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2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
La scheda serve primariamente al giocatore per tenere traccia di tutto quello che gli serve sapere sul personaggio. Perciò tendo a lasciare che siano i giocatori a decidere cosa scriverci sopra, come tenerla, cosa segnare a parte su fogli, taccuini, etc. La scheda ben compilata aiuta, nel senso che in certi casi è utile avere tutto sott'occhio anche se è scritto in modo stringato. Però è più importante conoscere il gioco in sé. Se non so cosa significa un certo termine di gioco è quasi inutile averlo scritto sulla scheda.5 punti
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2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
1) beh nel caso di dnd5e la scheda serve per racchiudere le abilità, poteri, competenze, background e pensieri del proprio personaggio 2) per dnd5e si, le schede compilate a metà o disordinate creano confusione nel giocatore e poi quindi in sessione (es. 5 minuti per cercare potere o magia) 3) di base sarebbe consigliabile, ma alcune non sono necessarie, esempio quelle della descrizione fisica del pg, se si ha una immagine e buona memoria non ci sono problemi, ma più avanti in una avventura potrebbe servire (cicatrici, tagli, ferite ecc) 4) di solito no Perché bene o male vi è tutto ciò che mi serve3 punti
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
#55 12 Eleint 1489 - Mattina [Limpido] "Eccovi qui!" disse Xanamìn entrando spedito nella grossa sala dalle pareti ricoperte di legno arredata con grandi tavoli e libri dove i team aspettavano per gli incarichi L'halfling, dai capelli e dagli abiti verdi, era il capo redattore del Manifesto di Nerverwinter: la sua voce acuta e squillate si sentiva in tutto il piano quando era presente in sede. "Ieri sera è stato trovato un cadavere vicino al porto. Tale Delvin Fearnehart, un uomo vicino alla cerchia di Lord Neverwinter: svolgeva compiti per lui. Il mio fiuto dice che può esserci di più di un semplice omicidio: quando ci sono i nobili c'è sempre qualcosa di più" Poi allungò un foglietto "Questo è l'indirizzo di dove abitava e il posto dove è stato trovato morto. Nestore voglio che tu ed i ragazzi vi rechiate e proviate a indagare. Tienimi aggiornato nel solito modo. Può saltar fuori un bel articolo" Poi alzando la voce concluse "Forza andate!"2 punti
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Topic di Servizio
2 punti@Dardan, mi sa che mi sono espresso male: Nella biblioteca non c'è uno scaffale dedicato ai libri sulle profezie, c'è una sezione dedicata a tutto ciò che non è relativo all'alchimia L'organizzazione in generale è questa: libri rossi, alchimia in senso stretto; libri verdi, materie ausiliarie (botanica, biologia, geografia, bestiari); libri blu, tutto il resto (profezie, poesie, storia, croniche, trattati vari) Avete un npc spaesato come voi a cui chiedere per altre info in game2 punti
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Malattie Letali per la tua campagna in D&D 5e
Il "brutto" delle malattie è che basta un chierico o ancora peggio un paladino per risolvere la situazione, o rendi la malattia una maledizione o un effetto magico o altro, oppure fai che la malattia è già diffusa e quindi curare 10-15 persone al giorno non serve perchè diventano di nuovo malate dopo poco.2 punti
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
#33 Domenica 7 Gennaio 1923 - Mattina [Limpido e gelido] Le campane di Westminster suonavano sul Tamigi mentre i compagni si recavano alla stazione per partire finalmente con l'Orient Express. Le strade erano affollate dalla gente che si recava alla funzione del mattino Giunti in stazione al binario 12 il treno di collegamento per Dover li aspettava. Era composto da tre carrozze e percorreva il percorso senza fermate intermedie avrebbe permesso di raggiungere le scogliere in due ore Giù dal convoglio un uomo distribuiva ai viaggiatori una piccola guida che gli amici avevano già visto @all Guida https://1drv.ms/b/c/bddbc741a4735254/EVRSc6RBx9sggL179QMAAAABp9QbQIUyeynZ8ZwIncb3aQ?e=a4befp1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
1 punto
- Malattie Letali per la tua campagna in D&D 5e
Il mondo di Dungeons & Dragons è pieno di pericoli, ma il più grande di tutti potrebbe annidarsi proprio dentro i tuoi giocatori, in attesa di prendere il sopravvento. Le malattie sono un ottimo modo per creare mistero, tensione e intrigo nella tua campagna di D&D! Articolo di Halfling Hannah Quali sono alcune malattie in D&D 5e?Peste delle Fogne Marciume Oculare Febbre Sghignazzante Malattie Homebrew (tutto ciò che riesci a inventarti!) Ognuna di queste ha sintomi, cure ed effetti unici. Sapere quale malattia usare in quale momento della campagna può aumentare il dramma e l’emozione. E se i tuoi giocatori dovessero “superarle”, puoi sempre crearne di nuove. Peste delle FogneSintomi ed EffettiVuoi muoverti velocemente e furtivamente in città? Le fogne sono un’ottima opzione… ma non sempre la più sicura. Ratti infetti e altre creature vivono nei sistemi fognari, portando con sé malattie mortali. Dopo essere stati morsi da una creatura infetta dalla Peste delle Fogne, il giocatore deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13. Se fallisce, viene infettato ma non mostra sintomi fino a 14 giorni dopo. I giocatori infetti subiscono 1 livello di indebolimento, ricevono metà guarigione dall’uso dei dadi vita e nessuna guarigione dal riposo lungo. Dopo ogni riposo lungo, devono effettuare un TS su Costituzione con CD 11. Se falliscono, guadagnano un altro livello di indebolimento; se lo superano, riducono di uno il loro livello di indebolimento. Quando l'indebolimento torna a 0, si considerano guariti. Cure per la Peste delle FogneLa peste è curata quando il livello di indebolimento torna a 0 tramite i tiri salvezza descritti. Può anche essere curata con l’incantesimo Ristorare inferiore o con l’abilità Imposizione delle Mani del Paladino. Parola Guaritrice e Cura Ferite non hanno alcun effetto. Marciume OculareSintomi ed EffettiGli avventurieri si affidano alla vista per evitare i pericoli e colpire i nemici. Trovato in paludi e acquitrini, il Marciume Oculare è una malattia estremamente dolorosa. Il sintomo principale è il sanguinamento dagli occhi che porta infine alla cecità. Un personaggio può infettarsi bevendo acqua contaminata, intenzionalmente o meno (es. trascinato sott’acqua durante un combattimento). Dopo aver bevuto l’acqua infetta, il personaggio deve superare un TS su Costituzione con CD 15. Se fallisce, il giorno successivo la vista comincia a deteriorarsi: -1 a tutti i tiri per colpire e alle prove che richiedono la vista. Dopo ogni riposo lungo, la penalità peggiora di -1 fino a un massimo di -5, momento in cui il personaggio è considerato Accecato. Cure per il Marciume OculareSe i giocatori hanno competenza in Natura o Medicina, possono tirare per vedere se conoscono la malattia e la cura (DC 13 consigliata). Se il tiro ha successo, i giocatori sanno che gli effetti del marciume oculare possono essere annullati con un unguento creato da un fiore raro, chiamato Fiore della Vista. Il Fiore della Vista si trova in alcune paludi e consiglio una prova di Sopravvivenza o Natura a DC 15 per trovarlo (una volta al giorno). Un giocatore esperto in Erboristeria può trasformare 1 fiore in 1 dose di unguento in un'ora. Applicato sugli occhi del giocatore infetto prima di un riposo lungo, l'unguento impedisce che la condizione del giocatore peggiori. Dopo 3 dosi di unguento, il giocatore è guarito. Nota: la Guida del Dungeon Master non specifica se la malattia stessa possa essere curata con mezzi magici. Le tecniche di imposizione delle mani e di Ristorare Inferiore/Maggiore specificano che possono curare una malattia o un disturbo, ma se si vuole rendere questa malattia curabile solo con il Fiore della Vista, si potrebbe aggiungere un tocco narrativo e una bella missione secondaria per unire il gruppo. Se viene accecato dal Marciume Oculare il giocatore rimane accecato finché non viene guarito con mezzi magici (il fiore NON cura la cecità). La cecità può essere curata con un incantesimo di Ristorare Inferiore o con l'abilità del Paladino Imposizione delle Mani. (Nota: se si vuole rendere la cosa più impegnativa, si può richiedere un incantesimo di Ristorare Superiore, mentre Parola di Guarigione e Cura Ferite non hanno effetto su questa malattia) Febbre SghignazzanteSintomi ed EffettiTutti amano una buona risata… finché non riescono più a fermarsi. Questa malattia colpisce solo gli umanoidi (i Gnomi ne sono immuni) e porta le vittime ad essere colte da crisi di risate folli. Il manuale non specifica dove si trova questa malattia, ma suggerirei quanto segue: Nel covo/torre di un mago folle, sigillato da anni, i personaggi notano uno strano odore, leggermente ammuffito. Un grande forziere, bloccato magicamente, trovato in profondità in una caverna, raffigura scene di persone contorte a terra che si tengono i fianchi. Il ladro riesce finalmente ad aprirlo: la cassa contiene solo vecchi vestiti ammuffiti. Il gruppo entra in una città apparentemente deserta. All’improvviso vedono una persona uscire da un edificio e dirigersi verso di loro, con le braccia tese, ridendo in modo folle. Un villain sa di essere stato sconfitto. Mentre si ritira, lancia un congegno che emette un gas dal profumo strano. Curiosamente, il gas non ha effetti immediati. Quando esposti alla Febbre del Sghignazzante, i personaggi devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10; in caso di fallimento, gli effetti della malattia si manifestano dopo 1d4 ore. Un personaggio infetto ottiene un livello di indebolimento che non può essere rimosso finché la malattia non viene curata. Inoltre, i personaggi affetti devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13 ogni volta che subiscono stress (come entrare in combattimento, subire danni, provare paura, avere un incubo, entrare in un'area pericolosa, ecc.). In caso di fallimento, il personaggio subisce 1d10 danni psichici e diventa incapacitato, preso da una risata folle, per 1 minuto. Il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ciascun suo turno durante il combattimento per cercare di terminare l’effetto in anticipo. Qualsiasi personaggio che inizi il proprio turno entro 3 metri dal personaggio che sta ridendo deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10 o diventa infetto a sua volta. Una volta che un personaggio ha avuto successo in un Tiro Salvezza contro la risata di un determinato individuo, diventa immune a quella risata specifica per 24 ore. (Se più di un membro del gruppo è infetto, il personaggio non è immune alla risata folle degli altri, ma solo a quella dell’individuo contro cui ha avuto successo nel Tiro Salvezza.) Cure per la Febbre SghignazzanteAlla fine di ogni riposo lungo, il personaggio infetto deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 13); in caso di successo, la CD del Tiro Salvezza contro la risata folle si riduce di 1d6. La malattia si considera curata quando la CD scende a 0. Dopo tre fallimenti, il personaggio acquisisce un tratto di follia indeterminata dalla tabella a pag. 260 della Guida del Dungeon Master. Questo effetto diventa un difetto permanente del personaggio. La Febbre Sghignazzante può anche essere curata con l’incantesimo Ristorare Superiore o con l’abilità Imposizione delle Mani di un Paladino. Cura Ferite e Parola Guaritrice non hanno alcun effetto. Creare la Tua MalattiaSe vuoi creare una tua malattia o utilizzare una malattia comune, come la malaria, segui queste linee guida: Tempo di incubazioneQuanto tempo impiega la tua malattia per manifestarsi? Ore? Giorni? Settimane? Lancia 1d4 o 1d6 per determinare quanti minuti, giorni o settimane ci vogliono prima che i sintomi inizino ad apparire. Pensa anche a come si trasmette la malattia e alla velocità con cui si diffonde. Altri personaggi sono in pericolo di contrarla dal giocatore infetto? SintomiI sintomi più comuni per molte malattie sono febbre, disorientamento e indebolimento. A seconda della malattia, puoi assegnare al personaggio penalità ai test di caratteristica che richiedono Forza, Saggezza o Destrezza. Ad esempio, se il personaggio soffre di una malattia che lo fa sentire debole, potrebbe subire una penalità di -1 o -2 a tutte le prov di Forza, a seconda da quanto tempo è malato. Allo stesso modo, un personaggio che soffre di febbre alta e delirio potrebbe avere svantaggio su tutti i tiri di Percezione. Dai alla tua malattia un sintomo caratteristico, come il sanguinamento dagli occhi del Marciume Oculare, o la risata folle della Febbre Sghignazzante. Potrebbe essere qualcosa di semplice, come vene nere che si diramano da una ferita o sputare sangue. Qualunque sia il sintomo, dovrebbe attirare l’attenzione del personaggio e risultare riconoscibile. I sintomi dovrebbero anche peggiorare col tempo, portando infine a un effetto permanente o alla morte. I tiri salvezza sono utili per determinare se il personaggio sta gradualmente migliorando o peggiorando: assicurati di stabilire in anticipo una CD specifica. Le malattie comuni dovrebbero avere CD basse, mentre le malattie rare dovrebbero avere CD molto più alte. Curare la MalattiaNon lasciare che i tuoi giocatori usino la magia come una “scappatoia gratuita” da ogni situazione. Alcune malattie sono maledizioni inflitte dagli dèi e, in quanto tali, non possono essere curate con la magia mortale. Altre sono rare o particolarmente aggressive, costringendo i personaggi a trovare un’altra cura prima che il tempo scada. Qual è la cura per la tua malattia? Esiste davvero una cura? Non aver paura di far sì che i personaggi debbano rivolgersi a potenti Chierici o Paladini per guarire il loro compagno colpito dalla malattia. Forse il Chierico ha bisogno di certi materiali per preparare una cura, e i giocatori dovranno procurarseli prima che sia troppo tardi. Le malattie possono essere un ottimo modo per aggiungere minaccia e tensione al gioco senza dover ricorrere al combattimento. A seconda dell’estensione dell’epidemia, una malattia può persino diventare un punto centrale della trama. Forse un dio minore adirato ha maledetto una regione con una malattia finché un artefatto rubato non verrà restituito al suo santuario. O forse una malattia mortale, da tempo estinta, viene liberata per seminare il caos nel mondo quando il gruppo apre una tomba sigillata da secoli. I mostri sono divertenti, ma nulla colpisce il cuore (e le paure) del gruppo quanto vedere in prima persona la devastazione provocata da una malattia incurabile. Spero che questo ti abbia dato qualche spunto per aggiungere sfida e interpretazione alla tua campagna. Fino alla prossima volta, che il vantaggio sia sempre con voi, amici miei! – Halfling Hannah Link all'articolo originale https://halflinghobbies.com/5-diseases-in-dungeons-dragons/ Visualizza articolo completo1 punto- Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoI quattro si riuniscono al tavolo dopo una serata a raccogliere informazioni, ognuno con la sua strategia. Mentre il locale inizia a svuotarsi, Eldon prende la parola:" Ottimo ragazzo, quattro informatori per una giornata di lavoro mi sembra un buon affare. In quale avventura ti andrai a cacciare? " Rivolgendosi a Keidros prosegue:" Questo si che è una sfida. Lo scorrere del tempo sotto terra... La vecchia Binella Goodbottle, che Urogalan onori la sua morte, avrebbe forse potuto dirci qualcosa. Purtroppo è deceduta mentre ampliava abusivamente la sua cantina, col piccone in mano, per un cedimento della volta. Ma passava ore sotto terra, diceva che i tuberi vanno coltivati a vista, e poiché crescono sotto terra è lì che bisogna andare! Comunque ci rifletterò stanotte, forse il Signore della Terra saprà illuminarmi, anche se per i morti lo scorrere del tempo non ha senso né valore."1 punto- 2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
Bella Morale Scusami, possibile tu abbia capito altro dalla domanda?1 punto- 2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
Ciao! Tornando coi ricordi a quando iniziai a giocare (che salto!) le schede le teneva il Master e le passava ai player solo per la preparazione del PG e durante la sessione. Fu una conquista portare a casa una volta la scheda: me la copiai su un quaderno, espandendo tutte le descrizioni (talenti, incantesimi, relazioni coi PNG...) maturati in 10 livelli di XP sudatissimi. Per dire: ogni level up era una sessione a sé, in cui si studiava cosa volesse dire fare progredire il PG. I manuali erano solo cartacei e si consultavano al tavolo, insieme agli altri amici. Per me è stata una epoca caratterizzata da uno stile di gioco poco esigente (in termini di ottimizzazione) più per ignoranza forzata che per scarso interesse. Solo il DM aveva i manuali e sapeva bene le regole di tutti; tuttavia ciascuno imparava bene -almeno- le proprie cose. La scheda era quindi compilata dettagliatamente e con perizia. Oggi la situazione è diversa: le sessione si vivono più come esperienze "al volo". In questo caso la scheda è mezzo foglio scritto a mano con le caratteristiche salienti del PG (max 3 Liv) che distribuisco ai giocatori (l'ultima volta bambini di 9-12 anni che imparavano a giocare) oppure mi accontento di quel minimo che mi forniscono altri player che partecipano al tavolo. Le info sono così facili da reperire che comprendo chi "ha poca sbatta" e vuole solo giocare. Tuttavia le esperienze di gioco migliori le fanno coloro che usano gli strumenti per come sono pensati dai designer del gioco: la scheda di 5E ha dei box fondamentali per avere le inspiration, ma solo una volta ho visto giocare i difetti da un player. Morale IMHO, mediamente per la mia esperienza: se uno vuole giocare pienamente, allora la scheda deve farla bene, per sé e per il tavolo. Se uno la fa a spizzichi, giocherà (e farà giocare gli altri) a spizzichi.1 punto- TdG - Avventure in DnD 3
1 puntoEril (paladina umana) Quando arriviamo alla sezione indicataci, faccio a Netti una domanda che mi frulla nella testa da un paio di minuti. "Scusa, ma... cosa intendi con "non poterti fidare neanche degli umani"? Ammetto che Van e Damocle non sono simpaticissimi, ma non credo che siano cattive persone..." le dico timidamente. Non lo dico apertamente, ma il fatto che possa pensare di non potersi fidare nemmeno di me, visto che anch'io sono umana (la coda da volpe non conta!), mi preoccupa e mi rende triste.1 punto- 2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
Per ricordarsi tutto quello che il pg sà e sà fare, quello che ha con se, il suo passato e il suo futuro. Assolutamente si... come dice @Lopolipo.96 una scheda fatta male o a metà rischia di portare confusione durante il gioco! Si, preferisco mettere troppa roba che troppa poca... non mi fido della mia memoria! 😅 Più che altro aggiungo tutto quello che reputo possa servirmi, senza stare a controllare il manuale ogni volta: descrizione delle capacità di razza e classe, descrizione degli incantesimi, descrizione di particolari oggetti... Inoltre aggiungo una descrizione fisica dettagliata, la storia del pg, il suo carattere, le sue motivazioni, gli altri pg e i vari png... In effetti finisco sempre per usare schede che faccio io, perchè quelle "ufficiali" non hanno mai abbastanza spazio! P.S.: vale non solo per D&D 5 ma per tutti i gdr che ho giocato.1 punto- Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Di sicuro le Pozioni Alchemiche son una Risorsa che la Organizzazione di Van Richten ha in abbondanza. . . Sia il Vecchio Mentore che alcuni dei suoi Collaboratori hanno grandi doti di Farmacisti, Speziali, Chimici e Cerusici. . .!! Si potrebbero considerare anche le Pozioni di Cura Leggere (e simili "Oggetti Magici Comuni Monouso") con un FORTE Sconto sul "Prezzo Di Listino" di 50 Monete D'Oro. . . Molte Creature di Ravenloft, una volta sconfitte, poi possono venire "Riciclate" per ottenere Utili Ingredienti. . . Persino i Fantasmi e Spettri "Immateriali" si lasciano dietro del "Fluido Ectoplasmatico" che può essere molto utile in Alchimia. . .!!1 punto- Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Duark l'esperto Se tutti i gruppi di carogne e malvagi fossero egoistici, non vi sarebbe unione tra i cattivi. Rare alleanze sono però possibili e questa si risolve al meglio per entrambe le fazioni. In particolare il combattente psichico apprezza il destino offerto all'accolito Un vero e proprio servizio d'asporto! dichiara ghignante, per poi assistere allo svenimento di Mahrh Ayatollah! esclama. Accorre quindi al suo capezzale, constatandone il non decesso Giù quelle tue lucide mani dai suoi stivali, Donkey! È ancora vivo! L'ho visto succedere molte volte al progetto di sviluppo dei poteri psionici spiega Diciamo che potrebbe però risvegliarsi senza l'uso di metà del suo corpo Ma Mahrh si riprende perfettamente, pur senza poteri psionici Ben detto, Skunk! Vedo che qualcuno sta finalmente investendo sull'Intelligenza. Ad ogni modo poco importa, ovunque vi sarà la ricompensa, ed essa comprenderà giovani donne con cui trastullarmi, io sarò pronto!1 punto- Servizio
1 puntoCome siamo messi come Risorse, Skills Immediatamente "Vendibili" ed altro per ottenere qualche Utile Denaro per comprare ciò che desideriamo. . .?? I Due Lupi si possono scuoiare e venderne la Pelliccia. . .?? La Loro Carne fà schifo ma magari degli Eta ce la comprano lo stesso, disperati come sono. . .?? Dato che le Magie sono comunque Note e Conosciute al limite con quelle potremmo Ottenere Soldi o Contraccambiare Favori; immagino che i Guaritori di Potere Divino non è che siano ovunque, specie in questa Zona Rurale e relativamente isolata. . .??1 punto- Servizio
1 puntoIo sarei per prima cosa di andare a cercare un posto dove poterci riposare credo che l'onsen sarebbe l'ideale. Il mio personaggio dopo un bagno di metterà a dormire e se la svegliate per la cena mangerà sennò continuerà a dormire fino alla mattina dopo .1 punto- Malattie Letali per la tua campagna in D&D 5e
Pensaci bene. Quando si subisce danno basta un riposo per risolvere la situazione. Per non parlare di chierici, paladini, pozioni, ... Quando subisci gli effetti di un incantesimo in genere la questione si risolve in round. Idem per i veleni. Le malattie in questo caso cercano di offrire qualcosa di più difficile e meno automatico della solita sfida. Poi certo non sorprende che in un'edizione dove una notte di riposo ti rimette in perfetta forma esistano le scorciatoie per uscirne in fretta. Se vuoi giocare in un mondo dove la malattia può diventare una sfida importante allora devi giocare in un mondo in cui la magia clericale è fortemente limitata o non esiste, è una scelta di campo. L'alternativa è forzare le cose per fare in modo che la malattia non sia una normale malattia e di conseguenza i normali mezzi per curarla non funzionino, ma una cosa di questo tipo può essere l'eccezione, non la regola.1 punto- Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
La Borsa Conservante ha l'utilità di poter nascondere Oggetti anche Voluminosi; dato che Vi trovereste a cercare di sottrarre "Relquie Oscure" ed "Oggetti Maledetti" ad Incauti Collezionisti potrebbe avere uno Scopo Utile anche superiore al mero "Riduzione Dell'Ingombro". . . Una singola "Verga Inamovibile" non è utile quanto averne 2, 3 o persino 4, che facilitano praticamente una "Scala A Pioli Nel Vuoto" (ma con Costi Astronomici) ma una volta fissata in una posizione può servire come "Blocco Rampino" dove non ci sono altri appigli; inoltre molti Orrori Mutaforma di Ravenloft (specialmente le Streghe Fatate ed i Licantropi) una volta ferite seriamente da ciò in cui hanno Vulnerabilità cercano di scappare via per rigenerarsi. . . Sparare una Balestra-Arpione e legare un capo del Cavo alla Verga nullifica questa Strategia di Fuga se il Dardo Uncinato è piantato bene. . .!! . . . . . Non avevo pensato in effetti a delle "Dotazioni Magiche Di Gruppo" che magari son troppo esose-costose per un Singolo Personaggio ma potrebbero "Prestate / Noleggiate" dalla Organizzazione di Van Richten su una Base di "Bisogni Di Missione" di volta in volta. . .!!1 punto- Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Skunk Alla fine tutto andò per il meglio, i banditi umani furono contenti del bottino uscito dalle profonde e tortuose tasche di Donkey, famose per non permettere a nulla che vi entrasse di trovarne l uscita. L ordine di sfamare i lupi viene eseguito senza troppe domande, il piccolo ranger accompagnato dal fido Gobbla inizio’ a punzecchiare l accolito in direzione dei lupi fermandosi a gustarsi lo spettacolo della natura che faceva il suo corso. Nemmeno il tempo di mettere anche noi qualcosa sotto i denti che il nostro leader supremo e’ pronto a condividere il prossimo passo del suo piano. “Dove dobbiamo dirigerci vostra suprema scaltrezza?” Le ore passate accanto a capo Duark stavano iniziando a fare effetto sul vocabolario del Ranger1 punto- Mondo Oscuro - La Resistenza
1 punto@simo.bob Keidros dà un'occhiata all'elfa mentre si alza, poi si volta verso Eldon che lo osserva e replica con un cenno accentuato, e mentre l'elfa prende le scale si versa l'ultimo bicchiere di birra. Poco dopo rientra Jebeddo, abbastanza soddisfatto delle informazioni ricevute e subito cerca con lo sguardo, tra i vari tavoli animati ancora dalla clientela, l'elfa. Stupito di non vederla si dirige al tavolo dei compagni. Keidros sorseggia la birra mentre intrattiene Eldon con un racconto del suo villaggio natale. "Beh?..e l'elfa?" "Buone notizie, sapientone. Alloggia qui!" "Questo lo so..le avete parlato?" "E come potevo?appena a salutato quella guardia si è diretta su" "E non hai pensato che potevi chiederle un paio di cose?" "Io non penso, agisco. E poi scusa, che dovevo dirle? Tu sei la mente, Eldon la saggezza, io agisco..e poi come al solito saprai già tutto, avrai fatto mille domande a quella povera Trix" "Brix..sei una causa persa, mio buon Keidros!!" Esclama lo gnomo, fingendosi esasperato "si qualche informazione importante l'ho avuta.." prosegue, abbassando il tono di voce "L'elfa ha perso una compagna, ammazzata.. c'è stata un'altra vittima, e delle sparizioni. L'umano con l'arco bivacca fuori città" Lo gnomo racconta agli amici ciò che ha appreso da Brix . Keidros non è per nulla soddisfatto "quel rappresentante, non mi è piaciuto da subito..qui non c'è nulla che va come dovrebbe andare..dite che l'elfa e l'uomo ci aiuteranno? dobbiamo andare nelle caverne.. Eldon, tu che sei saggio, come facciamo a misurare lo scorrere del tempo lì sotto?"1 punto- Malattie Letali per la tua campagna in D&D 5e
Articolo di Halfling Hannah Quali sono alcune malattie in D&D 5e?Peste delle Fogne Marciume Oculare Febbre Sghignazzante Malattie Homebrew (tutto ciò che riesci a inventarti!) Ognuna di queste ha sintomi, cure ed effetti unici. Sapere quale malattia usare in quale momento della campagna può aumentare il dramma e l’emozione. E se i tuoi giocatori dovessero “superarle”, puoi sempre crearne di nuove. Peste delle FogneSintomi ed EffettiVuoi muoverti velocemente e furtivamente in città? Le fogne sono un’ottima opzione… ma non sempre la più sicura. Ratti infetti e altre creature vivono nei sistemi fognari, portando con sé malattie mortali. Dopo essere stati morsi da una creatura infetta dalla Peste delle Fogne, il giocatore deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13. Se fallisce, viene infettato ma non mostra sintomi fino a 14 giorni dopo. I giocatori infetti subiscono 1 livello di indebolimento, ricevono metà guarigione dall’uso dei dadi vita e nessuna guarigione dal riposo lungo. Dopo ogni riposo lungo, devono effettuare un TS su Costituzione con CD 11. Se falliscono, guadagnano un altro livello di indebolimento; se lo superano, riducono di uno il loro livello di indebolimento. Quando l'indebolimento torna a 0, si considerano guariti. Cure per la Peste delle FogneLa peste è curata quando il livello di indebolimento torna a 0 tramite i tiri salvezza descritti. Può anche essere curata con l’incantesimo Ristorare inferiore o con l’abilità Imposizione delle Mani del Paladino. Parola Guaritrice e Cura Ferite non hanno alcun effetto. Marciume OculareSintomi ed EffettiGli avventurieri si affidano alla vista per evitare i pericoli e colpire i nemici. Trovato in paludi e acquitrini, il Marciume Oculare è una malattia estremamente dolorosa. Il sintomo principale è il sanguinamento dagli occhi che porta infine alla cecità. Un personaggio può infettarsi bevendo acqua contaminata, intenzionalmente o meno (es. trascinato sott’acqua durante un combattimento). Dopo aver bevuto l’acqua infetta, il personaggio deve superare un TS su Costituzione con CD 15. Se fallisce, il giorno successivo la vista comincia a deteriorarsi: -1 a tutti i tiri per colpire e alle prove che richiedono la vista. Dopo ogni riposo lungo, la penalità peggiora di -1 fino a un massimo di -5, momento in cui il personaggio è considerato Accecato. Cure per il Marciume OculareSe i giocatori hanno competenza in Natura o Medicina, possono tirare per vedere se conoscono la malattia e la cura (DC 13 consigliata). Se il tiro ha successo, i giocatori sanno che gli effetti del marciume oculare possono essere annullati con un unguento creato da un fiore raro, chiamato Fiore della Vista. Il Fiore della Vista si trova in alcune paludi e consiglio una prova di Sopravvivenza o Natura a DC 15 per trovarlo (una volta al giorno). Un giocatore esperto in Erboristeria può trasformare 1 fiore in 1 dose di unguento in un'ora. Applicato sugli occhi del giocatore infetto prima di un riposo lungo, l'unguento impedisce che la condizione del giocatore peggiori. Dopo 3 dosi di unguento, il giocatore è guarito. Nota: la Guida del Dungeon Master non specifica se la malattia stessa possa essere curata con mezzi magici. Le tecniche di imposizione delle mani e di Ristorare Inferiore/Maggiore specificano che possono curare una malattia o un disturbo, ma se si vuole rendere questa malattia curabile solo con il Fiore della Vista, si potrebbe aggiungere un tocco narrativo e una bella missione secondaria per unire il gruppo. Se viene accecato dal Marciume Oculare il giocatore rimane accecato finché non viene guarito con mezzi magici (il fiore NON cura la cecità). La cecità può essere curata con un incantesimo di Ristorare Inferiore o con l'abilità del Paladino Imposizione delle Mani. (Nota: se si vuole rendere la cosa più impegnativa, si può richiedere un incantesimo di Ristorare Superiore, mentre Parola di Guarigione e Cura Ferite non hanno effetto su questa malattia) Febbre SghignazzanteSintomi ed EffettiTutti amano una buona risata… finché non riescono più a fermarsi. Questa malattia colpisce solo gli umanoidi (i Gnomi ne sono immuni) e porta le vittime ad essere colte da crisi di risate folli. Il manuale non specifica dove si trova questa malattia, ma suggerirei quanto segue: Nel covo/torre di un mago folle, sigillato da anni, i personaggi notano uno strano odore, leggermente ammuffito. Un grande forziere, bloccato magicamente, trovato in profondità in una caverna, raffigura scene di persone contorte a terra che si tengono i fianchi. Il ladro riesce finalmente ad aprirlo: la cassa contiene solo vecchi vestiti ammuffiti. Il gruppo entra in una città apparentemente deserta. All’improvviso vedono una persona uscire da un edificio e dirigersi verso di loro, con le braccia tese, ridendo in modo folle. Un villain sa di essere stato sconfitto. Mentre si ritira, lancia un congegno che emette un gas dal profumo strano. Curiosamente, il gas non ha effetti immediati. Quando esposti alla Febbre del Sghignazzante, i personaggi devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10; in caso di fallimento, gli effetti della malattia si manifestano dopo 1d4 ore. Un personaggio infetto ottiene un livello di indebolimento che non può essere rimosso finché la malattia non viene curata. Inoltre, i personaggi affetti devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13 ogni volta che subiscono stress (come entrare in combattimento, subire danni, provare paura, avere un incubo, entrare in un'area pericolosa, ecc.). In caso di fallimento, il personaggio subisce 1d10 danni psichici e diventa incapacitato, preso da una risata folle, per 1 minuto. Il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ciascun suo turno durante il combattimento per cercare di terminare l’effetto in anticipo. Qualsiasi personaggio che inizi il proprio turno entro 3 metri dal personaggio che sta ridendo deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10 o diventa infetto a sua volta. Una volta che un personaggio ha avuto successo in un Tiro Salvezza contro la risata di un determinato individuo, diventa immune a quella risata specifica per 24 ore. (Se più di un membro del gruppo è infetto, il personaggio non è immune alla risata folle degli altri, ma solo a quella dell’individuo contro cui ha avuto successo nel Tiro Salvezza.) Cure per la Febbre SghignazzanteAlla fine di ogni riposo lungo, il personaggio infetto deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 13); in caso di successo, la CD del Tiro Salvezza contro la risata folle si riduce di 1d6. La malattia si considera curata quando la CD scende a 0. Dopo tre fallimenti, il personaggio acquisisce un tratto di follia indeterminata dalla tabella a pag. 260 della Guida del Dungeon Master. Questo effetto diventa un difetto permanente del personaggio. La Febbre Sghignazzante può anche essere curata con l’incantesimo Ristorare Superiore o con l’abilità Imposizione delle Mani di un Paladino. Cura Ferite e Parola Guaritrice non hanno alcun effetto. Creare la Tua MalattiaSe vuoi creare una tua malattia o utilizzare una malattia comune, come la malaria, segui queste linee guida: Tempo di incubazioneQuanto tempo impiega la tua malattia per manifestarsi? Ore? Giorni? Settimane? Lancia 1d4 o 1d6 per determinare quanti minuti, giorni o settimane ci vogliono prima che i sintomi inizino ad apparire. Pensa anche a come si trasmette la malattia e alla velocità con cui si diffonde. Altri personaggi sono in pericolo di contrarla dal giocatore infetto? SintomiI sintomi più comuni per molte malattie sono febbre, disorientamento e indebolimento. A seconda della malattia, puoi assegnare al personaggio penalità ai test di caratteristica che richiedono Forza, Saggezza o Destrezza. Ad esempio, se il personaggio soffre di una malattia che lo fa sentire debole, potrebbe subire una penalità di -1 o -2 a tutte le prov di Forza, a seconda da quanto tempo è malato. Allo stesso modo, un personaggio che soffre di febbre alta e delirio potrebbe avere svantaggio su tutti i tiri di Percezione. Dai alla tua malattia un sintomo caratteristico, come il sanguinamento dagli occhi del Marciume Oculare, o la risata folle della Febbre Sghignazzante. Potrebbe essere qualcosa di semplice, come vene nere che si diramano da una ferita o sputare sangue. Qualunque sia il sintomo, dovrebbe attirare l’attenzione del personaggio e risultare riconoscibile. I sintomi dovrebbero anche peggiorare col tempo, portando infine a un effetto permanente o alla morte. I tiri salvezza sono utili per determinare se il personaggio sta gradualmente migliorando o peggiorando: assicurati di stabilire in anticipo una CD specifica. Le malattie comuni dovrebbero avere CD basse, mentre le malattie rare dovrebbero avere CD molto più alte. Curare la MalattiaNon lasciare che i tuoi giocatori usino la magia come una “scappatoia gratuita” da ogni situazione. Alcune malattie sono maledizioni inflitte dagli dèi e, in quanto tali, non possono essere curate con la magia mortale. Altre sono rare o particolarmente aggressive, costringendo i personaggi a trovare un’altra cura prima che il tempo scada. Qual è la cura per la tua malattia? Esiste davvero una cura? Non aver paura di far sì che i personaggi debbano rivolgersi a potenti Chierici o Paladini per guarire il loro compagno colpito dalla malattia. Forse il Chierico ha bisogno di certi materiali per preparare una cura, e i giocatori dovranno procurarseli prima che sia troppo tardi. Le malattie possono essere un ottimo modo per aggiungere minaccia e tensione al gioco senza dover ricorrere al combattimento. A seconda dell’estensione dell’epidemia, una malattia può persino diventare un punto centrale della trama. Forse un dio minore adirato ha maledetto una regione con una malattia finché un artefatto rubato non verrà restituito al suo santuario. O forse una malattia mortale, da tempo estinta, viene liberata per seminare il caos nel mondo quando il gruppo apre una tomba sigillata da secoli. I mostri sono divertenti, ma nulla colpisce il cuore (e le paure) del gruppo quanto vedere in prima persona la devastazione provocata da una malattia incurabile. Spero che questo ti abbia dato qualche spunto per aggiungere sfida e interpretazione alla tua campagna. Fino alla prossima volta, che il vantaggio sia sempre con voi, amici miei! – Halfling Hannah Link all'articolo originale https://halflinghobbies.com/5-diseases-in-dungeons-dragons/1 punto- Aurunci Regio
1 puntoDesolazione di Hermada - Hope Falls - Parco - ore: 11:30 AM Loki non ha problemi a caricare la grossa mitragliatrice sul suo Betty Boop. Vahid ha il suo daffare per liberare il pilota ferito dal paracadute senza farlo precipitare, caduta che certo gli sarebbe fatale nel suo stato. Usa il suo Eco come una pedana mobile dove adagiare il ferito che poi porta con cautela a terra. Lì usa un po' delle sue scorte mediche per fermare le emorragie esterne, e anche una sacca di sangue sintetico e un cocktail di stimolanti. Finché non portate il ferito da un vero medico con della vera attrezzatura non potete essere certi che possa farcela, e probabilmente sarebbe meglio lasciare il pilota incosciente per risparmiagli della sofferenza ma voi non siete la dannata Croce Rossa e, se il pilota ha informazioni utili, voi le volete. Per questo motivo Vahid non esita a fare al ferito una bella pera di metanfetamine sintetiche. L'Evantis spalanca gli occhi e la bocca come se tornasse alla vita e per lunghi istanti appare confuso mentre la chimica di sintesi dei preparati che lo sposo latarian gli ha propinato si fa strada nel suo sistema nervoso come una mandria di ammotraghi arrapati durante la stagione degli amori. Occorrono alcuni minuti prima che il pilota riesca a parlare. Capisce subito che non siete razziatori. Dice di chiamarsi Tauros. Che era in volo su un cargo quando un problema ha fatto precipitare il velivolo. Lui si è gettato fuori appena ha capito che non c'era più niente fa fare ma il lancio non è andato molto bene. Dice che teme di avere le gambe rotte. Cosa che effettivamente è vero. Tauros1 punto- Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Ragazzi ho preparato il mio post di uscita. Vi ringrazio per queste settimane. Che i vostri personaggi trovino gloria… e che i vostri dadi non vi tradiscano (troppo spesso)!1 punto- Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Kirin e Varian Il clangore della battaglia è appena svanito, lasciando solo l’eco del respiro affannoso, il fumo, e il sangue a macchiare il suolo. Kirin, ferito ma ancora saldo, resta immobile per un attimo. Le sue dita tremano leggermente mentre stringono l’asta incandescente della sua lancia infuocata, ancora fumante del sangue degli ultimi nemici. Con un respiro profondo e controllato, la pianta nel terreno, lasciando che le fiamme si spengano lentamente. Poi, con un gesto calmo, ma stanco, aggancia il suo scudo sul dorso, come un guerriero che chiude un capitolo della propria storia. Cammina lentamente verso il fondo della sala, tra detriti e cadaveri. Lì, nella penombra spezzata dalla luce tremolante di una torcia, c'è la gabbia. E dentro, rannicchiato, il cucciolo di gigante: vivo, tremante, ma salvo. Kirin si ferma, osservandolo. E in quel momento, qualcosa dentro di lui si scioglie. Non è solo la fine di una battaglia. È la fine di un debito. Di una promessa. Poi si volta verso il gruppo, i suoi compagni di ventura, i volti stanchi e segnati come il suo. Li guarda uno a uno, e parla. La sua voce è roca, ma porta con sé una solennità che impone silenzio. "Vi ho seguito tra queste rovine non per destino... ma per riconoscenza. Avete spezzato le mie catene, e io vi ho seguito nel buio per restituirvi almeno un frammento di quella luce. Ora il piccolo è vivo. E io... io ho compiuto ciò che dovevo." "Il mio cammino è altrove. Le visioni sono tornate a tormentarmi… e qualcosa, nell’oscurità, mi chiama ancora." "Porterò con me il vostro ricordo, inciso non sulla pelle… ma sull’anima. E se le stelle lo vorranno, ci incontreremo ancora. In questa vita… o nella prossima." Prima di andarsene, Kirin si avvicina a Varian. I loro sguardi si incrociano in silenzio. Kirin porta due dita al petto, poi le allunga verso il compagno, tracciando nell’aria un gesto antico: un segno di rispetto, di fratellanza… e di invito. Varian guarda il gruppo, poi il cucciolo, poi Kirin. Esita solo un istante, poi annuisce lentamente. Si gira verso gli altri e, con voce ferma, dice: "Il mio cammino non conosce radici. Solo orme… e sangue lasciato indietro." Si avvicina a Kirin e si mette al suo fianco, pronto a partire. Un ultimo sguardo al gruppo, un saluto silenzioso, e poi, insieme, spariscono tra le ombre del corridoio oltre il castello, le loro sagome consumate dalla luce tremolante, come due presagi portati via dal vento.1 punto- Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Fuori Grimhold Garruk osserva in silenzio mentre Donkey svuota la sacca. Le reliquie in oro tintinnano una dopo l’altra sulla coperta, riflettendo la pallida luce dell’alba con un luccichio smorzato. I suoi uomini si fanno un passo avanti d’istinto, come cani affamati davanti a una carcassa, ma un cenno della sua mano li blocca sul posto. Il mercenario si accovaccia lentamente, le ginocchia scricchiolano sotto il peso del corpo. Passa una mano callosa sopra gli oggetti, senza toccarli, solo misurandoli con lo sguardo. Un goblin che rispetta gli accordi… commenta, quasi tra sé. A quanto pare devo iniziare a riscrivere i miei pregiudizi... Si rialza, e con un gesto secco chiama uno dei suoi: un giovane dalla barba rada e dall’aria nervosa. Prendi la nostra parte. Solo quella. Il ragazzo si avvicina, raccoglie un quarto esatto del valore mostrato, contando due volte sotto lo sguardo vigile di tutti. Una volta finito, Garruk annuisce. Affare chiuso. Per oggi. Fa un passo indietro e guarda ancora verso la valle. I lupi ora sono cinque, ben visibili, ma non minacciosi. Si muovono in cerchio, lenti, come se stessero proteggendo o aspettando qualcosa. Qualcosa si è rotto. Non nel patto, ma nel mondo. Lo sentite anche voi, vero? Poi vi rivolge un ultimo sguardo. Non so cosa abbiate combinato o cosa speriate di fare, ma spero che la nostra onestà e il nostro aiuto possano salvare la pelle a me e ai miei compagni. Buona fortuna compagni goblin. Gira sui tacchi, e con un fischio richiama i suoi. I mercenari si allontanano alle luci dell'alba, recuperando dei cavalli poco lontano e galoppando verso la costa, lontano dalla foresta e dalle ombre che avanzano. Notate in fondo alla vallata gli altri membri del gruppo di Garruk, pronti, con sacche e provviste, per fuggire dal caos che avete generato.... Insieme all'accolito imbavagliato osservate l'orizzonte... Poi Mahrh crolla a terra, come in trance. Mahrh Mentre gli ultimi bagliori dell'alba si confondono con le nebbie della valle, avverti un impulso gelido attraversarti la spina dorsale. I rumori si ovattano, il mondo sbiadisce. Una pressione invisibile ti schiaccia verso terra. Poi, l’Oscurità. Non quella naturale della notte o delle profondità, ma una tenebra viva, pulsante, che ti avvolge completamente. Nel mezzo dell’oscurità, si accende una fiamma viola. Tre gocce violacee cadono lentamente sfiorando la fiamma che si contorce. Un teschio appare tra le ombre, ma non è più solo un oggetto inerme: le orbite si incendiano di un bagliore empio, e la mascella si muove in un sussurro senza voce. Dalle sue fauci, filamenti d’ombra si stendono verso una figura informe, avvolta da veli di nebbia altrettanto violacea. Venite. Preparatevi. La Rinascita ha bisogno di testimoni. Poi ti ritrovi a fluttuare in un cielo nero come pece, senza stelle, senza luna. Sotto di te, un mare immobile di nebbia bianca. E lì, in mezzo a quel vuoto silenzioso, si erge un Monolito. È immenso, alto quanto una torre, affondato a metà nel terreno marcio di una palude oscura. La sua superficie è liscia, di pietra nera lucida come vetro, e pulsa con una luce interna color porpora, come un cuore antico che batte lentamente. Attorno a esso, le acque si agitano senza vento, e ombre senza volto si inginocchiano, come se attendessero un padrone. Poi senti ancora la voce del Senza Nome. Portami al Monolito… lì dove il Velo è più sottile… dove i morti ascoltano… Le Lacrime si uniranno. Il Teschio prenderà forma... E il mondo avrà il suo nuovo regnante... Una visione secondaria si accende: vedi te stesso e i tuoi compagni disporre il teschio in cima a un altare rozzo di ossidiana, mentre le Lacrime del Caos si sollevano a mezz’aria, roteando lentamente... Poi la visione svanisce. Ti ritrovi sudato, tremante... Il momento finale è vicino.1 punto- Sottoclassi, Parte 2
1 puntoIn ogni caso la discussione verte sul fatto se dei sentimenti tossici possano rientrare nel dominio dell'amore di una divinità.1 punto- Sottoclassi, Parte 2
1 puntoGuarda, gli ormoni sono responsabili di entrambi, tant'è che sono coinvolti ormoni differenti, anche perché nel nostro corpo tutto si basa su segnali chimici.1 punto- Sottoclassi, Parte 2
1 puntoOvviamente intendevo all'interno di un rapporto amoroso, non amicale. Poi ognuno ha giustamente la sua definizione, io ho dato la mia, di un amore che non sia tossico e manipolatore In più quello che producono gli ormoni non è amore ma attrazione fisica, che sono due cose differenti.1 punto- Sottoclassi, Parte 2
1 puntoIo voglio senza egoismo e intenti manipolatori il bene di un sacco di persone, ma non per questo le amo. Questa non è una definizione, è una tua personale visione di un sentimento che non è assolutamente applicabile a nessuno che non sia tu. Dare una definizione di amore credo sia impossibile (come per ogni altra emozione umana, dato che ognuno le percepisce in maniera differente), se non dal punto di vista descrittivo dei livelli di ormoni prodotti in certi momenti.1 punto- Sottoclassi, Parte 2
1 puntoIn realtà l’amore romantico nasce abbastanza tardi ed è applicata nella vita reale solo dopo il secondo dopoguerra nell’emisfero occidentale. Prima si compravano le mogli o si combinavano matrimoni. E comunque la gente si sposava non per amore.1 punto- Sottoclassi, Parte 2
1 puntoQuesta puo' essere anche amicizia o semplice simpatia. Ci sono molte persone di cui voglio il bene e loro vogliono il mio, questo non significa che provo amore verso di loro. Al contrario, attrazione fisica e lussuria possono essere un preludio all' amore, ma io non parlavo di quello. Parlo proprio di quell' amore rispettoso e devoto che ti fa fare l' impossibile per la persona amata. Il bello (o il brutto) di questo sentimento è che è assolutamente necessario che sia corrisposto perché esista . L' amore puro ma non corrisposto è un topos millenario per una buona ragione. E quando questo amore è rivolto a una persona che tanto pura non è ecco che scatta la manipolazione, che pero' non invalida i sentimenti della persona che viene manipolata. Sia chiaro che quando parlo di amore non intendo solo quello romantico, la profonda devozione ad esempio di un sottoposto per il suo superiore corrotto, o l' amore di un figlio verso un genitore che ne sfrutta i talenti per sé potrebbe tranquillamente rientrare nel dominio. L' amore reciproco è solo un tipo di amore, il più bello e sano certo, ma non l' unico.1 punto- Sottoclassi, Parte 2
1 puntoScusa, ma credo che tu stia confondendo l'amore vero (rispettoso dell'altro, e quindi buono) con la semplice attrazione fisica e la lussuria (che comporta ignorare i desideri e le opinioni dell'altro, sconfinando anche nello stupro, e quindi un "amore" malato e malvagio). Personalmente le trovo due cose completamente diverse ed opposte. Sono quindi d'accordo con gli autori, che lo hanno trasformato nel dominio dell'Unità, che può essere quindi intesa non solo come amore romantico, ma anche come amore dei genitori verso i figli (e viceversa), come amicizia, e come senso di unità in una comunità.1 punto- Sottoclassi, Parte 2
1 puntoQuando due (o più ) persone vogliono il bene l'uno dell'altro senza risvolti egoistici e manipolatori.1 punto- Sottoclassi, Parte 2
1 punto- Da Hyrule al Mondo Disco: 5 Mondi nascosti nel MdG
Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio Dungeons and Dragons connette i mondi esattamente come un'applicazione connette i dati degli utenti e le società di marketing. E proprio come un'applicazione, che nasconde le sue inclinazioni alla violazione della privacy con il pretesto di farvi vedere come stareste se metteste un cappello e/o gli occhiali da sole nella foto che state per scattare, D&D nasconde in piena vista le sue connessioni con altri mondi. Espanderemo questa metafora fino al suo punto di rottura, apriremo l'EULA e osserveremo un po' più da vicino gli oggetti con cui i giocatori iniziano a giocare per vedere quali mondi vi si possono trovare. Gli oggetti insoliti sono una parte così interessante del gioco, anche se sottovalutata. Le pagine 160-161 del Manuale del Giocatore vi forniscono una tonnellata di oggetti casuali che hanno tutti una storia da narrare. Proprio come alcuni degli oggetti di flavour dei Background - viene subito in mente la lettera del Saggio da parte di un collega deceduto che pone una domanda a cui non siete stati in grado di rispondere - tutto ciò ha lo scopo di infondere storia e idee nel vostro gioco. Ogni giocatore ha la possibilità di iniziare da questi oggetti, e i DM più astuti possono tirare casualmente o sceglierne uno dalla tabella allo scopo di aggiungere un ulteriore tocco di mistero a una stanza o a un tesoro. Troverete oggetti come un piccolo carillon creato dagli gnomi che suona una canzone che ricordate vagamente dalla vostra infanzia, o l'atto per un appezzamento di terra in un regno a voi sconosciuto. Queste sono tutte cose che ispirano l’avventura... ma nascosti all'interno di questo tabella ci sono manufatti arrivati da svariati mondi. Diamo un'occhiata ai mondi nascosti negli oggetti insoliti di D&D. Hyrule Una delle cose che potete trovare (nello specifico l’oggetto insolito n. 46) è uno spiritello morto all'interno di una bottiglia di vetro trasparente. Purtroppo questo non vi salverà la vita quando verrete schiacciato da un Goron, ma sappiamo tutti il suono che emette quando la aprite. Pianeta Terra Il prossimo oggetto arriva dal negozietto sotto casa vostra. L'oggetto numero 34 è un congegno di metallo rettangolare con due minuscole coppe di metallo su un'estremità che emettono scintille quando bagnate. Potete usarne uno per alimentare un disco rotondo e bianco fatto di metallo, che emetterà uno stridio penetrante quando si accorge che vostra Zia Glyn sta "cercando" di fare un arrosto, ma non sarete mai in grado di trovarne uno quando ne avrete davvero bisogno Mondo Disco Dalle strade di Ankh-Morpork ai regni lontani di Quattroics, l’oggetto insolito con il numero 45 è stato in giro per tutto il Mondo Disco. Ha anche viaggiato nel tempo, a volte. Certo, afferma che sia semplicemente un piccolo scrigno intagliato in modo da sembrare in possesso di numerosi piedi alla base, ma sappiamo tutti che quelle gambe si animeranno e che seguirà il suo padrone ad ogni costo Tudor Hall Fortunati o sfortunati, a seconda di come la vedete, ecco cosa sono i giocatori che hanno ricevuto un invito a una festa particolare. Una in cui è avvenuto un omicidio. Quindi state attenti nel dare i giusti indizi quando i giocatori vi parteciperanno Il Passato di D&D Questo è più di un easter egg autoreferenziale, ma suppongo che quando si è in giro da 40 anni se ne può avere diritto. I giocatori che ottengono un 49 sulla tabella si ritroveranno in possesso di un cucchiaio d'argento con una M incisa sul manico. Naturalmente, Murlynd prima o poi verrà a cercare il suo cucchiaio smarrito. Ci sono molti altri oggetti come questo sparsi sulla tabella e altri easter egg nascosti nei vari manuali. Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-from-hyrule-to-discworld-five-secret-worlds-hidden-in-the-phb.html1 punto- Da Hyrule al Mondo Disco: 5 Mondi nascosti nel MdG
Quello sulle capacità razziali non lo ho letto, ma quella per i punti deboli è una regola fatta male, che aggiunge un sacco di tiri e zero gameplay. Interessantissimi invece i link di Percio, anche se molto focalizzati su un preciso stile di gioco.1 punto- Da Hyrule al Mondo Disco: 5 Mondi nascosti nel MdG
Per questo chiedevo il motivo della traduzione di alcuni suoi articoli.1 punto- Da Hyrule al Mondo Disco: 5 Mondi nascosti nel MdG
Concordo, pochi sono interessanti e ben fatti; la maggior parte sono divertenti pur non essendo interessanti (tipo questo o quelli sui dadi e i porta-dadi, giusto per citar ei più recenti), e il resto è decisamente malfatto: troppo basati sui gusti personali. Un sito in cui si trovano articoli ben più interessanti è D&D Beyond; basta vedere cose come questo su come riprogettare le capacità razziali, o quest'altro su come ricreare mostri invulnerabili tranne che per un piccolo punto debole (cosa che aggiungerebbe una nota epica ai combattimenti).1 punto- Da Hyrule al Mondo Disco: 5 Mondi nascosti nel MdG
Devi vedere come scriveva prima. Poi l'altra volta ha usato il termine "neurodivergente". Faceva prima a usare la vuvuzela o i fuochi d'artificio. Cucciolo. La cosa bella è che io non so chi sia Zambriano, né mi interessa. A me tra gli oggetti che meno si ricordano, le Pelli Psicoattive psioniche mi piacevano assai1 punto- Da Hyrule al Mondo Disco: 5 Mondi nascosti nel MdG
Continuo a essere perplesso riguardo la selezione degli articoli di Zambrano. Io metto un link piccolo piccolo che penso potrebbe essere un poco più utile: Links to wisdom1 punto- Cercasi giocatori a Torino
0 puntiBuonsalve, cerco giocatori per aggregarsi al mio tavolo a Torino, giochiamo il sabato sera in presenza, tutte le settimane, dalle 21 a mezzanotte circa, giochiamo campagne a rotazione cambiando manuale, l'ultima dei 5 anelli e a settembre inizieremo Daggerheart. Per maggiori info scrivetemi in privato.0 punti- Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Io ho provato il manuale come giocatore, non mi è dispiaciuto, il master sapeva già del problema delle azioni e dei giocatori "attori", quindi ha messo la regola "3 azioni per pg", che devo dire ha funzionato per quella giocata, i combattimenti sono stati interessanti, faremo una avventura per testarlo meglio eheh0 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Malattie Letali per la tua campagna in D&D 5e