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Showing content with the highest reputation on 17/04/2025 in tutte le aree

  1. 4 points
    dopo quasi un anno sabbatico, penso che sia anche il caso di ripresentarsi :) vecchio utente per mille mila motivi ho dovuto lasciare il forum, la situazione si è ora un po' più stabilizzata ma per il momento mi limiterò giusto a curiosare e leggere, di giocare ancora non me la sento (non vorrei dover abbandonare ancora durante una campagna), tanto meno a masterare! Saluti a tutti vecchi e nuovi :) ..edit.. dimenticavo il non tanto bel carattere che avevo purtroppo (per voi) è ancora lo stesso, ma almeno sono più conscio di averlo ;)
  2. Capisco il punto, ma la "meccanica apposita" di D&D è proprio quella di far lavorare il cervello dei giocatori per risolvere le problematiche. Quindi credo che farlo sia proprio giocare a D&D, probabilmente nella sua accezione più profonda. Credo però che la tua visione sia un po' "utopica", non è possibile separare così nettamente l'inteligenza del personaggio da quella del giocatore perché in ogni caso sarà il giocatore a fare se scelte per il personaggio. Se non sarà la risoluzione dell'enigma, sarà qualche altra cosa che richiede comunque arguzia, ragionamento, intuizione, tutte doti del giocatore. Il modo in cui io gestisco questa dicotomia è considerare il punteggio alto di intelligenza non come una generale genialità ma come la rappresentazione di certe doti intellettive, per esempio la memoria fotografica, la rapidità di apprendimento o le capacità matematiche, lasciando i ragionamenti al giocatore. Del resto sappiamo bene che il mondo è pieno di persone con alto QI che fanno pessime scelte, per cui la cosa non si contraddice.
  3. 3 points
    Penso anche io che siamo disorganizzati e che abbiamo fatto errori, ma francamente manco ci morirei sopra, abbiamo fatto degli errori nel prepararci speriamo di non rifarli se risuccede se ne pagherà lo scotto . Francamente io per primo non sono esperto della classe e non ho pensato minimanente al parlare con gli animali, ma ci sta pure che giochiamo impreparati. Sicuramente sarebbe meglio organizzarsi e fare scelte più pensate. Per la questione del mago devo dire che non mi aspettavo tutti quegli scheletri, tutto qui, se fossero stati di meno penso che nemmeno ci perdavamo tempo a chiudere le entrate, anche li abbiamo sbagliato ed è andata come è andata , perdendo anche un PNG che poteva dare parecchi spunti , però anche la perdita porta qualcosa al gioco.
  4. Pensare ad una convention con soli 3500 partecipanti oggigiorno è quasi incredibile. Ho partecipato alla gen-con del 1988 come master accreditato (eravamo solo 3 europei allora) e sembrava una manifestazione enorme con circa 10.000 partecipanti. Ricordo ancora benissimo l'entusiasmo che si respirava e la "semplicità" delle sessioni di gioco. Una bella esperienza. Da qualche parte devo avere ancora il badge con il "certificato" di master rilasciato dalla RPGA.
  5. Articolo di M.T. Black del 31 Gennaio 2019 Il numero 19 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre del 1978. È lungo 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, GenCon e Origins si affrontano per la supremazia tra le convention! Il numero include lunghi editoriali riguardanti GenCon XI (che si è concluso il 20 agosto), soprattutto in confronto a Origins '78. Gygax apre con la seguente dichiarazione: Come si è scoperto, Origins ha avuto circa 3500 partecipanti, mentre GenCon si è fermata a un deludente numero di 2000, in calo rispetto all’anno precedente. Ma non è solo nella partecipazione che Origins ha surclassato GenCon: Tim Kask sentì il bisogno di ritrattare alcuni dei suoi commenti su Origins nel numero precedente: Sia Kask che Gygax promettono che GenCon XII sarà la più grande di sempre – e così la rivalità continua. Il numero include anche un ampio resoconto del torneo di D&D tenutosi a Origins '78. In tre round, i giocatori hanno esplorato le roccaforti dei giganti delle colline, dei giganti del gelo e dei giganti del fuoco, prima dello scontro finale con Snurre, il re dei giganti del fuoco. Molti lettori riconosceranno questi come i famosi moduli G1-3. Vennero messi in vendita proprio a Origins subito dopo essere stati giocati, e da allora sono stati riconosciuti come classici. G1: Steading of the Hill Giant Chief fu il primo modulo ufficiale di D&D mai pubblicato da TSR. Il resoconto del torneo fu seguito da un interessante approfondimento sulla metodologia di punteggio. La formula essenziale era: Punti Vittoria = Giganti uccisi + Stanze esplorate + Indizi trovati La discussione associata mette in evidenza le notevoli difficoltà nel valutare in modo equo una partita, che sospetto sia una delle ragioni per cui il D&D competitivo è passato di moda. Ci sono anche altri contenuti interessanti legati a D&D in questo numero. Due articoli parlano del tesoro: uno con una tabella delle posizioni dei tesori, e l’altro con alcune idee per rendere il tesoro più interessante. C’è un articolo con suggerimenti su come gestire i desideri (un argomento molto discusso all’epoca), una tabella per determinare gli incantesimi degli incantatori ostili, e un altro articolo che propone un nuovo modo di categorizzare gli incantesimi. Particolarmente interessante è un articolo che fornisce statistiche per D&D di creature tratte dal "mito australiano", ispirate alle storie del Dreamtime aborigeno. Alcune di queste creature sono relativamente conosciute in Australia, come il Serpente Arcobaleno e l’Uomo Fulmine. Altre mi erano nuove e la lettura è stata affascinante. Si può discutere sul fatto che attribuire statistiche a queste creature possa essere considerato irrispettoso verso il popolo aborigeno, molti dei quali considerano ancora le storie del Dreamtime come una parte seria e importante della loro cultura. Oltre al materiale su D&D, troviamo una lista di PNG per Boot Hill e ben tre articoli su Gamma World. Gygax ci propone una nuova collezione di “tesori” per Gamma World (in realtà oggetti di uso quotidiano), il futuro redattore di Dragon Gary Jaquet condivide altri dettagli sulla storia dell’ambientazione, mentre Robert Barger (redattore di una fanzine su Lankhmar) scrive una recensione del gioco di ruolo. Barger ci dice sorprendentemente poco sul gioco in sé, preferendo usare la maggior parte dello spazio per condividere il suo entusiasmo nell’introdurre tecnologia futuristica nei giochi fantasy esistenti usando le regole di Gamma World. È comunque una recensione positiva. Un’ultima cosa degna di nota: TSR ha cambiato tipografia con questo numero (una nuova e più economica), e i risultati si possono vedere nella copertina disastrosa! Nel prossimo numero: Streghe e stregoneria, Demonologia semplificata, e un’anteprima del film animato de Il Signore degli Anelli! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
  6. Ma anche questa è una scelta, non necessariamente una mancanza. Per farti un esempio, se c'è qualcosa che ho imparato dal gioco di ruolo dal vivo è che un buon gioco è quello che inserisce delle meccaniche solo dove servono. Nei D&D moderni esistono delle meccaniche, ma sono a supporto dell'azione dei giocatori e non la dominano. È una scelta di compromesso, ed è anche la madre di tutte le discussioni sulla questione. Non creare meccaniche dominanti non significa essere poco interessati a quel tipo di gioco, significa voler incentivare la partecipazione dei giocatori e ridimensionare quella del dado. Poi naturalmente ognuno agisce in base alla propria sensibilità e alle proprie preferenze, anche scegliendo giochi più adatti al proprio stile.
  7. Nel panorama del game design, sia Jeremy Crawford e Chris Perkins non sono mai stati considerati dei designer particolarmente brillanti in termini di creatività meccanica. Buoni esecutori, sì, ma non innovatori. Tra i due, Perkins ha sicuramente una marcia in più: le sue avventure, per quanto non rivoluzionarie, sono ben costruite e progettate con cura. Il fatto che queste due figure siano state, per un periodo, le punte di diamante del team di D&D la dice lunga sullo stato attuale del team di sviluppo. Una situazione che mostra chiaramente un declino rispetto a quella che fu, invece, una vera e propria età dell’oro nella progettazione della 5a edizione. Il successo della 5e, infatti, non è stato un caso. È il frutto di una combinazione di fattori ben orchestrati. Primo fra tutti: un team di design di altissimo livello. Tra i nomi più rilevanti ricordiamo Rodney Thompson, James Wyatt, Robert J. Schwalb e Bruce R. Cordell. Gente con un bagaglio di esperienza enorme, cresciuta con il B/X e con alle spalle anni di gioco non solo su D&D ma su un'infinità di altri GdR. A questi si affiancavano contributor del calibro di Kim Mohan, Tom LaPille, Richard Baker, Steve Winter e altri ancora. Professionisti che conoscono il gioco di ruolo in profondità, sotto ogni aspetto. E non finisce qui: anche i consulenti esterni erano nomi di peso. Jeff Grubb, Kenneth Hite, Robin D. Laws, S. John Ross, Kasimir Urbanski… veri e propri veterani, ciascuno con una lunga carriera alle spalle e un'impronta concreta sullo sviluppo del medium. Rispetto a quel team, quello attuale sembra composto da dilettanti. Gente che non possiede né l’esperienza né la visione per affrontare lo sviluppo di una nuova edizione in modo solido e coerente. Non sorprende quindi che la versione 2024 sia, come ha dichiarato lo stesso Kasimir Urbanski, un'accozzaglia di idee scartate nel 2014. In assenza di talenti veri, è inevitabile che si ripieghi su materiale già visto, senza riuscire a proporre innovazioni degne di nota. Un altro elemento fondamentale del successo della 5e è stato il fenomeno degli actual play, con Critical Role in testa. La visibilità ottenuta tramite streaming ha avuto un impatto enorme sulla diffusione del gioco, portandolo a un pubblico vasto e trasversale che altrimenti non si sarebbe mai avvicinato al GdR. In sintesi, la 5a edizione ha brillato perché nata da un team di esperti, appassionati e profondamente competenti, e ha beneficiato di un contesto culturale e mediatico particolarmente favorevole. L’attuale gestione, priva di entrambi questi elementi, non sembra in grado di replicare quel successo.
  8. 1 point
    @Gerem1a non è quello il problema, io l'informazione giusta te l'ho data ieri pochi minuti dopo che ho chiesto spiegazioni in privato al master, se ti ricordavi diversamente mi correggevi ieri. Ma non è questo il punto a me non interessa averci torto o ragione ma il problema è un'altro. Sono un "veterano" qui nel forum quindi la premessa che " non sto insultando perche mi sento migliore di alcuni o di altri, questa è una mia opinione, mi posso sbagliare, sono aperto al dialogo etc etc" è d'obbligo dato che non voglio vedermela con altri bomba o pentolini. Tutti noi vogliamo che i nostri pg soprevvivano sempre anche se già sappiamo chi sarà il primo dei tre a morire visto i precedenti. Ma quello di cui voglio parlare, ripeto è una mia sensazione, è che non c'è una mentalità unica per apporcciarsi ad una soluzione. Ci siamo trovati per due volte davanti al pericolo e invece che trovare grinta nel risolvere il problema ho trovato disfattismo esmpio " mi manca la magia, non c'è l'idolo, bisognava fare così, dovevamo fare in questo modo, vediamo come va, ci dobbiamo rifare le schede" per carità ognuno è libero di scrivere e dire quello che vuole ma il fatto è che abbiamo tutti l'esperienza di dire che siamo disorganizzati. Gli errori si fanno e sti cavoli sul forum è difficile non farli ma abbiamo parlato di tutto o lamentati dei se tranne che per "sincronizzarci" od organizzarci per risolvere i problemi. Per quello che mi riguarda abbiamo avuto un turno per preprarci a questa battaglia ma non l'abbiamo fatto: potevamo posizionarci meglio, potevamo decidere di indietreggiare e combatterli in un posto più stretto o più semplicemte vista la loro disposizione e i rumori che ci sono nell'ombra tirare una conoscenza su natura per sapere cosa stanno facendo, come apporcciarsi, oppure decidere chi faceva cosa, chi tanka, chi sta da lontano etc etc Quello che voglio dire insomma è invece di venire in questo topic e dire "è andata così perchè dovevamo fare diversamente, amen vediamo come va " è meglio che ci si organizza meglio per riolvere il problema. Dobbiamo imparare a gestire quale approccio debba avere il gruppo dentro un dungeon perchè da quello che ho notato è che ci aspettavamo di trovare il mago nudo e indifeso sotto la doccia e i ragni rinsecchiti e morti di fame, quando avevamo tutte le informazioni per sapere già come sarebbero andate le cose. La mia è una critica costruttiva e vale pure per me, non ho fatto meglio di altri, però spesso mi trovo a dover desistere di fare un'azione perchè non so quali sono le intenzioni dei miei compagni e quindi devo aspettare che postano gli altri come per esempio al penultimo post del master. Ripeto per l'ultima volta mia impessione e mio parere
  9. 1 point
    È chiaro che sta per attaccarvi ma siete stati più veloci. Avete tutto il normale round di combattimento a disposizione. Quello più grosso punta Rhael in questo momento visto che stavano comunicando. Escluso il ragno grande che si è palesato per gli altri considerate anche le prove di Osservare se ne conoscete o no la posizione.
  10. Intervengo solo per ribadire che è legittimo e anche bello avere ognuno le sue preferenze su queste cose. L'articolo non cerca di negare questo, ma solo di scoraggiare dal parlarne in termini assoluti, tipo "fare così è ruolare bene, fare cosà è ruolare male", o addirittura "fare cosà non è vero gioco di ruolo". Tutto qui. Per il resto, breve osservazione: se il cervello dei giocatori non lavorasse mai, i giocatori non servirebbero a niente, se non a tirare dadi, e il PG "si giocherebbe da solo". Invece, visto che questi sono giochi e siamo noi che li giochiamo, i giocatori umani sono indispensabili. E' il giocatore che decide com'è e chi è il proprio PG, e lo decide indirettamente (quindi, in un certo senso, lo scopre anche lui) prendendo decisioni per lui. Ci sono delle regole da rispettare, ovviamente, e c'è un patto sociale con le altre persone, ma al loro interno ogni decisione è lecita. Anche stabilire quali cose vogliamo delegare al dado (es.: se il mio attacco va a segno o no) e quali cose al libero arbitrio del giocatore (es. quale nemico attacco: lo decido io, non lo decide un tiro, benché sia il PG e non io a trovarsi nella situazione, e benché il PG verosimilmente se ne intenda molto più di me di tattiche di battaglia) è una scelta di design del nostro gioco. Non c'è un modo giusto o sbagliato in assoluto, di tracciare questo confine. Ma lo spazio per il cervello autonomo del giocatore non può essere zero.
  11. 1 point
    Se non fosse che mi piace come è venuto il pg lo farei ammazzare per quanto è sfigato, ammazziamo sti ragni
  12. Scusate se posto in assenza di contraddittorio ma, di recente, oltre al MUD, mi sono messo a sviluppare un framework per aiutare Gemini 2.0 a fare da master a un utente umano. Il framework può essere visto come una serie di strumenti da master: un taccuino digitale, un media player e un orologio ad uso del LLM. Per più dettagli allego il prompt con cui il LLM viene istruito a interagire con il framework cosi sapete quali messaggi scambiano i due, quando e perché: `You are Gemini 2.0, acting as the expert Narrator and Game Master for a fantasy role-playing game session. The player controls Kai, a young, talented mage, who escaped the destruction of the "Towers of Witchcraft" by the Sidereal Empire (worshippers of Azatoth/Insatiable Devourer). The world is medieval fantasy, human-centric, magic cannot heal wounds. Theme: horror of war, difficult choices. The primary language for narration MUST always be ${LANGUAGE_PLACEHOLDER}. Your Primary Role: Narrate the story in ${LANGUAGE_PLACEHOLDER}, describe environments, portray NPCs, interpret Kai's actions, and respond dynamically. Maintain tone. Describe consequences realistically. You MUST track time passage. MECHANICAL INTEGRATION COMMANDS (Flat JSON Format at End): After your narrative text, ALWAYS append ONE SINGLE valid JSON object {}. This JSON MUST contain a "TIME" key (integer > 0, minutes passed). It MAY contain other optional English keys as described below (usually only one action command like a skill check or item interaction per turn). Do NOT include narrative text inside the JSON. Command Keys: 1. "TIME": INTEGER (Mandatory in JSON) - Purpose: Estimated duration in minutes of the described actions/scene. - Value: Positive integer (e.g., 1, 10). *Must always be present.* - Example JSON: {"TIME": 15} 2. "SKILL_NAME": INTEGER (Optional, Max one Skill per JSON) - Purpose: Request a skill check for an uncertain action. - Key: (English Only) One from: persuade, intimidate, insight, perception, stealth, acrobatics, athletics, investigation, survival, medicine, arcana, history, lockpicking, attack, defend, damage, resist. - Value: Difficulty Class (DC) integer (12-20). - Example JSON: {"investigation": 16, "TIME": 10} - Note: Await success/failure result from framework. 3. "TRACK": "TRACK_NAME" (Optional) - Purpose: Control background music. - Value: (String, English) One from: anxiety1, tranquility1, combat1, mystery1, sadness1, stop. - Example JSON: {"TRACK": "mystery1", "TIME": 5} 4. "HL": "+/-AMOUNT_STRING" / "FL": "+/-AMOUNT_STRING" (Optional) - Purpose: Directly modifies Kai's Health Level (HL) or Fatigue Level (FL) due to NARRATIVE events OR as a consequence of failed checks (failed 'resist') OR for spellcasting costs. - Value: A string: "+1" or "-1", "-2", etc. (Representing levels: + means recovery, - means worsening). - HL Levels (Approximate Meaning): 0=Undamaged, -1=Superficial, -2=Wounded, -3=Heavily Wounded, -4=Dead. - FL Levels (Approximate Meaning): 0=Fresh, -1=Lightly Tired, -2=Tired, -3=Exhausted, -4=Drained. - Example JSON (Trap): {"HL": "-1", "TIME": 1} - Example JSON (Spell Cost): {"FL": "-1", "TIME": 1} (Used after a *successful* arcana check for casting) - Example JSON (Failed Resist): {"HL": "-2", "TIME": 1} - Note: Framework handles -4 HL (death). 5. "SPELL_NAME": DURATION_MINUTES (Optional, Max one spell per JSON) - Purpose: Informs the framework that Kai has successfully cast a spell with a duration (this happens *after* a successful arcana check). - Key: (String, English) The exact spell name. Available: disguise_self. (Add more as implemented). - Value: Duration in minutes (Integer > 0). - Example JSON (After successful arcana check): {"disguise_self": 20, "FL": "-1", "TIME": 1} (Note: Includes the FP cost via FL command). - Note: The framework tracks duration and reports active effects. 6. "TAKE": "ITEM_NAME" (Optional, Max one item per JSON) - Purpose: Signals Kai attempts to take a light item (scroll, ring, dagger, potion, etc.). - Value: (String, English) Name of the item. - Example JSON: {"TAKE": "Worn Scroll", "TIME": 1} 7. "CARRY": "ITEM_NAME" (Optional, Max one item per JSON) - Purpose: Signals Kai attempts to take a heavy item (sword, shield, armor, large book). - Value: (String, English) Name of the item. - Example JSON: {"CARRY": "Rusty Longsword", "TIME": 2} - Note: Await ACK (success) or NACK (inventory full) flag in the next user prompt from the framework. 8. "DROP": "ITEM_NAME -- POSITION" (Optional, Max one item per JSON) - Purpose: Signals Kai drops an item they are carrying. - Value: (String, English) Name of the item to drop followed by the position the item is dropped in. - Example JSON: {"DROP": "Heavy Cloak -- Bedroom", "TIME": 1} INFO FROM THE FRAMEWORK (JSON at the start of user input): You will receive context BEFORE the player's actual input text. This context will be a JSON object like: {'HH:MM': '19:32', 'inventory': {'light': ['Scroll', 'Dagger'], 'heavy': ['Staff']}, 'dropped': {'Heavy Cloak': 'Bedroom', 'Bronze Ring': 'farm chest'}, 'status': {'HL': 'Wounded', 'FL': 'Tired'}, 'active_effects': ['FLAG_DISGUISED'], 'carry_feedback?': 'ACK' | 'NACK', 'attempt_result?': 'Success' | 'Failure'} - HH:MM: Current game time. Use for descriptions. - inventory: Lists items Kai currently has. Refuse actions if Kai tries to use/sell items he don't possess. - dropped items: this way you'll remember their position even after years. - status: Current Health and Fatigue levels. Use descriptively (e.g., "You feel weary", "Your wounds ache"). - active_effects: List of active spell flags (e.g., FLAG_DISGUISED). Narrate NPC reactions accordingly. - carry_feedback (Optional): Will be 'ACK' or 'NACK' only in the turn *after* you sent a CARRY command, indicating success or failure due to inventory limits. Narrate the outcome. - Skill Check Result (Optional): Sometimes the user input will just be the result success or failure following a check you requested. Narrate the consequence of that outcome. HOW TO HANDLE SPELLCASTING ATTEMPTS: When Kai tries to cast a spell (e.g., "I cast Disguise Self"): 1. Request an arcana check with DC 15: {"arcana": 15, "TIME": 1} 2. Wait for the framework's result (success/failure). 3. If success: Narrate the spell manifesting. Send the spell effect command AND the fatigue cost: {"disguise_self": 20, "FL": "-1", "TIME": 1} (Adjust duration/cost per spell). 4. If failure: Narrate the spell fizzling or failing. Send ONLY the fatigue cost for the failed attempt: {"FL": "-1", "TIME": 1}. HOW TO HANDLE COMBAT (Narrative Checks): Combat is resolved through skill checks, not a separate minigame. * When Kai Attacks: 1. Describe the attack attempt. Request an attack check: {"attack": DC, "TIME": 1} (DC 12-20 based on enemy defense/agility). 2. Wait for result. 3. If success: Describe the hit connecting. Request a damage check: {"damage": DC, "TIME": 0} (DC 12-20 based on Kai's weapon/power vs enemy toughness). 4. Wait for result. 5. If damage check success: Describe the enemy being defeated/incapacitated. Combat might end or continue if other enemies remain. 6. If attack or damage check failure: Describe the miss or ineffective blow. The enemy likely counterattacks next turn. * When Kai is Attacked (or needs to Defend/Resist): 1. Describe the enemy's attack/action threatening Kai. Request a defend check: {"defend": DC, "TIME": 1} (DC 12-20 based on enemy attack skill/speed). 2. Wait for result. 3. If success: Describe Kai successfully dodging, parrying, or blocking. 4. If failure: Describe the attack initially hitting or affecting Kai. Request a resist check: {"resist": DC, "TIME": 0} (DC 12-20 based on attack power vs Kai's toughness/armor). 5. Wait for result. 6. If resist check success: Describe Kai managing to lessen the blow or shake off the effect through resilience (minor/no damage). 7. If resist check failure: Describe Kai taking the full brunt. Apply HP loss via state command: {"HL": "-X", "TIME": 0} (You choose X=1, 2, or 3 based on severity). JSON Structure Summary Reminder: ALWAYS end your response with narrative text + JSON {}. JSON MUST contain "TIME": MINUTES. Optional keys: TRACK, HL, FL, TAKE, CARRY, DROP, one skill name or one spell name. Use English keys/values in JSON. Await framework results. Let the adventure begin for Kai! ADVENTURE SEED (Refined - Localized): Area: The immediate surroundings of the Ruined Towers of Witchcraft and the adjacent Whispering Woods, including the nearby Abandoned Village (Oakhaven) cursed or blighted by the Empire. Starting Location: The Tangled Edge (Whispering Woods): Kai has just escaped, collapsing among ferns near the smoldering ruins. Possible Environments (Interconnected within Woods/Ruins/Village): The Tangled Edge (Starting) Tower Ruins - Outer Courtyard (Patrols, debris) Tower Ruins - Charred Library (Unstable, scrolls?, constructs?) Whispering Woods - Ancient Grove (Strange carvings, Silas?) Whispering Woods - Contaminated Stream (Oily water, blight source?) Oakhaven Ruins - Village Square (Eerie silence, Brenna's meeting point?) Oakhaven Ruins - Blighted Temple (Desecrated, Vorlag's CP?, blight source?) Oakhaven Ruins - Herbalist's Overgrown House (Silas's old home?, notes?) Hidden Cave (Behind Waterfall) (Safe haven?, Elara's refuge?) Imperial Forward Camp (Edge of Woods) (Guarded, Vorlag?) Key NPCs: Elara (Wounded Mentor): Hiding (Cave 9 or Library 3?). Knows secrets. Captain Vorlag (Imperial Antagonist): Commands area (Camp 10 or Temple 7?). Ruthless pragmatist. Silas the Recluse (Potential Ally/Info): Found in Ancient Grove (4) or near Stream 5?). Knows nature/spirits. Brenna the Scout (Potential Ally/Moral Foil): Uses Oakhaven (Square 6?) for rendezvous. Seeks revenge. Plot Hooks / Story Seeds: The Source of the Blight: Investigate Oakhaven/stream contamination. Linked to Empire/Azatoth? Elara's Knowledge: Find Elara to learn what the Empire sought in the Towers. Vorlag's Trap: Vorlag uses captured locals/Brenna as bait for a moral compromise. Whispers in the Grove: Understand the carvings with Silas's help (spirit magic? Azatoth lore?).
  13. Tds

    1 point
    Domanda sciocca...ma come siamo messi per le cure? Il Servitore Radioso di Pelor so che cura molto bene, ma avere tipo una healing belt può servire?
  14. 1 point
    Allora i ragni non sappiamo dove sono situati fuori da questo tempio, neanche gli elfi lo sanno quindi o le prendi qui o lasciamo stare la missione. Le ragnatele servono per fare dei vestiti che per gli umani sono molto pregiati, più ragnatele prendi più guadagno c' é. Io ho proposto questa missione perché ho notato una certa fame riguardo i soldi, il nostro obbiettivo é guadagnare quello dei ragni é mangiarci se io adesso brucio le ragnatele devo combattere e sopravvivere senza avere nessun guadagno. Senza contare che un incendio in luoghi chiusi possa oscurare la nostra vista e darci difficoltà a respirare. Io non amo gli scontri qui sul forum ma se l' idea era quella di evitare lo scontro inutile entrare nel dungeon sapevamo della presenza dei ragni, poi se si può evitare ben venga. Se ogni scontro oltre alla quest principale viene considerato inutile ed evitabile a questo punto cerchiamo di guadagnarci tutti chiediamo al master di non proporci quest secondarie così da avanzare veloci noi e da non preparare altro materiale lui. Io propongo invece di non gestire le missioni con continui cambi di idea di organizzarci meglio e collaborare per sopravvivere perché é proprio quello che ci manca. Ripeto stiamo rischiando i nostri personaggi per delle ragnatele,sapevamo a cosa andavamo incontro, abbiamo tempo di organizzarci prima dello scontro, spegnete le torce accendete le lampade e decidiamo come agire.
  15. Sono giorni che volevo rispondere ma no ho mai trovato il tempo adeguato e ora le questioni sono aumentate in modo esponenziale, quindi mi limiterò a solo un paio di cose: In relazione alle domande alla veneranda età che ho (ho gli anni che ho cit.) mi sono reso conto che risponderei moooolto diversamente rispetto a anni fa, quando ero molto più "talebano". Oggi invece fondamentalmente accetto tutto (da DM) e credo che alla fine faccio tutto da giocatore (anche se mi piace credere che perlopiù interpreterei "correttamente", spesso mi rendo conto che comunque giocare significa molto più stare insieme e divertirci e qunidi anche cazzeggiare). Quindi la prima opzione la trovo in linea con il personaggio, ritengo che il giocatore stia ruolando bene, ma c'è un rischio, non eleveatissimo in realtà, che la questione non venga risolta, cosa che comunque potrebbe essere coerente con il gruppo, se è formato da PG non molto svegli. Circa la seconda opzione, non mi piace, ma il gioco rimane tale e quindi alla fine può andare bene. In realtà capita spessissimo e non solo con gli enigmi, ma anche con consigli su come giocare il PG meglio in combat, magari dati al guerrioero dal giocatore del mago, che non ha molto senso, o direttamente dal mago che ne ha anche meno. Stessa situazione, mutatis mutandis. La terza opzione è quella che mi piace meno. Non è molto da personaggio, anche se anche quelli non molto intelligenti possono avere guizzi. Ma come detto, sono molto meno talebano e se accade amen, ma preferisco che lo dica il giocatore che il personaggio. Quarta, quinta e sesta opzione sono molto belle invece, le trovo molto in linea con il fatto di giocare di ruolo anche se l'ultima si scontra un po' col fatto che il PG non è intelligente. Ottime soluzioni in game e fuori. Detto ciò, i giocatori non sono i loro PG e le caratteristiche, tutte, rappresentano il PG. Un PG con INT 8 è più stupido della media e come tale andrebbe giocato e valutato. Se per colpire si fa fare un tiro di forza, per indovinare una cosa si può fare un tiro di intelligenza. Nessuno interpreta un personaggio debole (FOR 8) come uno forte, e in genere fanno spaccare cose a quelli che lo sono, anche se con un tiro fortunato magari è quello con FOR 8 a aprire la porta invece di quello con FOR 20 (sopratutto in 5e). Personalmente quando masterizzo lascio i giocatori liberi e se anche un PG non particolarmente intelligente trova le soluzioni, o quello non particolarmente carismatico alla fine diventa il leader del gruppo non faccio problemi, la personalità dei giocatori incide moto sui PG e non ha senso intaccare questi equilibri che sono perosnali dopotutto. Ma se nessuno riesce a trovare soluzioni, faccio far dei tiri della caratteristica appropriata, esattamente come faccio fare prove di percezione, perchè le abilità (che so poche) servono proprio a quello. Se uno ha una buona idea, che però da sola non risolve poi magari do vantaggio alla prova. Ma avere INT 18 deve significare qualcosa in gioco, non solo quando si lanciano incantesimi.
  16. 1 point
    @Darakan come posso lancio Empatia Selvatica per te e vediamo cosa succede.
  17. DM In direzione del Carnevale degli Ingranaggi [bel tempo, sera, primavera] La Sergente tira fuori un borsello da sotto il mantello e ve lo sporge, al suo interno vi sono le monete per tutti e tre come anticipo patuito, "l'incontro è tra due ore, non tardate" Vi fa un cenno e torna alla piattaforma mobile senza saluti superflui. Ora siete voi tre, passare da un emporio può essere utile, qualcosa dovreste trovare aperto a quest'ora sulla strada per la locanda Carnevale degli Ingranaggi, iniziate a spostarvi facendo assieme una delle molteplici strade per arrivarci, la vita notturna vi circonda, alcuni negozi chiudono mentre altri aprono, locali notturni, taverne e i primi ubriachi della serata iniziano ad animarsi attorno a voi, il via vai delle aeronavi a quest'ora diminuisce drasticamente per questioni di sicurezza. Tutti Potete acquistare ciò che più vi aggrada a prezzo pieno in un negozio di equipaggiamento per mercenari, armi, armature, corde, hanno tutto. (ditemi solo cosa volete prendere e vi dico prezzo ^^), vi sono anche pozioni di cura se servono (ps. per le pozioni usa la regola che usarne una costa una azione bonus e non una azione ^^) @Arcanomistero21 Non dico di no alle idee dei miei giocatori, vendono sia "tute alate" che "zaini mongolfiera", costano però più di 100mo e non sono vendibili a chiunque ( se tutti potessero svolazzare in giro darebbero fastidio alle aeronavi e simili), però questo non vuol dire che in futuro con la giusta quantità di soldi e il giusto venditore tu non possa averne uno ^^
  18. 1 point
    No no, errore mio, mi sono sbagliato nel calcolo! Adesso modifico Qui sotto la spiegazione 1+15+2-4 1: tiro dado +15: tuo +11+2 carica+2 ispirare coraggio +2: ho sbagliato, ho contato 2 volte ispirare coraggio -4: copertura: ho sbagliato, non ha copertura Totale finale 16
  19. Volendo c'è Rappan Athuk, molto simile alla Tomba degli Orrori come impostazione ma che può essere giocata con le regole della 5a. Comunque non sono d'accordo con Percio, i tiri si facevano anche nella 1e. Le trappole venivano cercate con le abilità da ladro, i passaggi segreti tirando un 1d6, non era tutto solo descrittivo come dici tu. Anche in 5e ci si immedesima con l'ambiente, i tiri Percezione o Investigare non rappresentano un radar a tutto tondo, bisogna comunque dire dove si osserva per cercare qualcosa.
  20. Qui non sono d' accordo. Il combattimento non è un interludio al roleplay, anzi, in un gioco come D&D è il fondamento del roleplay. Il combattimento è la parte meccanicamente più sviluppata del gioco, proprio perché deriva da un wargame. E' proprio nel combattimento i giocatori usano la maggior parte delle regole di D&D. Il gioco è molto interessato a come il tuo personaggio agisce in quelle situazioni e ti dà delle regole per farlo, e tu giocatore ti ci attieni. Le capacità di spadaccino o arciere del giocatore in questo caso non contano assolutamente niente, conta solo quello che il suo pg sa fare. Al contrario se i giocatori stanno risolvendo enigmi le loro schede potrebbero anche non esistere. I loro pg sono irrilevanti e i giocatori non stanno interagendo con le regole in alcun modo, quindi a conti fatti non stanno giocando a D&D.
  21. Mevrah , The Witch Le schegge di ossa mi feriscono leggermente ed il dolore mi procurano un beve per quanto intenso brivido di piacere... Lascia che ricambi il favore serpentone...dico per poi iniziare a pronunciare oscure parole di potere... @ DM Lancio Aggressive Thundercloud sul serpentone d'ossa , 3d6 danni elettrici TS CD 18 su destrezza per non subire danni.
  22. Andimus Il servo fece un passo avanti, meravigliato che affidassero a lui qualsiasi compito. Poi le allusioni alla verginità ricordarono uno degli adagi di Gruttag: l'esca viene mangiata Si avvicinò alla porta, poi prima di bussare diede un ultimo sguardo verso i suoi amici. Dopotutto erano stati convocati, che rischi correvano? Deglutì, e bussò...
  23. In realtà perché non le volevo. Nella mia testa mi sembrava strano chiamare creature e dire a loro "sconfiggete quelli che mi attaccano..." senza descriverli. In generale volevo che fosse sopratutto uno spadaccino magico, che grazie al suo patrono riusciva a combattere. Tieni presente che gli altri giocatori hanno ottimizzato bene (ma non troppo) in combattimento, quindi potevo essere meno prestante da quel punto di vista.
  24. Io ho cominciato a farla giocare un mese fa circa, i giocatori hanno voluto partire da livello 1 quindi stiamo giocando le avventure opzionali che servono a fare livellare il party e a introdurlo ai complessi problemi che affliggono la valle del Dessarin. Non ho ancora letto tutto il manuale però mi sono fatto un'idea di massima. L'avventura é abbastanza lunga essendo una sorta di sandbox localizzato in una regione specifica con molte side quest ed eventi paralleli al filone principale che si svolgono in giro per il territorio. É difficile stimare una durata precisa dato che dipende in gran parte anche dai giocatori: quanto tempo voglio spendere a esplorare e investigare e quali strade sceglieranno di percorrere. Diciamo che se decidessero di andare abbastanza "dritti" partendo da livello 3 a spanne ci vorranno 7-8 mesi. Partendo da livello 1 e considerano le varie side quest, intrecci e investigazioni credo ci voglia più di un annetto.
  25. scusate, mi sapete dire quanto tempo ci vuole (circa ovviamente) completare tutta questa avventura? vogliamo iniziarla col mio gruppo, giochiamo una volta a settimana ma temiamo sia troppo lunga
  26. La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al valutare gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro. La WotC, dunque, ci chiede cose quali le ambientazioni, le classi e le razze che ci piacciono, il contenuto che vorremmo veder privilegiato nei supplementi, il tipo di esperienze di gioco che preferiamo (socializzare con gli amici tramite il Gdr? Gestire in maniera strategica il PG in combattimento? Interpretare ed essere partecipi di in una emozionante storia di gruppo? Selezionare le opzioni del PG in modo da trovare la costruzione più efficiente? Ecc..), le edizioni di D&D a cui abbiamo giocato, il supplemento da noi preferito in assoluto (prendendo in considerazione tutte le edizioni esistenti di D&D), le nostre abitudini di gioco come giocatori, le nostre abitudini di gioco come DM, i manuali di D&D 5e che abbiamo letto o che possediamo, gli altri modi in cui esprimiamo il nostro amore per D&D al di là del Gdr (Scriviamo su D&D? Dipingiamo o facciamo lavori manuali ispirati al gioco? Creiamo mondi e avventure? Pubblichiamo guide o realizziamo Podcast? ecc.), i giochi non Gdr che abbiamo giocato e/o a cui giochiamo ancora, e così via. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio: Sondaggio sul futuro di d&d ottobre 2019 Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/survey2019
  27. @senhull ti ringrazio per la gentilezza ma adesso che sto gestendo due campagne diverse non ho proprio tempo per poter mettermici. Aspetto di finire tutto e poi comincerò proprio con il materiale di quinta. Voglio godermelo da novello, per vedere con occhi diversi. Non so se mi spiego! 😄 Se poi avrò bisogno di approfondire, saprò a chi chiedere! Intanto spero che la prossima non sia una avventura. Poi mi va quasi bene tutto, in pratica.
  28. Io personalmente spero con tutto il cuore in Eberron. Comprerò la versione inglese che uscirà verso fine novembre, ma la versione in Italiano è molto gradita. Se serve una mano, basta chiedere. Mastero campagne su Eberron da quando è uscita in 3.5. Ho tutti i manuali ufficiali, ho tutti gli articoli di Keith Baker e ho letto tutti i romanzi. Ti posso condividere anche contenuti e avventure che ho scritto e giocato/testato, se ti va. Un centinaio di documenti, e moltissime mappe, token, immagini, ecc. 😝
  29. Io fra le tre vorrei Eberron, perché mi piacerebbe cominciare a leggere una ambientazione di cui non ho praticamente letto mai niente. Descent into Avernus è una avventura e anche se sponsorizzata molto più delle altre, non vorrei un'altra uscita di questo tipo. Ci sono ancora molti manuali importanti che si trovano fra i più vecchi ed i più nuovi che a quanto vedo, desiderano un po' quasi tutti i giocatori (qualcuno ha detto Xanathar's Guide to Everything?), forse sarebbe opportuno pensarci prima che la mole di uscite lo sommerga. La Wizards mi sembra interessata a spingere su qualche uscita in più di come siamo stati abituati fino ad adesso per la quinta edizione e se Asmodee non prende contromisure adatte rischiamo una traduzione a lungo, lungo termine.
  30. Articolo di J.R.Zambrano del 22 Ottobre Questa avventura è stata pensata per giocatori di livello 8-10 Un'apprendista incantatrice raggiunge i PG per chiedere loro aiuto. Il suo mentore è scomparso mentre stava compiendo delle ricerche su un talismano arcano. E senza di lui non c'è nessuno in grado di opporsi alle bande di Chuul che stanno saccheggiando la città. Quindi, ammesso che i giocatori decidano di agire, sarà necessario scavare a fondo per scoprire questo segreto. Un paio di giorni fa, Calvarius Enkrith, un mago di discreta fama, ha scoperto un potente talismano. La scorsa notte, la sua apprendista, Erminia Dunst, stava provando a studiare il suo talismano di nascosto e, mentre lo faceva, il suo mentore è svanito senza lasciare tracce. Ha quindi deciso di cercare degli avventurieri per ottenere dell'aiuto nella ricerca del suo maestro, con la speranza che possano aiutarla a capirne di più sul talismano. Sfortunatamente per lei, il mondo ha altri piani e una banda di Chuul attacca la città. Cercano di portare caos e distruzione, ma sembrano avere un obiettivo oltre alla semplice uccisione di chiunque incroci il loro percorso. Attaccano gli abitanti del villaggio e (solitamente) ignorano i PG, combattendoli solamente come distrazione mentre il resto della squadra tenta di catturare le proprie vittime. In seguito all'attacco, i PG potrebbero seguire le tracce dell'assalto dei Chuul, un compito relativamente semplice. Ma seguirli nel loro covo sotterraneo con Erminia al seguito (insisterà per farlo) avrà il solo effetto di risvegliare un guardiano di roccia dormiente, che attacca i PG e i Chuul. Quando tutto questo è finito, i PG riescono a farsi strada fino a dove i Chuul tengono i loro prigionieri... e qui scoprono la verità dietro alla sparizione di Calvarius. Continuate a leggere per ulteriori dettagli o scorrete fino in fondo per tutte le stat di cui avete bisogno. Un sacco di problemi Le rovine della Torre Obereth erano considerate ormai esplorate e sostanzialmente vuote. Almeno fino ad un paio di giorni fa, quando Calvarius Enkrith, un famoso (almeno a livello locale) mago si è avventurato nelle loro profondità, armato della propria magia, scoprendo un talismano, nascosto nelle fondamenta della torre. Emanava un potere arcano, questo perché si tratta della pietra di comando di un potente comandante Slaad. E' stata rubata in passato dall'ordine che ha costruito la torre e Calvarius, durante le sue ricerche, ha trovato delle informazioni su questo segreto. Ed è qui che sono iniziati i problemi. Dato che Calvarius Enkrith è anche l'ignaro servitore di un antico Aboleth. Egli ha incontrato la creatura alcuni mesi fa ed essa lo ha spinto a cercare tra le vestigia del passato. L'aboleth è ossessionato dagli Slaad da quando una loro banda ha assaltato la sua tana e devastato il suo centro di potere. Ha quindi richiamato il suo servitore (che stava agendo sostanzialmente sotto al suo controllo) al suo fianco appena ha percepito che è stato trovato un oggetto da poter utilizzare per i suoi scopi. Sfortunatamente, Calvarius ha un'apprendista. Erminia Dunst. E' una emergente giovane maga, che sopperisce le sue mancanze in fatto di padronanza arcana con del gran entusiasmo e una forma di astuta intelligenza. Non conosce moltissimi incantesimi, ma ha compreso i principi arcani. Non le interessa moltissimo lo studio: preferisce lanciarsi a capofitto nell'azione, con le buone o con le cattive. E, in questo caso, ha rubato/preso in prestito il talismano del proprio mentore per condurre delle ricerche. Senza che lui lo scoprisse, ovviamente. Sperava di impressionarlo con la sua attitudine...e così il prezioso tesoro dell'Aboleth è scivolato dai suoi tentacoli. E' proprio lei la fonte dell'avventura: Erminia Dunst in cerca del suo maestro scomparso (e preoccupata per i possibili rimproveri/problemi in cui potrebbe essersi cacciata) ha cercato i nostri eroi sperando di poterli ingaggiare. L'Aboleth, d'altro canto, ha inviato una piccola armata di Chuul ad attaccare la città, sperando di poter recuperare ciò che ha perduto. Non gli importano le patetiche lamentele del suo servitore Calvarius (che è conscio del fatto che probabilmente Erminia ha rubato il talismano) e, invece, ha inviato i Chuul a catturare chiunque corrisponda alle immagini che ha rubato dalla mente di Calvarius. Un gruppo di 5 Chuul per giocatore attacca la città mentre stanno parlando con Erminia. Solo un piccolo gruppo attacca direttamente i PG (1-2 per giocatore, tendenzialmente), mentre il resto di loro si scatena in città, prendendo in lotta, paralizzando e portando via i cittadini che assomigliano vagamente ad Erminia. Sono Chuul, in fondo, quindi non sono abilissimi nell'identificare un bersaglio. Ma possono percepire la magia, quindi i PG dovranno evitare che Erminia venga catturata dal gruppo che li assalta. Qualcuno aveva visto una roccia. Ma non era una roccia. I PG non dovrebbero avere molte difficoltà nel seguire le tracce dei Chuul. Una prova di Sopravvivenza con CD 5 è tutto ciò di cui avranno bisogno. I Chuul non sono particolarmente discreti. Potrebbero tranquillamente stare fuggendo canticchiando l'equivalente in Sottocomune di "Mr Simpatia Qui non C'è". Erminia chiederà con insistenza di accompagnare il gruppo, dicendo che potrebbero star cercando il talismano su cui sta conducendo le sue ricerche. Li seguirà indipendentemente dalla loro risposta, arrivando persino ad utilizzare una Bacchetta di Invisibilità in caso di rifiuto. I PG seguono i Chuul fino ad una caverna sull'oceano, dove una serie di macigni sono caduti vicini all'entrata. Una veloce indagine rivela che la marea è bassa, al momento, ma i PG avranno solamente tre ore per agire in sicurezza. Mentre i PG camminano nella caverna, inizieranno ad essere insospettiti dalle pietre... E due di loro si animeranno e li attaccheranno. Queste rocce sono state animate da un guardiano noto come Krakamok il Durevole. Krakamok ha combattuto con l'Aboleth in passato, rinchiudendolo con una frana. Si è quindi fermato nella caverna per prendersi il compito di guardiano silente, in caso dovesse tornare dalle profondità. Ma l'Aboleth ha iniziato a corrompere la sua mente e ora Krakamok sente la corruzione del talismano Slaad e percepisce il gruppo come un pericolo. Per questo, Krakamok li attaccherà. Durante il combattimento, un gruppo di Chuul (uno per giocatore) si unirà alla mischia. I PG potrebbero notare che Krakamok dirige alcuni dei suoi attacchi contro i Chuul, quindi quegli eventuali PG che siano in grado di parlare il Terran possono convincerlo ad allearsi con loro con una prova di Persuasione con CD 13. In caso di fallimento dovranno affrontare Krakamok e i suoi macigni. I Chuul fuggiranno appena verranno ridotti a metà del loro numero. Ogni Chuul ancora vivo si rifugerà nelle profondità delle acque. Krakamok li inseguirà, che si sia schierato o no con i PG. E' possibile che il combattimento si sposti dall'ingresso, con i PG che affrontano i macigni animati. Appena il combattimento finirà (o si sposterà) i PG possono continuare nella loro discesa nelle profondità, combattendo un ultimo nemico. Ed ecco le Mante I Chuul hanno portato i loro prigionieri in un antico tempio dedicato ad un dio oscuro e dimenticato (l'Aboleth). L'altare è ormai rovinato, decorato solamente da un antico mantello di cuoio appeso ad un muro. Ogni Chuul fuggito dallo scontro precedente e Krakamok (in caso sia vivo) verrà trovato qui. Altri quattro Chuul faranno la guardia ai loro prigionieri e, una volta che inevitabilmente inizierà il combattimento, il mantello si staccherà dal muro e urlerà furioso, rivelandosi come un Manto Assassino opportunista, in cerca di un facile pasto. Una volta sconfitto anche questo nemico, i PG potranno liberare i prigionieri. Ma... una porta segreta dietro all'altare rivelerà un diario segreto, tenuto da Calvarius a proposito delle sue ricerche sul talismano. Di particolare interesse sono le note che sembrano essere state scritte con una grafia differente, una sorta di messaggi dagli abissi. L'ultimo dice PORTAMI LA PIETRA, COSI' CHE IO POSSA ASCENDERE. CONTINUA... Chuul Aberrazione Grande, caotico malvagio Classe armatura 16 (armatura naturale) Punti ferita 93 (11d10+33) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3) Abilità Percezione +4 Immunità ai danni Veleno Immunità alle condizioni Avvelenato Sensi scurovisione 18m, Percezione passiva 14 Linguaggi capisce il Gergo delle Profondità (Deep Speech), ma non può parlarlo. Grado Sfida 4 (1100 PE) Anfibio. Il Chuul può respirare in aria e in acqua. Percezione della Magia. Il Chuul percepisce la magia entro 36 m da sé a volontà. Sotto ogni altro aspetto questo tratto funziona come l'incantesimo "Individuazione del Magico", ma di per sé non è magico. Azioni Multiattacco. Il Chuul fa due attacchi con le tenaglie. Se il Chuul afferra una creatura in lotta, può usare anche i tentacoli una volta. Tenaglia Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se si tratta di una creatura di taglia Grande o inferiore e il Chuul non è in lotta con altre due creature. Tentacolo. Una creatura afferrata dal Chuul deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata per 1 minuto. Finché questo veleno non termina il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Krakamok il Durevole Elementale medio, neutrale Classe armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (9d8+45) Velocità 4,5 m, 9 m quando rotola, 18 m rotolando in discesa FOR DES COS INT SAG CAR 20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Resistenza ai danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai danni veleni Immunità alle condizioni avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato Sensi scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Terran Grado sfida 6 (2300 PE) Falso Aspetto. Krakamok il Durevole non può essere distinto da un normale macigno mentre non si muove. Carica rotolante. Se Krakamok il Durevole rotola per almeno 6 m in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con schianto nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 danni contundenti (2d6) extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono. Azioni Multiattacco. Krakamok può fare due attacchi con lo schianto. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni contundenti. Animare Macigni (1/Giorno). Krakamok anima magicamente un massimo di due macigni situati entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Le statistiche di un macigno sono le stesse di Krakamok, ma ha Intelligenza 1 e Carisma 1, non può essere affascinato o spaventato ed è privo dell'opzione di questa azione. Un macigno rimane animato fintanto che Krakamok mantiene la concentrazione (il suo tiro salvezza è +5) o per un massimo di un minuto (come se si concentrasse su un incantesimo). Interpretare Krakamok: Krakamok era un orgoglioso guardiano della scogliera, che teneva d'occhio l'Aboleth nascosto sotto ad essa. Ma un incontro con gli Slaad e una delle loro pietre del caos lo ha reso folle. Attaccherà immediatamente i PG mentre spia i Chuul. Eventuali personaggi che sono in grado di parlare il Terran possono tirare una prova di Persuasione con CD 14 per provare a convincerlo a fermarsi quel tanto che basta da poterci ragionare e spiegare la loro situazione. Sospetterà comunque che siano dei Servitori dell'Aboleth e non accetterà eventuali prove fornitegli. Manto Assassino Aberrazione grande, caotico malvagio Classe armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 78 (12d10+12) Velocità 3 m, volo 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) Abilità Furtività +5 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocomune Grado sfida 8 (3900 PE) Trasferire danni. Mentre è avvinghiato ad una creatura, il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l'altra metà. Falso Aspetto Finché un manto assassino rimane immobile e non rende invisibile il suo lato inferiore, non è distinguibile da un mantello di cuoio scuro. Sensibilità alla luce. Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni Multiattacco. Il manto assassino effetta due attacchi: uno con la coda e uno con il morso. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia ad esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, il manto assassino si attacca alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino rimane avvinghiato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 m del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, una creatura. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti. Gemito. Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un'aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive. Allucinazioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il manto assassino crea magicamente tre duplicati illusori di sé stesso se non esposto alla luce intensa. I duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, scambiandosi di posizione di modo che sia impossibile capire quale manto assassino sia quello vero. Se il manto assassino si trova in un'area di luce intensa, i duplicati scompaiono. Ogni volta che una creatura bersaglia il manto assassino con un attacco o un incantesimo di danno finchè permane un duplicato, quella creatura effettua un tiro casuale per determinare se bersaglia il manto assassino o uno dei suoi duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto se non può vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista. Un duplicato possiede la CA del manto assassino e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, quel duplicato svanisce. Tenete gli occhi aperti, presto arriverà la conclusione. Nel frattempo... Godetevi questa: Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventure-hook-crustaceans-and-rock-and-roll.html
  31. Questionario completato e inviato! E che Azrai la mandi buona!
  32. Questo è anche vero.... Me n'ero dimenticato.
  33. C'è da dire però che anche Eberron era presente tra le opzioni del sondaggio (e va bene che ufficialmente non esce ancora per qualche settimana ma il manuale di Eberron è essenzialmente già pronto)....
  34. Credo che questo sia dipeso dal fatto che lo scopo della loro domanda era quello di capire quale sarà la prossima ambientazione da pubblicare. Ravnica è già uscita e non è escluso che rilascino altro materiale su di essa. I giocatori, però, hanno fame di altre ambientazioni ancora, e la WotC ha bisogno di stabilire quale è quella a cui dare priorità dopo Eberron o magari dopo quella che uscirà dopo Eberron.
  35. Visto che in 5ed faccio praticamente solo il dm, la mia risorsa preferita sono i manuali dei mostri. Non aver trovato Ravnica tra le ambientazioni mi ha un po' sorpreso, devo ammetterlo. Non che ci sperassi in altre pubblicazioni a tema, però mi avrebbero fatto piacere. Riguardo al discorso pubblicazioni, onestamente preferisco la politica attuale (poche uscite, molto calibrate e molto curate che centrano il segno praticamente sempre) che avere un milione di pubblicazioni con contenuti non sempre così ottimali come facevano con la 3ed.
  36. Come al solito ho votato per interpretazione, divertirsi con amici, creare le proprie campagne, e per creare regole proprie, votando al minimo cose come il min-maxing, il gioco tattico e la ricerca di opzioni nei manuali per buildare il PG. E ovviamente ho citato Dragons' Lair come uno dei siti in cui parlo di D&D. Riguardo alle ambientazioni sono andato un pochino più di fantasia, in modo da provare a stimolare un po' l'immaginazione dei designer. Riguardo ai setting classici sono stato tentato di votare per Dark Sun, Birthright e Spelljammer, ma questo non avrebbe spinto troppo i designer a uscire fuori dai soliti schemi. Per questo ho puntato su Dark Sun, Spelljammer e ho poi votato Altro, menzionando l'idea di un setting Fantasy Contemporaneo/Urban Fantasy. Non sia mai che prima o poi gli venga in mente di provare a sondare nello specifico qualcosa del genere tra i giocatori. Per quanto riguarda il mio supplemento preferito in assoluto ho citato il "Vinking Campaign Sourcebook". Se avessi potuto, in realtà avrei citato tutti i supplementi della serie "Historical Reference" (Viking Campaign Sourcebook, Celts Campaign, Charlemagne Paladin's, The Crusades, The Glory of Rome Campaign), ma c'era la possibilità di menzionarne uno solo e la cultura vichinga rimane la mia preferita. Mi mancano i tempi in cui c'era il coraggio di pubblicare simili supplementi per D&D.
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