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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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    Da Hyrule al Mondo Disco: 5 Mondi nascosti nel MdG

    • Ci sono molti, molti mondi in D&D. Nascosti nel Manuale del Giocatore troverete alcuni mondi che vi suoneranno familiari come Hyrule e il Mondo Disco.

    Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio

    Dungeons and Dragons connette i mondi esattamente come un'applicazione connette i dati degli utenti e le società di marketing. E proprio come un'applicazione, che nasconde le sue inclinazioni alla violazione della privacy con il pretesto di farvi vedere come stareste se metteste un cappello e/o gli occhiali da sole nella foto che state per scattare, D&D nasconde in piena vista le sue connessioni con altri mondi. Espanderemo questa metafora fino al suo punto di rottura, apriremo l'EULA e osserveremo un po' più da vicino gli oggetti con cui i giocatori iniziano a giocare per vedere quali mondi vi si possono trovare.

    Gli oggetti insoliti sono una parte così interessante del gioco, anche se sottovalutata. Le pagine 160-161 del Manuale del Giocatore vi forniscono una tonnellata di oggetti casuali che hanno tutti una storia da narrare. Proprio come alcuni degli oggetti di flavour dei Background - viene subito in mente la lettera del Saggio da parte di un collega deceduto che pone una domanda a cui non siete stati in grado di rispondere - tutto ciò ha lo scopo di infondere storia e idee nel vostro gioco. Ogni giocatore ha la possibilità di iniziare da questi oggetti, e i DM più astuti possono tirare casualmente o sceglierne uno dalla tabella allo scopo di aggiungere un ulteriore tocco di mistero a una stanza o a un tesoro. Troverete oggetti come un piccolo carillon creato dagli gnomi che suona una canzone che ricordate vagamente dalla vostra infanzia, o l'atto per un appezzamento di terra in un regno a voi sconosciuto.

    Queste sono tutte cose che ispirano l’avventura... ma nascosti all'interno di questo tabella ci sono manufatti arrivati da svariati mondi. Diamo un'occhiata ai mondi nascosti negli oggetti insoliti di D&D.

    Hyrule

    Una delle cose che potete trovare (nello specifico l’oggetto insolito n. 46) è uno spiritello morto all'interno di una bottiglia di vetro trasparente.

    large.Fairy-in-a-Bottle-293x220.jpg.8a03dc1edf19ac60e4d22f252f6f8e50.jpg

    Purtroppo questo non vi salverà la vita quando verrete schiacciato da un Goron, ma sappiamo tutti il suono che emette quando la aprite.

    Pianeta Terra

    Il prossimo oggetto arriva dal negozietto sotto casa vostra. L'oggetto numero 34 è un congegno di metallo rettangolare con due minuscole coppe di metallo su un'estremità che emettono scintille quando bagnate.

    large.640px-Duracell_9_Volt_0849.jpg.966fc5d1ed141dd3acba6b641d679fdb.jpg

    Potete usarne uno per alimentare un disco rotondo e bianco fatto di metallo, che emetterà uno stridio penetrante quando si accorge che vostra Zia Glyn sta "cercando" di fare un arrosto, ma non sarete mai in grado di trovarne uno quando ne avrete davvero bisogno

    Mondo Disco

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    Dalle strade di Ankh-Morpork ai regni lontani di Quattroics, l’oggetto insolito con il numero 45 è stato in giro per tutto il Mondo Disco. Ha anche viaggiato nel tempo, a volte. Certo, afferma che sia semplicemente un piccolo scrigno intagliato in modo da sembrare in possesso di numerosi piedi alla base, ma sappiamo tutti che quelle gambe si animeranno e che seguirà il suo padrone ad ogni costo

    Tudor Hall

    Fortunati o sfortunati, a seconda di come la vedete, ecco cosa sono i giocatori che hanno ricevuto un invito a una festa particolare. Una in cui è avvenuto un omicidio. Quindi state attenti nel dare i giusti indizi quando i giocatori vi parteciperanno

    large.clue-movie.jpg.b1612b73b94c1feffeac7bfea0556793.jpg

    Il Passato di D&D

    Questo è più di un easter egg autoreferenziale, ma suppongo che quando si è in giro da 40 anni se ne può avere diritto. I giocatori che ottengono un 49 sulla tabella si ritroveranno in possesso di un cucchiaio d'argento con una M incisa sul manico.

    large.785276646085089940-768x436.jpg.af9f036476b205a67ec7155f88bb87ef.jpg

    Naturalmente, Murlynd prima o poi verrà a cercare il suo cucchiaio smarrito.

    Ci sono molti altri oggetti come questo sparsi sulla tabella e altri easter egg nascosti nei vari manuali.

    Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti!


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Continuo a essere perplesso riguardo la selezione degli articoli di Zambrano. 

    Io metto un link piccolo piccolo che penso potrebbe essere un poco più utile: Links to wisdom

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    41 minuti fa, Percio ha scritto:

    Continuo a essere perplesso riguardo la selezione degli articoli di Zambrano

    Devi vedere come scriveva prima. 

    Poi l'altra volta ha usato il termine "neurodivergente". Faceva prima a usare la vuvuzela o i fuochi d'artificio. Cucciolo.

    La cosa bella è che io non so chi sia Zambriano, né mi interessa. 

     

     

    A me tra gli oggetti che meno si ricordano, le Pelli Psicoattive psioniche mi piacevano assai

     

    Edited by The Dungeon Master

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    9 ore fa, Percio ha scritto:

    Continuo a essere perplesso riguardo la selezione degli articoli di Zambrano.

    Concordo, pochi sono interessanti e ben fatti; la maggior parte sono divertenti pur non essendo interessanti (tipo questo o quelli sui dadi e i porta-dadi, giusto per citar ei più recenti), e il resto è decisamente malfatto: troppo basati sui gusti personali.

    Un sito in cui si trovano articoli ben più interessanti è D&D Beyond; basta vedere cose come questo su come riprogettare le capacità razziali, o quest'altro su come ricreare mostri invulnerabili tranne che per un piccolo punto debole (cosa che aggiungerebbe una nota epica ai combattimenti).

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    12 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Un sito in cui si trovano articoli ben più interessanti è D&D Beyond; basta vedere cose come questo su come riprogettare le capacità razziali, o quest'altro su come ricreare mostri invulnerabili tranne che per un piccolo punto debole (cosa che aggiungerebbe una nota epica ai combattimenti).

    Quello sulle capacità razziali non lo ho letto, ma quella per i punti deboli è una regola fatta male, che aggiunge un sacco di tiri e zero gameplay.

    Interessantissimi invece i link di Percio, anche se molto focalizzati su un preciso stile di gioco.

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    2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    anche se molto focalizzati su un preciso stile di gioco

    Ovviamente sono link OSR. C'è però da dire che molti link sono al di là di vecchia/nuova scuola, spiegando come costruire dungeon, hexcrawl,  campagne, trappole ecc che potrebbero essere molto utili per i master di tutte le edizioni. 

    6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Quello sulle capacità razziali non lo ho letto, ma quella per i punti deboli è una regola fatta male, che aggiunge un sacco di tiri e zero gameplay

    Lascio a te e ad altri il giudizio sugli articoli postati da @MattoMatteo. Io spezzo una lancia in suo favore perché gli articoli da lui linkati offrono comunque house rules e idee per gestire momenti di gioco che possono dare idee e consigli a master e giocatori, e credo sia proprio quel che ci vuole.

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    4 minuti fa, Percio ha scritto:

    Ovviamente sono link OSR. C'è però da dire che molti link sono al di là di vecchia/nuova scuola, spiegando come costruire dungeon, hexcrawl,  campagne, trappole ecc che potrebbero essere molto utili per i master di tutte le edizioni. 

    Assolutamente, tant'è che quello su come distribuire i vari dungeon e incontri casuali mi servirà come ispirazione per la campagna che sto scrivendo, che non è OS.

    5 minuti fa, Percio ha scritto:

    Lascio a te e ad altri il giudizio sugli articoli postati da @MattoMatteo. Io spezzo una lancia in suo favore perché gli articoli da lui linkati offrono comunque house rules e idee per gestire momenti di gioco che possono dare idee e consigli a master e giocatori, e credo sia proprio quel che ci vuole.

    Sono d'accordo anche su questo: anch'io preferirei HR o comunque contenuto utilizzabile rispetto a 5 modi in cui il tuo porta-dadi può costarti un rene.
    Credo però che io e te non siamo il target di questi articoli, che essendo in banner immagino debbano più che altro attirare l'attenzione degli utenti di passaggio e probabilmente inesperti, i quali sono più suscettibili a 5 mostri scelti a caso dal manuale, di cui 4 uguali, piuttosto che a Il d20 e la percezione: come cambiare le meccaniche del gioco spostando tutti i tiri sui giocatori e dichiarando le difficoltà delle prove. Un saggio in tre parti.

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    3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Sono d'accordo anche su questo: anch'io preferirei HR o comunque contenuto utilizzabile rispetto a 5 modi in cui il tuo porta-dadi può costarti un rene.
    Credo però che io e te non siamo il target di questi articoli, che essendo in banner immagino debbano più che altro attirare l'attenzione degli utenti di passaggio e probabilmente inesperti, i quali sono più suscettibili a 5 mostri scelti a caso dal manuale, di cui 4 uguali, piuttosto che a Il d20 e la percezione: come cambiare le meccaniche del gioco spostando tutti i tiri sui giocatori e dichiarando le difficoltà delle prove. Un saggio in tre parti.

    Lol.

    Il me 16enne avrebbe accolto con entusiasmo uno dei qualunque articoli da me linkati, quindi non so se sia davvero la mossa giusta preferire post come questo ad altri.

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    19 minuti fa, Percio ha scritto:

    Il me 16enne avrebbe accolto con entusiasmo uno dei qualunque articoli da me linkati, quindi non so se sia davvero la mossa giusta preferire post come questo ad altri.

    Guarda se siti come ENWorld e Bell of Lost Souls, pieni di questi articoli più fuffa che altro, sono tra i siti del genere con più visite un motivo ci sarà. E quando bisogna produrre tanti contenuti per mantenere alto il traffico non è così strano che ci finiscano in mezzo clicbait e roba di poco spessore. D'altronde vorrei vedere io a fare sui 3-4 articoli al giorno come fa Zambrano e a volere che siano pure tutti roba seriamente interessante e di livello...

    Ma come ti dicevo se vuoi contribuire traducendo articoli più di tuo gusto la piattaforma è a disposizione di tutti gli utenti da quel punto di vista, saremo ben lieti di variare ed ampliare la nostra offerta con i vostri contributi.

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    15 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Guarda se siti come ENWorld e Bell of Lost Souls, pieni di questi articoli più fuffa che altro, sono tra i siti del genere con più visite un motivo ci sarà. E quando bisogna produrre tanti contenuti per mantenere alto il traffico non è così strano che ci finiscano in mezzo clicbait e roba di poco spessore. D'altronde vorrei vedere io a fare sui 3-4 articoli al giorno come fa Zambrano e a volere che siano pure tutti roba seriamente interessante e di livello...

    Capisco. 

    Io non stavo criticando Zambrano, ma la scelta "commerciale" di tradurre anche le ciofeche di Zambrano. Lui deve scriverle per avere sempre contenuti nuovi, ma il forum potrebbe operare una selezione (voi non dovete scriverle per avere contenuti nuovi, ma tradurre; e già che vi fate lo sbatti tanto vale non scegliere gli articoli fuffa, come tu stesso li definisci). 

    25 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    se vuoi contribuire traducendo articoli più di tuo gusto la piattaforma è a disposizione di tutti gli utenti da quel punto di vista, saremo ben lieti di variare ed ampliare la nostra offerta con i vostri contributi.

    Grazie.

    Come faccio poi a finire "in copertina"? 

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    45 minuti fa, Percio ha scritto:

    Come faccio poi a finire "in copertina"? 

    Per una collaborazione casuale basta che passi a me o un altro membro dello Staff il materiale in questione e ci pensiamo noi a revisionarlo e metterlo in Home a tuo nome. Per una collaborazione piu fissa ti possiamo rendere membro dello Staff cosi che avrai acceso al dietro le quinte.

    48 minuti fa, Percio ha scritto:

    Io non stavo criticando Zambrano, ma la scelta "commerciale" di tradurre anche le ciofeche di Zambrano. Lui deve scriverle per avere sempre contenuti nuovi, ma il forum potrebbe operare una selezione (voi non dovete scriverle per avere contenuti nuovi, ma tradurre; e già che vi fate lo sbatti tanto vale non scegliere gli articoli fuffa, come tu stesso li definisci). 

    Vedila cosi, guarda caso sono spesso gli articoli "ciofeca" quelli che causano discussioni ed interesse

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    7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    guarda caso sono spesso gli articoli "ciofeca" quelli che causano discussioni ed interesse

    Spero che questa discussione non rientri nel computo 😄

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    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Quello sulle capacità razziali non lo ho letto, ma quella per i punti deboli è una regola fatta male, che aggiunge un sacco di tiri e zero gameplay.

    Non ho abbastanza esperienza per dire se una regola è buona o no, ma mi piaceva l'idea generale.

    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Sono d'accordo anche su questo: anch'io preferirei HR o comunque contenuto utilizzabile rispetto a 5 modi in cui il tuo porta-dadi può costarti un rene.

    :pray-old:

     

    1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:
    1 ora fa, Percio ha scritto:

    Il me 16enne avrebbe accolto con entusiasmo uno dei qualunque articoli da me linkati, quindi non so se sia davvero la mossa giusta preferire post come questo ad altri.

    Guarda se siti come ENWorld e Bell of Lost Souls, pieni di questi articoli più fuffa che altro, sono tra i siti del genere con più visite un motivo ci sarà. E quando bisogna produrre tanti contenuti per mantenere alto il traffico non è così strano che ci finiscano in mezzo clicbait e roba di poco spessore. D'altronde vorrei vedere io a fare sui 3-4 articoli al giorno come fa Zambrano e a volere che siano pure tutti roba seriamente interessante e di livello...

    Ho l'impressione che il pubblico americano abbia gusti diversi da quello italiano.
    Per prima cosa, in Italia il gdr è ancora un prodotto di nicchia (molto più che negli Usa), quindi i giocatori tendono ad essere un pò più "sofisticati"... almeno, questa è stata la mia impressione navigando in questo sito.
    Quindi credo che scegliere con più cura gli articoli (dopotutti vano letti, prima di tradurli!) da pubblicare possa fare solo del bene.

    1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Ma come ti dicevo se vuoi contribuire traducendo articoli più di tuo gusto la piattaforma è a disposizione di tutti gli utenti da quel punto di vista, saremo ben lieti di variare ed ampliare la nostra offerta con i vostri contributi.

    Potrei decidere di farlo... appena riesco ad uccidere la mia inguaribile pigrizia (chissa quanti PE vale?)!

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    13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Per prima cosa, in Italia il gdr è ancora un prodotto di nicchia (molto più che negli Usa), quindi i giocatori tendono ad essere un pò più "sofisticati"... almeno, questa è stata la mia impressione navigando in questo sito.

    Gira su qualche gruppo italiano di GdR di Facebook e poi ne riparliamo 😄

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    16 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    i giocatori tendono ad essere un pò più "sofisticati"... almeno, questa è stata la mia impressione navigando in questo sito.

    Questo sito è un'isola benedetta, il giocatore italiano medio sa a malapena leggere.

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    7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Questo sito è un'isola benedetta, il giocatore italiano medio sa a malapena leggere.

    Non sò se ridere o piangere... :eek-old:

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    21 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Questo sito è un'isola benedetta, il giocatore italiano medio sa a malapena leggere.

    Una parte importante del merito ho sempre pensato fosse da attribuire alla sezione del regolamento che vieta di storpiare l'italiano. Benedetto chiunque l'abbia voluta.
    È seriamente, a mio parere, la regola più bella del forum.

    Spoiler

    Cioe xke ti imaggini tt il forum cn msg skritti kosi? trp avanti prp fico.
     

    Spoiler

    Mi sono sentito fisicamente male nello scrivere quella battuta.

     

     

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    8 hours ago, MattoMatteo said:

     i giocatori tendono ad essere un pò più "sofisticati"... almeno, questa è stata la mia impressione navigando in questo sito.

    Beh, di discussioni sofisticate ne ho lette molte negli anni. Però ho letto anche cose tipo "Ciao ragazi come faccio ha fare un personaggio ke vince?Ho letto che ce una build se farei l'incanatrix sono fortissimo mi scrivete una build di venti livello? ps no monaco perche il DM dice ke è sgravo.Fa 2s10 danni coi pugni nelle mani 😲"

    Edited by Ji ji
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