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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/03/2026 in tutte le aree

  1. Brando Tutto si svolge in silenzio, la buca che avevo iniziato viene ampliata grazie a Jørgen e Jorr. Mi tolgo il mantello e avvolgo le due parti di Balenor , il simbolo di Heironeous che spicca a proteggerlo per sempre. Vado a prendere Celine, la alzo quasi di peso da terra e la accompagno vicino al tumulo, sotto l'enorme quercia. Balenor, amico di tante avventure e ragazzo amato, non ci sono parole adatte a descrivere la tua perdita per noi. Ci lasci con un vuoto incolmabile e un ricordo eterno della tua bontà, genuinità e affetto. Ti ameremo per sempre e per sempre sarai ricordato. Non ho altro se non l'otre con l'acqua, ne verso un sorso a terra. Abbraccio forte Celine, poi Jørgen. Siamo tutti sconvolti, ma ciò nonostante recupero la bacchetta e curo le ferite , dopodiché con ESTREMA fatica rispondo una sola , ferma, decisa parola Continuiamo!
  2. Jorgen Aiuto brando a scavare mentre aspettiamo che Jorr si riprenda Una volta seppellito Belanor dico a Brando, forse dovresti dire due parole, io non sono bravo con queste cose, posso solo dire che gli volevamo bene e non meritava tutto questo, almeno se ne è andato nella sua amata natura. poggio una mano sulla tomba appena tappata Aspetto che tutti si calmino per l'accaduto e poi dico, dobbiamo decidere che fare e per me bisogna continuare, abbiamo capito che questo posto non è uno scherzo ma se torniamo indietro Belanor sarà morto per nulla
  3. Il sistema di gioco di Pathfinder 2 si basa su meccaniche estremamente solide e lineari che ne rendono possibile l'adattamento in praticamente qualsiasi ambientazione. Anche se la Lore ufficiale è molto legata al mondo Golarion, la nuova licenza ORC ne permette un utilizzo libero senza particolari problemi legali. Esempi attualmente in circolazione sono l'ambientazione fantascientifica Starfinder di Paizo, quella animalesca Battelzoo della Roll4Combat, oppure il più eccentrico Ponyfinder. Il coreset delle regole, riassunto in poco meno di 40 pagine nel Playercore Remastered, spiega tutte le meccaniche: semplici, coincise ed universali. Per questo l'ho scelto come sistema quando ho ideato una campagna ambientata in Toscana durante la Guerra di Siena. L'abbinamento è riuscito alla perfezione: stirpi, classi e talenti si adattano benissimo all'epoca rinascimentale dove alle armi bianche si affiancavano le prime armi da fuoco. La campagna La Guerra di Siena ormai al terzo atto è avviata alla conclusione; si è rivelata molto coinvolgente ed ha appassionato nuovi giocatori a Pathfinder 2e. Qui sotto il post della prima sessione giocata; se vi interessa iniziare una discussione, approfondire l'argomento o condividere vostre esperienze fatevi sentire! https://gildadeglieroi.it/eventi/guerrasiena01/
  4. Celine Blanca Resto seduta mentre I miei compagni seppelliscono l'amico
  5. 2 punti
    Scheda e immagine Ayal Immagine Scheda:https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3072713
  6. vi servirà qualcosa per sterminare la banda di troll quantici che troverete su qualunque strada che prenderete! 😂
  7. Siiiii! Level up. Siiiii! La balestra, allora @Fandango16 non sei così tirchio come master. 😝🤣
  8. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Appena tutti sono emersi e ci siamo asciugati quel tanto che basta per poter continuare osservo i cristalli alle pareti. "Davvero particolari! Sembra che emettano una luce naturale, mai visto niente di simile se non le stelline fosforescenti che da bambina attaccavo al soffitto!" Nonostante la luce che illumina però è meglio procedere cauti. "Se siete d'accordo avanzo io! Voi copritemi le spalle nel caso si palesi qualche pericolo!". Estraggo la spada ed inizio ad avventurarmi nel tunnel.
  9. L’aria nello stanzone è carica di una tensione che toglie il fiato. La grande finestra è spalancata verso la piazza, dove decine di nani restano col fiato sospeso. Al tavolo siedono i membri di diritto: il sindaco Balin, i capisquadra, i titolari delle attività e la guida spirituale. Helga si alza lentamente, imponendo il silenzio. Invita tutti al raccoglimento e rivolge una preghiera solenne a Moradin, il Padre di Tutti. La sua voce ferma chiede protezione per il popolo e la saggezza necessaria a non sbriciolarsi come ardesia sotto il peso del destino. Balin prende la parola e legge con gravità il rapporto dei capisquadra sullo stato della miniera e la relazione sulle derrate redatta insieme a Bram. Le notizie sono funeste: le gallerie sono un cimitero di calore e gas, certamente non più scavabili, e le scorte alimentari basteranno per appena un mese. "Dobbiamo andare a Uttersea," propone il sindaco cupo. "Usiamo l'adamantio rimasto per comprare il passaggio sulle grandi navi. È un'umiliazione, ma resteremo vivi. Meglio poveri che cenere." Le parole di Balin incendiano gli animi. Alberik, colpito nell’orgoglio, scatta in piedi: "Scappare come ratti? Gli Uomini del Nord hanno sicuramente ottenuto l'aiuto di un Gigante del Fuoco che sta scuotendo le nostre fondamenta! Dobbiamo andare a sculacciarli per bene per fermare tutto quanto e riprenderci l’isola!" "Alberik ha ragione!" interviene un altro caposquadra. "Di certo non si sono mossi da soli; Neverwinter ha già inflitto gravi perdite fra di loro. Se hanno rialzato la testa è perché hanno avuto qualche aiuto esterno!" Dall'altro lato del tavolo, Barendd, un altro caposquadra, colpisce il legno con un pugno: "Sciocchezze! Sono stati gli Elfi. Devono aver tessuto delle malie nel silenzio dei boschi per riprenderci l'isola. Dobbiamo costringerli a spezzare l'incantesimo prima che ci incenerisca tutti!" Qui gli animi si scaldano e fra i nani scoppia un furente dibattito, finché il quarto caposquadra prova a fare da paciere: "Magari non sono stati loro a lanciare la maledizione, ma potrebbero saperne qualcosa, viste le loro capacità di legarsi alle terre che abitano. Andare da loro con le asce sguainate potrebbe essere controproducente, ma una visitina non sarebbe proprio da escludere." In mezzo al tumulto, il vecchio Thrain si scuote dal torpore, gli occhi sbarrati: "Ancora tu, Kuldar! Sempre a molestare le montagne! Quando la finirai con questa perversione? Ti ficcherò quell'occhio su per il fondoschiena! Aahhh... Kuldar!!!!" "Frida, per favore, calma tuo zio!" taglia corto Balin, zittendo il vecchio con un misto di pietà e fastidio mentre la ragazza cerca di calmare il vecchio. Bram ne approfitta subito, rivolgendosi ad Arthur: "Forse la risposta non è nel sangue, ma nel sapere. A Throne Rock ci sono segreti che potrebbero zittire la montagna... Arthur, tu che ne pensi?" "Throne Rock è una trappola!" ringhia subito Corbin, impedendo al giovane di intervenire. "Non sappiamo se sia rimasto un solo bullone intero lassù. Perché non ci vai tu, Bram, invece di mandare sempre avanti gli altri?" Il tumulto riprende, finché Helga non interviene di nuovo. "Basta! Gridate di guerre e di magie, ma guardatevi: siamo minatori. Chi di noi saprebbe condurre una battaglia? Chi saprebbe trattare con il Lord Reggente? Chi sarebbe in grado di sopravvivere a Throne Rock? Nessuno." Helga sposta lo sguardo sui presenti "non nani", soffermandosi su Elyndra. "Chiedere aiuto è la nostra unica strada. Abbiamo bisogno di chi sa impugnare le armi e lo spirito. Sempre che non vogliamo implorare il Lord Reggente." Tutti gli occhi nella stanza si volgono verso la Capitana Eryn. Il silenzio si fa teso, finché Balin non rompe l'indugio guardando il mastro ferraio: "Thurin, tu sei l'unico vero uomo d'arme che è rimasto a Grimstone. Hai combattuto e hai protetto la carovana. Te la sentiresti di guidare una squadra che trovi una soluzione? Non credo che il consiglio di oggi sia in grado di stabilire una linea, ma credo che saremmo tutti d’accordo ad affidarti le nostre vite e a darti tutto il sostegno possibile. Già tuo padre è stato per noi una grande guida e siamo certi che suo figlio non sarà da meno. Dalla relazione dei capisquadra emerge che abbiamo appena due decimane, forse qualche giorno in più se Moradin vorrà, prima che la montagna si apra del tutto. Nel frattempo," dice rivolgendosi a tutto il villaggio "suggerisco che ciascuno di noi si prepari a traslocare. Per il momento non andremo ad elemosinare il Lord Reggente, ma credo sia saggio quanto meno essere pronti ad allontanarci dalle montagne." Balin si alza, fissando i membri del consiglio, che silenziosamente annuiscono a questa proposta. Solo Helga lascia trasparire un sorriso di soddisfazione. Poi il sindaco continua rivolgendosi ad Eryn, Elyndra e Arthur: "E voi che ne dite? Sareste disposti a stare al fianco di Thurin?" Per tutti
  10. Nella grotta Uscite dall'acqua e in qualche modo vi asciugate. L'aria è calda e umida. I cristalli sulle pareti sono sufficienti per vedere quasi normalmente. Sul fondo della grotta si apre un ampio tunnel dalle pareti levigate e dal fondo sconnesso. Intuite facilmente che si tratta di un condotto lavico. Mako Ti concentri e percepisci diversi odori. Sfumati. Odore di uova marce e qualcosa di acido. Nella grotta Uscite dall'acqua e in qualche modo vi asciugate. L'aria è calda e umida. I cristalli sulle pareti sono sufficienti per vedere quasi normalmente. Sul fondo della grotta si apre un ampio tunnel dalle pareti levigate e dal fondo sconnesso. Intuite facilmente che si tratta di un condotto lavico. Mako Ti concentri e percepisci diversi odori. Sfumati. Odore di uova marce e qualcosa di acido. In spiaggia
  11. Brando La mia disperazione continua fino a quando Jørgen non viene a prendermi. Così adagio delicatamente Balenor a terra , sistemandolo con delicatezza e togliendogli i capelli dal volto esangue. Mi faccio accompagnare mentre piango come un bambino sostenuto dall' omone. Dobbiamo seppellirlo, Jørgen Riesco a dire in uno stato di totale catatonia, poi la voce di Celine mi riscuote tanto da avvicinarmi a lei e Jorr. Poggio la mano sulla testa di Jorr e una brezza di luce blu avvolge il cranio della guida. Poi lascio la bacchetta della salute a Celine, con un cenno della testa. Celine, il nostro ragazzo è andato... Le dico, come se lei non sapesse. Ho gli occhi rossi come il fuoco, lacrime e polvere disegnano il mio volto devastato. Mi alzo a guardarmi intorno, trovo un angolo della foresta ove c'è un'immensa quercia la cui testa frondosa ombreggia su un sottobosco fiorito. Mi dirigo lì e a pochi passi dal tronco, cado sulle ginocchia e inizio a scavare, a mani nude. In silenzio. DM
  12. 2 punti
    Considerate che voi vi state preparando, ma anche i nemici non sono fermi, e non sono più come li aveste trovati se li aveste attaccati il mattino o il primo pomeriggio. Anche quella sfida sale di livello di conseguenza...
  13. #55 13 Eleint 1489 - sera [inizio autunno - Nubi] @Nestore and Matarion @Alystar @Tom e Meredic @Elamaris e Guzman @all
  14. Il Fiore del Deserto"A flower blooming in the desert proves to the world that adversity, no matter how great, can be overcome" (This is a story about that flower) Musica di sottofondo I live in a world of fire and sand, where blistering heat is the companion of long days, where fear-filled darkness rules the night. The crimson sun beats down from a shimmering sky, scorching the life from everything that crawls or flies or runs. This is a land of blood and dust. This is my home: Athas. Prologo Nell'eterna lotta tra Ribellione e Re-Stregoni, il villaggio di Shazlim, almeno sulla carta, era neutrale e indipendente. Come praticamente tutti i villaggi, agiva su basi pragmatiche: forniva volentieri aiuto alla Ribellione, ma solo fintanto che era conveniente. La cellula Desert Shadows aveva barattato equipaggiamento militare e protezione dalle bestie del deserto in cambio di alloggio, cibo e (soprattutto) acqua. Tale scambio si era rivelato reciprocamente vantaggioso per entrambe le parti, ma, a lungo andare, i rapporti si erano un po' incrinati: l'erosione delle risorse idriche del villaggio iniziava a pesare sui suoi abitanti. Non vi era malizia, solo cinico istinto di autopreservazione: i ribelli erano ospiti del villaggio, ma più tempo restavano, meno erano graditi, e non era possibile prolungare troppo quella situazione. D'altro canto, non era nemmeno intenzione del capitano, Tareq Faihayl, rimanere a Shazlim per sempre: aveva una missione importante da compiere, ovvero liberare i suoi vecchi amici, Karim ad Urik e Chak-tha a Raam. E, questa volta, non era stata la Cabala delle Sabbie (a cui obbediva per motivi gerarchici ma di cui diffidava) ad imporgliela. Era la Stagione del Sole Nascente, nono mese, quando Tareq decise di lasciare Shazlim. Su Athas, Rimal era anche noto come il mese delle polveri: nell'aria iniziava ad accumularsi il particolato, lo stesso che sarebbe poi diventato il cuore delle temibili tempeste di Coriolis, più frequenti nel mese successivo (Koriash). Nella spietata scala climatica di Athas, però, Rimal rimaneva uno dei mesi meno caldi, dunque ancora idoneo per viaggi brevi, accettando però il rischio degli haboob (tempeste di sabbia e polvere). Ad ogni modo, Tareq non aveva avuto margine di scelta: i tempi erano dettati dalle carovane mercantili passanti per Shazlim, utili non solo come logistica, ma anche come copertura perfetta per infiltrarsi nelle Città-Stato, spacciandosi per mercanti di tappeti/tendaggi. Quando arrivarono i quattro nuovi ribelli affidati alla sua cellula (in qualità di Ali del Deserto), Tareq discusse brevemente con loro e, infine, decisero assieme di partire per Raam, la Città-Stato del Re-Stregone Namyr Sandsnake, anche noto come il Drago-Serpente. Fu così che la cellula Desert Shadows si divise: alcuni andarono ad Urik, preparando il terreno per quando poi Tareq sarebbe giunto per liberare Karim; altri partirono verso il villaggio di Break Shore, vicino Raam, per raccogliere informazioni dai Thri-Kreen (della cellula Desert Trees) stanziati sui monti; una terza parte partì per l'oasi di Silver Springs, situata in posizione strategica all'intersezione di diverse rotte commerciali; infine, due coppie di ribelli decisero di restare a Shazlim, a causa dei legami stretti, e ben presto si sarebbero integrate nel villaggio. La rete di spie si diffuse quindi a macchia d'olio nel deserto. Anno dei Re 374 - Salim, 17° giorno di Rimal Il sole è in fase calante. L'accampamento ribelle a Shazlim è oramai deserto: gli ultimi ribelli rimasti (molti erano già andati via nei giorni precedenti) stanno smontando le tende, pronti a partire, ciascuno per la sua destinazione. Siete arrivati nel villaggio solo tre notti fa, siete stati trattati bene, ma già dovete ripartire. Ciascuno di voi si ritira nelle proprie stanze, seguendo scrupolosamente le indicazioni date dal capitano. Dapprima, vi spogliate, poi prendete una boccetta di unguento perlaceo datovi da Tareq in persona: lo spalmate sulla pelle, sentite subito una sensazione di frescura. Questo balsamo ha numerose funzioni, ma la più importante è regolare la sudorazione, rallentandola. Una volta assorbito, iniziate la vestizione. Indossate dapprima due indumenti in lino, dalle tinte naturali color sabbia chiara: il sirwāl, un ampio pantalone, e il qamīṣ, una camicia interna. Poi, infilate il thawb, una tunica di lino molto ampia e lunga fino alle caviglie, e l'abaya, un mantello in fibre di lana leggera con la triplice funzione di schermare dai raggi solari, proteggere dal vento e ridurre la dispersione del calore nelle ore notturne. Dopo aver messo i khuff, ovvero delle scarpe chiuse in pelle, avvolgete attorno alla testa il tagelmust, l'ampio tessuto di cotone usato come turbante per coprire capo e viso. Prendete la maschera filtrante e la fate aderire bene al volto (le polveri del deserto, in quel mese, sono pericolose), per poi riporre le lenti anti-sole in una tasca interna, pronte da usare all'occorrenza. Zaino in spalla, lasciate infine la vostra stanza e vi avviate. Assieme a Tareq, vi sono tre altri ribelli, dei Guerrieri delle Sabbie, che viaggeranno con voi. Ramek è il primo a presentarsi: è un mezzelfo dal volto giovanile, anche se il suo corpo indica un'età di almeno trent'anni. "Ramek. Lieto di conoscervi" si presenta con un leggero inchino. "Sono un Viandante del Deserto. Conosco bene queste tratte, vi farò da guida" asserisce. Nella Ribellione, il titolo di Viandante del Deserto era riservato solo agli esploratori con una certa esperienza ed abilità. "Potete contare su di me... e sulla mia mira" conclude, mostrando la sua arma, nascosta tra i tendaggi: una balestra fatta d'ossa, chitina e altri materiali organici, con qualche segno di usura, ma ben tenuta. Nahil è il secondo a presentarsi: è un ragazzino di razza umana, non avrà più di vent'anni. Il suo volto sembra innocente, eppure vi trasmette a pelle una sensazione di disagio e inquietudine. "Ciao! Mi chiamo Nahil" dice, mostrando il suo bel faccino sorridente. Poi, ritorna immediatamente serio. "Ho ucciso più persone di loro due messi assieme. Sono un Qātylīn" asserisce freddamente, mentre in aria ha fatto roteare un pugnale metallico, che ha estratto con sorprendente rapidità. I Qātylīn, anche noti come Pugnali del Deserto, erano i sicari della Ribellione: il loro compito era infiltrarsi e uccidere personaggi-chiave tra le fila nemiche, spesso ricorrendo a sotterfugi (ed armi avvelenate). Il loro era un lavoro freddo, di precisione, ad alto rischio. Nel frattempo, Nahil ha già riposto il suo pugnale, facendolo sparire alla vista. Duran è il terzo a presentarsi. "Non farne un vanto" ammonisce Nahil, per poi guardarvi. "Piacere, Duran" si presenta. Duran è un uomo di mezza età, dal volto scavato, il corpo temprato dalla dura vita su Athas e con il peso degli anni sulle spalle. "Sono un Kimyārīn. Mi occuperò dei feriti" aggiunge. I Kimyārīn, anche noti come Giare del Deserto, erano gli alchimisti della Ribellione: non potevano sostituire un vero medico, ma potevano avvicinarvisi. Tra il suo equipaggiamento, notate un kit medico (più avanzato rispetto ad uno comune) e, su un cinturone fatto su misura, diverse fialette; a parte, ha anche un vecchio simbolo sacro, malridotto, con delle onde incise sopra, che Duran stringe con la mano. "Togliere vite è qualcosa che faccio solo se costretto. Quando ero più giovane, e ingenuo, credevo nell'Acqua. Pensavo che la fede avrebbe risolto tutto... ma in realtà salvavo sempre meno vite di quanto avrei voluto" proferisce con una vena di rammarico. Poi, però, rinsalda la presa sul suo bastone di legno. "Se volete vivere a lungo, evitate di farmi lavorare troppo. Non c'è mai abbastanza acqua per tutti" conclude, con sarcasmo malriuscito. Infine, Tareq si avvicina, ponendo una mano sulla spalla di Duran e l'altra sulla testa di Nahil, carezzandone i capelli. "Non litigate" si limita a dire il taciturno capitano, mentre il volto di Nahil si tranquillizza e Duran sospira. Poi, fa un cenno a Ramek, che annuisce, prende una pergamena e la srotola: è una mappa locale. "Guardate questa intersezione" e indica l'intersezione tra la strada che partendo da Shazlim arriva a Raam e la strada che, partendo da Nibenay, passa da Fort Isus e si fonde poi sulla strada maestra per Raam. "In questo nodo, c'è un grande caravanserraglio, con pozzo, controllato da mercanti simpatizzanti per la Ribellione. Sanno già che arriveremo. Lo utilizzeremo per fare tappa e riposare, in modo da viaggiare solo di notte" spiega. "Il caravanserraglio è a circa 8 ore da qui: con una marcia a passo sostenuto, arriveremo all'alba" aggiunge. "Una volta arrivati al caravanserraglio, ci uniremo alla carovana che va da Nibenay a Raam. Al caravanserraglio sono stati fatti preparare dei dromedari per noi, di razza Mehari, quindi potremo allegerirci e trasportare molta più acqua" dice infine, sottolineando la razza dei dromedari, ottima per trasportare carichi pesanti. In effetti, tutti i ribelli hanno in spalla pesanti zaini, dato che non hanno a disposizione animali da soma. "La marcia nel deserto, con tutto il carico in spalla, non sarà leggera. Se avrete problemi, avvisatemi subito" dice Ramek, riponendo la mappa. Il sole tramonta alle spalle del capitano delle ombre; gli ultimi raggi solari illuminano il suo turbante. "Profilo basso. Niente armi in bella vista. Niente decisioni affrettate" ordina Tareq, dando istruzioni precise e concise. Poi, dà le spalle al sole, volgendo lo sguardo verso Est. Sa già che quella non sarà una traversata facile, il deserto è sempre pieno di insidie, ma è la migliore opportunità che hanno per liberare Chak-tha. Sperando che, quando arriveranno a Raam, non sia già troppo tardi. Ma non è tempo per ripesamenti: ogni decisione su Athas è sempre un rischio, non esistono scelte facili, le informazioni sono preziose come l'acqua ed è compito del capitano prendere decisioni difficili per la sua cellula. Proprio come aveva fatto il capitano Karim (oramai considerato un eroe leggendario tra i ribelli), salvando la vita di tutti. Tareq serra il pugno sul manico della sua arma nascosta, dalla lama metallica ricurva. Infine, alza lo sguardo, deciso, verso le dune. "In marcia". @Landar @MattoMatteo @Steven Art 74 @Voignar Welcome!
  15. Alle domande di Akseli padre Gregorio assume un espressione infastidita... Chiunque dei confratelli può entrare nei magazzini liberamente , soprattutto se il materiale deve per delle ricerche , non c'è un registro e le chiavi sono insieme alle altre , noi ci fidiamo e che io sappia non è mai stato rubato qualcosa... non so dire se manchi qualcosa nelle casse che avete esaminato ma posso dire che nulla è stato spostato per essere nesso da un altra parte , e come dicevo prima i miei assistenti sapranno di certo rispondere meglio alle vostre domande specifiche... poi dopo aver sentito l'ultima domanda si fa pensieroso pensieroso...sono anni che non sento parlare dei senza nome , è stato proprio il professore propietario delle casse a farmi la stessa domanda e vi dirò quello che ho detto a lui , non ne ho mai sentito parlare , nei libri che ho letto in tutti i miei anni di servizio non ne ho mai trovato cenno...ma quel medaglione mi ricorda qualcosa , se non mi sbaglio quando è morto il professore lo aveva al collo e così quando lo abbiamo sepolto nel cimitero del tempio lo abbiamo sepolto con lui... @Tutti
  16. Per me si deve continuare tornare indietro è solo tempo buttato
  17. beh sì l'obiettivo al momento è quello seppur non so quanto sia conveniente. Nel frattempo direi che uso un dado vita nel riposo breve per recuperare le ferite perse.
  18. Vassilji «Li hai visti quegli umani che combattevano con i testa di sciacallo? Quelli sono qui per prendersi qualcosa che pensano essere dentro al tempio. Gli abbiamo rovinato la cosa solo in parte, portandoci via i libri sacri, ma potete scommetterci che non si arrenderanno. D'altra parte, basterebbe una preghiera a qualche dio spione per sapere dove siamo... o dove sia lo spillo. Dobbiamo andare fino in fondo, continuare a spostarci e a precederli. La cartina che abbiamo trovato indica una nuova meta, secondo me dobbiamo andare là, arrivarci prima di loro. Naturalmente senza rimetterci la vita».
  19. Thurin Nano Guerriero Il sentiero sotto i miei stivali non è più lo stesso. Ogni passo pesa. Non per la stanchezza — a quella sono abituato — ma per quello che trovo lungo la strada. La prima fattoria… non è più una fattoria. È un cumulo di legno spezzato e pietra franata. Il tetto è collassato su sé stesso, le travi contorte come ferro scadente. L’aria sa di polvere e zolfo, e sotto… sotto c’è quel silenzio. Quel maledetto silenzio. Mi fermo senza dire una parola. Gli altri si muovono, cercano, chiamano. Io no. Mi chino su una trave. La osservo. Cedimento dal basso… non è stato solo il sisma. Il terreno ha mollato. Appoggio le mani e sollevo. Il legno scricchiola, si spezza ancora. Niente. Stringo la mascella. Rimetto giù la trave con più forza del necessario. "Avanti," borbotto. "Qui non c’è più niente da fare." Non guardo nessuno mentre lo dico. Nei villaggi successivi… qualcuno è rimasto. Pochi. Troppo pochi. Vecchi soprattutto. Sempre i vecchi. Quelli che ricordano. Uno mi afferra il braccio mentre sto rinforzando un telaio con quello che resta di una porta. Le sue mani tremano, ma la presa è forte. "È come allora…" dice, con la voce spezzata. "Flame Fault… lo stesso respiro della montagna…" Mi blocco. Il martello resta sospeso a mezz’aria. Flame Fault. Rivedo mio padre per un istante. Di spalle. Le spalle larghe, la schiena dritta. Il suono dell’incudine. E poi… niente. Non è mai tornato. Deglutisco. "Non è la stessa cosa," dico, più brusco di quanto vorrei. "E non erano gli elfi." Il vecchio mi guarda, confuso. Quasi offeso. Forse sapevo dove voleva arrivare. Non aggiungo altro. Riprendo a lavorare. Rinforzo travi, sistemo cardini, improvviso sostegni con ferraglia recuperata. Do ordini secchi, senza alzare la voce. "Questa va qui. No, non così, vuoi che ti crolli addosso?" "Portami quel chiodo. Quello grosso. Sì, quello." "Se il terreno cede ancora, questo regge. Per un po’. Dovrà bastare." Faccio quello che so fare. Costruire. Riparare. Tenere insieme quello che vuole cedere. Ma ogni volta che mi fermo un attimo… sento gli sguardi. La paura. E quella domanda non detta. Succederà di nuovo? Stringo il martello. Se qualcuno pensa ancora che sia stata una disgrazia… è un idiota. Guardo verso le montagne, dove il respiro caldo sale lento nel cielo. Qualcuno ha fatto qualcosa. E questa volta… lo troverò. "Si riparte," dico infine. "Grimstone non si sistema da sola." E senza aspettare risposta, mi rimetto in cammino. Quando vedo Grimstone… capisco subito. Non è distrutta. Ma è ferita. E le ferite profonde sono le peggiori. Dolnur mi corre incontro prima ancora che io possa dire una parola. Ha gli occhi rossi. Il fiato corto. "Mastro Thurin, sono…" Alzo una mano. Non lo faccio finire. "Basta. Fammi vedere." Non serve altro. La voragine è… pulita. Troppo pulita. Il terreno ha ceduto e si è portato via tutto: casa, forgia, incudine. Anni di lavoro… inghiottiti come niente. Resto lì. Immobile. Guardo il vuoto. Bella mossa, vecchia roccia. Pensavi di farmi crollare insieme a lei? Sbuffo piano dal naso. Poi allungo una mano e la poso sulla testa di Dolnur, spettinandolo appena. "Sei vivo." Lui annuisce, incerto. "Non sei ferito." Annuisce ancora una volta "Puoi ancora lavorare." Sta per annuire ma si ferma e mi guarda mettendo le mani ai fianchi. Sorrido appena, non vorrei mai mi vedesse sorridere troppo. "Allora va bene così." Mi volto. "La rifaremo." Faccio qualche passo, poi aggiungo, senza nemmeno guardarlo "Più grande. Più solida. E stavolta con fondamenta che neanche un dannato vulcano si sogna di smuovere." In paese l’aria è tesa. Ma è casa. Corbin è già al lavoro, come sempre. "Birra finita?" gli dico passando. Mi risponde dicendo che per me c'è sempre e colorando la frase con un leggero insulto. "Allora c’è ancora speranza." Non mi fermo, ma un angolo della bocca si muove appena. Bram è circondato da casse e fogli. Conta. Riconta. Impreca a mezza voce. "Quante ne abbiamo perse?" gli chiedo. "Abbastanza da farmi venire voglia di strozzare qualcuno." mi risponde. "Fammi sapere quando scegli chi." Lui sbuffa aggiungendo che sono sempre il solito "Qualcuno deve esserlo." Di Balin non c’è traccia, ma non serve cercarlo. Starà facendo quello che deve. Annuisco tra me e me. Qualcuno deve tenere insieme questo posto. E lui lo fa. Mi dirigo verso la sala del Consiglio senza esitare. È la stanza sul retro della locanda. Semplicemente. Ogni passo è più pesante del precedente… ma anche più deciso. Casa distrutta. Forgia perduta. Villaggi e fattorie rasi al suolo. E ancora gente che parlerà di destino… o peggio, di colpe facili. Stringo i pugni. No. Spingo la porta. "Vediamo di finirla con le favole." borbotto entrando. tutti perdonate l'attesa
  20. Akseli Appala Rimango in silenzio per qualche secondo dopo aver ascoltato e parole di Padre Gregorio per conto di Mal'ek con le tre pagine ancora al sicuro nella tasca interna del mantello. “Molto comodo. Ci invita ad andare a parlare con Padre Kaelen e Padre Lucas proprio mentre si fa sera e proprio dopo che abbiamo trovato queste pagine” Abbasso lo sguardo sulle quattro casse. La differenza di polvere è evidente: sulle altre scaffalature è uno strato spesso e uniforme, mentre qui la polvere è sottile, smossa di recente. Qualcuno ha aperto queste casse non molto tempo fa. Forse giorni, forse settimane. Non anni. Questo dettaglio mi turba più di quanto voglia ammettere. Mi alzo lentamente, spazzolandomi la polvere dalle ginocchia e decido di andare a parlarci “Padre Gregorio. Parleremo senz’altro con Padre Kaelen e Padre Lucas, se saranno ancora svegli. Tuttavia non posso fare a meno di notare che queste quattro casse sono state aperte di recente. La polvere su di esse è chiaramente meno spessa rispetto al resto del magazzino. Qualcuno è passato di qui prima di noi. Sapete per caso chi potrebbe aver avuto accesso a questo deposito nelle ultime settimane?” Lo guardo dritto negli occhi, senza aggressività, ma con la quieta insistenza dello studioso che cerca la verità. “Inoltre, perdonatemi se insisto, ma il contenuto di queste casse sembra… incompleto. Un ex professore di antichità arcaiche del Cormyr avrebbe dovuto possedere ben più di qualche trattato generico di storia e religione. Mi chiedo se parte del materiale più delicato non sia stato spostato altrove per sicurezza… o per altri motivi.” “Padre Gregorio, se non vi dispiace, vorrei chiedervi un’ultima cosa prima di andare al refettorio. Avete mai sentito nominare, anche solo di sfuggita, qualcosa chiamato ‘i Tre Senza Nome’? O un medaglione di bronzo nero che non riflette la luce?” Attendo la sua risposta con le mani giunte davanti a me, la mente già che corre avanti: se nega di sapere alcunché, dovremo decidere se fidarci o se iniziare a sospettare che anche il tempio di Oghma stia nascondendo qualcosa.
  21. Il link è sepolto in profondità nel nuovo store: https://downloads.paizo.com/Iconic+Pregenerated+Characters/Pathfinder+2E+Remaster+Pregens+(CUP27E).zip
  22. Fun fact, il mio prossimo pg è proprio un chierico (ma un po' particolare, e sempre skillmonkey)
  23. Anch'io! Il primo pg sensato che vedo con voto di povertà che non sia un monaco. Un vero peccato. Quando sarò arcanista eroico con utilizzare oggetti magici comprerò una pergamena di ressuressione per farlo rinascere. Oppure fatti un chierico così lo resusciti direttamente e giochi con 2 pg. ( scherzo, anche se un pensierino lo farei)
  24. Non mi aspettavo la morte di Balenor @Theraimbownerd ! CI SONO RIMASTO MALE UFFA!!! @Melqart FA QUALCOSA! Scherzi ed esgerazioni a parte ora che si fa? Non sono bravo a gestire i lutti.
  25. La mia esperienza è che iniziare a giocare con i pg iconici pregenerati spiega molto della meccanica dietro il gioco (e soprattutto le differenze rispetto all'altra sponda). Creare il personaggio dopo è molto più facile soprattutto con l'app. Per i curiosi stiamo parlando di https://pathbuilder2e.com/app.html . Se la volete provare scegliete solo le opzioni core quando create il primo personaggio, altrimenti venite soverchiati dalle opzioni.
  26. 1 punto
    Saxam Arya ha capito che mi sono intrufolato nella sua mente ma la cosa non mi preoccupa. Voglio comunque parlarle al riguardo tra poco ma ci sono questione più importanti prima. Ora che l'accordo è fatto potete uscire dal cerchio. Sarete validi alleati, non ho dubbi. Diteci di più sui Rossi traditori. Guardo Sammus. Qualcuno ci aveva assicurato il vostro aiuto se ci fossimo impadroniti di un portale qui in città. Temo potesse essere un inganno dei seguaci di Bane. I diavoli, lo sanno tutti, sono creature furbe e potrebbero aver intercettato le comunicazioni del nostro chierico. Sapete nulla di questa storia? Dobbiamo assicurarci di non invitare nemici su questo piano.
  27. Sophie "Oh!" Quindi non va bene lo slime vecchio... "Capisco... Bene! Sarà mia premura, se dovesse capitarmi di nuovo di essere ricoperta di slime, prepararne una dose fresca, umida e calda per te! Fidati!" Ragiono un po' "Pranzo! Pranzo!" Dico battendo le mani "Ho proprio bisogno di mettermi qualcosa in bocca!"
  28. @MattoMatteo Pugni del Deserto @Voignar Veli del Deserto
  29. 1 punto
    Nydrian Rimango in silenzio per tutto il rituale e ascolto attentamente le parole del blu Lo guardo dritto negli occhi Sai con chi stai parlando ? Io sono Nydrian prescelto dalla dea, asceso in suo nome! Il culto di tiamat regnerà sovrano noi offriremo sicurezza e stabilità a questa città e prepareremo l'arrivo della dea. E chi non si piegherà verrà spezzato ! Butto uno sguardo su Arya che sembra preoccupata ora inginocchiatevi e prestate giuramento al prescelto, risponderete a me e ai miei uomini, giurate e andiamo a salvare questa città dal culto di Bane ! Mi giro verso Arya , pensa al tuo compito e alla mia promessa , io sto mantenendo la mia parte, la città sarà al sicuro, pensa a tutto quello che è successo e quanto ho detto e trai le tue conclusioni
  30. Ciao carissimo compagno di avventura, è un piacere incrociarsi ancora! Non dimenticherò mai l'epico finale di quella campagna di Strange Magic, la mia prima sul forum, con il tuo prode barbaro che si è sacrificato per la salvezza del gruppo! La mia campagna ha avuto un epilogo più... emotivo-sentimentale, dato che tra uno dei giocatori (un Chierico, poi divenuto Paladino dopo aver scoperto di essere la reincarnazione di Sergei) ed Ireena (reincarnazione di Tatyana) era da subito scoccato un colpo di fulmine. Anche nel nostro caso Strahd era riuscito a mettere le mani su Ireena ed a dare inizio alla celebrazione del matrimonio, sulla cima della torre. Il party è arrivato giusto in tempo, iniziando una battaglia in cima alla torre e scoprendo contestualmente dell'esistenza del terribile Cuore del Dolore - che hanno mandato in frantumi. Al che il Conte, indebolito e furente, si è rifugiato nella cripta sotterranea dove si è svolto lo scontro finale. Una battaglia senza esclusione di colpi, perché Strahd è decisamente uno degli avversari più potenti mai visti in D&D nonostante le statistiche "deboli" che il manuale fornisce (e che anche io ho adeguato verso l'alto dato che il party di 5 giocatori aveva ormai raggiunto il livello 13). Ne è seguito un tete-a-tete "extra-corporeo" in una sorta di limbo spazio-temporale con i Poteri Oscuri, che ancora una volta hanno tentato di corrompere i cuori dei personaggi, per poi finalmente infliggere il colpo finale a Strahd donandogli il riposo eterno e la pace in virtù del fatto che, rispetto a tutte le altre iterazioni del ciclo "Strahd vs reincarnazione di Tatyana", stavolta finalmente si è riusciti a chiudere il cerchio originale della storia: durante la sospensione dello spazio-tempo, dopo aver declinato definitivamente le tentazioni dei Poteri Oscuri, il nuovo Sergei e la nuova Tatyana si sono detti il "si" che non erano mai riusciti a dirsi in tutte le loro reincarnazioni precedenti. Ci abbiamo messo tre anni per finire la campagna, qualcosa come una sessantina di sessioni, ed arrivare a questo epilogo così sentito da tutto il gruppo è stato davvero emozionante per tutti.
  31. Velocissimo aggiornamento: nella giornata di mercoledì, alla sera, sarà online la bozza del manuale "geografico" del Mondo di Greyhawk. Manca l'indice, il glossario, la copertina, gli elementi grafici, i font dei titoli non sono definitivi ecc. E' solo per darvi un'idea del lavoro fatto (ed ho già messo in conto le critiche per le traduzione di alcuni nomi). Poi nel fine settimana dovrei riuscire a pubblicare anche la Darlene Map in italiano.
  32. Il problema è che era solo un esempio, l'intero gioco ha questo tipo di struttura in praticamente tutti i mostri, la discussione segnalata parla dello stesso tema in maniera specifica e viene data una soluzione. Sarebbero praticamente però da rifare tutti i mostri. Se devo rifare tutto, o i mostri sono tutti simili, semplicemente mi guardo attorno o, come fanno tanti, non gioco a livelli alti.
  33. Sono come pterodattili col soffio!
  34. Tom Wolfslayer chierico umano Con Meredic
  35. Mentre vagavo per Lucca Comics & Games 2025, cercando quanti più stand di GDR possibili nel Padiglione dedicato ai "Games", sono finito davanti allo stand di Mondiversi, che oltre ad essere un rivenditore di un po' di tutto, è anche editore di un libro che ha attirato subito la mia curiosità. Il libro in questione è "Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali" di Moreno Pedrinzani, e siccome non sono un recensore a seguire mi limito a descrivere il contenuto del libro, visto che l'ho molto apprezzato e penso possa essere di interesse ad alcuni di voi! ContenutoIn breve, il libro è un saggio che ripercorre la storia di D&D in particolare, ma dei GDR in generale, concentrandosi appunto sugli aspetti culturali che hanno dato origine al fenomeno o, viceversa, che sono stati originati da esso. Di seguito, vi lascio i titoli (piuttosto lunghi, ma perlomeno autoesplicativi) dei capitoli del libro. Una breve introduzione sulla teoria del gioco. Le origini di Dungeons & Dragons: dalla teoria dei primi giochi di guerra all'ambiente culturale che lo ha generato, immaginario, aspirazioni e organizzazione degli wargamers statunitensi negli anni '60 e '70. Il rapporto tra guerra giocata e guerra reale, l'etnicità e l'orizzonte etico. La conquista del mercato: Dungeons & Dragons un prodotto casalingo e semi-amatoriale che muta per entrare nel mercato di massa. La storia aziendale della TSR letta dal punto di vista del continuo tentato controllo sul proprio prodotto per un'emanazione dall'alto delle norme standardizzate. La diffusione di internet come chiave per il compimento di quest'opera. L'eresia controculturale: Dungeons & Dragons come toolkit, proposta non agonistica, anticapitalista, libera e collaborativa. L'impatto multimediale dei concetti formulati in Dungeons & Dragons sull'industria videoludica, la base fondante dei concetti meccanici e dell'immaginario dei videogiochi. L'influenza d'immaginario sui libri-gioco. Nuovi media e nuove fruizioni dei concetti. Il moral panic a danno di Dungeons & Dragons: la reazione emotiva della società di massa. Analisi del fenomeno statunitense e del minore e tardivo fenomeno italiano. Il paradosso della riscoperta del medioevo romantico unito all'etica protestante razionalizzante. Il destino manifesto dell'uomo bianco alla conquista della frontiera: l'elemento western e coloniale di Dungeons & Dragons. La via europea, il caso Games Workshop. Warhammer Fantasy Roleplay, copia o prodotto dotato di orizzonti valoriali originali? Breve disamina dei prodotti derivati nel Regno Unito. Quali elementi culturali locali filtrano nel formato standard d'importazione? Analisi della capacità delle culture di fare propri i prodotti culturali statunitensi creando variazioni sul tema. Conclusione. Non credo serva aggiungere altro: sebbene il contenuto si concentri prevalentemente su D&D, lo fa citando non soltanto molti giochi o GDR che lo hanno preceduto, accompagnato o seguito, ma anche numerosi altri aspetti o fenomeni quali i videogiochi o l'impatto avuto sulla società. CommentoHo personalmente apprezzato il libro sia per la ricchezza di contenuti, sia per la ricca bibliografia. Essendo giovane sia a livello anagrafico (nato nel 2000) che ancor più a livello "ruolistico" (giocando soltanto dal 2016), il 90% o più del contenuto di questo libro mi era estraneo, motivo per cui ho molto apprezzato le lezioni storiche e non solo che l'autore mi ha impartito in merito al nostro hobby (al pari dei molti articoli relativi a Dragon Magazine e le vecchie edizioni di D&D che vengono pubblicati su D'L, per i quali ringrazio tutti gli autori/traduttori). L'autore sembra conoscere il fatto suo: sebbene non parli mai di sé, si evince che non è estraneo ai GDR, e non parla soltanto da studioso, ma anche da giocatore degli stessi (nelle illustrazioni sono pure presenti foto delle sue collezioni personali, con vecchie edizioni di D&D, Heroquest e altri). Confesso che ha uno stile di scrittura molto corposo, come si poteva evincere anche dai titoli dei capitoli riportati sopra! Qualcuno nel forum direbbe che ha preso lezioni da Mattia Sorrenti, ma fa niente... L'esposizione è comunque ben documentata e ben approfondita. In sintesi: consiglio a tutti questa lettura!
  36. Secondo me è sbagliato parlare di 5.x. Si tratta di due edizioni distinte che non vanno accorpate come si può invece fare per la 3E e la 3.5. La 5E, o D&D 2014, è stato un successo sensazionale, che piaccia o meno il sistema. La 5.5, o D&D 2024, è stato un disastro. Dal punto di vista comunicativo innanzitutto e per le modifiche apportate che non erano quelle chieste dagli appassionati o proposte nei vari group test. La dirigenza ha fatto tutta una serie di scelte, a partire dalla cancellazione dell'OGL, alquanto discutibili. E ne stanno pagando il prezzo. Caramente. Il ciclo della 5E si sta chiudendo a causa di scelte editoriali balzane e prodotti mediocri, pensati male dai creativi su input pessimi della dirigenza. Solitamente l'input su cosa produrre deve arrivare dai creativi, che sentono il polso della situazione. Invece qui abbiamo dei dirigenti (che si sono dimostrati ampiamente incapaci) che hanno dettato le linee guida dei prodotti da creare. Dopo che i creativi che hanno dato vita alla 5E sono stati TUTTI silurati, dopo che questi designer hanno fatto l'impossibile per cancellare l'obbrobrio della 4E anche a livello di lore, hanno scelto dei creativi a essere generosi mediocri, con il compito di fare un prodotto che fosse il più generalista possibile e raccattare quelle persone cui D&D non frega nulla. Si sono alienati chi giocava e non hanno preso quelli cui puntavano. Non è vero. Durante l'era di Dancey vennero fatti moltissimi sondaggi, che la dirigenza guardava e analizzava regolarmente. Quest'ultimo sondaggio fatta dalla WoTC è palesemente stato fatto per capire lo stato d'animo dell'utenza. Fare un sondaggio per chiamare a raccolta gli scontenti è da pirla. Solo dei manager totalmente deficienti possono pensare di fare una cosa simile, con la cattiva immagine che ti trascini dietro se l'obiettivo è quello di portare a galla gli scontenti. Dal punto di vista commerciale non si fa. MAI. Non pensavano di ricevere tutte queste critiche, credendo che la stragrande maggioranza dell'utenza fosse più che felice della direzione presa. Ma dato che la gran parte dell'utenza di D&D attuale è decisamente "casual", per usare un termine mutuato dai videogame, non gli importa nulla o quasi del marchio e se ne fottono del sondaggio. E' giusto un passatempo figo che è (era?) di moda. E questi non sono clienti che spendono o si abbonano a servizi online. Giocano un po' finché non trovano qualcosa di "più figo". L'errore dei "professionisti del marketing" è stato credere di avere un pubblico fidelizzato e appassionato molto più numeroso dei clienti occasionali. E così non è stato, perché sono solo gli appassionati che solitamente partecipano ai sondaggi, clienti che hanno davvero a cuore D&D. Risultato? Un bello sberlone sul muso che ha dato la sveglia a qualcuno (si spera). Comunque la si rigiri, questo sondaggio è stato un bagno di sangue prima ancora che per il marchio D&D per la WoTC e la sua dirigenza. E aggiungo io, stramaledettamente meritato!
  37. Due fazioni sono due estremità di una linea, mentre tre sono i vertici di un triangolo. Ci sono di base più interazioni, e i giocatori non devono semplicemente scegliere di osteggiare/aiutare la fazione A o la B. Tre gruppi sono ancora pochi, facili da gestire, ma interagendo tra loro e con i personaggi possono creare situazioni complesse e interessanti. Es. In un villaggio di confine ci sono due fazioni: i lealisti alla Corona, e quelli che sostengono segretamente un potente brigante. La Corona vuole che la legge domini anche in questo luogo distante e un po' selvaggio, i briganti vogliono mantenere l'indipendenza e la libertà di usare la forza delle armi per prevaricare il prossimo. I PG arrivano e possono schierarsi con la Corona o con i briganti, o con nessuno dei due, o fare doppiogioco. In un villaggio di confine ci sono tre fazioni: i lealisti alla Corona, dei briganti e un ordine di monaci mistici. Le interazioni tra le prime due fazioni sono le stesse di sopra, mentre i monaci vogliono da un lato restare isolati e studiare materie segrete senza essere disturbati, dall'altro hanno un documento governativo che impone al villaggio di sfamarli e ai monaci di prestare soccorso a malati e feriti. Come si inseriscono nella diatriba tra la legge e il crimine? Probabilmente sono alleati con la Corona, ma se fossero arrivati in questo luogo sperduto in cerca di qualcosa? Qualcosa di illegale? Le possibilità sono molte di più, adesso.
  38. Rispondo io. Al di là delle domande di rito: quanti anni hai, quanto spesso giochi a D&D, ecc., le più interessanti erano: Dai un’occhiata alle seguenti affermazioni. Quanto sei d’accordo o in disaccordo con ciascuna?* Fortemente in disaccordo - Fortemente d’accordo Mi fido di Wizards of the Coast per quanto riguarda D&D Dungeons & Dragons sta andando nella direzione giusta Wizards of the Coast tiene a me come giocatore di D&D Wizards of the Coast sta andando nella direzione giusta Guardi qualche show di “actual play” di Dungeons & Dragons? (Seleziona tutte le opzioni applicabili) seguiva elenco e la migliore di tutte (a risposta aperta): Cosa potrebbe fare Wizards of the Coast per migliorare la tua opinione sulla direzione che D&D sta prendendo? Non vorrei essere in quello che dovrà presentare il report finale...
  39. Grazie per l'articolo, ma potresti scrivere le domande del sondaggio? Non sono infatti reperibili. In merito a cos'altro è scritto, posso dire che hanno il carisma di un coboldo con la peste nera che gira con le bende addosso claudicante e con le ferite sanguinanti. Non mi dilungo, anche perché è pieno il forum su considerazioni a riguardo, ormai sentire parlare la wot-a-fac è come sentire il capitano della lega del Norwold parlare di economia.
  40. Ciao DarthFeder!!!! Che piacere risentirti! Perdonami tantissimo per la risposta super tardiva! Ormai sto bazzicando poco il forum, mannaggia... un po' perchè il lavoro è da qualche tempo che mi sta assorbendo molto, un po' perchè non riesco ad accedere da cell, non so perchè 😅 Comunque è stato molto, molto fico! Ho seguito il vostro consiglio e sono andato al 100% contro i PG, senza risparmiare nessun colpo, utilizzando lo statblock revised della community di Reddit. E' uscito un combattimento di circa 6-8 ore, a memoria (tolta la pausa cena), che si è protratto per tutto il castello e con intermezzo di altri avversari (Rahadin, le tre vampire e Vampyr alla fine). Ho quasi ucciso uno dei PG e ridotto in fin di vita tutti, ma alla fine hanno prevalso grazie a un'attenta preparazione (hanno fatto addirittura una sessione solo loro senza di me per pianificare) e ad alcune mosse molto intelligenti. Come preludio c'è stato un ricevimento con una buona dose di roleplay e il matrimonio di fatto interrotto dal loro attacco improvviso. Sul finale, Vampyr ha attaccato i PG, i quali l'hanno sconfitto anche grazie a un ultimo guizzo di Strahd, che attaccando alle spalle Vampyr è riuscito a interrompere la sua concentrazione su un incantesimo di barriera e ha permesso al gruppo di scagliare l'attacco finale. L'ultimo afflato di umanità di quello che un tempo era un generale onorevole? Una semplice mossa dettata dal desiderio di vendetta verso l'entità che l'ha imprigionato per secoli? Ho lasciato scegliere ai giocatori l'interpretazione che preferivano. Dopo la sconfitta, due PG sono tornati alle loro vite nel Faerun, mentre il chierico di Bahamut, che dopo aver liberato lo spirito di Argynvost e dei Revenant era stato insignito del titolo di avatar di Bahamut, è stato trasportato in un altro reame del terrore, per soddisfare un patto fatto con la sua divinità patrona. I giocatori si sono divertiti un sacco, e non hanno mostrato nessun segno di stanchezza nonostante le 12 ore totali di partita, e anche io sono stato estremamente soddisfatto! A te come è andata invece? Sono curioso di leggere altri finali! Il che mi porta a.... Tom Po! Voglio dire... Fezza!!! Quanto tempo! Contento di rileggere anche te! Ma questa chiusura è magnifica! Avrei adorato interpretare un personaggio così. Anche nella campagna che sto giocando ora sto gestendo una situazione simile, ma non so se riuscirò a portare fino alla fine un ruolo nascosto così. Staremo a vedere ;) Anche se ammetto che, nei panni dei PG uccisi per far salire l'altro al trono della Barovia, avrei rosicato per l'eternità XD
  41. 1 punto
    Scheda Balenor https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3065516
  42. 1 punto
    Balenor Immagine
  43. 1 punto
    Brando Whitestripes https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3065349#
  44. Umr'at-Tawil Anche se il turbante mi nasconde le orecchie, i miei tratti e la mia altezza tradiscono facilmente la mia origine di mezz'elfo; alto e magro, dalla carnagione scura che contrasta con gli occhi, azzurri come acqua, e dal capo totalmente rasato... il tratto più saliente sono i tatuaggi che coprono il mio corpo, anche se al momento si vedono solo quelli sulla fronte e sul dorso delle mani. A parte gli abiti e lo zaino non porto niente, nemmeno un semplice bastone di legno. Osservo con aria distaccata i nostri nuovi compagni di viaggio. 'Devo cercare di ricordare i loro nomi...' rifletto prigramente... in realtà, a parte Tareq non sono interessato più di tanto a farmi degli amici, ma di certo non posso permettermi di farmi dei nemici nel gruppo! "Ramek... Nahil... Duran..." mormoro, cercando di associare nomi e volti; poi faccio un breve inchino. "Umr'at-Tawil, al vostro servizio... non ho intenzione di farmi notare, nè di farmi uccidere senza una buona motivazione..." rassicuro Tareq e Duran con voce tranquilla. Sentendo un movimento sulle spalle, mi giro in modo da mostrare agli altri il mio zaino, da cui spunta la testolina di un Jank. "Questo è Enkidu..." spiego con un sorriso "è innocuo, il peggio che può fare è mettersi a curiosare nei vostri zaini, anche se cercherò di tenerlo buono... se vi dà fastidio, basta scacciarlo con una mano e uno "sciò", quindi per favore non fategli del male..." @ master e gli altri pg
  45. Ciao sono in contatto con un paio di centinaia di persone che giocano in modalità testuale asincrona. Se vuoi posso "pubblicizzare" la tua offerta come giocatore nella speranza di intenerire un master, contattami su Telegram! @x4NN4T4Rx
  46. Non me lo aspettavo nemmeno io ma i dadi sono i dadi.
  47. Celine Blanca Resto ansimante a distanza mentre il mostro viene fatto a pezzi dai miei compagni. La mia ondata incontrollata ha dato modo di avere la meglio. Se solo lavessi scagliata a pieno potere un attimo prima! C***o! esclamo dopo quest'ultimo pensiero. Balenor sarebbe ancora vivo... sarebbe...ancora ...vivo! Penso sconvolta in lacrime. Mi sento vuota , svuotata di ogni allegra speranza, oltre che dal formicolio bruciante con cui sono solita convivere da quando si è sviluppato il Dono del Fuoco Magico in me. Sento vuoto ,silenzio .... ma non la pace. Jorr, respira, è vivo. Jorr, respira, è vivo ! La realizzazione di ciò mi risveglia dallo stato catatonico in cui ero finita. Corro al suo capezzale Brando ti prego FA QUALCOSA PRESTO! grido. Pongo le mie attenzione su quella vita da salvare, devo tenermi attiva, pensare di poter fare quelcosa di utile. So che se mi fermo un altra volta il dolore miriassalirebbe, e non potrei tollerarlo. Meglio portare l'attenzione a ciò che di utile posso fare. Non lascerò che un altro mio compagno muoia, d'ora in poi metterò subito in gioco tutto il mio potere. Se poi dovessi morire perchè non avrò più potere sarà comunque meglio di vivere con la consapevolezza che un mio compagno è morto perchè non ho messo abbastanza potere prima. NESSUN'ALTRO DEVE MORIRE. DEVO PROTEGGERLI A TUTTI I COSTI. Penso mentre tengo Jorr tra le braccia. Ma il Ricordo di Balenor che mulina i suoi artigli tranciando in due ogni hobgoblin che tentasse di avvicinarsi a me, mi travolge con la nostalgia del mio amico e il dolore di averlo perso. Travolgendomi, lasciandomi nuovamente tremante come una foglia con le lacrime che sgorgano incontrollate, mentre il corpo è scosso dai sussulti dei singhiozzi.
  48. Grazie; onestamente sono un po' perplesso, vista la prolissità dei titoli; comunque, per chi fosse interessato, lo si trova su academia.edu -toni
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