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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/03/2026 in tutte le aree

  1. Userei questo thread per commentare le modifiche all'equipaggiamento e la distribuzione del loot di gruppo che cercherò di aggiornare con costanza anche sul foglio. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1N2XZaP6-2dBICBQhiVAXfFWB8jN8FYdNieWsvOMuGro/edit?usp=sharing @Landar @shadyfighter07 @Rafghost2 @Monkey77 Cosa ve ne pare? Ho messo il peso delle monete perché anche se ora ne avete poche, potrebbero aumentare e diventare rilevanti ai fini dell'equipaggiamento. Appena avremo anche il quarto PG inserirò il foglio personalizzato. Per il momento non inserisco Bàkban, tanto mi sa che lo "parcheggeremo" a Grimstone appena possibile. Poi se tornerà con noi troveremo un modo per ripescarlo. TO DO LIST: @Rafghost2 dovresti scegliere dove vuoi avere l'insegna di rango di capo delle guardie del tempio. Io ho proposto sullo scudo, ma vedi te. Poi da equipaggiamento dovresti scegliere fra i dadi e le carte e dovremmo stabilire un "trofeo" di guerra preso da un caduto. Da BG potresti aver combattuto contro qualche ladro o bandito del nord. Se non vuoi definire ora la sua origine, possiamo anche lasciarlo sullo sfondo e sceglierne solo la tipologia (pugnale, brandello di vestito, pezzo di qualcosa...), per ampliarlo più avanti quando potrebbe diventare interessante inserirlo nella storia.
  2. Ciao a tutti rafghost2 mi ha invitato ad aggiungermi a questa gilda la scheda PG è pronta,e appena ho definito aspetto carattere e BG lo invio a @Fandango16 per l'approvazione. È la prima volta che interpreto un mago,di solito amo i PG sul carisma ma è bene cambiare di tanto in tanto.
  3. Articolo di Justin Alexander del 29 Maggio 2018 La preparazione intelligente consiste, generalmente, nel concentrare i propri sforzi verso una preparazione a più alto valore, cercando di evitare allo stesso tempo di sprecare ciò che viene preparato (cioè quello che non viene mai utilizzato al tavolo). In altre parole, massimo rendimento con il minimo sforzo. Non si tratta, ovviamente, di un'idea rivoluzionaria. Si può dire che il diavolo è nei dettagli, di seguito si possono trovare tre principi generali che possono auitare per puntare a una preparazione ad alto valore. NON DUPLICARE L'IMPROVVISAZIONERispetto a uno scenario a “zero preparazione” (nel quale, letteralmente, non si prepara nulla), la preparazione intelligente aggiunge sempre qualità. Questo perchè, per definizione, la preparazione intelligente aggiunge elementi che non possono esere improvvisati al tavolo. Tecnicamente parlando, tutto nel mondo di gioco puo essere, in teoria, improvvisato durante la giocata. Di conseguenza ciò che si vuole, è concentrarsi su elementi che vanno ad aggiungere valore proprio in virtù del fatto di essere stati preparati. Questo varia molto a seconda della premessa, del sistema, del GM e dai giocatori coinvolti, ma quello a cui si vuole mirare sono elementi che: richiedono molto tempo per essere creati richiedono strumenti specifici beneficiano di una riflessione più approfondita difficili da gestire improvvisando sul momento Gli obbiettivi maggiormente preziosi di preparazione mirano a quelle cose che non possono essere improvvisate al volo. Props e schede sono forse l'esempio più ovvio. Cio che si riesce a improvvisare con efficacia dipende molto dai propri punti di forza come GM. Questo può cambiare con il tempo e può variare in base al sistema di gioco che si sta usando. Ho parlato di un aspetto di questa dinamica in The Hierarchy of Reference ma il concetto è applicabile su tutta la linea. Forse hai difficoltà nel gestire combattimenti dinamici con tattiche brillanti, quindi investi un po' di tempo preparando Tucker's Kobolds. Magari trovi più semplice gestire i mostri di Pathfinder se evidenzi i talenti che non ti sono familiari e ti annoti cosa fanno. Personalmente so di essere troppo restio a far rivelare dai PNG i segreti e le cospirazioni della campagna (questo perchè una volta ho rovinato un'intera campagna essendo un po' troppo chiaccherone a riguardo, ed è un vaso di Pandora che non si può richiudere: se i giocatori non sanno qualcosa possono sempre scoprirla più avanti; se sanno troppo, non possono dimenticarlo). Per questo motivo focalizzo il mio impegno nel definire esattamente cosa sanno i PNG e quali indizi possono fornire. È anche utile ricordare che alcune cose possono essere difficili da improvvisare ma si possono rendere più facili preparando gli strumenti giusti. I generatori procedurali di contenuti sono un esempio evidente, ma lo stesso vale per cose tipo “se si fa fatica a inventare nomi al volo, basta prepararsi una lista di nomi”. Attenzione però, a credere che qualcosa abbia un valore solamente perchè richiede una preparazione. Se si costruisce qualcosa che non ha valore (o ne ha poco) per se stessi o i propri giocatori, la quantità di lavoro investita non crea valore dal nulla e il fatto che non possa essere improvvisata durante la giocata diventa irrilevante. Trovo che per molti GM le schede delle statistiche rientrano in questa categoria. In molti sistemi, creare le schede delle statistiche al volo può essere piuttosto difficile (soprattutto se non si ha una buona padronanza del sistema), quindi le schede personalizzate ricadono chiaramente tra le cose che non possono essere improvvisate al tavolo. Di conseguenza, i GM finiscono per spendere una gran quantità di tempo nel creare e rifinire meticolosamente ogni singola scheda per il proprio scenario. La domanda che ci si dovrebbe rivolgere è quanto valore aggiungono queste schede a noi e ai nostri giocatori. Dare una scheda delle statistiche unica all'orco nell'Area 5 rispetto a quello nell'Area 6 migliora davvero la giocata? Spesso la risposta è “per niente”; anzi, è possibile che i giocatori non notino nemmeno la differenza. Mi spingo fino a sostenere che avere un assortimento completo di schede delle statistiche diverse non sia necessario e che possa avere un valore negativo rispetto al riutilizzo di schede familiari, perchè la qualità, il ritmo e la creatività tattica dei combattimenti possono migliorare sensibilmente man mano che il GM impara a conoscere e padroneggiare ciò che la “scheda dell'orco” è in grado di fare. Questo non significa, ovviamente, che non si dovrebbero mai personalizzare le schede. Schede delle statistiche ben progettate possono creare esperienze di gioco uniche e opportunità tattiche specifiche: esattamente quel genere di risultati che richiedono una preparazione per potersi realizzare al tavolo. Sono un ottimo esempio del costante equilibrio e dell'autovalutazione continua che un GM deve praticare per assicurarsi che la propria preparazione sia davvero centrata. EVITARE GLI SPRECHILa preparazione intelligente implica anche lavorare per minimizzare la quantità di materiale che non arriva mai al tavolo. Non importa quanto qualcosa possa essere potenzialmente meravigioso; se i giocatori non la vivono allora il suo valore è assolutamente nullo. Più preparazione viene sprecata, più il valore medio dell'intera preparazione verrà trascinato verso il basso. In altre parole: ogni minuto speso su qualcosa che i giocatori non vedranno mai, è un minuto che si potrebbe dedicare a qualcosa che invece vivranno. Penso che sia quasi universalmente uno spreco di tempo preparare un gran numero di contingenze specifiche basate su scelte ipotetiche che i personaggi potrebbero fare (“Se i PG entrano da nord, allora i goblin faranno questo… se i PG entrano da sud, allora i goblin faranno quest'altro... se i goblin vedono un incantatore, allora faranno quest'altro ancora...”). Anche quando non si tratta di materiale facilmente improvvisabile al tavolo (e il più delle volte lo è), è comunque praticamente garantito che si finisca con il preparare un mucchio di contingenze che non verranno mai usate. Qualsiasi altra cosa si scelga di preparare offrirà quasi certamente un rapporto qualità/preparazione molto più alto. (vedi Don't Prep Plots – Tools, Not Contingencies per una visione più approfondita dell'argomento) In ogni caso, l'errore che alcuni GM commettono è cercare di eliminare lo spreco al tavolo, forzando i propri giocatori a vivere i contenuti preparati. In altre parole: railroading. Questo è il modo sbagliato per affrontare il problema. Il punto su cui lavorare per eliminare gli sprechi è durante la preparazione, e si fa controllando cosa si prepara. Paradossalmente, la paura del railroading può portare alcuni GM fuori strada, convincendoli che non gli sia “permesso” dare priorità alla preparazione: “non voglio dare per scontato che i PG vadano in un posto specifico, quindi devo preparare tutti i luoghi in cui possono anche solo pensare di andare!” Ma, come ho scritto in Railroading Manifesto: Gran parte dell'evitare gli sprechi, consiste nell'imparare a valutare la probabilità di un esito specifico, attraverso: distinguere ciò che i PG possono influenzare da ciò che probabilmente non influenzeranno prevedere le scelte che i giocatori possono prendere La cautela, ovviamente, è che tutto questo è valido solo finchè le proprie predizioni sono accurate. In caso contrario si può finire per investire tutto su una linea di preparazione che finirà interamente nel cestino. La realtà però, è che questa è una capacità che si può apprendere e migliorare, soprattutto se ci si concentra consapevolmente su di essa. Ci sono anche tecniche possono essere utilizzate per aumentare la percentuale di successo, forse la più preziosa di queste è una semplice domanda: “Cosa avete intenzione di fare nella prossima sessione?” È una domanda banale, ma la risposta può fornire una grande certezza. Permette di concentrare la preparazione con estrema precisione, perchè si possono fare delle previsioni molto specifiche su ciò che faranno i propri giocatori e queste previsioni hanno un'alta probabilità di avverarsi. Anche questo metodo, però, non è infallibile. Il peggior esempio di preparazione sprecata che mi sia capitato nell'ultimo decennio è stato quando i PG mi dissero del loro interesse nell'esplorazione di un dungeon a fine della sessione. Metà della compagnia però non era del tutto convinta e all'inizio della sessione successiva riuscì a convincere gli altri che non fosse un buon uso di tempo e risosrse. Sfortunatamente nel frattempo avevo scritto un dungeon di 70 pagine davvero ben fatto, che a quel punto ho dovuto gettare al vento. (Quel dungeon è Lost Laboratories of Arn.) Questo è il punto dove si torna indietro a Tools, Not Contingencies. Poiché un altro modo per evitare gli sprechi è quello di prepararsi un toolbox (NdT cassetta degli attrezzi). Come ho scritto in Don't Prep Plots: “I giocatori hanno rovinato la mia avventura” Se ci si ritrova a pensarlo con qualcosa di diverso dall'entusiasmo, solitamente sta a significare che i propri giocatori hanno fatto qualcosa di inaspettato, ritrovandosi nella situazione di non sapere come procedere. E solitamente è un buon indicatore che qualcosa è andato storto nella propia preparazione. In termini pratici dovrebbe essere piuttosto facile per i giocatori fare qualcosa che non si è potuto prevedere. Ma dovrebbe essere anche molto difficile per loro fare qualcosa per cui non si abbia assolutamente nulla di pronto. La maggior parte delle volte si dovrebbe essere in grado di proseguire con quello che si stava già facendo: selezionare gli strumenti integrati nello scenaro e usarli attivamente. Hanno agito in maniera inaspettata e ora il PNG che si pensava fosse un alleato è diventato il loro arcinemico. Ma in ogni caso ci si era preparati il personaggio, giusto? In alcuni casi i PG finiranno per cadere in una sezione dello scenario preparata per un tipo di interazione completamente diversa. (Variazioni comuni del tema includono “non pensavo di aver bisogno di una scheda per quel personaggio” in sistemi relativamente complessi, oppure “questa situazione coinvolge diverse dozzine di elementi che si stanno muovendo in direzioni che non avevo anticipato”) Se succede questo, si chiede una pausa di 5 o 10 minuti per riorganizzare i vari pezzi in maniera fluida. In casi estremamente rari, i PG riusciranno ad eseguire un completa uscita di scena dallo scenario. Quando questo accade, di solito, si può chiudere la sessione corrente e usare il tempo necessario per preparare il nuovo scenario. L'azione che hanno intrapreso per uscire dallo scenario è quasi sempre la risposta alla domanda “Cosa volete fare nella prossima sessione?” ma non fa mai male chiedere una seconda volta. Si può anche improvvisare lungo il nuovo percorso per un po', fino a che il nuovo contesto non diventa chiaro e i PG vi si sono dedicati apertamente. (Se si immagina che la campagna al momento sia a Houston e i PG decidono di andare a Dallas, si può percorrere un buon tratto lungo l'autostrada o fino ai confini della città di Dallas prima di chiudere la sessione. In parte perchè può aiutare nel concentrare la propria preparazione, ma anche perchè a volte i giocatori possono cambiare brutalmente corso e decidere di ritornare a Houston.) Detto questo bisogna ricordarsi che qualche spreco è inevitabile. Il che va bene. L'obbiettivo è semplicemente ridurlo al minimo. MASSIMIZZARE L'UTILITÀSi potrebbe già notare come questi principi della preparazione intelliggente si intreccino tra loro: si evitano gli sprechi preparandosi del materiale a favore dell'improvvisazione. Reastare aperti all'improvvisazione significa non preparare contenuti che con molta probabilità andranno sprecati. Lo stesso vale per l'ultimo principio. Massimizzare l'utilità di ciò che si prepara sviluppando materiale che: possa essere riciclato abbia un utilizzo flessibile sia riutilizzabile in più modi Massimizzando l'utilità di ciò che si prepara, si evitano ridondanze nella preparazione. In generale si può anche ridurre quantità complessiva di preparazione, aumentando nello stesso tempo la qualità di gioco che si ottiene dalla preparazione. Per esempio, immaginiamo di preparare una squadra di sherri al servizio del Barone Destraad. Se si spende molto tempo a stabilire esattamente come posizionarli nella stanza 16B e quali tattiche useranno, allora si sta limitando l'utilizzo di quella squadra di scherri alla stanza 16B. (Si potrebbe ovviamente ignorare quella preparazione, ma in tal caso sarebbe semplicemente lavoro sprecato.) Qui si vede come il principio del non duplicare l'improvvisazione si innesti direttamente nel principio di massimizzazione dell'utilità, ma c'è di più. Massimizzare l'utilità inverte l'equazione: non basta semplicemente evitare ciò che si potrebbe improvvisare; bisogna chiedersi in che modo la propria preparazione migliori la propria improvvisazione. Creare una squadra di sgherri specializzata per la stanza 16B produce una squadra differente (e meno utile) rispetto a una squadra preparata in modo che il Barone Destraad possa usarla in un qualsiasi numero di maniere nefande. L'idea di “usare la squadra di sgherri del Barone Destraad in molti modi diversi” può anche essere ampliata in “usare questa squadra di sgherri per rappresentare molte squadre diverse”. Questo è quello che intendo per riciclare materiale: dieci sessioni dopo che i PG si sono occupati degli sgherri di Destraad, i PG pestano i piedi alla Dragon Mafia, che decide di mandare loro un messaggio sotto forma di un gruppo di teppisti. Invece di creare da zero nuove statistiche per questi teppisti, si può semplicemente riprendere quelle degli sgherri, magari ritoccandole leggermente, e rimetterle nuovamente in gioco. Si può anche progettare il materiale in modo da renderlo più facilmente riciclabile. Inoltre il riciclo può avvenire in modo simultaneo invece che sequenziale (rimanendo all'interno di un singolo incontro per esempio). Nella mia campagna Plotus, dovevo progettare uno squadrone di dodici cavalieri che avrebbero agito come alleati dei PG. Dare a tutti la stessa identica scheda delle statistiche rusultava un po' troppo piatto per personaggi ricorrenti che combattevano al fianco dei PG, così decisi di volere due schede differenti (una per ciascuna metà del gruppo). Invece di crearne due completamente diverse però, usai la stessa scheda di base e mi limitai a sostituire la lista delle manovre (tratte dal Book of Nine Sword) per ciascun gruppo di cavalieri. Un breve avvertimento: un pantano che può essere facilmente confuso con il riciclo di materiale è il “quantum ogre”, una forma comune di illusione del percorso obbligato in cui il GM forza i giocatori a vivere un determinato incontro indipendentemente dalle scelte che fanno. Se vanno nella foresta, incontrano l'orco. Se vanno in montagna, incontrano l'orco. L'orco è quello che il GM ha preparato, di conseguenza è ciò che i PG combatteranno! La distinzione tra il riciclare materiale in modo responsabile e l'illusione del quantum ogre può essere difficile da definire con precisione, ma è una distinzione fondamentale, che trasforma radicalmente il tipo di gioco che avviene al tavolo. Se si sta cercando di chiarirsi questa differenza, molto dipende semplicemente dalla consapevolezza delle proprie motivazioni: si sta provando a forzare l'incontro di una squadra di sgherri sui PG? Oppure le azioni dei PG hanno portano logicamente allo scontro con una squadra di sgherri e si sta solo cercando un modo rapido per farla entrare in gioco? Un altro buon controllo, sebbene non perfetto, è questo: si sarebbe ugualmente inclini a riciclare questa squadra di sgherri anche se i PG hanno già incontrato la prima squadra? Se così fosse, allora il proprio riciclo probabilmente non è motivato dal desidero imporre un esito predeterminato. Il processo del riciclo non è poi così diverso dall'utilizzare la scheda delle statistiche di un goblin presa dal Manuale dei Mostri. Si sta semplicemente rigirando la propria preparazione preesistente in una risorsa per continuare a costruire il mondo di gioco, invece di affidarsi a materiale progettato e pubblicato da terzi. Reincorporare del materiale è strettamente legato al riciclare il materiale: invece di prendere qualcosa che si è già sviluppato e utilizzarlo in forma diversa, si prende quel materiale e semplicemente lo si riutilizza così com'è. Il termine “reincorporare” proviene dall'improvvisazione, dove ci si rifà a pezzi assodati e costruiti precendentemente invece di crearne di completamente nuovi. Reincorporando il materiale si aggiunge profondità al proprio gioco, profondità di background, di relazioni e di conoscenze. Inoltre si evita anche la fatica di creare qualcosa di nuovo interamente da zero. Ne parlo con maggior profondità in Juggling Scenarios Hooks in the Sandbox, ma è una tecnica utilizzabile in qualsiasi campagna. Per esempio, nella mia campagna Plotus è presente un castello abbandonato è stato usato come covo di cultisti, come rifugio dei PG, come alloggio sicuro per una persona sotto la loro protezione e come quartier generale di un gruppo di combattenti per la libertà religiosa. Ogni singola volta questo castello torna in gioco, non solo i giocatori si affezionano sempre di più ad esso, ma io posso anche riutilizzare le sue splendide mappe estremamente dettagliate. (ad essere sincero, la responsabilità della reincorporazione di questo particolare castello è dovuta quasi interaramente ai miei giocatori) Serve una taverna? Usa una che hai già creato. Serve un antagonista? Perchè non usare un vecchio nemico cha fa il suo ritorno invece di un volto nuovo? Serve qualcuno per assoldare i PG? Rendilo un committente con cui hanno già lavorato. Ovviamente non tutto deve essere radicato nella familiarità, ma reincorporare il materiale non è solo un ottimo modo per massimizare il valore della propria preparazione, può anche aumentare enormemente il coinvolgimento dei giocatori nel mondo di gioco. CONCLUSIONENon ho la pretesa che questo sia il fine ultimo e più importante della preparazione intelligente. Quello che ho provato a fornire sono dei principi piuttosto ampi che spero si possano utilizzare come giuda alla propria preparazione. Perchè, in definitiva, queste sono decisioni molto specifiche e profondamente personali: ciò che ha valore per se stessi e ciò che ha valore per i propri giocatori potrebbe non essere affatto ciò che ha valore per altri gruppi. Forse il proprio gruppo trova che mappe dettagliate siano strumenti visivi evocativi e di grande utilità. Un altro gruppo potrebbe non pensarla allo stesso modo. Diamine, persino lo stesso gruppo potrebbe non trovarle altrettanto utili in un gioco diverso, o addirittura in una sessione diversa. Ciò che è utile per un certo tipo di scenario potrebbe rivelarsi inutile in un altro. Detto questo, presumendo che ci sia dell'interesse, spero di poter continuare questa serie in futuro, condividendo alcuni degli strumenti e delle strategie più insolite che utilizzo nella mia preparazione intelligente. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/39893/roleplaying-games/smart-prep-part-2-the-principles-of-smart-prep Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I
  4. Se volete link alla cassa comune, dovreste avere tutti la possibilità di modifica, mi sono permesso di distribuire le pozze, ovviamente è solo una proposta https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kLr8axAKbkDZJ_1OO3FzPv6cA0GjVaCH-61WvqyT18Y/edit?gid=0#gid=0 Una volta preso l'oggetto dalla cassa potete anche cancellarlo così sappiamo sempre cosa c'è solo nella cassa Serviva? No, però volevo farlo 🤣 Oltretutto post bevuta vorrei andare dal fabbro a provare a piazzare le armature perfette / magiche e le spade, tanto è roba che a noi non serve
  5. Jorgen Parlo con Brando e Celine che sicuramente sono quelli che hanno colto più sfumature dei nostri interlocutori Sono d'accordo con Belanor, non capisco perchè dovrebbero mentire, sanno che siamo la loro unica possibilità , senza considerare che averci come nemici li metterebbe ancora più a rischio della tribù di goblin che li minacciano. Ma io sono sono bravo con queste cose , sbuffo un attimo , mi fido della tua parola Brando e delle tue intuizioni, volevo anche io praticare la strada più rapida per chiudere in fretta la storia. Ancora una volta resto pensieroso grattando la barba quando avete finito di divertivi scendete di sotto, vado a bere, così penso meglio. Mi giro di scatto verso Belanor con gli occhi spalancati ovviamente il tono è amichevole anche se perentorio , anche tu! fai le tue preghiere e le tue offerte poi voglio vedere la tua faccia dentro un boccale, ci meritiamo di riposare! Scendo e ordino da bere, poi mi guardo attorno nella locanda e voglio vedere se c'è qualche guardia o qualcuno che sembra armato per andarci a parlare della situazione correte.
  6. In questa seconda parte della serie sulla preparazione intelligente si evidenziano tre principi a cui far riferimento per sviluppare la nostra preparazione intelligente. Articolo di Justin Alexander del 29 Maggio 2018 La preparazione intelligente consiste, generalmente, nel concentrare i propri sforzi verso una preparazione a più alto valore, cercando di evitare allo stesso tempo di sprecare ciò che viene preparato (cioè quello che non viene mai utilizzato al tavolo). In altre parole, massimo rendimento con il minimo sforzo. Non si tratta, ovviamente, di un'idea rivoluzionaria. Si può dire che il diavolo è nei dettagli, di seguito si possono trovare tre principi generali che possono auitare per puntare a una preparazione ad alto valore. NON DUPLICARE L'IMPROVVISAZIONERispetto a uno scenario a “zero preparazione” (nel quale, letteralmente, non si prepara nulla), la preparazione intelligente aggiunge sempre qualità. Questo perchè, per definizione, la preparazione intelligente aggiunge elementi che non possono esere improvvisati al tavolo. Tecnicamente parlando, tutto nel mondo di gioco puo essere, in teoria, improvvisato durante la giocata. Di conseguenza ciò che si vuole, è concentrarsi su elementi che vanno ad aggiungere valore proprio in virtù del fatto di essere stati preparati. Questo varia molto a seconda della premessa, del sistema, del GM e dai giocatori coinvolti, ma quello a cui si vuole mirare sono elementi che: richiedono molto tempo per essere creati richiedono strumenti specifici beneficiano di una riflessione più approfondita difficili da gestire improvvisando sul momento Gli obbiettivi maggiormente preziosi di preparazione mirano a quelle cose che non possono essere improvvisate al volo. Props e schede sono forse l'esempio più ovvio. Cio che si riesce a improvvisare con efficacia dipende molto dai propri punti di forza come GM. Questo può cambiare con il tempo e può variare in base al sistema di gioco che si sta usando. Ho parlato di un aspetto di questa dinamica in The Hierarchy of Reference ma il concetto è applicabile su tutta la linea. Forse hai difficoltà nel gestire combattimenti dinamici con tattiche brillanti, quindi investi un po' di tempo preparando Tucker's Kobolds. Magari trovi più semplice gestire i mostri di Pathfinder se evidenzi i talenti che non ti sono familiari e ti annoti cosa fanno. Personalmente so di essere troppo restio a far rivelare dai PNG i segreti e le cospirazioni della campagna (questo perchè una volta ho rovinato un'intera campagna essendo un po' troppo chiaccherone a riguardo, ed è un vaso di Pandora che non si può richiudere: se i giocatori non sanno qualcosa possono sempre scoprirla più avanti; se sanno troppo, non possono dimenticarlo). Per questo motivo focalizzo il mio impegno nel definire esattamente cosa sanno i PNG e quali indizi possono fornire. È anche utile ricordare che alcune cose possono essere difficili da improvvisare ma si possono rendere più facili preparando gli strumenti giusti. I generatori procedurali di contenuti sono un esempio evidente, ma lo stesso vale per cose tipo “se si fa fatica a inventare nomi al volo, basta prepararsi una lista di nomi”. Attenzione però, a credere che qualcosa abbia un valore solamente perchè richiede una preparazione. Se si costruisce qualcosa che non ha valore (o ne ha poco) per se stessi o i propri giocatori, la quantità di lavoro investita non crea valore dal nulla e il fatto che non possa essere improvvisata durante la giocata diventa irrilevante. Trovo che per molti GM le schede delle statistiche rientrano in questa categoria. In molti sistemi, creare le schede delle statistiche al volo può essere piuttosto difficile (soprattutto se non si ha una buona padronanza del sistema), quindi le schede personalizzate ricadono chiaramente tra le cose che non possono essere improvvisate al tavolo. Di conseguenza, i GM finiscono per spendere una gran quantità di tempo nel creare e rifinire meticolosamente ogni singola scheda per il proprio scenario. La domanda che ci si dovrebbe rivolgere è quanto valore aggiungono queste schede a noi e ai nostri giocatori. Dare una scheda delle statistiche unica all'orco nell'Area 5 rispetto a quello nell'Area 6 migliora davvero la giocata? Spesso la risposta è “per niente”; anzi, è possibile che i giocatori non notino nemmeno la differenza. Mi spingo fino a sostenere che avere un assortimento completo di schede delle statistiche diverse non sia necessario e che possa avere un valore negativo rispetto al riutilizzo di schede familiari, perchè la qualità, il ritmo e la creatività tattica dei combattimenti possono migliorare sensibilmente man mano che il GM impara a conoscere e padroneggiare ciò che la “scheda dell'orco” è in grado di fare. Questo non significa, ovviamente, che non si dovrebbero mai personalizzare le schede. Schede delle statistiche ben progettate possono creare esperienze di gioco uniche e opportunità tattiche specifiche: esattamente quel genere di risultati che richiedono una preparazione per potersi realizzare al tavolo. Sono un ottimo esempio del costante equilibrio e dell'autovalutazione continua che un GM deve praticare per assicurarsi che la propria preparazione sia davvero centrata. EVITARE GLI SPRECHILa preparazione intelligente implica anche lavorare per minimizzare la quantità di materiale che non arriva mai al tavolo. Non importa quanto qualcosa possa essere potenzialmente meravigioso; se i giocatori non la vivono allora il suo valore è assolutamente nullo. Più preparazione viene sprecata, più il valore medio dell'intera preparazione verrà trascinato verso il basso. In altre parole: ogni minuto speso su qualcosa che i giocatori non vedranno mai, è un minuto che si potrebbe dedicare a qualcosa che invece vivranno. Penso che sia quasi universalmente uno spreco di tempo preparare un gran numero di contingenze specifiche basate su scelte ipotetiche che i personaggi potrebbero fare (“Se i PG entrano da nord, allora i goblin faranno questo… se i PG entrano da sud, allora i goblin faranno quest'altro... se i goblin vedono un incantatore, allora faranno quest'altro ancora...”). Anche quando non si tratta di materiale facilmente improvvisabile al tavolo (e il più delle volte lo è), è comunque praticamente garantito che si finisca con il preparare un mucchio di contingenze che non verranno mai usate. Qualsiasi altra cosa si scelga di preparare offrirà quasi certamente un rapporto qualità/preparazione molto più alto. (vedi Don't Prep Plots – Tools, Not Contingencies per una visione più approfondita dell'argomento) In ogni caso, l'errore che alcuni GM commettono è cercare di eliminare lo spreco al tavolo, forzando i propri giocatori a vivere i contenuti preparati. In altre parole: railroading. Questo è il modo sbagliato per affrontare il problema. Il punto su cui lavorare per eliminare gli sprechi è durante la preparazione, e si fa controllando cosa si prepara. Paradossalmente, la paura del railroading può portare alcuni GM fuori strada, convincendoli che non gli sia “permesso” dare priorità alla preparazione: “non voglio dare per scontato che i PG vadano in un posto specifico, quindi devo preparare tutti i luoghi in cui possono anche solo pensare di andare!” Ma, come ho scritto in Railroading Manifesto: Gran parte dell'evitare gli sprechi, consiste nell'imparare a valutare la probabilità di un esito specifico, attraverso: distinguere ciò che i PG possono influenzare da ciò che probabilmente non influenzeranno prevedere le scelte che i giocatori possono prendere La cautela, ovviamente, è che tutto questo è valido solo finchè le proprie predizioni sono accurate. In caso contrario si può finire per investire tutto su una linea di preparazione che finirà interamente nel cestino. La realtà però, è che questa è una capacità che si può apprendere e migliorare, soprattutto se ci si concentra consapevolmente su di essa. Ci sono anche tecniche possono essere utilizzate per aumentare la percentuale di successo, forse la più preziosa di queste è una semplice domanda: “Cosa avete intenzione di fare nella prossima sessione?” È una domanda banale, ma la risposta può fornire una grande certezza. Permette di concentrare la preparazione con estrema precisione, perchè si possono fare delle previsioni molto specifiche su ciò che faranno i propri giocatori e queste previsioni hanno un'alta probabilità di avverarsi. Anche questo metodo, però, non è infallibile. Il peggior esempio di preparazione sprecata che mi sia capitato nell'ultimo decennio è stato quando i PG mi dissero del loro interesse nell'esplorazione di un dungeon a fine della sessione. Metà della compagnia però non era del tutto convinta e all'inizio della sessione successiva riuscì a convincere gli altri che non fosse un buon uso di tempo e risosrse. Sfortunatamente nel frattempo avevo scritto un dungeon di 70 pagine davvero ben fatto, che a quel punto ho dovuto gettare al vento. (Quel dungeon è Lost Laboratories of Arn.) Questo è il punto dove si torna indietro a Tools, Not Contingencies. Poiché un altro modo per evitare gli sprechi è quello di prepararsi un toolbox (NdT cassetta degli attrezzi). Come ho scritto in Don't Prep Plots: “I giocatori hanno rovinato la mia avventura” Se ci si ritrova a pensarlo con qualcosa di diverso dall'entusiasmo, solitamente sta a significare che i propri giocatori hanno fatto qualcosa di inaspettato, ritrovandosi nella situazione di non sapere come procedere. E solitamente è un buon indicatore che qualcosa è andato storto nella propia preparazione. In termini pratici dovrebbe essere piuttosto facile per i giocatori fare qualcosa che non si è potuto prevedere. Ma dovrebbe essere anche molto difficile per loro fare qualcosa per cui non si abbia assolutamente nulla di pronto. La maggior parte delle volte si dovrebbe essere in grado di proseguire con quello che si stava già facendo: selezionare gli strumenti integrati nello scenaro e usarli attivamente. Hanno agito in maniera inaspettata e ora il PNG che si pensava fosse un alleato è diventato il loro arcinemico. Ma in ogni caso ci si era preparati il personaggio, giusto? In alcuni casi i PG finiranno per cadere in una sezione dello scenario preparata per un tipo di interazione completamente diversa. (Variazioni comuni del tema includono “non pensavo di aver bisogno di una scheda per quel personaggio” in sistemi relativamente complessi, oppure “questa situazione coinvolge diverse dozzine di elementi che si stanno muovendo in direzioni che non avevo anticipato”) Se succede questo, si chiede una pausa di 5 o 10 minuti per riorganizzare i vari pezzi in maniera fluida. In casi estremamente rari, i PG riusciranno ad eseguire un completa uscita di scena dallo scenario. Quando questo accade, di solito, si può chiudere la sessione corrente e usare il tempo necessario per preparare il nuovo scenario. L'azione che hanno intrapreso per uscire dallo scenario è quasi sempre la risposta alla domanda “Cosa volete fare nella prossima sessione?” ma non fa mai male chiedere una seconda volta. Si può anche improvvisare lungo il nuovo percorso per un po', fino a che il nuovo contesto non diventa chiaro e i PG vi si sono dedicati apertamente. (Se si immagina che la campagna al momento sia a Houston e i PG decidono di andare a Dallas, si può percorrere un buon tratto lungo l'autostrada o fino ai confini della città di Dallas prima di chiudere la sessione. In parte perchè può aiutare nel concentrare la propria preparazione, ma anche perchè a volte i giocatori possono cambiare brutalmente corso e decidere di ritornare a Houston.) Detto questo bisogna ricordarsi che qualche spreco è inevitabile. Il che va bene. L'obbiettivo è semplicemente ridurlo al minimo. MASSIMIZZARE L'UTILITÀSi potrebbe già notare come questi principi della preparazione intelliggente si intreccino tra loro: si evitano gli sprechi preparandosi del materiale a favore dell'improvvisazione. Reastare aperti all'improvvisazione significa non preparare contenuti che con molta probabilità andranno sprecati. Lo stesso vale per l'ultimo principio. Massimizzare l'utilità di ciò che si prepara sviluppando materiale che: possa essere riciclato abbia un utilizzo flessibile sia riutilizzabile in più modi Massimizzando l'utilità di ciò che si prepara, si evitano ridondanze nella preparazione. In generale si può anche ridurre quantità complessiva di preparazione, aumentando nello stesso tempo la qualità di gioco che si ottiene dalla preparazione. Per esempio, immaginiamo di preparare una squadra di sherri al servizio del Barone Destraad. Se si spende molto tempo a stabilire esattamente come posizionarli nella stanza 16B e quali tattiche useranno, allora si sta limitando l'utilizzo di quella squadra di scherri alla stanza 16B. (Si potrebbe ovviamente ignorare quella preparazione, ma in tal caso sarebbe semplicemente lavoro sprecato.) Qui si vede come il principio del non duplicare l'improvvisazione si innesti direttamente nel principio di massimizzazione dell'utilità, ma c'è di più. Massimizzare l'utilità inverte l'equazione: non basta semplicemente evitare ciò che si potrebbe improvvisare; bisogna chiedersi in che modo la propria preparazione migliori la propria improvvisazione. Creare una squadra di sgherri specializzata per la stanza 16B produce una squadra differente (e meno utile) rispetto a una squadra preparata in modo che il Barone Destraad possa usarla in un qualsiasi numero di maniere nefande. L'idea di “usare la squadra di sgherri del Barone Destraad in molti modi diversi” può anche essere ampliata in “usare questa squadra di sgherri per rappresentare molte squadre diverse”. Questo è quello che intendo per riciclare materiale: dieci sessioni dopo che i PG si sono occupati degli sgherri di Destraad, i PG pestano i piedi alla Dragon Mafia, che decide di mandare loro un messaggio sotto forma di un gruppo di teppisti. Invece di creare da zero nuove statistiche per questi teppisti, si può semplicemente riprendere quelle degli sgherri, magari ritoccandole leggermente, e rimetterle nuovamente in gioco. Si può anche progettare il materiale in modo da renderlo più facilmente riciclabile. Inoltre il riciclo può avvenire in modo simultaneo invece che sequenziale (rimanendo all'interno di un singolo incontro per esempio). Nella mia campagna Plotus, dovevo progettare uno squadrone di dodici cavalieri che avrebbero agito come alleati dei PG. Dare a tutti la stessa identica scheda delle statistiche rusultava un po' troppo piatto per personaggi ricorrenti che combattevano al fianco dei PG, così decisi di volere due schede differenti (una per ciascuna metà del gruppo). Invece di crearne due completamente diverse però, usai la stessa scheda di base e mi limitai a sostituire la lista delle manovre (tratte dal Book of Nine Sword) per ciascun gruppo di cavalieri. Un breve avvertimento: un pantano che può essere facilmente confuso con il riciclo di materiale è il “quantum ogre”, una forma comune di illusione del percorso obbligato in cui il GM forza i giocatori a vivere un determinato incontro indipendentemente dalle scelte che fanno. Se vanno nella foresta, incontrano l'orco. Se vanno in montagna, incontrano l'orco. L'orco è quello che il GM ha preparato, di conseguenza è ciò che i PG combatteranno! La distinzione tra il riciclare materiale in modo responsabile e l'illusione del quantum ogre può essere difficile da definire con precisione, ma è una distinzione fondamentale, che trasforma radicalmente il tipo di gioco che avviene al tavolo. Se si sta cercando di chiarirsi questa differenza, molto dipende semplicemente dalla consapevolezza delle proprie motivazioni: si sta provando a forzare l'incontro di una squadra di sgherri sui PG? Oppure le azioni dei PG hanno portano logicamente allo scontro con una squadra di sgherri e si sta solo cercando un modo rapido per farla entrare in gioco? Un altro buon controllo, sebbene non perfetto, è questo: si sarebbe ugualmente inclini a riciclare questa squadra di sgherri anche se i PG hanno già incontrato la prima squadra? Se così fosse, allora il proprio riciclo probabilmente non è motivato dal desidero imporre un esito predeterminato. Il processo del riciclo non è poi così diverso dall'utilizzare la scheda delle statistiche di un goblin presa dal Manuale dei Mostri. Si sta semplicemente rigirando la propria preparazione preesistente in una risorsa per continuare a costruire il mondo di gioco, invece di affidarsi a materiale progettato e pubblicato da terzi. Reincorporare del materiale è strettamente legato al riciclare il materiale: invece di prendere qualcosa che si è già sviluppato e utilizzarlo in forma diversa, si prende quel materiale e semplicemente lo si riutilizza così com'è. Il termine “reincorporare” proviene dall'improvvisazione, dove ci si rifà a pezzi assodati e costruiti precendentemente invece di crearne di completamente nuovi. Reincorporando il materiale si aggiunge profondità al proprio gioco, profondità di background, di relazioni e di conoscenze. Inoltre si evita anche la fatica di creare qualcosa di nuovo interamente da zero. Ne parlo con maggior profondità in Juggling Scenarios Hooks in the Sandbox, ma è una tecnica utilizzabile in qualsiasi campagna. Per esempio, nella mia campagna Plotus è presente un castello abbandonato è stato usato come covo di cultisti, come rifugio dei PG, come alloggio sicuro per una persona sotto la loro protezione e come quartier generale di un gruppo di combattenti per la libertà religiosa. Ogni singola volta questo castello torna in gioco, non solo i giocatori si affezionano sempre di più ad esso, ma io posso anche riutilizzare le sue splendide mappe estremamente dettagliate. (ad essere sincero, la responsabilità della reincorporazione di questo particolare castello è dovuta quasi interaramente ai miei giocatori) Serve una taverna? Usa una che hai già creato. Serve un antagonista? Perchè non usare un vecchio nemico cha fa il suo ritorno invece di un volto nuovo? Serve qualcuno per assoldare i PG? Rendilo un committente con cui hanno già lavorato. Ovviamente non tutto deve essere radicato nella familiarità, ma reincorporare il materiale non è solo un ottimo modo per massimizare il valore della propria preparazione, può anche aumentare enormemente il coinvolgimento dei giocatori nel mondo di gioco. CONCLUSIONENon ho la pretesa che questo sia il fine ultimo e più importante della preparazione intelligente. Quello che ho provato a fornire sono dei principi piuttosto ampi che spero si possano utilizzare come giuda alla propria preparazione. Perchè, in definitiva, queste sono decisioni molto specifiche e profondamente personali: ciò che ha valore per se stessi e ciò che ha valore per i propri giocatori potrebbe non essere affatto ciò che ha valore per altri gruppi. Forse il proprio gruppo trova che mappe dettagliate siano strumenti visivi evocativi e di grande utilità. Un altro gruppo potrebbe non pensarla allo stesso modo. Diamine, persino lo stesso gruppo potrebbe non trovarle altrettanto utili in un gioco diverso, o addirittura in una sessione diversa. Ciò che è utile per un certo tipo di scenario potrebbe rivelarsi inutile in un altro. Detto questo, presumendo che ci sia dell'interesse, spero di poter continuare questa serie in futuro, condividendo alcuni degli strumenti e delle strategie più insolite che utilizzo nella mia preparazione intelligente. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/39893/roleplaying-games/smart-prep-part-2-the-principles-of-smart-prep Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Visualizza articolo completo
  7. Bhe vorrei dire a @Monkey77 e @Theraimbownerd che ... SE LEGGETE BENE, Brando non si era denudato , aveva tolto solo la camicia. E non c'era una tinozza, ma ho scritto BACILE , quindi si stava lavando in una bacinella piccola 😂😂😂😂😂 La vostra immaginazione è andata oltre le aspettative... sporcaccioni ahahahahah
  8. Kai Seki Magoroku Un I-Phone? Che significa, un altro dal futuro? Dei ladri? Mi muovo in direzione della voce ,stando attento a non superare i combattenti, voglio vedere ma senza correre rischi. Mi tengo pronto a lanciare sonno se capito a tiro del ladro, ho dei nuovi poteri che mi vengono sempre più naturali. La cosa mi genera adrenalina ed emozione. questo mondo è strano , ma lo sto iniziando a preferire a quello da dove proveniamo.
  9. ci avevi dato delle pozioni prima di partire. ora le recupero. eccole: 5 pozioni di greater healing, 5 pozioni di volare, 5 pozioni di respirare sott'acqua 1 Pearl of Power 1 bacchetta della paralisi 1 pergamena di silenzio 1 pergame
  10. Stavo giusto rispondendo. Scusate, giornate fitte a lavoro. Milo è pronto ad imboscarsi, sto spione.
  11. Allora, ottimo metodo per tenere conto di tutto l'equipaggiamento, visto che la scheda myth è un po' poco spaziosa. Mi sembra ottima! Per quanto riguarda gli altri aspetti del mio PG direi che sia sullo scudo sia sulla spada c'è inciso il simbolo sacro così da averlo sempre a portata. RAW dice che può stare sullo scudo, ma visto che potrebbe capitare di non averlo in mano lo metterei anche sulla spada, togliendolo dall'equipaggiamento come peso. Il grado militare nel medioevo era indicato esclusivamente dalla foggia dell'equipaggiamento e dal vestiario di miglior qualità. Se per te può andare farei così, magari mettendo delle spille sul colletto della tunica come i militari di adesso e con qualche segno distintivo sull'elmo, anche se ufficialmente non c'è elmo con la cotta di maglia. Userei lo stile degli elmi romani per distinguere gli ufficiali, un qualcosa di simile, un qualche piumaggio o cresta distintiva oltre al mantello. Per i dadi o le carte ti ricordo che avevamo sostituito il gioco con gli attrezzi da fabbro. In quanto ufficiale non sono per il gioco d'azzardo.😎 Per il trofeo che ne diresti di un pugnale di un Goliath, visto che il governatore li considera una minaccia e magari c'è stato uno scontro con loro? P.S. Il file è in sola visualizzazione... ti prendi la briga tu di modificare ogni cosa per tutti?
  12. Eryn - Paladina Ascolto con piacere le indicazioni e le proposte chiare e precise di Alberik: "Si capisce subito che ha una bella esperienza" penso compiaciuta. "Non avrei saputo fare di meglio Mastro Alberik! Degno dei migliori sergenti istruttori che ho visto in circolazione. Allora direi che il primo turno lo fate tu e mia sorella Elyndra. A seguire due coppie dei carovanieri, mentre io e Thurin faremo l'ultimo turno, così i medicamenti avranno il tempo di fare effetto e risanare le mie ferite. Turni da due ore e ogni coppia sveglia la successiva." specifico chiarendo i particolari mancanti dalla, già più che giusta, proposta del nano. "Sveglia all'alba per preparare i carri alla partenza, una rapida colazione e poi dritti a Grimstone." concludo con le indicazioni per la ripartenza, poi: "Qualcuno ha dello spago sottile e dei campanelli per creare un perimetro di sicurezza?" chiedo per migliorare la sicurezza dell'area con pochi piccoli accorgimenti. Organizzato il tutto riprendo la mia cotta di maglia che avevo iniziato a risistemare prima di cena e termino di sostituire gli ultimi anelli, la guardo soddisfatta: "Così dovrebbe andare! Ely mi aiuteresti a rindossarla? Non è comodissima per dormire ma in un'area così pericolosa è meglio stare scomodi che ritrovarsi morti." "Fate buona guardia e che la Sacra Luce vegli su tutti voi!" auguro una volta riequipaggiata di tutto punto e mi dirigo nella grotta per lasciare il mio zaino sul primo carro e trovarmi un posticino tranquillo dove riposare fra un carro e l'altro. Appoggio lo scudo e un giavellotto alla parete di roccia per essere afferrati velocemente in caso di emergenza e saluto Thurin augurandogli buona notte, prima di appoggiare la testa sul mio giaciglio e cadere in un sonno profondo. Durante la notte i musi ferini e sbavanti dei trogloditi tornano a farmi visita in un incubo, sogno le zanne affilate affondare nella mia carne morbida riemergendone lorde di sangue scuro gocciolante. Meccaniche
  13. Là non ci sono templi o altari. Risponde il pescatore e dopo aver guardato anche lui in direzione del grido torna a guardare Gabriele e allarga la beaccia. Non ho idea di cosa sia un aifon
  14. Ok allora fallo tu... Non mi permetterei mai di scavalcare l'ufficiale dell'esercito 😅. @Fandango16 Io sarei per fare i turni di guardia appena fuori dalla grotta. L'equipaggiamento lo lascerei nel carro A così in caso di pericolo non dobbiamo perdere tempo a raccattarlo ma sarebbe già pronto sul carro. Durante il turno di guardia Elyndra tiene solo le armi: Arco corto e bastone. Benvenuto @Monkey77 un mago ci voleva proprio. Non vedo l'ora di vedere il tuo PG in azione :)
  15. Certo! Visto che è il tuo primo tiro e sei novello del giuoco, sarò trasparente per questo tiro. Ho lanciato sei dadi, e ho ottenuto Rolled: [4 5 3 7 1 4]. zero successi. La lady di ghiaccio è meno di ghiaccio di quanto pensassimo. Ti basta un 8 per ottenere un successo. Uso questo roller https://tpsdice.appspot.com/CoD
  16. Brando Una camicia bianca senza bottoni e colletto, un pantalone anonimo di tessuto grezzo ed eccomi pronto. Allaccio la cintura , borsello e daga. Prendo scudo e Gertrude e saluto il gruppo. Magari sono in errore e mi sto insospettendos per nulla...ma vedremo- rispondo alle considerazioni di del ragazzo della foresta e del gigante buono- Jørgen, prendi un bel barilotto di birra buona, vado dal fabbro per una commissione e torno. Mi raccomando, costringi Balenor a bere. Sorrido al gruppo , faccio un occhiolino a Celine nella vasca ed esco. Mi metto alla ricerca del fabbro, chiedo ad una brava donnina delle indicazioni e le seguo, sino a quando arrivo alla bottega giusta. Entro e mi presento, cercando Molin Spaccacarbone. Comincia una spiegazione dettagliata, ci perdiamo in questione tecniche e quando giungiamo ad una conclusione, gli lascio Gertrude, lo scudo e una piccola fiala di acqua benedetta. Gli lascio anche 2 monete d'oro di acconto per la richiesta urgente e ci diamo appuntamento per la mattina successiva. Appena esco dalla bottega, sento il mantice soffiare forte. Godendomi gli ultimi scampoli di luce, mi avvio verso la locanda per ritrovare i miei compagni amati e cenare con loro.
  17. Questo è certo, non voglio correre a conclusioni affrettate, non ho le gambe abbastanza lunghe; manderò un sergente a capirci qualcosa, se abbiamo fortuna il nano è ancora lì, altrimenti ci sarà di certo gente che li ha visti Il capitano intanto vi indica delle sedie Sarebbe meglio se rimaneste qui; non siete in arresto, ci mancherebbe, ma con tutta la confusione che si è creata, direi che fare chiarezza è necessario. Inoltre, qualcuno di voi ha dei precedenti... Solo un'esplosione o due commenta Arval, sbuffando
  18. 1 punto
    Kaelen L'ha venduta oppure è minacciato. Avete notato la creatura sul tetto? Forse non ha avuto scelta e i seguaci di Bane avevano bisogno di legittimare la loro presenza agli occhi del popolo Dichiaro a voce bassa, ad appannaggio solo del mio gruppo . Annuisco alle parole di Nydrian, dobbiamo assolutamente tagliare il ponte che da potere al culto di Bane, quel portale va chiuso. Dobbiamo prepararci adeguatamente, ho bisogno di comprare delle cose ...oppure Triss può aiutarmi a procurarmele. Il tempismo è la nostra arma migliore.
  19. Ciao e benvenuto! Alcune cose del PG le definiremo insieme (come ti ho scritto in messaggio privato), per il resto sono felice che arrivi un mago fra noi! Hai già scelto la razza? Lascerai in minoranza il povero Thurin nel novero dei personaggi "bassi"? 😜 Scherzi a parte, costruisci il mago che intendi giocare e poi troviamo il modo di farlo arrivare su quest'isola sperduta di Toril! E' mia intenzione farti entrare in gioco il prima possibile. Tornando all'avventura. Qualcuno vuole fare un post di assenso ad Alberik per confermargli i turni di guardia? Se non ho capito male: TURNO 1 21-23 Elyndra ed Alberik TURNO 2 23-01 Clun e Dagor TURNO 3 01-03 Cran e Boran TURNO 4 03-05 Thurin ed Eryn Mi serve di sapere durante la notte dove tenete il vostro equipaggiamento. Alcune opzioni sono: vicino a voi; in un punto specifico della grotta; nel carro A (più vicino all'uscita); nel carro B (dietro il carro A, quindi più lontano dall'uscita). L'unico posto dove non potete mettere i vostri zaini e sui muli, perché anche loro devono risposare! I nani hanno la roba un po' sul carro A e un po' sul carro B e vista la situazione dormono con i picconi (Clun e Cran), l'accetta (Alberik) e le balestre (Dagor e Boran) vicino ai giacigli. La roba di Bàkban e lo zaino di Sven (quello che avete recuperato nella stalla) sono sul carro A. Se volete togliere dallo zaino di Sven il balsamo, il libro e qualunque altro oggetto, scrivetemi chi lo prende e dove lo mette. Vorrei, da qui alla fine del mese, creare un foglio google da condividere con voi con i vostri equipaggiamenti e la roba che aggiungete e togliete la gestiremo direttamente lì, in modo da tenerlo sotto controllo con più facilità con già le formule inserite che tengono conto del peso e tutti quei calcoli farraginosi che spesso, per noia, vengono semplicemente abbandonati. Voglio sottolineare anche che Alberik, sebbene risoluto e dalla mano ferma, non vuole sostituirsi ai PG. Le azioni e le proposte che gli ho fatto fare sono quelle che ritenevo ragionevoli per la situazione, ma se avete obiezioni in merito, sentitevi liberi di dire la vostra, sia da giocatori che da personaggi.
  20. Questo articolo è stato tradotto: La gerarchia dei riferimenti Grazie per la traduzione!
  21. Arenal - Elfo Direi che la scusa delle "vecchie ossa" non funziona più, amico mio. Dico sorridendo ad Heinrich, voltandomi preoccupato verso la porta quando sento dei passi. La creatura è disgustosa, ma allo stesso tempo mi incuriosisce: non sembra un normale non morto. Magari la sua trasformazione è legata in qualche modo alle larve nel suo corpo. Heinrich e Urgok danno fuoco alla creatura, ma non sembra essere ancora caduta. La stanza è troppo stretta: estraggo quindi il mio arco e incocco una freccia, cercando di mirare attraverso i miei compagni. Master
  22. Errore mio per il bacile, non so perché ero convinto fosse una tinozza. Però non cambia la reazione, Balenor è solo un povero diciottenne ormonato dopotutto 😂
  23. 1 punto
    @Melqart Si cambia pure il livello e tutto ciò che comporta. Oggi sarà una giornata piena per ma e comunque non riuscirei a postare.
  24. 1 punto
    Saxam Il discorso del Barone è chiaro. I seguaci di Bane hanno vinto, controllano la città, e lui è con loro o controllato da loro. Male, molto male. Il portale al tempio di Lathander, dobbiamo chiuderlo. Qualunque cosa stiano facendo lì prima la fermiamo e meglio è. Dobbiamo essere veloci prima che Bane stringa ancora di più la presa sulla città. Concordate? (Devo modificare la lista degli incantesimi giornalieri preparati, lo faccio in serata)
  25. 1 punto
    Grazie @Monkey77 , è un piacere reciproco
  26. 1 punto
    Attenzione ho completato adesso il lunghissimo post ricontrollate! Inoltre io Monkey77 elargisco un premio storia , interpretazione e assidua presenza ,di ben 1000 PE per essere arrivati a questo punto. È stato un piacere navigare con voi... PS passate di livello.
  27. Balenor Quando Brando mi fa notare il mio colorito divento davvero rosso come un' anguria. Valarian aiutami tu... Dannato Brando e il suo essere così percettivo. A volte però questa qualità torna utile. E a quanto pare è questo il caso. Sei sicuro? Voglio dire, che ragione avrebbero di mentirci? E' la loro città che rischia di essere distrutta dagli hobgoblin. Dico a Brando, sorpreso dalle sue parole. L' idea che Soranna possa tradire la città mi sembra assurda, sembrava davvero dispiaciuta per la sorte dei suoi uomini. Però effettivamente non sono bravo quanto Brando a riconoscere queste sottigliezze. Brando esce dalla vasca e non so se continuare a fissare lui, o una crepa estremamente interessante tra le travi del soffitto. Il fatto che il mio nome venga menzionato mi costringe alla prima opzione. Non che la cosa mi dispiaccia troppo. Si...credo sicuramente di potervi guidare nella foresta, specialmente con l'aiuto di un uomo che ci ha vissuto una vita intera. E in generale credo che il sentiero delle streghe sia la strada migliore per prendere di sorpresa i nostri nemici. Ora...credo che andrò a fare un attimo una visita al tempio. Il sacerdote sarà contento di ricevere la notizia di una nuova donazione. Dico, e quasi scappo via, uscendo dalla locando e facendo un profondo sospiro appena sono fuori.
  28. Brando Attendo che i due vadano via. Non appena la porta si chiude, scoppio in una grassa risata. Incasso senza replicare i rimproveri di Celine e le faccio spazio nella tinozza. Guardo Balenor e la risata diventa ancora più lunga. Balenor, amico mio, ancora un po' e assomiglierai ad una anguria matura. Jørgen devi addestrare questo ragazzo al peccato !!! Esclamo all' indirizzo dell' omone, che ha seguito con gli occhi Soranna sono all' ultimo. Poi d'un tratto divento serio e rispondo alle domande di Celine. Non sono malvagi, Heironeous mi ha mostrato la loro natura. Tuttavia mentono, c'è qualcosa che non ci hanno detto o che non possono dirci. Non so spiegarvelo, amici miei, ma non mi fido della versione che ci hanno dato. Hanno troppa fretta di mandarci allo sbaraglio, non ci hanno detto nulla della loro forza militare o delle loro tattiche in caso di attacco. Hanno eluso la maggior parte delle nostre domande e in un intero villaggio, non hanno una sola guida disposta ad accompagnare coloro che dovrebbero essere i loro salvatori. Dovremmo chiedere l'aiuto di questo Jorr e non è detto che ce lo dia. Non voglio che ci troviamo di fronte ad una intera tribù di hobgoblin e affrontarli da soli. Vi voglio troppo bene per vedervi in pericolo. Esco dalla vasca e prendo un grosso telo pulito e avvolgo i lombi. Prendo la spugna e lavo la schiena di Celi il tempo necessario alla mera Pulizia e nel frattempo aggiungo. Il mio parere è prendere il sentiero delle streghe. Balenor sarà sicuramente un vantaggio per noi e a suo agio per quella via, ma a Soranna e Norro diremo che prenderemo la via principale o la via del fiume...non importa. Ma la strada che prenderemo deve essere una conoscenza riservata solo per noi. Pensatela come ad una precauzione. Ora sbrigate tutte le faccende che ritenete doverose, ci vediamo a cena qui alla locanda. Io andrò dal fabbro a sistemarey Gertrude. Schizzo dell' acqua a Celine, mi avvicino poi al letto e prendo delle vesti pulite dallo zaino. Poco dopo sono pulito e vestito, pronto ad uscire
  29. Ho dimenticato di aggiungere: Soranna rimane fredda e impassibile come al suo solito ai vostri spogliarelli mentre Norro è visibilmente imbarazzato e arrossisce.
  30. 1 punto
    Arya storce il naso quando si parla di conquistare la città , ma non può fare altro se non aggregarsi a voi se vuole avere qualche possibilità di combattere i numerosi nemici che si sono infiltrati nella sua città. Si affida alle vostre strategie di difesa e si ritira in un angolino con il corpo di Torea ed inizia le preghiere per la tutela dell'anima in passaggio. Passa la notte e dopo aver sbarrato la porta e messo Sentinelle in cima alla torre fate turno di riposo anche per studiare e pregare. Triss in particolare lancia i suoi presagi,ma l'esito è incerto e non da un risultato attendibile. Giunge l'alba... Od almeno credete, è troppo presto. Dalla cima della torre vedete una colonna di fuoco partire da una cupola del quartiere religioso. Quella è la chiesa dell' Alba sacra a Lathander ,il signore del mattino e del sole. Cosa sta succedendo? @Melqart Saxam tu invece non hai dubbi ... Quello è un portale verso il piano degli inferi. Dopo circa mezz'ora viene giorno, il cielo coperto dal fumo generato dal portale ne oscura la luce ,generando una grigia luce diffusa , variegata solo dai riflessi infuocati della colonna infuocata in lontananza. Dopo un altra ora,sentite squillare delle trombe stanno passando dei banditori che annunciano che il barone tra un ora vuole parlare alla città e farà il suo discorso dal suo torrione . Triss dice possiamo andate lì per vedere cosa succede o possiamo aspettare che passino di nuovo i banditori. Dopo che avrà fatto il discorso, girerenno per la città a ripeterlo. Se andate al maniero ad ascoltare il discorso Il discorso del barone @Darakan @Melqart @Ard Patrinell a voi...
  31. Sperando di fare cosa gradita ho aggiunto alle risorse la mappa della foresta. Mano a mano che scoprite nuovi punti li vado ad aggiungere direttamente lì.
  32. ah, be' niente male! Però Bud-barbaro lo avrei visto più coperto di pellicce: così sembra un incrocio fra un chierico, un guerriero e un alchimista .-/ E sì, Terence ladro!
  33. Laeral guarda Sabrina in silenzio, senza proferire parola. Il suo sguardo è un misto di pietà e...qualcos'altro. È come se la stesse scrutando dentro, ad ogni frase sprezzante, ad ogni risata sguaiata. Risponde al suo sguardo con la medesima forza e ferocia, ma non dice assolutamente niente. Lascia che le parole di Sabrina scorrano, finché alla fine non si alza dal trono e esclama Forse allora qualche giorno di prigione ti farà schiarire le idee. Non volevo arrivare a questo, ma mi ci hai costretta. Andate. dice alle guardie, per poi sedersi. Il suo viso è stanco e consumato, le labbra sono serrate. Una volta uscita, sospira. Non avrei mai voluto imprigionare un eroe di Waterdeep, ma non posso tollerare le mancanze di rispetto. E questo lo sapeva. Avete agito con onore per la città, ma in lei c'è...come un seme malvagio. Non è solo stanchezza o avidità: è qualcosa di più oscuro, qualcosa che le rode l'anima. Sospira ancora, come se quanto avvenuto le pesasse. Siete stati al suo fianco in battaglia. Se è un'amica, vegliate su di lei. Strappate quel seme prima che metta radici. Ma se è un rischio, per voi o per la città... il suo sguardo si fa penetrante Un seme lasciato crescere può avvelenare un intero giardino. dice, guardando Jon, che ben sa comprendere di cosa sta parlando. Se la conoscete da tanto ed è sempre stata così, allora ha solo un carattere estremamente ruvido. Ma non penso che sia così. E se pensate che qualcosa sia diverso in lei, forse dovreste seguire il vostro istinto. Per ora, prendete i vostri dragoni, andate a riposarvi.
  34. Jon The Fish Lobhand druido umano Mi batto la fronte col palmo della mano... Una facciapalmata. Meglio colpire me che Sabrina... Pure perché Sabrina è pericolosa...
  35. Per me puoi tirare un dado e decidere tu. Non ho preferenze, spero che @Landar non me ne voglia 😅.
  36. Dal mio punto di vista, fare queste cose non è sano né funzionale a prescindere dalla cultura di gioco o dallo stile di gioco. Quindi, mi rallegra se non viene fatto. Poi, quello di cui sono convinto (e questa forse è cultura di gioco, non saprei) è che la "gestione" delle "scene" in modo "registico" con criteri tipici della letteratura o del cinema non sia una buona pratica in generale in D&D e nei giochi D&D-like. Nel senso che credo che la parte buona (quella che funziona e aiuta il gioco) di tutto ciò di cui parla il post siano cose ovvie, che vengono da sé quando si gioca in maniera sana, senza bisogno di sforzarsi attivamente, e senza bisogno di inserirle in un quadro teorico che le faccia sembrare più complicate di quello che sono. Mentre credo che la parte meno buona rischi di portare qualche DM, nel tentativo di creare "scene" emotivamente / narrativamente soddisfacenti, a fare non dico le cose non sane di cui sopra, ma almeno a fare della fatica inutile.
  37. La luce del sole sta lentamente scivolando dietro la linea scura della foresta, tingendo di arancio e rame le cime degli alberi. L’aria si fa più fresca e umida mentre le ombre si allungano tra i tronchi contorti. Secondo le mappe di Sugafee, la vostra destinazione non è lontana: poche ore di cammino al massimo. Ma il tempo che vi separa dal tramonto è ormai poco. Anche mantenendo un buon passo, è quasi certo che arrivereste nella zona indicata solo dopo che il sole sarà calato del tutto, con la foresta immersa nella notte. Davanti a voi, tra i rami, la torre si vede meglio ora. È chiaramente una vecchia torre di guardia, costruita in pietra bianca ormai ingrigita dal tempo. La struttura è spezzata a metà: il tronco massiccio dell’albero che l’ha invasa emerge dal suo fianco come una ferita, radici enormi che hanno aperto crepe nella muratura e fatto crollare parte della sommità. Un tempo doveva dominare la zona circostante, probabilmente uno dei punti di avvistamento esterni della città di Solgard. Mentre la osservate, un improvviso frastuono rompe il coro degli insetti. Dalla torre si leva all’improvviso uno stormo di uccelli scuri, che si disperde nel cielo con un turbinio di ali e gracchi stridenti. Per qualche istante riempiono l’aria sopra la rovina, poi si allontanano tra gli alberi. Come se qualcosa li avesse disturbati. Intorno alla torre la vegetazione appare diversa rispetto al resto della foresta. Più fitta. Più aggressiva. Rovi spessi come corde, rampicanti che avvolgono le pietre, cespugli dalle foglie larghe e lucide che sembrano quasi voler inghiottire ciò che resta della struttura. È il tipo di crescita che spesso si trova nei luoghi dove la magia è stata usata intensamente. Non sarebbe strano: se questa torre serviva davvero da avamposto per Solgard, è probabile che qui un tempo fossero custoditi strumenti arcani o lanciati incantesimi di segnalazione e difesa. L’Essenza nell’aria è palpabile. Non serve concentrazione per percepirla. È come respirare aria dopo un temporale: densa, viva, vibrante in fondo ai polmoni. Anche senza evocare magia, si avverte chiaramente che questo luogo ne è impregnato. Raggiungere la torre significherebbe deviare solo di poco dal vostro percorso… ma anche addentrarsi nella vegetazione che la circonda, dove radici, rovi e ombre potrebbero nascondere più di quanto appare a prima vista. D’altra parte, se riusciste a raggiungerla, offrirebbe una posizione facilmente difendibile e un punto elevato da cui osservare la zona circostante. Un posto solido da cui passare la notte… invece di accamparvi alla cieca nel cuore della foresta. La luce continua a calare. E la foresta attorno a voi si riempie lentamente dei suoni della sera.
  38. Wayne Nonostante le mie intenzioni non riesco a calmare la lady, ma la punizione non è ciò che mi immaginavo: per ora conserviamo tutti le nostre teste. Anche se non so quanto sia saggio farla girare in città da sola. Forse dovrò parlarne con Jon: è l'unico qui dentro che sembra normale. Più o meno. Come desidera, sua signoria. Dico in risposta alla Lady Svelata, guardando Sabrina nella speranza che non faccia una scenata alle guardie.
  39. Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo. Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia. Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata. La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti. Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura. Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibileL’arma più potente di una scena è il fantomatico Show, Don't Tell, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. Mostrare bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo il problema del Show, Don't Tell è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di Correlativo Oggettivo, teorizzato da T.S. Eliot. Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla. Esempio Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo. I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono dedurre lo stato delle cose, fino a viverle nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore. L’anatomia della scena: Conflitto e BeatOgni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata Beat (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione. Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti: L'Azione: Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia"). La Reazione: La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno"). Il Cambio di Valore: Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più. Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta. Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un riassunto interattivo. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile. Quando una scena è… fermaPrima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica. Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo. Invece una scena, come abbiamo visto, deve spostare qualcosa. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose. Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità. Vediamolo con un esempio. La Scena Statica (Il "Transito"): I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno. È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa… La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"): Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia. Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa. La chiusura: l'uscita di scenaIn sceneggiatura si dice: "Entra tardi, esci presto". Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il cambio di valore è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti. Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità. Mettere a fuoco una scena non significa dirigereChe sia chiaro: pensare per scene non significa controllare i giocatori, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre. La scena non è controllo, è messa a fuoco. Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale. Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto. Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso. Non stai cambiando le regole del gioco. Stai scegliendo dove accendere la luce. Conclusione: la leggibilità del giocoUsare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico. Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma scegliere cosa merita di essere guardato da vicino. A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: "Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa". È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia.
  40. Lavelior Quando arriviamo davanti al magazzino evoco Lathiel dal suo reame celestiale, consapevole che non apprezzerà la cosa. "Lavelior? Siamo ancora in città a quanto vedo. Quale emergenza ti ha spinto a chiamarmi?" Mi chiede, con un tono a metà tra il ferito e l' irritato Quando le rivelo del culto di Iuz, spiegandole quanto ci ha rivelato Ormund però, cambia rapidamente registro. "Va bene. Per il bene degli innocenti in queste terre posso sopportare lo sguardo degli umani ancora un po'" Dice solennemente. Poi ci mettiamo a discutere piani di battaglia. "Anche a me credo convenga restare a una certa distanza. Non credo di potermi confondere facilmente nella folla, nè nascondermi con questa rumorosa armatura. In groppa a Lathiel però posso facilmente raggiungere i cultisti ovunque provino a scappare, e lei molto brava a muoversi in silenzio. Se riusciamo a nasconderci nell' oscurità non ci sentiranno nemmeno arrivare" Dico, in tono fiero. Pochi si aspettano che un essere grande come un unicorno possa essere così silenzioso.
  41. Laeral sulle prime appare sorpresa, quasi lusingata dalla proposta di Martino, ma man mano che Sabrina continua il suo discorso il suo sguardo si indurisce. Il volto si fa tirato, le labbra si assottigliano, e quando paragona i cento dragoni allo sfarzo della sala, la calma che cala su di lei è quasi più spaventosa della rabbia. Parla con una voce bassa e perfettamente controllata. Sei già stata cacciata una volta, eppure ti ostini a parlare con una impudenza inaccettabile. Dici che hai agito seguendo il tuo cuore, ma sputi su una ricompensa che è molto più di quanto guadagna una taverna in sei mesi di lavoro. Non hai nessun rispetto e, perciò, non meriti niente. In quel momento interviene Wayne, quasi sovrapponendosi. Laeral lo ascolta in silenzio, il cipiglio ancora duro, poi annuisce appena. Capisco la stanchezza. La rispetto, perché l’ho conosciuta per secoli. Ma non confondete la fatica con la licenza di insultare. Le vostre scuse sono accettate. Ma la mia decisione su di lei non cambia. Indica Sabrina con un gesto freddo. Lei ha scelto le sue parole con attenzione. Ha parlato del tesoro che poteva rubare, del palazzo in cui governa la città, e di quanto poco valga ciò che la città può offrirle. Non è un passo falso di stanchezza: è disprezzo. Poi si rivolge al gruppo. A voi offro ancora la mia gratitudine, i cento dragoni e la mia ospitalità. La mia porta rimane aperta, per chi sa mostrare misura oltre al coraggio. Ma lei… lo sguardo torna su Sabrina …per oggi non riceverà nulla. Nessuna ricompensa, nessun affare ufficiale, nessuna udienza futura, finché non avrò motivo di credere che sappia mostrare rispetto al di là dell’oro. Infine, alle guardie: Accompagnatela fuori dalla mia vista. Rimane libera di camminare a Waterdeep, ma non entrerà in questa sala finché non avrò cambiato idea. Voialtri, per favore, rimanete ancora qualche minuto.
  42. Wayne Sono soddisfatto dall'esito della discussione: una ricompensa economica dovrebbe soddisfare Sabrina ed evitarmi i problemi di un titolo nobiliare. Sono talmente soddisfatto che trascuro le parole di Martino, almeno fino a che non propone un appuntamento alla lady. Ecco, ora lo fa impiccare. Ne sono certo. Mentre riflette su questa proposta, che sono certo l'abbia lusingata, sua signoria, ci sarebbe anche un'altra questione. Dico alla lady, ricordandomi della questione che abbiamo lasciato in sospeso. Potremmo studiare la conchiglia e parlare con l'essere che vive al suo interno? Potrebbe essere un testimone chiave e avere informazioni su quello che sta succedendo.
  43. Martino Umano Monaco Appena sento nominare una lauta ricompensa e, soprattutto, fama e gloria, non posso certo tirarmi indietro Diamine, non troverà nessuno più in grado di noi per ricevere la medaglia degli alleati aspetta, mi sa che non si chiamava così e siamo veramente avventurieri retti e onesti. Pensi che non ho rubato neanche una moneta d'oro, sissignora. esclamo con convinzione e se ci suggerisce d'investigare a Luskan, mi sembra giunto anche il momento di spargere il mio nome e cazzotti anche qui eh eh eh dopo aver espresso la mia opinione, mi ammutolisco per dar spazio anche agli altri di parlare. Alla fine, proprio prima d'essere congedati, decido d'avanzare una mia richiesta se posso mia lady, un eroe modestogentileinstancabilefantasticobellissimoaffascinante non è interessato a oro o gioielli, sono banali quisquiglie prive di valore se paragonati alla sua bellezza...al posto della mia parte di ricchezze, mi concederebbe un'appuntamento? non convinto d'aver usato fino in fondo la mia verve, decido di sfoderare il mio asso nella manica, l'ultima spiaggia in queste situazioni offro io! l'ho detto...nessuno può resistere a una proposta del genere eh eh eh
  44. Stavo già pensando di ricompensarvi, ma volevo valutare le vostre intenzioni. Batte le mani due volte e un servo entra nella sala. Laeral Silverhand si volta e dice "Portate le ricompense" . L'inserviente annuisce, esce di nuovo e rientra con quattro scarselle belle piene. La reggente riprende "Sono 100 dragoni, a testa. E potrete rimanere al Castello di Waterdeep quanto desiderate. Senza di voi, le perdite sarebbero state ben peggiori e una terribile festa di Ahghairon. Mi aggrada che vogliate diventare fidati agenti, ma in quanto alla nobiltà non posso fare granché...Per ora." Una breve pausa intercorre, qualche secondo, forse per darvi la possibilità di metabolizzare le sue parole. "Però..." continua, guardando con simpatia il giovane "...se è vostra intenzione continuare a lavorare per noi, vorrei chiedervi di visitare Luskan. Penso...o temo...che la Città delle Vele abbia molte informazioni riguardo queste ondate di attacchi, da quanto avete riportato, di pirateria. O almeno, la mappa che avete trovato, a vostro dire era una mappa pirata. Se accettate di andarci, vi darò anche l'emblema della Alleanza, per potervi presentare agli Alti Capitani, e una nave per salpare." Vi scruta tutti. "Vi state già facendo un nome, ognuno di voi. Nella Costa della Spada, la gente sta parlando del gruppo che ha salvato Gundarlun e aiutato Waterdeep. È un onore, ma anche un fardello. Siete in grado di gestirlo? Siete disposti a operare per il bene della regione?"
  45. #33 Mercoledì 10 Gennaio 1923 - Pomeriggio [freddo neve] Tutti i presenti tornarono al piano di sotto con Veronique che teneva in braccio la piccola Quitterie. Ludwig si diresse però alla porta di ingresso uscendo in giardino sotto la neve che scendeva fitta e il gelo che attanagliava @Ludwig @all
  46. Per le mappe, sono decisamente all'antica. Datemi un foglio, una matita e olio di gomito. Non voglio mappe che siano STRAFIGHISSIME, voglio mappe che rappresentino esattamente QUELLO CHE HO IN TESTA.
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