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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/05/2026 in tutte le aree

  1. Con una pausa a metà durata un anno, dal 2024 sto masterando al tavolo una campagna che è sostanzialmente urbana. Idealmente i pg dovrebbero pure esplorare terre sperdute e selvagge alla ricerca di tre dungeon antidiluviani... ma in realtà si sono talmente immischiati nelle faccende cittadine che solo di rado lasciano i dintorni della città. Il viaggio più lungo che hanno fatto li ha portati... in altre due città. Ok viva la varietà XD Comunque siamo andati dal lv1 al lv9 così, quindi direi che le avventure non sono certo mancate. Non ho un libretto di istruzioni vero e proprio, ma trovo che le avventure urbane debbano basarsi su alcuni pilastri (chiamiamoli così perché va di moda): Fazioni interessate al benessere proprio e della città stessa. Anche i "cattivi" devono avere a cuore la città, anche solo temporaneamente. Vuoi evocare la Fine del Mondo? Ok, ma fino ad allora vuoi che la Capitale del Regno™ sia ben protetta e in mano tua, o non riuscirai a ultimare il rituale in pace. Sei un signore dei ladri? Non fai affari in una città povera o troppo caotica. Insomma, nessun gruppo vuole nell'immediato rompere la città, e per questo ci sono equilibri interessanti, e le azioni dei pg possono essere importanti e magari destabilizzanti. Elementi di vita quotidiana, anche piccoli e accennati, ma che siano costanti. Festività, usi e costumi, luoghi di incontro, culture principali... dovrebbe essere facile capire che sei nel Calimshan e non sulla Costa della Spada, per dire. Col tempo certi posti vengono frequentati più di altri e diventano "casa" dei giocatori, diventano familiari un po' come il parchetto sotto casa. I personaggi (e i giocatori) dovrebbero avere qualcosa a cui tengono. Oggetti, luoghi, persone. Non dovete per forza usarli come bersagli del BBEG, anzi! Sono in parte punti deboli dei personaggi, ma soprattutto punti di forza dei giocatori. Nell'attuale campagna ho fatto creare ai giocatori un certo numero di NPC. Alcuni sono diventati contatti per "cose da fare", altri sono semplicemente lì che si fanno la vita di tutti i giorni, senza partecipare ai grandi eventi. Ma ancorano i pg alla città, che diventa cosa loro. Pericoli. Le città reali, ai giorni nostri, sono pericolose. Quanto possono esserlo quelle fantasy? Alcune cose sono tenute a bada e ricacciate nelle terre selvagge (D&D ha sempre puntato sulla divisione tra terre senza legge e città), ma non tutte. Mutaforma, cultisti, mostri nelle fogne, creature asservite e poi fuggite, criminali, assassini, maghi pazzi, estremisti religiosi, truffatori, spie nemiche, politici corrotti, spettri, pirati, vizir malvagi, mostri da guardia, predatori uber-specializzati... metà dei miei incontri notturni sono innocui, l'altra metà è composta quasi solo da umanoidi criminali, eppure fino al lv6-7 i miei giocatori non si sentivano del tutto a loro agio a girare da soli la notte! Cose da fare. Una città ha sicuramente delle quest da intraprendere, situazioni irrisolte, pericoli in corso. Tra l'altro le ricompense per queste avventure sono forse più variegate e interessanti del mero loot di un dungeon. I pg possono accumulare più facilmente fama, favori, inimicizie, debiti e crediti. E spenderanno il denaro più facilmente e velocemente (oh, e ha pure senso usare quei regolamenti che convergono oro in XP facendo addestramenti e gozzovigliando). Per gestire una città non serve nemmeno molto lavoro, imho. Bastano una mappa, alcuni punti di interesse iniziali, un luogo dove segnarsi tutte le aggiunte che si faranno mano a mano... non serve sapere dove sono tutte le locande prima della campagna. Lo si deciderà di volta in volta se diventa rilevante. Per gestire le fazioni bastano degli orologi e via, il gioco è fatto.
  2. Bho, non frequento abbastanza questi ambienti. Non ho davvero idea di cosa giochino le altre persone. I pochi amici che giocano al di fuori del mio gruppo giocano alla 5e. Io ho iniziato con D&D 3e perché all'epoca D&D era la terza edizione. Non siamo passati alla 3.5 perché ci sembrava molto simile alla 3. Poi ho iniziato a giocare a Vampiri perché me l'ha presentato un mio compagno di classe. Poi ho giocato a Pathfinder perché ho fatto giocare a D&D 3e i miei amici-colleghi che volevano provare D&D, ma quando siamo andati a comprare i manuali per una di loro che voleva provare a masterare c'era la stranissima 4e, e Pathfinder sembrava più simile. Da 5 anni sto giocando all'OD&D, perché anni fa cercando "D&D sword & sorcery" (o "D&D Conan", non ricordo) ho scoperto l'edizione originale del gioco e ho iniziato una nuova campagna. Non compro manuali che non ho intenzione di giocare in futuro, non leggo manuali per passatempo, non guardo l'ultimo gioco uscito, non vado alle fiere (anche se a Lucca vorrei andarci almeno una volta, in fin dei conti è la seconda convention al mondo). Ma faccio la stessa cosa con tutto il resto: ho gli stessi vestiti da anni, leggo i libri che voglio io, guardo i film e le serie che dico io, frequento i posti di sempre e non mi frega nulla del nuovo.
  3. @Rafghost2 @shadyfighter07 @Monkey77 @Landar Lo scrivo meglio qui. Gli esagono non sono terreno tutto uguale, sono aree caratterizzate da qualcosa. Le gialle hanno il terreno accidentato (fangoso, scosceso, irto di rovi...) il verde è terreno libero, il grigio e cunicoli mentre il blu è "caratterizzato" dal fiume, ma è fatto di sponde, rive etc. Quello che cambia è la probabilità di imprevisto. Infatti quando "entrate" in un esagono avete visuale su quelli adiacenti.
  4. Non direi che sia "diventata" modaiola. Direi che ne esiste una parte modaiola, che è quella più visibile e rumorosa, proprio perché questi eventi commerciali e "glamour" attirano molto l'attenzione. E una parte (secondo me maggioritaria) che si fa gli affari propri e si concentra sul giocare per divertirsi.
  5. TSR 1989: la saga di Bloodstone nei ReamiNel 1989 la TSR pubblica FR9 The Bloodstone Lands, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&D. È l’anno di Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, R.A. Salvatore, allora astro nascente grazie alla trilogia di Icewind Dale. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo Larry Elmore (autore della spettacolare copertina Deadlock, riutilizzata anni dopo per il videogioco Blood & Magic) e Uttam per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo Diesel. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR. Ma The Bloodstone Lands è soprattutto il punto di arrivo di una saga: i moduli H1–H4 Bloodstone (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per High-Level), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia Bloodstone Pass/Mines/Wars e il conclusivo Throne of Bloodstone narravano l’epopea di Damara e Vaasa, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 The Bloodstone Wars, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato sourcebook regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 Hall of Heroes e FR8 Cities of Mystery, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami. Dentro The Bloodstone Lands: struttura e contenutiCome promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre “le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”, oltre a “dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’Introduzione spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che “ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna” nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami. Sezione 1: Overview dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome Bloodstone: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la bloodstone appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di circa 150.000 miglia quadrate stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita “una landa inospitale reclamata dall’inverno”, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino Gareth Dragonsbane e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le “barre di bloodstone”, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo “denaro maledetto” pensando che porti la rovina a chi lo possiede. Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La Sezione 2: What the Neighbors Think tratta i regni confinanti, Impiltur a sud e i ghiacciati resti di Narfell a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il Bloodstone per campagne future. Con la Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands, il manuale passa al tono e alla cultura locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che “trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di St. Sollars la Doppia Sofferenza (i monaci del Monastero della Rosa Gialla sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un mondo con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi. Le Sezioni 4 e 5 coprono Insediamenti e Geografia: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale Heliogabalus (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di Praka sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato Bloodstone Pass (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico gazetteer: leggendo di Vaasa – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del Wild West, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la Cittadella degli Assassini sulle Galena, base del temibile Grandfather of Assassins: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie. La Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da dungeon o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città drow nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo D3 Vault of the Drow per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato dungeon crawling. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi). Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella Sezione 7: Movers and Shakers. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo NPC utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai Campioni di Bloodstone: Gareth Dragonsbane (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata Christine (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago Emelyn il Grigio, il monaco Kane del Loto Giallo, il bardo Riordan Parnell e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto Witch-King Zhengyi viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca Dimian Ree di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari. In parallelo, la Sezione 8: Traveling Bands and Organizations cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i Kneebreakers, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo Spysong, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di Orcus in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto pedine narrative che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione). Infine, la Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i dieci scenari promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la Battaglia di Mogador per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di giganti delle nuvole sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli. Il manuale chiude con una nota importante: e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone? FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far “vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi consigli per il DM meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, Gareth Dragonsbane viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma se i PG hanno scelto un altro corso per lui – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, The Bloodstone Lands offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile. Analisi critica: punti di forza e limitiRileggere oggi The Bloodstone Lands significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. Uno dei maggiori punti di forza di FR9 sta nella sua unicità tematica all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un esperimento di tono: cupe, feroci, intrise di elementi da dark fantasy epico (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un confine estremo, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da Dark Ages o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che “negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli” in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché “la questione è tutt’altro che chiusa”. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente. Un altro punto di forza notevole è la completezza del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse troppo denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) incoraggia uno stile di gioco poliedrico: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), The Bloodstone Lands abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione. Va sottolineato anche il metaplot aperto di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che i PG possano fare la differenza. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa apertura era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy. Dal lato dei limiti, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands non sono per tutti i gusti. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più spade insanguinate che spade danzanti qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come Waterdeep o Moonshae avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. The Bloodstone Lands invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden. Un altro difetto può essere individuato nella compressione e tono a tratti didascalico di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che “sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti più asciutto e diretto. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, The Bloodstone Lands brilla quando mostra (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando dice e basta. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato. Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la portata epica “fuori scala” degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi esagerato per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone hanno ucciso Orcus (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un bug nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano personaggi giocanti ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di sandbox epica isolata. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i Warlock Knights di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da campagna autonoma. Il lascito di FR9: utilità e valore attualeA oltre tre decadi dalla sua uscita, The Bloodstone Lands suscita ancora interesse per vari motivi. Dal punto di vista del gioco, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per Advanced D&D 1e-2e è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di wilderness survival, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena OSR (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di wargame (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure. E per i giocatori di D&D 5ª Edizione? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito high fantasy tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da low-magic dark fantasy che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una campagna storica ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), oppure utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la Citadel of Assassins possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche. Parlando di valore tematico, The Bloodstone Lands merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade dopo la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì governare è difficile, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo. Dal lato collezionistico, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, The Bloodstone Lands è un cimelio di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili. Una riflessione finaleIn definitiva, FR9 The Bloodstone Lands è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? The Bloodstone Lands lo fa, e lo fa con passione e competenza. L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una saga dimenticata dei Reami, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, tetre ma eroiche, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono “molte altre avventure” che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery
  6. Ci sono frontiere che non promettono gloria, ma sfidano l’avventuriero con il fascino ruvido dell’ignoto. Immaginate un vento artico che ulula giù dal Grande Ghiacciaio, sferzando valli innevate e allungando all’infinito gli inverni di Vaasa e Damara. Non siete nei comodi Reami centrali: qui locande e città lasciano il posto a brughiere gelate, paludi senza fondo e montagne colme di oscuri segreti. Benvenuti nelle Bloodstone Lands, l’estremo nord dei Forgotten Realms, dove la civilizzazione finisce e inizia la leggenda. TSR 1989: la saga di Bloodstone nei ReamiNel 1989 la TSR pubblica FR9 The Bloodstone Lands, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&D. È l’anno di Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, R.A. Salvatore, allora astro nascente grazie alla trilogia di Icewind Dale. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo Larry Elmore (autore della spettacolare copertina Deadlock, riutilizzata anni dopo per il videogioco Blood & Magic) e Uttam per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo Diesel. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR. Ma The Bloodstone Lands è soprattutto il punto di arrivo di una saga: i moduli H1–H4 Bloodstone (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per High-Level), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia Bloodstone Pass/Mines/Wars e il conclusivo Throne of Bloodstone narravano l’epopea di Damara e Vaasa, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 The Bloodstone Wars, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato sourcebook regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 Hall of Heroes e FR8 Cities of Mystery, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami. Dentro The Bloodstone Lands: struttura e contenutiCome promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre “le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”, oltre a “dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’Introduzione spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che “ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna” nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami. Sezione 1: Overview dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome Bloodstone: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la bloodstone appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di circa 150.000 miglia quadrate stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita “una landa inospitale reclamata dall’inverno”, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino Gareth Dragonsbane e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le “barre di bloodstone”, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo “denaro maledetto” pensando che porti la rovina a chi lo possiede. Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La Sezione 2: What the Neighbors Think tratta i regni confinanti, Impiltur a sud e i ghiacciati resti di Narfell a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il Bloodstone per campagne future. Con la Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands, il manuale passa al tono e alla cultura locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che “trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di St. Sollars la Doppia Sofferenza (i monaci del Monastero della Rosa Gialla sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un mondo con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi. Le Sezioni 4 e 5 coprono Insediamenti e Geografia: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale Heliogabalus (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di Praka sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato Bloodstone Pass (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico gazetteer: leggendo di Vaasa – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del Wild West, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la Cittadella degli Assassini sulle Galena, base del temibile Grandfather of Assassins: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie. La Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da dungeon o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città drow nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo D3 Vault of the Drow per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato dungeon crawling. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi). Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella Sezione 7: Movers and Shakers. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo NPC utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai Campioni di Bloodstone: Gareth Dragonsbane (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata Christine (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago Emelyn il Grigio, il monaco Kane del Loto Giallo, il bardo Riordan Parnell e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto Witch-King Zhengyi viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca Dimian Ree di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari. In parallelo, la Sezione 8: Traveling Bands and Organizations cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i Kneebreakers, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo Spysong, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di Orcus in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto pedine narrative che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione). Infine, la Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i dieci scenari promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la Battaglia di Mogador per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di giganti delle nuvole sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli. Il manuale chiude con una nota importante: e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone? FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far “vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi consigli per il DM meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, Gareth Dragonsbane viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma se i PG hanno scelto un altro corso per lui – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, The Bloodstone Lands offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile. Analisi critica: punti di forza e limitiRileggere oggi The Bloodstone Lands significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. Uno dei maggiori punti di forza di FR9 sta nella sua unicità tematica all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un esperimento di tono: cupe, feroci, intrise di elementi da dark fantasy epico (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un confine estremo, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da Dark Ages o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che “negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli” in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché “la questione è tutt’altro che chiusa”. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente. Un altro punto di forza notevole è la completezza del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse troppo denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) incoraggia uno stile di gioco poliedrico: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), The Bloodstone Lands abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione. Va sottolineato anche il metaplot aperto di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che i PG possano fare la differenza. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa apertura era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy. Dal lato dei limiti, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands non sono per tutti i gusti. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più spade insanguinate che spade danzanti qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come Waterdeep o Moonshae avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. The Bloodstone Lands invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden. Un altro difetto può essere individuato nella compressione e tono a tratti didascalico di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che “sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti più asciutto e diretto. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, The Bloodstone Lands brilla quando mostra (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando dice e basta. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato. Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la portata epica “fuori scala” degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi esagerato per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone hanno ucciso Orcus (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un bug nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano personaggi giocanti ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di sandbox epica isolata. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i Warlock Knights di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da campagna autonoma. Il lascito di FR9: utilità e valore attualeA oltre tre decadi dalla sua uscita, The Bloodstone Lands suscita ancora interesse per vari motivi. Dal punto di vista del gioco, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per Advanced D&D 1e-2e è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di wilderness survival, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena OSR (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di wargame (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure. E per i giocatori di D&D 5ª Edizione? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito high fantasy tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da low-magic dark fantasy che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una campagna storica ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), oppure utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la Citadel of Assassins possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche. Parlando di valore tematico, The Bloodstone Lands merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade dopo la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì governare è difficile, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo. Dal lato collezionistico, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, The Bloodstone Lands è un cimelio di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili. Una riflessione finaleIn definitiva, FR9 The Bloodstone Lands è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? The Bloodstone Lands lo fa, e lo fa con passione e competenza. L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una saga dimenticata dei Reami, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, tetre ma eroiche, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono “molte altre avventure” che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata. 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  7. Brando Sei senza fiato. La lotta continua contro due uomini forti quasi quanto te inizia a sfiancarti. I colpi di spadone ne risentono. Sono lenti, mancano di forza. I nemici si fiondano nuovamente su di te. La lotta riprende. Strattoni a destra. Strattoni a sinistra. Alla fine un pugno ti raggiunge allo stomaco. Strabuzzi gli occhi. Cerchi aria. Ti ritrovi con la faccia nella paglia. Piovono calci da tutte le parti. Le costole, le braccia, la testa. Tutto ti fa male. Iniziativa Lidia svenuta Nemici Brando 40/49 (prono) <- tuo turno Mappa Gruppo Le frecce di Ayal finiscono il finto contadino con brutale efficienza. Una al cuore una alla gola. Non c'è scampo per l'impostore. Harmek abbassa il muso e lo alza di scatto colpendo forte il mento dell'ultimo Brigante rimasto. Già mal messo per la scossa cade a terra primo di sensi. Celine si mette subito sulle tracce del suo amato senza aspettare i compagni. Mappa Danni Ayal 6/36
  8. @Pippomaster92 guarda, penso che il tuo post valga 100 volte più dell'articolo originale!
  9. Celine Blanca Annuisco al dinosauro, Dici bene... Ne basta uno. E poi per esperienza qualcuno sopravvive quasi sempre ad un esplosione. Dimmi con precisione dove sono nascosti, sempre che non decidano di arrendersi. Dico seria con una smorfia in viso simile a quella di Harmek. Il problema non è la sgualdrina che si è allontanata con Brando... Ma odio quando le minacce non sono chiare. Quasi preferirei avere gli hobgoblin Alle porte, almeno li è palese chi sta da una parte e chi dall'altra. Qui dei criminali si stanno nascondendo dietro belle apparenze e ciò è altrettanto pericolosa dell'orda in arrivo. E poi odio quando ci dividiamo... Mi fa stare in pensiero quell'altro... Se la ragazza non fosse umana ma un muta forma? Od un assassina? Meglio concludere in fretta questa faccenda e vedere come sta Brando. Sarei più tranquilla se sapessi che se la sta spassando... Almeno sarei certa che stasera sarebbe ancora vivo per beccarsi una strigliata.. Invece ho così paura di rischiare di non vederlo vivo... Haaa resta concentrata Celine. Se non escono entro cinque secondi li bombardo.
  10. Harmek Guardo celine Se sono del culto ce ne serve almeno uno vivo, penso che come motivazione sia buona . Accenno un sorriso ma essendo un dinosauro sembra quasi una minaccia
  11. Harmek Ogni tanto qualcuno di sincero Direi di non perdere tempo e seguire le indicazioni , anche se non capisco perché oggi si nascondano tutti , c'è un gruppo di persone da quella parte , forse sono 2 gruppi.. che facciamo ?faccio un cenno con la testa mentre dico tutto questo a Celine e Ayal sottovoce
  12. Beh, non è che fosse così difficile da capire ride il capo villaggio le risaie si sono fatte più chiare a vista d'occhio, e molta gente ha visto quei grossi elementali tutti torbidi e scuri tornare limpidi, prendere e tornarsene alla sorgente... era abbastanza ovvio che qualcosa di buono fosse successo allo spirito Mentre state parlando con i villici genasi, un piccolo drappello di monaci combattenti si avvicina alla folla, anche loro euforici A guidarli è uno yuan ti armato di lancia, che subito si offre di portarvi al tempio assieme ai suoi compagni
  13. Splendido articolo che copre una gemma quasi dimenticata delle vecchie pubblicazioni TSR. Se qualcuno volesse piazzare una campagna epica in quelle zone, consiglio caldamente Northern Journey (http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm). Sono quasi 5000 pagine di materiale tra avventure, guide, mostri, png, oggetti e incantesimi.
  14. Ayal "Esotico". I miei occhi si assottigliano quando sento quella parola. Era così che mi chiamavano i miei compagni della chiesa di Zarus. Specialmente quando volevano divertirsi. Esotico. Come un animale catturato in terre lontane. Ma dopotutto era così che mi vedevano. Un animale su due gambe. "Solo gli umani hanno un' anima piena. Tu sei fortunato ad averne un frammento" mi diceva sempre il padre superiore. So che in questo momento non sto mostrando la pietà che Sehanine a mostrato a me. So che sto lasciando che la rabbia guidi le mie azioni. Ma è più forte di me. Quando mi muovo in un lampo dietro Harmek immediatamente incocco due frecce per scagliarle contro il bandito, le mie dita che si fanno bianche per la forza con cui stringo l' arco. Master
  15. Con l’avvicinarsi del Play mi è tornata in mente una riflessione che facevo da tempo: la comunità GDR è diventata modaiola? Noto sempre più similitudini tra il mondo dell’alta moda e il mondo dei gdr. Appuntamenti dove devi esserci o non sei nessuno, come la Settimana della Moda di Milano per i modaioli o il Play di Bologna per i giocatori. Così come le mode, il marchio che va più di moda un anno, rimpiazzato da quello dell’anno successivo; per noi diventano le mode dei regolamenti: (leggetela con la voce di Jacobim Mugatu) “sistemi Borg, vanno un casino quest’anno!” Quindi mi viene da chiedermi, molti di noi giocano solo seguendo le mode del momento per poi abbandonarle quando arrivano le nuove? Mi viene in mente la moda di Stars without Numbers o quella di Not the End. Molti di noi sono malati di protagonismo e vanno alle fiere per l’obbligo di esserci, piuttosto che per la genuina voglia di divertirsi?
  16. Harmek al diavolo gli interrogatori , li farà parlare Ayal dopo che sono morti! È il momento per quella palla di fuoco dico a celine mentre le corro avanti per far da muro alle frecce Rimani dietro di me
  17. Ayal L' contadino a terra sembra spaventato. Per sua fortuna adesso ci siamo noi a proteggerlo. Vedo uno dei nemici bere una pozione per diventare più grande. Peggio per lui. Si è solo reso un bersaglio più facile. Con un piccolo salto all' indietro scocco due frecce nella sua direzione, provando a ucciderlo prima che possa chiudere la distanza. Master
  18. Celine Blanca Niente palla di fuoco... Niente palla di fuoco. Cambio istantaneamente la posizione delle dita scaglio i miei dardi incantati verso il tizio che si è ingrandito. Non ho voglia di beccare alberi per sbaglio.. Inoltre con la palla di fuoco avrei colpito il contadino se volevo beccare anche dove ipotizzo si siano nascosti I malviventi. Non so se è coinvolto, ma non posso rischiare di colpire ed uccidere un innocente. Il mio pensiero corre a Brando... Ho un brutto presentimento.. Ti prego resta vivo... Ti prego...
  19. Sì sì, era un npc fatto apposta per essere eliminato e ammazzato, nessun problema, la reazione voleva essere ironica Sono le altre due che hanno, insieme a Moghai, una possibile sottotrama da sviluppare
  20. Si! è quello! 🙂 .. in linea di principio non era un gioco fatto male... il problema era che la risoluzione dei combattimenti e delle azioni con il d100 era piuttosto aleatorio. I personaggi notevolmente 'corazzati' (Hulk, Thor, Ironman) erano molto avvantaggiati rispetto a quelli che non lo erano, e il combattimento era una parte importante di quelle avventure. Se ti sparavano e non avevi difese (vedi l'Uomo Ragno) eri comunque morto... magari dal primo banditaccio sfigato di strada (come è successo a noi). Non una fine idilliaca per un supereroe... Se ci fosse stato un qualche meccanismo che andava a mitigare l'alea del d100, forse sarebbe potuto essere 'migliore' a mio giudizio. Ed era pur sempre un gioco figlio dei suoi anni... Però a distanza di trent'anni ancora ridiamo a crepapelle mentre prendiamo per i fondelli il ns amico Uomo Ragno... 🤣
  21. Celine Blanca Mentre Ayal minaccia I banditi gli dico a bassa voce. . Oggi sono di cattivo umore, mi Girano le cose, e se non vengono fuori subito, ti prego dammi almeno un motivo per non scagliargli all'istante contro una palla di fuoco. Non ne posso più di tradimenti e agguati. Dico con il dito medio a contatto con il pollice già pronta a completare l'incanto.
  22. Ayal Mi accorgo immediatamente dell' inganno, e ancora una volta mi ritrovo a ringraziare il lato elfico della mia famiglia per gli acuti sensi che mi ha donato. Estraggo la mia bacchetta e infondo la mia mente della saggezza della dea prima di guardare dritto verso le persone nascoste. Il vostro agguato è fallito. Sappiamo chi siete. Sappiamo dove vi nascondete. Venite fuori con le mani alzate e senz' armi e non dovremo cacciarvi come animali. Non importa quanto pensate di essere veloci. Il mio amico e le mie frecce lo saranno di più. Dico in tono freddo. Probabilmente avranno ferito e ricattato qualche poveraccio per questo agguato. Il culto di Erythnul non si fa certo scrupoli morali a riguardo.
  23. Brando La ragazza accoglie il tuo gesto con stupore. Qui fuori potrebbero vederci. Non sembra preoccupata, al contrario. Intrigata. Arriccia le labbra in un sorriso malizioso. Ti piace essere guardato vero? Anche a me. Con un gesto naturale allarga il vestito mostrando i seni turgidi. Sembra quasi dirti. Ti piacciono vero? E torna all'assalto della tua camicetta. Tutti L'uomo continua a tenersi stretta pa caviglia indicando molto genericamente il sentiero che prosegue. Ayal Osservare e perc. Intenzioni successo La situazione è strana. La ferita c'è e, il suo volto non mente, fa un male cane. Le sue parole però non sembrano autentiche. Oltretutto Brando è passato qui da poco, non lo avrebbe mai lasciato lì ferito. Può essere accaduto tutto nei 5 minuti di distanza che vi separano. E poi perché c'è qualcuno nascosto tra i filari dall'altra parte del canale? Conti 5 persone ben mimetizzate con l'ambiente circostante. Qualcuno ha pure rami e foglie intrecciate con i vestiti. Celine L'incantesimo è già finito lungo il percorso. Osservare fallito Harmek Osservare successo, percepire intenzioni fallito
  24. Arthur Hornraven Non riesco a cogliere l'ironia nelle parole di Thurin e credendo cerchi davvero aiuto nei miei incantesimi gli rispondo... Hemm, n no! N non credo di conoscere ancora qualche che ci possa aiutare. Avevo visto un Incantesimo che permetteva di volare, ma sono tre pagine di un grafia illeggibile , come tutto il resto d'altronde. L'autore del libro da cui sto imparando un certo Magister? Ministro? Bho è illeggibile pure il nome. Ha una scrittura terribile. Infatti ogni incantesimo che sto traducendo lo sto trascrivendo in modo che sia di facile comprensione quando dovrò insegnare a qualcun'altro ciò che ho imparato. Ma intanto non ho niente che possa esserci utile Mastro Thurin. Dico convinto di aver dato una spiegazione più che soddisfacente. Forse riusciamo a fare un pezzo nel canalone senza incidenti per poi risalire appena il terreno lo consente. Aggiungo vagamente speranzoso.
  25. Ho già tradotto la guida, fino ai png. poi mi sono fermato per fare le altre traduzioni di prodotti ufficiali di AD&D. L'avventura, in alcuni punti, soffre di railroad, ma nulla che non si possa sistemare, dato che il background e le informazioni fornite sono tantissime. Se vuoi ti giro la parte che ho tradotto. Tieni presente che ho tenuto tutte le statistiche, incantesimi e mostri per AD&D 2E, mentre la campagna è stata scritta per la 3.0. In ogni caso basta usare il mostro dell'edizione appropriata e sei già a posto. La parte dove cambia è proprio quella dei png che ho affrontato solo in parte. Il Vintyri Group ha fatto un lavoro strepitoso, rimanendo molto molto aderente alla lore ufficiale e innestando le loro idee in modo chirurgico.. Come hai detto bene tu, è un'opera creata dalla pura e semplice passione.
  26. ELYNDRA - DRUIDA Raggiungiamo l'uscita ma speravo che il percorso fuori dal tunnel fosse più semplice, per procedere dobbiamo attraversare il fiume che a casua delle recenti piogge non sembra troppo tranquillo. Sbuffo! "Dovremmo capire quanto è profondo! Thurin non sarebbe un problema, potrebbe essere trasportato sulle spalle da Eryin ma se l'acqua è troppo profonda il mulo non potrebbe passare! Inoltre la corrente potrebbe trascinarci. Se l'acqua non è troppo profonda potrei provare a creare una sorta di groviglio di piante in modo da trattenere o per lo meno rallentare la corrente. Lasciatemi dare un occhiata" Mi accuccio sulla sponda cercando di capire dalla conformazione delle sponde quanto possa essere profondo, se trovo un pezzo di corteccia la getto in acqua per capire l'effettiva velocità della corrente. Osservo la presenza di vegetazione o di terra per capire se è un piccolo canale che si è formato per le piogge o è proprio il fiume AZIONE
  27. Celine Blanca I pensieri della ragazza sono palesi, ma ciò non mi tranquillizza affatto. Ma tu guarda quell'bellimbusto fino a ieri imbranato come un anatroccolo ed splendido a pavoneggiarsi davanti la prima bella che gliela sbatte davanti. L'ho svezzato fin troppo bene. Inizio a pensare maliziosa, però poi mi ricordo le guance rosse di questa mattina dopo quello che c'è stato tra noi. Brando non è uno che ha problemi a parlare, solo quando qualcosa tocca davvero la sua parte emotiva si blocca imbarazzato come un adolescente... È razionale e da quello che fa devo fidarmi di lui... Se l'è meritato. Mentre i miei pensieri nei suoi confronti sono ingiusti. Quando vedo il paesano che ci informa dei banditi inizio ad agitarmi. Forse è un caso... Ma se fosse tutta una trappola. Mer*a perché ci siamo divisi? Parlo con Ayal Non ho alcuna intenzione di mettermi a rincorrere dei fantomatici banditi proprio ora che siamo divisi. Non escludo la possibilità che possa essere Tutta una gigantesca trappola. Harmek per piacere... Ti prego dai un occhio tu a Brando che non corra pericoli ,sei veloce e puoi muoverti volando con rapidità tra noi e lui portando informazioni.Ayal presta soccorso (occhi aperti però) al pover'uomo mentre io ti copro le spalle. Non mi fido Ai briganti, se davvero ci sono penseremo poi. @Melqart
  28. Kaerith - Stregona Draconide Non ci sono nascondigli: non c'è altro da fare che attraversare il fiume, o la pattuglia di nemici ci vedrà. A quanto pare stanno venendo proprio nella nostra direzione. Quando è il mio turno di attraversare, forse per la fretta o forse perché non sono il massimo dell'atleticità, metto male un piede su una roccia scivolosa. Agito le braccia cercando di ritrovare l'equilibrio ma non ci riesco: cado rovinosamente in acqua. SPLASHHHHHHHHHHH! Spruzzi d'acqua si sollevano, ringhio! Il piano è saltato, non abbiamo scelta ora. Cerco di raggiungere rapidamente la sponda opposta, con un movimento che sembra una via di mezzo tra il gattonare e il nuotare. Mi alzo in piedi e mi guardo alle spalle. Inutile che mi nasconda; forse vedendo una dragonide penseranno che sia una di loro... lo spero!
  29. Anche broken compass ha regole da sapere. Il fato che ci siano giochi più complessi e meno non implica che le regole non vadano sapute. D&D è un gioco strutturato in modo che le regole abbiano un peso maggiore rispetto ad altri e quindi questo va riconosciuto. Ma questo vale in generale. Anche rialzo ha una sola regola, ma la devi sapere (non ti possono toccare e quindi eliminare se stai in una posizione soprelevata)
  30. Grazie. Non lo conoscevo... Oltre 300 mappe in Campaign Cartographer. Cinquemila pagine. Nessun compenso, nessun editore, nessun algoritmo a spingere il contenuto. questo è esattamente il tipo di cosa che non esiste più. Non perché la gente sia meno capace o meno appassionata, ma perché l'ecosistema è cambiato. Oggi chi ha quel talento e quella dedizione finisce su DMs Guild, su Kickstarter, su Patreon . Sia chiaro, ha tutto il diritto di farlo. Ma quella roba lì era diversa: era amore puro, non mediato da nessuna logica di mercato, depositato su un sito web che magari tra qualche anno sparirà senza lasciare traccia...
  31. No, quello che dici tu è "Everyday Heroes"... "Urban Heroes" è tutt'altra cosa: https://www.tinhatgames.it/urbanheroes/
  32. Thurin Nano Guerriero Osservo l'acqua. Anche a me non piace affatto ritrovarmi coi piedi a mallo. Figuriamoci l'acqua che mi arriva quasi al collo. "Tu non puoi volare Hornraven?" chiedo tra il serio e l'ironico. Potrebbe esserci una possibilità che sappia davvero farlo. Ne hanno decantato le lodi. "O non hai nessun trucchetto magico per facilitarci la traversata?" Studio il canalone, cercando di comprenderne la profondità. Vedere se ci sono tratti un poco più guadabili. Cerco di capire cosa c'è oltre. Poi mi volto verso la parete di roccia. "Il problema è che se torniamo indietro, potremmo essere costretti a costeggiare la parete di roccia per molto tempo. Allungheremmo parecchio..." la frase rimane in sospeso. Come volessi lasciare loro uno spiraglio per prendere una decisione diversa dalla mia proposta. Master @Fandango16 e tutti
  33. bagniamoci i piedi... se il canalone segue il corso la casella 54 dovrebbe essere terreno solido. @Fandango16 ma si vede qualche cosa oltre? nel senso... se c'è una parete scoscesa di roccia si dovrebbe vedere, se invece c'è vegetazione si può presupporre che da lì si passa per il momento.
  34. Dipende, se tu prendi la pianta di Waterdeep e la usi per la tua città chiamata Panzanatico nel mondo di Tric & Ballac allora sono d'accordo. Ma quello descritto dall'autore è il plot del suo modulo scritto per la DMGuild e ambientato a Waterdeep nei Forgotten Realms. Per quanto i prodotti della DMGuild siano in molti casi amatoriali ci si aspetta che gli autori conoscano almeno le basi dell'ambientazione, soprattutto dato che gli autori che scrivono sulla DMGuild sono obbligati a usare le ambientazioni ufficiali della WOTC. Per quel che riguarda la gilda, quello è chiaramente un mio gusto personale. È chiaro che altra gente può avere opinioni differenti. Io personalmente per una campagna open table preferisco un gruppo informale di avventurieri che si ritrova in una taverna o in un altro luogo, oppure un club di avventurieri, in stile Reform Club de Il Giro del Mondo in 80 Giorni.
  35. Grazie a tutti per le risposte e gli approfondimenti. Voglio comunque precisare che io parlo esclusivamente della comunità dei giocatori, di chi sta dal lato esterno del bancone dello stand fieristico. Il mio post è rivolto a loro, a chi consuma e al modo in cui consuma, forse seguendo una moda o forse no. Forse andando alle fiere per farsi vedere, o forse no. La situazione di editori e rivenditori è ovviamente diversa, avendo esigenze commerciali è chiaro che devono esserci per vendere e far provare i propri giochi; è chiaro che, soprattutto chi acquista i diritti di giochi stranieri per poi realizzare l'edizione italiana, possa essere interessato ai giochi che hanno più spinta commerciale e di cui si parla di più.
  36. Il gruppo esce finalmente sotto il cielo stellato ma il sollievo dura solo pochi secondi, infatti in lontananza si odono delle voci ridere sguaiatamente che crescono d'intensità, segno che si stanno avvicinando. Gib non esita e attraversa lesto il fiume per raggiungere la sponda opposta scoscesa e scivolosa e, con un balzo degno di un gatto, vi si arrampica agile raggiungendo la boscaglia. A questo punto si sporge per aiutare gli altri a salire, se non issandoli su di forza quantomeno indicandogli i punti migliori dove posizionare mani e piedi per non scivolare. Caelum si attarda in coda per cercare di dare un'apparenza migliore alla grata sfondata ed evitare che la pattuglia ne sia attirata scoprendo il tunnel segreto che conduce alla fortezza, eliminando il vantaggio strategico dei difensori e bloccando, di fatto, la via di fuga una volta soccorsi i civili al santuario di Chauntea. Con un rapido artificio ingegneristico riesce nel suo intento e supera Chand e Vivienne rimasti ad attenderlo. Il guerriero decide di chiudere il gruppo per proteggerlo in caso venissero avvistati e ci fosse da combattere ricevendo dalla chierica di Selune una preghiera che lo infonde di prontezza. Tutti si affrettano verso la sponda per attraversarla e mettersi al riparo del sottobosco e nascondersi dalla pattuglia in arrivo. Nel mentre Gib tende l'orecchio e acuisce la vista per valutare l'entità della minaccia e cercare di cogliere qualche informazione. Gib PERCEZIONE @Fandango16
  37. @Tianos A prima vista la Struttura Manualistica che hai elencato adesso Mi sembra molto funzionale ed interessante. . . Attendo sicuramente con molta aspettativa la Versione Definitiva dei 6 PG Pregens che hai accennato, dato che Mi sembrano anche le Tipologie di Personaggi IDEALI x far imparare le Meccaniche Base e l'Incipit della complessissima Ambientazione. . . Intendo anche lavorarci sopra un Attimino ad espanderne il Background Storico ed un "Network Di Contatti / Alleati / Conoscenze / Informatori" che possano fornir degli Agganci Utili ad approfondire sia il lato "Mondano / Terreno" che quello "Sovrannaturale / Metafisico" di Triduum. . . Sempre come Struttura Basica di "Mini Avventure Concatenate In Campagna Tutorial" pensavo di inserire PG sia Italiani che Stranieri che avessero una Logica Personale COERENTE a bazzicare a Roma nei dintorni dei Musei Vaticani. . . E poi da li eventualmente investigare altre "Selve Oscure" della Penisola, dove si ASSOTTIGLIA il Confine tra Mondano ed Occulto, tra Naturale e Sovrannaturale, tra Reale-Terreno e Metafisico-Mitologico. . . Stavo anche pensando di applicare ad un "Template Generico" (soprattutto sullo Skillset) del PG poi delle differenziazioni significative di Origine, Sesso, Estrazione Sociale, Cultura Nazionale ed altro piu' diafano ed esoterico (tipo "Segno Zodiacale" o "Affinita' Elementale Nativa") per adattarli a diversi Scenari, sia Nostrani che Internazionali. . .
  38. Come scriverò nel post di gioco Arthur ha paura di affogare quindi proporrà di tornare indietro e allungare- io come giocatore se si decide di rischiare per la via del canalone sono d'accordo. Poi se si riesce a fare qualche esagono asciutto meglio.
  39. Arthur Hornraven... Dopo qualche ora che camminiamo nel buio troviamo la via di uscita dalle viscere della montagna. Vorrei congratularmi con Elyndra per l'ottimo senso dell'orientamento che ci ha tirato fuori quando non vedo quali sono le nostre possibilità. Tornare alla via che prima avevamo scartato per scegliere di procedere lungo il tunnel, o proseguire seguendo il canalone del pieno d'acqua. La possibilità di finire nel corso d'acqua in piena per il recente temporale mi fa aggrovigliare le budella per la paura. Non ho forza ne resistenza per nuotare in simili acque. F-forse è meglio prendere l'altra via... Non credo allunghi di molto no?! Dico sperando nella cautela del gruppo. Rimettendo comunque alle guide la scelta del percorso.
  40. Eleanor Studridge @ Nel tunnel sottomarino
  41. SAMANTHA BLAZE (BARBARO) La situazione sta prendendo una piega un pò strana, mi sembra davvero di essere tornata dentro un ring dove prima del match gli avversarsi si stuzzicano prima di combattere. "In realtà sei tu che hai agitato la catena! E sullo spogliarsi.." I miei occhi si abbassano per un attimo sull'inguine dell'oni quasi a mostrare interesse. "Vuoi che ti lavi i vestiti senza toglierli? Un bagno al fiume così ti dai una lavata anche tu?" c'è una sorta di ironia sia nel mio sguardo e nel mio tono di voce "O forse ti vergogni perchè c'è il mio amico? Dovresti assaggiare la usa cucina, merita davvero ma non so se tu hai buon gusto sia per il cibo che per le donne!" Continuo ad avvicinarmi lentamente.
  42. Kai Seki Magoroku Oramai se il bluff è fallito non ha senso continuare la conversazione ... Ho già ottenuto le informazioni che mi servivano. È solo e non ha poteri magici... È ora di eliminarlo. Vedi bestione, sei tu che ora hai perso ogni interesse e divieni sacrificabile... Se non hai poteri magici...sei inutile ! Non mi servi! Sam non avvicinarti tu per prima. Lascia che sia lui a venire da te. Poche frasi incomprensibili un gesto di una mano e un raggio azzurro scaturisce dalle mie dita verso il bestione. Poi indietreggio indietro verso la porta ( fino a 9m)
  43. Al tempo delle medie inferiori mi furono regalati la trilogia di Asimov e il signore degli anelli, mio padre mi portò pure a vedere la versione a cartoni animati, poi un cugino ormai maggiorenne mi girò un suo boardgame della International Team e ciò accese la passione per i boardgame, infine arrivarono i giochi di ruolo giocati quasi ininterrottamente per 35 anni ..... oggi per motivi logistici siamo diventati come una rivista bimestrale, ma le crescentine fritte della parrocchia sono un richiamo irresistibile !!!!!!
  44. #30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente @Raist Se non svegliati i soggetti sarebbero lentamente deceduti nel sonno. Chiunque avesse lanciato questo incanto doveva essere estremamente potente Flint si avvicinò a Tass e lo scosse. Come ripreso da un sonno profondo il giovane Kender aprì gli occhi: stava benissimo
  45. Ciao bellezze Sono Leon Nuovo nel mondo dei pbf, inesperto quanto basta da essere ancora ottimista, ma con abbastanza fantasia da diventare rapidamente un problema sociale. Mi piace: l’ambientazione fantasy, i personaggi moralmente discutibili, e il sano sport di traumatizzare i miei PG per sviluppo narrativo. Di D&D conosco meno regole di un paladino ubriaco, ma sono qui per imparare. Prometto entusiasmo, dialoghi drammatici e decisioni tattiche prese con l’energia di chi ha visto una leva rossa e ha pensato “massì”. Cerco gente con cui ruolare, esplorare e creare momenti epici o profondamente stupidi. Possibilmente entrambi insieme. Se tutto va bene diventerò un grande avventuriero. Se va male, almeno avrò una lore interessante.
  46. Qui ci sarebbe parecchio di cui discutere: giochi estremamente validi per chi? per 5 giocatori (sono provocatorio ovviamente, ma è bene sottolinearlo)? E il fatto di essere "antiquato" cosa vorrebbe dire? Che per poter essere sfruttato un gioco di ruolo deve per forza essere innovativo? E se sono così innovativi questi giochi, com'è che molto spesso chi li prova poi li accantona per tornare a giocare con i vecchi sistemi? Siamo in un ambito in cui quello che conta è divertirsi. Non esistono prodotti "antiquati" finché assolvono al loro compito. Monopoli, Risiko, Battaglia Navale esistono da una vita e continuano ad esistere e far passare del tempo in modo piacevole ai chi lo usa. Idem per D&D: c'è gente che gioca con le edizioni di 50, 40 e 30 anni fa, e non sente il minimo bisogno di "modernizzare" il sistema. Lo stesso vale per GIRSA/MERP, RIFTS, GURPS, Cani nella vigna ecc. Questi sono tutti discorsi strettamente soggettivi, perché "moderno" o "elegante" o "innovativo" non vuol dire necessariamente divertente. L'esempio più lampante: Daggerheart. Strombazzato, pubblicizzato, sponsorizzato, incensato come moderno e innovativo. Andato a ruba sull'onda dei video di Critical Roles e destinato ad ammazzare D&D in pochissimo tempo, è invece rapidamente sparito dai radar, decisamente ridimensionato stando all'attuale base giocante, almeno secondo i sondaggi fatti a febbraio (Daggerheart era al 38° posto su 50 titoli, con D&D 5E al primo, Call of Chthuluh al secondo, Pathfinder 2E al terzo, Shadowdark al quarto, Traveller al quinto, Mothership, Blades in the Dark, ecc.).
  47. Io lo dico! I mezzi nani che sono? I puffi prima che li dipingessero di blu? I mezzi gnomi sono quelli che si trovano come decorazioni da giardino? 😁 Battute a parte, tutte queste commistioni o hanno un senso di esistere nell'ambientazione, oppure sono solo un modo per giocare qualcosa di strampalato che ha senso solo nei bonus derivante da questi bizzarri incroci (che nelle ultime edizioni di D&D già esistono e fanno, a mio avviso, pena). Storicamente, i mezzelfi esistono fin dal 1975, quindi dal principio di D&D, e non perché facevano "figo", ma avevano una ragione ben precisa di esistere nel mondo di Greyhawk (Supplement I, Greyhawk la pubblicazione che per prima ha visto questa nuova razza giocabile). Se si vogliono fare critiche costruttive sull'insieme di caratteristiche ed elementi caratterizzanti che hanno definito lo spirito di un gioco che ha 50 anni, si dovrebbe avere almeno la consapevolezza di sapere quali siano questi fattori. Dire che "I mezzelfi sono stati "elevati" a razza importante perché fanno figo" è totalmente, completamente e fragorosamente sbagliato. Fanno parte della STORIA di D&D dalle origini. Poi che possano stare sulle balle, è tutto un altro paio di maniche, ma nessuno li ha "elevati". Tutti i discorsi pseudofilosifici che ho letto sulle razze miste, sulla loro origine dovuta a violenza o altro sono ridicoli. Oggi si è talmente anestetizzato il gioco che voler considerare orchi e drow malvagi è di cattivo gusto, dire che i mezzorchi sono originati da stupri è peccato capitale. Non si può nemmeno nominare lo schiavismo perché è brutto... Quanta ipocrisia, ma quanta ipocrisia. C'è sempre qualcuno "sensibile" pronto ad offendersi per... per un gioco dove ci sono razze fantasy??? Un GIOCO dove da sempre i drow sono malvagi perché, come disse Jessica Rabbit, li hanno disegnati così. L'attuale caccia a tutto ciò che non è politically correct è molto simile al satanic panic degli anni 80: totalmente insensata (e ipocrita). Come dice il saggio, la malizia è negli occhi di guarda. E' ora di finirla di usare i media (film, serie tv, fumetti, gdr, videogiochi) come trasposizione del mondo reale. Se voglio ciucciarmi le fisime malate di questo mondo, non mi metto a giocare ma mi limito a guardare il notiziario con tutte le brutte e squallide notizie che trasmette. In un mondo fantasy contano le SUE regole, non quelle del mondo reale. Voler parificare le due cose è sbagliato, e aggiungo decisamente triste. Quando inizia la sessione di gioco, esiste solo il gruppo che da la caccia ad un gruppo di schiavisti nelle profondità del sottosuolo, dove si cerca ogni modo per far fuori il più alto numero possibile di elfi scuri, perché l'unico elfo scuro buono è un elfo scuro morto! E poi, toglietemi una curiosità, ho notato che se qualcuno scrive una risposta lunga e dettagliata, viene tacciato di usare l'IA. Prima di fare certe sparate, sarebbe bene essere certi dell'affermazione (fatta più volte e sembra a sproposito). Come già detto in un altro post di questo stesso thread, l'amore per il dettaglio o la voglia di spiegare per bene si perde perché qualcuno vuole solo "risposte asciutte e stringate". Bhè, ben vengano gli argomenti spiegati come si deve, dove trasuda la passione per ciò che si tratta.
  48. Qui secondo me il problema è che stai scambiando una toppa editoriale per una soluzione elegante. Partiamo dal primo argomento: “se esistono mezzelfi e mezzorchi, perché non mezzi nani, mezzognomi, mezzo-questo e mezzo-quello?” Risposta brutale: perché D&D non è un simulatore di genetica fantasy con dadi percentuali per l’accoppiamento interspecifico. È un gioco di archetipi. Il Manuale del Giocatore non ha mai avuto il compito di catalogare ogni combinazione biologicamente concepibile tra creature senzienti. Non è il Manuale delle Giovani Marmotte di Mendel, volume Forgotten Realms. Ha sempre selezionato alcune opzioni perché iconiche, ricorrenti, forti al tavolo e radicate nell’immaginario del gioco. Il mezzelfo non esisteva perché qualcuno in TSR avesse fatto uno studio sulla compatibilità cromosomica tra Homo sapiens e Legolas. Esisteva perché rappresentava un archetipo: il personaggio tra due mondi, diplomatico, ambiguo, socialmente sospeso, spesso diviso tra longevità elfica e mortalità umana. Il mezzorco, nel bene e nel male, rappresentava un altro archetipo: il personaggio segnato da una doppia appartenenza, spesso sospettato, spesso più brutale nell’immaginario, spesso in lotta con ciò che gli altri proiettano su di lui. Poi possiamo discutere se questi archetipi siano stati sempre scritti bene. Spesso no. Ma “è stato scritto male” non significa “non deve avere supporto meccanico”. Significa “scriviamolo meglio”. Altrimenti con lo stesso ragionamento dovremmo togliere anche il paladino perché per anni è stato giocato come un vigile urbano con la spada, il ladro perché troppi lo usano per rubare al party, e il bardo perché metà dei tavoli lo interpreta come una denuncia per molestie ambulante. Fortunatamente, il design serio non procede cancellando tutto ciò che i giocatori hanno usato male. Secondo punto: “togliendo la componente meccanica puoi conservare il flavour”. Bellissima frase, molto moderna, molto pulita, molto da riunione con lavagna bianca. Peccato che sia falsa nel contesto di D&D. In D&D ciò che non ha meccanica non è davvero supportato dal gioco. È permesso, certo. Ma “permesso” e “supportato” non sono la stessa cosa. Puoi sempre dire “sono un mezzelfo” e poi usare le statistiche dell’elfo o dell’umano. Esattamente come puoi dire “sono un cavaliere decaduto maledetto dagli dèi” e poi usare la scheda del guerriero campione. Va benissimo. Ma il gioco non ti sta dando quell’identità. Ti sta dicendo: arrangiati col cappello narrativo. E questo è precisamente il punto dell’articolo: la 5.5 toglie struttura e poi chiama la cosa libertà. Vecchio trucco. Levare contenuto, dire che ora è più flessibile, e lasciare il DM a fare il lavoro. Applausi. Abbiamo inventato l’homebrew, ma a prezzo pieno. Il mezzelfo con regole proprie diceva al tavolo: questa identità esiste nel gioco. Ha peso. Ha una forma. Produce conseguenze, anche minime, sulla scheda. Il mezzelfo “scegli una delle due specie e descriviti come vuoi” dice invece: questa identità è cosmetica. Puoi tenerla nel testo, ma il sistema non se ne occupa. E se non capiamo la differenza tra identità sostenuta dal sistema e identità tollerata dal flavour, allora davvero possiamo sostituire tutti i manuali con un foglio bianco e la frase “fate un po’ voi”. Terzo punto: “ma allora perché non tutte le combinazioni?” Perché un gioco può avere eccezioni significative senza dover diventare una tassonomia universale. Questa idea per cui, se una cosa esiste, allora bisogna supportarne logicamente ogni permutazione possibile, è una forma di pignoleria che scambia coerenza per completezza. D&D è pieno di asimmetrie perché il gioco seleziona ciò che serve al suo immaginario centrale. La tradizione non è una risposta debole. In un gioco di cinquant’anni, la tradizione è parte del materiale di design. Dire “oltre la tradizione” come se fosse una scusa è comodo, ma in D&D la tradizione non è un soprammobile. È il motivo per cui abbiamo ancora classi, livelli, slot incantesimo, CA astratta, punti ferita e sei caratteristiche. Se togli tutto ciò che esiste “solo per tradizione”, congratulazioni: forse hai fatto un gioco migliore. Semplicemente non hai più fatto D&D. Sul punto della violenza sessuale, secondo me l’argomento non regge proprio. D&D è un gioco fantasy-avventuroso in cui il regolamento è costruito in larghissima parte attorno a combattimento, mostri, morte, maledizioni, culti oscuri, schiavitù, necromanzia, sacrifici, possessioni, tiranni, torture, guerre, razzie e divinità malvagie. Fingere che l’esistenza del mezzorco diventi improvvisamente il punto moralmente ingestibile dell’immaginario fantasy è un po’ comodo. Il problema non è che certi temi oscuri possano esistere nell’ambientazione. Certo che possono esistere. Il fantasy medievaleggiante vive anche di brutture, crudeltà, conflitti e zone moralmente sporche. Un mondo in cui esistono orchi, demoni, lich, schiavisti, culti di divinità malvagie e guerre di sterminio non diventa improvvisamente “problematico” perché contempla anche origini tragiche, violente o socialmente difficili per alcuni personaggi. Il punto semmai è come questi temi vengono trattati. Se una vecchia edizione o certi tavoli hanno usato l’origine del mezzorco in modo morboso, pigro o gratuitamente squallido, quella è cattiva scrittura o cattiva gestione del tavolo. Non è un argomento per eliminare il mezzorco come archetipo. È un argomento per scriverlo meglio. Perché altrimenti applichiamo lo stesso criterio a tutto il resto. Togliamo i drow perché per decenni sono stati associati a schiavitù, tortura, matriarcati crudeli e sacrifici? Togliamo i tiefling perché evocano patti infernali, corruzione del sangue e stigma sociale? Togliamo i necromanti perché animare cadaveri è sgradevole? Togliamo i paladini perché l’idea della guerra santa può essere molto più disturbante di un mezzorco? Togliamo metà del Monster Manual perché descrive creature intelligenti che mangiano, schiavizzano, dominano o massacrano altre creature intelligenti? Ovviamente no. Un gioco fantasy non deve eliminare ogni cosa spiacevole. Deve saperla contestualizzare, dare strumenti al tavolo e non trasformare il trauma in estetica da adolescente. La soluzione matura non è cancellare il mezzorco. È smettere di presentarlo solo attraverso l’origine più squallida possibile. Il fantasy old school non ha paura del brutto. Ha paura del brutto scritto male. Quinto punto: “bioessenzialismo”. Qui bisogna stare attenti, perché la critica al termine “razza” in D&D ha senso. Il termine era carico, ambiguo e importava dentro il fantasy problemi del mondo reale. Cambiarlo in “specie” è comprensibile ma non condivisibile. Ma da qui a dire che ogni differenza biologica tra elfi, nani, orchi, gnomi e halfling sia sospetta, ce ne passa. Stiamo parlando di creature fantasy che vedono al buio, vivono secoli, resistono al veleno, entrano in trance, hanno ascendenze fatate, infernali, giganti o draconiche. Se il gioco conserva tratti biologici distintivi, allora non ha eliminato il “bioessenzialismo”: ha solo deciso quali differenze biologiche sono presentabili e quali no. Il nano può avere resilienza nanica. L’elfo può avere trance e ascendenza fatata. Il tiefling può avere resistenze e magia infernale. Il goliath può avere eredità gigante. Però il mezzelfo con una propria identità meccanica no, quello improvvisamente è il problema filosofico dell’Occidente. Curioso. Soprattutto perché il risultato non è un gioco più profondo. È un gioco più piatto. Non hai sostituito vecchi automatismi con culture robuste, genealogie interessanti, società miste, tensioni identitarie, appartenenze multiple. Hai semplicemente tolto una categoria e detto al giocatore: scegli una delle due caselle e poi descriviti come preferisci. Che è elegantissimo, certo. Come risolvere il problema della cucina bruciata buttando via il forno. Sesto punto: Eberron. Qui l’argomento si autodistrugge con grazia quasi poetica. Eberron funziona proprio perché prende le stranezze di D&D e le rende mondo. I mezzelfi non sono solo “elfo più umano diviso due”. Sono i Khoravar. Hanno una storia, una posizione sociale, identità propria, continuità culturale. Cioè esattamente ciò che una buona ambientazione dovrebbe fare: trasformare un’idiosincrasia meccanica in materiale narrativo. E qui torniamo al punto old school. Il problema non è che D&D debba restare immobile. Nessuno con due neuroni e una scheda AD&D sopravvissuta all’umidità pensa davvero che ogni regola antica sia sacra. Il problema è che quando tocchi un elemento storico devi sostituirlo con qualcosa di più forte, non con un buco ben impaginato. Vuoi togliere mezzelfi e mezzorchi come opzioni separate? Benissimo. Allora dammi un sistema serio per le ascendenze miste. Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte. Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo. Che, guarda caso, è esattamente il difetto generale della quinta: quando la progettazione diventa difficile, la risposta è spesso “il DM deciderà”. Meraviglioso. Il DM deciderà il bilanciamento, il ritmo degli incontri, la gestione delle risorse, l’esplorazione, l’economia magica, la coerenza delle specie miste e possibilmente anche cosa mangiamo sabato sera. Questa non è libertà. È outsourcing del game design. Quindi no, l’argomento non regge. Non perché i problemi sollevati siano tutti inventati. Alcuni sono reali. Certe origini del mezzorco erano scritte o giocate male. La distinzione tra cultura e biologia meritava un trattamento migliore. Le combinazioni miste potevano essere gestite in modo più aperto. Ma la soluzione della 5.5 non è stata “facciamo meglio”. È stata “togliamo il pezzo scomodo e lasciamo un post-it con scritto flavour”. E da vecchio giocatore old school, permettimi: se devo fare io il lavoro di design, almeno non farmelo comprare con copertina rigida.
  49. Grazie! Allora, il mio gdr è un urban fantasy, quindi l'ambientazione è di stampo moderno. Quindi per quanto ci sia la componente esplorativa, è principalmente investigativo, oltre a concentrarmi molto sull'aspetto sociale. Insomma, essendo un'ambientazione tangente all'horror una componente di trauma psicologico la devo considerare. In sintesi alla fine ho risolto semplificando il sistema, era bello avere tanto difetti diversi ma appesantivano troppo il tutto. Bastava avere due difetti per fare impazzire un giocatore. E si, c'è anche una componente riguardo la durata dei difetti. Mi sento soddisfatto, anche perché è molto facile per un master inventare difetti al volo. Spno in fase di impaginazione ma il gioco è ampiamente giocabile. (Le maledizioni spirituali sono a parte e non si ottengono con lo stesso sistema)
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