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Illusioni alternative
2 puntiHo detto che non è come un'influenza mentale. Non escludo a priori che si possa trovare qualche incongruenza visiva, ma solo con un esame intenzionale e prolungato e solo se ha senso nel contesto. Io, DM, li descrivo come se fossero reali. Esatto, è quello che direi. Se ci tieni, puoi mettere una regola per cui i giocatori devono a loro volta attenersi a questi punti. E giudicare tu se ci si attengono oppure no. Se accettano la regola ma poi non la rispettano, puoi smettere di giocare con loro. (Nessuna regola può mai garantire automaticamente che sarà rispettata.) Io non lo faccio e mi trovo meglio, ma ho esigenze diverse dalle tue. Per chiarire: Se vuoi prevenire che un giocatore, sapendo (per motivi off game) che quello specifico muro è illusorio, dichiari che lo tocca per dire che l'ha sgamato, l'unica soluzione è evitare che lo sappia (anche off game). Descrivere le illusioni come se fossero robe vere, senza far trapelare che siano illusioni, serve (anche) a ovviare a questa eventualità. Se quello che vuoi prevenire è il fatto che un giocatore si metta a toccare tutti i muri che incontra, per precauzione contro le illusioni, l'unica soluzione è stabilire col gruppo che questa cosa non si può fare. Se qualcuno non lo accetta, non si può giocare con quel qualcuno. (*) Ho usato i muri come esempio, ma vale lo stesso discorso per creature e oggetti di qualunque tipo. (*) Io, personalmente, non ho mai visto succedere questa cosa, e credo che il motivo sia questo: toccare tutto comporta dei rischi. In un mondo in cui le illusioni esistono non è implausibile (anche in un'ottica in world) che qualcuno le tema al punto da sospettarle ovunque. Ma toccare tutto (e tutti) ha delle conseguenze. Trappole, veleni, malattie, reazioni scomposte di PNG giustamente seccati...2 punti
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Se la frase sopra riportata si riferisce alla situazione post D&D 2024 è sbagliata. Lo stesso vale per l'edizione 2014, che è stata un successo commerciale e di pubblico senza precedenti. Il movimento OSR "nasce" ben prima della nuova edizione di D&D, nel 2003 da una discussione su Dragonsfoot, da lì la pubblicazione di Castles & Crusades (2004), OSRIC (2006), Labirynth Lord (2007), Swords & Wizardry (2008) e via via tutti gli altri. Dal 2010 in poi è stato un crescendo di pubblicazioni, regolamenti, ambientazioni, avventure dalla qualità molto altalenante. Si tratta quindi di un fenomeno che con la nuova edizione di D&D ha poco a che fare. L'unico "merito", per così dire, delle scellerate decisioni dei capoccioni Hasbro negli ultimi anni, è stato quello di allontanare molti giocatori, ampliando la fetta di mercato per tutte queste realtà minori. Ma nonostante lo stillicidio di praticanti, D&D resta ancora il gioco più usato, molto largamente, e sicuramente il più conosciuto. Sul fatto che nuovi giocatori vadano su altri sistemi OSR invece che su D&D come prima scelta ho grossi dubbi: o trovano un master (o arbitro, o giudice, o narratore che dir si voglia) che li spinge verso quei sistemi (e quindi non è una scelta spontanea dei novellini), oppure si tratta di persone che hanno già esperienza con sistemi diversi da D&D che vogliono provare nuovi giochi. Altrimenti è un fenomeno piuttosto raro vedere giocatori alla loro prima esperienza lanciarsi subito su Shadowdark o Adventures Dark & Deep (giusto per fare due nomi). Molto spesso, questi retrocloni o sistemi OSR si rivolgono proprio a quei giocatori che sono stanchi e disamorati dell'attuale incarnazione di D&D (e questo vale fin dalla 3.x) oppure a quei vecchietti che cercano di ritrovare quelle sensazioni perse nel tempo. Da qui anche la veste grafica molto particolare, spesso molto semplice ma d'impatto, con disegni in bianco e nero, mappe pulite con solo elementi essenziali. Tutte caratteristiche dei prodotti di fine anni 70 e anni 80.2 punti
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Sono abbastanza lontano dal mondo OSR per sensibilità (e ci ho giocato molto poco), ma apprezzo Mothership, Mork Borg, e in particolare Songbirds, che è molto meno conosciuto e su cui vorrei prima o poi scrivere qualcosa qui su forum (dando fastidio a molti di voi, ma no spoiler!). Altro gioco che è affine al mondo OSR ma che non è OSR è His Majesty The Worm, altro gioco di cui vorrei scrivere su forum, e vorrei provare, cosa complicata qui su forum perché le meccaniche si basano sui tarocchi. Però pur essendo moderno per meccaniche è molto tradizionalista sulle attività di un avventuriero, decostruendole alla loro estrema conseguenza. In pratica è un gioco su un mega-dungeon, in cui buio, torce, equipaggiamento ed economia di monete sono molto importanti. Ho solo un appunto sull'articolo in questione. L'articolo è di Marzo 2025, ma sembra aver già una buona idea di Dungeons & Dragons 5.24, trattandolo quasi come una edizione a sè stante, affibbiandogli le stesse aspettative culturali che ci sia aspetta da una edizione completamente nuova. Lasciamo perdere il fatto che era uscita da pochi mesi dalla scrittura dell'articolo (perché comunque il prodotto già esisteva e una idea l'autore se la sarà comuqnue fatta) mi sembra ingenuo paragonarla a, per esempio, D&D 3.e, e alle sue innovazioni culturali. D&D 3.5 ha portato innovazioni culturali rispetto alla 3.0, o l'OGL c'era già? Se consideriamo quella come mezza edizione, perché non considerare allo stesso modo la 5.24? Sono pressoché d'accordo sul resto, sulle meccaniche predatorie commerciali che la Wizard ha sempre tentato di compiere e che adesso riesce "finalmente" a implementare, sull'annacquamento delle ambientazioni per cercare di raggiungere il massimo comun denominatore, ma io, e molti di voi immagino, vengo da un internet precedente ai social, e questo puzza di edition warring gratuito. Cioè, l'edizione ha i suoi problemi, ma l'essere rilevante culturalmente rispetto alle altre edizioni non credo sia una aspirazione che le compete. O si sarebbe chiamata D&D 6e.2 punti
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoBuio screziato da luce che filtra dai teli della tenda di un carro coperto. I vostri occhi sono ancora doloranti e siete ancora troppo stanchi @Voignar @Landar . Siete sdraiati con altre persone su un carro di feriti, stretti e malodoranti come pesce sotto sale; ciascuno si lascia cullare dal rollio del veicolo e dal muggito dei buoi che lo trainano, riaddormentandosi facilmente in un sonno che non ristora, cercando di ignorare il dolore alle membra -fratture e ustioni- riportate con l'ultima esplosione a cui avete assistito. I bendaggi e soprattutto il sopore indotto dalle droghe somministrate ai feriti bloccano i profughi, lasciandovi in balia di chi presta cura: cerusici ufficiali o improvvisati, con i modi e i limiti di chi non sa gestire questa catastrofe. Meccaniche I PG sono affetti in questa fase dalla condizione di PRONO e PRIVO DI SENSI, quindi anche INABILE. Nei brevi momenti di veglia, in cui vengono nutriti, si applica la condizione di STORDITO e INTRALCIATO (per i bendaggi). Inoltre il livello di affaticamento è il 5 (velocità a zero, svantaggio a tutti i d20, PF massimi dimezzati). Il riposo lungo non si completa: non siete abbastanza comodi, il dolore non fa riposare adeguatamente e l'apporto nutritivo è scarso. In questa fase i PG sono incompleti e non godono di tutti i talenti: il "Resiliente [COS]" di Amirkhan non è ancora attivo e viene maturato proprio con questa esperienza. Tarik, invece, ha già sviluppato il talento "Combattere a due armi" che permette un bonus +1 alla CA mentre ha un'arma da mischia per ciascuna mano, di usare il combattimento a due armi anche quando le armi non sono leggere e di estrarre/riporre contemporaneamente un'arma con ciascuna mano. Ma siete disarmati! Passa così diverso tempo. Molto tempo. La carovana di profughi si muove di città in città, lasciando in ogni abitato una quota di esuli. Quanti giorni siete stati sul quel carro? Quando scaricheranno anche voi? Sono certamente passati diversi giorni. L'aria non porta nessun sentore del salmastro, dello iodio, della sabbia e delle spezie di Rutterdam, né di alcun porto sul Gargaroz. C'è invece l'aria fina della campagna e il profumo di bosco. Ad arrivare agli orecchi non ci sono i suoni né di onde, né di mercanti. Dall'ultima volta che vi hanno imboccato non avete più udito neanche il rumore di passi. Solo il respiro di un'altra persona, probabilmente un altro esule ferito, come te, su una branda poco distante. Ma ti senti meglio, hai finalmente riposato: non sei più su un carro. La pelle ustionata non brucia più e anzi l'aria fresca è piacevolissima su stinchi e avambracci. Riesci a sgranchire le dita dei piedi nudi. Non c'è una coperta: la temperatura è buona. Adesso arriva alle narici l'odore del tuo corpo: sei stato lavato ma resta un puzzo di polvere dei vestiti laceri. Sono i resti di un costume da acrobata di corte: ocra sulla destra e verde a sinistra nella maglia, e gli stessi colori, invertiti, sulle brache. Pieni di strappi e macchie di sangue. Il simbolo di San Cuthbert sul petto è quasi del tutto sbiadito e irriconoscibile. Una sensazione di benessere ti pervade, comodamente sdraiato sulla branda, e percepisci la voglia di indugiare ad assaporarla. Invece no: un corno da guerra fa echeggiare il suo suono. Aprite gli occhi contemporaneamente, nell'ospedale da campo allestito alla bell'e meglio. Un dolore muto nel petto, odore di erbe e sangue. Meccaniche Siete finalmente riposati, al pieno di punti ferita ma Tarik soffre ancora di 2 livelli di affaticamento (svantaggio alle prove di caratteristica e velocità dimezzata; il valore di percezione passiva è quindi 9). Amirkhan è nel pieno delle forze. Ad ora non hanno bisogno né di mangiare né di bere. Entrambi i PG sono PRONI sulla branda, scalzi e con solo maglia e brache. Amirkhan La tua percezione passiva è 11, sufficiente per distinguere da lontano, dopo il suono del corno, dei comandi urlati in una lingua che non intendi. Mappa Vi trovate in una tenda circolare di 10.5 metri di diametro. L'uscita, costituita da tue tende sovrapposte, dista 4.5 metri da ciascuna branda. Oltre alle brande ci sono diversi oggetti, propri di un ospedale da campo (o adeguati a questo scopo). Dinamica del Round Salvo indicazioni esplicite, ogni post individua tutte le azioni del PG in un round: il proprio turno (costituito da una azione, il movimento e, se disponibile, l'azione bonus) ed eventualmente una reazione (come azione preparata o come occasione, da inserire come spoiler, ad esempio: "in questo round, se capita l'occasione, il PG farà un AdO", oppure "il mio PG, se colpito, lancia Scudo"). Raccolte le istanze di ogni PG (meglio specificare nel dettaglio che cosa si vuole ottenere, magari in spoiler), nel post successivo del DM vengono descritte le conseguenze delle azioni e dei tiri di dado, spiegate in riquadro spoiler "Meccaniche". In caso di dinamiche a tempo, NON espliciterò il counter, che è però presente.1 punto
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Il futuro di Dungeons & Dragons non è nei manuali patinati della Wizards, ma nell’energia ribelle dell’OSR. Scopri i giochi che stanno riportando il GdR alle sue radici e oltre. Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi. Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia. È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D. Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR! Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni. Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi. Iniziamo! Cos’è davvero l’OSR?Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato. Ma quello era solo l’inizio.Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design. Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli. In una parola? È un movimento. Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons. Il vero catalizzatore: la rilevanzaPotresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia. La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione. Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio. Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’! Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza. Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo. Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso. Fino ad ora. Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo. E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente. È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui? A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali. Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci. Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDRShadowdarkSapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school? Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo. Eppure, è anche di più. È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri. Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico! Mörk BorgCreato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo. In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI. Castles & CrusadesImmagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio. Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons! E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso. DolmenwoodHo parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione. Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo. Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata. Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente. HyperboreaDi tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax. Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore. Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani. ConclusioneOk, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo. Forse ne farò un’altra, presto. Link all'articolo originale https://www.gamersdungeon.net/?p=4735 Visualizza articolo completo1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North
Traduzione decisamente più azzeccata dell'unica pubblicata in italiano: Profondacque (o Profondacqua, non ricordo di preciso).1 punto
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Illusioni alternative
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Moggo Adnur La rabbia mi abbandona, congelata, dissolta dallo sconcerto. Sarebbe stato bello immaginarsi come eroi che sconfiggono una cellula di traditori, condannando i pochi, orribili, estremisti al rogo e difendendo Chazia, Kel Boldar e il suo futuro re. E invece no. Invece siamo circondati. Interi clan hanno già deciso da che parte stare nella guerra in cui ci siamo imbarcati, anzi si può dire che siano stati proprio loro a iniziarla. Quattro clan, dannazione. Mi viene da pensare a quanti Adnur sono morti a Kel Kadhar mentre altri confabulavano come ucciderci nel sonno. Quindi è questo che succede quando manca un re? Questo è il potere concesso a tutti, la democrazia di cui parlano? Ci stiamo condannando da soli. L'unità è la nostra vera arma contro gli spilungoni là fuori e la stiamo sacrificando per l'avidità e la superbia. Questo è un problema che non può essere risolto infilzando chiunque mi si pari davanti, o rischiamo di dimezzare la popolazione della montagna. Quindi, miei cari compagni... "...cosa cavolo facciamo adesso?" Vorrei nascondere meglio il fatto che sono terrorizzato. Affrontare cento urkyr o mille klaya mi fanno meno paura di un solo dwir. Di un mio fratello.1 punto
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Aggiungo una lettura lunga (molto lunga) ma decisamente interessante per chi voglia approfondire il discorso storico relativo all'OSR. Non so a quanti effettivamente possa interessare, ma da appassionato della storia del gdr, propongo ugualmente l'argomento. Trovo azzeccata la suddivisione del movimento OSR fatta nell'ultimo articolo della serie. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
#02 Diaday 15 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Mentre Seldanna ed Enarion rimanevano pronti a reagire nel caso le altre statue si risvegliassero, i compagni superarono la fila delle statue e raggiunsero la zona sopraelevata della stanza Li vi erano tre sarcofagi: i bassorilievi sui coperchi rappresentavano guerrieri hobgolin: il primo e l'ultimo erano identici alle statue che portavano gli stendardi Alle loro spalle vi erano tre troni: su di essi giacevano i cadaveri in armatura di due hobgoblin, mentre il trono centrale era vuoto. @all Mappa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/EYIn7Doo1OJGpmKDR3jHT0UBWKz_odJ8HblN8plqEc7X3Q?e=3LhMhG1 punto
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Quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero?
Su EnWorld è apparso un bellissimo articolo, il primo di una serie dedicata al collezionismo di D&D. Ho aspettato qualche giorno a parlarne, poi mi sono detto: a @firwood @Lord Danarc e altri interesserà sicuramente... quindi perchè aspettare? Il collezionismo dei giochi di ruolo è ormai una componente essenziale da considerare sia quando i giochi si producono (basta vedere il proliferare di copertine variant ed edizioni spaciali) sia quando si accumulano (lo vendo? o lo tengo anche se non lo uso?). Questo soprattutto perchè la Gen X ha ormai l'età per comprare tutto ciò con cui giocava a 16 anni ma non si poteva permettere. Nel corso di oltre cinquant’anni, Dungeons & Dragons ha dato vita a un universo sterminato di prodotti. Dai manuali di gioco ai romanzi, passando per fumetti, videogiochi, miniature e accessori di ogni genere, il marchio ha conquistato scaffali e collezionisti in tutto il mondo. A questo si aggiungono le avventure organizzate per il gioco di ruolo, le traduzioni in decine di lingue, il merchandising ufficiale e l’inesauribile produzione dei fan pubblicata sul portale Dungeon Masters Guild. L’insieme è talmente vasto da rendere impossibile una catalogazione completa. Tuttavia, restringendo il campo, si possono fare delle stime più concrete: ad esempio contando i prodotti di gioco pubblicati da TSR e Wizards of the Coast, analizzando il numero complessivo di pagine dei manuali o calcolando quanto costerebbe oggi essere un vero collezionista di D&D. Questa indagine nasce proprio con l’obiettivo di rispondere a una domanda che tutti gli appassionati si pongono almeno una volta: quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero? L'articolo completo è qua https://www.enworld.org/threads/how-much-d-d-stuff-is-there-anyway.715374/ e ovviamente emerge che l'era di AD&D 2e è stata la più prolifica di sempre...1 punto
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Indicazioni generali di ambientazione e requisiti dei PG
In realtà stavo cercando di capire se switchare dex/str e come partire tra le due classi perché cambiano delle cose. un saltimbanco con destrezza 9 non si può vedere, avevo pensato che a causa del botto era diventato un po' più stupido e poco "coordinato" ma per un bardo forse è un insulto. cmq ora sistemo tutto e ti mando le correzioni.1 punto
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TdS
1 puntoHo cercato di condensare il più possibile per evitare dei botta e risposta che potrebbero prendere dei giorni, anche per buona pace degli altri che sono spettatori1 punto
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Mmm...non lo so, la prospettiva di questo articolo mi sembra interessante ma incompleta. Più che una rinascita dell' OSR in se mi sembra che si stia assistendo a una "decomposizione" di D&D nel senso più stretto del termine. D&D ha sempre avuto (e ha ancora) l' assoluta predominanza nel mercato dei TTRPG che la Hasbro ha voluto spingere al massimo cercando di trasformare D&D in un gioco onnicomprensivo. Un gioco per ogni giocatore, per ogni possibile stile di gioco. Ovviamente ha fallito (Megacorporazioni e fallire per la propria avidità. Name a more iconic duo) perché una cosa del genere non può esistere, e ha creato un' edizione che nel tentativo di piacere a tutti è finita per non piacere a nessuno. Quindi il mercato indie ha reagito a questo fallimento proponendo giochi molto più specializzati, che potevano dare ai vari gruppi di giocatori quello che prima cercavano in D&D senza successo, costretti ad arrangiarsi con contenuti homebrew e house rules. L' OSR prende una certa nicchia di giocatori, quelli che vogliono il dungeon crawl vecchio stile, Daggerheart quelli che vogliono le meccaniche leggere e il character focus, Draw Steel quelli che vogliono il combattimento tattico ecc. ecc. Ci tengo a sottolineare che per me questa è una cosa estremamente positiva. Nei TTRPG il gioco sono le meccaniche. Giochi più specifici portano a giocatori più soddisfatti, e il fatto che adesso anche novizi dei giochi di ruolo non debbano necessariamente passare per D&D per imparare a giocare di ruolo ma possano avere fin da subito una scelta in base al tipo di gioco che vogliono portare avanti mi rende molto felice.1 punto
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Antefatto e riassunti
1 puntoRUTTERDAM – ALBA Il mare del Gargaroz è immobile, color oro. Le cupole di rame e i minareti della città si specchiano nell’acqua. La dolce brezza silenziosa porta il mormorio dei mercanti che aprono i bazar. Da un viottolo il grido divertito di una ragazza inseguita dal suo innamorato è un curioso buongiorno: le luci del mattino rischiano di denunciare la loro relazione impura. Meglio chiudersi dietro quella porta, anche se è di un chiostro del complesso del Palazzo Reale. BUIO. MEZZOGIORNO Un fragoroso boato accompagna un'ombra colossale che oscura il cielo e questo sembra lacerarsi come stoffa bruciata. Dalla fenditura piomba un’armata volante, con vessilli incandescenti che scintillano. Un Dragone emerge con un ruggito che scuote le fondamenta della città, la popolazione è presa dal panico. Il mostro si avventa sul Palazzo Reale: la cupola centrale esplode con mosaici e lastre di rame che volano in aria come stelle spezzate. L’eco della deflagrazione rimbalza sui vicoli e si confonde con le urla. Dragonidi atterranno ovunque e inseguono gli umani, colpendoli a morte o imprigionandoli, con corde e sacchi. BUIO Nelle parti del tempio e della città dove non sono ancora piombati gli invasori, chierici e guardie raccolgono le folle in fuga: madri trascinano bambini, vecchi inciampano, mercanti abbandonano le loro merci. La salvezza è costituita dalla fuga attraverso alcuni portali di teletrasporto. Un'altra esplosione, particolarmente vicina, fa perdere i sensi all'intero gruppo di saltimbanchi del palazzo proprio nel momento in cui si compie il rituale che alcuni mistici stavano ripetendo ininterrottamente per trasferire la gente. BUIO La città si dissolve in fuoco e fumo, il destino del Regno è segnato: nel pomeriggio inoltrato il dragone volteggia planando sui resti di Rutterdam, come una sentenza. Si sono salvati in pochi, pochi esuli.1 punto
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Mi spiace per il mezzo stampa che non aiuta, ma le mie erano domande retoriche. Sono d'accordo sia sulla 3.5 come mezza edizione che sulla 3.5 non innovativa... proprio come la 5.24. poi magari i confronti finiscono qui, ma lo sapremo in futuro. L'intervento era perchè non mi piaceva il tono dell'articolo originale, per quanto poi sia d'accordo su altre cose, che giustamente possiamo prevedere solo col tempo. Cosa che l'autore originale dell'articolo ha evidentemente visto con la sfera magica. Fatemi fare il polemicooo È probabilmente un cavalcare l'onda. Molti OSR sono nati come più cupi, quindi altri OSR sono più cupi.1 punto
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Articolo interessante, che ho molto apprezzato, ma imho l'OSR ha un "difetto" di base che non posso ignorare: è troppo D&D! Stesse 6 caratteristiche, stessi range di valori, stesse razze e classi, eccetera... tanto vale giocare con le edizioni passate di D&D (AD&D 2, Becmi, 3.5), senza star a spendere soldi per la stessa solfa. Inoltre ho l'impressione (ma forse è solo per via del fatto che ci sono 5 titoli) che molte ambientazioni OSR puntino al "cupo e dark"... forse per allontanarsi il più possibile dallo sbrilluccicante high-fantasy dei Forgotten Realms?1 punto
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Questo aspetto lo può decidere solo il tempo. Una nuova edizione viene pubblicata solo per un motivo: soldi. Fine. Tutto qui. Sarò cinico, ma della rilevanza culturale, a chi pubblica, non frega nulla. Conta solo quanto denaro fa guadagnare. Sul fatto che l'OSR stia riscrivendo la storia di D&D ho parecchi dubbi. Inteso come STILE o APPROCCIO al gioco di ruolo ha assunto una certa rilevanza (senza riscrivere nulla dato che non fa altro che riproporre stilemi di 50 anni fa, al massimo fa rivivere), ma se parliamo di quote di mercato, si tratta di una nicchia molto molto piccola da risultare quasi insignificante. Tra i più importanti sistemi OSR figurano Dungeon Crawl Classic (che nonostante abbia le sue radici nella 3e ha attinto a piene mani dallo spirito degli albori del gioco di ruolo), Castle & Crusades (che tra quelli citati è il più vicino ai vecchi sistemi), Old School Essential oltre alle "vecchie glorie" Labyrinth Lord, Osric, Basic Fantasy, Lamentation on the Flame Princess, Swords & Wizardry e, di recente, Shadowdark. Resto tuttavia dell'idea che si vuole provare il gioco vecchio stile, niente batte l'utilizzo dei sistemi originali. Sono gli unici a rendere quel feeling particolare che, per ovvie ragioni, i giocatori più giovani non hanno mai sperimentato (per ragioni anagrafiche) e che ritrovano in forma più blanda in questi moderni sistemi che si rifanno ad un certo stile di gioco. Ovviamente questa ultima parte è la mia personalissima e contestabile opinione. Una cosa da non sottovalutare è quanto alcuni di questi sistemi siano in realtà poco diffusi e giocati ma godano di una notevole cassa di risonanza generata dei social media, con community che si fanno sentire in tutti i canali OSR, amplificandone così la percezione rispetto alla diffusione reale (questo vale in particolare per Shadowdark). Non parlo di qualità dei prodotti, sia ben chiaro, ma del reale utilizzo al tavolo di gioco.1 punto
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Illusioni alternative
1 puntoUn personaggio che dubita di tutto, sarà un personaggio con indagare sempre attivo. Fallirà le prove di percezione (o le farà con svantaggio) e potrebbe avere delle ripercussioni sociali (in locanda potrebbe mettersi a fissare una banda di mezzorchi nerburoti credendo che siano altro: loro se ne accorgono e gli vanno sul muso per attaccare briga "cosa hai da fissare tu?"). Secondo me il pg che dubita di tutto pagandone le conseguenze logiche, prima o poi smette. Comunque ribaltare la stessa situazione sui pg è utile per capire se al gruppo piaccia giocare così oppure no. Del resto se un pg può dubitare di tutto (e quindi fare in continuazione prove di indagare attive) può esistere anche un png che dubita di tutto. L'importante è che ci sia coerenza.1 punto
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Illusioni alternative
1 puntoMi dispiace che tu viva cosii miei commenti. Sto cercando di capire il tuo punto di vista, non voglio assolutamente litigare o trollare. So cosa significa metagioco, ma non riesco a capire quale metagioco legato alle illusioni vuoi provare a correggere. Per questo ho chiesto esempi di sitiazioni specifiche.1 punto
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi. Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia. È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D. Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR! Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni. Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi. Iniziamo! Cos’è davvero l’OSR?Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato. Ma quello era solo l’inizio.Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design. Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli. In una parola? È un movimento. Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons. Il vero catalizzatore: la rilevanzaPotresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia. La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione. Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio. Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’! Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza. Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo. Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso. Fino ad ora. Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo. E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente. È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui? A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali. Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci. Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDRShadowdarkSapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school? Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo. Eppure, è anche di più. È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri. Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico! Mörk BorgCreato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo. In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI. Castles & CrusadesImmagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio. Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons! E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso. DolmenwoodHo parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione. Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo. Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata. Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente. HyperboreaDi tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax. Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore. Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani. ConclusioneOk, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo. Forse ne farò un’altra, presto. Link all'articolo originale https://www.gamersdungeon.net/?p=47351 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoAlzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) La prima immagine della città mi è apparsa, intravista per la prima volta avvolta in una coltre di nebbia color ferro, come se respirasse carbone e lo restituisse in sospiri grigi. Le guglie svettano alte, ornate di gargolle che non ridono mai, e ogni lampione (a gas? incantato? No, forse entrambi...) sembra più un occhio febbrile che una fonte di luce. Qui il tempo non sembra scorrere ma ticchettare. Sulle prime è entusiasmante, ma poi scopro che è il ticchettio di un marchingegno guasto, che segna sempre la stessa ora. Non c’è un signore oscuro a regnare, dicono -nessun dreadlord, nessun incubo- Ma ditemi: quale orrore è peggiore, quello che si intuisce con un trono di ossa, o quello che si cela tra i tubi di scarico e gli specchi anneriti? Io non mi fido di un orrore senza volto. È un enigma. Eppure la città mi affascina. Ha una bellezza diversa dalla mia verde vallata. Una bellezza malata, sì, ma irresistibile. Tiro fuori il taccuino e cerco la prima frase appuntata sulla città: la leggo ad alta voce Ecco l'enigma: “Kaligopolis è troppo viva per essere morta, troppo morta per essere viva.” E non so se sto pasteggiando in una città o in un corpo in decomposizione che finge di respirare.1 punto
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Cose di questo mondo
1 puntoDipende da cosa intendi, ci saranno sicuramente gruppi e ambientazioni che replicano almeno in parte le brutture del mondo reale (per quanto magari riadattate vedi Dark Sun) anche per il solo gusto di farlo apposta, ma personalmente ritengo che la natura escapista di fondo del GdR vada contro il replicare il mondo reale.1 punto
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Topic di Servizio
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Ludwig Von Weber Distratti dall'indagine sul modellino, avevano dimenticato una delle istruzioni del Prof. Smith. Parlare delle ignote "Tavolette della Luna" con Charles Ashlington, studioso di culti mediorientali, a detta di Smith anche lui in partenza, ma per Bagdad. Probabilmente parlando con l'esperto avrebbero saputo che per muoversi in Paesi stranieri in quel tipo di indagine sarebbero servite lettere di presentazione. Chissà se l'uomo era già partito, probabilmente avrebbe preso l'Orient Express anche lui. E magari era ancora possibile intercettarlo in una delle fermate intermedie. Mentre i compagni parlavano con l'uomo che avrebbe fatto da traduttore, il tedesco si ripromise di mandare un telegramma a qualcuno a Londra per indagare sull'effettivo programma di viaggio di quell'Ashlington.1 punto
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Illusioni alternative
1 puntoBeh in realtà no, quello sarebbe non seguire le regole. Nel caso in cui un giocatore che ha scelto come giocare il PG non lo interpreta fino in fondo non è un non seguire le regole, è cambiare interpretazione, che Comunque non è assurdo. Tu conosci gente che è sempre coerente? Non lo è nessuno. In quel momento il PG non è stato coerente per qualche motivo. Ci sono avari che compiono atti di generosità o paurosi che hanno momenti di coraggio. Una volta anche io pensavo che fosse fondamentale rispettare tutto e che si dovesse interpretare inflessibilmente, ma alla fine avevo torto (per me). È meglio divertirsi, e se uno una sera ha avuto una giornataccia e vuole solo passare una buona serata senza impegnarsi troppo non c'è nessun problema. Se uno invece vuole giocare e vincere a poker è diverso, giochi contro, a D&D no e se uno interpreta meno bene il PG una sera non fa male a nessuno.1 punto
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Illusioni alternative
1 puntoMi permetto solo un appunto: qui siamo nell'agency del giocatore. E' il giocatore che decide cosa fa(rebbe) o non fa(rebbe) il suo personaggio. Non può un'altra persona (giocatore o master che sia) decidere cosa fa il tuo personaggio, a meno che non sia vittima di ammaliamento. Anche se ha scoperto fuori dal gioco che quella è un'illusione, non puoi avere una meccanica che impedisca ai personaggi di fare qualcosa, non dico di insensato, ma addirittura di stupido. Il "ruolo" non sta tanto nell'adesione al personaggio o nell'immedesimazione, quanto nella possibilità di scegliere per lui, altrimenti stiamo giocando ad un board-game dove il giocatore, pur muovendo un personaggio, ha un ventaglio di opzioni predeterminate e basta. Se vuoi un gioco più immersivo e dove i giocatori cercano l'immedesimazione a tutti i costi, devi parlare ai giocatori e dirlo e, in caso in cui non si riesca ad allinearsi, salutarsi da persone civili. Non stai "educando" o facendo proseliti, stai giocando con altre persone (suppongo adulte). Se ad alcune persone non piace giocare come vorresti giocare te, è meglio salutarsi o cambiare gioco.1 punto
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything
Scusate, ma cosa vuol dire questa cosa? L'ho letto parecchie volte, ma non ho capito. Si intende il trucchetto di attraversare in tanti lo spazio dello spirito per curare più persone in un turno?1 punto
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything
Probabilmente hanno considerato meno di zero la questione della localizzazione in italiano, non sarebbe la prima volta.1 punto
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything
@Maiden @Pyros88 Ok, grazie per la segnalazione. 🙂 Vedrò di scriverci una breve news appena possibile. Peccato, comunque, che la Asmodee non sia riuscita a inserire al volo le modifiche. Grazie del chiarimento. In effetti era un dettaglio che mi sono perso, considerando che di gruppi non ufficiali su D&D 5e ce ne sono una marea. 😀 In effetti qui al limite c'è un problema di comunicazione da parte della WotC, anche se avranno magari inciso anche il coronavirus e le difficoltà logistiche della Asmodee (che ha dovuto modificare più volte i suoi calendari). L'unica cosa che mi viene in mente è che, al limite, la WotC abbia ritenuto non valesse la pena spingere la Asmodee a ritardare ancora l'uscita di un manuale già in ritardo sulla tabella di marcia (causa i ritardi dei manuali precedenti) solo per alcune correzioni....soprattutto considerando che la Asmodee dichiara di aver già stampato i manuali (un sacco di soldi da buttar via, in caso di rinvio per qualche correzione). Forse avranno ritenuto che non ne valesse la candela. Anche se concordo in pieno con il tuo discorso. Non hanno dato una bella dimostrazione di comunicazione e coordinazione.1 punto
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything
Concordo. Anche se trovo assurdo che la WoC non comunichi con un relativo anticipo queste informazioni. Sono convinto che se la Asmodee Italia lo avesse saputo avrebbe tardato la pubblicazione di qualche mese, pur di far uscire una versione aggiornata. E' un peccato che non ci sia questo checking fra casa madre ed editori. Da cliente, aspetterò una ristampa, anche ci volesse un anno o più per far finire la prima.1 punto
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything
@SilentWolf quella che hai linkato tu è la pagina ufficiale, quello linkato da @Pyros88 è il gruppo ufficiale. Capisco il fastidio, far uscire un'errata dopo quasi 3 anni! Ma non si può certo incolpare la Asmodee di questo1 punto
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything
Leggendo i commenti avresti trovato il post che è stato riportato da Maiden qui sopra. 😉1 punto
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Grossa crescita per i GdR nel 2019
Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020 Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata. I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale: 745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni: 2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/1 punto
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Grossa crescita per i GdR nel 2019
Sono un ex-edicolante, e in quasi 4,5 anni di lavoro ho venduto una marea di pacchetti Yu-Gi-Ho e Magic; gli acquirenti dei pacchetti quasi esclusivamente ragazzini tra gli 8 e i 14 anni, molto raramente accompagnati da genitori; una volta un ragazzino di 9-10 anni (non accompagnato) ha speso un'intera banconota da 50 euro in un colpo solo! Probabilmente iniziavano con Yu-Gi-Ho a seguito del cartone, e proseguivano con Magic pensando che fosse una cosa analoga... e i genitori probabilmente glielo lasciano fare perchè pensano che sia roba tipo le figurine dei calciatori.1 punto
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Grossa crescita per i GdR nel 2019
Il mercato mi pare in salute. Mi stupisce sempre l'importanza dei GCC, che ho sempre trovato molto meno divertenti, forse anche per via dei costi non indifferenti.1 punto
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle
Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate. Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche. Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura. E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle. Il Cuore di una Stella Caduta Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo. Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta. Ingredienti stagionali Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come: La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto. Ingredienti legati ad un Sentimento Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo. Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni. La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada. Punti Esperienza Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari. Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso. Siate Personali L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere. Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni. Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html1 punto
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle
Io in realtà sto usando proprio qualcosa di simile, una via di mezzo tra Stardust e His Dark Materials derivanti dalle lune dell'ambientazione e che hannopoteri enormi, ma sono visibili solo nei pleniluni (di entrambe le lune, per facilitare le cose), ma che si disperdono molto rapidamente, però... durante le eclissi il loro moto è rallentato! Poi c'è tutta la faccenda che questa polvere tende ad accumularsi in determinati posti, ma questa è un'altra storia... 🤣1 punto
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle
A me invece l'idea del meteorite è piaciuta molto, sia perché non vedo la scienza come totalmente staccata da D&D (ma questi sono gusti) sia perché ha un forte collegamento con le leggende e la mitologia. Basta pensare a tutte le storie su spade lucente forgiate con del ferro meteorico, che secondo me sono molto affascinanti. E possono essere uno spunto di trama molto interessante, soprattutto se uno dei PG ha un qualche legame con l'astronomia o sta cercando una qualche arma per completare una profezia (un cliché, ma è molto potente). E come spunto per degli eventuali scontri si può sempre recuperare la mitica Spedizione ai Picchi Barriera. In ogni caso concordo con voi, l'ho trovato interessante anche io come traduttore.1 punto
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle
La sincera lacrima di un celestiale dopo aver visto morire per la sua crociata qualcuno di innocente. E si potrebbe trovare di meglio, tranquillamente. Anche a me non piace mischiare la scienza con Dungeons and Dragons, perché nella mia mente stona sempre, il mio è un fantasy cavalleresco, epico, infilarci termini attuali o pratiche scientifiche, se non mascherate con qualche escamotage in modo da essere poetico (passatemi la parola), non fa per me. Ma Dungeons and Dragons invece è anche questo. C'è a chi piace! A meno di non fare una campagna su questo stile fanta-fi, forse rivaluterei in questo senso. Roba tipo Spelljammer, maybe? Comunque uno dei primi articoli di Zambrano a non sembrarmi quasi completamente inutile, speriamo continui su questa linea perché le cose si potrebbero fare interessanti, finalmente.1 punto
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle
Mi è piaciuto ma onestamente non sono d'accordo sull'energia radiosa, trovo troppo scientifico l'uso di un meterorite, penso che qualcosa di religioso sia più adatto, come la reliquia di un santo o di un celestiale ad esempio.1 punto
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle
Ok, QUESTO è il tipo di articolo che mi piace: fornisce idee interessanti per rendere il gioco meno "tecnico". Per esempio una volta si credeva che le noci facessero bene alla memoria e nella cura di malattie mentali (o qualcosa del genere), perchè una volta tolto il guscio assomigliano a dei cervelli; qundi magari un'oggetto per il controllo della mente potrebbe dover essere fatto con legno di noce. Altra idea: nel manuale base di Eberron (3.5) c'era una lista di componenti che fornivano leggeri bonus ad alcuni tipi di incantesimi.1 punto
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Illusioni alternative
0 puntiFaccio un riassunto della meccanica base usata per le illusioni con party di 4 personaggi: MASTER DESCRIVE LA STANZA UNO DEI GIOCATORI PERCEPISCE UNA POSSIBILE ILLUSIONE PG DUBITA >TS RIUSCITO*>SFIDA SUPERATA PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS RIUSCITO*>SFIDA SUPERATA PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS RIUSCITO*>SFIDA SUPERATA PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS RIUSCITO* >SFIDA SUPERATA *="LO DICO AGLI ALTRI" Problema 1 ciò che fa intuire al giocatore che è presente una illusione avviene spesso off game (meta) Problema 2 La meccanica del dubitare è lecita e funzionale mentre a mio parere la "catena" di prove ed il passaparola "Lo dico agli altri" è pessimo Per gestire il dubitare e la valanga di tiri a susseguirsi ritengo sia giusto chiedere al giocatore di argomentare come il suo PG sia arrivato logicamente a capire la probabile illusione presente MA (succede anche x altri argomenti) LE RISPOSTE NEL POST sono: "non puoi fare processo alle intenzioni" "un giocatore deve sentirsi libero"0 punti
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