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  1. 2 punti
    Samantha è già tano che sa leggere e scrivere in inglese, quindi il Giapponese le è totalmente sconosciuto.
  2. SAMANTHA L'idea di andare a cercare un posto tipico dove mangiare qualche specialità locale mi piace, faccio un sorriso di assenso a John ma quando Jay nomina i tramezzini la mia fronte mi aggrotta. "Dopo aver assaggiato i tramezzini che fanno in Italia non credo che ce ne siano dei migliori" guardo Gabriele con aria complice ma noto la sua espressione stupita e non riesco a capire cosa lo turbi. Dalla borsetta prendo uno degli opuscoli che ci hanno dato in albergo e mi avvicino a lui come per cercare di tranquillizarlo. "Italian boy" dico scherzando mentre con il dito indico il locale di ramen "sicuramente date le tue origini te ne intendi più di tutti in fatto di mangiare, cosa ne dici di andare qui?" TUTTI "Italian Boy" detto da Samantha dovrebbe suonare come "Ragazzo Italiano" detto con accento ammericano :)
  3. Articolo di Adam Whitehead del 13 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Nimbral. Cliccate qui per una versione più grande. NimbralSovrano: I Signori di Nimbral Capitale: Selpir Insediamenti: Arevar, Bromtor, Curstallyon, Esdul, Nimith, Nimsur, Ormen, Rauthaven, Sombor, Suthaven, Tethmor, Vindal Popolazione: Sconosciuta, ma suddivisa tra 90% umani e 10% mezzelfi Superficie: 42.424 miglia² (109.877,66 km²) Forze Armate: I Cavalieri della Caccia Volante (cavalleria aerea) Lingue: Comune, Halruaan Religione: Deneir, Lurue Esportazioni: Importazioni: Fonti: The Realm of Nimbral (Ed Greenwood, sito Wizards of the Coast, archiviato qui, 2004) PanoramicaNimbral, il Rifugio Marino, è un regno insulare situato nel Grande Mare, a sud-ovest del Chult. È il territorio situato più a meridione a venire riconosciuto come parte del Faerûn, sebbene sia così distante da essere quasi sconosciuto al resto dei Reami. L’isola si trova appena più di 480 km a nord dell’equatore di Toril, il che le conferisce un clima mite ed estivo tutto l’anno. Per questo motivo, l’isola è talvolta chiamata la Terra dell’Estate. Nimbral è anche posizionata tra tre continenti: con la parte più meridionale di Maztica, la terra vulcanica di Lopango, che si trova a circa 1.380 km a ovest; la Penisola di Chult, nel sud-ovest del Faerûn, a circa 1.078 km a nord-est; e il misterioso continente meridionale di Katashaka, che si estende per circa 1.600 km a sud e sud-ovest. Nimbral è nota per le sue foreste e le sue giungle, che coprono la maggior parte delle pianure, ad eccezione delle Pianure di Ormen, situate nella parte centro-orientale dell’isola. Queste pianure sono la zona più fertile di Nimbral e rappresentano il granaio del regno. Diverse catene collinari formano le penisole dell’isola, mentre la più imponente massa montuosa, i Seirsardar, si innalza a ovest. I Monti Vaerael costituiscono la dorsale più settentrionale dell’isola. La capitale di Nimbral, Selpir, si trova sulla costa sud-occidentale dell’isola, vicino all’Isola Salpir. L’isola ospita diverse altre città portuali di rilievo, tra cui Suthaven, Bromtor, Nimith, Sombor, Arevar, Vindal, Nimsur, Ormen, Curstallyon, Esdul e Tethmor. Rauthaven è di particola re interesse, essendo un porto situato a sud-est che funge anche da base per gli spelljammer. Accanto al porto tradizionale si trova il Resort, un’importante stazione di attracco per spelljammer e un centro di riposo e svago per viaggiatori interstellari. Questo luogo ospita alcune delle creature più strane dell’intero pianeta, che vi si recano per rilassarsi lontano dalle loro navi. L’isolamento di Nimbral la rende una tappa attraente per le navi che desiderano evitare attenzioni indesiderate, sebbene i Nimbresi siano un popolo per lo più rispettoso della legge e non tollerino attività criminali sul loro territorio. Oltre alle città, Nimbral ospita numerosi castelli. Questi castelli variano enormemente in forma, dimensione e stile, ma la maggior parte presenta un’architettura elegante che tradisce influenze elfiche. Le fortezze servono da dimora per i Cavalieri della Caccia Volante e per gli Anziani del Consiglio dei Signori. L’isola è inoltre sede di numerose miniere, dove bande di prigionieri estraggono rame e gemme. Le miniere rappresentano il modo principale di punire i criminali dell’isola. Una mappa che mostre la posizione di Nimbral (in rosso) fuori dalla costa del Faerûn. StoriaNimbral si formò durante la Separazione, il grande cataclisma avvenuto nel -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso dall’Alta Magia elfica per creare l’isola di Evermeet. La Separazione, involontariamente, spezzò il continente, trascinando Maztica e Katashaka verso ovest e lasciando Nimbral come parte dei detriti trascinati dietro di essi. In seguito, non si sa quando, una colonia di elfi della luna provenienti da uno degli imperi elfici della terraferma si stabilì sull’isola, forse nel tentativo di fuggire alle Guerre delle Corone che devastavano il continente. Anche dopo la fine del conflitto, gli elfi della luna rimasero a Nimbral, forse apprezzandone l’isolamento dagli affari del continente. Passarono migliaia di anni prima che l’isola tornasse ad avere un ruolo importante nel corso della storia. Dopo il crollo di Netheril nel -339 CV, un gruppo di rifugiati fuggì fino alla costa meridionale del continente e lì fondò il regno di Halruaa, alleandosi con le tribù locali dei Lapal e i coloni Arkaiun provenienti da est. Halruaa divenne il famoso Regno della Magia, noto per la sua dedizione alle arti magiche e alla venerazione di Mystra, Dea della Magia, e di Azuth, Dio degli Incantatori. Il regno ospitava anche una piccola ma devota setta dedita al culto di Leira, Dea dell’Illusione. Nel 147 CV, Halruaa fu scossa da uno scisma tra i fedeli di Mystra e Azuth, che portò alla creazione di chiese separate, seppur in rapporti cordiali. I fedeli di Leira non presero posizione, rimanendo fedeli alla loro dea, ma il loro tentativo di neutralità e mediazione fallì, portandoli a essere perseguitati da entrambe le fazioni. Stanchi di questa situazione, i fedeli di Leira lasciarono Halruaa e si diressero a sud-ovest, stabilendosi a Nimbral e colonizzandola nel 173 CV. I coloni nimbresi incontrarono presto gli elfi che abitavano nelle foreste dell’entroterra, e tra i due gruppi nacque una certa ostilità. Tuttavia, i capi delle due comunità si riunirono per discutere su possibili accordi. Fu deciso che gli elfi avrebbero mantenuto le terre interne piene di boschi, mentre i Nimbresi si sarebbero insediati lungo le coste, con rigidi accordi su quali foreste potessero essere abbattute. In altre parti del Faerûn, tali accordi erano spesso crollati a causa del continuo moltiplicarsi della popolazione umana, ma a Nimbral ciò non avvenne. Anzi, le intese rimasero in vigore per secoli. Elfi e Nimbresi iniziarono presto a collaborare più strettamente, con elfi che vivevano nelle città umane e umani che vivevano negli insediamenti elfici, lavorando insieme per la protezione e il beneficio economico reciproci. Molti bambini mezzelfi nacquero da queste alleanze e unioni. Col passare dei secoli, molti degli elfi purosangue risposero alla chiamata della Ritirata verso Evermeet, lasciando ai loro discendenti mezzelfi l’eredità culturale dell’isola. Alcuni decenni dopo l’insediamento umano a Nimbral, elfi e umani decisero di collaborare per creare una forza militare in grado di difendere rapidamente l’isola e persino di viaggiare in altre parti del Faerûn per fermare le minacce prima che raggiungessero Nimbral. Nacquero così i Cavalieri della Caccia Volante, un ordine di guerrieri cavalca pegasi. I Cavalieri divennero presto leggendari in tutto Faerûn, sebbene alcuni dubitassero persino della loro esistenza. Un Cavaliere della Caccia Volante di Nimbral. Nimbral rimase informata sugli eventi del continente di Faerûn, e le continue guerre, carestie e cataclismi magici sembravano giustificare la sua decisione di mantenersi il più isolata possibile dal mondo esterno. Tuttavia, ironicamente, i Nimbresi stabilirono eccellenti relazioni con la loro antica patria di Halruaa, avviando un fiorente commercio tra le due nazioni, in gran parte tramite navi volanti. Presto si diffusero storie di navi volanti halruaane e cavalieri volanti nimbresi che univano le forze per distruggere covi di pirati lungo la costa del Chult. Nel 605 CV, il regno di Thindol nella Penisola di Chult fu travolta dalla Guerra dello Smascheramento, durante la quale degli infiltrati yuan-ti furono scoperti e la paranoia dilagò, portando gli abitanti a combattersi l’un l’altro. Migliaia di cittadini del Thindol occidentale fuggirono per mare su centinaia di navi in cerca di rifugio. Allarmati dalla flotta in avvicinamento, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante per intercettarli e rimandarli sulla terraferma. Tuttavia, molte navi si incagliarono sulle Rocce del Faro, costringendo i Nimbresi a organizzare operazioni di salvataggio. Non volendo accogliere migliaia di rifugiati sull’isola, i Nimbresi decisero di assicurare loro un rifugio nella loro stessa terra. Lord Samar guidò un grande contingente di illusionisti nimbresi, sacerdoti di Leira, maghi e guerrieri per nascondere con la magia illusoria l’intero Thindol occidentale dal resto del regno e poi scovare ed eliminare tutti gli yuan-ti presenti. Entro la fine del 606 CV, i rifugiati si erano stabiliti nella regione, proclamandola come un regno a sé stante chiamato Samarach, in onore di Lord Samar. Col passare dei secoli, e soprattutto con il declino dell’influenza degli elfi, più sospettosi degli umani, sul regno, Nimbral si è aperta un po’ di più al mondo esterno. Oltre alla sua alleanza con Halruaa, ha mantenuto i contatti con Samarach e avviato scambi commerciali con quel regno. Ha inoltre esplorato cautamente rotte commerciali con l’altra nazione insulare di Lantan a nord e ha stabilito redditizi commerci con Zakhara a sud-est (da Nimbral, un capitano audace può navigare verso sud nel Grande Mare e raggiungere le coste orientali o sud-orientali di Zakhara, evitando le pericolose acque dei Domini dei Corsari a nord e nord-ovest). Tuttavia, la crescente apertura di Nimbral verso il mondo esterno è stata accompagnata da una repressione interna. Il clero di Leira divenne così potente da sottomettere i maghi dell’isola, costringendoli a lavorare come loro servitori nei laboratori magici. Quando il Periodo dei Disordini colpì i Reami nel 1358 CV e gli dèi furono banditi a vagare per il mondo come mortali, i maghi di Nimbral si ribellarono, sterminando molti sacerdoti della Dea dell’Inganno e ristabilendo la propria indipendenza. Con la fine del Periodo dei Disordini, il clero di Leira accettò di collaborare con i maghi anziché opprimerli, ripristinando l’equilibrio nell’isola. Inoltre, i Nimbresi attraversarono una rivoluzione filosofica, trasformando la loro predisposizione per la menzogna e la confusione (retaggio dell’influenza di Leira) in una competizione più produttiva nella narrazione e nell’intrattenimento. Un sacerdote di Leira. Nel 1367 CV, i Nimbresi dimostrarono ancora una volta la loro intelligenza e determinazione. Venuti a sapere che i pirati delle Isole Nelanther stavano organizzando una vasta flotta per devastare le coste del Faerûn, compresa Nimbral, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante, sotto il comando di Baltir Merivolst, per distruggere la flotta pirata prima che potesse rappresentare una minaccia. GovernoNimbral è governata da un consiglio noto come i Signori di Nimbral. Il consiglio è composto da almeno una mezza dozzina di capi di età avanzata provenienti da diverse aree dell’isola, molti dei quali sono potenti illusionisti, e tutti indicati come “Anziani”. Il Cavaliere-Comandante della Caccia Volante è un membro del consiglio oppure riferisce direttamente a esso. I Cavalieri della Caccia Volante rappresentano il principale mezzo di difesa dell’isola e sono composti da almeno dozzine di guerrieri e illusionisti che cavalcano pegasi. Nimbral possiede una piccola milizia e solo una modesta flotta convenzionale, poiché i Cavalieri sono solitamente in grado di contenere qualsiasi minaccia ben prima che raggiunga l’isola o anche solo le sue vicinanze. L'emblema dei Cavalieri della Caccia Volante. Gli Araldi di Nimbral sono un ordine composto da sedici membri, incaricati di comunicare con i Nimbresi per conto dei Signori. Essi possiedono legami magici e mentali con i Lord e la loro parola è legge sull’isola. ReligioneLa divinità patrona di Nimbral è Leira, Signora delle Illusioni e Dama delle Nebbie, e di gran lunga la divinità più venerata sull’isola, nonostante la sua scomparsa dopo il Periodo dei Disordini e la sua presunta uccisione per mano di Cyric (come molti fedeli di Leira, i Nimbresi credono che abbia simulato la propria morte per mano di Cyric come parte di un oscuro stratagemma). Il Simbolo Sacro di Leira. Tuttavia, i Cavalieri della Caccia Volante hanno adottato Lurue come loro divinità patrona. Sono inoltre presenti piccole comunità di fedeli di Mystra, Azuth e dei Seldarine (tra la popolazione dei mezzelfi). Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/13/nations-of-the-forgotten-realms-26-nimbral/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell
  4. Nimbral, un'isola misteriosa che pochi nel Faerûn conoscono. La quale ha dato vita a una fiorente comunità dove elfi e umani vivono in armonia, oltre all'occasionale alieno che vi si ferma tra un viaggio spaziale e l'altro. Articolo di Adam Whitehead del 13 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Nimbral. Cliccate qui per una versione più grande. NimbralSovrano: I Signori di Nimbral Capitale: Selpir Insediamenti: Arevar, Bromtor, Curstallyon, Esdul, Nimith, Nimsur, Ormen, Rauthaven, Sombor, Suthaven, Tethmor, Vindal Popolazione: Sconosciuta, ma suddivisa tra 90% umani e 10% mezzelfi Superficie: 42.424 miglia² (109.877,66 km²) Forze Armate: I Cavalieri della Caccia Volante (cavalleria aerea) Lingue: Comune, Halruaan Religione: Deneir, Lurue Esportazioni: Importazioni: Fonti: The Realm of Nimbral (Ed Greenwood, sito Wizards of the Coast, archiviato qui, 2004) PanoramicaNimbral, il Rifugio Marino, è un regno insulare situato nel Grande Mare, a sud-ovest del Chult. È il territorio situato più a meridione a venire riconosciuto come parte del Faerûn, sebbene sia così distante da essere quasi sconosciuto al resto dei Reami. L’isola si trova appena più di 480 km a nord dell’equatore di Toril, il che le conferisce un clima mite ed estivo tutto l’anno. Per questo motivo, l’isola è talvolta chiamata la Terra dell’Estate. Nimbral è anche posizionata tra tre continenti: con la parte più meridionale di Maztica, la terra vulcanica di Lopango, che si trova a circa 1.380 km a ovest; la Penisola di Chult, nel sud-ovest del Faerûn, a circa 1.078 km a nord-est; e il misterioso continente meridionale di Katashaka, che si estende per circa 1.600 km a sud e sud-ovest. Nimbral è nota per le sue foreste e le sue giungle, che coprono la maggior parte delle pianure, ad eccezione delle Pianure di Ormen, situate nella parte centro-orientale dell’isola. Queste pianure sono la zona più fertile di Nimbral e rappresentano il granaio del regno. Diverse catene collinari formano le penisole dell’isola, mentre la più imponente massa montuosa, i Seirsardar, si innalza a ovest. I Monti Vaerael costituiscono la dorsale più settentrionale dell’isola. La capitale di Nimbral, Selpir, si trova sulla costa sud-occidentale dell’isola, vicino all’Isola Salpir. L’isola ospita diverse altre città portuali di rilievo, tra cui Suthaven, Bromtor, Nimith, Sombor, Arevar, Vindal, Nimsur, Ormen, Curstallyon, Esdul e Tethmor. Rauthaven è di particola re interesse, essendo un porto situato a sud-est che funge anche da base per gli spelljammer. Accanto al porto tradizionale si trova il Resort, un’importante stazione di attracco per spelljammer e un centro di riposo e svago per viaggiatori interstellari. Questo luogo ospita alcune delle creature più strane dell’intero pianeta, che vi si recano per rilassarsi lontano dalle loro navi. L’isolamento di Nimbral la rende una tappa attraente per le navi che desiderano evitare attenzioni indesiderate, sebbene i Nimbresi siano un popolo per lo più rispettoso della legge e non tollerino attività criminali sul loro territorio. Oltre alle città, Nimbral ospita numerosi castelli. Questi castelli variano enormemente in forma, dimensione e stile, ma la maggior parte presenta un’architettura elegante che tradisce influenze elfiche. Le fortezze servono da dimora per i Cavalieri della Caccia Volante e per gli Anziani del Consiglio dei Signori. L’isola è inoltre sede di numerose miniere, dove bande di prigionieri estraggono rame e gemme. Le miniere rappresentano il modo principale di punire i criminali dell’isola. Una mappa che mostre la posizione di Nimbral (in rosso) fuori dalla costa del Faerûn. StoriaNimbral si formò durante la Separazione, il grande cataclisma avvenuto nel -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso dall’Alta Magia elfica per creare l’isola di Evermeet. La Separazione, involontariamente, spezzò il continente, trascinando Maztica e Katashaka verso ovest e lasciando Nimbral come parte dei detriti trascinati dietro di essi. In seguito, non si sa quando, una colonia di elfi della luna provenienti da uno degli imperi elfici della terraferma si stabilì sull’isola, forse nel tentativo di fuggire alle Guerre delle Corone che devastavano il continente. Anche dopo la fine del conflitto, gli elfi della luna rimasero a Nimbral, forse apprezzandone l’isolamento dagli affari del continente. Passarono migliaia di anni prima che l’isola tornasse ad avere un ruolo importante nel corso della storia. Dopo il crollo di Netheril nel -339 CV, un gruppo di rifugiati fuggì fino alla costa meridionale del continente e lì fondò il regno di Halruaa, alleandosi con le tribù locali dei Lapal e i coloni Arkaiun provenienti da est. Halruaa divenne il famoso Regno della Magia, noto per la sua dedizione alle arti magiche e alla venerazione di Mystra, Dea della Magia, e di Azuth, Dio degli Incantatori. Il regno ospitava anche una piccola ma devota setta dedita al culto di Leira, Dea dell’Illusione. Nel 147 CV, Halruaa fu scossa da uno scisma tra i fedeli di Mystra e Azuth, che portò alla creazione di chiese separate, seppur in rapporti cordiali. I fedeli di Leira non presero posizione, rimanendo fedeli alla loro dea, ma il loro tentativo di neutralità e mediazione fallì, portandoli a essere perseguitati da entrambe le fazioni. Stanchi di questa situazione, i fedeli di Leira lasciarono Halruaa e si diressero a sud-ovest, stabilendosi a Nimbral e colonizzandola nel 173 CV. I coloni nimbresi incontrarono presto gli elfi che abitavano nelle foreste dell’entroterra, e tra i due gruppi nacque una certa ostilità. Tuttavia, i capi delle due comunità si riunirono per discutere su possibili accordi. Fu deciso che gli elfi avrebbero mantenuto le terre interne piene di boschi, mentre i Nimbresi si sarebbero insediati lungo le coste, con rigidi accordi su quali foreste potessero essere abbattute. In altre parti del Faerûn, tali accordi erano spesso crollati a causa del continuo moltiplicarsi della popolazione umana, ma a Nimbral ciò non avvenne. Anzi, le intese rimasero in vigore per secoli. Elfi e Nimbresi iniziarono presto a collaborare più strettamente, con elfi che vivevano nelle città umane e umani che vivevano negli insediamenti elfici, lavorando insieme per la protezione e il beneficio economico reciproci. Molti bambini mezzelfi nacquero da queste alleanze e unioni. Col passare dei secoli, molti degli elfi purosangue risposero alla chiamata della Ritirata verso Evermeet, lasciando ai loro discendenti mezzelfi l’eredità culturale dell’isola. Alcuni decenni dopo l’insediamento umano a Nimbral, elfi e umani decisero di collaborare per creare una forza militare in grado di difendere rapidamente l’isola e persino di viaggiare in altre parti del Faerûn per fermare le minacce prima che raggiungessero Nimbral. Nacquero così i Cavalieri della Caccia Volante, un ordine di guerrieri cavalca pegasi. I Cavalieri divennero presto leggendari in tutto Faerûn, sebbene alcuni dubitassero persino della loro esistenza. Un Cavaliere della Caccia Volante di Nimbral. Nimbral rimase informata sugli eventi del continente di Faerûn, e le continue guerre, carestie e cataclismi magici sembravano giustificare la sua decisione di mantenersi il più isolata possibile dal mondo esterno. Tuttavia, ironicamente, i Nimbresi stabilirono eccellenti relazioni con la loro antica patria di Halruaa, avviando un fiorente commercio tra le due nazioni, in gran parte tramite navi volanti. Presto si diffusero storie di navi volanti halruaane e cavalieri volanti nimbresi che univano le forze per distruggere covi di pirati lungo la costa del Chult. Nel 605 CV, il regno di Thindol nella Penisola di Chult fu travolta dalla Guerra dello Smascheramento, durante la quale degli infiltrati yuan-ti furono scoperti e la paranoia dilagò, portando gli abitanti a combattersi l’un l’altro. Migliaia di cittadini del Thindol occidentale fuggirono per mare su centinaia di navi in cerca di rifugio. Allarmati dalla flotta in avvicinamento, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante per intercettarli e rimandarli sulla terraferma. Tuttavia, molte navi si incagliarono sulle Rocce del Faro, costringendo i Nimbresi a organizzare operazioni di salvataggio. Non volendo accogliere migliaia di rifugiati sull’isola, i Nimbresi decisero di assicurare loro un rifugio nella loro stessa terra. Lord Samar guidò un grande contingente di illusionisti nimbresi, sacerdoti di Leira, maghi e guerrieri per nascondere con la magia illusoria l’intero Thindol occidentale dal resto del regno e poi scovare ed eliminare tutti gli yuan-ti presenti. Entro la fine del 606 CV, i rifugiati si erano stabiliti nella regione, proclamandola come un regno a sé stante chiamato Samarach, in onore di Lord Samar. Col passare dei secoli, e soprattutto con il declino dell’influenza degli elfi, più sospettosi degli umani, sul regno, Nimbral si è aperta un po’ di più al mondo esterno. Oltre alla sua alleanza con Halruaa, ha mantenuto i contatti con Samarach e avviato scambi commerciali con quel regno. Ha inoltre esplorato cautamente rotte commerciali con l’altra nazione insulare di Lantan a nord e ha stabilito redditizi commerci con Zakhara a sud-est (da Nimbral, un capitano audace può navigare verso sud nel Grande Mare e raggiungere le coste orientali o sud-orientali di Zakhara, evitando le pericolose acque dei Domini dei Corsari a nord e nord-ovest). Tuttavia, la crescente apertura di Nimbral verso il mondo esterno è stata accompagnata da una repressione interna. Il clero di Leira divenne così potente da sottomettere i maghi dell’isola, costringendoli a lavorare come loro servitori nei laboratori magici. Quando il Periodo dei Disordini colpì i Reami nel 1358 CV e gli dèi furono banditi a vagare per il mondo come mortali, i maghi di Nimbral si ribellarono, sterminando molti sacerdoti della Dea dell’Inganno e ristabilendo la propria indipendenza. Con la fine del Periodo dei Disordini, il clero di Leira accettò di collaborare con i maghi anziché opprimerli, ripristinando l’equilibrio nell’isola. Inoltre, i Nimbresi attraversarono una rivoluzione filosofica, trasformando la loro predisposizione per la menzogna e la confusione (retaggio dell’influenza di Leira) in una competizione più produttiva nella narrazione e nell’intrattenimento. Un sacerdote di Leira. Nel 1367 CV, i Nimbresi dimostrarono ancora una volta la loro intelligenza e determinazione. Venuti a sapere che i pirati delle Isole Nelanther stavano organizzando una vasta flotta per devastare le coste del Faerûn, compresa Nimbral, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante, sotto il comando di Baltir Merivolst, per distruggere la flotta pirata prima che potesse rappresentare una minaccia. GovernoNimbral è governata da un consiglio noto come i Signori di Nimbral. Il consiglio è composto da almeno una mezza dozzina di capi di età avanzata provenienti da diverse aree dell’isola, molti dei quali sono potenti illusionisti, e tutti indicati come “Anziani”. Il Cavaliere-Comandante della Caccia Volante è un membro del consiglio oppure riferisce direttamente a esso. I Cavalieri della Caccia Volante rappresentano il principale mezzo di difesa dell’isola e sono composti da almeno dozzine di guerrieri e illusionisti che cavalcano pegasi. Nimbral possiede una piccola milizia e solo una modesta flotta convenzionale, poiché i Cavalieri sono solitamente in grado di contenere qualsiasi minaccia ben prima che raggiunga l’isola o anche solo le sue vicinanze. L'emblema dei Cavalieri della Caccia Volante. Gli Araldi di Nimbral sono un ordine composto da sedici membri, incaricati di comunicare con i Nimbresi per conto dei Signori. Essi possiedono legami magici e mentali con i Lord e la loro parola è legge sull’isola. ReligioneLa divinità patrona di Nimbral è Leira, Signora delle Illusioni e Dama delle Nebbie, e di gran lunga la divinità più venerata sull’isola, nonostante la sua scomparsa dopo il Periodo dei Disordini e la sua presunta uccisione per mano di Cyric (come molti fedeli di Leira, i Nimbresi credono che abbia simulato la propria morte per mano di Cyric come parte di un oscuro stratagemma). Il Simbolo Sacro di Leira. Tuttavia, i Cavalieri della Caccia Volante hanno adottato Lurue come loro divinità patrona. Sono inoltre presenti piccole comunità di fedeli di Mystra, Azuth e dei Seldarine (tra la popolazione dei mezzelfi). Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/13/nations-of-the-forgotten-realms-26-nimbral/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Visualizza articolo completo
  5. Ti giuro che non ne ho mai visto parlare qualcuno. È esistito. Non so quanti ci abbiano giocato effettivamente. No, le Chronicles of Darkness son la seconda edizione del nuovo mondo di tenebra. Allora. Chiarezza. Le Chronicles of Darkness non ripiudano la scienza, ma non tutto può essere spiegato con la scienza. Le tematiche di Geist virano più sull'occultistico, sì. Lo stile è più ispirato a una visione della morte celebrativa, e non lugubre. I gruppi dei protagonisti si chiamano "krewe" perché sono ispirati al carnevale di New Orleans, per intenderci. L'obiettivo degli autori era proprio fare da contraltare a Wraith. Dove Wraith è in superficie molto deprimente, con i protagonisti morti morti con la rappresentazione del loro io autodistruttivo che li perseguita, Geist è in superficie molto ottimista, con i protagonisti che usano la loro seconda chance di vita per aiutare i morti, non per sfruttarli. In entrambin i casi l'Oltretomba è un posto orribile, e in entrambi i casi c'è una fiebile speranza di cambiare le cose (In Wraith trascendendo oltre la morte, in Geist cambiando l'Oltretomba direttamente). Wraith non è scientifico, neanche para-scientifico. Le organizzazioni che sfruttano gli Wraith possono essere vampiri occultisti, maghi occultisti in modo tradizionale e maghi che usano le scienze come se fossero magia, ma è sempre magia, solo che tutte queste organizzazioni sono cross-over con Wraith. L'unico appiglio che posso dare alla para-scientificità di Wraith è il suo sequel Orpheus, ma in sé la filosofia, le meccaniche e l'ambientazione di Wraith sono ancora più esoteriche di quelle di Geist. •´¯`•» 🎀 𝒟𝑒𝒶𝓉𝒽 𝒾𝓈 𝒸❀𝓂𝓅𝓁𝒾𝒸𝒶𝓉𝑒𝒹 🎀 »•`¯´•
  6. Ad esempio iniziamo a discutere il tipo di pg che vorreste fare. Buttate qui le vostre idee. Steven mi ha già detto qualcosa, non credo che lui avrà difficoltà a fare il pg.
  7. 1 punto
    Io volevo aspettare a contattarlo dopo aver cercato informazioni in città, altrimenti non saprei cosa dirgli oltre quello che gli abbiamo già comunicato
  8. In effetti, dopo Dark Sun (dove la "Via" è pressochè "obbligatoria"), l'ambientazione con più uso di psionica è proprio Spelljammer... è menzionata anche in Eberron (c'è anche un continente, Sarlona, dove viene praticata più che la magia), ma è molto più opzionale. La psionica ha una versatilità molto maggiore della magia (seppur il numero di poteri sia molto inferiore a quello degli incantesimi), risolvendo il problema della poca flessibilità del sistema a Magia Vanciana, che ho sempre trovato troppo rigido (diciamo anche irrealistico)... è anche meglio del sistema della 5°. Tra l'altro la psionica, col suo "flavour" più fantascientifico che magico, è perfetta per ambientazioni moderne o futuristiche... per fare un'esempio banale, i Jedi di Star Wars sono un perfetto esempio di psion o guerrieri psichici! Illithid, Gythyanki e Gythzerai, sono perfetti come "sostituti" dell'Impero... Forse non sarei interessato a fare un personaggio psionico, ma decisamente una campagna a Spelljammer con queste premesse potrebbe interessarmi...
  9. Orion Kykero L' impazienza di Scarlett mi coglie un po' alla sprovvista, di solito non si farebbe problemi ad aspettare un giorno per un pacco da vendere...a meno che non ne abbia urgente bisogno lei. Rifletto su questo nella breve camminata con lei, fino all' arrivo all' aula di Biologia. Avviso il professore del ritardo dei miei compagni, prima di mettermi al mio posto. Il professor Brooks è sempre una garanzia. Adoro il suo modo di spiegare, e nonostante il ritardo mi metto sotto con gli appunti. Ma è la fine della lezione che mi fa davvero drizzare le orecchie. Per la prossima sarà meglio prepararsi delle domande. Mando un rapido messaggio a Diana e Juno a fine lezione. La festa è un' ottima idea. Scarlett mi ha chiesto di procurarle una matita nuova, ne posso approfittare per prenderne abbastanza per tutti con un solo ordine. Adesso ho ora buca, posso mettermi a organizzare tutto. Faccio con calma a rimettere tutto a posto. Uno dei pochi vantaggi di avere una madre come la mia è che quantomeno non ho mai dovuto seguire le lezioni di quella noiosissima suora.
  10. Jay "Tranquilla Elly, non siamo arrabbiati con te, anzi... se non avessi tirato fuori quelle foto, saremmo ancora all'oscuro di questo strano legame che abbiamo! Quanto al fatto che continuiamo a proporti cibo, è che non vogliamo che magari svieni per la fame..." dico in tono scherzoso. "Ora ordiniamo il cibo... a proposito, per me và benissimo l'okonomiyaki classico, accompagnato da una bella birra Asahi per tirami su... e poi parliamo con calma di tutta questa storia... sperando che i camerieri non ci prendano per matti!"
  11. 1 punto
    Sicuramente la priorità è vendere tutto quello che abbiamo trovato. Poi si fauna prognosi per quanto riguarda i veleni (le ferite credo siano guarite) e magari potremmo fare delle indagini, vedere se in città c' è qualcuno che ha mai sentito parlare di draghi nella giungla. Alla peggio potremmo, dopo aver fatto un' adeguata scorta di pozioni, fare ritorno dai lucertolodi (magari con qualche trofeo dei loro nemici) e assoldare il loro aiuto per recuperare la lancia, o quantomeno chiedere a loro più informazioni, in particolare se riusciamo a trovare un traduttore per il draconico in città
  12. Sì va bene, giusto non esagerare con gli incantesimi copiati, diciamo 4 per livello
  13. Ecco gli oggetti magici: tutti avete 2 pozioni di cura, un'arma +1 a vostra scelta piu le seguenti cose @Pentolino scimitarra danzante, pozione di forma gassosa e pozione di invulnerabilità, elmo di comprensione dei linguaggi @Ian Morgenvelt gemma elementale zaffiro blu e pozione di eroismo, statuina del potere meraviglioso stallone di ossidiana, bastone del gelo @Pippomaster92 armatura a piastre di adamantio, catene dimensionali, pozione della forza del gigante delle colline e pozione del soffio di fuoco Per le schede direi che ci siamo
  14. Mi sa che punterei per la MIA Versione di Spelljammer ad usare il Regolamento di D&D 3.5, per un IMPORTANTE Motivo sia Regolistico che di Ambientazione. . . Gli Illithids Mindflayers sono una Potenza Interplanetaria estremamente rilevante "Nel Vuoto Siderale Del Flogisto" ed anche i Loro acerrimi Nemici, i Gythyanki e Gythzerai, hanno una Rilevanza Culturale decisamente significativa. . . Tutte e tre queste Razze usano i Poteri Psionici al posto di Magia Arcana o Divina, in effetti fondandoci sopra anche la Loro Tecnologia "Spaziale" e la 3.5 è la Versione di D&D che meglio utilizza una Impostazione Equilibrata di Psions, Psionic Warriors ed altre Classi Affini e dei vari Poteri della Mente e del Corpo. . .!! Inoltre anche la Impostazione Regolistica dell'Ammontare di "Potere Grezzo" (Punti Psionici da usare a volontà su Poteri di Livello o Basso, o Medio, od Alto a seconda del Bisogno) invece di un Ammontare di "Incantesimi X Livello X Giorno" si sposa alla PERFEZIONE con alcune Idee che volevo implementare per risolvere le Problematiche Insite nella Ambientazione di Spelljammer applicata a Versioni più Moderne di D&D. . . . . .!!!
  15. SAMANTHA "Ma che posticino delizioso, speriamo che il cibo sia altrettanto buono" Dico eccitata mentre osservo il giardino perfettamente curato in perfetto stile giapponese, annusando il profumo dei fiori. Mi inchino sotto la tenda e mi tolgo le scarpe per entrare. Che sollievo! questi tacchi da stamattina iniziavano farmi male Mi siedo vicino a John, sembra il più esperto sulla cucina nipponica, guardo il menù un pò confusa dai nomi esotici, meno male che c'è anche il testo in inglese con gli ingredienti. "Cosa prendete ragazzi?"
  16. 1 punto
    io come avevo già detto anche in gioco aspettavo di comunicare con il tipo con la nuova idea di mandarci l'uomo di fiducia o gli altri fondi, tanto così come siamo messi tornare nella giungla è inutile e non mi sembra abbiamo tanto oro per cambiare la situazione con oggetti magici, al massimo possiamo assoldare un chierico
  17. Jay "Giusto, l'okonomiyaki... bravo Gabriele per avercelo ricordato! In alternativa, se non troviamo il locale adatto, và bene anche uno che fà ramen o yakisoba... roba occidentale come MacDonald o Starbuck nemmeno morto! Che senso ha venire in giappone se poi non si assaggia la cucina locale?" concludo in tono quasi scandalizzato.
  18. @Theraimbownerd Orion Kykero Prima di uscire dallo spogliatoio, dai un’occhiata veloce al telefono. Tua sorella Diana ha già risposto, in perfetto stile Diana: due messaggi spediti a raffica. "È la cosa migliore da fare! Chiunque sia stato, dovrà pagarla!" Subito seguito da: "E poi pensavo... dovremmo organizzare una festa per il weekend! Così la gente capisce che è tutto sotto controllo!" Nemmeno il tempo di reagire che arriva un altro messaggio, questa volta da Juno: "Uhhhhh sì! Una festa! Facciamola!! 🎉🎶" Scrolli il capo, tra il divertito e il rassegnato. Diana che organizza vendette e feste nello stesso respiro non è certo una novità. Quando ti sei già rivestito, vedi entrare in spogliatoio Nathan e Noah. Non fai domande. Hai ben altri pensieri per la testa e il fatto che siano arrivati in ritardo ormai ti scivola addosso. Nathan incrocia il tuo sguardo e ti fa un cenno e ti chiede semplicemente di avvisare il professor Brooks che lui e Noah hanno avuto un contrattempo e tarderanno qualche minuto alla lezione. Annuisci, senza aggiungere altro. Fuori, i corridoi della St. Liliane sono quasi deserti. Cammini accanto a Scarlett, parlando dei vostri “affari” mentre procedete a passo lento verso l’aula di biologia. Siete in ritardo, lo sapete entrambe, ma evidentemente non sarete gli ultimi ad arrivare. La scuola ha quell’atmosfera sospesa dei minuti post-campanella, quando tutto sembra rallentare. Il silenzio tra le aule vi regala un’insolita privacy, utile visto quello che vi state dicendo. E nella tua mente, il pensiero torna a Blabber. Il meme. La foto. Le visualizzazioni. Ti chiedi cosa staranno dicendo gli altri. Cosa penseranno. O se fingeranno semplicemente che non sia mai successo. Quando finalmente varcate la soglia dell’aula, il professor Brooks vi fissa con un’espressione a metà tra il rimprovero e il sarcasmo. Batte un dito sul polso destro, come a indicare un orologio immaginario. "Oh, vedo che l’epidemia di assenze sta lentamente rientrando!" dice, con un tono teatrale che tradisce la sua scarsa preoccupazione reale. Poi vi fa cenno di entrare. "Forza, accomodatevi. Stavamo giusto cominciando." Ti siedi al tuo posto. Il giorno è ancora lungo. Dopo circa un quarto d'ora dall'inizio ufficiale della lezione, ecco finalmente arrivano anche Nathan, Emily e Noah. Il professor Brooks li squadra coi suoi occhi blu. "Oh, ben arrivati. Alla buon’ora!" Poi, con tono sarcastico: "Spero abbiate una giustificazione impeccabile per questo ritardo. O dovrò fare rapporto alla preside!" @TheBaddus Scarlett Bloomblight I pensieri si accavallano nella tua mente, insistenti, spingendoti a prolungare la doccia più del necessario. L’acqua bollente ti è sempre piaciuta, e anche stavolta non la trovi fastidiosa. Anzi, è quasi come se ti trovassi nel tuo elemento. Quando ti rivesti e apri la porta dello spogliatoio, ti ritrovi faccia a faccia con Emily. Ha un’espressione strana. Non diresti sconvolta, ma sicuramente turbata. Vi fissate per un istante, in silenzio. C’è un certo disagio nell’aria. Forse per quanto accaduto prima della lezione? Tu, magari, per la figuraccia che hai fatto scivolando nel fango e lei, forse, per qualcosa che ancora non conosci? Non sapresti dirlo... Dopo qualche esitazione reciproca, quelle goffe finte a destra e sinistra tipiche di queste situazioni, vi incrociate finalmente e passate una oltre all'altra. Poco prima che tu possa richiudere la porta alle spalle, la sua voce però ti raggiunge: "Oh, Scarlett… puoi dire al professor Brooks che mi scuso? Arrivo il prima possibile." Poi, notando la tua espressione perplessa, aggiunge in fretta: "Dopo ti spiego tutto!" Richiude la porta, e non passano nemmeno venti secondi che senti il getto della doccia riempire l’ambiente. Resti un attimo lì, indecisa se cedere alla curiosità e dare una sbirciatina... ma vieni salvata dal rischio di trasformarti in una “guardona” dall’arrivo improvviso di Orion alle tue spalle. Cammini accanto a lui, parlando dei vostri “affari” mentre procedete a passo lento verso l’aula di biologia. Siete in ritardo, lo sapete entrambe, ma evidentemente non sarete gli ultimi ad arrivare. La scuola ha quell’atmosfera sospesa dei minuti post-campanella, quando tutto sembra rallentare. Il silenzio tra le aule vi regala un’insolita privacy, utile visto quello che vi state dicendo. Quando finalmente varcate la soglia dell’aula, il professor Brooks vi fissa con un’espressione a metà tra il rimprovero e il sarcasmo. Batte un dito sul polso destro, come a indicare un orologio immaginario. "Oh, vedo che l’epidemia di assenze sta lentamente rientrando!" dice, con un tono teatrale che tradisce la sua scarsa preoccupazione reale. Poi vi fa cenno di entrare. "Forza, accomodatevi. Stavamo giusto cominciando." Ti siedi al tuo posto. Il giorno è ancora lungo. Dopo circa un quarto d'ora dall'inizio ufficiale della lezione, ecco finalmente arrivano anche Nathan, Emily e Noah. Il professor Brooks li squadra coi suoi occhi blu. "Oh, ben arrivati. Alla buon’ora!" Poi, con tono sarcastico: "Spero abbiate una giustificazione impeccabile per questo ritardo. O dovrò fare rapporto alla preside!" @Ghal Maraz Nathan Clark Insieme a Emily e Noah tornate al punto di partenza della corsa. Il Coach Moss vi aspetta lì, in piedi, con le braccia conserte e un’espressione a metà tra il preoccupato e il severo. Vi squadra per un attimo, poi si concentra su Noah. "Allora? Che è successo, ragazzo? Dove eri finito?" Noah indugia un secondo, visibilmente a disagio. Poi, abbassando lo sguardo: "Io… beh, credo di essermi perso. Mi scusi." Emily interviene subito, cercando di dargli man forte. "Ehm… sì, professore. C’è una curva nel tracciato, poco prima del punto con il fango, vicino alle betulle. Non è chiarissima. Sembra quasi ci sia un’altra pista… può confondere." Il coach la guarda con un sopracciglio sollevato, come se qualcosa nel suo tono non lo convincesse del tutto. Rimane in silenzio per qualche secondo, poi si gratta la mascella e annuisce lentamente. "Va bene. Controllerò. Anche la signorina Ribero mi ha detto una cosa simile." Si raddrizza, torna serio. "Adesso basta chiacchiere. Sotto le docce, forza. Siete già in ritardo per la prossima lezione." Vi congedate in fretta, correndo verso la palestra. Mentre Noah resta qualche passo indietro, Emily ti si avvicina e ti parla a bassa voce. "Secondo te… avremmo dovuto dire qualcosa di più al coach?" La sua voce tradisce un filo di esitazione. Forse colpa. Forse solo confusione. Negli spogliatoi incrociate Orion. È già pronto per uscire, con la borsa a tracolla. Gli chiedi al volo di avvisare il professor Brooks del vostro ritardo. Lui annuisce con un cenno e sparisce oltre la porta. Tu non perdi tempo: doccia veloce, il più rapida possibile. Quando finalmente tu, Noah ed Emily entrate in classe, la lezione è già iniziata da un quarto d’ora buono.Il professor Brooks vi squadra coi suoi occhi blu. "Oh, ben arrivati. Alla buon’ora!" Poi, con tono sarcastico: "Spero abbiate una giustificazione impeccabile per questo ritardo. O dovrò fare rapporto alla preside!" @Voignar @SNESferatu Darius Whitesand - Ana Ribero Vi fate la doccia in silenzio, ognuno perso nei propri pensieri. Sapete entrambi che il tempo stringe e non volete far tardi alla prossima lezione. Vi cambiate in fretta, infilate i vestiti con gesti automatici e, poco dopo, siete già in corridoio, diretti verso l’aula di biologia. Entrate puntuali. E con voi anche diversi altri studenti. Quando vi sedete, la classe è mezza piena, ma si fa subito evidente chi manca all’appello: Orion, Scarlett, Nathan, Emily e Noah non si vedono ancora. Qualche secondo dopo, la porta si apre di scatto. Entra il professor Brooks. Ha l’aria di chi è arrivato correndo da un laboratorio. Capelli arruffati, barba incolta, occhi azzurri che brillano di entusiasmo. Indossa una camicia a quadri sopra i jeans e sopra tutto un camice bianco, stropicciato e macchiato qua e là di inchiostro e… probabilmente qualcosa che una volta era biologicamente attivo. Appoggia una pila di fogli sulla cattedra, si guarda intorno con un sorriso largo. "Ragazzi! Siete pronti a farvi sconvolgere da Madre Natura oggi?" Poi nota i banchi vuoti in fondo alla stanza. Solleva un sopracciglio. "Hmm. Interessante. Un’epidemia selettiva? Sembra che abbia colpito solo la metà della classe ma, a quanto pare, i più forti ce l'hanno fatta a sopravvivere!" Qualche risata soffocata parte tra i presenti. Lui sorride, ma non si distrae. "Comunque, oggi parliamo del sistema endocrino. Ormoni, ghiandole, adrenalina, stress... roba piccante. Scommetto che scoprirete più cose su voi stessi di quanto vorreste. Appena finisce di parlare, la porta dell’aula si apre. Scarlett e Orion fanno capolino, cercando di non attirare troppo l’attenzione. Il professor Brooks li fissa con un’espressione a metà tra il rimprovero e il sarcasmo. Batte un dito sul polso destro, come a indicare un orologio immaginario. "Oh, vedo che l’epidemia di assenze sta lentamente rientrando!" dice, con un tono teatrale che tradisce la sua scarsa preoccupazione reale. Poi vi fa cenno di entrare. "Forza, accomodatevi. Stavamo giusto cominciando." Dopo circa un quarto d'ora dall'inizio ufficiale della lezione, ecco finalmente arrivano anche Nathan, Emily e Noah. Il professor Brooks li squadra coi suoi occhi blu. "Oh, ben arrivati. Alla buon’ora!" Poi, con tono sarcastico: "Spero abbiate una giustificazione impeccabile per questo ritardo. O dovrò fare rapporto alla preside!" PER TUTTI Gli ultimi quaranta minuti scorrono più veloci del previsto, complici lo stile coinvolgente del professor Brooks e il suo modo unico di trasformare ogni argomento in uno spettacolo improvvisato. Si parla del sistema endocrino, ma dimenticatevi la solita lezione noiosa da manuale. Brooks descrive le ghiandole come se fossero personaggi in un reality show interno: l’ipofisi, "la regina del dramma", che vuole sempre avere l’ultima parola; la tiroide, “iperattiva e nervosa”, sempre pronta a mandare tutto fuori equilibrio; e le surrenali, vere protagoniste della puntata, capaci di inondarvi di adrenalina in un secondo... “come quando siete in ritardo, inciampate davanti a tutti e poi cercate di far finta di nulla”, aggiunge, lanciando un’occhiata significativa verso il gruppo di ritardatari. Fa domande veloci, si muove tra i banchi, disegna frecce colorate sulla lavagna e, a un certo punto, si mette persino in equilibrio su una sedia per spiegare "l’impennata del cortisolo" in situazioni di stress. Quando la campanella suona, quasi dispiace. Brooks si ferma, lancia uno sguardo alla classe e con un mezzo sorriso dice solo: "La prossima volta parleremo di ormoni sessuali. Vi avverto: niente risatine sotto i baffi, al massimo solo sonore risate intelligenti."
  19. Gabriele flashback con poliziotti rispondo alla domanda sulle ragazze: no, erano qui poco tempo fa e anche loro ci hanno consigliato di visitare il tempio Togakushi. Ci hanno anche consigliato di gustare del okonomiyaki ma non ci hanno detto dove poterlo fare: potete indicarci un locale dove servono questo piatto? poi non ho altro da chiedere ai poliziotti. fine flash back uno vale l'altro dico quando mi fanno l'elenco dei locali ma mi piacerebbe trovare un posto dove mangiare il famoso okonomiyaki l'unica cosa che è possibile notare è una strana espressione mista tra rassegnazione e insofferenza quando i due giovani ragazzi parlano di magie. tutti una strana espressione mista tra rassegnazione e insofferenza non sono stato capace di descrive bene l'espressione, però immaginate un qualcosa di simile all'espressione di Bambino (bud spencer) quando vede Trinità senza avere voglia di vederlo.
  20. DM La battaglia continua, con Schwarzy e Nix il Posseduto a confronto, mentre Thorek si rivolge ancora al professor Layton. La risposta dell’accademico, ancora trattenuto da Berek, è però di un aiuto limitato Nessun nemico è imbattibile, Thorek! esclama l’accademico Quella creatura non può possedere corpi all’infinito, altrimenti saremmo tutti burattini nelle mani degli spiriti! illustra, pallido in volto Sta cercando di prendervi per sfinimento, ma se notate ha subito puntato a quelli che ha ritenuto i più facili da dominare continua Layton Nix e OC34N sono salvabili e potrebbero ancora aiutarvi, ma prima dovete portare quello odioso allo scoperto! Berek quindi bercia contro il fratello Ho una pozione con me! Se mi porti quel ferrovecchio posso rimetterlo in sesto! sbraita. Zalabirus, dal canto suo, decide di provocare il goblin nascosto dentro Nix, il cui volto diventa paonazzo E TU PENSI DI SPAVENTARMI? tuona con la voce gracchiante del sacerdote di Agravak TU NON SAI COS’E’ LA PAURA, TIEFLING!!! ruggisce, il volto che si deforma in una smorfia orrenda, grottesca. La bocca orribilmente dilatata in una chiostra di denti affilati, occhi ridotti a fessure, una deturpazione che gela tutti i presenti. Solo il nativo del Droaam resiste, assieme al cinghiale meccanico immune a tali effetti. Ma Thorek sente le gambe tremargli e la barba ingrigirsi, così come anche Berek pare invecchiare ancora di più, così come il professor Layton, il quale si porta una mano al petto, ansimando. Mappa, iniziativa e azioni In grigio chiaro la zona dell’altare. E’ possibile salirci con una prova di atletica CD10. In grigio scuro le scale per il piano superiore. Iniziativa Nix (17) OC34N (14) Thorek (12) Zalabirus (7) Goblin etereo (5) Nix non può agire OC34N supera il suo tiro di stabilizzazione (1 successo, 0 fallimenti) Thorek non agisce Schwarzy attacca, ma manca Zalabirus usa intimidire Goblin etereo (con il corpo di Nix) usa Sguardo Terrificante Schwarzy è IMMUNE Zalabirus SUPERA il TS e non subisce effetti Thorek FALLISCE il TS, diventando SPAVENTATO. Inoltre INVECCHIA DI 20 ANNI X tutti Checkpoint nella notte tra il 17 e il 18 maggio per le azioni dei pg (ad eccezione di Nix)
  21. Harlad Signore, la missione diplomatica è stata un successo. Siamo riusciti a convincere gli elfi a rimanere neutrali, credo di aver percepito da alcuni di loro anche l'idea di poter valutare una comunione futura con i nostri popoli. Credo sia possibile per il futuro, magari quest'oggi è l'inizio di un cambiamento. Gli invasori, in risposta alla decisione degli elfi, li hanno giudicati come loro nemici consideriamo quindi che presto l'avanzata del nemico comprenderà anche il loro territorio. Tenendo in considerazione la nostra volontà di unire più popoli e di non perdere un punto così strategico ho chiesto di poter valutare la possibilità di chidere il nostro aiuto per poter unire le forze contro gli assedi nella loro foresta. Non ho l'autorità per poter avanzare certe proposte questo lo so ma viste le circostanze ho pensato ai benefici di una probabile alleanza, mi rifaccio comunque al vostro giudizio.Per quanto riguarda Rhael, a mio parere, avere uno dei nostri tra le fila degli elfi ad ora è un grande beneficio per noi. C'è dell'altro, abbiamo avuto modo di conoscere meglio i nostri nemici tramite i loro tre inviati. Come già detto dal nano è confermato che tra i loro popoli oltre a differenze culturali ci sia una sorta di sfiducia, o meglio, dubbio. Dubbi riguardo le tanto discusse maghe del sangue, a cui ho avuto modo di scrutare la loro anima con gli occhi di Tyr, ed ho motivo di pensare che queste loro pratiche siano state messe in atto anche ai popoli dell'est durante la loro conquista. Anche se con poche parole sono riuscito a comunicare i dettagli del rituale ad uno dei diplomatici sotto sua richiesta, mentre la secerdotessa cercava di impedire questo scambio di informazioni con delle minacce, ho capito quindi si trattasse di un segreto scomodo. Sono convinto che quegli uomini al loro ritorno cercheranno di investigare più a fondo. Se così fosse presumo si possa considerare un'altra piccola vittoria.
  22. Grazie all'assistenza di Durnan, che vi guarda incuriosito, ma non fa domande, uscite non visti dal Portale Spalancato. E grazie alla conoscenza di J&J delle stradine secondarie di Waterdeep, raggiungete la tenuta di Mirt senza intoppi. Vi sentite incredibilmente sollevati per una volta, quando finalmente vi ritrovate nel salottino di Mirt, lontani dal pericolo della città. Note Se volete, in flashback potete scambiarvi due parole prima dell'arrivo di Mirt Siete ancora più sollevati quando Mirt entra nel salottino. "O dei! Siete davvero ridotti come degli stracci! Dovete aver vissuto avventure piuttosto... spiacevoli!" Vi guarda con un misto di ammirazione, dispiacere e... rimpianto. Forse della sua vita di avventuriero precedente. "Mi pare di capire che avevate una discreta fretta di incontrarmi... Aggiornatemi!"
  23. Purtroppo sono già pieno di campagne e non me la sento di aggiungerne un' altra. Peccato perché il personaggio che avevo fatto per l' altra volta mi piaceva. Buona fortuna per questa impresa però.
  24. Questa settimana l’avventura è The Pyramid of Jenkel, di Willie Walsh, pubblicata su Dungeon Magazine 23, Maggio/Giugno 1990. È ormai autunno inoltrato, e i nostri avventurieri dopo aver risolto la misteriosa incursione dei golb dal sottosuolo (noto come la Notte Eterna nell'Alfeimur) vengono convocati nella capitale per incontrare il Siniscalco di Corte Rander (LB Bruno di Kalma, popolano). Costui li incarica di indagare i misteriosi avvenimenti che stanno avendo luogo attorno al paese di Jenkel. Costruito a nord delle terrre bonificate, a poche miglia dalla Strada Imperiale e il confine di Tallia, Jenkel è diventato una sorta di curiosità per i viaggiatori: anche le carovane mercantili spesso deviano dalla loro strada solo per vedere la piramide sepolta, che poco più di un anno fa è emersa nel centro del villaggio. La piramide – che in realtà non è altro che la punta di una torre – conferma ciò che i villici hanno sempre sostenuto, ovvero che il loro paesino sorge sulle rovine di Juncert, una città Umana distrutta durante la Catastrofe più di 7.000 anni fa e ora territorio di caccia della abhir Sefnu, giunta dai piani inferi attraverso un portale instabile insieme ad altre mostruosità varie (sostanzialmente una marilith con GS 8). Broderick, in origine un chierico di Juncert, spirito della meccanica, è ormai divenuto totalmente succube di Sefnu, e può essere trattato come un apostata. Nei sotterranei i personaggi, oltre che reperti millenari, troveranno un accesso alla Notte Eterna, e indizi che mostreranno come un qualche ‘regnante’ del sottosuolo abbia cercato di mettersi in contatto con la abhir per trattare con lei o sottrarle con la forza il controllo del portale…. senza successo. La natura degli indizi – un paio di cadaveri di ghoul, bruciati e morsicati – non farà altro che puntare a Doresain, il Re dei Ghoul.
  25. Eccalla' 'o sapevo..! Gna fo'. :-)
  26. Damocle (Human Rogue) Faccio il saluto quando ci congediamo quindi prendo da parte Duval alla prima occasione per sussurrargli. @Alonewolf87 Non sarebbe meglio fare 2 parole con queste tizie e cercare di far capire loro che magari se non sbandieriamo tutto a tutti alla prima occasione è meglio?
  27. il pg più strambo e strano che ho interpretato è stata una Cenobita qui in un forum di Campagna Malvagia uccisa perché al master non piaceva esattamente ma a quanto pare non me lo voleva dire, era una donna normale ma è stata torturata fino allo sfinimento (se avete visto Martyr la trama e più o meno quella) gli hanno fatto torture indicibili, legata alla vita da un filo e riuscita ad andare in una specie di estasi , sta cosa ha attirato le attenzioni di un'essere superiore che gli ha promessa la salvezza in cambio della lealtà , durante il suo "viaggio" ha assistito tutto in una volta ad informazioni e "sensazioni" di altri mondi , quindi anche del pianeta terra, quindi ha imparato e capito cosa sono i Backstreet Boys e tante altre cose della cultura popolare, era divertente giocarla, stupida, tragica si , ma comunque cattiva, cattiva per il gusto di esserlo , atipica anche per la "fazione" di cui faceva parte molto più tendente al Legale/Caotico Neutrale che al Caotico Malvagio, ma era comunque estremamente sociale e gli piaceva lavorare con gli altri. il secondo personaggio strano l'ho portato in una campagna dal vivo, un mago pazzo mezzo Treant con l'hobbie e la fissazione dello skateboard. nato dai famosi meme come "IO CASTO TORSIONE TESTICOLARE" e cose così, era divertentissimo da portare faceva costantemente battute e doppi sensi e molti giochi di parole, completamente rimbambito , ogni volta che finiva i punti mana facevo finta che si cagasse addosso e si puliva con gli uccellini che avevano fatto il nido nella sua barba, era piaciuto a tutti e faceva divertire tutti al tavolo , più avanti ha anche imparato a sparare ed usare le pistole , abbiamo fatto una super boss fight dove avevo presso un super occhio magico che mi era fatto impiantare sul braccio di legno/corteccia/pianta sulla spalla per essere precisi, sto occhio aveva praticamente il potere di cambiare la "narrazione" e praticamente poteva manipolare la realtà in maniera limitata, era ottimo perché subito dopo dovevamo prepararci per fare una super battaglia ma sfortunatamente a causa di problemi di salute di un parente del Master abbiamo dovuto smettere, peccatto , è stata una delle migliori creazioni che io abbia mai fatto aggiungo anche un terzo che sto giocando adesso che è praticamente Delirium di The Binding of Isaac , fagocita animali e persone per poi trasformarsi una versione distorta di quest'ultimi ma è super debole, deve ancora crescere... sempre se non schiatto prima.
  28. Io ho risolto il problema alla fonte: spesso i personaggi partecipano alle battaglie minori, mentre i numeri di quelle più grandi non vengono mai esplicitamente detti. Cerco di rendere l'ambientazione verosimile, con eserciti locali e non nazionali, truppe ridotte all'osso per fortificazioni e difese cittadine (se presenti), scontri legati al controllo di punti di passaggio e risorse più che mere "battaglie campali in pianura". Comunque anche se la guerra è spesso centrale nelle mie avventure, di solito è vista un po' da lontano. Anzi, di recente ho giocato molto sulla guerra vista solo ed esclusivamente tramite le conseguenze: profughi, ribelli, disertori, complotti, propaganda, reduci traumatizzati, opere d'arte distrutte, traumi generazionali, etc... ma sto andando OT, questo post riguarda più che altro le battaglie. Documentandomi per la Hex25 ho cercato un po' di materiale su fortilizi e guarnigioni nella Cina dei Tre Regni, e anche in quei casi ho visto numeri abbastanza ridotti.
  29. Stavo controllando le mie collezioni e mi è venuto il dubbio su L'Unico Anello, quindi chiedo per sicurezza: 1. L'Unico Anello (box set iniziale) 2. Racconti delle Terre Selvagge 3. Nel Cuore delle Terre Selvagge 4. Compendio dell'Avventuriero 5. Gran Burrone 6. Rovine del Nord 7. L'Oscuramento di Bosco Atro 8. Viaggi e mappe 9. Pontelagolungo e Schermo del Maestro del Sapere A questi manuali non si è susseguito niente in Italiano, corretto? Lo scrivo e lo chiedo così magari anche altri nella mia stessa situazione si tolgono il dubbio.
  30. Spero che i proprietari/gestori de L'unico Anello proseguano almeno con qualche altro brand visto che si stava già parlando di una seconda edizione che era più una 1.5 ed era compatibile con la prima.
  31. Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 25 Novembre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Con le loro menti ricolme di potere, tre nuove Sottoclassi arrivano nell'Arcani Rivelati di oggi: il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago. E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava Varianti di Capacità di Classe per ogni Classe presentata nel Manuale del Giocatore. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: psionici per guerrieri, maghi e ladri sondaggio: varianti delle capacita' di classe Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/unearthed-arcana-fighter-rogue-and-wizard
  32. concordo . forse era quello che si prestava di più allo spirito di D&D .
  33. UPDATE Need Games, in un comunicato ufficiale, ha specificato che continuerà la traduzione dei manuali usciti finora in lingua inglese e che è intenzionata a supportare il progetto ancora per molto tempo. Per come lo leggo io, parere personale eh, significa anche che, a differenza dell'edizione americana, i manuali italiani continueranno ad essere ristampati e non ci saranno problemi di scorte.
  34. Di Avventure nella Terra di Mezza mancano ancora Rivendell Region Guide, Eriador Adventures, Bree-land Region Guide, Erebor Adventures, Lonely Mountain Region Guide. Non era ancora stata pubblicata la Rohan Region Guide, potrebbe essere quella l'eccezione. Inotltre rimane in sospeso il favoleggiato boxed set Moria
  35. Lo psionico puro potrebbe uscire da una sottoclasse dello stregone che si presterebbe molto facilmente visto che metamagia è punti psionici sono molto simili.
  36. A me invece non dispiace, introducono i poteri psionici senza inserire una classe ed un metodo di lancio che non si sono mai integrati appieno col resto del gioco.
  37. Ho paura anche io che adotteranno questa soluzione. Sicuramente significa meno lavoro da parte loro, a me però fa storcere il naso. Insomma non ci voleva chissà quale lavoro per introdurre una sorta di punti potere al pari dei punti ki o dei sorcerer point, per permettere alla sottoclasse di attingere alle sue capacità (parlo soprattutto per il mago, le sottoclassi dei combattenti tutto sommato potrebbero anche starci).
  38. Comunque riguardando l'UA del Mistico ho notato che hanno ripreso il nome SoulKnife da una delle sue sottoclassi per darlo adesso a questa sottoclasse del Ladro, mi vien da pensare che abbiano abbandonato l'idea di creare una classe psionica apposita per dare invece poteri psionici a tutte le classi.
  39. Mago psionico. ho detto tutto. invece sottoclassi psioniche per le classi marziali sono interessanti.
  40. Non penso, tutte le classi possono andare bene con l'essere psionici, per esempio sul barbaro ai tempi della terza edizione la Sword&Sorcery nel supplemento Mindscapes creò una gran bella classe di prestigio, il Cerebral Ranger, che aumentava i suoi poteri psionici proprio grazie alla sua Ira, un po' come un Sith. In più essendo il multiclassamento diventato opzionale stanno cercando di buttare fuori delle sottoclassi che diano un po' il senso del multiclassamento per chi non vuole usare quelle regole, quindi è normale che prima o poi arriveranno opzioni psioniche per tutte le classi. Per quel che riguarda la Tradizione Psionica la possibilità di lanciare incantesimi senza componenti arriva solo al 6° livello e dura solo 10 minuti, ridicolo, dato che c'è scritto che il mago psionico usa la magia della sua mente dovrebbe essere una feature concessa già dal primo livello (senza valere per le componenti costose.) Per quel che riguarda gli incantesimi non ho mai scritto che siano obbligatori, ho scritto da principio che siano suggeriti ma la debolezza di questo suggerimento è che non se ne è sentito il bisogno per altre tradizioni, per esempio nello Xanathar's col War Mage non hanno sentito il bisogno di suggerire incantesimi "di guerra", se lo hanno fatto per il Mago Psionico significa che il design non riesce a rendere appieno il concetto della sottoclasse. Un esempio:, dato che nella descrizione scrivono che solitamente i maghi psionici fanno danni da forza e psichici potevano mettere il potere Empowered Psionics ai primi livelli invece di aspettare il 10°, in modo che il giocatore cominciasse subito a scegliere quel tipo di incantesimi. Un altro modo poteva essere fornire un potere che potesse convertire i danni di altri elementi (fuoco, freddo, elettricità) in danni da forza o psichici in modo che qualunque incantesimo il mago abbia risulterebbe comunque un potere "da psionico".
  41. Ciao, Non sono d'accordo, penso che i prossimi UA andranno a rivelare si nuove sottoclassi, ma non penso psioniche (per il semplice fatto che lo psion scala su int, queste tre classi sono perfette: il mago scala su int, il guerriero e il mago sono classi che generalmente non castano, hanno piu ASI del normale e hanno la possibilità di dipendere anche da int. Ci sarebbe pure il barbaro ma penso che le arti psioniche e l'ira cozzino tra loro). Inoltre per rispondere alle tue due effarmazioni: 1) come fai notare, essendo questa una sottoclasse non possono inserire meccaniche come punti psi o simili su una classe incantatore. Tuttavia il privilegio di 6 livello fa proprio al caso nostro, infatti ti permette di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche e materiali. È forte. In più aggiungo che a mio parere sembra che si siano concentrati per rendere uno psionico una entità che ha risvegliato i poteri mentali in vari modi, piuttosto che fare una classe dedicata (come lo psionico UA uscito tempo fa). 2) la lista non è dedicata alla sottoclasse, è un suggerimento di roleplay. La lista presenta gli incaresimi (compresi quelli nuovi) che rispecchiano i poteri mentali. Questo non significa che il mago psionico non possa prendere palla di fuoco e debba solamente prendere quel tipo di incantesimo.
  42. Anch'io sono confuso, sarà la novità, però se proprio dobbiamo dirla tutta lo psionico puro è sempre stato nient'altro che un mago reskinnato con i punti potere al posto degli slot. Almeno in questo modo vengono offerte capacità psioniche a varie classi, penso le successive UA copriranno le varianti psioniche delle altre. Da quel che ho letto, soprattutto per quel riguarda la Tradizione Psionica penso che lo scopo sia quello di integrare meglio i poteri psionici dentro una campagna fantasy, dato che nelle precedenti edizioni si sentiva troppo lo stacco tra classi fantasy e psionico esper/x-men. Dall'altro lato sempre la Tradizione Psionica ha ancora bisogno di lavoro: 1) Il mago usa la sua mente per lanciare gli incantesimi eppure ha ancora bisogno di componenti e libro degli incantesimi, è un controsenso 2) A differenza delle altre tradizioni viene "suggerita" una lista di incantesimi a parte, cosa che non è prevista per le altre appunto, le sottoclassi, e le tradizioni soprattutto, seguono tutte la stessa rotaia e anche questa dovrebbe farlo, se la trattano in modo differente significa che ci sono errori di design.
  43. Il guerriero non mi piace, ma le capacità ci stanno. Le capacità del ladro mi piacciono, ma sono un'accozzaglia di cose che hanno ben poco di tematico tra di loro. Lo """""psion""""" e gli incantesimi psionici sono un insulto al buon design. Per la prima volta sarò caustico: se ci hanno fatto aspettare 5 anni per avere questi psionici, potevano anche tenerseli :v Non posso fare altro che andare a votare il sondaggio (come ho fatto per quello delle sottoclassi), sperando di non essere in minoranza e che facciano un pesante rework del tutto ^ ^
  44. Geist: the Sin-Eaters (Geist: I Mangia Peccati, traduzione non ufficiale) è l’ennesimo gioco delle Cronache di Tenebra, e uno di quelli meno “tradizionali”. Chi sa un po’ del mondo dei giochi di ruolo, più o meno sa come funzionano le proprietà della White Wolf: il mondo è cupo, pieno zeppo di creature sovrannaturali, le atmosfere cube più o meno palpabili permeano l’ambientazione, sei diventato un mostro e resterai un mostro, per sempre. Nel 2009, quando uscì per la prima volta, GtSE fu uno dei primi veri tentativi di andare oltre lo stereotipo. In realtà, se si va a guardare bene, c’è sempre un po’ di speranza nei giochi White Wolf, anche nei più deprimenti, ma le tinte sono comunque spesso lugubri, non ci si può girare intorno. GtSE fu quindi una reazione a tutto questo. Si tratta di un gioco che all’apparenza è cupo come gli altri. Si parla di morte, fantasmi, Oltretomba, persone che tornano nel mondo dei vivi… e per questo cerca di sprizzare gioia da tutti i pori. È un gioco sui morti in cui si celebra la vita, e si celebrano le persone defunte e le memorie che ci hanno lasciato. È un gioco in cui i personaggi giocanti possono essere buoni, e possono cambiare il mondo, sia quello dei vivi che quello dei defunti. È un gioco in cui vince l’empatia, in cui vince la speranza nonostante un mondo difficile, in cui si cerca di dare una voce a chi una voce, ormai, non ce l’ha più. Non troppo ironicamente, all’epoca ne uscì solo un unico manuale vero e proprio, per poi far morire la linea Questo non fu dovuto alle tematiche, per quanto “irregolari”, era un momento editoriale molto particolare per quella che all’epoca era la White Wolf e poi divenne la Onyx Path. Questo non cambia il fatto che quello di GtSE fu un parto complicato, forse a metà, ma mai dimenticato dai fan. Dopo quasi dieci anni, il gioco delle seconde possibilità ha la propria. Quanto di seguito nasce dalla lettura delle anteprime rilasciate nel Kickstarter. Non sono state rilasciate tutte, ma è sufficiente per farsi un’idea e per giocare. Il gioco uscirà ufficialmente a Giugno 2019. Ogni obolo per Caronte ha due facce GtSE rompe un’altra tradizione: i protagonisti del gioco non sono i Geist del titolo, ma i Mangia Peccati del sotto-titolo. Tecnicamente, è un trabocchetto: entrambi sono protagonisti, ma i giocatori sono chiamati a giocare come la componente “mortale” del duo. Un Mangia Peccati è uno dei Legati, individui che sono morti, morti morti, definitivamente. Al momento della morte, qualcosa della loro morte, o nella loro vita, ha impedito loro di andare oltre, richiamando uno dei geist. Questi sono fantasmi, ma peculiari: sono fantasmi che, dopo essere finiti nell’Oltretomba, hanno bevuto dai Fiumi lì presenti, perdendo parte della loro identità umana per diventare, praticamente, piccole divinità di morte. Non hanno più un nome, sono solo un titolo: sono L’Impiccato Ridente, il fantasma di chi è morto sotto esecuzione ma col sorriso, o La Regina degli Aghi, il fantasma di chi ha perso la vita per la droga. Il geist, nella sua cripticità, offre al mortale un Accordo: il mortale torna in “vita”, diventando uno dei Legati; il geist si Lega al mortale, rimanendo ancorato a lui per non poter tornare nelle terre dei vivi. Per quanto spesso difficile da capire, il geist è stato una persona, ha vissuto una vita, ha dei ricordi e spesso sta al suo Mangia Peccati scoprire chi era prima. Costruire un rapporto con la sua metà fantasmagorica è parte integrante della nuova esistenza di un Legato. Sfruttarlo, ignorando le sue richieste e i suoi bisogni, non è mai una buona idea. Se vi sta venendo in mente “Mmm… questo gioco pare una fusione tra Il Corvo e qualcosa come Le Bizarre Avventure di JoJo e la serie di Shin Megami Tensei Persona”, non vi darei tutti torti. Esistono cinque (come da quasi tradizione di Cronache di Tenebra) grandi motivi per cui un Legato sente il grande bisogno di tornare nel mondo dei vivi: i Fardelli. È questo peso mistico ad attrarre il geist, ed è anche ciò che spinge il personaggio ad agire, a cambiare sé stesso e il mondo. Un Mangia Peccati che non vuole cambiare qualcosa è molto probabilmente un NPC. Gli Addolorati: Questi sono i Legati che durante la vita hanno perso qualcuno di molto caro. Spesso questo avviene al momento della morte, a volte è molto prima: gli Addolorati cercherebbero l’amato per tutto l’Oltretomba se servisse a riunirli. Gli Affamati: Questi sono i Legati che hanno costruito qualcosa, ammassato ricchezze, amicizie e non volevano perdere tutto con la morte. Proteggono ancora ciò che rimane, difendendolo da chi vuole rubargli ciò che è loro di diritto. I Duraturi: Questi sono i Legati che al momento della morte hanno capito di non essersi lasciati niente di importante alle spalle, niente che sarebbe sopravvissuto a lungo. Il loro obiettivo è di creare una memoria che viva oltre la loro morte, e perduri il più possibile. I Gentili: Questi sono i Legati che hanno compiuto un’azione di cui si sono amaramente pentiti al momento della morte, ed è loro intenzione fare ammenda. Cercano di risolvere i propri torti, e di distruggere i sistemi di sfruttamento che un tempo li hanno avvantaggiati. I Vendicativi: Questi sono i Legati che danno la colpa a qualcuno (a torto o a ragione) per la propria morte, e vogliono riequilibrare i piatti della bilancia, per sé e per gli altri. Il Funerale di Viareggio Raramente i Mangia Peccati lavorano da soli. La loro è un’esperienza mistica e collettiva, che li porta a creare nel tempo filosofie e religioni che spieghino il senso dell’esistenza e del ciclo della vita e della morte. Queste nei secoli hanno avuto diversi nomi, ma dal ventesimo secolo si è diffuso in tutto il mondo un termine proveniente dall’Alabama e da New Orleans: krewe, come le parate dei celebri carnevali americani. Cosa è in fondo la morte, e la vita di un Mangia Peccati, se non una grande parata? Fino a questo momento ho usato il termine “Mangia Peccati” e “Legato” in maniera intercambiabile. In realtà c’è una sottile, ma importante, differenza: i Mangia Peccati sono solo quei Legati che hanno a cuore le sorti dei defunti, e dei fantasmi in particolare. Le figure dei Mangia Peccati esistono anche nel nostro mondo: sono persone che consumano, in maniera ritualistica, i peccati delle persone venute recentemente a mancare per assolverle dei loro peccati. E questi sono specificatamente i nostri personaggi, che formano cinque tipi diversi di krewe, o Archetipi. Notate che i personaggi giocanti fanno tutti parte della stessa krewe, che è a tutti gli effetti un altro personaggio, gestito da tutti i giocatori. Le Furie: Mangia Peccati che combattono le ingiustizie, vendicano i defunti, cacciano gli assassini che sono riusciti a scamparla, combattono i sistemi d’oppressione. I Piangenti: Mangia Peccati che aiutano a ricordare i defunti, impedendo che le loro memorie e storie vengano dimenticate. Sono archivisti, bibliotecari che riportano alla luce ciò che l’Oltretomba occulta. I Necropolitani: Mangia Peccati che proteggono i defunti, considerandoli uguali ai viventi, con gli stessi diritti e doveri. Gli garantiscono sussistenza, li proteggono dai pericoli e li riuniscono con i loro cari. I Pellegrini: Mangia Peccati per cui la morte non è che un altro passo lungo un viaggio, impossibile se non ci si libera dei fardelli della vita. Aiutano i fantasmi a risolvere i loro problemi irrisolti, per andare oltre. I Becchini: Mangia Peccati che aiutano i viventi a risolvere le loro vite prima di diventare fantasmi. Sono anche studiosi dei Legati venuti prima di loro, filosofi della morte che cercano di cambiare il sistema. Le krewe non sono composte solo da Mangia Peccati. Ci sono anche fantasmi, e persone mortali che possono, o meno, sapere come funzionano questi culti. Il grosso delle missioni delle krewe dipendono dai Mangia Peccati, ma questi gruppi sono composte da persone che vogliono cambiare il mondo… per questo c’è un intero sistema di regole che permette, nel più o meno piccolo, di sbrigare tutte quelle faccende e missioni che, se ruolate, sarebbero di una noia assurda. Non proprio ghostbusters Come si sarà capito da quanto scritto sopra, generalmente non sono i fantasmi i “cattivi” delle storie. Ovviamente possono esserlo: i fantasmi non sono che un eco di ciò che è rimasto della persona defunta, e per questo possono essere molto instabili. Qualunque sia il significato ontologico di un fantasma, ai Mangia Peccati interessa solo una cosa: i fantasmi sono persone, e vanno rispettati come persone. Questo è ciò che porta questi Legati a combattere contro necromanti, krewe di Legati che sfruttano i fantasmi e tutte le creature dell’Oltretomba che vogliono il loro male. Ed è proprio l’Oltretomba, e ciò che da esso origina, il principale antagonista del gioco. L’Oltretomba è tutto ciò contro cui lottano i Mangia Peccati: è cupo, lugubre, un luogo di oppressione e sfruttamento in cui chi è più forte sopravvive. È un immenso buco nero in cui, prima o poi, sono risucchiati tutti i fantasmi, che ne verranno lentamente assorbiti. Un fantasma cerca di uscire? Non può. Un fantasma riesce miracolosamente a evadere? L’Oltretomba invia i suoi sgherri, i Mietitori, fantasmi che venerano antiche e forse inesistenti Divinità del sottosuolo, per riportare i fantasmi negli abissi. E a questi non interessano i danni collaterali: se per prendere un fantasma fosse necessario buttare un intero quartiere nell’Oltretomba, lo faranno. Ma l’Oltretomba è anche un’opportunità. Li si trovano conoscenze, ricchezze, ed esperienze che un individuo non potrebbe mai “vivere” altrimenti. Alcuni Mangia Peccati hanno come propria missione di vita cambiare questo luogo oscuro, ne andasse delle loro vite. Click clock Una trattazione di uno dei giochi delle Cronache di Tenebra non può essere mai completa senza un cenno ai poteri dei suoi protagonisti. Oltre alle Cerimonie, magici rituali spesso compiute da krewe intere, e i loro poteri da medium, ciò che più caratterizza di più i Mangia Peccati sono le Infestazioni. Questi poteri vanno dalla capacità di modificare il proprio corpo, a poteri oracolari, passando al controllo su in intero territorio fino all’abilità di riportare “indietro nel tempo” un oggetto, o anche una persona. Non sempre usare questi poteri è facile, per questo vanno sbloccati con una Chiave. Metaforicamente, ma neanche tanto, i Mangia Peccati sono come dei portali per l’Oltretomba. Apri il portale con una Chiave, e il potere dell’Oltretomba fluisce più facilmente. Il problema è, come si sarà capito, che nell’Oltretomba poco è gratis e facile. A meno di condizioni specifiche aiutarsi in questo modo con una Chiave porta una Sventura che come una spada di Damocle fluttua sulla testa del personaggio. Tutto ha un costo. Mentre i Fardelli sono il motivo per cui il personaggio torna dal mondo dei morti, la Chiave iniziale del personaggio, oltre a quella generata dal geist, dipende invece dal motivo per cui il personaggio è inizialmente finito nel mono dei morti. Un Legato con la Chiave del Sangue è morto a causa di violenza, e i suoi poteri sono tinti di sangue. Un Legato morto a causa di, esempio a caso che non fa riferimento affatto a una serie tv di Bryan Fuller perfetta per capire le tematiche di GtSE, una tavoletta del water caduta da una stazione spaziale russa ha in mano la Chiave del Caos… chi può sapere cosa succederà la prossima volta che compirà un’azione?
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