Campioni della Community
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AndreaP
Moderatore5Punti19.621Messaggi -
Dmitrij
Circolo degli Antichi5Punti17.332Messaggi -
Ian Morgenvelt
Moderatore4Punti29.878Messaggi -
Ard Patrinell
Ordine del Drago4Punti60Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/01/2026 in tutte le aree
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Topic di Servizio
4 puntiAbbiamo vinto, il PbF è finito, Mercurio/Pentolino è il Nuovo Re dell'Universo, tutto all'interno di una speciale cella dell'ospedale psichiatrico.4 punti
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Avventure Old School per un gruppo di eroi avventurieri
Vorrei proporre un pbf per giocare avventure classiche per avventurieri eroici ambientate nelle Dalelands, nei Forgotten Realms Prenderò le avventure da alcuni moduli delle TSR degli anno 80/90 Proprio per questo proporrei di giocarle con regolamento AD&D 2nd edition con pg inizialmente di primo livello, usando i manuali core ufficiali. Come sempre nelle mie campagne è richiesto un post ogni 2/3gg Topic di servizio su Telegram. Topic di gioco o qui su DL o su Telegram, da decidersi insieme. Schede su Myth weaver3 punti
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Un tuffo nel piacere
2 puntiCiao a tutti, Sono stato un grandissimo divoratore di letteratura fantasy, dagli intoccabili capisaldi a quella di più infima creazione, passione che poi è sfociata in creazione di PG in giochi di ruolo on line, tipo extremelot o vampiri masquerade. Solo successivamente, con un gruppo di giocatori on line, abbiamo formato un gruppo fisico e iniziato qualche sessione di D&D ( se non ricordo male il DM usava la versione.3.5) e per me è stata una tardiva, fantastica scoperta. Il gruppo non è durato moltissimo e io sono rimasto "affamato" di gioco. Nel frattempo mi sono sposato, riprodotto e divorziato, ma non ho mai soddisfatto quella dolce, permanente sensazione di proiettarsi in altri mondi. In questi giorni,dopo aver cercato on line e approdato prima su beyond e poi si role20 , ho scoperto questo mondo fantastico, praticamente una porta dimensionale sul mio personale paradiso. Sono impaziente di imparare e cominciare a giocare perché la mia fame è stata lasciata insoddisfatta per moltissimi anni.2 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA - DRUIDA Mi lascio cullare dalle note del bardo e quando vedo che srotola una mappa mi alzo dal mi giaciglio per osservarla. Ascolto con estrema attenzione le parole di Eryn, il piano sembra preciso e mi piace l'idea di tenermi a distanza dal contatto corpo a corpo con quei trogloditi, memore ed ancora un pò dolorante di quanto accaduto nel fienile. "Buon piano" rispondo accarezzando il dorso della mano di mia sorella "per le erbe che ci saranno utili per preparare l'infuso che ci difenderà dal tanfo della puzza dei trogloditi lasciami pensare". Mi gratto la testa. "Purtroppo non la ricordo" Rispondo con la faccia triste "Dovrei controllare sul libro di botanica" TIRO DI DADO Tiro su Natura CD:10 - Risultato 32 punti
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Servizio
2 punti@Melqart Con tutta la calma del Mondo, quando puoi se mi estrai gli arcani maggiori così inizio a mettere la mani anche io sul PG. Iniziate tranquillamente in qualche modo mi accodo.2 punti
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Mad Max Apocalypse, USArmaggeddon. . .
1 punto
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Topic di servizio
1 puntoIo dico che si potrebbe anche Completare i Dettagli Finali dei PG Attivi e poi portare avanti un Inizio di Roleplay con chi c'è, ed unire gli altri in seguito. . . Comunque avere un Cenno se si è ancora interessati sarebbe di sicuro EDUCATO e CORTESE, più che altro perchè così il DM e gli altri Players sanno come organizzarsi. . .!!1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Anche @Alzabuk a Me sembrava Arzillo ed Attivo; MI PAREVA da altri Post in altri Game-Thread che @shadyfighter07 fosse abbastanza in bolla per ricominciare presto, ma devo ricontrollare bene. . .!!1 punto
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Mad Max Apocalypse, USArmaggeddon. . .
@Ard Patrinell Qui stiamo iniziando ad organizzare la Campagna di cui stavamo parlando in PM; ora poi definiremo tutti i Dettagli meglio assieme ad ogni altro Player. . .!! E' importante che Ti cerchi Online il Sourcebook Fanmade TOTALMENTE Gratuito chiamato "Technomancer's Textbook" dato che è un Tassello Fondamentale per l'Equipaggiamento Moderno e Avveniristico fato bene compatibile al 100% con D&D 5° Edizione del 2014. . .!!1 punto
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Avventure Old School per un gruppo di eroi avventurieri
Bene allora abbiamo: Fezza Pentolino Ard Patrinel L_Oscuro Aspettiamo un attimo per vedere se qualcun altro è interessato1 punto
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Topic di servizio
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Un tuffo nel piacere
1 puntoSi, Ard era un personaggio secondario con una storia travagliata e dall' epilogo drammatico ( trasformato da antrax in qualcosa che chiameremmo cyborg,un wronk e trova la sua fine pietosa attraverso l'agire di Tamis, elfa segretamente innamorata di lui e di Quentin Leah ) e che mi ha sempre inspirato abnegazione, saggezza taciturna e coraggio, le caratteristiche che fanno -per me - di un giocatore un ottimo giocatore. Quando ho letto il mio primo di Brooks erano i primi anni 90 e ne ho divorati parecchi dei suoi, ma concordo sul fatto che la capacità di rinnovamento non gli apparteneva...o forse gli mancava il coraggio di Ard. In un mondo dove tutti vogliono essere Allanon, Raistlin o super Vegeta, sento bisogno di un drammatico ma reale Ard Patrinell1 punto
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Topic di servizio
1 punto@Landar @CocceCore @Marhir @Fezza faccio la conta per vedere se siete ancora interessati...1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@shadyfighter07 @Alzabuk @CocceCore faccio la conta dei presenti... giusto per vedere se siete ancora interessati! @Fandango16 ha già risposto.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
La tormenta di neve vi "tormenta", il vento si è fatto assai più intenso e vi sferza con folate taglienti che fanno turbinare i fiocchi di neve duri e ghiacciati. Al limitare della vostra visibilità compromessa dalla neve e dalle nubi basse, la montagna continua a fare scherzi ai vostri occhi, celando minacce, mostrandovi fugaci visioni che vi fanno dubitare di ogni passo e dei vostri sensi. Nonostante i vostri sforzi, vi è difficile capire se qualcosa effettivamente vi minacci. I mucchi di neve si rivelano tali, e anche se altri crepacci non si spalancano sotto i vostri piedi cercando di inghiottirvi, i passi si fanno sempre più faticosi, man mano che la coltre si ispessisce e i vostri stivali affondano sempre più. La sensazione di non essere soli è intensa tanto quanto il freddo che vi fa battere i denti. Ad un certo punto, scovate delle tracce: qualche creatura grossa che si muove tra la neve, forse sotto la neve, forse più d'una. Con questo tempaccio, sono tracce destinate a sparire nel giro di pochi minuti, seguirle non è semplice. Per un solo, brevissimo istante, Rallo si convince di vedere qualcosa: occhi di ghiaccio, zanne affilate che affiorano da sotto la neve, uno sbuffo di alito caldo subito spazzato via. Forse un orso di montagna dal manto candido? Ma quelle corna ritorte... Sapete anche che dovete procedere, e in fretta, perché tergiversare troppo a lungo in un ambiente così ostile significa morire assiderati, lentamente, inesorabilmente. La buona notizia? Ceredic trova un cippo di segnalazione coperto da neve e ghiaccio. La strada per Tethkel.1 punto
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Colpo I: In bocca al Leviatano
1 puntoJonah "Occhi Freddi" Appena hai fatto chiudo la cassaforte. Dico a Silent Bob, aspettando che sistemi le carte per rimettere tutto a posto: normalmente uso i miei strumenti lo scopo contrario, non dovrebbe essere complesso rimettere a posto i meccanismi per far svanire le nostre tracce. Penso che abbiamo preso abbastanza: restando qui più a lungo rischiamo solo di attirare l'attenzione. Andiamo verso l'uscita e ci prepariamo a contattare i nostri amabili datori di lavoro?1 punto
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I - Fine del mondo al Binario 2
1 puntoAlessandro Alfieri -Scheda- Mi guardo attorno in silezio aspettando il treno vedo la scena dei due ragazzini che se la prendono con il signore bhè non ha tutti i torti... un pò di esercito li raddrizzerebbe, ma non sempre tutto và come deve.. Non dico una parola Sento anche i due complottisti parlare tra di loro, eccoli, la fine del mondo sono così strani che quasi sono interessato a sapere cosa dice questo tipo.. Estraggo il telefono sto per scrivere il nome ma la mia attenzione và sui polizzioti che dicono che c'è un emergenza mi alzo in piedi per cercare di avvicinarmi e cercare di capire cosa succede Spero che Diego stia bene Descrizione sono più efficente con le immagini Alessandro è qui per incontrare un suo amico, Diego che è medico e dovrebbe parlare con lui delle sue condizioni per avere un consulto o un consiglio a chi rivolgersi. L'equipaggiamento che ho portato è lo standard della giornata, tutto scritto in scheda1 punto
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Un tuffo nel piacere
1 puntoBenvenuto Ard! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). E, dato che mi sembra di capire che sei interessato al gioco via forum, ti consiglio anche di dare una lettura alla guida ai PbF: è una modalità di gioco particolare e non sempre immediata, soprattutto se si arriva dal gioco "in live" (che sia tramite Roll20/VTT vari o dal vivo).1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoA me va bene tutto, però dovrete pazientare perché qui a casa siamo sempre tutti malati e non riesco a postare come vorrei. 🤒1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoOk. Ci aggiustiamo se fanno qualcosa loro. Ho la manina pronta per il saluto 🤣😎1 punto
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Un tuffo nel piacere
1 puntoWelcome Onboard. . .!! Io sto reclutando Players x Campagne che stan x partire (oppure gia' Avviate, ma che necessitano altri PG !!) di D&D 5° Edizione del 2014. . . . .!!! Magari alcune delle Campagne che Mastero potrebbero esserti di interesse, sebbene molte si discostino parecchio dal "Fantasy Classico Tolkeniano" basato sulle Leggende Medievali Europee. . .??1 punto
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Addio a Tim Kask: scompare a 76 anni la prima "voce" di Dungeons & Dragons
Avevo iniziato ad affezionarmi al personaggio dopo gli articoli di questo portale su The Dragon. Un ver peccato che ci abbia lasciato, con lui perdiamo una fonte di antica saggezza.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoRagaaaaazzi. Scusate… sto tornando. Ho capito male ma è nata una bimba? Che altro mi sono perso?1 punto
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"Cities Without Numbers" modifiche al regolamento
A me è piaciuta l'idea del Ponte usata nella serie italiana "The Bad Guy" (a proposito, è eccellente, se non l'avete ancora vista recuperatela, non ve ne pentirete). Lì il ponte è stato costruito ma si evince che crolla subito dopo (chissà perché? ^^'). Quindi c'è questo gigantesco rudere che in una ambientazione cyberpunk potrebbe rappresentare un monumento alla corruzione e alla cupidigia umana e caratterizza in modo formidabile il paesaggio della regione, dominandolo. Un potente motore narrativo, pure (perché è crollato? Nasconde dei misteri? Qualcuno lo usa ancora? Come?) .1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
#02 Pelsday 16 Mustering 420, sera [Sereno - Fine Primavera] Bjorn prese l'iniziativa e, accompagnato da Lainadan Seldanna e qualche passo indietro da Gromnir, uscì dalla grotta. Subito il gigantesco drago percepì la presenza e si mosse verso verso di loro per affrontarli "Ah ecco dove vi eravate nascosti" pronunciò con voce acuta e potente. Era chiaramente una drago. "Chi siete voi che osate venire nel regno di Khyrastryx?"1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir «Bjorn, come per il drago dal soffio elettrico, a cui abbiamo chiesto una folgore vetrificata, la cosa più preziosa che possiamo offrire non sono monete e oggetti, ma i nostri servigi. A quell'altro drago siamo serviti per ripulire la tana dagli esseri che la parassitavano, a questo possiamo servire ad altro. Scopri a cosa, e saremo più utili vivi come servitori che morti come spuntino». Il guerriero si avvicinò al comitato diplomatico. «Uscirò anch'io dalla grotta, ma restando in silenzio qualche passo indietro, perché sappia che non siete soli».1 punto
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Premessa n°1 : per poter comprendere quanto segue è necessario porsi nelle condizioni dell'epoca in cui uscì il prodotto e relativa diffusione del gioco, non con la visione attuale e la diffusione che ha avuto l'hobby in questi 50 anni. Premessa n° 2: il bello del gioco di ruolo è che NESSUNO ti obbliga a rincorrere le edizioni, ma puoi tranquillamente continuare a giocare con quello che hai se sei soddisfatto del risultato. Questo esempio è completamente sbagliato. AD&D 1 edizione era una massa caotica di informazioni scritte in modo incomprensibile, senza nessuna coerenza interna e se dovevi cercare qualcosa nei manuali, facevi prima a fare il cammino di Compostela. AD&D 2E è stata una riorganizzazione completa dei contenuti (non priva comunque di difetti), un raggruppamento tematico coerente e soprattutto un testo comprensibile da chiunque, oltre ad introdurre/modificare/eliminare alcuni classi e sezione di regole (THAC0 e iniziativa giusto per citare le prime due che mi vengono in mente). La prima edizione, che comunque apprezzo a livello di intenti, è una specie di "codice per iniziati" che molto spesso, o meglio quasi sempre, necessita di spiegazioni. Erano dei manuali pensati esclusivamente per chi già conosceva il gioco, altrimenti, da solo, non avresti mai saputo come usare il materiale. L'unico aspetto positivo di quell'edizione erano le tabelle presenti sul manuale del DM. Il resto è tranquillamente cestinabile perché di difficilissima comprensione e utilità durante le sessione. Con buona pace di chi esalta Gygax e il suo modo di presentare le informazioni. Discorso invece corretto riguardo la revisione di AD&D 2E (la versione con le copertine nere), che non aggiunge assolutamente nulla, non cambia l'organizzazione interna ma si limita a correggere errori, refusi e cambiamenti grafici (questi ultimi in peggio secondo me). La versione italiana è invece più apprezzabile in quanto corregge i moltissimi (purtroppo) errori presenti nella versione pubblicata dalla RIPA, rendendola meno "inutile" rispetto alla controparte anglofona. Sul resto concordo, ad eccezione di Pathfinder, che diede uno scossone al mercato, sviluppando D&D 3.x e fornendo un'alternativa alla 4E che scontentò quasi tutta la base giocante dell'epoca.1 punto
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L'occasione mancata dalla Paizo con Pathfinder 2
In realtà le tre "attività" non sono necessariamente tre azioni. Anzi trovo molto interessante che lanciare incantesimi con componenti diversi ti richieda più di queste attività. Il sistema l'ho provato (in una demo a basso livello) e non è una novità nè una svolta e alla fine è molto simile a quello della 3e - Path 1 - 5e. Per il resto per come ho capito come giochi e come ti piace giocare, ci sta tutto che questo tipo di regole non ti attraggano, a me invece piacciono molto :D. Io non cerco la verosimiglianza alla realtà in un gioco, giocando alla prima edizione di 7th Sea devo dire che mi piace molto ma alla fine nel gioco fare sempre le stesse cose sebbene meglio lo rende molto lineare. PF2 secondo me pecca nel cercare di andare oltre PF1 senza arrivare alla 5 e non accontentando nessuno, un po' come il discorso sulla 5E 2024 dell'altro topic. Inoltre non avendo da contraltare D&D 4 ma la 5 ha perso su tutta la linea.1 punto
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Si ma... e ora ve ne accorgete...? E AD&D 2e che cos'era? Al 90% lo stesso regolamento di AD&D 1e, che pero' te lo hanno fatto pagare non una ma due volte! (perche' c'era la AD&D 2e e la AD&D 2e revised qualche anno dopo). D&D 3.5 cos'era? 90% stesso regolamento della 3.0, che ti hanno fatto pagare due volte (pochi anni dopo l'uscita della 3.0 per giunta). pathfinder? all'uscita era 90% il regolamento della 3.5, con qualche modifica. Eppure nessuno grido' allo scandalo. D&D 4e essentials che cos'era? 90% lo stesso regolamento della 4e, ma distillato in una sorta di "best of". Tutti i vari spinoff della 5e che sono nati come funghi dopo il faux pas della OGL? I vari tales of the valiant, Nimble 5e, DC20, 5 torches deep, etc. Tutti giochi estremamente sovrapponibili che pero' ti fanno pagare. L'intera scena dell'OSR (per quanto ci sia affezionato e per quanto ne sia parte) su questa cosa ci campa da 15 anni. Ogni gioco OSR uscito da 10 anni a questa parte e' l'ennesimo clone o di B/X D&D, o di Mork Borg, o di Cairn/Knave/Into the odd (ma questi ultimi si contano fino ad un certo punto dato che molti sono free o costano relativamente poco). Cioe' capisco benissimo il dire "ho gia' i manuali, continuo a giocare a quelli, non e' come un videogame che mi devo scaricare l'ultimo DLC" (io per primo in passato non ho sentito l'esigenza di aggiornarmi all'ultima edizione di D&D) pero' mi fa un po' caso vedere tutti che si stracciano le vesti quando questo e' un meccanismo che e' stato presente piu' o meno da sempre nella storia di D&D. Sono 50 anni che la TSR o la WotC vi rivendono la stessa minestra riscaldata spacciandola per la nuova fighissima edizione del gioco di ruolo piu' famoso del mondo, solo perche' vogliono spingervi a ricomprare i manuali. Sara' che sono vecchio e disilluso, ma non c'e' niente di nuovo sotto il sole. personalmente trovo difficile scandalizzarmi per questa cosa visto che ormai la do per scontata.1 punto
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Perché c’è Un Dungeon Sotto Questa Città?
Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Volendo si può continuare il discorso nel Sondaggio creato da senhull1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Scusa allora, non volevo allungare l'OT. Io mio punto è che si può usare "etnia" altrettanto bene e senza problemi. Ma è giusto rispettare la lingua italiana (1.d.). Quindi ok, fermiamoci qui1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Basare tutto sull'utilitarismo e sul marketing è una posizione che ha i suoi pro e i suoi contro. Non è l'unica possibile, dato che un'azienda deve rispondere a numerosi stakeholder e non solo ai suoi azionisti. La massimizzazione dei profitti non è l'unico dovere di un business e di sicuro non è una scusa che giustifichi ogni azione. Ma, a prescindere da questo, la posizione di Hasbro/WotC può rivelarsi controproducente persino in ottica di massimizzazione dei profitti. Si veda il caso di Gillette (Procter & Gamble) che ha scontentato i suoi clienti per far piacere a una nicchia di intolleranti e ha avuto un conseguente crollo nelle vendite e nei profitti. @Bille Boo Sì, è stato ripetuto varie volte che usare razza sia "scorretto". Non condivido gli argomenti portati, che cozzano sia con la definizione di razza nella lingua italiana sia con il suo uso nella letteratura scientifica e divulgativa internazionale. Ho volutamente cercato di esprimere il mio dissenso in maniera circoscritta per evitare di far allungare l'OT.1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Non mi sembra un guadagno così macroscopico. Comunque, scusami, "etnie" non andava altrettanto bene, per questo scopo? Esatto, concordo: come ho scritto prima, è un termine gergale del gioco. Sia che lo manteniamo, sia che lo cambiamo, bisogna che tutti abbiano chiaro che il significato della parola nel gioco non corrisponderà con quello che la medesima parola ha nella scienza o nella lingua italiana. I problemi sono due. Uno è quello che si ha nell'uso della parola razza in D&D. L'altro è quello che si ha nell'uso della parola razza in altri discorsi relativi al mondo reale, come nell'esempio che facevi sopra. Sono due cose diverse. Per quanto riguarda il mondo reale, vedi sopra e vedi risposte di altri. In breve: usare "razza" è scorretto e non serve. Per quanto riguarda D&D, stiamo parlando di gergo tecnico, cioè di quell'insieme di parole chiave che si usano come "scorciatoie" per riferirsi a determinati aspetti della meccanica di un gioco, e che hanno all'interno del gioco un'accezione specifica slegata e indipendente rispetto al vero significato della parola stessa. In questa accezione io, personalmente, non vedo nessun problema nell'usare la parola razza. Tuttavia, se altre persone sono a disagio a causa di questa parola, non mi sembra nemmeno un dramma sostituirla con un'altra. Trattandosi di gergo tecnico non cambia poi molto, l'importante è che rimanga il significato.1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Volevo evidenziare la "voce fuori dal coro". Ad ogni modo, ho modificato. Ditemi se va bene.1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
E' evidente quindi che il problema non sia l'uso del termine "razza". Il problema è il limitato gruppo di persone che vuole vietarmi di usare quella parola perché non si allinea a una visione politica arbitraria. Davvero non comprendo per quale motivo dovrei cedere alle pressioni di chi "etichetta" il mio hobby senza nemmeno conoscerlo.1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Premetto che il mio discorso ha un valore generale: io eliminerei il termine razza riferito a degli esseri umani (o a animali non selezionati dall'uomo) in toto, in quanto senza alcuna base scientifica. È come il "flogisto" (il mitico elemento usato per spiegare come avvenissero molti processi chimici nel 1700, per chi non lo sapesse). In questo contesto userei stirpe o popolo, che trovo più affascinanti e che vengono già usati frequentemente nel fantasy. La comunità scientifica è concorde sull'usare il termine popolazione o etnia, nel caso degli esseri umani. Ma stiamo andando OT.1 punto
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ManaDinamica – Magia ed Entropia
1 puntoLa magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa. Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte. Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia! Calore e movimento Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura. Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua. Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo. Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore. Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota. Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura. Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta. Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile. Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente. Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia. Energie inutilizzabili L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”. Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro. Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura. In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro. Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera. La sua “qualità” è diminuita. L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema. Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo. Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”. Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto). Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono. Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura. Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa. Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato. L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia. Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali. Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre. A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire. Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli. Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia. Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio. Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica. A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile. Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo. Gli effetti sulla magia Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente? Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno. Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia. Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato. Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000. Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo? Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!). L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia). Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura. Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole. In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni. Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi. Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!). Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia. Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico. Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica… Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro
Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio. Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni. Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community. LINK AL SONDAGGIO Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!1 punto
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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild
Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC. All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti). Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale: Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento. Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC). Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese. Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione. Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/1 punto
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro
Si, nessun dato è riconducibile a chicchessia. EDIT: nota aggiunta a inizio sondaggio.1 punto
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro
quindi i dati di età e sesso sono anonimizzati? perfetto.1 punto
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro
Il form non raccoglie nessun tipo di dato personale. E' tutto anonimo.1 punto
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro
Ottimo, voglio ringraziare lo staff, ma vi consiglio di inserire un discalimer relativo alla privacy e al rispetto del GDPR, onde evitare problemi 😉1 punto
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Addio a Tim Kask: scompare a 76 anni la prima "voce" di Dungeons & Dragons
Il mondo del gioco di ruolo piange la perdita di una delle sue figure più iconiche: Tim Kask, il primo dipendente a tempo pieno della TSR (la casa editrice originale di D&D), è scomparso all'età di 76 anni. Secondo quanto riferito, Kask si è spento serenamente nel sonno, circondato dall'affetto della sua famiglia e degli amici più cari, dopo una breve ed improvvisa malattia. A sinistra Elise Gygax e Tim Kask alla Gen Con XI, 1978. A destra Tim ai giorni nostri. Il pioniere della TSR e di Dragon MagazineAssunto nel 1975, quando Dungeons & Dragons era ancora un "piccolo miracolo fragile" che rischiava di crollare sotto il proprio peso, Kask ebbe un ruolo fondamentale nel dare al gioco una struttura editoriale. È stato il primo curatore di The Strategic Review, la newsletter aziendale che fungeva da collante per la comunità nascente, trasformandola poi nella leggendaria rivista Dragon Magazine. Attraverso le pagine di Dragon, Kask non si limitò a correggere bozze: contribuì a definire il linguaggio stesso dell'hobby. In un'epoca priva di internet, le sue pubblicazioni rappresentavano l'unica infrastruttura che permetteva ai giocatori sparsi per il mondo di confrontarsi, scambiarsi idee e sentirsi parte di una cultura condivisa. Kask era noto per il suo carattere schietto, talvolta brusco, ma profondamente appassionato. Lasciò la TSR nel 1980 come segno di protesta contro la direzione presa con la creazione di Advanced Dungeons & Dragons, preferendo una visione del gioco più libera e meno vincolata da regole rigide. Il suo mantra è sempre stato quello del "gioco come esperienza al tavolo", non come mero prodotto commerciale da scaffale. Questa filosofia è ancora oggi alla base del movimento OSR (Old School Renaissance), che vede nelle regole degli strumenti per l'improvvisazione piuttosto che catene per i giocatori. Gli anni successivi e l'ereditàDopo aver lavorato come insegnante, Kask era tornato nel settore co-fondando la Eldritch Enterprises insieme ad altri veterani come Frank Mentzer e Jim Ward. Negli ultimi anni, era rimasto molto attivo e amato dalla community grazie al suo canale YouTube, Curmudgeon in the Dungeon, dove condivideva aneddoti e riflessioni sulla storia del gioco con la sua inconfondibile onestà. Con la sua scomparsa, D&D perde non solo un testimone oculare della sua nascita, ma l'uomo che ha insegnato a un'intera generazione di giocatori come "parlare" di questo hobby.0 punti
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