, la pista di pietra calcarea inizia a mostrare i segni di una decadenza millenaria che stringe il cuore... i blocchi di roccia, un tempo levigati dal canto dei tuoi antenati, appaiono qui spaccati dalle radici contorte dei grigi tronchi, sollevati dal fango bagnato como vecchie ossa scoperte... ad ogni passo, la nebbia si fa più densa, densa al punto da impastarsi con i tuoi stracci e raggelare il metallo del giaco di maglia... ti accorgi che non è semplice vapore acqueo... l'aria ha un sapore dolciastro, viscido, saturo di una paranoica e gelida concentrazione che non appartiene alla natura pulita... All'improvviso, la tua vista perfora un muro di foschia particolarmente fitto e ti costringe a bloccarti sul posto, sollevando la glaive in segno di arresto per la carovana... dietro di te, Lyra tira le redini con uno stridore secco di ceppi, arrestando i carri a dieci metri di distanza... nello spiazzo davanti a te, la pista antica scompare sotto una coltre spettrale... intere arcate di alberi secolari sono state completamente avvolte e collegate tra loro da immensi velari di ragnatela argentea, filamenti spessi come corde di canapa che pendono dai rami alti fino a toccare il ciottolato bagnato, creando una barriera monumentale, quasi architettonica, che sbarra completamente la strada... La luce debole delle stelle si riflette su quelle trame viscide, rivelando che il nido dei tessitori non è una semplice tana di bestie... tra i fili argentei intravedi i resti di antichi pilastri di pietra crollati, glifi elfici soffocati dalla bava e, intrappolati nella tela come mosche inermi, gli scheletri ripuliti di vecchi cervi e persino le armature borchiate di alcuni disertori umani che hanno provato a violare il bosco nei mesi passati... Il vecchio Daran fa tre passi in avanti, sporgendosi oltre la spalla di Lyra con la lanterna spenta che trema tra le sue dita nodose... il suo volto rugoso si contrae in una smorfia di cupo e viscerale terrore nel riconoscere i filamenti biancastri... Maledizione... le voci dei cacciatori allora erano vere, Silyndor... sussurra il vecchio boscaiolo, la voce ridotta a un soffio rauco che tradisce una profonda angoscia, questo non è il passaggio di una notte... le covate profonde si sono spostate fin qui per sbarrare la vecchia strada dei dazi... guarda quelle armature, appartenevano agli uomini della ronda fuggiti l'estate scorsa... si tocchiamo quei tiranti o se proviamo a tagliare la tela con le lame, le vibrazioni scenderanno lungo i tronchi prima ancora che i muli possano fare marcia indietro... ci faranno a pezzi nel buio... Lyra Thorne scivola giù dal sedile di guida con un movimento felpato, atterrando sul fango calcareo senza fare il minimo rumore... si affianca alla tua figura fiera, i suoi occhi cangianti spalancati per lo sbigottimento mentre osserva i glifi elfici soffocati dalla bava e le casse dei morti intrappolate a mezz'aria... la sua mano stringe convulsamente l'impugnatura del pugnale, e la vicinanza del suo corpo emana un calore teso, carico di una disperata determinazione... Non tornerò a Secomber, Silyndor... e non lascerò che questi schifosi ragni blocchino i miei carri ora che abbiamo finalmente conquistato la libertà fuori dalle palizzate... ringhia la mezzelfa a bassa voce, le labbra ridotte a una linea sottile mentre fissa la barriera monumentale, il fuoco potrebbe ripulire la pista, ma con questa nebbia umida rischiamo solo di fare fumo e restare accecati mentre quelle zampe scendono dai rami alti... tu possiedi la freddezza e la fermezza di un vero soldato, lo hai dimostrato giù ai magazzini... dimmi che c'è un modo per superare questo ostacolo senza far scattare la trappola dei tessitori... Il silenzio del Bosco Nebbioso torna a farsi assoluto, rotto solo dal respiro pesante dei muli innervositi dall'odore dolciastro e viscido della tela...1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash Fermo nella mia seduta comoda del tappeto, attendo la risposta dei mercanti che non tarda ad arrivare. Annuisco più a me stesso che agli altri, avendo predetto l'esito senza alcun errore. Sicché mi giunge la richiesta di Nahil. Il giovane forse è la prima volta che mi rivolge la parola direttamente e in un primo momento sono tentato di non rispondere. Da questa decisione mi salva Tawil, ansioso di esprimere la sua opinione. Mentre parla gli anni e la stanchezza mi incombono addosso, portandomi a decidere di non lasciare a Nahil solo il silenzio. Appena Tawil conclude, giro i miei occhi alieni verso Nahil e fissandolo privo di espressione e con la bocca chiusa, proietto il mio pensiero, che estendo a tutto il gruppo. Ragazzo, alla tua domanda c'è un risposta lunga e filosofica oppure una breve e pratica. - come sempre la voce risuona senza accenti né tono, impossibile capire se le mie parole siano calme o stizzite oppure ironiche - Senza offesa, dubito possa interessarti la prima, forse non sei nel momento giusto della vita per apprezzarla. Per cui ti darò la seconda: come hai potuto constatare, i mercanti hanno deciso la stessa medesima cosa avevo anticipato. Non perché io e i mercanti siamo miopi o utilitaristici, ma perché conosciamo gli ingranaggi del sistema e scegliamo le cose che sono pratiche e dirette. Le Carovane sopravvivono se mantengono regole rigide di comportamento. Allo stesso modo i ribelli e qualsiasi struttura sociale viva in ambienti pericolosi, che sia il deserto o la clandestinità. Non sempre si fa quello che ci piace,ma quello che è necessario. Ti rivolgo a te una domanda: ho notato che ti stai affezionato all' animaletto di Tawil. Per assurdo sei con lui nel deserto, da solo, con l'ultima fiala d'acqua, bevendola forse riuscirai a sopravvivere abbastanza da raggiungere il caravanserraglio. Dividendola, prolungherai ad entrambi l'agonia del torrido. Scegli cosa fare...ragazzo. Porto lo sguardo a Tareq, lo sguardo è severo, la mandibola serrata. Non invio nessun pensiero al capitano. Entrambi siamo persone a cui non piace parlare molto ma entrambi siamo stati costretti a farlo. Prendo una razione d'acqua e la poggio davanti a me sul tappeto. Il Capitano ha parlato, la decisione è questa.1 punto
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Recensione di Ravenloft: The Horrors Within (Manuale e Accessori)
"Domini del Terrore", il manuale di Ravenloft di AD&D è un vero capolavoro...sia come layout che come contenuti. Descrive in dettaglio tutti i domini e i loro signori fornendo le statistiche di ognuno, inclusi Kas e Vecna (che poi in seguito "evaderà"). Inoltre introduce classi specifiche e le meccaniche di paura, orrore, follia e prova delle potenze oltre ad incantesimi, mostri ecc come ci si aspetta da un buon manuale di ambientazione. Non mi aspetto che questo sia all'altezza e certamente la scelta di "tagliare" alcuni domini o limitarsi a una breve descrizione non è carina ma sono comunque deciso a prenderlo quando uscirà in italiano. Non possedendo VRGtR (nè i manuali base 2014) può avere un senso e lo considereri un pezzo da collezione che però non mi dispiacerebbe usare anche in una campagnaai ntegrando quanto manca, eventalmente, dal vecchio manuale.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele Non trovo niente di utile e raggiungo gli altri. La sacerdotessa dice che ora dobbiamo decidere noi dove andare ma un minimo di informazioni per poter effettuare una scelta consapevole ci servono, quindi passando come sempre all'aspetto pratico chiedo: "Dove sono gli altri templi? Si riesce a stabilire un percorso dal più vicino al più lontano?" Chiedo ipotizzando un criterio basato sulla distanza, "oppure sai se è meglio liberare prima una qualche tua sorella in particolare? Mi puoi ripetere i loro poteri?" Ipotizzando che possa esserci invece una priorità sul potere di un onamori in particolare1 punto
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Recensione di Ravenloft: The Horrors Within (Manuale e Accessori)
No, assolutamente... i manuali di AD&D sono i migliori (soprattutto perchè è con quell'edizione che sono nate la maggior parte delle ambientazioni), ma anche quelli della 3° edizione non sono affatto male. Quelli della 5°, invece, lasciano molto a desiderare... e di quei (pochissimi) usciti per la 4° non ne parlo nemmeno! Tieni presente però che l'articolo originale viene dal forum "EN World", dove osannano tutto quello che produce la Wizard/Hasbro... 😅1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Se siamo solo in 2-3 giocatori direi che è la soluzione migliore... soprattutto per non sovraccaricare il master di lavoro extra, visto che deve già gestire tutti gli altri png! 😅1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoUmr'at-Tawil La domanda di Nahil è seria, quindi rifletto bene prima di rispondere. "Ammetto che è difficile rispondere... la mia opinione è che non c'è una riposta unica, valida per tutte le occasioni, tutto dipende dalle circostanze in cui si trova una persona... Per esempio se fossi stato da solo, probabilmente non avrei potuto fare molto più che assicurarmi di dargli una morte indolore... non sono un curatore, e da solo avrei poche possibilità di occuparmi sia di lui che di me stesso, col rischio di provocare la morte di entrambi... Se fossimo stati in una città invece che nel deserto sarei più propenso ad aiutare gli altri, anche se non li conosco, perchè in una città so come muovermi... Se poi fosse stato una persona importante, per me o per la ribellione, avrei fatto di tutto per aiutarlo, anche se da solo e in mezzo al deserto con poca acqua e provviste!" Faccio un sospiro, prima di continuare in tono pratico. "Per quanto mi piacerebbe poter aiutare tutti, bisogna sempre tener presenti le proprie limitazioni e i propri doveri... quì per esempio dobbiamo tenere presente la nostra missione e anche la sicurezza dei mercanti... ma d'altra parte abbiamo anche una maggiore scorta d'acqua e viveri..." Poi faccio una risata nervosa. "E non bisogna mai dimenticare l'impulso del momento... un paio di anni fà ho rischiato di mandare all'aria una missione di infiltrazione, stendendo un templare e attirando l'attenzione dei suoi compagni, solo perchè stava picchiando dei bambini che mendicavano! Inanna era furiosa... l'unico motivo per cui non mi ha strozzato, dopo, è che i soldati erano troppo impegnati a dare la caccia a me, per prestare attenzione al resto del gruppo, che così è riuscito a portare a termine la missione senza problemi..." ammetto imbarazzato. master @Black Lotus1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Magari ci conviene considerare seriamente di avere PIU' Personaggi per ogni Giocatore, anche tenendo on conto la elevata (sebbene relativa) letalità del Sistema di Regole di Imperium-Mlaedictum ed anche i Tempi Tecnici piuttosto lunghi di Recupero dalle Ferite Non Mortali. . . . .???1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
I muli avanzano a passo costante sulla cicatrice di roccia e muffa della pista elfa, lasciandosi alle spalle l'ombra minacciosa della palizzata di Secomber... cammini in testa alla colonna, affiancandoti ai passi lenti e pesanti del vecchio Daran, mentre la coltre grigia del tardo pomeriggio di Ches inizia a stringersi attorno ai carri... l'impatto con le prime fronde scheletriche del Bosco Nebbioso vi investe con un freddo umido, saturo di un silenzio innaturale, dove i grigi tronchi secolari sembrano quasi svanire nella foschia risalente dal Delimbiyr... sperimenti sulla tua carne il continuo e bizzarro mutamento delle percezioni mortali: il bruciore della spalla ferita e il timore di essere finiti dalla padella alla brace si sciolgono parzialmente non appena volti la testa per guardare Lyra sul sedile di guida... il ricordo del suo sguardo e la determinazione di trovare una casa per queste due creature rinvigoriscono i tuoi muscoli, rasserenando lo spirito e offrendoti una nuova, viscerale ragione per stringere l'asta della glaive sotto il mantello... Alle tue domande discrete sul suo passato, sul motivo di tanta forza e sulla sua effettiva conoscenza dei sentieri boschivi, il vecchio boscaiolo sussulta leggermente... si ferma per un istante, accarezzando con le dita nodose il metallo graffiato della sua lanterna spenta, prima di riprendere la marcia al tuo fianco con lo sguardo vitreo fisso sulla nebbia... la sua voce, ridotta a un basso sussurro, fende l'aria fredda con la solennità di chi non ha più nulla da nascondere... Chi ero, Silyndor?... Ero solo un uomo della terra... mormora il vecchio Daran, la voce resa roca dagli anni e dal fumo dei camini, per quarant'anni ho fatto il guardaboschi e il carpentiere per i tagliapietre del Lord, quassù, lungo i margini meridionali del Bosco Nebbioso... conosco questi alberi uno per uno, so quale legno resiste al gelo e so leggere le tracce del fango quando i branchi scendono dalle colline... la forza che vedi nelle mie braccia non è quella dei guerrieri, eladrin... è solo il peso di una vita passata a spaccare ciocchi di quercia e a sollevare travi per costruire case che la Magia Matta ha bruciato in una sola notte... Il vecchio fa una breve pausa, stringendosi nel mantello logoro e indicando con un cenno del mento le prime, intricate radici ricoperte di muschio che iniziano a stringere il sentiero davanti a voi... Hai ragione a temere i grigi tronchi di questa foresta... il Bosco Nebbioso è antico, e da quando il cielo si è spaccato l'anno scorso, le creature selvagge sono diventate feroci, paranoiche... le bestie comuni, come i lupi e i tassi giganti, si spingono molto più vicine ai sentieri rispetto a un tempo... ma il vero pericolo di questa pista elfa non sono le zanne... sono i ragni... i vecchi sussurravano che nel profondo della macchia, dove i rami si intrecciano fino a nascondere il sole, vivono covate di grossi ragni tessitori che i vecchi Mythal tenevano lontani e che ora strisciano liberi tra le rovine... finché rimaniamo su questo sentiero calcareo siamo al sicuro dai loro nidi, ma non dobbiamo abbandonare la pista per nessun motivo prima che sia mattina... Dall'alto del carro, Lyra Thorne ascolta in silenzio il resoconto del boscaiolo, stringendo le redini di cuoio e mantenendo i muli a ridosso dei vostri passi, confortata dalla tua fiera e vigile presenza in avanguardia... le ombre del crepuscolo iniziano lentamente ad allungarsi tra gli alberi, deformando le sagome della boscaglia e riducendo la visibilità per gli occhi umani dei tuoi compagni...1 punto
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
un delirio sicuramente... ma il vero problema è che in tanti e troppi tra consumatori e produttori, si sono (come lemmings) incamminati su una nuova e sconosciuta strada dalla quale non è detto che ci sia ritorno e che sicuramente cambierà in modo drastico l'assetto sociale, culturale ed economico dei prossimi anni... avevo letto di questo accordo: è in linea con quello che avevano già dichiarato di voler fare. Monetizzare in ogni modo possibile le IP di cui sono proprietari, dalle immagini alle 'voci', alle parole e persino ai 'pensieri' di qualsiasi cosa sono in possesso. E l'AI sarà lo strumento con la quale nel modo più rapido, invasivo e massiccio porteranno avanti questo loro progetto. E il risultato, statene certi, non contemplerà l'aggettivo 'qualità' a favore del consumatore... Giusto per tornare in argomento di "uso e abuso dell'IA da parte della Hasbro": Peppa Pig's cast of child actors have reportedly been told they must sign new contracts that allow brand owner Hasbro to reproduce their voices using AI... Stanno diventando peggio di un cattivo da b-movie... o meglio, sicuramente lo sono sempre stati, ma ormai non si preccupano nemmeno più di nasconderlo!1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoVivienne Larksong Il tintinnio metallico contro il mio guanto d'arme cancella per un secondo il battito ritmico dell'ariete sul portone. Quando io e Kaeryth scostiamo gli ultimi tralci rivelando la grata arrugginita, sento l'odore acido del ferro vecchio mischiarsi a quel fumo bianco che continua a filtrare lentamente attraverso le sbarre. I cardini si sono bloccati a metà corsa, incastrati dalla vegetazione interna e dagli anni di incuria. Mentre Kaeryth alza la testa verso Gib per avvisarlo che le donne e i bambini potrebbero passare da qui sotto ed estrae il pugnale, io mi inginocchio immediatamente nel fango alla base del cancelletto. Infilo le dita corazzate nello spiraglio e afferro la base della grata per fare leva, cercando di non fare troppo rumore per non attirare le pattuglie nemiche. Punto saldamente gli stivali sul terreno umido, fletto le gambe e sfrutto tutto il peso del mio corpo per imprimere una spinta costante contro il ferro arrugginito, cercando di coordinare la mia forza fisica con i colpi di pugnale della draconide che sta recidendo i viticci e i tralci dal suo lato.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoL'atmosfera nel grande refettorio si fa improvvisamente sospesa, quasi rarefatta, mentre i suoni delle scodelle e i sussurri degli altri novizi sullo sfondo sembrano allontanarsi... Fratello Derim Whiteshield ascolta il resoconto con i gomiti poggiati sul tavolo di legno massiccio, stringendo le dita nodose e fissando i due studiosi con una gravità che spegne sul nascere l'ilarità del piccolo teatrino mattutino tra Shage ed Erika... Il sacerdote non accenna a un sorriso quando il bardo punzecchia discretamente il capitano sul suo finto nome maschile, né si scompone per l'appetito formidabile del goliath, ma le parole di Akseli sulle Chiavi del Silenzio e sul destino del Creato sembrano colpirlo come un colpo di maglio dritto sul petto... Il prelato sposta lo sguardo sulle grandi vetrate da cui filtra la luce gelida dell'inverno di Mistledale, accarezzandosi la barba bianca con un movimento lento, ritmico, colmo di una stanchezza che non è solo fisica, ma spirituale... Le Chiavi del Silenzio... la Lente, il Medaglione, il Sudario... mastro mago, mastro bardo, quello che avete dissotterrato dagli archivi è un orrore che fa tremare le fondamenta stesse della Casa del Raccolto... Chauntea benedice il ciclo della vita, il grano che cresce, la terra che si rigenera dopo l'inverno... ma ciò che descrivete non è morte... è la negazione stessa dell'esistenza, il nulla che divora il ricordo... e pensare che un simile parassita è racchiuso ora nel nostro calice, a pochi metri da dove i novizi pregano... Il sacerdote sospira profondamente, tornando a fissare Akseli con assoluta fermezza, ignorando del tutto i dettagli sul Vuoto o sui cultisti, concentrandosi unicamente sulla cruda realtà materiale che il tempio deve affrontare nei prossimi giorni... La terra nel calice sta già morendo per trattenere quel freddo, lo avete visto anche voi... se la vostra intenzione è lasciarlo qui, sotto la nostra custodia, mentre voi cercate gli altri artefatti... allora sappiate che non basta un tavolo in una stanza privata... la terra nel calice si inaridirà in meno di una settimana, e il medaglione ricomincerà a lanciare il suo gelido richiamo nel bel mezzo della notte... Derim si alza lentamente in piedi, la tunica di lana grezza che si tende sulle spalle massicce dell'ex soldato, e fa un cenno fermo verso i quattro avventurieri, indicando la necessità di agire prima che le ombre del Casato Jaelre tornino a premere sui confini dell'Abbazia... Se la Casa del Raccolto deve diventare la prigione di questo abominio, oggi stesso io e i chierici anziani scenderemo nelle cripte più profonde, sotto le fondamenta del Grande Granaio... consacreremo il suolo profondo e seppelliremo il calice sotto tre piedi di terra benedetta, usando le preghiere della mietitura per soffocare il suo freddo... la terra dell'Abbazia lo terrà imprigionato, ma non sappiamo per quanto, e l'angoscia che emana graffierà le menti di chiunque calpesti quel pavimento...avete due settimane, forse tre prima che la corruzione inizi a filtrare dalle cripte verso le radici dei nostri campi... Il sacerdote vi fissa uno a uno, ponendo il peso dell'intera missione sui vostri muscoli ritemprati... Vi forniremo razioni, mappe e cavalli freschi se i vostri sono stanchi, ma dovete rimettervi in marcia per trovare la Lente e il Sudario prima che il nostro suolo sacro si trasformi in cenere grigia... dove vi condurranno i vostri passi? Qual è la vostra prossima meta?... @ Tutti1 punto
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
Tutti (non ci credo, un unico post!) La perpetua inciampa, potreste aver sentito un'imprecazione? Impossibile, non da quella santa donna! Chiara nota che nel cadere, la donna perde qualcosa, forse una chiave, che va a finire sotto una panca. La donna pare non essersi accorta della cosa. Lorenzo ha quindi modo di arrivare alla fila del confessionale senza intoppi. Lorenzo Tutto ciò mentre entra in chiesa Giovanni che assiste all'intera scena basito.1 punto
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Ennesimo ignobile trucchetto della Hasbro per spillare soldi ai clienti, (ab)usando del marchio D&D... 🤮 Mi spiace dirlo, ma ormai per me D&D è morto è sepolto, e passerò ad altri sistemi o agli OSR... se continuerò a giocare a D&D, lo farò usando vecchie versioni (Becmi, AD&D 2, D&D 3.5 e D&D 5.0), ma da me la Hasbro non vedrà più un centesimo!1 punto
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Wizards of the Coast prevede di pubblicare 8 confezioni di carte di riferimento per Dungeons & Dragons 5.5E più avanti questa estate. Le nuove Carte di Riferimento di D&D conterranno riferimenti per incantesimi, oggetti magici e mostri. Verranno pubblicati mazzi di incantesimi dal Livello 0, i Trucchetti, fino al Livello 5, con ciascun mazzo che conterrà gli incantesimi di due livelli. I mazzi di riferimento per gli oggetti magici saranno divisi tra oggetti comuni e non comuni, e oggetti rari e molto rari. I mostri saranno divisi in tre diverse categorie: "Animali e PNG", "Mistici e Minacciosi" e "Temibili e Feroci". I mazzi degli incantesimi costeranno 19,99 dollari, mentre gli altri mazzi saranno venduti al prezzo di 24,99 dollari. I mazzi verranno pubblicati il 18 agosto. Le carte di riferimento per D&D non sono una novità: Gale Force 9 ha pubblicato tempo fa una serie di popolari carte di riferimento per 5E. Tuttavia, queste sono le prime pubblicate specificamente da Dungeons & Dragons, e ogni carta utilizza anche illustrazioni ufficiali presumibilmente tratte dai nuovi manuali base della 5.5E. Articolo originale Dungeons & Dragons announces new reference cards for spells, magic items, and monsters | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews1 punto
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Carter "Aspettate. Questo passaggio è chiuso da fin troppo tempo. Voglio accertarmi che non ne escano strani odori o fumi", si fece allora avanti Carter, che ben aveva a mente il fato di diversi suoi colleghi fin troppo impazienti. Custode1 punto
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Esistono giochi, come ad esempio Castles & Crusades, che in vent’anni non hanno mai avuto nuove edizioni. Correzioni minori, aggiustamenti, ristampe, certo, ma il “core” è quello e quello rimane. E sorpresa: l’azienda continua a vivere e a generare utili. Quindi si può fare. Anche perché le regole base non sono l’unico metodo per fare soldi. Certo, se i supplementi che produci sono immondizia, il discorso cambia...1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
George Annuisco agli aggiornamenti dell'ispettore: "Sì, Mill è il nostro asso nella manica, per azioni simili. Non credo che siano così tanto sprovveduti da accettare un invito a bere da qualcuno che loro identificano come avversario... a meno che non pensino di toglierlo di mezzo. Ma, a quel punto, una possibile risorsa diventerebbe un probabile problema".1 punto
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Il panorama dei giochi di ruolo fantasy si muove per cicli: espansione meccanica, revisione filosofica, ritorno alle origini. In questo ecosistema, Castles & Crusades occupa una posizione di rilievo storico e meccanico che va ben oltre l'etichetta di "retroclone". Pubblicato nel 2004 da Troll Lord Games, casa editrice fondata nel 1999 da Stephen Chenault, Davis Chenault e Mac Golden a Little Rock, Arkansas, il sistema è arrivato dove gli altri non avevano ancora guardato. Ben prima che il movimento OSR assumesse un'identità riconoscibile, C&C aveva già tracciato la via per il recupero delle atmosfere classiche. Per chi ha consumato i Forgotten Realms del Grey Box e sa ancora a memoria quante libbre reggeva un halfling in AD&D, analizzare Castles & Crusades è un viaggio archeologico con sorprese. I primi anni Duemila erano dominati dall'esplosione del d20 System e dalla terza edizione: talenti, abilità, build iper-ottimizzate, una complessità crescente che il mercato sembrava voler inseguire a tutti i costi. Gli autori di Troll Lord Games scelsero la direzione opposta: preservare l'estetica, la letalità e la fluidità narrativa dell'AD&D, innestando il tutto su un telaio meccanico moderno e unificato basato sul d20. Il risultato è quello che molti chiamano la "Stele di Rosetta" dei giochi di ruolo fantasy: un sistema che permette di convertire e usare moduli degli anni '70 e '80 con uno sforzo di adattamento minimo. E il suo principio fondante, ribadito con vigore nel manuale base, è rimasto invariato in vent'anni di ristampe: le regole sono al servizio del gioco, non il contrario. Il Castle Keeper (il Dungeon Master del sistema) è l'autorità ultima, emancipato dalla tirannia delle regole codificate. Castles & Crusades 9a ristampa (OGL) Le Origini Gygaxiane e l'epopea di Castle ZagygCapire l'anima di Castles & Crusades passa inevitabilmente da Gary Gygax. Dal 2001 Troll Lord Games divenne il suo editore principale, pubblicando Lejendary Adventure e la serie Gygaxian Fantasy Worlds. L'incontro tra i fondatori della casa editrice e Gygax alla GenCon del 1999 si trasformò in un'amicizia e in una collaborazione professionale che avrebbe segnato la storia del medium. Quando C&C fu lanciato nel 2004 con la sua celebre "White Box", il sistema ricevette l'approvazione diretta di Gygax e di Rob Kuntz. Il culmine di questa collaborazione fu Castle Zagyg. Poiché i diritti sul nome "Greyhawk" appartenevano a Wizards of the Coast, Gygax rielaborò il suo celebre mega-dungeon usando l'anagramma del proprio nome (Zagyg) e ribattezzò la città limitrofa "Yggsburgh", gioco di parole sulle sue iniziali E.G.G.. Pubblicato nel 2005, Castle Zagyg: Yggsburgh fu un monumentale manuale di 256 pagine: oltre 600 PNG dettagliati, decine di tabelle per incontri ed eventi, ordini di battaglia completi e la descrizione di 1500 miglia quadrate di territorio. Uno dei sandbox più ricchi mai prodotti. La collaborazione proseguì con Castle Zagyg: The Upper Works nel 2008, rilasciato proprio l'anno in cui il maestro ci lasciò. Dopo la sua scomparsa le licenze furono ritirate dagli eredi, lasciando questo materiale fuori stampa per quindici anni. Solo di recente un nuovo accordo con Luke Gygax ha permesso a Troll Lord Games di annunciarne la ristampa. L'associazione diretta con Gygax ha conferito a C&C un'aura di autenticità "High Gygaxian" che nessun altro retroclone ha mai potuto rivendicare con altrettanta legittimità. Castles & Crusades 11a ristampa (Reforged) L'evoluzione editoriale: dall'OGL a "Reforged"Il Player's Handbook di C&C ha attraversato innumerevoli ristampe, iterazioni di raffinamento editoriale, non nuove edizioni fratturanti. La 7ª ristampa (2017) ha introdotto un sistema di ingombro semplificato basato sul volume; l'8ª ristampa (2021) ha ampliato le capacità di classe per supportare il gioco ai livelli epici, dal 13° al 24°. La 7a ristampa è gratuita e la potete scaricare da qui. Il vero scossone è arrivato tra fine 2023 e 2024, con la crisi della Open Game License. Quando Wizards of the Coast tentò di revocare l'OGL 1.0a, il mercato dei giochi di ruolo subì uno strappo senza precedenti. Troll Lord Games rispose con una decisione radicale: riscrivere da zero l'intera linea base. L'edizione Reforged, finanziata con successo su Kickstarter, ha rimosso chirurgicamente ogni traccia del testo OGL da Player's Handbook, Castle Keeper's Guide e Monsters & Treasure. Il risultato è un sistema retrocompatibile con vent'anni di moduli ma legalmente autonomo, senza appoggiarsi all'ORC né alle Creative Commons: un accordo di licenza proprietario firmato Troll Lord Games e basta. Il motore del gioco: anatomia del SIEGE EngineIl cuore di Castles & Crusades è il SIEGE Engine, una meccanica unificata che gestisce ogni aspetto della risoluzione dei conflitti, dalle prove di capacità ai tiri salvezza. L'idea è brutalmente semplice: via i sistemi di abilità (skill) codificati, via le tabelle separate per ogni situazione. Tutto passa attraverso i sei attributi classici e una sola formula. Attributi Primari e SecondariDopo aver generato Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma tirando 3d6, il giocatore compie la scelta più importante dell'intera creazione del personaggio: designare quali attributi saranno "Primari" e quali "Secondari". La selezione dipende da razza e classe. I personaggi umani scelgono tre attributi Primari: uno è dettato dalla classe, due sono a scelta libera. I personaggi semi-umani (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Halfling, Mezzorchi) scelgono due attributi Primari: uno dalla classe, uno libero. La differenza pratica è enorme. Due guerrieri con statistiche identiche diventano personaggi completamente diversi a seconda di cosa dichiarano Primario. Quello con Intelligenza Primaria dedurrà enigmi antichi e smascheraerà illusioni con l'acume di un erudito; quello con Costituzione Primaria marcerà per giorni senza riposo e riderà in faccia al veleno di una viverna. Stesso dado vita, stessa progressione di attacco, caratteristiche radicalmente diversi al tavolo. Punteggio Attributo Modificatore 1 -4 2-3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18-19 +3 Tabella 1: Modificatori degli Attributi in Castles & Crusades La Meccanica di risoluzione: Challenge ClassQuando un avventuriero tenta qualcosa dal risultato incerto, il Castle Keeper richiede una prova sull'attributo pertinente. Il giocatore lancia 1d20 e somma il modificatore dell'attributo coinvolto, più il livello del personaggio solo se l'azione è legata a una specifica capacità di classe. Il totale deve eguagliare o superare la Challenge Class (CC), che si costruisce in due passi. Challenge Base (CB): 12 se l'attributo è Primario, 18 se è Secondario. Questo gap di sei punti è il cuore del sistema. Challenge Level (CL): la difficoltà aggiuntiva scelta dal Castle Keeper. Da 0 per un'azione banale fino a 10 per compiti ardui, e oltre fino a 20 per azioni eroiche. Contro mostri, trappole o incantesimi, il CL corrisponde di solito ai Dadi Vita della creatura, al livello del ladro che ha piazzato la trappola o al livello dell'incantatore. 1d20 + Modificatore Attributo + Livello (se capacità di classe) ≥ CB (12 o 18) + CLEsempio pratico Un Ladro di 5° livello vuole scassinare una serratura difficile. Il Castle Keeper decide che la difficoltà aggiuntiva è 4 (CL). Per il Ladro è il suo mestiere. Scassinare serrature rientra nelle sue capacità di classe, e la Destrezza per lui è un attributo Primario. Quindi si parte da 12 (CB), si aggiunge la difficoltà 4 (CL), e il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Il giocatore tira 1d20, aggiunge il livello del Ladro (perché è una capacità di classe), cioè +5, e il modificatore di Destrezza. Se arriva a 16 o più, la serratura si apre. Ora immaginiamo che ci provi un Guerriero. Scassinare serrature non è una sua capacità di classe, quindi il Guerriero non aggiunge il proprio livello al tiro. Qui però bisogna distinguere due casi. Se per il Guerriero la Destrezza è Secondaria, si parte da 18 (CB). Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 22 (CC). Il Guerriero tira 1d20 e aggiunge solo il modificatore di Destrezza. Può riuscirci, ma è dura. Se invece il Guerriero ha scelto Destrezza come attributo Primario, si parte da 12 (CB), proprio come il Ladro. Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Però, e questo è il punto importante, il Guerriero continua a non aggiungere il proprio livello, perché scassinare serrature non è roba da Guerriero. Tira quindi 1d20 più il modificatore di Destrezza, cercando di arrivare a 16. I Tiri Salvezza come prove di AttributoDimenticate le cinque categorie di AD&D, i tre tiri salvezza di D&D 3.x, o qualsiasi altro sistema parallelo. In C&C i tiri salvezza sono prove di attributo come tutte le altre, con la stessa meccanica e le stesse implicazioni tattiche sulle scelte di creazione del personaggio. Attributo Categorie di Tiro Salvezza Associate Forza Paralisi magica o fisica, Costrizione da parte di mostri Destrezza Soffi del drago, Trappole fisiche ad area, Evitare crolli Costituzione Veleni, Malattie, Risucchio di Energia da non morti Intelligenza Magia Arcana, Percezione delle Illusioni Saggezza Magia Divina, Sguardo pietrificante (Gorgoni, Meduse), Metamorfosi involontaria Carisma Death Attack da mostri, Ammaliamento (Charm), Paura Tabella 2: Mappatura dei Tiri Salvezza sugli Attributi Le conseguenze tattiche di questa struttura si sentono già dalla creazione del personaggio. Il Guerriero con Forza e Costituzione come Primari resiste brillantemente al veleno di una viverna e alla paralisi di un ghoul (CB 12). Contro gli incantesimi di charm o le illusioni, si trova invece con una CB di 18: il tropo classico dell'eroe muscolare raggirato dalla magia mentale, reso meccanismo di gioco. Le Classi: L'anima dell'avventurieroTredici classi giocabili, archetipi ampi ma con competenze di nicchia ben definite. La granularità richiama direttamente AD&D 1ª edizione, ma senza il peso procedurale che quella granularità comportava. Classe Attributo Primario Obbligatorio Dado Vita Armature Armi Guerriero Forza d10 Qualsiasi Tutte Ranger Forza d10 Fino a Cotta di Maglia Tutte Barbaro Costituzione d12 Qualsiasi Tutte Cavaliere Carisma d10 Qualsiasi Tutte Paladino Carisma d10 Qualsiasi Tutte Ladro Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Limitate Assassino Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Tutte Mago Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Illusionista Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Chierico Saggezza d8 Qualsiasi Limitate dal Pantheon Druido Saggezza d8 Pelli, Cuoio, Legno Forgiate a freddo/Legno Bardo Carisma d10 Fino a Cotta di Maglia Ampia selezione Monaco Costituzione d12 Nessuna Armi semplici/Arti marziali Tabella 3: Riassunto delle Classi di Castles & Crusades Razze, Visione e Cosmologia MoraleSette razze, ognuna con poteri peculiari che modificano concretamente le scelte tattiche. I Nani portano +4 alla CA contro Giganti e Ogre e Stonecraft, l'affinità istintiva con la pietra lavorata che rivela pendenze irregolari e trappole murarie. I Mezzelfi combinano le capacità passive degli Elfi con la flessibilità degli Umani. Gli Elfi individuano porte segrete automaticamente passando nelle vicinanze e hanno un bonus di +10 ai tiri salvezza contro Charme e Sonno. Gnomi e Halfling eccellono nella furtività con sensi sviluppati e resistenze arcane innate. I Mezzorchi guadagnano +1 naturale alla CA e resistenza alle malattie. Gli Umani, senza capacità sovrannaturali, compensano con un terzo attributo Primario: sono la razza più duttile del sistema. Poi c'è la questione della visione, che merita un discorso a parte. Chiunque abbia passato qualche anno a giocare a D&D 5ª edizione si sarà accorto che la luce, in quel sistema, è un problema quasi inesistente: la Darkvision è così comune da essere praticamente il default, e portare torce è una scelta estetica, non tattica. In C&C la situazione è radicalmente diversa, e molto più interessante. Ogni razza ha un rapporto specifico con l'oscurità, con differenze concrete e conseguenze reali al tavolo. I Nani hanno la Deepvision: visione nel buio assoluto fino a 120 piedi, ereditata da ere passate sottoterra, ma annullata da qualsiasi fonte di luce intensa. Gnomi e Mezzorchi si fermano alla Darkvision standard, 60 piedi in scala di grigi. Gli Elfi hanno la Twilight Vision: visione perfetta fino a un miglio all'aperto sotto la luce lunare o stellare, inutile nelle gallerie. Gli Halfling hanno solo la Dusk Vision, ovvero vedere al crepuscolo come un umano vede di giorno, niente più. Gli umani, com'è ovvio, dipendono dalla luce artificiale come fanno nella realtà. Il risultato è che la torcia conta, la lanterna conta, e la gestione dell'illuminazione in un dungeon è una vera scelta tattica con implicazioni concrete a seconda di chi è nel gruppo. La creazione del personaggio si chiude con l'Allineamento, declinato nel classico reticolo a nove posizioni. In C&C l'Allineamento non è un dettaglio biografico: Protection from Alignment blocca fisicamente le creature evocate, l'Aura dei Paladini risponde alla giurisprudenza cosmica, e il controllo dei Non Morti da parte dei chierici malvagi dipende dall'allineamento sia del chierico che delle creature. Equipaggiamento, ingombro ed economia dell'avventuraDalla 7ª ristampa, il conteggio in libbre è stato sostituito dal sistema Encumbrance Value (EV), che misura volume e difficoltà di trasporto oltre al peso. Un pugnale vale EV 1: leggero, compatto, si infila ovunque. Una tovaglia di seta vale EV 3: pesa quasi niente, ma è lunga sei piedi, larga quattro, e non si piega come vuoi tu. Una statua di marmo da 100 libbre vale EV 24: peso, volume e forma ingombrante si moltiplicano tra loro fino a un numero che spiega da solo perché non la si porta a spalla. I Capacity Objects (zaini, sacche) hanno una Capienza fissa: gli oggetti che contengono non contribuiscono all'EV totale del personaggio, conta solo l'EV del contenitore. Ogni 160 monete si accumula 1 EV. Le penalità per il sovraccarico sono concrete. Un personaggio Burdened perde 10 piedi di velocità per round e subisce +2 al Challenge Level su tutte le prove di Destrezza: il Ladro che smonta una trappola mentre trasporta il bottino del drago ha il CL penalizzato, con tutto quello che comporta. Un personaggio Overburdened si riduce a 5 piedi per round e fallisce automaticamente qualsiasi prova di Destrezza. Combattimento e sopravvivenzaIl sistema di combattimento è progettato per essere risolto velocemente. Un round dura circa 10 secondi. L'Iniziativa si tira con 1d10 per ogni partecipante; chi ottiene di più agisce per primo. L'imboscata funziona tramite prove contrapposte: se le prove di furtività dei personaggi battono le prove di Saggezza dei nemici, scatta il round di Sorpresa: gli assalitori agiscono liberamente, i difensori restano fermi. Per colpire: 1d20 più Bonus Base d'Attacco più modificatore di attributo (Forza in mischia, Destrezza a Distanza), confrontato con la CA del difensore. Le regole opzionali per le manovre arricchiscono il combattimento senza richiedere griglia: Charge: +2 ai danni, -4 alla CA per l'intero round. Dodge: si rinuncia all'offensiva per schivare fino a tre attacchi frontali, +2 alla CA. Evade: si resta ingaggiati in combattimento dedicando tutto a schivare un singolo avversario frontale, +4 alla CA. Nessun attacco, nessun movimento, nessuna azione aggiuntiva. Hasty Disengagement: fuga alla massima velocità, -2 alla CA, l'avversario ottiene un attacco gratuito. Fighting Disengagement: ritirata controllata a mezza velocità, CA invariata. Fianco e spalle: +1 al colpire da fianco, +2 da spalle. Da non confondere con il Back Attack del Ladro, che moltiplica il danno intero. Ferite, morte e guarigioneLa scala degli Punti Ferita negativi riporta alla tensione delle sessioni di trent'anni fa: A 0 PF: incosciente, non morto. Recupera conoscenza da solo in 1d6 ore; la guarigione magica a questo livello funziona pienamente. Da -1 a -6 PF: incosciente e gravemente ferito. Servono 24 ore prima che la guarigione naturale inizi. Anche una magia clericale potente riporta il personaggio solo a 0 PF, non oltre: si stabilizza, non combatte. Da -7 a -9 PF: agonia. Il personaggio perde 1 PF ogni round per emorragia. Qualcuno deve spendere un'azione completa per tamponare le ferite. A -10 PF: morte. Resurrection o Raise Dead (con perdita permanente di 1 punto di Costituzione) sono le uniche vie di ritorno. Il riposo naturale senza magia recupera 1 HP al giorno. Questo rende la gestione delle risorse magiche divine la vera differenza tra una spedizione riuscita e un massacro. L'arte della Magia: Vanciana e letaleLa magia di C&C è vanciana, nel senso più diretto del termine: incantesimi preparati in anticipo, persi dopo l'uso, ricaricabili solo con ore di studio o preghiera. Un incantesimo richiede un round per essere lanciato, e qualsiasi danno subito durante quel round lo annulla. A bassi livelli, ogni slot conta. L'altra faccia è la potenza ai livelli alti. Earthquake disgrega intere aree di mappa con crepe, frane e sabbie mobili. Meteor Swarm piove comete su tutto il campo di battaglia. Symbol traccia rune invisibili che scatenano pazzia, discordia o disintegrazione su chiunque le attraversi con lo sguardo. Soul Bind imprigiona l'anima di una vittima, bloccando qualsiasi possibilità di resurrezione. Per il Mago, padroneggiare Read Magic e gestire le pergamene è sopravvivenza, non opzione. Ampliare le possibilità: Multiclasse e "Classe e Mezza"Il sistema Multiclasse Classico affianca l'avanzamento parallelo in due o tre classi a costo di una progressione di esperienza molto più lenta: le curve si sommano, i Dadi Vita si calcolano tramite una media geometrica. Niente di gratuito. L'opzione più interessante è la Classe e Mezza. Si sceglie una classe Principale e una Di Supporto: nel supporto si avanza alla metà della velocità della principale. Un guerriero con rudimenti arcani, un mago con background da esploratore - combinazioni che in altri sistemi richiedono meccaniche contorte qui funzionano con una regola sola. Il sistema però penalizza gli abusi: un Mago che indossa un'armatura (appresa dalla classe di supporto) concede ai suoi bersagli un bonus ai tiri salvezza pari al bonus CA dell'armatura stessa. Niente incantatori corazzati inarrestabili. Regole come strumento: il ruolo del Castle KeeperIl capitolo dedicato al Castle Keeper è il distillato della filosofia gygaxiana applicata al design moderno. Il CK non è un arbitro di regole: è un demiurgo che calibra tono, ritmo e densità delle regole in base al gruppo. In uno stile "Teatrale", si ignorano i tiri su Carisma durante la negoziazione con un Drago - è la prestazione del giocatore che conta. Rulings over rules, non come slogan ma come principio operativo. Un Called Shot per decapitare il Re degli Orchi non ha una regola codificata: ha il giudizio del Castle Keeper e i dadi. Perché C&C continua a prosperareNel D&D contemporaneo la morte è diventata un inconveniente amministrativo: i personaggi sono macchine da guerra autosufficienti che si rigenerano a ogni riposo breve, e la tensione del dungeon crawl si è dissolta in un esercizio di ottimizzazione delle build. Castles & Crusades non è una risposta nostalgica a questo problema: è un sistema adulto, mantenuto attivamente, con vent'anni di materiale compatibile alle spalle e un'edizione Reforged che lo ha liberato legalmente da qualsiasi dipendenza esterna. Castles & Crusades prende l'immaginario, i tropi e l'epica di AD&D e li traduce in una lingua moderna, attraverso il SIEGE Engine. Il fatto di avere una meccanica universale con la dicotomia delle basi 12 e 18 restituisce al gioco quella velocità di esecuzione che permette di risolvere un imponente scontro tra dieci personaggi e orde di orchi in trenta minuti d'orologio, mantenendo alta la tensione al tavolo. Questo è un sistema a sé stante che ha il pregio storico di aver ospitato le ultime opere ufficiali di Gary Gygax e la forza di guardare al futuro liberandosi dei vincoli dell'OGL. Che stiate pianificando una campagna di inchieste urbane nei bassifondi di Yggsburgh, un hexcrawl mortale in terre oscure o un assedio tra le rovine del Castello Zagyg, preparate le schede e prendete il d20. L'avventura old school, quella vera, senza seicento pagine di regole tra voi e il dungeon, è ancora lì. Vuoi toccare con mano prima di investire? La 7ª ristampa del Player's Handbook è scaricabile gratuitamente dal sito di Troll Lord Games. Nessuna scusa per non provarci.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Secondo me però la differenza è proprio qui. Il monaco sarà anche stato un’aggiunta strana rispetto al nucleo originario di D&D, ma non ti obbliga a riscrivere il mondo. Lo puoi trattare come un individuo particolare, un membro di un ordine remoto, un tizio venuto da chissà dove. Fine. Non devi ripensare ogni villaggio, ogni città, ogni locanda e ogni PNG solo perché esiste un monaco. Il dragonborn invece sì. Il dragonborn non è “un tipo che combatte in modo strano”: è un lucertolone draconico senziente alto due metri che entra in una società prevalentemente umana, medievaleggiante e superstiziosa. Se lo prendi sul serio, la gente dovrebbe reagire. Il contadino lo guarda come un mostro, il prete si fa il segno sacro, la guardia gli punta la lancia addosso, l’oste non sa se servirgli da bere o chiamare aiuto. E invece oggi spesso no. Oggi entra in taverna il dragonborn, il tiefling con le corna, il drow, il folletto, il mezzo demone, il mezzo angelo, il gatto antropomorfo e nessuno batte ciglio, perché guai a dare peso alla coerenza dell’ambientazione. L’importante è che ognuno possa giocarsi la sua skin speciale, possibilmente con una backstory da protagonista assoluto. Ed è questo che a me, da giocatore vecchia scuola, fa abbastanza schifo della moda moderna. Non il fatto che esistano opzioni strane. Quelle sono sempre esistite. Il problema è che oggi spesso vengono buttate dentro senza conseguenze, senza logica, senza mondo. L’ambientazione non è più un luogo credibile con le sue regole interne: è uno sfondo di cartone che si piega a qualunque personaggio voglia portare il giocatore. Per me il dragonborn non è sbagliato in assoluto. Può funzionare benissimo in un’ambientazione pensata per includerlo. Ma se lo infili pari pari in un mondo umano-centrico, pseudo-medievale e superstizioso, e tutti lo trattano come se fosse solo un umano con le squame, allora non stai giocando un mondo fantasy coerente. Stai giocando un cosplay party con le statistiche.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
SACRILEGIO!!!!! La maledizione di Pdorrr, figlio di Kmerrr della tribù di Starrr ricadrà su di te! 😁 Si tratta della serie di moduli T1-4 il tempio del male elementale, A1-4 il flagello dei signori degli schiavi, GDQ1-7 la regina dei ragni. Tutti questi moduli insieme compongono la Grand Campaign di Greyhawk. Un'esperienza che, a mio avviso, vale la pena di affrontare.1 punto
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