Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. DL Staff

    Ordine del Drago
    7
    Punti
    80
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    5
    Punti
    63.409
    Messaggi
  3. MattoMatteo

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    11.012
    Messaggi
  4. MadLuke

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    3.043
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/01/2025 in tutte le aree

  1. Dungeons & Dragons (D&D) ha attraversato numerose edizioni nel corso degli anni, ognuna con le sue innovazioni e caratteristiche uniche. Ecco una panoramica dettagliata delle principali edizioni in ordine cronologico. Edizioni di D&D Ognuna di queste edizioni ha contribuito a plasmare l'evoluzione di D&D, offrendo esperienze di gioco diverse e adattandosi alle preferenze dei giocatori nel corso degli anni. Original D&D (White Box) – 1974 Gary Gygax e Dave Arneson crearono il primo gioco di ruolo della storia, evolvendolo dal wargame Chainmail. La prima edizione di D&D, nota come "White Box" o "Original D&D", consisteva in tre libretti marroni (poi bianchi): Men & Magic, Monsters & Treasure, e Underworld & Wilderness Adventures. Il sistema era grezzo e poco organizzato con regole essenziali per esplorare dungeon, combattere mostri e accumulare tesori. Le regole erano spesso vaghe e richiedevano molta interpretazione, ma la libertà creativa che offrivano ispirò un'intera industria. Introdusse concetti rivoluzionari come classi, livelli e punti esperienza. Approfondimento: Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca Holmes Basic – 1977 La prima riscrittura per renderle più chiare le regole al pubblico, curata dal Dr. J. Eric Holmes, cercava di rendere il gioco più accessibile. Limitata ai primi tre livelli, questa edizione chiarificò e strutturò le regole originali. Introdusse il dado a 20 facce come meccanica centrale e stabilì molte convenzioni che sarebbero diventate standard, come il concetto di round di combattimento di un minuto. Questa edizione includeva anche un'avventura introduttiva, "The Tower of Zenopus", e manteneva lo spirito delle regole originali ma con una presentazione più chiara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 1a Edizione – 1977-1979 La prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) fu sviluppata da Gary Gygax e pubblicata tra il 1977 e il 1979 con tre manuali principali: Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978), e Dungeon Master's Guide (1979). Sviluppata parallelamente alla linea “basic”, questa edizione “avanzata” introdusse un sistema di combattimento più complesso, nuove classi, razze, e un'ampia gamma di incantesimi e mostri. Approfondimento: Retrospettiva: AD&D 1e B/X (Basic/Expert) – 1981 Curata da Tom Moldvay (Basic) e David Cook (Expert), questa versione rappresenta una perfetta sintesi tra semplicità e completezza. Il set Basic copriva i livelli 1-3, mentre l'Expert espandeva fino al 14° livello. Il sistema era elegante e coerente, con regole snelle che molti considerano ancora oggi il D&D "perfetto". Introdusse, oltre a nuove classi e regole più dettagliate, l'ambientazione di default del Mondo Conosciuto (Known World) che poi prese il nome di Mystara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D BECMI – 1983-1985 Frank Mentzer rielaborò il B/X in cinque box (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal – da cui “BECMI”), espandendo il gioco dai livelli base fino al regno degli immortali. Ogni set aggiungeva complessità gradualmente, permettendo ai giocatori di crescere con il sistema. Sviluppò enormemente l'ambientazione di Mystara e introdusse regole per la gestione dei domini. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 2a Edizione AD&D – 1989 La seconda edizione di AD&D, creata da David "Zeb" Cook e dalla sua squadra, fu pubblicata nel 1989. Questa edizione revisionò e semplificò molte regole della prima edizione, mantenendone la compatibilità, modernizzò la presentazione delle regole e aggiunse profondità narrativa. I kit delle classi permettevano maggiore personalizzazione, mentre le ambientazioni dettagliate come Forgotten Realms, Dark Sun e Planescape espansero enormemente gli orizzonti del gioco. Rimosse elementi controversi come demoni (cambiandone il nome) e assassini e si concentrò sulla narrazione epica. Rules Cyclopedia – 1991 Sviluppata da Aaron Allston, la D&D Rules Cyclopedia è una raccolta completa delle regole della linea “basic” di Dungeons & Dragons, che include tutto il materiale delle precedenti edizioni della serie Basic (inclusi BECMI e B/X). Questa pubblicazione è stata sviluppata e ha lo scopo di unificare e semplificare le regole in un unico monumentale volume, rendendo il gioco più accessibile e organizzato. Rappresenta la versione più completa e raffinata del D&D "classico", coprendo tutti gli aspetti del gioco dal livello 1 al regno degli immortali, inclusa la gestione dei domini e le battaglie di massa. Approfondimento: Una breve storia della Rules Cyclopedia D&D 3a Edizione – 2000 La terza edizione di D&D, pubblicata da Wizards of the Coast, introdusse il sistema d20, unificando le regole e rendendo il gioco più flessibile. . Il sistema di abilità e talenti offriva una personalizzazione senza precedenti. Questa edizione modernizzò molte regole e migliorò la chiarezza del gioco. La licenza OGL permise la creazione di giochi compatibili, espandendo l'industria. D&D 3.5 Edizione – 2003 Un raffinamento della terza edizione che corresse squilibri e chiarì regole ambigue. Aggiunse opzioni mantenendo la compatibilità base. La quantità di supplementi e le possibilità di personalizzazione raggiunsero il loro apice, ma anche la complessità del sistema. D&D 4a Edizione – 2008 Un ripensamento radicale che standardizzò le meccaniche dando a ogni classe poteri con frequenze d'uso specifiche (AEDU). Il combattimento divenne più tattico, simile a un gioco da tavolo. Queste scelte divisero la comunità ma introdussero innovazioni interessanti nella gestione dei conflitti. Innovazioni poi riprese dall’edizione successiva. D&D 5a Edizione – 2014 La quinta edizione di D&D riportò il gioco a un'esperienza più narrativa e accessibile, combinando elementi delle edizioni precedenti con nuove meccaniche semplificate. Questa edizione ha riscontrato un grande successo tra i giocatori e contribuì a una rinascita della popolarità di D&D grazie anche ai media digitali e alle dirette live online del gioco. D&D 5.5/OneD&D – 2024 Evoluzione della quinta edizione che mantiene la compatibilità base ma rivede elementi fondamentali come razze (ora "specie") e classi. Punta all'integrazione digitale e standardizza ulteriormente alcune meccaniche, conservando l'approccio accessibile della 5e. GLOSSARIO Riportiamo qui un glossario delle varie abbreviazioni utilizzate per identificare le edizioni di D&D. Non vuole essere un elenco esaustivo ma un rapido riferimento per quelle persone che vedono questi termini usati in giro ma sono confuse su cosa significhino tutti questi acronimi. OD&D: Original D&D, le regole del 1974 (con supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&D. (1974-1979) AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; talvolta si riferisce solo alla 1ª edizione, ma spesso include sia la 1e che la 2e. (1979-2000) 1e: Prima Edizione. (1979-1989) 2e: Seconda Edizione. (1989-2000) 3e: Terza Edizione. (2000-2003) 3.5e: La "diramazione"/revisione di D&D. (2003-2008) 4e: Quarta Edizione. (2008-2014) 5e: Quinta Edizione. (2014-2024) D&D2024: Revisione della 5e uscita nel 2024. A volte chiamata anche OneD&D o 5.5e. (2024-?) Versioni "Basic" di D&D (e la loro confusione): Holmes: Il D&D Basic di Holmes, da non confondere col D&D "Basic" di B/X. B/X: Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay. BECMI: Conosciuto anche come Mentzer, include le regole Basic, Expert, Companion, Master e Immortals. RC o R/C: La Rules Cyclopedia, che include le regole BECM più materiale aggiuntivo. Altri termini per confondere ulteriormente le idee: LBB: "Little Brown Books", i tre libretti fondamentali del 1974 che costituiscono il cuore di OD&D. Talvolta utilizzato quando si vuole parlare solo delle regole originali, senza includere i supplementi successivi. OSR: Old School Revival (o Renaissance); si riferisce ai giocatori, ai sistemi o all'approccio che cerca di ricreare lo stile di gioco dei primi anni del GDR, soprattutto D&D. Non è un concetto esclusivo di D&D: ad esempio, giocare a vecchie edizioni di Traveller è OSR. L'idea può essere vaga, e c'è dibattito su quando uno stile di gioco diventa "old school" (3e è considerata old school?). In generale, si riferisce all'etica di gioco degli anni '70 e '80. Retroclone: GDR che cercano di emulare, in tutto o in parte, i giochi di ruolo del passato. Possono modificare alcune regole, aggiungere o sottrarre elementi, ma puntano a catturare il feeling o la compatibilità con i giochi originali. OSE: Old School Essentials; un retroclone molto popolare. Altri sistemi simili includono OSRIC (Old School Reference and Index Compilation). Una caratteristica comune di molti retrocloni è che spesso vengono indicati con acronimi oppure utilizzano l'allitterazione nei loro nomi, come ad esempio: Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Dangers & Dweomers, Bandits & Battlecruisers. Conclusione D&D non è solo un gioco, ma un viaggio che unisce generazioni di appassionati. Ogni edizione ha innovato, adattandosi alle esigenze dei giocatori e riflettendo lo spirito del suo tempo. Che tu preferisca l'essenzialità delle vecchie regole o la narrazione fluida delle edizioni moderne, la magia di D&D sta nella sua capacità di creare avventure senza fine. Quale sarà il prossimo capitolo di questa storia leggendaria?
  2. Dungeons & Dragons ha attraversato decenni di evoluzione, dalle regole rudimentali del White Box del 1974 fino alle meccaniche moderne e digitali di OneD&D. Ogni edizione ha lasciato il segno, definendo nuovi modi di giocare e trasformando il GDR più famoso del mondo. Vuoi scoprire come siamo passati dai libretti marroni agli attuali manuali di lusso? Allaccia il mantello, c'è un intero dungeon di storia da esplorare! Dungeons & Dragons (D&D) ha attraversato numerose edizioni nel corso degli anni, ognuna con le sue innovazioni e caratteristiche uniche. Ecco una panoramica dettagliata delle principali edizioni in ordine cronologico. Edizioni di D&D Ognuna di queste edizioni ha contribuito a plasmare l'evoluzione di D&D, offrendo esperienze di gioco diverse e adattandosi alle preferenze dei giocatori nel corso degli anni. Original D&D (White Box) – 1974 Gary Gygax e Dave Arneson crearono il primo gioco di ruolo della storia, evolvendolo dal wargame Chainmail. La prima edizione di D&D, nota come "White Box" o "Original D&D", consisteva in tre libretti marroni (poi bianchi): Men & Magic, Monsters & Treasure, e Underworld & Wilderness Adventures. Il sistema era grezzo e poco organizzato con regole essenziali per esplorare dungeon, combattere mostri e accumulare tesori. Le regole erano spesso vaghe e richiedevano molta interpretazione, ma la libertà creativa che offrivano ispirò un'intera industria. Introdusse concetti rivoluzionari come classi, livelli e punti esperienza. Approfondimento: Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca Holmes Basic – 1977 La prima riscrittura per renderle più chiare le regole al pubblico, curata dal Dr. J. Eric Holmes, cercava di rendere il gioco più accessibile. Limitata ai primi tre livelli, questa edizione chiarificò e strutturò le regole originali. Introdusse il dado a 20 facce come meccanica centrale e stabilì molte convenzioni che sarebbero diventate standard, come il concetto di round di combattimento di un minuto. Questa edizione includeva anche un'avventura introduttiva, "The Tower of Zenopus", e manteneva lo spirito delle regole originali ma con una presentazione più chiara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 1a Edizione – 1977-1979 La prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) fu sviluppata da Gary Gygax e pubblicata tra il 1977 e il 1979 con tre manuali principali: Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978), e Dungeon Master's Guide (1979). Sviluppata parallelamente alla linea “basic”, questa edizione “avanzata” introdusse un sistema di combattimento più complesso, nuove classi, razze, e un'ampia gamma di incantesimi e mostri. Approfondimento: Retrospettiva: AD&D 1e B/X (Basic/Expert) – 1981 Curata da Tom Moldvay (Basic) e David Cook (Expert), questa versione rappresenta una perfetta sintesi tra semplicità e completezza. Il set Basic copriva i livelli 1-3, mentre l'Expert espandeva fino al 14° livello. Il sistema era elegante e coerente, con regole snelle che molti considerano ancora oggi il D&D "perfetto". Introdusse, oltre a nuove classi e regole più dettagliate, l'ambientazione di default del Mondo Conosciuto (Known World) che poi prese il nome di Mystara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D BECMI – 1983-1985 Frank Mentzer rielaborò il B/X in cinque box (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal – da cui “BECMI”), espandendo il gioco dai livelli base fino al regno degli immortali. Ogni set aggiungeva complessità gradualmente, permettendo ai giocatori di crescere con il sistema. Sviluppò enormemente l'ambientazione di Mystara e introdusse regole per la gestione dei domini. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 2a Edizione AD&D – 1989 La seconda edizione di AD&D, creata da David "Zeb" Cook e dalla sua squadra, fu pubblicata nel 1989. Questa edizione revisionò e semplificò molte regole della prima edizione, mantenendone la compatibilità, modernizzò la presentazione delle regole e aggiunse profondità narrativa. I kit delle classi permettevano maggiore personalizzazione, mentre le ambientazioni dettagliate come Forgotten Realms, Dark Sun e Planescape espansero enormemente gli orizzonti del gioco. Rimosse elementi controversi come demoni (cambiandone il nome) e assassini e si concentrò sulla narrazione epica. Rules Cyclopedia – 1991 Sviluppata da Aaron Allston, la D&D Rules Cyclopedia è una raccolta completa delle regole della linea “basic” di Dungeons & Dragons, che include tutto il materiale delle precedenti edizioni della serie Basic (inclusi BECMI e B/X). Questa pubblicazione è stata sviluppata e ha lo scopo di unificare e semplificare le regole in un unico monumentale volume, rendendo il gioco più accessibile e organizzato. Rappresenta la versione più completa e raffinata del D&D "classico", coprendo tutti gli aspetti del gioco dal livello 1 al regno degli immortali, inclusa la gestione dei domini e le battaglie di massa. Approfondimento: Una breve storia della Rules Cyclopedia D&D 3a Edizione – 2000 La terza edizione di D&D, pubblicata da Wizards of the Coast, introdusse il sistema d20, unificando le regole e rendendo il gioco più flessibile. . Il sistema di abilità e talenti offriva una personalizzazione senza precedenti. Questa edizione modernizzò molte regole e migliorò la chiarezza del gioco. La licenza OGL permise la creazione di giochi compatibili, espandendo l'industria. D&D 3.5 Edizione – 2003 Un raffinamento della terza edizione che corresse squilibri e chiarì regole ambigue. Aggiunse opzioni mantenendo la compatibilità base. La quantità di supplementi e le possibilità di personalizzazione raggiunsero il loro apice, ma anche la complessità del sistema. D&D 4a Edizione – 2008 Un ripensamento radicale che standardizzò le meccaniche dando a ogni classe poteri con frequenze d'uso specifiche (AEDU). Il combattimento divenne più tattico, simile a un gioco da tavolo. Queste scelte divisero la comunità ma introdussero innovazioni interessanti nella gestione dei conflitti. Innovazioni poi riprese dall’edizione successiva. D&D 5a Edizione – 2014 La quinta edizione di D&D riportò il gioco a un'esperienza più narrativa e accessibile, combinando elementi delle edizioni precedenti con nuove meccaniche semplificate. Questa edizione ha riscontrato un grande successo tra i giocatori e contribuì a una rinascita della popolarità di D&D grazie anche ai media digitali e alle dirette live online del gioco. D&D 5.5/OneD&D – 2024 Evoluzione della quinta edizione che mantiene la compatibilità base ma rivede elementi fondamentali come razze (ora "specie") e classi. Punta all'integrazione digitale e standardizza ulteriormente alcune meccaniche, conservando l'approccio accessibile della 5e. GLOSSARIO Riportiamo qui un glossario delle varie abbreviazioni utilizzate per identificare le edizioni di D&D. Non vuole essere un elenco esaustivo ma un rapido riferimento per quelle persone che vedono questi termini usati in giro ma sono confuse su cosa significhino tutti questi acronimi. OD&D: Original D&D, le regole del 1974 (con supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&D. (1974-1979) AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; talvolta si riferisce solo alla 1ª edizione, ma spesso include sia la 1e che la 2e. (1979-2000) 1e: Prima Edizione. (1979-1989) 2e: Seconda Edizione. (1989-2000) 3e: Terza Edizione. (2000-2003) 3.5e: La "diramazione"/revisione di D&D. (2003-2008) 4e: Quarta Edizione. (2008-2014) 5e: Quinta Edizione. (2014-2024) D&D2024: Revisione della 5e uscita nel 2024. A volte chiamata anche OneD&D o 5.5e. (2024-?) Versioni "Basic" di D&D (e la loro confusione): Holmes: Il D&D Basic di Holmes, da non confondere col D&D "Basic" di B/X. B/X: Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay. BECMI: Conosciuto anche come Mentzer, include le regole Basic, Expert, Companion, Master e Immortals. RC o R/C: La Rules Cyclopedia, che include le regole BECM più materiale aggiuntivo. Altri termini per confondere ulteriormente le idee: LBB: "Little Brown Books", i tre libretti fondamentali del 1974 che costituiscono il cuore di OD&D. Talvolta utilizzato quando si vuole parlare solo delle regole originali, senza includere i supplementi successivi. OSR: Old School Revival (o Renaissance); si riferisce ai giocatori, ai sistemi o all'approccio che cerca di ricreare lo stile di gioco dei primi anni del GDR, soprattutto D&D. Non è un concetto esclusivo di D&D: ad esempio, giocare a vecchie edizioni di Traveller è OSR. L'idea può essere vaga, e c'è dibattito su quando uno stile di gioco diventa "old school" (3e è considerata old school?). In generale, si riferisce all'etica di gioco degli anni '70 e '80. Retroclone: GDR che cercano di emulare, in tutto o in parte, i giochi di ruolo del passato. Possono modificare alcune regole, aggiungere o sottrarre elementi, ma puntano a catturare il feeling o la compatibilità con i giochi originali. OSE: Old School Essentials; un retroclone molto popolare. Altri sistemi simili includono OSRIC (Old School Reference and Index Compilation). Una caratteristica comune di molti retrocloni è che spesso vengono indicati con acronimi oppure utilizzano l'allitterazione nei loro nomi, come ad esempio: Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Dangers & Dweomers, Bandits & Battlecruisers. Conclusione D&D non è solo un gioco, ma un viaggio che unisce generazioni di appassionati. Ogni edizione ha innovato, adattandosi alle esigenze dei giocatori e riflettendo lo spirito del suo tempo. Che tu preferisca l'essenzialità delle vecchie regole o la narrazione fluida delle edizioni moderne, la magia di D&D sta nella sua capacità di creare avventure senza fine. Quale sarà il prossimo capitolo di questa storia leggendaria? Visualizza articolo completo
  3. E' la revised di AD&D 2ed. Sostanzialmente è solo un make up estetico e correzione di errori. Nuovo layout, organizzazione interna migliore, nuovi disegni e correzione di errori. Dal punto di vista della struttura interna è la versione migliore, a livello di layout e arte, la versione precedente la preferisco di molto.
  4. Sono una società complessa, come qualsiasi altra società composta da individui dotati di libero arbitrio. Non sono né necessariamente buoni né malvagi. Hanno delle caratteristiche biologiche comuni (depongono delle uova per far nascere i loro figli e sono sensibili alla luce solare, ad esempio) e hanno una società fortemente improntata sul concetto di comunità, ma non sono necessariamente buoni. Come accade spesso con dei giochi moderni, vari pezzi della lore sono lasciati volutamente vaghi per dare modo al gruppo di personalizzare le proprie storie, quindi non abbiamo delle certezze monolitiche sull'ambientazione.
  5. Scusate, non mi ero espresso bene. Sapevo anche io che la palla di fuoco non ti brucia neanche una pergamena, neanche se la stai sventolando in piena vista, (e scommetto che nessun master applica i danni neanche se i PG avessero appoggiato la stessa pergamena per terra) e notoriamente questo è anomalo. Ma vabbe'. Allora io mi chiedevo se non fosse opportuno far si che negli attacchi ad area tutto si danneggi invece... Però a usare quelle stesse regole si passerebbe da un eccesso di "condono" a un altro, in valore assoluto ancora maggiore, di "vessazione" verso i PG.
  6. Non stai giocando i cattivi. Gli elfi oscuri di Spire non sono come quelli dei Forgotten Realms, questo non è Dungeons and Dragons, non c'è una lore pre-esistente, non sono elfi oscuri "buoni". Sono a tutti gli effetti una etnia diversa di elfi, che sono stati conquistati da un'altra etnia di elfi perché questa etnia di elfi è magitecnologicamente molto più avanzata. I personaggi non sono cattivi di default, anzi. È un gioco a sfumature di grigio, nel senso che tu, in quanto elfo oscuro, sei colonizzato, ma è come reagisci alla colonizzazione che ti caratterizza. I protagonisti, compiendo missioni per conto dell'organizzazione (che è a tutti gli effetti terroristica? Sì, diciamolo), vogliono la liberazione del proprio popolo dal gioco degli elfi colonizzatori. Poi, perché lo fanno sta a te decidere. In ogni guerra di resistenza c'è anche chi lo fa per mero interesse, e non per grandi ideali. C'è chi finisce nella lotta perché c'è qualcuno che ce l'ha infilato, chi viene costretto, chi è riluttante, chi lo fa solo per vendetta, e via dicendo. La Ministry vuole la liberazione del popolo degli elfi oscuri, ma gli interessa poco del singolo elfo oscuro. Tu sei una pedina, necessario finché sei utile. Muore qualche elfo oscuro innocente come collaterale? Succede, stai combattendo per qualcosa di superiore, la liberazione del popolo degli elfi oscuri. Tutti gli elfi colonizzatori sono cattivi? No, ma tutti (o quasi) giovano della loro posizione di controllo e autorità sugli elfi oscuri. Ma anche questi elfi possono perdere potere ed essere esiliati dai ranghi dell'alto potere. Il parallelo con praticamente tutte le rivoluzioni storiche da quando esiste il concetto di rivoluzione è palese. Niente di woke. Agli autori piacciono gli elfi e volevano sovvertire stereotipi.
  7. @DL Staff articolo molto interessante, consiglio di aggiungerlo alla lista di questa discussione.
  8. Dipende: se giochi in un'ambientazione "fey", o anche solo nei FR, probabilmente non c'azzecca nulla. Se giochi in un 'ambientazione "raw" come la mia, dove capita anche di svegliarsi affaticati perché il giorno prima sei stato a digiuno, oppure incontri dei cattivoni che sono già feriti perché la vita non è facile neanche per loro, avere pure l'equipaggiamento logoro è solo altro flavor in più. Si, ci sto vagamente pensando. Quello che abbiamo detto sopra: che si salta da "oggetti indistruttibili" a "incenerimento Trio Drombo" solo perché si è fallito un TS senza una via di mezzo.
  9. Torum Ironbrow "Era comunque meglio bruciarli", lamentò Torum: "Speriamo non rendano imbevibile l'acqua, maledette creature immonde". Guardò poi ľanfratto: "Che domande, cugino!!! Sotto le stelle ci dormono gli orecchie-a-punta; noi Dawi dormiamo sotto lo roccia!".
  10. Ora mi è più chiaro, grazie. Purtroppo questo tipo di sovversione degli stereotipi non mi piace. Avrei preferito o un popolo relativamente innocente o uno malvagio. I drow "buoni" non fanno per me. Ovviamente gusti personali
  11. Da quanto so, si dà per scontato che gli attacchi ad area come palla di fuoco non danneggino gli oggetti indossati, a meno che un personaggio non faccia 1 naturale al tiro salvezza, nel qual caso si usano queste regole per capire (in ordine) quali oggetti sono danneggiati. E sì, in tal caso, un personaggio privo di oggetti magici o armi rimarrebbe (giustamente) in mutande! 😂
  12. Non ne sono sicuro al 100% (sono parecchio arruggito sulle regole della 3/3.5/PF), ma credo che le regole che hai linkato, siano relative agli oggetti "unattended", vale a dire quelli che non sono indossati/impugnati da pg/png (vedi il punto "Saving Trows"); se invece vuoi distruggere un'oggetto specifico, indossato/impugnato da un pg/png, devi usare l'attacco speciale "Spezzare". Infine, se attacchi un pg/png con un'attacco ad area (tipo la Palla di Fuoco da te menzionata), tutto il danno viene subito dal pg/png, e non dagli oggetti che indossa/impugna.
  13. Ottima idea Questo può pure essere probabile prima o poi. La domanda più impellente sarebbe sapere se ha intenzione di ostacolare il nostro intento di salvare Kalana imprigionata sul semipiano ed di affrontare il Conte. Se Bernard non sarà un problema, tanto meglio. Se lo sarà dopo, potremo occuparcene con Kalana e senza il Conte fra i piedi (si spera). Se invece intende usarlo per ostacolarci allora penseremo alle soluzioni da intraprendere, compreso escludere Bernard dalla missione.
  14. Edwarf Sbuffando e brontolando, era riuscito a portare uno dei cadaveri fino all'ingresso della caverna. Da lì, però, le cose si complicavano molto. Guardò verso il basso, dove la cascata si tuffava in uno stagno profondo. Ma se li buttassimo lì? Li leghiamo insieme, aggiungiamo qualche pietra per fare da zavorra e via. Un paio di scarpe pesanti non si negano a nessuno, se capite cosa intendo... Salvo immediate obiezioni, Edwarf si mosse per liberarsi di quelle schifezze e poter procedere.
  15. Tass È. STATO. FIGHISSIMO!! trillò il kender mentre correva verso il ponte in direzione di Raistlin, Da quando sai fare quelle cose, e me lo puoi insegnare? Avete visto tutti che meraviglia? Un portento, UNA, FIGATA, PAZZESCA!!
  16. beh in un mondo dove il 98% delle persone non sanno usare la magia essere un incantatore di liv 5 è comunque molto potente 🤣
  17. Molto interessante, non ne ero a conoscenza ed è stato molto utile scoprirlo e andare a leggere l'articolo originale e l'aggiornamento. Sebbene non concordi con il tipo di incantesimi scelti (banalmente, l'incantesimo per liberare Theoden trovo che sia Dispel magic e non "A combination of Lightning, Light, and Darkness") alla fine l'argomentazione è comunque applicabile, e non ci trovo grossi problemi, alla fine il LOTR è un'ambientazione low magic. Semplicemente se gli si vuole riconoscere un livello più elevato gandalf è un multiclasse guerriero/mago ahahahha.
  18. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 5 di Dragon è stato pubblicato nel marzo 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, inizia a trasformarsi in qualcosa di più di una semplice "rivista aziendale" per i giochi della TSR. L'editore Tim Kask ha buone notizie per i lettori. The Dragon ha avuto un tale successo che si sta espandendo da sei a otto numeri all'anno! C'è un aspetto negativo, però, poiché l'espansione è stata resa possibile perché la pubblicazione gemella della rivista, Little Wars (incentrata sui giochi di miniature), si sta riducendo da sei a quattro numeri all'anno. In effetti, Little Wars avrebbe presto cessato del tutto la pubblicazione. Kask sta cercando di espandere The Dragon anche in altri modi: Questo elenco fornisce una piccola istantanea dei giochi di fantascienza/fantasy più popolari dell'epoca. Di quelli elencati, credo che solo Ogre di Steve Jackson sia ancora in stampa. È interessante vedere che Kask non includeva Tunnels & Trolls di Ken St Andre, che era probabilmente il terzo gioco di ruolo mai pubblicato, dopo D&D e Boot Hill, e che rimane in stampa fino ad oggi. Questo numero di The Dragon contiene diverse pagine di regole aggiuntive per Metamorphosis Alpha, un gioco di ruolo di fantascienza scritto da Jim Ward che abbiamo introdotto nello scorso numero. Nonostante avesse venduto bene inizialmente, Metamorphosis Alpha andrà fuori stampa entro due anni, sostituito dal gioco successivo di Ward, il famosissimo Gamma World. Due opere di narrativa sono contenute nel numero, il capitolo 5 di "The Gnome Cache" di Gygax e un altro racconto di Gardner Fox, "Beyond the Wizard Fog". La narrativa ora stava inondando l'ufficio di Kask. C'erano molti contributi eccellenti che non considerava adatti a The Dragon e commentava su come la TSR stesse pensando di pubblicare un'antologia di narrativa. Parole preveggenti, poiché la narrativa sarebbe destinata a essere una parte essenziale del futuro di TSR. Ci sono diversi articoli su D&D, ovviamente. Questi includono un articolo anonimo sulla stregoneria, due nuovi mostri (l'ankheg e la strega) e un set di regole di ricerca del mago ben progettate. L'autore di queste regole, Charles Preston Goforth, Jr., sembra non aver pubblicato nient'altro nel campo dei giochi di ruolo, sebbene questo articolo sia stato ristampato nel Best of Dragon e alcuni dei suoi oggetti magici siano stati successivamente inclusi nell'Enciclopedia magica 2e. Mi sono chiesto se il nome fosse uno pseudonimo per Kask o Gygax, ma non riesco a trovarne prove. Questo numero contiene anche uno degli articoli più famosi nella storia della rivista Dragon, intitolato "Gandalf era solo un incantatore di quinto livello". L'autore, Bill Seligman, esamina ogni incantesimo lanciato da Gandalf ne Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli e conclude che il più alto è un semplice terzo livello, rendendo Gandalf un incantatore di livello cinque. L'articolo provoca ancora oggi molte discussioni. È sicuramente uno degli articoli della rivista The Dragon più citati mai pubblicati! C'è un piccolo poscritto divertente a questo. Alcuni anni fa, Bill Seligman (ancora un giocatore) ha stampato una spiegazione per l'articolo, resa necessaria perché riceve ancora posta ordinaria al riguardo. Potete vedere cosa ha da dire qui. Questo è stato un numero solido e divertente, e sembra che la rivista stia iniziando a ingranare. Il prossimo numero vede il debutto di un importante game designer di fantascienza. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-5-charting-new-directions.665550/
  19. Worship Day 12 Twilight Home 351 A.C. - alba neve [Autunno] - Lunitari 1o giorno High Sanction gibboso crescente Mentre Riverwind con la sua abilità si liberava, Raistlin lancia una palla di fuoco sulla parte inferiore del ponte: la sfera incandescente esplose distruggendo parte della roccia da cui uscivano i tentacoli, che rimasero anch'essi distrutti. Tass e gli altri compagni erano liberi e con una corsa raggiunsero l'altra estremità del ponte.
  20. Raistlin Ora che sono in sicurezza posso scatenare tutta l'irritazione accumulata mentre ero preso nella morsa dei tentacoli. Una sfera di fiamme esplode ruggendo in mezzo alla massa di tentacoli sotto il ponte. @AndreaP
  21. Shihab e'Ravaan Non credo: la creatura era già venuta nei giorni passati e nessuno è entrato in casa, a quanto abbiamo avuto modo di vedere. Rispondo a Jalrai, guardando pensieroso l'oggetto. Aziyatt non stava parlando. Al massimo mormorava qualcosa nel sonno. Però l'ipotesi potrebbe essere corretta: io credo che l'obiettivo di chiunque abbia inviato questa creatura sia quello di farle vivere il sogno che ci ha raccontato. E penso che quella persona sia proprio il famoso Lanterna di cui ci ha parlato: credo che l'incantesimo serva a convincerla a unirsi a lui come sposa, proprio come voleva fare prima della morte di suo padre. Anche se non riesco a capire precisamente il motivo di questa ossessione, soprattutto se Aziyatt è la discendente di chi ha sconfitto Sar Ubhar.
  22. 1 punto
    • 1.823 download
    • Version 2.0.0
    Carte che riassumono le Azioni, Azioni Bonus, Movimenti, Reazioni e Condizioni e altri strumenti utili per DM. Utile per giocatori principianti e intermedi. Si possono stampare e imbustare con bustine 41 x 63 mm.
  23. C'è un motivo molto semplice, su tutti, se le regole sul cibo non sono ultra articolate (benché in tutte le edizioni di D&D e affini dalla 3 in avanti lo siano già fin troppo), ossia che, salvo campagne di un certo tipo, nella campagna media è, detto papale papale, una frantumazione zebedeica indegna. Sì, è chiaro che un tantino di regolazione in merito ci voglia pure, ma questi giochi li giochiamo per tirare spadate di fuoco, non per badare ai livelli di colesterolo. Se dobbiamo badare a ogni singola corbelleria della vita reale, otto sessioni vanno via per una minzione. Vogliamo mettere regole sulle funzioni corporali? Sono importanti, eh, a seconda di dove si espletano e come, potrebbero insorgere infezioni, malattie, e tanto altro. E poi vai con la quest per guarire dalle emorroidi!
  24. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Marzo 2019 Un film per D&D è ora come ora in cantiere, con una data di uscita stimata per il 2021. Al timone abbiamo Chris McKay, che spera deciso a fare shopping da una lista di grandi star. Questo progetto andrà a buon fine o avrà un esito simile a quello degli altri tre film di D&D? Spetterà a voi decidere. D&D e i film hanno notoriamente una storia travagliata, che si tratti di film pensati per incutere terrore sulla scia del panico satanista, come Mazes and Monsters, di pessimi esempi di recitazione veramente sopra le righe, come quella di Jeremy Irons nel primo film basato su D&D, o di quei due sequel mai mostrati al cinema e venduti direttamente nei negozi. Tuttavia D&D sta godendo negli ultimi anni di un periodo di ritorno alla popolarità e non se ne può negare l'influenza e la presenza diffusa, da show Netflix di grande successo a Kickstarter multimilionari. Il franchise è nella posizione giusta per avere il supporto di qualche grande studio. Dopotutto ha ciò che conta davvero al giorno d'oggi nel mondo dello spettacolo: è un brand già esistente e popolare. Il problema è cosa fare con D&D. Certo ha dei mondi già configurati, ma sono mondi che sono stati costruiti sulla base di giocatori che li hanno affrontati senza eccessiva serietà: è difficile prenderli seriamente come hanno cercato di fare i film. Non hanno la stessa solennità di qualcosa come Il Signore degli Anelli, senza contare che quel genere di storie epiche è già stato appunto fatto. E per quanto riguarda storie più truculente, c'è già Il Trono di Spade ad occupare quella fetta di mercato. Quindi come si può trasformare un prodotto pensato per essere interattivo in una narrativa lineare in cui non si può giocare? La risposta potrebbe venire dagli show in streaming, che hanno dimostrato che ci si può divertire anche solo guardando persone che giocano a D&D e se la godono. Ma bisogna stare attenti a tenere in mente una cosa: in quei casi si sta comunque guardando qualcuno giocare. A meno che il film in produzione non abbia elementi come un gruppo di personaggi con problemi nel mondo reale che verranno risolti grazie al mondo fantastico di D&D, oppure un gioco che risucchia al suo interno i propri partecipanti, conquistarsi un pubblico sarà veramente una lotta ardua per questo film. Chris McKay, che annovera nella sua carriera produzioni come LEGO Batman Movie e Robot Chicken, sembra essere un passo nella giusta direzione. Un po' di sana autoironia aiuta molto in questi casi e potrebbe essere ciò di cui un film su D&D avrebbe bisogno. Anche un cast di grandi talenti sarà sicuramente di grande aiuto, secondo quanto ci riporta Screenrant. Non si può negare il fatto che ci siano i presupposti per fare qualcosa di interessante. Si tratta di nomi così celebri da poter pensare di seguire la strada del blockbuster, che probabilmente sarebbe la scelta più saggia. Se si forniscono sufficienti CGI e azioni spettacolari al pubblico si può essere certi di riuscire a rimettersi in pari con gli incassi, specie se ci si riesce ad organizzare bene come tempismo tra le uscite Disney/Marvel/Star Wars. Rimane comunque aperta la domanda su quale sarebbe il film ideale su D&D. Cosa fareste voi se aveste la possibilità di scrivere il copione? Un film su D&D può essere un buon film? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-theres-a-dd-movie-and-its-casting-soontm.html
  25. Ah figurati, chiaro che non importasse in cosa consistessero esattamente le razioni o cose simili. Che vuoi che ti dica, più leggo quella frase più la trovo infelice: magari sarò io che son tonto, eh? :-D Comunque, dai, l'articolo è comunque interessante: grazie ancora per il lavoro che ci mettete dietro.
  26. Che è appunto quello che sta dicendo l'autore (e io) 😄 quindi direi che ci troviamo d'accordo. Quel "non era registrato per una questione di consumo dello stesso" lo vedo inteso per dire "tu ti eri preso le razioni, come e quando poi le mangiassi, di cosa consistessero esattamente erano dettagli trascurabili, l'importante era averci speso tempo e fatica per averle dietro".
  27. Mah, non saprei, magari hai ragione, ma continuo a non essere d'accordo: il punto è proprio che il cibo era importante perché se non ce l'avevi erano c***i; acquisto e ingombro erano il prezzo da pagare per evitare guai. Che fai? Risparmi e/o non ti sovraccarichi, rischiando però di trovarti nei guai oppure sei giudizioso/ansioso e fai qualche sacrificio?
  28. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Marzo 2019 La Casata Dimir è una setta oscura, sinistra, segreta e che allo stesso tempo non esiste ma si trova ovunque, infiltrandosi in ogni gilda. Venite se pensate di poter discernere il vero dal falso. I Dimir sono una gilda segreta: a prima vista sono messaggeri e informatori che facilitano gli scambi e le comunicazioni in tutta Ravnica. Ma al di sotto delle apparenze sono un’infame gilda di spie e assassini, la cui esistenza è accennata solo in sussurri nelle Sale della Gilda di tutta Ravnica. Si trovano ovunque e al contempo da nessuna parte, si scambiano segreti e bugie, anche reciprocamente. Loro sono i Dimir. La Casata Dimir è una Gilda che presenta svariate ricche opportunità per il gioco di ruolo. Questo è un posto per gli antieroi, certo, ma è anche adatto per i giocatori che vogliono avere a che fare con intrighi e segretezza. Visti tutti i diversi livelli coinvolti, persino il singolo agente Dimir potrebbe non conoscere l’estensione delle reti di intrighi che permeano la Gilda. Il che significa che ci sono molte storie interessanti da poter raccontare. Potreste essere un gruppo di individui discutibilmente eroici che scoprono cosa fanno i Dimir in realtà o, meglio ancora, potreste essere solamente un normale corriere che lentamente si trova trascinato sempre più in profondità in una rete di intrighi. C’è posto anche per dei pesci fuor d’acqua, partecipanti di giochi d'azzardo, tessitori di intrighi: tutto ciò si adatta perfettamente alla Casata Dimir, il che la rende molto strutturata sia per gli eroi che per i cattivi. Se state cercando degli Antagonisti, Dimir è la scelta più naturale. Non cercheranno uno scontro diretto, ma manderanno degli agenti, brandiranno dei segreti e faranno in modo che finiate per preferire lavorare con loro piuttosto che combatterli. E sono anche preparati, essendo stati fondati da un vampiro di nome Szadek che originariamente si prefiggeva di creare un’organizzazione di corrieri, mediatori di informazioni e bibliotecari, ma che poi ha usato l’influenza e le informazioni raccolte per costruire una rete di spionaggio cittadina che superò di gran lunga la funzione di messaggeri. Infine, i Dimir scomparvero dai registri pubblici fino a quando Szadek non venne ucciso durante la celebrazione del Decamillenario. Ora il nuovo Mastro di Gilda, Lazav e il suo consiglio-ombra gestiscono indirettamente la Gilda - usando la telepatia e altri mezzi per trasmettere ordini ai membri della Casata Dimir senza un’apparente fonte o ragione – ma solo con l’aspettativa dell'obbedienza. La Casata Dimir al momento è totalmente votata alla conoscenza, continuando ad agire bene o male come prima della prematura scomparsa di Szadek. Complotta e si organizza contro le altre Gilde di Ravnica, assicurandosi di essere avvantaggiata. In quanto membro della Casata Dimir, il vostro personaggio sarà riconosciuto dagli agenti superiori come un potenziale vantaggio ed emergerete come Operativo Dimir [Dimir Operator]. In qualità di Operativo, avrete la competenza in Inganno e Furtività, oltre a una falsa identità che vi consentirà di apparire come membro di una gilda diversa. Avrete anche accesso al nuovo incantesimo Dimir: Codificare Pensieri (Encode Thoughts). Disporrete anche di un contatto all’interno della Casata stessa, che è una delle tabelle più divertenti da utilizzare. Mentre scalerete i ranghi nella Gilda, guadagnerete lentamente più responsabilità e più conoscenza, ma incontrerete anche pericoli maggiori ai livelli più alti. Come Agente Indipendente [Independent Agent], avrete un ampio margine di manovra per eseguire gli ordini che riceverete. Gli agenti Dimir lavorano quasi sempre da soli, ma la Gilda vi potrà fornire l’accesso ad un dispositivo magico chiamato Mormorio delle Spie [Spies Murmur], che vi permette di comunicare telepaticamente con un’altra persona che ne sta indossando un altro nel raggio di un miglio. Quando diventerete dei Collezionisti di Segreti [Collector of Secrets], avrete dimostrato il vostro valore, e raccolto abbastanza informazioni sulle persone e sui luoghi che si trovano intorno da diventare dei soggetti pericolosi. In quanto tali, avrete un rifugio segreto dove potrete sempre nascondervi e, se il DM lo autorizza, potrete scoprire i segreti delle persone che conoscete. Otterrete anche un Talismano Dimir, che vi permette di lanciare Intermittenza o Sonno, oppure di usare la vostra reazione quando subite dei danni per diventare invisibili e teletrasportarvi fino a 9 metri di distanza - dove rimarrete invisibili fino all’inizio del vostro prossimo turno. Scoprite abbastanza segreti e sarete introdotti al Circolo Interno [Inner Circle], anche se vi è un significativo salto in termini di Fama necessaria. Se ci riuscirete, però, vi verrà data la possibilità di comandare gli altri agenti Dimir. Quando raggiungerete 50 punti di Fama, potrete diventare uno dei Confidenti del Maestro della Gilda [Guildmaster’s Confidants], cioè farete parte di quei pochi e selezionati soggetti che conoscono il Maestro della Gilda della Casata Dimir, Lazav, e che sanno che lui è il leader. Certo, otterrete il comando diretto di una vasta rete di spie, ma questo significa anche che Lazav vi conosce personalmente...e si aspetta dei risultati. Lazav è un avversario astuto, non importa quale sia la composizione del vostro gruppo. Non avrete mai dei vantaggi contro di lui: alcune delle sue abilità uniche, come Mutaforma Esperto [Shapechanger Savant] o Difese Psichiche [Psychic Defenses], comportano che non lo prenderete mai alla sprovvista. La telepatia funziona solo se egli lo desidera, e non potete leggere i suoi pensieri o determinare se sta mentendo, non importa quanti 20 naturali otterrete sul vostro tiro di Intuizione (poi, certo, un 20 naturale su una prova di abilità non è un successo automatico, anche se molti DM lo trattano comunque come se lo fosse, ma anche se fosse così nessun dado può aiutarvi) - egli può essere chiunque e ovunque. Aggiungete a questo una lista di incantesimi mentali e di illusione che può lanciare innatamente, e delle azioni leggendarie che lo rendono quasi impossibile da catturare. I suoi incantesimi innati includono cose come Libertà di Movimento e Beffa Crudele, che gli consentono di decidere come deve andare il turno, esattamente quello che ci si aspetterebbe da qualsiasi creatura alimentata da mana nero e blu. Buone Avventure Maestri della Gilda! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-devious-delights-with-dimir-guilds-of-ravnica.html
  29. Mi basterebbe che fosse classico. Banale ma fatto bene. Sarei già contento, un bel risultato, pensando al passato. Un umano, un elfo, un nano che vanno a salvare una principessa nel castello difeso dal drago rosso in cima al monte innevato dove nessuno è mai arrivato prima d'ora. Ma con criterio, per favore. Anche l'idea di farlo interattivo potrebbe essere accattivante ma non credo che uscirà mai una cosa del genere. Sicuramente non con questo film.
  30. ...è quello che temo di più... Secondo te perchè ho messo "realizzate BENE"? Il nano del primo film su D&D era persino più imbarazzante di Jar Jar Binks!
  31. ma se facessero come nella storia fantastica? con il nonno che racconta la storia al nipote? solo che la storia è una campagna giocata da lui Magari invece del nonno ci mettiamo il papà o la mamma!
  32. In realtà quel filone è già in circolazione dagli anni '90, Sword Art Online è stato però uno dei primi ad avere avuto un grande successo, questo nei primi anni 2000 sotto forma di Light Novel.
  33. esatto era per rimanere nel tema il gioco varia un film e lineare :) Iniziato con sword art on line... carina inizialmente ma poi, o recuperi rasentando la parodia (kosuba) o lascia perdere... nella lista hai tralasciato jumaji :) ...è quello che temo di più.... sopratutto fisicamente alquanto eterogenei...
  34. Per il momento sono poco più che voci di corridoio. E' il tipico annuncio fatto per mantenere vivo un progetto che sta cadendo nella spirale del Nulla. Un film senza regista non è un film, punto. Non so cosa è andato male con McKay, ma perderlo dopo un anno dall'annuncio in pompa magna, con tanto di esclusiva su Variety, senza che nulla si fosse mosso lato produzione è un brutto segnale. Come se per un anno ci avesse provato, e poi abbia detto "Lasciamo perdere". E mettere nella stessa lista qualsiasi maschio della fascia di ingaggio mid-range è inquietante.
  35. In pratica quello che hanno fatto con Stranger Things? Per favore no! E' una strada intrapresa già alla nausea da manga e anime (esiste pure un nome specifico per questo genere: "isekai"), ma che affonda la sua genesi ben prima: "Un americano alla corte di re Artù", la saga di "Jonh Carte di Marte"... per non parlare, per restare nel tema, del cartone di D&D! Quello ad "scelte multiple" come i vecchi "libri-game"? Mah... l'idea non mi convince molto... de gustibus. Secondo me la cosa più vicina ad un "film di D&D", pur senza essere un film su D&D, è stato "The last Witch Hunter"... di sicuro lo è stato più del film con Hanks, e dei tre precedenti "film ufficiali di D&D"! Un buon "secondo posto", da cui trarre ispirazione per la magia, è ovviamente il film "Doctor Strange". Quanto a cosa deve esserci nel film, l'unico punto che per me è imprescindibile è la presenza di razze non-umane, realizzate bene sia dal punto di vista fisico che psicologico. Poi, ovviamente, la magia, un dungeon, e un bel drago! 🤣
  36. Considera che per ora si parlava solo de lprotagonista maschile quindi chissà, tutto è possibile
  37. A parte che mi spaice veramente vedere nella lista dei protagonisti solo -di fatto- dei clichè. Sinceramente avrei visto moooooooolto bene Gal Gadot in un simile film. Questo rimanendo nel film per cinema. Ma con la tecnologia di oggi si può anche replicare il gioco nel film, come ha fatto Black Mirror in non ricordo quale episodio che è stato sulla bocca di tutti per qualche giorno per la sua interattività. Una serie simile non sarebbe male. Se il film vuole avere successo deve evitare di divenire la copia o la via di mezzo fra signore degli anelli e trono di spade. E' possibile? Certissimo! Ma il rischio di fare una schifezza è altissimo. Ma se arruolano Gal Gadot gli perdono tutto.
    • 18.896 download
    L’avventura ha origine a Baldur’s Gate, grande città marittima della Costa della Spada. È da qui che, avventurieri alle prime armi, i PG hanno ottenuto il lavoro di scorta per una piccola nave mercantile, “Il Cetriolo di Mare”...
  38. Difficilmente firmerà un contratto del genere 😅 Da quanto sembra dire per lei la morte sarebbe un'inconvenienza che è pronta ad evitare in cambio di informazioni.
  39. Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] Radagast evocò una benedizione e si curò le ferite più gravi: poi iniziò a fasciare quelle meno profonde Ora era finalmente pronto a proseguire, mentre aspettava gli altri
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.