Campioni della Community
-
Hero81
Circolo degli Antichi4Punti822Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm4Punti7.669Messaggi -
firwood
Newser4Punti768Messaggi -
Percio
Circolo degli Antichi4Punti1.655Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/10/2025 in tutte le aree
-
Hexcrawl in Pathfinder 2e
3 puntiA giudicare dal cambio repentino di scenario, mi pare di capire che il focus sia l'Hexcrawl e non la storia che stavi elaborando. La seconda storia può funzionare ma devi tenere conto che ai giocatori dovrà piacere essere dei cercatori di erbe. Per quanto possa essere nobile il loro intento, potrebbe apparire un ruolo troppo ordinario, fa molto cercatore di funghi della domenica. L'idea di trovarsi forzosamente da qualche altra parte e dover trovare il modo di tornare potrebbe invece fornire una motivazione più forte e lasciare maggiore libertà ai giocatori su quel che vogliono che siano i loro personaggi, oltre un ottimo collante per il gruppo. La difficoltà sta nel creare un incipit funzionante e gradevole. A mio parere la storia del mago potrebbe essere migliorata. Magari potrebbe essere vittima dei suoi esperimenti sul teletrasporto ed aver accidentalmente aperto un portale su un altro mondo. I personaggi potrebbero non sapere se sia vivo o meno ma potresti lasciare indizi sul fatto che anche lui sia arrivato dall'altra parte. Il mago potrebbe diventare quindi una parte della loro ricerca, se pensano che sia ancora vivo e pensano di percorrere questa strada. Dovrebbero trovarlo prima che lui trovi il modo di tornare, o magari non potrà farlo fino a quando non tornerà in possesso di uno degli oggetti del suo laboratorio che i personaggi potrebbero avere con se (in tal caso però sorge un problema: e se i personaggi non l'hanno preso? Problema che andrebbe risolto senza forzature). Potrebbe non essere il solo modo per tornare, magari da questo mondo già da tempo c'era chi andava nel mondo per personaggi o lo ha fatto in passato. Potresti anche cambiare completamente scenario e far arrivare i personaggi in quel mondo attraverso, che so, un antico rituale da portare a termine (che magari pensavano facesse qualcosa di completamente differente, che so risolvere un'altra minaccia), un portale da qualche parte, e chi più ne ha più ne metta. Se vuoi un vero hexcrawl però devi fare ai personaggi un forte motivo per esploarere gli esagoni, e questo potresti anche farlo in parallelo alla trama del ritorno. L'idea di un altro mondo va bene, ha senso però solo se hai idee che vuoi portare in gioco e che non sono applicabili nel mondo dei personaggi. Altrimenti non da nulla di più rispetto alle altre opzioni. Credo che la scelta debba dipendere dalle tue idee, ossia se hai buone idee che meglio si applicano ad uno degli scenari. Parti dalle idee, poi decidi. Giusto un appunto su questo, anche se hai già messo da parte lo scenario il consiglio può essere valido in generale. Qui stai dando per scontate le azioni dei personaggi, il che rende l'antefatto molto, molto debole. Non lo fare mai, i giocatori potrebbero fare cose non previste e far saltare facilmente tutto l'antefatto. L'unica alternativa sarebbe dare il fatto come acquisito, ma è una cosa che ti sconsiglio di fare, da la sensazione di qualcosa di troppo pilotato e ai giocatori potrebbe non piacere che tu abbia preso decisioni per i loro personaggi.3 punti
-
Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Con il troll, conclusione L'uomo sembra volersi concentrare su tutti voi, restando in silenzio per dei lunghi attimi. L'attesa si fa snervante, fino a che non vedete un'espressione di dolore sul suo volto mentre si mette le mani sulle orecchie. Scuote la testa, per poi aprire lievemente gli occhi per guardarvi. Mi dispiace, non ci riesco. Però voglio mantenere la mia promessa! Voglio veramente scoprire di più sugli eroi che possono aiutarci a difenderci dai mostri! Vi dice supplicante, come se avesse paura di essere abbandonato. Avete ottenuto un risultato inaspettato, ma vi servirà del tempo per guarire definitivamente questo uomo dalla propaganda a cui è stato sottoposto. Avete avuto tutto il tempo per raccogliere le prove e aiutare la difesa ad elaborare la sua tesi: dovrete dimostrare l'innocenza del ragazzo provando che qualcuno voleva attaccarlo... E probabilmente che ci sia qualcosa di più grande dietro a questa storia, ben più di quanto possa essere affrontato in un'aula di tribunale. Saoirse, l'avvocata, vi aspetta in aula, con un aspetto più presentabile dell'ultima volta. Il suo tailleur è stirato di fresco e i suoi capelli ribelli sono stati accuratamente domati. Anche John, il giovane assistente, è presente a suo fianco con un completo elegante, sebbene sia un po' rigido. La donna vi sorride e vi saluta, non abbandonando la sua spontaneità neanche ora che siete in aula. Al banco della difesa ci sono ancora un paio di posti, ma il resto di voi può accomodarsi nelle sedie alle sue spalle. Ottimo, siete arrivati in orario. Apprezzo la puntualità. Allora, chi mi aiuterà a dare una bella lezione a quel pallone gonfiato del procuratore? Regole del processo Come anticipavo, il processo verrà giocato con una serie di scontri verbali tra accusa e difesa. Due di voi potranno partecipare direttamente agli scontri, tirando per attaccare l'accusa e difendersi dai "colpi". Gli scontri saranno in totale quattro: l'arringa iniziale, i testimoni dell'accusa, i testimoni della difesa e l'arringa finale. Lo schieramento che vincerà più scontri determinerà l'esito del processo. In caso di pareggio, l'esito verrà determinato con un ultimo scontro, prolungando l'arringa finale, dove l'obiettivo di accusa e difesa sarà quello di convincere il maggior numero di giurati (gestito con una serie di prove contrapposte e un orologio). Durante il processo avrete a disposizione degli Aspetti speciali, le Prove. Questi aspetti possono essere oggetti, registrazioni o testimoni e possono essere Invocati gratuitamente (una o due volte, in base all'esito dei tiri che avete fatto) per ottenere il solito bonus ad un tentativo di attacco o difesa. Una volta Invocati non potete più usarli. Potete però decidere di approfondirli, facendo una breve scena di flashback in cui provate a continuare a investigare sulla prova, generando potenzialmente nuove Prove e, cosa più importante, nuovi spunti per la difesa. Fino ad ora avete raccolto le Prove seguenti: -Rupert Berry, il membro dei Cavalieri di San Giorgio che è sulla strada per la redenzione grazie ai tentativi di Amy, George, Oisin e Wilhelm. Al momento non si sente di testimoniare, ma può consegnarvi delle prove utili per la difesa. Vale 2 Invocazioni. -Le foto della rievocazione: trovate online da Charles, Petras e John, possono essere usate per provare che esista una organizzazione alle spalle di Jim Morgan, vista la presenza delle spille trovate sul suo corpo. Vale 1 Invocazione. Se vi sembra che vi manchi qualcosa ditemelo pure: possiamo accordarci sul fatto che sia o meno una Prova e stabilire il numero di Invocazioni. Non ho indicato le prove chiaramente sovrannaturali (per dire, il referto del coroner), dato che non penso vogliate usarle in tribunale. Dopo ognuno dai quattro scontri verbali ci saranno dei momenti di pausa, in cui alcuni di voi (o tutti, potenzialmente) potranno provare a proseguire le indagini lasciate in sospeso e scoprire nuove piste. Queste indagini possono generare nuove Prove, potenzialmente, oltre a sfociare in scene importanti e più approfondite di quelle ottenute tramite i flashback.3 punti
-
Illusioni alternative
2 puntiAllora usando tempo che non ho sono riuscito a fare la seguente valutazione tenendo in considerazione 34 incantesimi del Manuale del giocatore 24, guida di Xanathar, Acquisition Incorporated e la Guida di Fizban ai draghi. Da questa valutazione emerge (dati oggettivi): 7 incantesimi sono di utilità che non possono essere smascherati (es: dancing lights) o lo sono solo subiscono danno (phantom steed). Nessuno di questi deve essere considerato ai fini della nostra discussione. 2 incantesimi fanno danni. Non possono essere smascherati e non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 2 incantesimi sono da difesa, non funzionano come illusioni ma danno bonus e non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 5 incantesimi sono illusioni a target. Significa che bersagliano uno o più soggetti e questi devono fare un TS per subire gli effetti. 4 vengono smascherati solo con TS quindi non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. Uno (phantasmal force) viene smascherata con lo studio se viene fallito il TS. In tal caso serve l'azione di studio, ma essendo phantasmal force a target singolo non può essere avvertito nessuno e anche in questo caso non deve essere considerata ai fini della nostra discussione. 4 incantesimi sono di controllo, che servono a controllare il terreno di scontro. Di questi tre hanno TS (Nathair's Mischief, Fear e Hypnotic pattern), l'altro (silence) non può essere smascherato e quindi non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 1 è simulacrum che non può essere considerato ai fini della nostra discussione. Gli unici che rimangono e che sono utili ai fini della nostra discussione sono gli incantesimi di illusione AOE, ovvero quegli incantesimi che hanno come obiettivo N bersagli quando incontrano l'illusione in questione. Questi incantesimi sono 13, e 5 di queste vengono smascherati alternativamente con interazione o azione. Interazione significa che l'interazione fisica con l'illusione rivela la natura della stessa, non è richiesta alcuna azione per interagire da regole, visto che quando serve viene richiesta. Alternativamente l'azione di studio o investigare rivelano l'illusione. Questo implica che non vi è stata interazione fisica e che si è studiata l'illusione superando la prova con CD pari al TS. 5 vengono smascherate con la sola opzione dell'azione, 2 necessitano di un'incantesimo per essere smascherate (entrambe) o dispellate (1 solo) e una non può essere smascherata. Sulla base di questo direi che per quelle che possono essere smascherate con l'interazione non si pone alcuna questione. chi ci interagisce ci passa in mezzo e gli altri lo vedono quindi l'illusione rimane ma è palesemente un illusione. Se il ponte c'è la gente lo vede se uno ci passa sopra. La questione del metagame, come posto da @nolavocals rimane quindi solo per 5 incantesimi: Disguise Self Distort Value Hallucinatory Terrain Seeming Illusory Dragon2 punti
-
Hexcrawl in Pathfinder 2e
2 puntiOk, deciso l'antefatto, passiamo alle idee sul mondo: riprendo una mia vecchia idea secondo me molto adatta a un hexcrawl. Un mondo fantasy in cui una entità folle e molto potente uccide tutti gli umanoidi che vivono in città poichè queste 'non si integrano armoniosamente con il paesaggio naturale'. Le città sono ormai in rovina: cimiteri desolati. Agli umanoidi viene consentito di sopravvivere a patto come formino comunità piccole e ben integrate (come edifici) nell'ambiente naturale. Quando una comunità cresce troppo, ai giovani viene chiesto di andarsene e formare una nuova comunità tutta loro. Inutile dire che la natura si è praticamente ripresa tutto: il mondo è una meraviglia e pulula di bestie (magiche e non).2 punti
-
Cercasi giocatore
2 punti@Landar @shadyfighter07 grazie per le vostre candidature , mi serve un solo giocatore ma fatemi pensare un po' su e vedo se riesco a tenervi entrambi. Per gli altri dichiaro chiusa la ricerca giocatori .2 punti
-
Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
2 puntiQuesta è un'operazione commerciale di bassissima lega. Insistono nel voler fonder Magic (che è l'unico marchio sempre in attivo) con D&D convinti di far aumentare l'interesse reciproco di chi gioca a carte o al gdr. Non hanno ancora capito, e visto come stanno gestendo questi "dlc" non lo capiranno mai, che si tratta di due tipi di clienti che hanno poco o nulla in comune. Se questo è il futuro dei Reami, credo che le pubblicazioni si interromperanno ben presto causa fallimento.2 punti
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiISKRA - DRUIDA CINEREA Ho appena riscoperto la gioia nel bere che probabilmente avevo in vita ma dopo la mia rinascita avevo perso. osservo con attenzione la bevanda offerta dall'Elfa dai capelli di argento, oltre al profumo di alcol, molto più forte di quello del vino si sentono essenze che ricordano me stessa, fuoco, fiamme e zolfo. Lascio che il profumi inebri le mie narici e la mia mente. "Grazie Signora" faccio un cenno di capo ed assaggio la bevanda "Davvero deliziosa" Annuisco alle sue parole, in realtà non ho piena coscienza di cosa sono, a volte appaiono dei barlumi che ho imparato ad indentificare come il mio passato, ma è tutto sempre molto vago ed inafferrabile e quando accade il mio umore si trasforma in pozzo oscuro di tristezza e smarrimento. Vengo invasa da un fiume di parole riguardo alla mia natura, ma non riesco ad afferrare appieno le sue teorie, se potessi arrossire per l'ignoranza probabilmente lo farei, ma alcune manifestazioni delle sensazioni umane sono da molto tempo sparite, abbozzo un sorriso. Il chierico sembra avere uno spirito pratico ed incita gli ospiti nel narrare le notizie che ci hanno portato giungendo lesti come il vento nel cuore della notte.2 punti
-
Hexcrawl in Pathfinder 2e
2 puntiIntendi esplorare l'esagono? Io aggiungerei "preparare il campo base". Comunque la struttura mi sembra semplice ma solida. Consiglio di tirare un dado ogni "turno" (le 4 ore da te indicate) per vedere se accade un incontro casuale. Magari 1d6 (con 1 c'è l'incontro) o se vuoi un ritmo più blando magari 1d8 o 1d10. L'incontro casuale dovrebbe essere preso dall'esagono in cui si trovano i giocatori. Per esempio, se nell'esagono 1 ci sono i goblin dovresti fare incontrare i goblin. Per preparare l'hexcrawl piazza un contenuto "fisso" in ogni esagono (la tana, la torre in rovina ecc) in modo che i giocatori possano orientarsi. Associa a ogni contenuto una probabilità di essere trovato (1 su 10 ad esempio). Quando tiri per gli incontri casuali, se il gruppo è in movimento, tira anche questo dato: nel caso i giocatori trovano la tana, torre ecc Di solito si usa una 'storia" "esplorativa", come la semplice esplorazione delle terre selvagge in cerca di tesori provenienti dalle rovine della civiltà che secoli or sono ha abitato questi luoghi. Questa parte la vuoi giocare o raccontare? Nel primo caso corri il rischio che la trappola magica non si attivi. Da appassionato di Burroughs direi opzione 1!!! Ecco, qui vedo un problema. Non sono certo che l'hexcrawl sia la struttura corretta per questo tipo di campagna. Quando prepari un Hexcrawl piazzi un punto d'interesse in ogni esagono, e i giocatori sono motivati a frugare la mappa alla ricerca dei punti d'interesse. Lo scenario che stai dipingendo, al contrario, porta i giocatori a cercare un qualche tipo d'insediamento e da lì fare ricerche per tornare a casa. Più che esplorare gli esagoni è probabile che navighino per punti d'interesse in base alle informazioni che ottengono. Così rischi che una bella fetta di esagoni rimanga inesplorata. Se vuoi un Hexcrawl devi fornire ai giocatori un motivo per voler esplorare liberamente il mondo. Potresti usare le informazioni ottenute nella casa del mago per fornire indizi ai giocatori e muoverli in questa direzione ("ok, negli appunti del mago si parlava di un obelisco nella giungla, un fiore nella palude e una scritta sulle pareti di una grotta")2 punti
-
Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
2 puntiWizards of the Coast ha annunciato un nuovo supplemento digitale esclusivo per Dungeons & Dragons, basato sul piano di Magic: The Gathering Lorwyn-Shadowmoor. Wizards ha annunciato ufficialmente Lorwyn: First Light, che includerà un bestiario di mostri presenti su Lorwyn insieme alle regole per la nuova specie giocabile dei Rimekin. Questa sarà la terza espansione digitale pubblicata come parte del manuale dei Forgotten Realms e comprenderà due background, due talenti, due oggetti magici, otto mostri e due nuove specie. L’uscita è prevista per novembre, anche se non è stato ancora annunciato un prezzo specifico. Interessante notare che Lorwyn verrà trasformato in un Dominio delle Delizie all’interno del Feywild ed è accessibile tramite le Isole Moonshae, che è il modo in cui questo contenuto si collega ai Forgotten Realms. Ci sono un paio di punti interessanti riguardo a questo nuovo supplemento di D&D. Il primo è che continua la tendenza a rilasciare contenuti relativi alle specie giocabili esclusivamente tramite uscite digitali. La specie dhampir sarà pubblicata attraverso una “espansione digitale” dei prossimi manuali sui Forgotten Realms. Inoltre, sembra che, sebbene i crossover tra Magic e D&D siano tornati in programma, siano limitati a uscite più modeste piuttosto che a un manuale fisico completo. Naturalmente, questo significa anche che il crossover con Magic non sarà uno dei prodotti fisici di D&D pubblicati nel 2026. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-to-release-lorwyn-first-light-a-new-digital-expansion-based-on-magic-the-gathering-world.715478/2 punti
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiVaelthar (Barbaro delle Tempeste) Guardo il bicchiere che l'elfa mi sta porgendo e un solo pensiero mi attraversa la mente Fa che sia forte! Fa che sia forte! FA CHE SIA FORTE! Mi avvicino a prendere il cocktail da lei preparato mentre cerco di capire, anche solo in parte, di cosa stia parlando. Pochissime cose afferro: MI HA NOTATO! Ahahahah e questo traspare dal mio sorriso a 32 denti che mantengo per tutto il tragitto fino a prendere il bicchiere. Lei è una massima esperta di Rinati, magari può aiutarmi in qualche modo Ha una teoria troppo complessa per il mio povero cervello Forse può potenziarmi Cercandola con lo sguardo Ti ringrazio dell'offerta e calo in un solo sorso il cocktail. Stranamente il mio palato non sente solo l'amaro dell'alcol ma anche delle note di rugiada, o per lo meno è quello che io penso sia rugiada. Rivolgendomi nuovamente a lei Avrei potuto giurare dal colore che fosse una rivisitazione del Cristallo d'Inverno di Dementlieu o del Veleno Bianco di Borca, ma non è ne l'uno nell'altro, è una tua produzione?! evidentemente non ho colto benissimo tutto il discorso dell'elfa. Continuo a rimuginarci sopra E' la prima volta, da quando ne ho memoria, che sento un nuovo sapore e se questo fosse collegato a qualcosa del mio passato?! e come un fulmine a ciel sereno nella mia mente appare un flash che dura meno di un paio di secondi, un bambino, non più grande dello gnomo presente in sala, era disteso a letto e una figura dai capelli lunghi (forse femminile ma non ne sono certo) porge un bicchiere di legno al bambino con all'interno un liquido trasparente e non appena le labbra del bambino toccano il bicchiere, PUF il flash scompare e come d'istinto sbotto Grappa Fulminea! e come era arrivata, il ricordo e la sensazione svanisce in un istante, lasciandomi con solo quel nome. A questo punto, mi avvicino all'elfa, sposto leggermente Alzabuk facendo attenzione alla forza che ci metto per non scaraventarlo ma solo allontanarlo leggermente dall'elfa in modo da intromettermi, forse facendo anche un piacere ad entrambi, e chiederle Ti dice qualcosa questo nome?2 punti
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae
Il supplemento FR2: Moonshae rappresenta uno dei contributi più significativi e influenti nella storia editoriale di Advanced Dungeons & Dragons, creando un'ambientazione celtica autentica e un atmosfera che ha lasciato un'impronta duratura sul mondo dei giochi di ruolo. Pubblicato dala TSR nel novembre 1987, questo sourcebook da 64 pagine ha stabilito standard innovativi per l'integrazione di mitologie del mondo reale nei giochi fantasy, diventando un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Storia della pubblicazione e sviluppo editorialeFR2 Moonshae fu pubblicato nel novembre 1987 come secondo supplemento della serie Forgotten Realms dopo FR1 Waterdeep and the North. Il team di produzione includeva Douglas Niles come designer, Mike Breault come editor, Tim Hildebrandt per la copertina e George Barr per le illustrazioni interne, con la cartografia affidata a Dave S. LaForce. La genesi del prodotto ha una storia affascinante: Niles fu originariamente assunto per creare un mondo celtico per la TSR UK a metà degli anni '80, con un focus tematico su "un mix di mitologia druidica, norrena e arturiana". Quando il progetto della TSR UK venne cancellato, Ed Greenwood incorporò il lavoro già sviluppato da Niles nei Forgotten Realms, sostituendo le sue originali Moonshae Isles che erano "troppo grandi e vuote per l'ambientazione pubblica". Questa integrazione permise la pubblicazione del primo romanzo dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae. Il supplemento si inseriva nella strategia della TSR per gli anni '80, come nota Shannon Appelcline: "TSR riconobbe finalmente questa nuova direzione e la rese uno standard industriale alla fine degli anni '80", non attraverso il Campaign Setting ma tramite "una serie di manuali di ambientazione dettagliati che iniziarono con FR1 e FR2". Douglas Niles (nato il 1 dicembre 1954) rappresenta una figura chiave nella storia della TSR. Insegnante di liceo nel Wisconsin, fu introdotto a D&D nel 1979 da Heidi Gygax, figlia di Gary, che frequentava la sua classe.Ricevette il set base di D&D un mercoledì e iniziò la sua prima campagna da DM il weekend successivo. La sua carriera alla TSR iniziò nel gennaio 1982, quando lasciò l'insegnamento per diventare game designer. Il suo primo incarico fu N1 Against the Cult of the Reptile God, completato in quattro settimane. Durante il periodo 1982-1990, Niles fu straordinariamente prolifico, lavorando su numerose linee di prodotto inclusi D&D, AD&D, Star Frontiers e Dragonlance, vincendo premi H.G. Wells e Origins per il suo lavoro di design. Il contributo di Niles a FR2 Moonshae va oltre il semplice design: la sua profonda conoscenza dell'ambientazione, derivata dalla stesura dei romanzi, creò descrizioni autentiche e vissute che stabilirono nuovi standard per la scrittura nei GDR. La sezione "Note di Elminster" divenne un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Contenuti dettagliati del sourcebookStruttura fisica e componentiIl supplemento consiste in un booklet da 64 pagine con copertina removibile "wraparound", accompagnato da una mappa poster a colori fronte e retro da 54 x 84 cm. La mappa offre due scale (20 e 30 miglia per pollice) e si connette perfettamente con i bordi delle mappe del Campaign Set (grey box). Indice completo e organizzazione dei capitoliIntroduzione (pagine 4-6): Background mitologico della Dea Madre, storia dei Ffolk, Llewyrr, nani e Northmen, e la leggenda di Cymrych Hugh e della Bestia (Kazgoroth). Panoramica delle Moonshae (pagine 7-20): Include razze e classi dei personaggi con regole speciali, opportunità di campagna per livello, sei tipi di conflitti principali, sei rotte commerciali con probabilità di incontri, sistema climatico dettagliato, otto tipi di terreno con tabelle di incontro specifiche. Divinità delle Moonshae (pagine 21-30): La Dea Madre (aspetto di Chauntea), i suoi tre Figli immortali (Leviathan, Kamerynn l'Unicorno, Il Branco), Kazgoroth la Bestia, e i Guerrieri del Sangue (truppe non morte). Luoghi specifici (pagine 31-59): Dettagli completi di tutte le isole maggiori, divise tra Terre dei Ffolk (Callidyrr, Corwell, Moray, Snowdown), Regni Northmen (Norland, Norheim, Oman, Gnarhelm), e Aree Speciali incluso l'Arcipelago Korinn. PNG principali e personaggi importantiIl supplemento presenta un cast ricco di personaggi leggendari: Cymrych Hugh, primo Alto Re dei Ffolk e portatore della spada leggendaria; Re Carrathal, attuale Alto Re solitario di Callidyrr; Curmavyss, mago di 15° livello leader del Consiglio degli Stregoni; Flamsterd, grande mago con la sua isola-dominio. Gli enti divini e soprannaturali includono la Dea Madre/Earthmother, aspetto di Chauntea e divinità centrale; Kamerynn, unicorno divino; Leviathan, balena divina mastodontica; il Capobranco, lupo alfa terribile che guida il branco soprannaturale; e Kazgoroth la Bestia, antagonista principale. Mappe e cartografiaLa mappa poster principale offre una copertura completa dalle isole maggiori agli arcipelaghi esterni, con due scale diverse per massimizzare l'utilità. Le mappe interne includono una mappa politica a piena pagina che mostra i confini dei regni, una mappa economica che visualizza rotte commerciali e risorse, e multiple mappe regionali più piccole per luoghi specifici. Le Isole Moonshae come setting geograficoLe Moonshae Isles formano un arcipelago grossomodo circolare situato 400 miglia a ovest di Amn, dove il Mare delle Spade incontra il Mare Senza Rotta. Chiamate "i gioielli sull'elsa del Mare delle Spade", le isole sono caratterizzate da drammatiche scogliere granitiche che raggiungono 500 piedi di altezza, brughiere, dense foreste decidue e conifere, paludi salmastre, corsi d'acqua dolce e montagne rugose che raggiungono gli 8.000 piedi. Isole principali e geografiaGwynneth è l'isola più grande, sede di Myrloch Vale e del regno fatato di Sarifal. Alaron costituisce il centro politico, ospitando Caer Callidyrr (capitale) e divisa tra Ffolk (sud) e Northmen (nord). Norland rappresenta la roccaforte Northmen con clima rigido e regni dei giganti. Moray è devastata dalla guerra, controllata dalla tribù licantropa Black Blood. Oman's Isle è stata conquistata dai giganti fomoriani dal Feywild. Il clima è subartrico con tempo severo, inverni lunghi, piogge frequenti e stagioni di tempeste da fine Eleint a Ches. Questo ambiente difficile ha plasmato profondamente le culture locali e le loro strategie di sopravvivenza. I Ffolk e i Northmen: due culture in contrastoI Ffolk: il popolo indigenoI Ffolk (pronunciato "folk") sono gli abitanti umani indigeni che arrivarono nel 140 CV, fuggendo dalle persecuzioni del continente. Sono un popolo dalla pelle scura e capelli neri, abili contadini, pescatori e cacciatori. La loro società valorizza la spiritualità druidica centrata sulla Dea Madre, la tradizione bardica con bardi che hanno status pari ai re, il governo monarchico sotto Alto Re/Regine, l'armonia con la natura e pratiche di vita sostenibili, la storia orale e conoscenza locale su registrazioni scritte, e la sospettosità verso la magia arcana e divinità straniere. I Northmen: i conquistatori dal mareI Northmen sono razziatori Illuskan che arrivarono nel 256 CV, da isole come Ruathym. Rappresentano una società guerriera focalizzata su razzie e combattimento, una cultura marinara con eccellenti abilità marittime, organizzazione tribale sotto jarl e re, fede politeistica che venera Tempus, Auril, Umberlee, e specialmente Valkur, sono nemici tradizionali dei Ffolk La Dea Madre e il pantheon celticoLa Earthmother rappresenta la più significativa adattazione mitologica celtica nell'ambientazione. È uno spirito primordiale piuttosto che una divinità tradizionale, aspetto di Chauntea secondo la teologia continentale (contestato dai Ffolk), l'anima della terra stessa, con le isole come suo "corpo", di allineamento neutrale che mantiene l'Equilibrio tra bene e male, con potere di divinità maggiore all'interno delle Isole, potere minore all'esterno. Creature delle MoonshaeI Firbolg rappresentano un'adattazione significativa dal Fir Bolg irlandese, corrotti dai fomoriani in versioni più oscure, schiavizzati e allevati per generazioni, perdendo la loro natura nobile, adoratori di Kazgaroth/Malar invece delle tradizionali divinità dei giganti, nemici ancestrali di nani e altri popoli civilizzati. Le creature fatate includono driadi, ninfe e spiritelli nei boschetti sacri, leprecauni e pixie come figure ingannatrici, amadriadi legate ad alberi sacri, pseudodraghi e altre creature magiche, e fey oscure che minacciano aree civilizzate. La Trilogia Moonshae e collegamenti letterariIl supplemento era intrinsecamente collegato alla Moonshae Trilogy di Douglas Niles, che divenne i primi romanzi pubblicati dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae (maggio 1987), Black Wizards (aprile 1988), e Darkwell (febbraio 1989). Significativamente, Darkwalker on Moonshae fu pubblicato un mese prima del Campaign Set dei Forgotten Realms, rendendolo tecnicamente il primo prodotto Forgotten Realms pubblicato. Questo rappresentò una coordinazione senza precedenti tra le divisioni giochi e libri di TSR, creando un modello per future integrazioni. FR2 Moonshae ha stabilito convenzioni fondamentali dei FR: il formato Note di Elminster divenne standard, il modello di approfondimento regionale stabilì il pattern per supplementi geograficamente focalizzati, l'integrazione culturale dimostrò come incorporare elementi mitologici del mondo reale, e l'integrazione romanzo-gioco creò un precedente per il marketing cross-media. Accoglienza critica e retrospettive moderneRicezione contemporanea (anni '80)Jim Bambra recensì FR2 Moonshae su Dragon Magazine #140 (dicembre 1988). La sua valutazione fu largamente positiva: elogiò l'alta qualità fisica, l'uso efficace delle mappe, lo stile di presentazione superiore, e le descrizioni evocative. La sezione Note di Elminster fu descritta come "più impressionante" con descrizioni "coinvolgenti e vibranti". Le critiche includevano l'uso inefficiente dello spazio, le tabelle di mostri vaganti problematiche, e meno informazioni dettagliate rispetto a FR1. Bambra concluse: "Lo stile di presentazione usato in Moonshae è superiore agli stili usati negli altri supplementi di ambientazione dei Forgotten Realms". Analisi retrospettiva modernaShannon Appelcline colloca FR2 come componente cruciale nello sviluppo dei sourcebook dettagliati, rappresentando il riconoscimento dell'industria delle mutate richieste dei giocatori per world-building più profondo. Recensioni moderne del 2024 includono The Other Side Blog: "Questo è uno dei supplementi con più alto rapporto 'fluff' vs 'crunch' che abbia mai visto e dovrebbe essere in ogni biblioteca", e Vintage RPG: mota che è "più utilizzabile come sourcebook di gioco di FR1" nonostante abbia meno elementi meccanici. Giocabilità oggi: perché funziona ancoraDomanda secca: si gioca bene nel 2025? Sì, e per tre motivi pratici: È quasi tutto “fluff”. Pochissimo carico di regole, zero dipendenza da stat block di 1e: convertibile facilmente a qualsiasi edizione (o sistema) perché idee, luoghi e fazioni sono l’ossatura. È un sandbox compatto. Tra Ffolk e Northmen, druidi vs chierici, Moonwell da proteggere, pirati del Korinn, rovine naniche e bestie del mare, basta un’isola per un arco di 4–6 sessioni. Due isole, una campagna. È diverso dal “solito Faerûn”. Meno magitek, più mito celtico, foreste antiche, raid vichinghi. Se cercate un respiro alla Prydain o un’eco arturiana riletta in salsa D&D, qui la trovate senza dover riscrivere mezzo setting. In pratica: prendete FR2, scegliete un conflitto (es. “Northmen violano un Moonwell” o “il branco della Earthmother sbrana qualche politico”) e metteteci i PG in mezzo. Se volete un inizio “cinematografico”, naufragio stile Treasure Hunt su un’isoletta del Korinn e via. ConclusioneMoonshae (FR2) resta attuale perché dà idee, conflitti e luoghi che funzionano a prescindere dall’edizione. È un “pezzo di Reami” con voce propria, nato da un trasloco editoriale audace e diventato base di una mini-saga coerente. Se volete atmosfera, mito e una campagna che parta dalle coste frastagliate e arrivi ai santuari nei boschi, vale sicuramente la pena giocarci o semplicemente rileggerlo. Ripensate alle vostre campagne. Quante volte avete scelto un’area periferica invece del “centro” dei Forgotten Realms? Forse è il momento di far attraccare la vostra nave alle Moonshae e vedere cosa succede quando Equilibrio, tradizioni e tempeste si incontrano. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Visualizza articolo completo1 punto
-
Topic di servizio
1 puntoIn quel momento era sveglio solo Karadrak. Puoi riscriverlo con le nuove azioni ora che è scattato l'allarme. Dal momento stesso in cui ha urlato ho iniziato a gestire tutto con il round di iniziativa.1 punto
-
Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Il gigante resta immobile per qualche istante, solo il lento movimento della sua mano sulla barba spezza il silenzio. Poi emette un lungo sospiro, qualcosa tra un ruggito strozzato e il vento che passa tra le rocce. Piccoli… non siete come gli altri. Non siete venuti a chiedere tesori, né a ridere della mia prigionia. Avete il coraggio dei disperati. O dei devoti. Abbassa lo sguardo, le sue dita enormi sfiorano il tomo sulle ginocchia, come se quel gesto lo radicasse ancora a qualcosa di familiare. Poi lo chiude, piano. Io vi minaccio perché voglio andarmene di qui, e questa è la mia occasione. La maledizione che mi imprigiona è viva. Il gigante punta un dito enorme verso la casetta di legno, semi-affondata nel fango. Lì dentro, in quella tana di legno marcio, c’è ciò che mi tiene qui. Un'antico enigma che io non sono stato in grado di risolvere in autonomia. E' necessaria la collaborazione. Facciamo così. Liberatemi e io verrò con voi. Il mio sapere, la mia forza, i miei occhi nella palude saranno vostri fino al compimento del vostro cammino. E poi sarò libero. Convinti dalle parole del gigante, condizionato dalla buona parlata di Mahrh, vi avvicinate alla cascina. Entrando, la porta si apre su un'unico stanzone, simile a una piccola biblioteca dimenticata. Sul muro di fronte, libri di ogni tipo emanano il loro odore di carta ammuffita. Al centro, sospeso dentro una teca di vetro collegata a un intrico di leve e contrappesi arrugginiti, brilla un cristallo verde-azzurro, pulsante di energia arcana. Non è la prima volta che una teca si frappone tra voi e il vostro obiettivo, ma questa volta non sembra così semplice da aprire. Tutt’intorno, ai quattro angoli della sala, ci sono quattro statue ricoperte di licheni. Ognuna si erge davanti a una pedana di legno scuro, su cui sono incise rune ormai sbiadite ma ancora leggermente luminescenti. Le quattro statue hanno tratti consumati dal tempo, ma i dettagli più importanti resistono ancora. La prima raffigura una creatura possente, con il muso allungato e i fianchi scolpiti in tensione, come se stesse per scattare in corsa. Le zampe, robuste, poggiano tutte a terra. Un’altra si sviluppa invece in lunghezza: un corpo sinuoso, che si avvolge su se stesso in spire di pietra, con la testa sollevata e la bocca spalancata in un silenzioso sibilo. Non lontano, una figura più minuta sembra pronta a librarsi in aria: le braccia, o meglio le ali pietrificate, sono tese verso l’esterno, e il corpo leggero sembra sbilanciato in avanti, come colto nell’istante di un battito. L’ultima è tozza e schiacciata, con arti corti piegati e il ventre rigonfio che poggia quasi a terra. La bocca spalancata ricorda un gracidare eterno, e persino la pietra intorno agli occhi sembra gonfia e sporgente.1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoMercurio Essere un ladro non è mai stato il problema. Il vero problema è che a volte rubo anche attenzioni che non dovrei... come quella della figlia del famigerato Lord Garran, capo di una delle gilde criminali più spietate della citta’. Quando ci hanno scoperti, non ho avuto neanche il tempo di rimettermi i pantaloni: ho afferrato le mie cose e sono corso via, col cuore in gola e metà città alle calcagna. Da allora, ho seguito la strada verso ovest, cercando un posto dove il nome "Mercurio" non facesse scattare coltelli o risatine. Quando sono arrivato a Uthsuru, pensavo di aver trovato una pausa. E invece? Mi infilo nel bosco per cercare un passaggio e trovo un battaglione armato fino ai denti. Fortuna che correre via è un talento innato. Nascosto tra le tende di un accampamento mi rendo presto conto che la tela difficilmente fermerà frecce e lame affilate, la scelta e’ tra rigettarmi nel bosco, col rischio di finire in trappola come un topo, o tentare la corsa verso le mura. Una cosa è certa: ovunque vada, lascio dietro di me un gran polverone. E forse, chissà, anche una storia degna di essere raccontata. I miei pensieri sono interrotti dall arrivo di due colleghi fuggiaschi, uno dei due sembra in difficoltà e l altro, con grande spirito cameratesco, piuttosto che usarlo per rallentare gli inseguitori, ha deciso di fermarsi ad aiutarlo. Me lo diceva sempre mia nonna che a fregarmi sarebbe stato il mio buon cuore, commosso da quella scena esco allo scoperto per aiutare sorreggendo il tizio in difficoltà dall altro lato. “Coraggio…le mura non sono cosi distanti un ultimo sforzo” Master Provo ad utilizzare un azione di aiuto a supporto di qualunque cosa voglia fare @Landar1 punto
-
Topic di Gioco: L’Infestazione di Castel Gyllencreutz
Elsa Nyström Appena vedo Gustav sparire in un vortice che non ci dovrebbe essere riaffiorano nella mia mente dei ricordi del passato. Apro la boccca per urlare, non è da me, ma esce solo un suono simile ad un sibilo, la gola talmente secca da sembrare fatta di vetro in frantumi. Chiudo gli occhi e li riapro immediatamente sperando di vedere Gustav davanti a me e di essere stata vittima di un'allucinazione ma non è così. Solo silenzio intorno noi, l'unico rumore che sento è solo quello del mio respiro affannoso. "Cosa è successo?"1 punto
-
Hexcrawl in Pathfinder 2e
1 puntoVero. Attento alla questione della "visuale". In pianura si vede a circa 4.5km di distanza, e una città sarà visibile da ben più lontano, mentre in una foresta si riduce notevolmente. Ciò significa che i giocatori rischiano di ritrovarsi a girovagare senza una metà, e potrebbe diventare noioso1 punto
-
Cercasi giocatore
1 puntoSe la cosa può farti cadere nella tentazione di prendere entrambi e se confermi che il personaggio perso è quello di Steven Art, meccanicamente credo di aver in testa un personaggio molto simile. In questo modo tutto quel che penserà @shadyfighter07 sarà guadagnato :D1 punto
-
Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
1 puntoNon sono un amante dei giochi di carte collezionabili, ma fin dal principio Magic ha avuto un mercato tutto suo. Non vedo questi "danni" enormi. E' un mercato diverso, che si è rivelato costante nel tempo e molto proficuo per WoTC e Hasbro. Finché quegli idioti del marketing lasciano Magic da una parte e i setting classici di D&D dall'altra mi va bene, ma quando insistono con questi mischioni demenziali, allora gli zebedei mi girano. Non tanto per il "mescolamento" in sé, che comunque non vedo di buon occhio, ma perché questi supplementi sono qualitativamente piuttosto scarsi e non fanno il minimo sforzo per rendere compatibili le due ambientazioni. Ambientazioni che in comune non hanno praticamente nulla. Ma tant'è, oggi siamo nell'epoca del "branding", dove basta appioppare il nome di richiamo anche alle cacchine di cane per rendere il prodotto appetibile per qualcuno.1 punto
-
Hexcrawl in Pathfinder 2e
1 puntoeh in effetti la prima storia lascia più libertà. Un modo per rendere inevitabile il teletrasporto iniziale potrebbe essere questo: Il mago viaggia con tutta la sua torre (tipo conte Dakula). Quando i PG sono tutti dentro sono già fregati. L'unica cosa che può andare storto è che lascino qualcuno di guardia fuori ma tendo a escluderlo: nei dungeon si va in genere tutti insieme. Il motivo per esplorare potrebbe essere semplicemente la ricerca di una grande insediamento in cui si raccolgano informazioni su come tornare. I grandi insedimenti potrebbero essere rari: solo dopo molti esagoni si raggiunge la tanto agognata città.1 punto
-
Hexcrawl in Pathfinder 2e
1 puntoSetup perfetto per un Hexcrawl! Quindi vuoi anticipare una missione (o più) per trovare i cerchi di teletrasporto? E tipo iniziare l'hexcrawl al livello 2 o più? Idea interessante ma che potrebbe essere problematica. Gli Hexcrawl richiedono giorni; se l'isola è troppo grande e\o i tempi troppo stretti i giocatori potrebbero essere destinati a perdere. Ottimo! Consiglio solo di non parlare di "tana della viverna" ma di "viverna". Tirin1d20: 1-10: 1d6 lupi (incontro regionale) 11-19: viverna (incontro dall'esagono) 20: la tana della viverna (il punto d'interesse dell'esagono, solo se il gruppo è in movimento)1 punto
-
Hexcrawl in Pathfinder 2e
1 puntoHai ragione. Altro setup. La peste nera ha invaso la Varisia: nessuno sa come curarla. Serve una miracolosa erba medicinale che si trova solo su un'isola mai mappata. L'isola è inaccessibile via nave a causa di una maledizione: il mare è sempre in tempesta vicino le sue coste. Ma esistono cerchi del teletrasporto funzionanti e una società segreta che li amministra e conosce le parole di attivazione. I PG devono raggiungere l'isola ed esplorarla in cerca di erbe: ne troveranno varie con proprietà magiche. Devono accumulare molte dosi di quella giusta: l'unica che cura la peste nera. Ma attenzione: hanno un tempo limitato per farlo.... la peste nera si propaga veloce in Varisia. Gli incontri pensavo di dividerli tra: ancorati ad un esagono. (La tana della viverna, il villaggio dei pescatori, il covo dei banditi) estraibili da tabella. (ogni tabella fa riferimento ad una macro-regione dell'isola)1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan Appena mi levo da davanti il volto il velo di chiusura della tenda dove riposavamo scatto veloce approfittando della conformazione dell'ospedale da campo per trovare copertura. Percorso un breve tratto di strada che ci separa dalle mura 'amiche' mi volto indietro sperando di non scorgere gli assalitori ma noto Tarik attardato e cosa peggiore piuttosto in difficoltà. Dopo un breve attimo speso a ragionare sul metodo più efficace per aiutarlo decido di tornare indietro. Proprio in quel momento suona di nuovo il corno, le grida non umane si fanno sempre più forti e sembra quasi evidente che da solo non riuscirà a raggiungere l'ingresso della cittadina. "Andiamo... non c'è tempo di riposare. Ti aiuto." preso sotto spalla provo a sorreggerlo per dargli modo di velocizzare un po' il passo. Ho la sensazione che la pozione preda nella tenda non ci servirà a molto in questa situazione. Master Meccanicamente non so se 'accompagnarlo' a spalla aiuta ad aumentare il passo o rallenta entrambi. L'obiettivo però è quantomeno farlo spostare senza costringerlo a rischiare di tirare ulteriori TS di Cos di indebolimento. Anche perché a questa velocità ci mettiamo almeno 10 turni ad arrivare.1 punto
-
Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
1 puntoChe dire? Bella C A G A T A.1 punto
-
Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
1 punto1 punto
-
Topic di servizio
1 punto
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoAlzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) Le mille parole dell'elfa somigliano a quegli affabulamenti antanici di chi si riempie la bocca di cose serie per parlare di fantasia: questo è l'effetto che mi fa, mi irrita, quando sento odore di religione. Specie se la retorica del terapio-tapioco viene utilizzata non tanto per sottolineare la differenza tra la scienza dei maghi e la cialtroneria dei santoni, ma volendo mettere questa su un livello superiore. Quante fuffole! Per questo mi diletto nell'osservare gli oggetti della Vistana: decisamente più interessante che ascoltare quella ostessa elfica... Questo almeno finché la Moon-Elf prende l'oggetto più interessante: scatto dal mio trono e mi avvicino Che fai, ostessa? O hai un nome che posso ignorare per continuare a chiamarti "ostessa"? Vedo che guada la luna: ...e non chiamare dell'opaco surrogato di satellite "luna". Le vere lune tu forse non le hai mai neanche viste... E il mio tono, che voleva essere sprezzante, in questa frase diventa però malinconico e nostalgico.1 punto
-
Indicazioni generali di ambientazione e requisiti dei PG
Avevo pensato di tirare 1d4 per come buttarti nella mischia: ci sono situazione che vuoi escludere tra queste? imprigionato in guardina 1 sul d6 reclutato/costretto come combattente contro gli invasori 2 sul d6 più che inspiration a chi coglie la citazione, propongo il ban a chi ancora non è andato a recuperare le perle di cultura! rubacchiante in giro approfittando della confusione 3 sul d6 addormentato ingenuamente nel posto meno opportuno 4 sul d6 nascosto in attesa che passi la "burrasca" 5 sul d6 tra le fila del nemico 6 sul d6 ?1 punto
-
Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Aggiungo anch'io una mia serie di approfondimenti che ho scritto tempo fa sull'OSR: Povera vecchia scuola – Dietro lo Schermo Il primo episodio contiene una linkografia molto ricca per approfondire ulteriormente (la Fumeria dei Pensieri Incompiuti è un ottimo punto di partenza, in italiano). L'episodio "bonus" è un'intervista molto interessante a due esponenti dell'OSR italiana.1 punto
-
Consiglio software per fare mappe
Inkarnate è buono se sei disposto a pagare, ma se vuoi andare sul gratuito c'è di meglio a mio avviso. Io mi sono trovato bene con Nortantis https://jandjheydorn.com/nortantis free ed opensource, installabile localmente. Fra i suoi punti di forza metterei la possibilità di autogenerare mappe simulando le placche tettoniche (cosa che aggiunge realismo) e la semplicità d'uso. Non è necessario leggere alcuna documentazione. Il rovescio della medaglia è che non ha tante opzioni e varietà di asset grafici. A proposito, se non c'è ancora proporrei di "sticcare" un tread con risorse utili come queste.1 punto
-
La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e
Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni. Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM). Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC: ❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore ❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything ❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes ❚ Errata 2020 di Out of the Abyss La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole? Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così. Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato: Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa), la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali. Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Però queste sono tutte situazioni in cui non c’è tiro per colpire ma un tiro salvezza, molto basso direi, preceduto da una prova di percezione passiva per notare l’oggetto e cade. Quindi tutte situazioni in cui, almeno che il bersaglio non sia un popolano, è molto difficile arrivare a dare danno.1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
E' la mia stessa convinzione. Il mio intervento, però, era una risposta a The Stroy sul fatto che Mano Magica non potrebbe lasciar cadere dall'alto un mattone per colpire un bersaglio, in quanto Mano Magica non può attaccare. A mio avviso, invece, Mano Magica potrebbe far danno a un bersaglio se il danno non è provocato da un Attacco, ma è una conseguenza di un'azione diversa (come spingere un mattone senza avere la certezza dove cadrà e se colpirà il bersaglio).1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
La quinta non ha ereditato dalla quarta la tabella per calcolare i danni per delle situazioni strane/impreviste dovute a scelte impreviste dei giocatori? Mi sembrava di aver visto qualcosa del genere ma non ricordo se fosse una HR oppure qualcosa di ufficiale. Si potrebbe usare quella tabella considerando il personaggio di livello 1 visto che stai usando un trucchetto per ottenere l'effetto.1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Mi sto rendendo conto che qui siamo OT rispetto all'argomento originale, quindi forse conviene parlarne in un altro topic. Rispondo qua solo per chiarezza, ma se c'è voglia di parlarne in maniera più approfondita, vedo di aprire un nuovo topic. No, perché un'azione del genere richiederebbe che la mano magica esegua un vero e proprio Attacco, ovvero una prova di Attacco contro la CA del bersaglio. Il caso di cui parlavo io, invece, è usare la mano magica per manipolare un oggetto (spingere una pietra sul bordo di un muro) in modo tale che potenzialmente finisca con il colpire una creatura. Una situazione del genere non richiederebbe alcuna prova di Attacco, in quanto la mano magica non verrebbe usata per mirare contro il bersaglio in modo da colpirlo. La mano spinge semplicemente un oggetto che, poi, seguirà il suo percorso verso il basso spinto dalla semplice forza di gravità. Questo scenario, secondo me, mette in evidenza un buco nel regolamento di Mano Magica. L'incantesimo non aiuta a stabilire come procedere in un caso del genere. Altro esempio più drastico per far capire meglio che intendo: con Mano Magica tiro un tappeto che fa cadere una sedia sulla quale è poggiata una palla di piombo; la palla di piombo rotola, cade oltre l'orlo del piano sopraelevato e casca in testa a una creatura che si trova sul piano inferiore. Non sarebbe un Attacco compiuto direttamente da Mano Magica, ma farebbe comunque dei danni. E dovrebbe farne, secondo logica.1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Senza contare che l'OGL rende D&D assolutamente personalizzabile, per chi vuole giocare low magic ad esempio basta usare le classi di Avventure nella Terra di Mezzo (senza dover necessariamente giocare in quell'ambientazione naturalmente) o un misto di quelle e del manuale del giocatore, o anche un misto che aggiunga razze e classi da altri supplementi ufficiali o OGL.1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Ormai D&D è ben lontano dalla società medievale/rinascimentale, credo non lo fosse più già dagli ultimi anni di vita della 2E.1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Anche questo ragionamento secondo me è errato. O meglio, arriva a una conclusione corretta, ma per le ragioni sbagliate. È quello che dicevo nel mio post sopra: le classi del PHB sono le opzioni dei giocatori per costruire i loro PG, non le opzioni del gioco per costruire i suoi personaggi. Anche se le classi da incantatore sono il 75% del totale, questo non implica in nessun modo - ma proprio nessuno - che il 75% degli abitanti del mondo sia composto da incantatori, o qualcosa del genere. Un'ambientazione è high magic perché il gruppo sceglie di renderla tale (e in questo ti do ragione sul fatto che la presenza di molte classi incantatrici può influenzare i neofiti, ma non più di quanto non lo facciano già le art, le ambientazioni e avventure più famose, il Manuale dei Mostri, il capitolo sui Piani della DMG...) non perché molte delle opzioni a disposizione dei giocatori sono magiche. Limitare le classi incantatrici, poi, ha un senso se si vuole giocare una campagna o una storia low magic, ma non c'entra granché col giocare in una ambientazione low magic. Per capirci: Vogliamo giocare una campagna dove i PG devono cavarsela con mezzi mondani perché lo troviamo divertente? O dove la magia è una forza a disposizione solo dei loro nemici, che dovrebbe terrorizzarli? Perfetto, bannare gli incantatori va benissimo. Vogliamo giocare in una ambientazione dove la magia è rara? Chissenefrega se anche i PG sono tutti Maghi! Saranno quante: quattro, cinque persone dotate di poteri magici? L'importante è che il resto del mondo non abbia i treni folgore, le isole volanti e un Chierico in ogni parrocchia, poi al limite si sceglierà di giocare interpretando un gruppo di persone fuori dal comune, che comunque non è certo fuori dalle premesse base di D&D.1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Riporto qui quanto ho scritto nell'area staff di noi revisori (preciso ulteriormente che si tratta della mia personale opinione): L'autore fa il suo discorso partendo da un assunto sbagliato: che l'identità delle Classi di D&D 5e si basi sugli incantesimi. Analizza le classi incantatrici di D&D 5e, infatti, valutando solo una porzione minima del loro design (le liste degli incantesimi) e facendo, quindi, i conti senza l'oste: le altre Capacità di Classe. Sul fatto che liste degli incantesimi delle varie classi siano tra loro troppo simili ha pienamente ragione. Il fatto è che, per apposita scelta di design, le Classi della 5e non si riducono alla mera lista delle spell, mentre il grosso della loro identità e unicità deriva dalle altre Capacità di Classe. Proprio per evitare l'errore della 3e, infatti, i designer hanno puntato appositamente sul non focalizzare l'identità delle Classi sulle liste delle Spell, sui bonus all'Accuratezza (come il bonus d'Attacco) e sui danni delle armi, concentrandosi invece sulle restanti capacità e su come esse influenzano tutto il resto. L'identità delle classi di D&D 5e, insomma, non si basa sul fatto che tu possa lanciare incantesimi e fare attacchi, ma su come lo fai, grazie alle differenti opportunità fornite dalle altre capacità. Per quanto il discorso delle liste delle spell sia corretta, dunque, l'analisi dell'utente in realtà è fallata. Questa, almeno, è la mia opinione. Come precisato anche da @MattoMatteo la peculiarità delle Classi di D&D non è stabilita dagli incantesimi, anche se questi rimangono centrali, ma dalle capacità. Gli incantesimi rimangono l'ossatura delle classi incantatrici, così come l'Attacco e i danni per le classi combattenti, ma la differenza tra le classi la fanno quelle capacità che modificano il modo in cui vengono usati gli incantesimi, vedasi banalmente la Metamagia dello Stregone, ma anche le capacità delle varie Scuole del Mago. La logica di design della 5e si basa su questo....non sulla lista delle spell o sui bonus all'Attacco o ai danni dell'arma. Questi ultimi costituiscono la base fondante delle classi, certo, ma è il resto che determina l'unicità. @aza ti rispondo qui a quanto mi avevi scritto nell'area staff, perchè mi sembra più appropriato. 🙂 Hai pienamente ragione quando mi dici che la 5e ha preso enorme ispirazione dalla 4e (è stata una consapevole scelta di design fin da subito, dopotutto). Ma la 5e ha imparato un po' la lezione proprio dalla 4e introducendo una certa varietà nelle capacità che fa la differenza. E' vero che il design si basa molto sulle spell e che ha tratto ispirazione dal sistema AEDU della 4e, ma è anche vero che i designer sono riusciti a introdurre quel minimo di variazione tra le classi tale da renderle a tutti gli effetti diverse tra loro. Non importa che le capacità che distinguono le classi siano poche. Ciò che conta è il loro effetto: la loro presenza fa la differenza, introducendo varietà appunto nel modo in cui si usano capacità comuni. Ovviamente ci sono classi in cui questa varietà si sente di più e quelle in cui si sente di meno, ma questa varietà basata sul modo di usare una certa cosa rimane l'aspetto che contraddistingue le classi tra loro. Il sistema di D&D 5e sicuramente non è perfetto. Ma non è possibile fare un'analisi esauriente di un sistema considerando solo una sua porzione. Se lo si vuole giudicare, bisogna prenderlo in tutto il suo insieme. Questo presupporrebbe che in D&D sia obbligatorio usare sempre tutte le Classi del Manuale del Giocatore. Cosa non vera. Di certo il fatto che il Manuale del Giocatore presenti il 75% di classi incantatrici spinge nettamente per la creazione di setting High Magic (e concordo anche sul fatto che i designer dovrebbero smetterla di pubblicare principalmente classi incantatrici). Ma non c'è un obbligo riguardo alla creazione di ambientazioni High Magic con diffusissime classi incantatrici. Come nel caso delle razze, infatti, D&D è progettato apposta per consentire ai gruppi una selezione delle Classi disponibili in una data ambientazione. Chi dice che in una ambientazione debbano esserci tutti gli incantatori? Magari ci sono solo i Maghi e magari questi ultimi sono davvero rari. E' più corretto dire, quindi, che le campagne dei giocatori alle prime armi saranno tipicamente High Magic, in quanto il manuale pubblicizza in particolare quel tipo di setting, mentre le campagne dei veterani (quelli più pronti a sperimentare e a giocare con le combinazioni di regole) andranno potenzialmente ad assumere tutte le sfumature possibili, comprese le ambientazioni un po' più Low Magic. Questo senza considerare il sistema del reskin citato da The Stroy...1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Questo perché D&D, e in generale il GdR, negli anni ha modificato la concezione di quello a cui serve un regolamento. Nelle edizioni fino a 3.5, il regolamento era un motore fisico: in teoria, dato il regolamento, i giocatori avrebbero solamente dovuto seguirlo e questo avrebbe creato in modo naturale il mondo di gioco. Ad esempio, mettiamo di voler costruire una città: le regole ci dicono quante persone abitano in un insediamento di certe dimensioni, quale percentuale di esse è costituita da popolani, come sono distribuiti i livelli di questi popolani e cosa può o non può fare un popolano di un certo livello. In un regolamento del genere, trucchetti come quelli di cui parli sono un problema: il mondo di gioco segue le regole, le regole producono determinati effetti e questi effetti a loro volta producono un mondo di gioco sgradevole, quindi bisogna sacrificare o le une o l'altro. Nelle edizioni da 4e in poi (e in tanti giochi che le hanno precedute e influenzate), il regolamento crea non per forza un mondo, ma un'esperienza di gioco. Dato il regolamento, i giocatori devono solamente seguirlo e questo - se è fatto bene - crea in modo naturale un certo tipo di gioco o di storia, non l'intero mondo che la ospita. Se vogliamo giocare fantasy medievale, non c'è bisogno che una tabella ci dica che la maggior parte della popolazione è composta da contadini ignoranti e che l'artigianato domestico è un pilastro portante dell'economia: è così e basta perché lo abbiamo deciso. Dall'altro lato, se le regole ci dicono che esistono molti tipi di incantatore e che molti incantatori hanno accesso a mending, non ci stanno dicendo che molte persone sono incantatori con accesso a mending: stanno semplicemente elencando le varie possibilità a cui i giocatori hanno accesso per costruire i PG. È un bel passo avanti e fa funzionare i giochi molto meglio. Meglio ancora se si apre alla possibilità di staccarsi dagli stereotipi e reskinnare e di conseguenza a "trame" ancora più varie e interessanti. Magari il PG che usa la classe del Bardo in realtà è un dottore che utilizza medicine e feromoni, il Mago è un evocatore di spiriti della natura, il Warlock uno studioso che si è formato all'Accademia, il Chierico un generale dotato di capacità di persuasione straordinarie. Funzionale è funzionale (fino a lì: i mostri che castano sono scomodissimi), ma di sicuro appiattisce molto il gioco, in particolare gli oggetti magici.1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
No no, i trucchetti sono fin troppo utili. L'idea di avere in giro soggetti in grado di fare cose come "Produce flame", "Acid splash", "Poison spray", o semplicemente "Mending", A VOLONTA' in una società medievale/rinascimentale è qualcosa dalle dirompenti implicazioni sociali. Implicazioni a cui nessuno frega più nulla, ma fregava a tutti nel 2008. E non mi si venga a dire che gli incantatori sono rari, visto che rappresentano il 75% delle classi del manuale. Ma al di là di questo, sono concorde con molti punti dell'articolo. Inutile avere 200 incantesimi e finire come lo stregone che non ne ha nemmeno 1 esclusivo suo. Preferirei meno incantesimi ma più "tipici" del ruolo della classe. Il punto 4, è quello che a me da onestamente più fastidio. L'avere usato gli incantesimi come base per oggetti magici e mostri ha reso entrambe le categorie "noiosette".1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Concordo, i trucchetti sono tutto fuorchè inutili. Un combattente può colpire con le armi tutti i round senza stancarsi, un'incantatore farà lo stesso con i trucchetti (che hanno più o meno lo stesso range di danno delle armi, mentre gli incantesimi di livello 1-9 hanno effetti e danni maggiori); preferisco questo sistema piuttosto che un'incantatore, finiti gli incantesimi, rimanga senza possibilità di essere utile in combattimento. 2 virgole e 1 punto per 143 parole? Forse qualche segno di interpunzione in più non farebbe male. 😅 Poi ci sono un paio di errori (le parole sottolineate). Non per fare la parte del "grammar-nazi" (un'errore ogni tanot scappa a tutti... soprattutto se uno scrive in fretta, come ho l'impressione abbia fatto tu), ma queste due cose rendono piuttosto difficile capire il senso delle tue frasi.1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Sono d'accordo, il vero problema degli Stregoni è che non sono mai stati veramente integrati nel lore di D&D, soprattutto in Forgotten Realms, dove la magia è solo frutto della Trama e le varie discendenze contano poco e nulla. Gli Stregoni sono stati accorporati ai Maghi, non esistono gilde e organizzazioni di soli stregoni (che io sappia). Persino nella vecchissima Mystara sarebbe più facile inserirli (dentro Glantri dove ogni famiglia nobiliare avrebbe una discendenza diversa) che nei Forgotten Realms. Paradossalmente il Warlock ha più lore dello stregone, anche se è una classe più recente, dato che i cultisti abbondano in Forgotten Realms e il "patto col diavolo" è un tema usato e abusato nel fantasy e viene facile inserirlo in qualsiasi ambientazione.1 punto
-
Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
1 punto
- La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e
Dovere. E dispiacere per quanto riguarda il discorso sulla Xanathar.1 punto- La Mappa Originale dei Forgotten Realms di Ed Greenwood
Diamo uno sguardo alla mappa originale creata da Ed Greenword per la sua ambientazione più celebre, i Forgotten Realms. Articolo di Morrus del 01 Novembre 2019 Alex Kammer, il direttore della Gamehole Con, ha condiviso su Sage Advice D&D alcune foto della mappa originale dei Forgotten Realms, disegata da Ed Greenwood stesso. Potete trovare altre immagini nel link qui sopra. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwoods-original-forgotten-realms-map.668302/ Visualizza articolo completo1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e