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Cos'è D&D
4 puntiMettendo in ordine vario materiale di D&D in questi giorni, sono incappato in un vecchio articolo di James Maliszewski, che arriva al momento giusto in questo periodo di transizione e trasformazione di Dungeons & Dragons. Ho deciso quindi di condividerlo con voi. Molte persone, specialmente al giorno d'oggi, mentre ci trasciniamo lentamente verso l'ennesima nuova edizione, sostengono che sia impossibile definire D&D, perché "D&D" è qualcosa di così intensamente personale che, se chiedessi a 10 persone diverse di definirlo, otterresti 10 definizioni differenti. Pur riconoscendo le intenzioni che stanno dietro questa posizione, devo ammettere che c'è un fondo di verità: il modo in cui ciascuno percepisce "D&D" dipende molto sia dalle sue prime esperienze con il gioco, sia dall'approccio che ha avuto negli anni successivi. È per questo motivo che, per me, D&D sarà sempre e prima di tutto un gioco fantasy in stile pulp, anche se arricchito da una serie di aggiunte stravaganti che gli permettono di trascendere le sue origini, trasformandosi in quella strana mescolanza che chiamo "fantasy alla D&D", di cui parlerò a tempo debito. In questo intervento non intendo dare una definizione di "Dungeons & Dragons". Rimando questa operazione a un momento successivo, quando avrò più tempo per scrivere in maniera approfondita, perché si tratta di una questione complessa (anche se non impossibile da risolvere, nonostante quello che sostengono alcuni oscurantisti). Tuttavia, presenterò un piccolo esempio di ciò che era D&D nel 1980, qualcosa che mi manca e che sento mancare anche nelle interpretazioni moderne del nome "Dungeons & Dragons". Qui di seguito riporto quattro personaggi pre-generati da un modulo che stavo rileggendo ieri sera, "Expedition to the Barrier Peaks". Questi personaggi sono una perfetta finestra su ciò che D&D è stato e ciò che vorrei tornasse a essere: Guerriero umano livello 12, allineamento neutrale, PF 54, For 15, Int 14, Sag 12, Des 13, Cos 14, Car 16, ascia da battaglia +3, corazza a piastre +2, scudo +2, anello di resistenza al fuoco. Mago umano livello 11, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 16, Sag 14, Des 15, Cos 14, Car 14, pugnale +2, gemma della visione, stivali di levitazione, bacchetta del freddo (28 cariche). Chierico umano livello 10, allineamento legale buono, PF 34, For 12, Int 11, Sag 18, Des 14, Cos 12, Car 15, mazza +2, bastone dell'impatto, anello di protezione +3. Ladro umano livello 10, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 14, Sag 13, Des 17, Cos 12, Car 7, spada +2, borsa conservante, mantello di protezione +3. Questi personaggi rappresentano D&D nella sua forma più autentica e "reale", anziché idealizzata, vale a dire il D&D come veniva effettivamente giocato all'epoca, inclusi i dettagli come il guerriero che aveva statistiche generalmente migliori rispetto ai suoi compagni e oggetti magici nel complesso più utili. Questo rispecchia certamente la mia esperienza personale, sia come giocatore che come Dungeon Master. Nonostante questo, però, un guerriero di 12º livello aveva comunque soltanto 54 punti ferita. Persino con la sua CA -2 (Classe Armatura -2), rimaneva molto vulnerabile—e i suoi compagni ancora di più. Ovviamente, "vulnerabile" non significa inerme e, con l'equipaggiamento e le abilità di classe che questi personaggi possiedono, sarebbero stati certamente in grado di affrontare la maggior parte delle minacce presenti nel modulo, incluso il temibile froghemoth. Ancora non posso offrire una definizione definitiva di "D&D", ma se vuoi capire il mio punto di vista, ti rimando proprio a questi personaggi. – James Maliszewski (2008)4 punti
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
3 punti
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TdS - Eberron
2 punti@Theraimbownerd si certo aspetto te poi vado io tanto essendo alleati ci possiamo aspettare ritardando l'azione2 punti
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
C'erano degli esempi? Perché che una certa cosa possa essere fatta solo avendo un certo punteggio minimo di Int o Sag, di per sé, non lo vedrei come problematico, allo stesso modo di un requisito minimo di For per sollevare un peso o portare una certa armatura. Bisogna però vedere se si parla di prestazione, cioè di capacità di riuscire in qualcosa (es. ci vuole almeno Int 13 per decifrare questo codice segreto) o di comportamenti / decisioni da prendere (es. con Sag 8 se uno ti provoca devi buttarti a testa bassa anche se è più forte di te). Non vedrei problemi nel primo, ma nel secondo sì. Comunque sono d'accordo con te! Poi sui manuali di D&D, da sempre, sono state scritte cose che trovo utilissime e cose che trovo sciocchezze 😅 bisogna inevitabilmente scremare2 punti
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Tds
2 punti
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Ecco qua. Dragon Magazine - 019_20.pdf2 punti
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Fabula Ultima - Una recensione
2 puntiDa qualche tempo mi balocco con Fabula Ultima, tra le altre cose sto giocando qui sul forum, ma ho anche fatto alcune one shot su Discord e una dal vivo. In attesa di un futuro kickstarter sparo qui una recensione. Fabula Ultima - Una recensione tardiva | Il Blog Bellicoso2 punti
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
1 punto
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Macché! L'edizione originale è a tratti incomprensibile, a tratti interpretabile in mille modi diversi. C'è scritto solo quanto sopra, stop. A te la scelta tra ignorare la cosa o darci un senso. Trovo comunque interessante che gli autori del primo gioco di ruolo abbiano sottolineato questo aspetto. Evidentemente la questione è controversa dal 1974! Ovviamente buona parte dei primi giochi di ruolo sono nati in contrasto con D&D, specialmente se fantasy... Vero. Ti dirò, forse mi trovo bene a giocare senza abilità perché masterando un mega dungeon essere certi che la parte esplorata sia effettivamente senza passaggi segreti aiuta molto, per quanto sono d'accordissimo che il perdere una porta segreta possa essere divertente. Sulle trappole non so, forse l'OD&D è già abbastanza letale; non serve aggiungere un tiro che i giocatori possono fallire e quindi morire. Ripeto: la mia preferenza è, per l'appunto, una mia preferenza. Non nego che sia possibile divertirsi usando le abilità o interpretando accuratamente la scheda. Semplicemente, dopo anni di 3.X, scoprire la vecchia scuola mi ha aperto un mondo. E vedere i miei giocatori interagire con l'ambiente senza tirare un dado o guardare la scheda mi diverte un sacco.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoMi spiace molto, davvero un brutto colpo. Io avviso che mi prendo una pausa dai PbF fino al 28 Aprile, buone feste e ci rivediamo presto. Il GM usi pure il mio PG come meglio ritiene1 punto
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Salve a tutti, ho smesso di giocare a D&D 3.5 nel 2010, ma a settembre ho in programma di acquistare la nuova edizione 5E 2024 e tornare a giocare. Con gli altri GDR tradizionali, tendo a essere un po’ più rigoroso sull’interpretazione, soprattutto perché nei giochi in cui la creazione del personaggio è interamente nelle mani del giocatore, mi aspetto che le scelte fatte in scheda vengano poi rispettate in gioco. Con D&D, invece, sono un po’ più flessibile nell’applicazione di questa regola: essendo una creazione del personaggio in parte casuale, non mi sembra del tutto corretto essere troppo esigente con l’interpretazione. Detto questo, in passato ho visto giocatori che — ne sono certo — agivano in modo provocatorio, forse per "trollare", visto che con altri gruppi e altri master si comportavano in modo molto diverso. Alcuni massimizzavano le caratteristiche fisiche e riducevano al minimo quelle mentali, salvo poi far agire i personaggi in modo brillante, saggio, convincente… insomma, in palese contrasto con ciò che era scritto sulla scheda. Sottolineo che non si trattava di inesperienza: quando narravano loro, comportamenti simili non li accettavano affatto, anzi li criticavano apertamente. In passato lasciavo correre o, al massimo, aprivo qualche discussione off-game per chiarire. Oggi, con l’esperienza maturata, semplicemente evito di giocare (e di frequentare) persone che si comportano così. Quando progetto uno scenario investigativo, mi piace curare molto la backstory. Questo perché in giochi come D&D, grazie agli incantesimi di divinazione, i PG possono ottenere molte informazioni: quindi trovo utile scrivere bene la psicologia e il passato dei PNG rilevanti, così da offrire un quadro coerente e sensato quando i giocatori usano lettura del pensiero, parlare con i morti e simili. Non voglio che l’indagine si trasformi in un quiz astruso, quanto piuttosto in una questione di gestione delle risorse: il tempo non è infinito, gli slot di incantesimi nemmeno, e spesso basta scegliere quando usare cosa e collegare un paio di elementi. Dopotutto, i tiri per investigare li fa il personaggio più competente del gruppo, e molti incantesimi garantiscono un successo automatico. Quindi ha poco senso inserire ostacoli eccessivamente cervellotici. Quanto al rispetto della scheda: nei giochi diversi da D&D, tra il 2004 e il 2013 ho avuto esperienze spiacevoli, sia come narratore sia come giocatore, con persone che ignoravano sistematicamente ciò che avevano scritto o facevano l’opposto. Dal 2013, perciò, ho iniziato a chiarire bene in sessione zero che la scheda descrive ciò che il giocatore, e non il personaggio, può dire e quando — e che va costruita con attenzione. Devo ammettere che, con i due gruppi con cui gioco attualmente, mi fido abbastanza da non dover più applicare questa regola in modo rigido. Tuttavia, siccome potrei presto inserire nuovi giocatori e sto preparando un terzo gruppo entro l’anno, preferisco per ora mantenerla come prassi generale, per prudenza.1 punto
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Tds
1 puntoLa darei al mago, anche se vado avanti a me le mani servono libere e non si può lasciar cadere la torcia in combattimento in questo caso. Sono un chierico così potente che porto la luce negli occhi. Non ho bisogno di altro. Comunque per i prossimi preparo luce come trucchetto dal momento che ho il raggio raddoppiato.1 punto
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Temen-ni-gru [ATTO I]
1 puntoIniziate a cercare qualcosa per creare una fonte di luce di fortuna e riuscite a trovare un ramo secco a cui legate degli stracci per poi potergli dare fuoco e avere luce. Iniziate la discesa delle scale, la puzza peggiora sempre di più è un misto tra morto, muffa e cose andate a male. La scalinata era abbastanza rozza invece appena arrivate all'apertura trovare delle mura ben lavorate, oramai mangiate dal tempo e dall'umidità, l'acqua vi arriva quasi a metà tibia (20 cm circa) appena entrati avete un bivio a sinistra il corridoio continua , mentre a destra c'è una svolta e intravedete una porta. Al momento ho segnato solo Alkeides dato che apre la strada, è il giallo ovviamente. l'acqua è alta ma non vi dà penalità. Come già detto scrivetemi l'ordine di movimento, grazie a tutti.1 punto
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TdS - Eberron
1 puntoIn che senso sta perdurando? Dall' ultima volta che ho usato inspirazione abbiamo cambiato scenario, siamo usciti dall' iniziativa ed è passata più di un ora di esplorazione in-game. Sia le FAQ che il ToB danno un minuto out of combat come tempo per "resettare" gli encounter1 punto
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2 - Gli Elfi di Svyatobor
1 puntoRhael -Frost breath 2d4= 7 danni TS ragno grande 11+4= 15 successo TS ragno medio 14+3= 17 successo Scatti in avanti soffiando a pieni polmoni. L'area che ne esce è più fredda dell'inverno più rigido che abbiate mai sentito. Tutto quello che tocca viene ricoperto da un sottile strato di brina. I ragni si proteggono rannicchiandosi su loro stessi. Quando è passata la bufera si voltano in due e prendendo bene la mira con i solo sederi ovali sparano verso di te due ragnatele. Sei abbastanza veloce da schivare la prima ma la seconda ti prende in pieno alle gambe. Le senti appiccicose e fai fatica a muoverle. Mikael -movimento e estrazione arma Indietreggi preparando l'arco e allo stesso tempo Thasar ti sfreccia vicino lanciandosi urlante contro il ragno più vicino. Lo guardi mentre squarcia ragnatele senza riuscire a prendere il ragno quando senti un formicolio salirti dalla caviglia lungo tutta la gamba. All'inizio ti fa quasi il solletico ma poi inizia a bruciare. Tanti piccoli ragnetti stanno risalendo i tuoi vestiti e tanti altri sono sotto a mordicchiarti la pelle. Il solletico si è trasformato in un fastidioso bruciore. Harlad Uno dei ragni punta il suo sedere ovale verso di te e spara una veloce ragnatela che ti colpisce in pieno. Senti le gambe ancorate al terreno e fai fatica a muoverle. Non fai in tempo a liberarti che il ragno più grande corre velocemente sul soffitto della caverna e quando ti sta sopra la testa si lascia cadere sopra di te. Alzi lo scudo infilandoglielo inavvertitamente in bocca. Il ragno si ritrae facendo scoccare le sue chele. Vedi la tua immagine riflessa su tutti i suoi occhi. Non hai molto tempo per specchiarti. Inizia a sentire un formicolio salire lungo la gamba. Quando abbassi lo sguardo vedi tanti piccoli ragnetti arrampicarsi sulla tua lucente armatura e tanti altri si sono infilati sotto le piastre di metallo iniziando a morderti la pelle. Il formicolio si trasforma ben presto in fastidioso bruciore. Thasar -Movimento, Ira, Scimitarra 2+11= 13 mancato Ragni -Medio BU45 ragnatela vs Rhael contatto a distanza 3+4= 7 mancato -Medio BW48 ragnatela vs Rhael contatto a distanza 13+4= 17 colpito -2 TxC -4 DES, Intralciato (Movimento dimezzato, no corsa o carica) -Medio BL50 ragnatela vs Harlad contatto a distanza 7+4= 11 colpito -2 TxC -4 DES, Intralciato (Movimento dimezzato, no corsa o carica) -Medio Morso vs Thasar 1+4= 5 mancato -Grande Carica Harlad Morso 6+4+2= 12 mancato -Sciame di Ragni movimento in BM40 Mikael 1d6= 4 danni TS Tem CD 11 12+3= 15 superato -Sciame di Ragni movimento in BN45 Harlad 1d6= 3 danni TS Tem CD 11 14+11= 25 superato Legenda in ordine di iniziativa Rhael -Verde- [-2 TxC -4 DES, Intralciato] Mikael -Blu- 4 danni Thasar -Rosso- Ragni- Nero- Harlad -Giallo scuro- 3 danni [-2 TxC -4 DES, Intralciato] <--- tuo turno, postate tutti1 punto
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Tds
1 punto
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Luoghi e fazioni della campagna
1 puntoIl Culto del Cratere di Sardi Non più schiavi del Sole, della Notte, del Sonno, né servi della Paura. Lontani dalle Radici i Gusci, Crisalidi di nuovi Mondi. Sulle nostre Rovine librati in volo, verso le Stelle piovute. Segui il Nero Pilastro, dall'ombra che segna la via. Come potrei ora temere la Morte, Madre della Pace? Litania del Culto Il Culto del Cratere è una setta segreta nata durante le fasi finali delle Ultime Guerre, "quando gli Dei piovvero sulla Terra". Adorano l'Antipode, una miracolosa colonna nera creatasi nel luogo dell'Avvento. Alla base del culto vi è la venerazione dei Precipitati e la certezza che essi possano donare potere, protezione e vita eterna ai loro prescelti. I membri del culto mantengono segreta la loro affiliazione e si infiltrano in molte comunità umane e persino nelle arcologie corporative. Sono dediti al furto e ricettazione di banche dati genetiche a ai rapimenti, anche di bambini. Cercano un messia in grado di condurli verso una condizione di trascendenza transumana che gli permetterà di viaggiare fra le stelle assieme ai loro Dei, e compiono orribili crimini nel tentativo di trovarlo o generarlo. Note: il Culto venera in realtà i Ricombinanti e alcuni dei suoi membri, detti i Graziati, sono pericolosi ibridi simbionti.1 punto
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Chiaro. Diciamo che le abilità dovresti usarle se il personaggio si trova in una situazione in cui potrebbe fallire con delle conseguenze importanti in caso di fallimento. Non ti metti a tirare Cavalcare se devi andare in pianura da A a B; tiri se devi impedire al cavallo di scappare nel momento in cui vede arrivare una mandria di zombie. Nella 3.X potevi addirittura prendere 20 nel momento in cui avevi tempo e potevi ritentare la prova (tipo mettere a soqquadro una stanza senza poter incorrere in incontri casuali). E puoi sempre dare un indizio invece della soluzione, permettendo al giocatore - non al personaggio - di trovare la porta segreta: "Tizio, noti che davanti allo scaffale della libreria a nord il pavimento è segnato come se un oggetto molto pesante fosse stato spostato più volte in quel punto" invece di "Tizio, scopri che lo scaffale della libreria nord nasconde una porta segreta". La differenza è sottile ma importante. Le abilità non sono il male, ma per quanto mi riguarda sono spesso inutili (in fin dei conti perché non rivelare direttamente ai giocatori che trovano i segni sul pavimento nel momento in cui dicono di esplorare la stanza?). Sono stili di gioco differenti ma ugualmente validi, per quanto io preferisca sicuramente il primo approccio al secondo. Comunque, per tornare in tema, @Bille Boo ho trovato questo passo nell'edizione originale: Direi che in origine c'era l'idea che Intelligenza e Saggezza dovessero essere tenute in considerazione nel modo in cui s'interpreta il personaggio. Personalmente preferisco il tuo approccio, e considero l'intelligenza e la saggezza come le conoscenze pregresse nel mondo di gioco e cose così. Anche perché si discute tanto sugli indovinelli ecc ma anche il combattimento dovrebbe richiedere un bel po' d'intelligenza ma nessuno lì si pone grandi problemi.1 punto
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Tds
1 punto
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Se non erro in AD&D tra le skills del ladro c'era find trans con le percentuali che aumentavano livellando. Ma non vorrei sbagliare.1 punto
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Tds
1 puntoScusate sul post non ho spiegato bene, la pagoda è troppo lontana è sullo "Sfondo" immaginate la scena come l'immagine che metto qui, ovviamente la caverna è chiusa come dicevo, la pagoda la vedete oltre le montagne lontana1 punto
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TdS - Eberron
1 punto
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Temen-ni-gru [ATTO I]
1 puntoDargar allunga al mano velocemente e prende i soldi Alkeides, bene bene già il primo cliente della giornata guarda le monete e te ne restituisce una, sconto per il primo cliente e sorride Guarda poi Alton e risponde vero e non sai quanti ne ho visti entrare li senza essere pronti, io ne sono un esempio e indica il suo braccio , sembrerebbe un normale braccio con una sorta di guarto d'arme alleggerito sopra, ma il nano sfila il guanto e rivela il moncone sotto, per fortuna ho costruito questo Per ultimo rivolto a connor il prezzo è quello del bancone 10 razioni 10 monete aspetta la risposta dell'uomo Vi avvicinate all'entrata della torre, sembra una normale apertura ad arco ma guardando dentro non vedete nulla, il buio più totale, aspettate qualche istante e dal nulla nella mano di Alkeides appare un globo grande pochi centimetri rosso e violaceo Globo Il nano guarda la scena interessato bhè , poteva andare peggio, ma poteva andare meglio.. è un globo di 10 livello.. non sarà una sfida facile Mostrate il globo alla torre e fatto questo dall'entrata si apre un portale, ha gli stessi colori del globo, intimoriti decidete comunque di entrare. Per un attimo il tempo si ferma per voi e avete delle visioni : Vedete un enorme esercito che marcia, armature ed armi che non riconoscete, piccoli villaggi che cadono, uno fà resistenza e vedete distintamente un uomo con 6 braccia sconfiggere orde di nemici fino in cima ad una pagoda in fiamme vede un altro uomo con gli occhi rosso sangue prendere delle persone e spingerle in un sotterraneo per poi dare ordine di inondarlo e sigillarlo, vedete poi un mostro a 6 braccia e l’uomo con gli occhi rossi inginocchiato, vedete un'altra pagoda enorme e l’uomo prima in ginocchio sul trono della pagoda Un istante dopo la fine delle visioni vi ritrovate in un posto che non avete mai visto avanti a voi vedete una sorta di caverna chiusa da due rocce che sono state messe li da qualcuno, è palesemente il sotterraneo della visione Sullo sfondo vedete un enorme pagoda dai colori rossastri @Killua - Tutti Dato che lo hai chiesto ho fatto rispondere al nano, ma non preoccuparti per le razioni, non è una cosa a cui faccio caso Si inizia avete piena libertà di fare domande , prove ecc.1 punto
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Tds
1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Bjorn Bene, proseguiamo allora! Lo skaldo era felice di poter godere ancora della compagnia della natura boschiva, piccoli animali del sotto bosco, cinguettii spensierati che allietavano il percorso ed i giochi di luce ed ombre delle fronde degli alberi. Ispirato da questo contesto decise di allietare i compagni con una poesia accompagnata dalla sua piccola arpa Nel verde incanto andiam, leggeri, tra rami amici e cieli sinceri, la brezza danza, il sole gioca, sul muschio canta la voce roca. Due cuori noti, fratelli armati, con cui ho mille fuochi passati, e tre compagni, da poco incontrati, ma con comun intenti, seppur mai giurati. C'è chi ha lo sguardo un po' diffidente, chi ride piano, ma ascolta attento, chi nel silenzio cela un lamento, ma insieme andremo, nonostante l'avverso vento. Gli alberi sussurran storie antiche, il tempo qui cammina in rime ritmiche , e il pericolo, là, col fiato infuocato, noi lo eviteremo, il drago in agguato. Seguiam le divinazioni, i segni, le stelle, fra foglie d'ambra e gocce novelle, che la tomba dell’Hobgoblin Re ci riveli il suo volto, che sia ciò che è. E se il cammino ci sarà avverso, canterò più forte, scriverò un verso, perché la notte non pare mai scura quando l’amicizia è la vera armatura.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto
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World building cooperativo
1 puntoQuesta mi sembra un'ottima aggiunta alla regione di gioco e anche interessante l'aggancio con il PG. Sviluppiamola! Direi di piazzarla fra le montagne degli Aurunci, un luogo carsico e selvaggio, ricco di grotte, canyon. Il culto e il PG potrebbero provenire da questa comunità sperduta, un avamposto che potremmo chiamare Sardi. Qui durante la guerra è piovuta una nave-cometa dei Ricombinanti. La popolazione locale ha sviluppato un culto fanatico perché gli alieni li hanno protetti (o così loro ritengono). Come hai immaginato anche tu, lo scopo di questi fanatici è l' 'ibridazione perfetta' delle due specie. Questa riesce alla perfezione solo in soggetti umani dotati di particolari caratteristiche genetiche (negli altri casi produce entità dalla vita effimera o orribili creature prive di senno chiamate Aberrazioni o con nomi vetero-testamentari che potrebbero comunque essere venerate). Il pg potrebbe essere riuscito a fuggire dalla setta che lo aveva rapito bambino/bambina perché in possesso del "corredo giusto". Magari secondo loro è destinato a divenire il messia salvatore del mondo dopo la fusione. Per questo gli danno la caccia. Le popolazioni delle desolazioni solitamente li temono. Sono organismi troppo alieni e per di più pericolosi. Però la loro forma inerte vale un sacco di rottami (e occupa molto meno spazio!) se venduta ai tipi giusti. Molte Corp infatti li cercano -sottobanco- per studiarne le capacità e sviluppare su di esse nuove tecnologie. I ricombinanti sono però così pericolosi che il loro possesso e commercio è vietato con pene molto severe. Sono roba da mercato nero insomma. Una moratoria firmata da tutte le Corp ne vieta il possesso, il commercio e la ricerca (anche se poi sotto sotto, come dicevamo..) Le latarian prendono il pericolo dei ricombinanti molto seriamente. Li considerano un affronto religioso e una minaccia esiziale all'umanità. Ne contrastano attivamente il commercio nei territori che controllano e sono le uniche che non facciano ricerche sulle loro capacità. Magari hanno anche un corpo selezionato per contrastarne la minaccia. Potremmo chiamarlo Ishkari-amh.1 punto
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Intervengo solo per ribadire che è legittimo e anche bello avere ognuno le sue preferenze su queste cose. L'articolo non cerca di negare questo, ma solo di scoraggiare dal parlarne in termini assoluti, tipo "fare così è ruolare bene, fare cosà è ruolare male", o addirittura "fare cosà non è vero gioco di ruolo". Tutto qui. Per il resto, breve osservazione: se il cervello dei giocatori non lavorasse mai, i giocatori non servirebbero a niente, se non a tirare dadi, e il PG "si giocherebbe da solo". Invece, visto che questi sono giochi e siamo noi che li giochiamo, i giocatori umani sono indispensabili. E' il giocatore che decide com'è e chi è il proprio PG, e lo decide indirettamente (quindi, in un certo senso, lo scopre anche lui) prendendo decisioni per lui. Ci sono delle regole da rispettare, ovviamente, e c'è un patto sociale con le altre persone, ma al loro interno ogni decisione è lecita. Anche stabilire quali cose vogliamo delegare al dado (es.: se il mio attacco va a segno o no) e quali cose al libero arbitrio del giocatore (es. quale nemico attacco: lo decido io, non lo decide un tiro, benché sia il PG e non io a trovarsi nella situazione, e benché il PG verosimilmente se ne intenda molto più di me di tattiche di battaglia) è una scelta di design del nostro gioco. Non c'è un modo giusto o sbagliato in assoluto, di tracciare questo confine. Ma lo spazio per il cervello autonomo del giocatore non può essere zero.1 punto
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Pensare ad una convention con soli 3500 partecipanti oggigiorno è quasi incredibile. Ho partecipato alla gen-con del 1988 come master accreditato (eravamo solo 3 europei allora) e sembrava una manifestazione enorme con circa 10.000 partecipanti. Ricordo ancora benissimo l'entusiasmo che si respirava e la "semplicità" delle sessioni di gioco. Una bella esperienza. Da qualche parte devo avere ancora il badge con il "certificato" di master rilasciato dalla RPGA.1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Soladain 21 Yarthmont 992, mezzodì [sereno - fine primavera] "Anch'io devo capirci un po' di più, e spero una volta libero di poterlo fare. E sicuramente vi dirò tutto quello che trovo" disse Reddriah "Per quanto riguarda il Krakatoa è un'essere vivente, e c'era già qui quando sono arrivato, almeno così mi ha detto Kazaak. Io l'ho solo risvegliata, come gli zombie" aggiunse1 punto
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Jeremy Crawford lascerà il team di D&D entro la fine del mese
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum "Per tutti i bof! Non ha senso: prendersi la briga di piazzare una trappola per una stanza vuota! E poi... bof bof bof... era possibile sistemare il fermo e poi chiudere la porta?", si lamentò Torum. "Voialtri che siete più bravi, cosa ne dite?".1 punto
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Capitolo 8. L'ora più buia
1 puntoDieter "Nnnnhhhh...", quasi ringhiò Dieter, sentendo puzza di problemi e provando subito a saggiare la maniglia della porta. Fece intanto cenno ai compagni di controllare la sedia.1 punto
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La Mappa di Cyrium
1 puntoEcco a voi la mappa di Cyrium, ambientazione che vorrei sviluppare. É ancora tutto in abbozzo, voglio proprio svilupparla qui con voi, in modo da poter ricevere i vostri consigli che sicuramente siete più esperti. Tra un po‘ vi darò altre info! Buona giornata1 punto
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E' uscito Principi dell'Apocalisse in italiano assieme al Supplemento per il Giocatore!
Dopo la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, uscita lo scorso 9 ottobre, a partire da oggi 30 Ottobre 2019 è acquistabile tutti i negozi anche Principi dell'Apocalisse in lingua italiana, un'avventura che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale nel mondo dei Forgotten Realms. In occasione dell'uscita di questa avventura, inoltre, la Asmodee Italia ha reso disponibile per il download gratuito il PDF chiamato Supplemento per il Giocatore (in inglese era intitolato "Elemental Evil Player's Companion"), un piccolo compendio in cui sono presenti alcune nuove regole per introdurre un tocco elementale ai vostri personaggi. Potete scaricare il PDF a questo link. Per coloro che questa settimana (dal 30 Ottobre al 3 Novembre) parteciperanno al Lucca Comics & Games 2019, ricordiamo che Principi dell'Apocalisse sarà acquistabile in fiera in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - Il male a Baldur's Gate" al costo di 65 euro. Le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle potranno portarsi a casa anche uno speciale Schermo del DM creato dalla Asmodee Italia appositamente per l'occasione. Ricordatevi, infine, che durante il Lucca Comics & Games 2019 la WotC organizzerà un evento ufficiale di D&D 5e, come vi avevamo già anticipato in un altro articolo. Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito: ❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse Ecco, invece, la descrizione ufficiale del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia: Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse e Supplemento per il Giocatore I primi indizi passano sempre inosservati: banditi lungo le strade, pirati sul Fiume Dessarin, avvistamenti di mostri sulle Colline Sumber... tutti troppo vicini alle terre dei popoli civilizzati. Come se non bastasse, una delegazione della città nanica di Mirabar è scomparsa. Questi eventi sono solo bizzarre coincidenze o c’è una causa più recondita dietro questi fenomeni? Agendo tramite i suoi profeti, l’Antico Occhio Elementale è riaffiorato per seminare il caos in Forgotten Realms. In che modo gli avventurieri scongiureranno la devastazione assoluta che incombe? Asmodee Italia è orgogliosa di presentare Principi dell'Apocalisse, un’avventura di Dungeons & Dragons per personaggi di livello dal 1° al 15°, che include nuovi incantesimi e i genasi di stirpe elementale come nuova razza giocante. Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami. Disponibile inoltre in download gratuito il Supplemento per il Giocatore, che fornisce ai personaggi giocanti nuove opzioni per questa epica campagna. Se il Dungeon Master lo consente, queste opzioni possono essere usate anche in altre campagne. Scaricatelo subito cliccando qui! Fonte: https://www.asmodee.it/news.php?id=6461 punto
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
1 puntoHo provato ad usarlo e non c'è una mazza in Italiano, tradurre il manuale a pagamento è troppo poco, devono tradurre anche il character builder, io gioco in Italiano e del materiale in Inglese non me faccio nulla.1 punto
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
1 puntoMa la cheda non la usi solo per la creazione ma anche per il micromanagement durante il gioco: i PF, incantesimi utilizzati, oggetti, bonus attivati al volo, etc. Poi non dimentichiamo anche le altre funzionalita' che stanno implementando. C'e' l'encounter builder in beta e tra un po' arrivera' il combat tracker. In futuro un (attesissimo IMHO) Campaign Manager per il DM. Il tutto integrato ai manuali e alle meccaniche, con tooltip, crosslink, etc. Si puo' vivere senza? Assolutamente si. Puo' essere un buon aiuto al tavolo (non mi interessa il gioco online)? Per me si. Gia' adesso ho iniziato ad usate il notebook al tavolo coi pdf (parlo di un altro gioco per il quale ho acquistato i pdf). Molto comodo. Avendo raggiunto una certa eta' non ricodo piu' le cose a memoria come una volta e necessito di strumenti di recerca pratici e veloci 😅1 punto
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
1 puntoFaccio ancora tutto con le schede cartacee quindi non saprei dirti di preciso, ma immagino che d&d beyond abbia più materiale e si aggiorni più regolarmente della wiki, che credo abbia solo le cose che si trovano sull'srd.1 punto
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
1 puntoIndubbiamente, ma il mio discorso è che si può fare benissimo dalla wiki di D&D gratuitamente, io ho fatto così, ho fatto mettere a tutti gli usufruitori di magia del gruppo la lista di incantesimi della propria classe nella home page del telefono1 punto
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Hasbro Gaming in calo del 12%, ma D&D rimane in positivo
Articolo di Morrus del 23 Ottobre Il rapporto di ICv2 sull'ultimo rapporto trimestrale della Hasbro ha messo in luce come "Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, marchi della Wizard of the Coast, siano i due "punti di forza" nel rapporto Q3 della Hasbro, un periodo in cui le vendite e i guadagni sono stati severamente colpiti dai dazi (che siano stati effettivamente imposti o solamente una minaccia) sui beni imposti dalla Cina". Altre note da ICv2: La Hasbro Gaming, che non include i franchise di Monopoli e Magic: The Gathering, è in perdita del 17% Le vendite complessive sul settore ludico, inclusi i marchi nominati qui sopra, sono sostanzialmente rimaste fisse, un notevole cambiamento dalla crescita del 26% del secondo trimestre La WoTC ha più o meno una dozzina di giochi [digitali] in sviluppo da presentare nei prossimi cinque o sei anni La Hasbro crede che le vendite della WoTC potrebbero venire raddoppiate nei prossimi cinque anni "... come abbiamo fatto nei precedenti cinque" Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/hasbro-gaming-down-17-but-d-d-remains-bright-spot.668157/1 punto
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I Migliori Oggetti Magici del Tesoro di Tiamat
Articolo di J.R. Zambrano del 24 Ottobre 2019 Ovviamente, se le vostre partite a D&D vanno nel modo in cui vanno la maggior parte delle campagne a D&D, i nemici stanno solo tenendo in caldo temporaneamente per i vostri PG gli oggetti magici, che verranno ben presto sottratti loro (assieme alla vita). Visto che parliamo delle prime due avventure per la 5E, è bene sottolineare che all'epoca in cui furono pubblicate gli oggetti magici erano ancora in fase di sviluppo. Poco tempo dopo, tuttavia, uscirono due supplementi per Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat che includevano le versioni meglio dettagliate e rifinite di questi oggetti, dettagli che potete trovare ora nella versione rivista di Tirannia dei Draghi. Quindi per festeggiare la nuova versione di questa incredibile avventura dalla posta in gioco altissima andremo a dare uno sguardo ad alcuni dei migliori oggetti che potreste sottrarre al Culto del Drago. Bastone del Fuoco Questo è uno degli oggetti più potenti che potreste incontrare ed un elemento distintivo del Culto del Drago. Con dieci cariche e la capacità di lanciare mani brucianti, palla di fuoco o muro di fuoco usando rispettivamente 1, 3 o 4 cariche, si tratta di un oggetto che vi fornisce accesso a degli incantesimi potenti, adatti ad affrontare degli incontri ostici, specie durante quei primi capitoli de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Pozione di Forma Gassosa Bere questa pozione vi trasforma come per l'incantesimo forma gassosa fino ad un'ora, cosa che potreste usare per scappare o per intrufolarvi in dei covi segreti dei cultisti per spiarli senza farvi notare. Quale che sia l'uso che ne farete, questa pozione è un vero tesoro per i giocatori dotati di inventiva. Maschere del Drago Questi sono alcuni degli oggetti magici iconici di questi moduli. In possesso delle alte sfere del Culto del Drago, ciascuna di queste maschere fornisce al possessore resistenza ad una tipologia di danno elementale (o immunità se già si possedeva resistenza a tale danno, o se si era già immuni si recuperano punti ferita pari a metà del danno che si sarebbe altrimenti subito). Inoltre conferiscono la capacità di aggiungere il proprio bonus di Carisma alla propria Classe Armatura quando non si indossano armature, garantiscono scurovisione, o la potenziano se già la si possiede, e permettono di ottenere Vista Cieca entro 9 metri per 5 minuti. Ma non è tutto qui, permettono anche di parlare il Draconico e forniscono vantaggio alle prove di Carisma quando si interagisce con un drago e, forse la cosa più importante di tutte, si ottiene un uso giornaliero di Resistenza Leggendaria. Gemma Elementale Queste Gemme Elementali contengono dell'energia elementale intrappolata e le potete rompere per rilasciarla, di modo da evocare un Elementale che vi aiuti. Essenzialmente è un oggetto ad uso singolo dell'incantesimo Evoca Elementali, ma può davvero salvarvi la pellaccia, specialmente durante l'incontro nel Pozzo dei Draghi. Globo Fluttuante SI tratta di una piccola sfera di luce che può illuminarsi emanando un effetto di luce o luce diurna, e si può usare un'azione per fare in modo che fluttui vicino a voi e vi segua dovunque andiate. Bacchetta di Paura Per finire e per rimanere in linea con il tema draconico abbiamo delle bacchette che vi permettono di invocare la presenza terrificante dei Draghi, dandovi modo di costringere una singola creatura a fuggire o a prostrarsi davanti a voi oppure, se lo volete, potete usarla come cono di 18 metri che può costringere vari nemici a fuggire (e per renderli incapaci di usare le reazioni). Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-magic-items-from-tiamats-hoard.html1 punto
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E' uscito Principi dell'Apocalisse in italiano assieme al Supplemento per il Giocatore!
Sarebbe stupendo riuscire ad avere un commento su questo da parte della Asmodee o di Massimo Bianchini. Chissà se prima o poi si lasciano sfuggire qualcosa. È possibile che privilegino Descent into Avernus perché è l'uscita nuova più recente e considerato che proprio in questi giorni la WotC sta organizzando un evento a tema infernale a Lucca Comics. Il videogioco, però, credo abbia un peso limitato sulla decisione, visto che ci vorrà ancora qualche anno prima di vederlo (lo stesso sviluppatore capo del progetto videoludico aveva dichiarato all'E3 che Baldur's Gate 3 era ancora nelle fasi iniziali di produzione; considera che le tempistiche medie per la produzione di un videogioco sono di 3-5 anni, a seconda della complessità del progetto). Non mi stupirebbe, però, se dessero la preferenza a Eberron, proprio perchè i setting sono una delle cose più attese, Eberron è la seconda ambientazione più popolare al mondo e che siamo a poche settimane dall'uscita del manuale inglese. Nulla vieta, comunque, che la WotC abbia ordinato alla Asmodee di dare la priorità sia a Descent to Avernus che a Eberron. Come importanza, invece, Ghost of Saltmarsh secondo me finisce in coda ai 3, purtroppo. Non è una storyline (principale fonte di promozione di D&D 5e) e non è al pari di una nuova ambientazione come Eberron.1 punto
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E' uscito Principi dell'Apocalisse in italiano assieme al Supplemento per il Giocatore!
Si mi pare di capire che l'unico valore aggiunto sia la descrizione dettagliata della valle del Dessarin che può esser poi usata per avventure proprie, ma la storia in se mi pare troppo lineare e basata sui combattimenti1 punto
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E' uscito Principi dell'Apocalisse in italiano assieme al Supplemento per il Giocatore!
Concordo, questo mi ha piacevolmente sorpreso. Io scommetterei su Descent into Avernus visto l'arrivo del videogioco anche in Italia. Comunque a prescindere da quello di specifico per me il prossimo tradotto sarà uno dei manuali recenti (Ghosts of Saltmarsh, Descent into Avernus o Eberron) visto che paiono alternare traduzioni di materiale vecchio e nuovo. Speculazione anche la mia ovviamente, potrebbero sorprenderci con un'avventura sparsa molto popolare (vedi Tomb of Annihilation)1 punto
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E' uscito Principi dell'Apocalisse in italiano assieme al Supplemento per il Giocatore!
Ciao @AVDF , io ho comprato questa avventura in inglese e ne sono rimasto molto deluso, anche ai miei giocatori non è piaciuta molto, tornassi indietro non la prenderei.1 punto
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E' uscito Principi dell'Apocalisse in italiano assieme al Supplemento per il Giocatore!
Dovessi scegliere vorrei Ghost of Saltmarsh come prossima uscita. Questo sono indeciso se prenderlo o no...ho dato un occhiata alla versione inglese e non mi convince del tutto1 punto
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E' uscito Principi dell'Apocalisse in italiano assieme al Supplemento per il Giocatore!
Non è dato saperlo. La Asmodee non ha ancora rilasciato info sulle sue prossime uscite. Facendo pura speculazione, comunque, se seguono le uscite secondo l'ordine originale inglese il prossimo supplemento dovrebbe essere Out of the Abyss (probabile traduzione "Fuori dall'Abisso"), l'Avventura ambientata nel Sottosuolo. Se, invece, la WotC dovesse spingere per dare preferenza alle nuove uscite, ritengo più probabile una pubblicazione di Baldur's Gate: Descent into Avernus o, ancora più probabile, di Eberron: Rising from the Last War (in uscita a breve in inglese). Speriamo di ricevere news al più presto. In ogni caso trovo decisamente significativo il fatto che abbiano tradotto il PDF gratuito "Elemental Evil Player's Companion". Fin ora la Asmodee non aveva l'autorizzazione per tradurre il materiale PDF, ma solo quello cartaceo. Questo significa che potrebbero tradurre anche altro materiale inglese pubblicato solo in versione PDF. Chissà se prima o poi tradurranno anche le Basic Rules della 5e.1 punto
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E' uscito Principi dell'Apocalisse in italiano assieme al Supplemento per il Giocatore!
Una avventura iconica di cui però facevo volentieri a meno. La prenderò per questioni di collezionismo e per dargli una occhiata, non si sa mai. Collegato a tutte le altre uscite per il Lucca Comics, diciamo che va bene! Prossimo manuale, con probabilità direi Ghosts of Saltmarsh. Right?1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
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