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  1. Ti lascio una speculazione su Tom Bombadil che mi ha sempre stuzzicato parecchio (la si trova sul sito dell'Associazione Italiana Studi Tolkeniani) e che potrebbe dare una risposta al tuo quesito. Si tratta di un'abile utilizzo della logica, uno scritto per puro diletto e senza pretese di autenticità, ma comunque intrigante: Il più anziano e senza padre: il terribile segreto di Tom BombadilDi KM_515, 20 Febbraio 2011, 14:19 Traduzione di Giampaolo Canzonieri Il vecchio Tom Bombadil. Probabilmente il personaggio meno amato del Signore degli Anelli. Una figura infantile così detestata dai fan del libro che in pochi obiettano alla sua assenza da ogni adattamento della storia. E tuttavia c’è un altro modo di guardare a Bombadil, basato esclusivamente su quanto compare nel libro, che offre un ritratto molto diverso di questa divertente figura. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che è grasso e gioviale e sorride tutto il tempo; che è amichevole e di compagnia, e sempre pronto ad aiutare i viaggiatori in difficoltà. Tranne per il fatto che nulla di tutto questo può essere vero. Riflettete: come da lui stesso raccontato (e sulla base della conoscenza sorprendentemente poco dettagliata di Elrond) Bombadil ha vissuto nella Vecchia Foresta da prima che gli Hobbit giungessero nella Contea; da prima che Elrond nascesse; dai giorni più antichi della Prima Era. Ciò nonostante, nessuno hobbit ha mai sentito parlare di lui. Bombadil compare a Frodo e ai suoi compagni sotto un aspetto che ricorda molto quello di uno hobbit formato grande. Ama il cibo e le canzoni, le filastrocche senza senso, il bere e la compagnia. Qualsiasi hobbit che avesse visto una persona così racconterebbe storie su di lui. Qualsiasi hobbit che fosse stato salvato da Tom canterebbe canzoni su di lui e lo racconterebbe a tutti quanti. Eppure Merry – che conosce tutta la storia di Landaino e si è avventurato nella Vecchia Foresta molte volte – non ha mai sentito parlare di Tom Bombadil. Frodo e Sam – avidi lettori delle storie del vecchio Bilbo – non hanno idea dell’esistenza di un simile essere fino a quando non compare loro davanti. Tutti gli hobbit della Contea pensano alla Vecchia Foresta come a un luogo di orrori, non certo la dimora di un uomo grasso e gioviale e sorprendentemente generoso con il suo cibo. Se Bombadil ha davvero vissuto nella Vecchia Foresta tutto quel tempo – in una casa a meno di venti miglia da Landaino – allora è del tutto ragionevole che non sia mai apparso prima a nessun viaggiatore hobbit, e di certo non ne ha mai salvato uno dalla morte nei 1400 anni dalla colonizzazione della Contea. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non è quel che sembra. Elrond, il più grande sapiente della Terza Era, non ha mai sentito parlare di Tom Bombadil. È solo vagamente a conoscenza del fatto che un tempo c’era qualcuno chiamato Iarwain Ben-Adar (“il più anziano e senza padre”) che potrebbe essere la stessa persona. Eppure, la via maestra tra Valforra e i Grigi Approdi passa a meno di venti miglia dalla casa di Bombadil, che si trova al limitare della più antica foresta della Terra di Mezzo. C’è mai stato un Elfo che abbia viaggiato per la Vecchia Foresta o abbia incontrato Bombadil in tutte queste migliaia di anni? Apparentemente no. Gandalf sembra saperne di più, ma tiene le sue conoscenze per sé. Al Consiglio di Elrond, quando i presenti suggeriscono di mandare l’Anello a Bombadil, Gandalf se ne esce con un elenco sorprendentemente variegato di ragioni per cui questo non dovrebbe essere fatto. Fra tutte quelle che fornisce, non è chiaro se vi sia la ragione vera. Ora, nella sua conversazione con Frodo, Bombadil lascia intendere implicitamente (ma evita di affermare direttamente) di aver sentito della loro venuta dal Fattore Maggot e dagli elfi di Gildor (entrambi i quali Frodo ha da poco descritto). Ma anche questo non ha alcun senso. Maggot vive a ovest del Brandivino, è rimasto là quando Frodo è partito, e non ha mai nemmeno saputo che Frodo avrebbe lasciato la Contea. E se Elrond non sa nulla di Bombadil, come può quest’ultimo essere amico di Gildor? Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non dice la verità. Una domanda: qual è il luogo più pericoloso della Terra di Mezzo? Il primo posto va alle Miniere di Moria, dimora del Balrog; ma qual è il secondo posto più pericoloso? La terra di Tom Bombadil. Al suo confronto, Mordor è un posto sicuro e ben tenuto, dove due hobbit male armati possono vagare per giorni senza incontrare nulla di più pericoloso di se stessi. Al contrario, la Vecchia Foresta e i Poggitumuli, tutti facenti parte della terra di Tom, sono colmi di pericoli che metterebbero in difficoltà chiunque nella Compagnia tranne forse Gandalf. Ora, è canonico in Tolkien che gli esseri magici dotati di grande potere proiettino la propria natura sulle loro dimore. Lórien sotto Galadriel era un luogo di pace e di luce; Moria dopo il risveglio del Balrog era un luogo di terrore che attirava creature maligne minori, e similmente, quando Sauron viveva a Boscuro, quel luogo era stato contaminato dal male ed era divenuto una dimora di mostri. E poi, c’è la terra di Tom Bombadil. Gli hobbit riescono a sentire l’odio in tutti gli alberi della Vecchia Foresta. Ogni albero in quel luogo è un malevolo Huorn che ha in odio l’umanità. Ogni singolo albero. E i tumuli degli antichi re che giacciono lì vicino sono profanati e abitati dagli Esseri dei Tumuli. Bombadil ha il potere di controllare o bandire tutte queste creature, ma non lo fa. Al contrario, offre loro rifugio contro gli uomini e gli altri poteri. Cose malvagie – e solo cose malvagie – prosperano nel suo dominio. “Tom Bombadil è il Signore”, dice Baccadoro; e i suoi sudditi sono Huorn ed Esseri dei Tumuli. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non è la figura benevola che finge di essere. Tom compare al Portatore dell’Anello sotto un aspetto amichevole e felice, per interrogarlo e metterlo alla prova e consegnare a lui e ai suoi compagni delle spade capaci di uccidere i servi di un altro potere malvagio. Ma le sue ragioni le tiene per sé. Riflettete: viene detto più di una volta che i salici sono gli alberi più potenti e malvagi della Foresta. Ciò nonostante, la filastrocca che Bombadil insegna agli hobbit perché possano usarla per evocarlo include il verso «tra il salice e il giunchillo». I salici sono parte del potere di Bombadil e un mezzo per invocarlo; essi traggono la loro forza dal Circonvolvolo, il fiume maledetto che è il centro di tutto il male presente nella Foresta. E le sorgenti del Circonvolvolo sono giusto accanto alla casa di Tom Bombadil. E poi c’è Baccadoro, «la figlia del fiume». È presentata come la sposa di Bombadil, un essere improbabilmente bello e regale che incanta e ammalia gli hobbit. Viene lasciato intendere implicitamente che sia uno spirito d’acqua, e siede pettinando i lunghi, biondi capelli alla maniera di una sirena (e vale la pena di ricordare che le sirene erano in origine viste come dei mostri, belle sopra la superficie dell’acqua e viscide e orrende al di sotto, dedite ad attirare i marinai affinché annegassero per poi divorarli). Io suggerisco invece che il nome significhi che nel suo stato naturale Baccadoro è nutrita dal Fiume – vale a dire il proverbialmente malvagio Circonvolvolo. Nel folklore e nelle leggende (come Tolkien ben sapeva) vi sono molte storie di creature in grado di assumere forma umana, ma la cui forma finale contiene sempre un indizio della loro vera natura. Cosa potrebbe essere dunque Baccadoro? È alta e snella – specificamente, una «bacchetta esil di salice» – e indossa un abito verde. Siede tra ciotole d’acqua di fiume ed è circondata dalla cortina dei suoi capelli dorati. Io suggerisco che sia un albero di salice mutato in forma umana, uno Huorn malevolo come il Vecchio Uomo Salice dal quale gli hobbit sono appena fuggiti; se non addirittura quello stesso albero. E allora, se tutto questo è vero, perché Bombadil salva e soccorre il Portatore dell’Anello e i suoi compagni? Perché essi possono causare la caduta di Sauron, l’attuale Oscuro Signore della Terra di Mezzo. Alla caduta di Sauron gli altri anelli verranno meno, i maghi e gli elfi lasceranno la Terra di Mezzo, e l’unico grande potere rimasto sarà Tom Bombadil. C’è un confine attorno alla terra di Bombadil che egli non può o non vuole oltrepassare; qualcosa che lo confina in uno spazio ristretto. In cambio, nessun mago o elfo entra nel suo territorio per vedere chi lo governa o per disturbare le creature malvagie che si radunano sotto la sua protezione. Quando gli hobbit ritornano alla Contea dopo il loro viaggio a Mordor, Gandalf li lascia nei pressi di Bree e si dirige vero la terra di Bombadil per conferire con lui. Non sappiamo cosa si dicono. Tuttavia, Gandalf è stato inviato nella Terra di Mezzo per opporsi a Sauron e ora deve ripartire. Non gli è stata affidata alcuna missione riguardo all’affrontare Tom Bombadil, e presto dovrà lasciare la Terra di Mezzo a Uomini e Hobbit privi di potere, mentre Bombadil rimane, aspettando di raggiungere i propri scopi. Penso che Tolkien abbia pianificato le cose in questo modo? Niente affatto. Tuttavia, la trovo una speculazione interessante. Per speculare ulteriormente e in modo più sfrenato: L’incantesimo che vincola Tom Bombadil alla sua terra angusta e maledetta è stato scagliato secoli prima dai Valar per proteggere Uomini ed Elfi. Può durare ancora alcuni decenni, forse alcune generazioni di hobbit, ma quando l’ultimo Elfo avrà lasciato gli Approdi e gli ultimi incantesimi degli anelli e dei maghi avranno perso efficacia, il vincolo cadrà. Allora Iarwain Ben-Adar, il Più anziano e Senza Padre, che era il signore dell’oscurità nella Terra di Mezzo prima di Sauron, prima che Morgoth vi mettesse piede, prima del primo sorgere del sole, riavrà la sua eredità. E allora, in una notte oscura, i vecchi alberi marceranno verso ovest nella Contea per nutrire il loro antico odio. E mentre gli alberi mormoreranno le loro maledizioni e gli Esseri dei Tumuli, neri e terribili, danzeranno farfugliando attorno a lui, Bombadil, vestito infine della sua vera forma, danzerà fra loro cantando i suoi versi incomprensibili. E lo farà sorridendo.
  2. Più leggo di Gigax e più mi sembra che avesse una cattiva parola per tutto e tutti...
  3. La prospettiva è leggermente diversa: come al solito, Gygax strumentalizzava le dichiarazioni che rilasciava per sminuire il lavoro altrui ed esaltare il suo "genio". Uno scrittore o un'opera può piacere o non piacere, ma quando se ne esce citando direttamente "balrog, ent, warg, hobbit" è difficile credere che quest'opera non abbia avuto un influenza profonda. L'astio di Gygax verso Tolkien ha ragioni molto meno "ideologiche o stilistiche" e ben più materiali: la causa intentata dalla Tolkien Estate che ha costretto la TSR ha rimuovere i nomi delle creature. Gygax sosteneva di essere lui l'inventore delle "piccole creature con i piedi pelosi chiamate hobbit", peccato che Tolkien avesse scritto lo Hobbit nel 1937, mentre Gygax nacque nel 1938... E' solo un banale esempio di alcune delle numerose affermazioni azzardate fatte dal buon Gary. Nessuno può togliere a Gygax il merito di aver creduto in un gioco all'epoca sconosciuto, di averlo in un certo modo codificato e diffuso. Ma i sui meriti sono decisamente inferiori a quelli che il mito gli riconosce.
  4. Pienamente d'accordo. Da amante della storia del gioco di ruolo mi sono letto molti libri, specialmente sulla TSR. Sono partito considerando Gygax un mito, un genio, ma man mano che leggevo, la figura che è emersa è quella di un egoista narcisista, con alcune buone idee sue e molte di altri di cui si è appropriato. Un designer incapace di mettere per iscritto in modo chiaro le sue idee, un rapace pronto a prendersi meriti che non gli competono. Quando dice di non aver preso ispirazione da Tolkien mente sapendo di mentire. Voleva che l'opera fosse interamente attribuita al suo genio e alla sua creatività, rifiutando di ammettere di aver "preso in prestito" quasi tutto da altri scrittori, solo che alcuni li ha citati nella famosa Appendice N, su altri ha preferito soprassedere. Per non citare il tentativo di oscurare il contributo ESSENZIALE di Arneson nella nascita e nella crescita di D&D. Del resto, buona parte del fallimento della TSR è proprio imputabile al buon Gary e alla sua "grandeur" quando si trasferì a Los Angeles e spese milioni e milioni di dollari per perseguire il suo sogno cinematografico, rivelatosi un vero e proprio buco nell'acqua. Questo esempio solo per far capire l'ego spropositato di questo signore. (Se qualcuno vuole saperne di più, sarò ben felice di scrivere un articolo con tutti i riferimenti del caso).
  5. Tolkien ha sicuramente avuto una forte influenza sulla storia di D&D, in particolare sulle prime edizioni del gioco. Articolo di James Maliszewski del 16 Dicembre 2025 Ho pensato seriamente di non scrivere un post su questo articolo del numero 95 di Dragon (marzo 1985), perché so che potrebbe suscitare forti reazioni, il che è comprensibile. Allo stesso tempo, il principio guida alla base della mia decisione di riprendere la serie Articles of Dragon è stato quello di concentrarmi su articoli che mi hanno colpito particolarmente quando li ho letti per la prima volta, e questo – “L'influenza di J.R.R. Tolkien sui giochi D&D e AD&D” – mi ha sicuramente colpito. Naturalmente, se siete lettori di lunga data di questo blog, non dovrebbe sorprendervi. La questione dell'influenza di Tolkien sulla creazione e sul successivo sviluppo di Dungeons & Dragons è un argomento su cui Gary Gygax tornava regolarmente. Fin dal momento in cui il gioco è apparso, Gygax ha negato che i racconti di Tolkien sulla Terra di Mezzo, in particolare Il Signore degli Anelli, occupassero un posto d'onore tra le molte opere fantasy che lo hanno ispirato. Non ha mai negato di aver letto e apprezzato Lo Hobbit, né di aver preso in prestito alcuni mostri e creature, come gli orchi e gli halfling, da Tolkien. Quello che sembra aver rifiutato è l'idea che questo prestito significasse che D&D fosse ispirato principalmente da Tolkien, piuttosto che essere un miscuglio di molte influenze diverse. Dico “sembra” perché non so davvero perché questa particolare domanda infastidisse così tanto Gygax. Il fatto che abbia continuato a scrivere articoli come questo per più di un decennio dopo la prima apparizione del gioco suggerisce che in qualche modo era importante per lui. Suppongo che la spiegazione più semplice sia l'ego: semplicemente non poteva tollerare l'idea che qualcuno potesse pensare che il successo di D&D fosse dovuto, in tutto o in parte, alla popolarità dell'opera di Tolkien piuttosto che alla sua immaginazione e ingegnosità. Ma era davvero così? Onestamente, non lo so e non sono sicuro che qualcun altro lo sappia. “L'influenza di J.R.R. Tolkien sui giochi D&D e AD&D” è un articolo strano. Per prima cosa, Gygax lo inizia ammettendo, nel primo paragrafo, che “la popolarità delle opere fantasy del professor Tolkien mi ha incoraggiato a sviluppare le mie”. Questo è innegabile, dato che il Fantasy Supplement di Chainmail fa riferimento diretto a J.R.R. Tolkien e include non solo hobbit, ma anche orchi, balrog e ent nel suo bestiario (tutti presenti in OD&D, almeno nelle prime edizioni). Gygax continua dicendo che “ci sono frammenti delle sue opere che si riflettono vagamente nelle mie”, prima di affermare che “credo che la sua influenza, nel complesso, sia minima” [il corsivo è mio]. Gygax ricorda poi i tantissimi libri fantasy e autori che ha letto, a partire dall'infanzia. Indica in particolare l'unico romanzo di Conan scritto da Robert E. Howard, Conan il conquistatore (più precisamente L'ora del drago), come il suo primo approccio alla letteratura sword-and-sorcery. Continua poi citando L. Sprague de Camp e Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, Abraham Merritt e H.P. Lovecraft come figure importanti per lo sviluppo del suo senso del fantasy. Nessuno di questi nomi dovrebbe sorprendere, dato che li menziona tutti nell'Appendice N della AD&D Dungeon Masters Guide. (Mi interessa di più sapere perché Jack Vance non viene menzionato affatto, nonostante Gygax lo elogi regolarmente insieme alle sue opere e al suo ruolo nell'ispirare il sistema magico di D&D). Detto questo, Gygax dice di aver “apprezzato moltissimo Lo Hobbit”, ma di aver trovato Il Signore degli Anelli una “noiosa allegoria della lotta della piccola gente comune inglese contro la minaccia del male nazista di Hitler”. Tolkien, ovviamente, si opporrebbe con forza a questa descrizione de Il Signore degli Anelli, ma dobbiamo prendere Gygax in parola. Dice di aver trovato l'azione del romanzo lenta, la sua magia poco impressionante e la sua risoluzione deludente. Inoltre, Tolkien abbandona il suo personaggio preferito, Tom Bombadil, subito dopo averlo introdotto, il che ha contribuito alla lentezza con cui ha finito di leggerlo (tre settimane). Gygax continua poi, in modo poco convincente a mio avviso, dicendo che molti degli elementi comuni della Terra di Mezzo e di Dungeons & Dragons hanno origini comuni, come la mitologia norrena per i nani, e che quindi nessuno dovrebbe pensare che il gioco da lui creato debba molto a Tolkien. In tutta onestà, ammette ancora una volta che ci sono state alcune cose che ha preso in prestito con l'intenzione di “sfruttare la ‘mania’ allora in voga per la letteratura di Tolkien”. Lo ha fatto in modo ‘superficiale’, credendo che, una volta attirati questi fan di Tolkien verso D&D, si sarebbero presto resi conto che c'era solo “una minima traccia del lavoro del Professore” al suo interno. Come ho detto, non so davvero cosa pensare di tutto questo. Da un lato, sono generalmente d'accordo con Gygax sul fatto che le somiglianze di D&D con le creazioni di Tolkien siano al massimo superficiali e probabilmente incluse solo allo scopo di attirare gli appassionati della Terra di Mezzo al gioco. Dall'altro lato, il fatto che Gygax continuasse a ribadire questo concetto mi fa chiedere se credesse davvero a ciò che diceva. Inoltre, Gygax non ha mai esitato ad ammettere il debito che aveva nei confronti di REH, Vance o Leiber, quindi perché l'accusa di aver preso in prestito da Tolkien lo infastidiva così tanto? Francamente, mi lascia perplesso. Link all'articolo originale The Articles of Dragon: "The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D Games" Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Visualizza articolo completo
  6. Sono un amante e "studioso" di Tolkien, ma non posso che concordare sulla tua affermazione!
  7. io ci vedo un contrasto interessante . Gygax voleva sviluppare qualcosa di suo , cercando di evitare certi gemellaggi , ma alcuni erano inevitabili .
  8. Quello che sembra essere il capo del gruppetto vi studia per qualche istante. Scambia un rapido sguardo d'intesa con i due manigoldi ai suoi fianchi ed indietreggia assieme a loro fino alla porta sul retro; i tre banditi escono rapidamente e si dileguano mentre l'uomo con la benda sull'occhio sibila, con voce carica di rancore: E va bene, ce ne andiamo noi. Ma la prossima volta che ci incontreremo non sarai così fortunato, barbaro Sviriano. Sputa a terra con disprezzo, poi spinge Jore contro di voi e scatta fuori dalla locanda, disperdendosi in un battibaleno. Pare proprio che il vostro tono minaccioso vi abbia permesso di evitare uno scontro spiacevole, ma la minaccia dell'orbo resta sospesa nell'aria come una ghigliottina sulle vostre teste. Jore si lascia scivolare a terra, singhiozzando: maledetti... Maledetti! raccoglie da terra un piatto di legno caduto dal tavolo e ve lo lancia contro Perché non vi siete fatti gli affari vostri?!? Non era vostro diritto immischiarvi! la sua ira pare sgonfiarsi all'improvviso, lasciandola sfibrata Povera me, come farò ora? sussurra guardando il pavimento con sguardo assente. Un alito di vento gelido si insinua attraverso la porta rimasta spalancata, portando con se qualche pesantefiocco di neve e facendo scivolare nella stanza un pezzo di pergamena strappata. Nella fretta d'andarsene, deve essere scivolato dalla tasca di uno dei malviventi. Scivola fino ai vostri piedi, riuscite a leggervi qualche parola in una grafia goffa - quasi come quella di un bambino - scarabocchiata con un carboncino: Beorly dice di cercare quello di N. T. - ma nella biblioteca abbiamo sentito muoversi qualcosa. Vi aspettiamo per entrare. Sbrigatevi.
  9. Terribile fino allo sfinimento, saltavo tutte le pagine delle sue canzoni
  10. Thurin Nano Guerriero Già gravemente ferito rivivo l'incubo di poco fa, quando un altro di questi cavernicoli grigi mi salta addosso. Fortunatamente, accecato dal mio fascino irresistibile, l'unico risultato che ottiene è la necessità di farsi una manicure subito dopo. Sempre se rimane intero. Sollevo l'arco, pregando Moradin di darmi la forza necessaria per abbattere anche questo nemico, la guida è sicura ma all'ultimo mi manca lo slancio necessario per ferire veramente il troglodita. Lo colpisco, ma quasi facendogli il solletico. "Finiscilo lattina!" grido rivolgendomi a Eryn "Prima che arrivino gli altri." @Fandango16
  11. ELYNDRA - DRUIDA Mi batto la mano sulla fronte quando vedo il duplice fallimento di Thurin ed Eryn. Borbotto "Maledizione! Certo non vi inviterei mai come cucinieri per una grigliata" Prendo una boccata d'aria mi muovo verso l'entrata della grotta, avvicinandomi a mia sorella ed è in quel frangente che vedo una di quelle creature, sembra quasi stordita, probabilmente per il riflesso della luce solare sulla cotta di maglia di Thurin. Guardo con dolcezza Eryn "Non guardarmi in faccia quando l'aria sarà troppo carica, vedresti qualcosa che non ti piace" Chiudo gli occhi ed inizio a recitare una cantilena, l'aria inizia a vibrare caricandosi di energia attorno a me, i capelli danzano come mossi da un vento invisibile, cerco di rimanere concentrata nonostante i rimbombi di passi che arrivano dall'interno della grotta. AZIONE
  12. Apro questo nuovo topic di Q&A separato e distinto per l'edizione 2024 di D&D 5E.
  13. Come ho scritto, se rimanete nelle caselle che ho pensato nella griglia, siete alla luce del sole, pertanto i trogloditi hanno svantaggio a colpirvi. Non devono uscire loro alla luce del sole, è sufficiente che il loro bersaglio ci sia. L'unico impiccio di affrontarli lì è che possono uscire per accerchiarvi, ma sicuramente non nel turno 5 (a meno che non facciano doppio movimento, ma in quel caso non vi attaccherebbero...) perché le balle creano terreno difficile per cui le ultime due caselle di movimento le usano per arrivare lì. Dal turno dopo potrebbero accerchiarvi...sempre che non li ributtate indietro con l'onda tonante!
  14. Devo ammettere che, da questo punto di vista, capisco benissimo l'atteggiamento di Gygax... come ho detto in più occasioni, il "Silmarillion" è l'unico libro che ho avuto difficoltà a leggere (prima di riuscirlo a finire l'ho preso e lasciato un sacco di volte, per quanto l'ho trovato pesante e noioso, nonostante da ragazzino avessi letto la Bibbia da cima a fondo più di una volta!), anche il "Signore degli Anelli" mi è sembrato pesante (preferisco i film di Jackson, e ancora di più il cartone di Bakshy), e persino lo "Hobbit" non mi ha intrigato più di tanto... la mia opinione è che l'opera di Tolkien sia enormemente sopravvalutata! Se Gygax la pensava più o meno allo stesso modo, quindi, non mi sorprende che si potesse adombrare, all'idea che la gente potesse ritenere che il successo di D&D dipendesse molto (o soprattutto) da quello delle opere di Tolkien. C'è da dire che, da questo punto di vista, molta della colpa era dello stesso Gygax, che avrebbe potuto evitare di scopiazzare spudoratamente alcune delle "trovate più esclusive" del professore: gli Hobbit e gli Ent (prima di essere rinominati Halfling e Treant, per evitare problemi di copyright), che a differenza di elfi, nani, draghi, vampiri, eccetera, non esistono in nessuna mitologia classica.
  15. Io Tom Bombadil e le sue canzonette li defenestrerei... senza Gygax il mondo sarebbe stato più triste e un po' di sana invidia competitiva si può perdonare a chiunque 😆, per come la vedo io.
  16. Simon core maria Nyx Calder Silent Dragon tutti TRANNE NYX tutti: scena
  17. Articolo di James Maliszewski del 16 Dicembre 2025 Ho pensato seriamente di non scrivere un post su questo articolo del numero 95 di Dragon (marzo 1985), perché so che potrebbe suscitare forti reazioni, il che è comprensibile. Allo stesso tempo, il principio guida alla base della mia decisione di riprendere la serie Articles of Dragon è stato quello di concentrarmi su articoli che mi hanno colpito particolarmente quando li ho letti per la prima volta, e questo – “L'influenza di J.R.R. Tolkien sui giochi D&D e AD&D” – mi ha sicuramente colpito. Naturalmente, se siete lettori di lunga data di questo blog, non dovrebbe sorprendervi. La questione dell'influenza di Tolkien sulla creazione e sul successivo sviluppo di Dungeons & Dragons è un argomento su cui Gary Gygax tornava regolarmente. Fin dal momento in cui il gioco è apparso, Gygax ha negato che i racconti di Tolkien sulla Terra di Mezzo, in particolare Il Signore degli Anelli, occupassero un posto d'onore tra le molte opere fantasy che lo hanno ispirato. Non ha mai negato di aver letto e apprezzato Lo Hobbit, né di aver preso in prestito alcuni mostri e creature, come gli orchi e gli halfling, da Tolkien. Quello che sembra aver rifiutato è l'idea che questo prestito significasse che D&D fosse ispirato principalmente da Tolkien, piuttosto che essere un miscuglio di molte influenze diverse. Dico “sembra” perché non so davvero perché questa particolare domanda infastidisse così tanto Gygax. Il fatto che abbia continuato a scrivere articoli come questo per più di un decennio dopo la prima apparizione del gioco suggerisce che in qualche modo era importante per lui. Suppongo che la spiegazione più semplice sia l'ego: semplicemente non poteva tollerare l'idea che qualcuno potesse pensare che il successo di D&D fosse dovuto, in tutto o in parte, alla popolarità dell'opera di Tolkien piuttosto che alla sua immaginazione e ingegnosità. Ma era davvero così? Onestamente, non lo so e non sono sicuro che qualcun altro lo sappia. “L'influenza di J.R.R. Tolkien sui giochi D&D e AD&D” è un articolo strano. Per prima cosa, Gygax lo inizia ammettendo, nel primo paragrafo, che “la popolarità delle opere fantasy del professor Tolkien mi ha incoraggiato a sviluppare le mie”. Questo è innegabile, dato che il Fantasy Supplement di Chainmail fa riferimento diretto a J.R.R. Tolkien e include non solo hobbit, ma anche orchi, balrog e ent nel suo bestiario (tutti presenti in OD&D, almeno nelle prime edizioni). Gygax continua dicendo che “ci sono frammenti delle sue opere che si riflettono vagamente nelle mie”, prima di affermare che “credo che la sua influenza, nel complesso, sia minima” [il corsivo è mio]. Gygax ricorda poi i tantissimi libri fantasy e autori che ha letto, a partire dall'infanzia. Indica in particolare l'unico romanzo di Conan scritto da Robert E. Howard, Conan il conquistatore (più precisamente L'ora del drago), come il suo primo approccio alla letteratura sword-and-sorcery. Continua poi citando L. Sprague de Camp e Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, Abraham Merritt e H.P. Lovecraft come figure importanti per lo sviluppo del suo senso del fantasy. Nessuno di questi nomi dovrebbe sorprendere, dato che li menziona tutti nell'Appendice N della AD&D Dungeon Masters Guide. (Mi interessa di più sapere perché Jack Vance non viene menzionato affatto, nonostante Gygax lo elogi regolarmente insieme alle sue opere e al suo ruolo nell'ispirare il sistema magico di D&D). Detto questo, Gygax dice di aver “apprezzato moltissimo Lo Hobbit”, ma di aver trovato Il Signore degli Anelli una “noiosa allegoria della lotta della piccola gente comune inglese contro la minaccia del male nazista di Hitler”. Tolkien, ovviamente, si opporrebbe con forza a questa descrizione de Il Signore degli Anelli, ma dobbiamo prendere Gygax in parola. Dice di aver trovato l'azione del romanzo lenta, la sua magia poco impressionante e la sua risoluzione deludente. Inoltre, Tolkien abbandona il suo personaggio preferito, Tom Bombadil, subito dopo averlo introdotto, il che ha contribuito alla lentezza con cui ha finito di leggerlo (tre settimane). Gygax continua poi, in modo poco convincente a mio avviso, dicendo che molti degli elementi comuni della Terra di Mezzo e di Dungeons & Dragons hanno origini comuni, come la mitologia norrena per i nani, e che quindi nessuno dovrebbe pensare che il gioco da lui creato debba molto a Tolkien. In tutta onestà, ammette ancora una volta che ci sono state alcune cose che ha preso in prestito con l'intenzione di “sfruttare la ‘mania’ allora in voga per la letteratura di Tolkien”. Lo ha fatto in modo ‘superficiale’, credendo che, una volta attirati questi fan di Tolkien verso D&D, si sarebbero presto resi conto che c'era solo “una minima traccia del lavoro del Professore” al suo interno. Come ho detto, non so davvero cosa pensare di tutto questo. Da un lato, sono generalmente d'accordo con Gygax sul fatto che le somiglianze di D&D con le creazioni di Tolkien siano al massimo superficiali e probabilmente incluse solo allo scopo di attirare gli appassionati della Terra di Mezzo al gioco. Dall'altro lato, il fatto che Gygax continuasse a ribadire questo concetto mi fa chiedere se credesse davvero a ciò che diceva. Inoltre, Gygax non ha mai esitato ad ammettere il debito che aveva nei confronti di REH, Vance o Leiber, quindi perché l'accusa di aver preso in prestito da Tolkien lo infastidiva così tanto? Francamente, mi lascia perplesso. Link all'articolo originale The Articles of Dragon: "The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D Games" Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo
  18. Uther Valish Considerando che le avevi nominate pensavo volessi andare subito. Sento la proposta dell'andare da solo Sono pazzo, ma non cosi tanto, non ho capacità esplorative, me la cavo a picchiare i 'cattivi'. Se domani sei pronto possiamo partire domani, l'idea non mi fa impazzire, avranno più tempo di preparasi , ma è anche vero che se non hai le magie pronte non sarebbe comunque conveniente. Quindi se ti aspetto , domani sei disposto a partire ? Altrimenti proverò da solo con un paio di persone che ho conosciuto in locanda , purtroppo il tempo non è dalla nostra parte
  19. Athaulf - Barbaro Guardo i banditi darsela a gambe con un ghigno in volto. Essere un "barbaro" ha i suoi vantaggi. La minaccia dell'orbo non mi spaventa affatto. Vedremo. Mi limito a commentare. Le lamentele di Jore mi colgono di sorpresa. Incrocio le braccia e la guardo storto. Sto per dire qualcosa ma Heinrich mi anticipa e in attesa di risposta mi piego per raccogliere il foglio. Me lo metto avanti al muso facendo finta di sapere leggere ma in realtà lo tengo sottosopra. Ah certo! Tutto chiaro. E lo passo ad Arenal. Di certo lui saprà leggere per veramente.
  20. Il pasto preparato dal cuoco di bordo scalda gli animi, le pance e fa abbassare ogni tipo di filtro, come una vera compagine di marinai solo sa fare. E quando un marinaio ha la pancia piena e la mente perduta tra i sogni grazie all'alcol allora poi tutto diventa più leggero e facile da sopportare. Quorin dopo aver mangiato si apparta, forse la nostalgia di casa o forse questi due anni passati lontani cominciano a pesare sulla sua anima. Sicuramente c'entra anche il fatto che il suo capitano non sia ancora capace di chiamarlo con il nome giusto o riconoscerlo effettivamente per quello che è. (chiedo umilmente scusa). Sarya mangia di gusto in mezzo a voi, spesso lo fa, dice che rafforza il rapporto tra lei e la ciurma e secondo voi può anche aver ragione. Quando viene interpellata dal chierico non si tira indietro. Abbiamo sicuramente delle spese da fare all'isola del commercio, e poi dobbiamo raccogliere tutte le informazioni che Quorin ha raccolto in tutto questo tempo per finalmente avere un vantaggio concreto verso la marina militare. Ho già preso accordi con altri equipaggi per un paio di assalti furtivi alle loro basi. Questo permetterà di svuotare un po' le loro prigioni e riappropriarci di alcuni tesori che ci sono stati sottratti "ingiustamente". Che te ne pare come programma?
  21. @Liùk85 se posso consigliare, metti la parte meccanica della tua azione sotto spoiler... per aprire una casella "spoiler" devi cliccare sulla crocetta con a fianco la freccia verso il basso (se ci tieni un momento sopra il cursore, appare la scritta "Crea"), e selezionare l'apposita opzione. Altra cosa: a fianco al titolo delle varie discussioni, c'è la casella "Follow" o "Segui"... cliccandoci sopra puoi settare le opzioni per ricevere una notifica (solo sul forum o anche per e-mail) quando qualcuno scrive un nuovo messaggio... è molto comodo per sapere a che punto siamo. Spero di esserti stato utile, e di non essere sembrato troppo noioso o pedante.
  22. Io, abbastanza maniaco del controllo, ho una wiki della nostra ambientazione di gioco. C'è quello che interessa ai giocatori, e ci aggiungiamo quello che assieme valutiamo sia sensato. Si mantiene così una sorta di integrità narrativa.
  23. sì per questo pensavo di costringerli ad avere il malus anche per il TS seppur non ho idea si possa applicare anche per quello :D
  24. Mako Mori Mi rialzo lentamente dopo che il capo dei banditi ha esalato il suo ultimo respiro estraendo la spada con cui gli ho trapassato il cuore inchiodandolo al suolo. Appena sono in piedi punto lo sguardo sul bandito che tiene in ostaggio Eri iniziando a fare qualche passo verso destra. Con un movimento secco del braccio rimuovo il sangue sgocciolante dalla lama e mi rivolgo al bandito: "Lascia subito la ragazzina e scappa senza voltarti e forse avrai salva la vita. Tenerla in ostaggio non ti salverà anzi, è la tua condanna. Conterò fino a tre e poi morirai! ICHI..." e faccio un passo, "...NI..." ne faccio un altro raggiungendo la posizione adatta e, con una tecnica che mi consente con un balzo di raggiungere luoghi lontani e che ad un occhio non attento potrebbe sembrare un teletrasporto, faccio un movimento fulmineo portandomi alle sue spalle. Percepisco la sua agitazione non vedendomi più, dalla mia nuova posizione a pochi centimetri da lui e con voce sussurrata finisco il conteggio: "...SAN!" Affondo la lama nella spalla che tiene l'arma alla gola di Eri per evitare che con un movimento involontario possa farle del male. La lama penetra come nel burro entrando fra la colonna vertebrale e la scapola destra fuoriuscendo sul davanti dal petto, proprio sotto la clavicola destra. Il movimento è calcolato con precisione per inabilitare il braccio procurando dolore ma senza uccidere, liberare Eri e, soprattutto, evitare di ferirla io stessa passando lontana dalla sua testa. Spingo la lama nella carne del bandito fino all'elsa portandomi con le labbra a sfiorargli l'orecchio, mentre lui grida come un maiale e gli sussurro sensuale, quasi fosse una promessa tra amanti: "Tempo scaduto." meccaniche @Albedo
  25. Akseli Appala stat AC: 11 - HP: 16 - TS: 4, 3, 4 "Almeno uno!" Continuo a dire verso Ugo "Ce ne serve uno vivo" Se dovesse scenderne un altro focalizzerei la mia bacchetta contro di lui, ma se vedo invece che al piano di sotto sono in difficoltà rivolto il mio attacco ai nemici di Mal'ek
  26. Demon the Fallen è revised del mondo di tenebra classico, quindi terza edizione. Che sono angeli caduti più classici. Demon the descent è seconda edizione del nuovo mondo di tenebra, quindi Chronicles of darkness. Che sono gli angeli caduti tecnognostici.
  27. Secondo me ha senso. Lo Hobbit è molto più pulp de Il signore degli anelli. E conosco tante persone che hanno preferito il primo al secondo, o che hanno provato a leggere solo TLOTR e non ci sono riusciti perché troppo lento.
  28. @Liùk85 Nel mentre che la squadra di Agenti "Custodi Del Maniero" si organizza per agire rapidamente, dopo avere visto la grande pericolosità della "Creatura Composita" (in realtà il Troglodyte-Chieftain non è "Saldato", "Avvitato" o "Inchiodato" al Triceratopo Shceletrico che cavalca, ma la PERFETTA Sintonia di "Destriero & Guerriero Che Lo Monta" fanno pensare ad una UNICA VOLONTA' che li guida entrambi !!) gli Agenti della Van RIchten's Society MENO portati al Combattimento Diretto, supportano quelli più Letali in Duello (specialmente Sir Arthur Sedgwick, che LETTERALMENTE piroetta i colpi delle Corna Sauridi, e la Principessa Vistana, che usa le sue Doti di Preveggenza per schivare o parare all'ultimo minuto gli affondi della Lancia Ossidiana Elettrificata, con la sua Sciabola Lunga dalla Lama Argentea coperta di Rune Sacre e Glifi Propiziatori). . . C'è che scaglia precisi Dardi di Auto-Balestra o Balestrino da Polso, chi cura i compagni feriti con Guarigione Divine, e chi prepara Incantesimi di Supporto, oppure attende il Momento Ideale per scagliare una Possente Magia di Alto Livello, lentamente accumulando il Mana Ambientale per massimizzarne l'effetto Taumaturgico. . .!! Tra questi c'è Gorgoroth, "Warlock Delle Profondità Insondabili" ed anche "Emissario Delle Benevole Luci Abissali" che ha deciso di buttare indietro il cappuccio e godersi la pioggerella in aumento sulle sue fattezze ibride; magari NON sarebbe stato prudente per le Vie di Kaligopolis, non tanto perchè la "Città Delle Nebbie Eterne" sia Superstiziosa ed Intollerante come i Dread-Realms più Retrogradi e Culturalmente Primitivi, sempre pronti a Lapidare, Linciare o Bruciare sul Rogo i "Non Umani" (o "Non Appartenenti Alla Razza Dominante" in quelle Baronie Oscure dove sono altri Umanoidi ad essere i più diffusi) ma perchè è STRAPIENA di Avidi Principi-Mercanti che cercano di reclutare A FORZA le Creature più Esotiche, alcuni per schiaffarle in Zoo Privati con Gabbie Dorate, ed altri per sfruttarne le Capacità Esoteriche per fini malevoli. . .!! L'Ex Marinaio della Costa Del Mare delle Stelle di Faerun stringe il suo Bastone di Corallo Cesellato, sulla cui Cima una Conchiglia Perlacea Iridescente ospita un "Bio-Frammento" della Essenza stessa del Suo Patrono, pronto a scatenarne la Misteriosa Possanza al momento giusto. . .!!
  29. 1 punto
    Se avesse le amni libere ti farebbe l'attacco di opportunità. Ma se ti attaccasse Eri sarebbe libera e lui senza ostaggio, quindi non ti fa AdO. Riassumendo: tecnicamente può farlo, di fatto non lo farà.
  30. Voglio rispondere, mi scuso per il rallentamento. Settimana tosta, non sono riuscito a stare dietro a tutto. Scrivo in pausa pranzo.
  31. Thurin Nano Guerriero “Aaaahh! Per la forgia di Moradin. Gestisco fornaci incandescenti e non riesco ad appicciare un fuoco di paglia.” Mi faccio da parte preparandomi a dare martellate “Elyndra… puoi rattopparmi in qualche modo? Devo essere in forma per spappolare quelle teste vuote. Per il resto va bene… afferrato.”
  32. Mal'ek IV Finiamola qui Mal'ek Penso mentre assesto un colpo all'ultimo worg
  33. Ci ho messo meno del previsto 🙂 l'unica cosa che non sono riuscito a sistemare meglio di così sono i check delle competenze e dei tiri salvezza vs morte... volevo metterci un campo spuntabile ma nell'esportazione risultava bloccato e metteva una brutta ombreggiatura, quindi ho optato per dei mini-campi di testo dove l'utente può digitare una piccola "x". Ad ogni modo, nel file zip ti allego sia i pdf "compilabili" che i files sorgente del programma LibreOffice Draw che ho usato per inserire i moduli. 5e5_compilabile.zip
  34. Non è una avventura già pronta, ma la trilogia di romanzi "The Year of Rogue Dragons" parla di una grande sconvolgimento in tutto il Faerun con i draghi di ogni genere che soccombono ad una antica maledizione di furia legata a una cometa e un mythal. Si trovano riferimenti a questi eventi anche nel manuale accessorio 3E "Dragons of Faerun". Uno potrebbe prendere spunto per impostare una qualche avventura.
  35. in 5° c ' è la bilogia il tesoro della regina dei draghi , e l ' ascesa di Tiamat . io lo stò per proporre corretto con il tesoro dei draghi di Fitzban .
  36. Arenal - Elfo Annuisco ad Esra, sporgendomi dalla tenda per capire cosa stia succedendo all'interno. E vi consiglierei altamente di seguire questo consiglio. Non so se avete sentito da dove viene: io non farei arrabbiare un soldato addestrato della Sviria. Dico per dare manforte ad Athaulf, preparandomi comunque ad usare la mia magia per trovare una rapida soluzione al problema.
  37. Athaulf - Barbaro Alzo la spada perpendicolare al terreno e indico con la punta il brigante che tiene Jore in ostaggio. Se lei muore voi sarete i prossimi. Se sei intelligente la lasci andare e te ne vai insieme a questi stron*i che ti porti appresso. Vivere o morire? La scelta spetta a te. Carisma? Non so bene come vuoi gestire la cosa. Vorrei evitare vittime innocenti se possibile. Se prova a fuggire con jore lascio la spada e mi lancio su di lui provando a fargli lasciare la presa sulla donna.
  38. Articolo di Adam Whitehead del 10 Giugno 2020 Eccola qui, dopo una mole di lavoro senza precedenti (molto di più di quello che hanno richiesto le mie altre mappe fantasy realizzate finora) questa è la mia nuova e completa mappa del Faerûn, il continente principale dell'ambientazione fantasy dei Forgotten Realms. Una mappa dettagliata dei Forgotten Realms, 1371 circa secondo il Calendario delle Valli. Cliccateci su per vedere la sua versione (molto, molto) più grande, ma per favore non date la colpa a me se il vostro dispositivo crasherà o se, sicuramente, esploderà. Questa mappa riflette lo stato del Faerûn approsimativamente nell'anno 1371 del Calendario delle Valli, al termine della pubblicazione della Seconda Edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 2E 1989-2000) e poco prima del lancio di D&D 3E. Quel periodo corrisponde a 13 anni dopo il Periodo dei Disordini, in un momento dove Luruar, il Regno delle Marche D'Argento è appena stato fondato nel Nord e la lunga guerra civile del Thetyr si era conclusa con la restaurazione del suo regno, giusto prima del temuto ritorno delle Ombre Netheresi nell'Anauroch e lo scoppio della guerra tra gli elfi di Evereska e i phaerimm del Sottosuolo. Ho scelto questo periodo temporale perché il periodo storico successivo, coperto dai prodotti di D&D 3E per i Forgotten Realms (2001-07), ha utilizzato mappe del Faerûn modificate in maniera significativa e che restringevano il continente per "motivi di gioco" risultando, però, in una massa di terra estremamente ridotta. Laddove possibile, ho inserito in queste mappe luoghi e conoscenze della Terza Edizione se aveva senso farlo cronologicamente, ma in alcuni casi i cambiamenti (come lo scambio di due fiumi nella Grande Valle) hanno reso impossibile la loro riconciliazione. La 4E (2008-2013) ha spostato la linea temporale molto più avanti nel futuro e ha distrutto gran parte dell'ambientazione precedente in un evento catastrofico noto come Piaga Magica, di cui, francamente, non sono un fan. La 5E (2014-oggi) ha annullato molti di questi cambiamenti, ma finora non è stata pubblicata nessuna nuova mappa che raffiguri completamente il continente e che riveli lo stato del Faerûn nella 5E. Ciò che risulta dalle mappe parziali pubblicate finora è che la 5E ha invertito non solo le modifiche della 4E, ma anche della 3E, il che significa che le mappe di Faerûn risalenti alla 1E e 2E sono di nuovo utilizzabili. Questa mappa cerca di essere esaustiva e a quelle regioni al di fuori della Zona Centrale dei Reami sono stati aggiunti tutti i dettagli possibili che esistono nelle fonti canoniche. Con l'area della Zona Centrale, tuttavia, era semplicemente impossibile aggiungere ogni singolo borgo, dungeon, picco di montagna e strada a questa scala e riuscire ad avere una mappa che risultasse leggibile. Alcune altre aree del continente avevano lo stesso problema (in particolare il Nord). Potrei rivisitare queste aree in una mappa futura, molto più ampia. (Nota: la Zona Centrale è quella che si estende da Waterdeep nel nord est fino ai Picchi delle Nuvole nel sud, e dalle isole di Orlumbor e Mintarn ad ovest fino alle Montagne Ripide e le Isole dei Pirati ad est, comprendendo il Cormyr, la Sembia, le Valli, la Regione del Mare della Luna, le Terre Centrali Occidentali e l'Alta Brughiera). Questa mappa è un mostro, pesante 10,000 pixels di larghezza e 20MB di grandezza. Alcuni potrebbero non riuscire a caricarla correttamente sui loro dispositivi mobili. Coloro che usano un computer potrebbero trovare più facile salvare la mappa e caricarla dall'hard disk per scorrerla e guardare i dettagli più velocemente. Creare la mappa ha richiesto l'uso di parecchie dozzine di fonti di riferimento, coprendo tutti i 33 anni di stampa dei Reami come ambientazione per D&D. La risorsa più importante è stato The Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) di ProFantasy e Wizards of the Coast, il più estensivo progetto di mappatura mai realizzato per i Forgotten Realms (e probabilmente per qualsiasi altro mondo fantasy), il quale utilizza più di 800 mappe per coprire dettagliatamente l'intero pianeta di Toril. Ahimè, questo prodotto è fuori commercio da parecchio tempo, ed io sono stato molto fortunato a possederne una copia ancora funzionante dopo 21 anni di servizio. Qualsiasi errore riguardante i luoghi è da attribuirsi solamente a me. Altre Mappe Potete trovare la versione in bianco della mappa qui, una mappa dell'intero pianeta di Toril qui e una mappa delle nazioni di Faerun qui. Una mappa dell'intero pianeta di Toril, Cliccateci sopra per la versione più grande. Da notare che alcuni dei nomi non sono stati verificati al 100% da Ed Greenwood (Tabaxiland, Aurune, Myrmidune e Braaklosia sono ancora soggetti a dibattiti) Errata Durante il completamento della mappa sono apparsi alcuni noti errori di cui ero già a conoscenza, ma correggerli sarebbe stato uno sforzo enorme. Il più evidente dei quali deriva dal fatto che ho usato una mappa di Faerun su larga scala come base per la mia mappa, ma quando ho controllato le mappe più piccole, specifiche di un'area, sono comparse alcune differenze. Non erano grandi, ma in alcuni casi erano evidenti (una piccola penisola presente sulle mappe grandi ma non su quelle piccole, un'area elencata come foresta su una scala ma palude su un'altra). Le Uthangol sono raffigurate come colline basse sulle mappe della 1a E e sulle prime mappe della 2a E, ma come una catena montuosa sulle mappe degli ultimi prodotti della 2a E e sulle mappe della 3a E. Le ho lasciate come colline, in attesa di ulteriori chiarimenti. Alcuni luoghi hanno ricevuto i loro nomi durante le estensive discussioni di Ed Greenwood con i fan su Candlekeep.com e altri forum. Non sono mai stati segnati sulle mappe "ufficiali" dell'ambientazione, ma dato il contratto di Greenwood con la Wizards of the Coast, fanno comunque parte del canone ufficiale dei Reami. Parte della mia collezione casalinga di prodotti dei Forgotten Realms usati durante le ricerche per questo articolo Fonti Per la creazione di questa mappa si sono rivelate molto utili un gran numero di mappe realizzate dai fan, incluso l'estensivo lavoro di mappatura della versione dei Reami della Terza Edizione a cura di "Markus Tay" e "Handsome Rob" sul forum di Candlekeep. Il mio amico Michael Klarfield, che sta lavorando sulla sua, considerevolmente molto più imponente, mappa dei Reami (e oltre) per la 5E, ha fornito stimoli e feedback molto utili durante lo sviluppo della mia mappa. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/
  39. Altra opzione, secondo me molto ingegnosa, è quella presente in Cthulhu Dark. Se cerchi indizi, tiri: il risultato del tiro indica la qualità dell'investigazione. Cioè: trovi sempre indizi che, in un gioco investigativo, sono essenziali per mandare avanti la storia, e il tiro serve solo a determinare quanti e quali trovi. Il fallimento di un'investigazione è possibile, ma solo se qualcuno al tavolo (chiunque, non solo il GM) pensa che un tuo fallimento possa essere interessante per la storia. In quel caso, va fatto un tiro da contrapporre al tuo. Ci ho giocato e mi è piaciuto molto. Se non erro, qui su D'L dovrebbe esserci una recensione del gioco o qualcosa del genere.
  40. Articolo di Mike Shea dell’11 Giugno 2018 Fare i master richiede un sacco di abilità. Bisogna saper improvvisare. Bisogna conoscere le regole, o almeno le loro basi. Bisogna conoscere il mondo e l’ambientazione del gioco che stiamo masterando. Bisogna risolvere le azioni dei personaggi e far scaturire delle conseguenze da esse. Si deve essere in grado di creare una storia avvincente basandosi su quello che succede al tavolo. Ma la parte più difficile è trovare un gruppo di giocatori e tenerlo unito fino alla fine. Possiamo trovare metodi per gestire gli altri aspetti mano a mano che giochiamo e probabilmente li analizzeremo in articoli futuri. Ma trovare le persone giuste per il nostro tavolo e fare in modo che tornino ad ogni sessione richiede del duro lavoro e molta attenzione. In questo articolo analizzeremo a fondo questo argomento. Identificheremo i migliori posti dove trovare nuovi giocatori, descriveremo tecniche per trovare quelli giusti e parleremo di come tenere assieme il gruppo negli anni a venire. Un Breviario per Trovare e Gestire un Gruppo di D&D Ecco un breviario con dei suggerimenti per trovare dei giocatori e giocare con loro per anni. Li analizzeremo tutti in maniera più specifica nel corso dell’articolo. Cercate dei giocatori tra i vostri amici, la vostra famiglia, amici di amici e colleghi. Visitate i negozi di giochi locali e prestate attenzione ai circuiti di Gioco Organizzato (come la Adventure League) per trovare altri giocatori nella vostra zona. Usate Meetup o Facebook per trovare giocatori o gruppi nella vostra zona. Unitevi a delle sessioni online per rivedere dei vecchi amici o farvene di nuovi da tutto il mondo. Ottimizzate i vostri sforzi cercando di allargare il più possibile il vostro giro di conoscenze e rendere noto il vostro desiderio di giocare a D&D. Trovate i giocatori adatti giocando delle one shot o delle campagne brevi per capire se siano adatti al gruppo e viceversa. Fatelo al di fuori delle vostre campagne principali, così che nessuno possa sentirsi rifiutato in caso l’avventura si fermasse lì. Scegliete degli orari e dei ritmi che siano adatti al gruppo. Mandate dei promemoria con qualche giorno d’anticipo per rendere le sessioni un'abitudine. Tenete una lista di sostituti che possano prendere il posto dei vostri giocatori in caso di imprevisti. Cinque-sei giocatori e uno-due sostituti possono permettere ad un gruppo di giocare per anni. Cercate sempre dei giocatori interessati, così da poter riempire un eventuale posto vuoto dovuto a cambiamenti nella vita di un giocatore. Le partite più durature sono proprio quelle dove si è dotati di un sistema per aggiungere giocatori quando altri non possono più giocare. Dove Possiamo Trovare dei Giocatori? Internet ha cambiato radicalmente il nostro modo di comunicare, ma il miglior modo per trovare giocatori di D&D rimane sempre il passaparola. In migliaia di discussioni DM e giocatori hanno spiegato come abbiano trovato il loro gruppo grazie alla loro famiglia, i loro amici, gli amici degli amici e i colleghi piuttosto che usare uno qualunque degli altri metodi. Gli amici e i loro conoscenti sono sempre stati e sempre rimarranno un’ottima fonte per trovare nuovi giocatori. Spesso i nostri amici hanno dei gusti simili ai nostri e dobbiamo solamente dare loro una piccola spinta per convincerli a provare D&D. Se i nostri amici amano i giochi da tavolo o i GdR per PC il passaggio a D&D sarà quasi immediato. E possiamo applicare lo stesso ragionamento ai membri della nostra famiglia. Non sapremo mai se la nostra moglie, i nostri figli o qualunque altro famigliare abbiano un interesse per D&D fino a che non glielo chiederemo. Molti giocatori di D&D e DM si sono incontrati o uniti a dei gruppi grazie ai propri colleghi di lavoro. Magari, se siamo fortunati, lavoriamo con dei fan della fantascienza o del fantasy che vorrebbero provare una sessione di D&D. Ancora una volta, non possiamo saperlo fino a che non lo chiediamo, quindi parlare della nostra passione può essere un ottimo metodo per trovare nuovi giocatori. Certo, molti nostri colleghi non lo troveranno interessante, ma qualcuno potrebbe esserne incuriosito e potrebbe rivelarsi perfetto per il nostro gruppo. Il pensiero comune sui giochi di ruolo potrebbe renderlo abbastanza complesso, ma negli ultimi anni la situazione è migliorata e ora questa passione è sempre più accettata. Potremmo essere spaventati dal pensiero di parlare di D&D in pubblico, ma vi assicuro che sarà semplice più facile mano a mano che lo fate. Negozi di Giochi Locali e Gioco Organizzato Molti DM e giocatori continuano ancora oggi a trovare i loro gruppi grazie ai negozi di giochi che tengono sessioni di D&D pubbliche. Non è un’opzione per tutti, ma in caso conoscessimo un posto del genere potremmo far sapere al proprietario che stiamo cercando dei giocatori. I negozi locali ospitano spesso dei circuiti di gioco organizzato come la D&D Adventurer’s League. Questi programmi ci forniscono delle enormi campagne e delle storie complesse che permettono ai giocatori e ai DM di provare le stesse esperienze a qualunque tavolo. Analogamente, molte fiere in giro per il mondo ci danno modo di incontrare moltissimi giocatori che condividano la nostra passione per questo hobby. Per alcuni il gioco organizzato è il modo perfetto per godersi D&D. Ma altri giocatori preferiscono un’esperienza “privata”, con un singolo DM e un gruppo stabile di giocatori. Tuttavia provare delle sessioni di gioco organizzato può permetterci di ottenere entrambe le cose. È indubbio che il metodo migliore per trovare altri giocatori per il nostro tavolo sia quello di parlare con persone che giocano abitualmente a D&D e che lo amano. Trovare Giocatori e Sessioni Online Molte persone creano i loro gruppi con il passaparola, ma Internet ci ha fornito nuovi metodi per comunicare con altri giocatori. Meetup.com è un modo molto popolare per creare degli eventi legati a D&D o vedere cosa sia stato organizzato da altri gruppi. Molti organizzatori usano inoltre Meetup per sponsorizzare il gioco organizzato o le proprie sessioni. Potete, inoltre, creare una nuova richiesta in caso non troviate nulla di soddisfacente. Esistono, inoltre, diversi gruppi su Facebook dove discutere di D&D o di altri giochi di ruolo. Dovete fare un po’ di attenzione per capire dove postare il messaggio di ricerca del gruppo, ma potrebbe valerne la pena. Anche il forum di D&d Beyond contiene una sezione dove cercare un gruppo. Dategli un’occhiata! Giocare Online Tutte le opzioni che abbiamo presentato erano mirate a giocare dal vivo o trovare giocatori per farlo, ma alcuni non hanno questa possibilità. Giocare online grazie a strumenti come Roll20 o Fantasy Grounds si è sempre più diffuso nel corso degli ultimi anni. Giocare di ruolo online ci permette di superare le barriere geografiche e di giocare con i nostri amici in tutto il mondo. Molti gruppi di amici di lunga data sono riusciti a continuare le loro avventure proprio grazie al gioco online. I siti nominati in precedenza hanno dei forum per cercare gruppi o giocatori. Questi forum comportano un piccolo rischio, dato che sono soggetti all’anonimato tipica del web. Non tutte le sessioni sono adatte al nostro stile. Probabilmente dovrete fare qualche tentativo prima di trovare il gruppo adatto a voi. Armatevi di pazienza e lanciatevi in questa ricerca. Fortuna e Perseveranza Per quanto non sia facile accettarlo, trovare un buon gruppo richiede una grossa dose di fortuna. Ma non è un singolo tiro di dado, a meno che non si faccia un solo tentativo. Circondandoci di persone che hanno dei gusti simili ai nostri e continuando a parlare della nostra passione per il gioco di ruolo, ci stiamo garantendo la possibilità di fare diversi “tiri di dado” e riuscire ad ottenere il risultato che speriamo. Grazie ad un pizzico di fortuna, sfruttando tutte le nostre opzioni e continuando a fare nuovi tentativi saremo in grado di trovare un gruppo fantastico. Portare i Giocatori Giusti al Tavolo Trovare dei giocatori e iniziare le proprie campagne è una sfida, ma trovare quelli giusti è ancora più impegnativo. Non tutti riescono ad andare d'accordo e, nel caso di D&D, non tutti cercano le stesse esperienze al tavolo. Esiste una sola cosa peggiore di non trovare persone per giocare: avere al tavolo le persone sbagliate e non avere un modo per liberarsene. Potremmo avere un buon presentimento a proposito di una persona, solamente per scoprire che non è adatta al nostro gruppo. Quindi come possiamo trovare la giusta combinazione di giocatori? Procedendo per tentativi, ovviamente. Il metodo più facile è quello di giocare delle one-shot, più o meno di quattro ore, e invitare dei potenziali giocatori. Potremmo includere dei giocatori che conosciamo e di cui ci fidiamo per valutare ogni nuovo giocatore che si presenti al tavolo. Se le cose sembrano funzionare, possiamo fissare una seconda sessione o invitare questi giocatori ad unirsi ad un gruppo già attivo, ammesso ci sia. In caso contrario abbiamo perso solamente una sessione. Invitare un giocatore ad una singola sessione gli evita di farsi delle aspettative sull'ingresso in un gruppo. Non li stiamo rifiutando se non li invitiamo per delle altre sessioni, era semplicemente una giocata auto-conclusiva. E se volessimo un po’ più di tempo per valutarli potremmo creare una mini-campagna di quattro sessioni e vedere come va. Invitare un nuovo giocatore ad unirsi ad un gruppo già esistente potrebbe portarci a delle conversazioni fastidiose in caso non li volessimo far partecipare ad altre sessioni. È molto più semplice fissare una singola sessione o una campagna breve in un orario differente e definirla completa una volta finita. Senza dover rifiutare nessuno. Gestire il Gioco A questo punto avremo probabilmente trovato un buon gruppo di giocatori di D&D. Come possiamo fare in modo che questo gruppo continui ad esistere di settimana in settimana, anno dopo anno? Sfortunatamente non sarà semplice. La frequenza e la durata delle nostre sessioni potrebbe avere un grosso impatto sull'argomento. Giochiamo ogni settimana per qualche ora? Facciamo delle “maratone” di nove ore una volta al mese? Ogni gruppo vi darà la sua risposta, sebbene la più popolare sia quella delle giocate settimanali da quattro ore. Abbiamo tutti degli impegni, quindi spesso è difficile aggiungerne uno. E non tutti possono permettersi di modificare liberamente il loro calendario. Se vogliamo che il nostro gruppo continui ad esistere è nostro dovere fare in modo che la frequenza delle sessioni rimanga costante e ricordarle agli altri giocatori. Stabilizzare un Gruppo con dei Giocatori di Riserva Indipendentemente da quanto si possano organizzare con cura le nostre sessioni, ci sarà sempre chi non potrà partecipare ogni volta. Le persone potrebbero avere un impegno o essere ammalate o, semplicemente, avere una vita che non gli permette di spendere sempre qualche ora a giocare. Certi gruppi cancellano le sessioni se uno o due giocatori non possono presentarsi, ma esiste un’alternativa: una lista di giocatori di riserva. Mentre si cercano dei giocatori si potrebbero trovare una o due persone interessate a giocare, ma che non possono permettersi di farlo con frequenza. Oppure potremmo avere un gruppo stabile di cinque-sei giocatori e trovarne altri interessati a giocare. E non vogliamo sovraffollare il tavolo, ottenendo come unico effetto quello di togliere spazio al singolo giocatore. Possiamo parlare con questi potenziali giocatori e convincerli a diventare giocatori “di riserva”. Ogni volta che un posto si libera al nostro tavolo, chiameremo uno di loro per fargli sapere che possono unirsi. E non si risentiranno per il fatto di non essere chiamati settimanalmente, a patto di mettere in chiaro fin da subito la loro posizione. Gestire una lista di giocatori di riserva richiede un po’ di impegno. Non vogliamo che questi giocatori si sentano inferiori rispetto agli altri, dobbiamo fargli capire che è semplicemente una questione di numeri. Senza contare che uno dei giocatori potrebbe non essere più in grado di giocare con regolarità e diventare, di conseguenza, una riserva: questo permetterà ad uno dei giocatori della nostra lista di unirsi stabilmente a noi. E potremmo fare la stessa cosa in caso uno dei giocatori sia costretto ad abbandonarci definitivamente, anche se in quel caso dovremo trovare delle nuove riserve. E’ difficile che un gruppo riesca a rimanere stabile per anni. Se vogliamo che le nostre giocate non terminino all'improvviso non dovremo limitarci a cercare giocatori prima di iniziare, ma sarà un impegno continuo. Tutte le tecniche descritte in precedenza diventeranno un’abitudine mano a mano che cercheremo sostituti per i giocatori costretti ad abbandonarci. Se siamo abili riusciremo ad avere un gruppo di cinque-sei giocatori regolari e uno-due giocatori di riserva. In questo modo serviranno almeno tre-quattro assenti per impedirci di giocare. Il Difficile Lavoro del Dungeon Master Conoscere le regole del gioco, migliorare le nostre abilità nell'improvvisazione e costruire dei mondi fantastici per i nostri giocatori sono dei compiti difficili per un DM, ma trovare dei giocatori e convincerli a rimanere è indubbiamente il più complesso. Se vogliamo una campagna che duri anni, dovremo investire continuamente tempo e risorse per trovare giocatori, portarli al tavolo, continuare a farli venire al nostro tavolo fino a che ne siamo in grado e aggiungere nuovi giocatori mano a mano che ne abbiamo bisogno. Ma spero che questo articolo possa darvi delle idee per creare il vostro fantastico gruppo di D&D. E continuate a tirare 20! Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/finding_players.html
  41. Sono curioso di capire il significato e la Portata di questa affermazione. Cosa significa “rimpiazzi” e come li gestisci? secondariamente mi permetto di fare una valutazione generale (che non è un giudizio sul tuo gruppo ovviamente). Se una persona si prende un impegno dovrebbe portarlo avanti. Che sia calcetto, teatro o D&D. Gli impegni ulteriori e gli imprevisti ci stanno sempre ma se avessi gente che viene una volta si e una no non giocherebbe più con me. Se a calcetto ci si trovasse sempre in 9 o 8 gli altri sarebbero legittimati a arrabbiarsi. Idem a teatro o qualsiasi altro evento in cui serve la presenza delle stesse persone. D&D non è diverso. Ergo se faccio un gruppo e si gioca il venerdì(ng), quel giorno si gioca e la presenza di tutti è data per scontata al netto di situazioni di problemi o imprevisti accettabili. Ma se uno inizia a non venire spesso non preparo “panchinari”, gli dico che non è accettabile la situazione e poi sarà lui a scegliere le sue priorità. E badate che sono consapevole che crescere fa schifo e io stesso non ho il tempo che vorrei da dedicare a molte cose. Ma proprio per questo per rispetto di chi il tempo lo trova e di chi si fa il culo a ideare trame storie e avventure non è per me accettabile che alcuni non siano rispettosi.
  42. i panchinari sono purtroppo diventati necessità nei mie gruppi . la gente ha sempre meno tempo (e organizzazione personale) , quindi i rimpiazzi servono . che logicamente diventato ufficiali nel caso ci siano troppi mancanti .
  43. O se riesci a organizzare la campagna come una serie di pseudo one-shot per cui a fine sessione si torna a casa. Il mondo rimane quello e le conseguenze delle azioni dei PG se le cuccano tutti. Concordo che in un Adventure Path o simili, magari interrompendo la sessione col gruppo in mezzo al dungeon, l'idea della riserva perde gusto (anche se avere qualcuno che vuole provare a giocare può essere comodo per riempire i buchi quando si usano sistemi bilanciati tipo Pathfinder o D&D 4 o 5). Terribile!
  44. Hai pienamente ragione che stili di gioco e regolamenti diversi lo rendano meno un problema dal lato del gioco di ruolo in particolare. Ma onestamente mi sembra un problema secondario rispetto al problema sociale di avere degli amici in riserva, che giocano un giorno, iniziano una storia, e poi gli si dice "No, la prossima volta non giochi, non c'è posto". Se hai cinque giocatori e un giocatore di riserva, hai sei giocatori. Se ci sono tutti il gioco è un po' più lento? Pace. Diverso può essere il caso in cui hai ad esempio due gruppi da quattro giocatori, con cui giochi in giorni diversi. Un giorno mancano due giocatori nel team A, e chiami qualcuno del team B che fosse libero a fare una comparsata tanto per non essere in tre al tavolo. In questo caso sicuramente un sistema adatto e uno stile di campagna aperto aiuta.
  45. Ha un senso solo se ogni sessione è una one shot, cosa estremamente difficile da fare, anche in d&d. insomma confermo la citazione. L’unica “panchina” Che ha senso tenere in considerazione è quella da usare se qualcuno smette e si vuole inserire un altro giocatore.
  46. La lista dei giocatori di riserva è una cagata pazzesca (cit.)
  47. La storia del giocatore di riserva non mi convince molto, di fatto avrei al tavolo un personaggio che non e' lo stesso di prima sebbene lo sia sulla carta. Pensera' ed agira' con una logica diversa ed a mio parere potrebbe creare qualche problema.
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