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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/06/2023 in tutte le aree

  1. Non è necessario, mi sta bene che la situazione sia questa. Pochi figli sono più che necessari e non credo saranno necessari altri figli, ma in caso vedrò.
  2. de gustibus 🙂
  3. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uBtOQtk0ROs4dAP1ys1CPki_zjQttkETd-M3mXiHQVM/edit#gid=0 metto qui la scheda che ho fatto per Nehtri. Se volete potete copiarla e adattarla ai vostri pg. Alcune cose si completano in automatico.
  4. Questi Prezzi li ho mediati da altri Progetti "Steampunk / Technofantasy / D&D Sci-,Fi" e son in "Monete D'Oro"; poi convertirò in Dollari (1 GC = 200 $) e "Punti Baratto Post-Apocalittici" (1 Gold Coin = 100 Punti "Credito") se serve. . . Le Munizioni x le Varie Armi han questi Costi: Munizioni X Pistole, Fucili, Mitra a "Canna Rigata": (8mm / .22LR.) 1d4 = 1 Moneta D'Oro x 30 Colpi (9mm. / 357.Magnum/.38 Special) 2d4 = 1 Moneta D'Oro x 25 Colpi (10mm. / Colt45.acp) 3d4 = 1 Moneta D'Oro x 20 Colpi (5,56mm. / 44.Magnum) 4d4 = 1 Moneta D'Oro x 15 Colpi (7,62mm. / .50Pistol) 5d4 = 1 Moneta D'Oro x 10 Colpi (12,7mm. / .60Pistol) 6d4 = 1 Moneta D'Oro x 5 Colpi (14,5mm. / .80Rifle) 7d4 = 1 Moneta D'Oro x 1 Colpo . . . . . Cartucce Normali x Shotguns A Canna Liscia, Fucili "Vermin Hunter" e Lanciagranate ; Danno Palla Singola Gittata Lunga // Dispersione Pallini SOLO Gittata Corta: (Vermin Shotshell) 1d6 = 1 Moneta D'Oro x 25 Micro-Cartucce (Cal.20 / .000) 2d6 = 1 Moneta D'Oro x 20 Cartucce Leggere (Cal.12 / .00 / 20mm.WH) 3d6 = 1 Moneta D'Oro x 15 Cartucce (Cal.10 / .0 / 30mm.WH) 4d6 = 1 Moneta D'Oro x 10 Cartucce Pesanti (Cal.5 "Flock Buckshot / 40mm.WH) 5d6 = 1 Moneta D'Oro x 5 Granate "Shotshell Canister" o "Pallettone Pesante"
  5. 2 figli naturali 1 semidio bastardo 1 esterno 3 esterni a questo piano, ma imparentati con Irskullor. (Il personaggio è uno solo, però). Direi che è tutto corretto, sì. Evidentemente i Reggenti non avevano poi tutta questa voglia di figliare.
  6. Il reborn è una razza a sè a livello di meccaniche. Quindi devi prendere le statistiche del reborn e basta. L'aspetto fisico e la razza a cui appartenevi è un mero fattore di flavour
  7. Boruma Titoli: Il Mentore, l'Amico dei Mortali (usato in senso dispregiativo da altre Potenze) Aspetto: Boruma sembrerebbe essere un normale Efreet, dotato semplicemente di una muscolatura più sviluppata di quella dei suoi "cugini" mortali. Origine: L'origine di Boruma è avvolta nel mistero e nella leggenda. Stando alle storie che si sentono per le strade e le locande di Itosa, la madre di Boruma riuscì a conquistare un Reggente dopo averlo sconfitto in una gara d'astuzia e forza fisica, generando il giovane semidio. Boruma si sarebbe guadagnato il suo posto a Itosa proprio in virtù del valore della madre, ma il suo genitore divino decise di non esporsi per non incorrere all'umiliazione di dover ammettere una sconfitta contro una mortale. Queste storie fanno sempre sorridere il diretto interessato, che non fa nulla per negarle: in fondo, sono pur sempre un modo per conquistare notorietà nel mondo e dare forza al suo messaggio. La realtà non sarebbe degna di un racconto, infatti: Boruma è nato da una guerriera efreet del Taoiseach, senza conoscere l'identità di suo padre (o madre: i Reggenti, a quanto ha capito, agiscono in modi misteriosi). Il giovane Boruma scoprì la sua natura semidivina solamente quando divenne un adulto: un araldo di Itosa raggiunse il suo clan e chiese di lui, asserendo che avrebbe dovuto raggiungere i Reggenti nella città benedetta e venire cresciuto come gli spettava di diritto. Un'offerta che Boruma o il suo clan non potevano certo rifiutare, nonostante alcuni di loro avessero proposto di sfidare l'araldo per far scegliere al ragazzo cosa fare della sua vita. Ideologia: Boruma è convinto che l'era dei Reggenti "sia finita". Non desidera il loro posto, ma solo che si facciano indietro e lascino ai mortali il compito di risolversi i loro problemi. Per questo, invita a Itosa i più promettenti guerrieri di ogni popolo, addestrandoli nell'arte delle armi e dandogli gli strumenti per poter compiere il loro destino. Questa sua ideologia e la sua vicinanza eccessiva ai mortali viene vista con sospetto (e, spesso, scherno) da parte delle Potenze, che la considerano alla stregua di una perdita di tempo.
  8. La Triade ( nomi singoli ancora da decidere…) Fratellastri e sorellastre di Irskullor, sono giunti in questo mondo per errore: quando Lugasdil aprì una delle porte chiuse e custodite di Albawaabat, per un istante si aprì in un luogo di colori e magnificenza, ma anche di orrore e desolazione. Nessuno si accorse immediatamente di questo arrivo, ed il primo ad accorgersene fu lo stesso Illuskor che ritrovò i membri della sua famiglia perduta ( o meglio dire abbandonata) in un luogo sperduto e disabitato, senza vita alcuna. Non si sa se forse l’arrivo rocambolesco oppure la permanenza nell’isola disabitata e maledetta siano state la causa di uno sfasamento nei tre, che a seconda dei cicli delle stelle ( ma forse delle loro stelle, apparse nel firmamento dopo la loro comparsa) sembra che siano bloccati in un ciclo di rinascita e morte, gioia e sofferenza. Solo uno dei tre, il più vecchio, ha ricevuto la maledizione più lieve, cioè quella della eterna giovinezza. Il più giovane è condannato ad un eterna morte nella vita e vita nella morte ( corpo vivo ma senz’anima e corpo morto ma con un’anima), mentre la sorella di mezzo è condannata ad una eterna sofferenza, mentre i suoi arti marciscono per una orrenda e tumurale rigenerazione costante. I tre vivono felicemente nella Città degli Dei, nei palazzi di Irskullor, all’interno di un grande giardino fatto nascere dal più vecchio. Il culto che ha deciso di seguire i fratelli della morte è debole, frazionato da quella che sembra la ciclicità dei tre nel richiedere missioni impossibili, sacrifici estremi e dolorosi ed incarichi senza alcuna logica. Se per i mortali sono un enigma terribile quasi come la Fine, per i Reggenti sono ospiti deliziosi ed educati che sembrano non aver grandiosi desideri di grandezza e potere: sembra che si accontentino di vivere nell’ombra del fratello che li osserva con un silenzio diverso da quello con cui guarda gli altri Reggenti: senso di colpa forse? Felicità…oppure orrore?
  9. @re dei sepolcri ; @MattoMatteo ; @Hugin ; @mistermanco ; @Davoth BJ Taggart ; @Voignar Le Munizioni x le Varie Armi han questi Costi: Dardi Normali X Lanciadardi a Gas (Meccanismo Orologeria): 1d4 = 1 Moneta D'Oro x 30 Mini-Aghi 2d4 = 1 Moneta D'Oro x 25 Aghi 3d4 = 1 Moneta D'Oro x 20 Mini-Dardi 4d4 = 1 Moneta D'Oro x 15 Dardi 5d4 = 1 Moneta D'Oro x 10 Mini-Frecce 6d4 = 1 Moneta D'Oro x 5 Frecce 7d4 = 1 Moneta D'Oro x 1 Arpione . . . . . Cartucce Normali x Shotguns A Canna Liscia, Archibugi-Spingarde e Lanciagranate Steampunk; Danno Palla Singola Gittata Lunga // Dispersione Pallini SOLO Gittata Corta: 1d6 = 1 Moneta D'Oro x 25 Micro-Cartucce 2d6 = 1 Moneta D'Oro x 20 Cartucce Leggere 3d6 = 1 Moneta D'Oro x 15 Cartucce 4d6 = 1 Moneta D'Oro x 10 Cartucce Pesanti 5d6 = 1 Moneta D'Oro x 5 Granate "Shotshell Canister" o "Pallettone Pesante" . . . . . @Stheal ; @mistermanco ; @MattoMatteo Le "Runic Bullett" dei Gunmages in cui si possono infondere Incantesimi Specifici e/o "Raw Spell Power" funzionano SOLO con le Armi di Classe "Magelock" e NON son Compatibili con altro; farsele fare costa MOLTO; ma usare poche gocce di sangue o poco altro "Ingradiente Personale Simpatetico" costa solo un pò di tempo ed economici "Reagenti Alchemici", motivo x il quale tantissimi Gunmages se le fan da soli. . . .
  10. "Shiftare" tra i 5 Elementi dell'Alito dei Draghi Cromatici è il "Peculiar Trait" del PG di @Dmitrij In quanto "Cuore, Corpo & Anima" di Tiamat, mentre ogni altro PG rappresenta una delle Teste di Drago e l'essenza di QUEL Cromatico. . . Comunque un "Antipaladin Hellknight Red-Dragonblood" in effetti è legato SIA all'Elemento Fiamma SIA al Danno Necrotico (Polare-Opposto al "Danno Radioso" dei Celestiali); all'inizio magari dovrai sceglierne 1 (od affidarti al caso) ma poi potrai combinarli nelle "Fiamme Inferiche Di Tiamat" che sciolgono e carbonizzano Pietra, Metallo, Carne. . .
  11. 2 punti
    Piccolo problema: sia entrare in ira che usare shifting consuma l'azione bonus; stesso discorso con la forma selvatica del druido della luna (per gli altri druidi, invece, è un'azione normale). Questo significa che per fare "forma selvatica > shifting > ira" (o "forma selvatica > ira > shifting", è lo stesso) ti servono 3 round! Detto questo... Nè ira nè shifting forniscono attacchi in più, quindi in forma d'orso fai gli stessi attacchi di un'orso: 1 morso e 1 artigliata; Quando ti trasformi usi le stat fisiche (For, Des, e Cos) dell'animale, anche se sono peggiori delle tue; Uno shifter longtooth (For massima 17) fà un morso da 1d6+3, un'orso nero (cr 1/2, For 15) fà un morso da 1d6+2, un'orso bruno (cr 1, For 19) fà un morso da 1d8+4. In totale, direi che shiftare in questo caso non ti serve praticamente a niente (guadagni solo i pf temporanei); l'ira invece, col +2 al danno, può ancora essere utile. A questo punto, non sarebbe più semplice andare di solo druido, o di solo barbaro? Nel caso del barbaro, consiglierei il percorso della Bestia (da "Tasha Cauldron of Everything") che consente di far eun morso da 1d8 +For.
  12. Posto che non si dovrebbero usare le schede dei pg per i png per come é strutturata la 5e, secondo me con 2 pg e un png contro il boss 4 capi dei banditi e 10 banditi, se sono tutti insieme i pg ci lasciano anche col boss fatto per pg di 3. io per fare uno scontro unico farei così: tre pirati (bosun) un first mate, un deck wizard e un capitano (tutti da ghost of saltmarsh) e siamo giá a assurd come livello.
  13. Sembri dare per scontato che la complessità meccanica sia una cosa sempre e costantemente positiva e desiderabile, quando invece non è così. Per alcuni giocatori la semplicità è una caratteristica desiderabile - che non equivale a "piattezza". Può esserlo per te, ma altri giocatori possono considerare la complessità un elemento da evitare. Strongly disagree. Il discorso è che D&D 5E è fondamentalmente un'edizione cerchiobottista (e non lo dico in senso spregiativo). D&D in generale - e D&D 5E in particolare - è un elemento anomalo nel panorama dei giochi di ruolo. Sage Latorra ha espresso molto bene questa cosa sul suo blog: Hanno cercato di creare qualcosa che fosse accogliente per tutti i tipi di giocatori. Per questo c'è la classe semplice (per accontentare chi vuole la semplicità) e le classi complesse (per chi vuole la complessità). Avrebbero fallito se tutte le classi fossero state ugualmente semplici o ugualmente complesse. Anche qui siamo in disaccordo. *D&D 4E* ha mandato a mare più di una tradizione; D&D 5E alcune di queste tradizioni è andato a ripescarle in mare col gommone. Ha mantenuto poche delle innovazioni di D&D 4E, e quelle che ha mantenuto sono sotto mentite spoglie. Non capisco a cosa ti riferisci quando dici che ha mandato a mare il sistema di incantesimi vanciano. D&D 5E *ha* un sistema di incantesimi assolutamente vanciano, come tutte le edizioni precedenti. Il sistema è un po' diverso rispetto al sistema della 3.5 e al sistema descritto da Vance in Dying Earth, ma è comunque vanciano. Queste sono riflessioni interessanti, e condivido che siano assunti non necessari - ma D&D 5E non aveva l'obiettivo di stravolgere questo tipo di assunti. Ti rimando al blog di Latorra che secondo me questo concetto lo spiega molto bene ("The goal of 5E—which it succeeds at admirably—is passing the sniff test: does it smell like D&D?"). Per il resto, vale la mia obiezione di prima: hanno cercato di metterci qualcosa per ogni giocatore. Chi vuole il guerriero complesso ha l'archetipo del Battlemaster; chi lo vuole semplice ha il Champion. Aggiungerei anche un'altra cosa: il critico migliorato è perfetta come capacità semplice anche perché è un'abilità *passiva* - è sempre attiva. Il giocatore non deve nemmeno decidere quando attivarla: basta che si ricordi che ce l'ha.
  14. Mohr'Gork(Barbaro Orco) Pulce fastidiosa.. La collutazione fu immediata dopo la "risposta" dell'orco. Il capobanda che probabilmente l'aveva presa sul personale si gettò sul barbaro cercando di affondarne la lama nelle carni. A Mohr'Gork bastò estrarre l'ascia con un movimento ampio e deciso facendo battere il piatto delle due armi e deviando così il primo colpo per poi evitare, spostando il busto indietro, un secondo fedente. Banchetteremo più tardi! Il cibo ha un sapore migliore dopo una caccia ben rius... UGHRRG! Sicuro del fatto che Kvar avesse tolto fiato con quel bel colpo ben assestato all'avversario della bestia, si ritrovò spiazzato nel venir colpito alla gamba.. Realizzando pochi secondi dopo che si trattasse di un dardo di balestra. I denti digrignati, i grugniti inizialmente di dolore che ben presto divennero sempre più rabbiosi, i muscoli che si contraevano rendendo ancora più imponente la figura del bestione, tuttavia.. I suoi occhi scuri brillavano ancora.. Mohr'Gork quindi strinse a piena forza l'impugnatura della sua arma, cercando di menare un fedente selvaggio a qualunque essere gli si trovasse davanti in quel momento. X DM
  15. Benvenuto Darakan! e bell'avatar! 😉
  16. Ok, @Darakan si è unito alla gilda. Ti invito a leggere il topic "regole della casa" perché ho fatto qualche piccola aggiunta rispetto al topic di reclutamento. Abbiamo iniziato da un paio di settimane. Il gruppo attualmente sta visitando il primo piccolo dungeon. Siamo nel mezzo del primo combattimento in effetti. IlTipo avrebbe giocato un barbaro ma ha deciso di lasciare perché stavamo postando molto spesso, personalmente credo di essere arrivato a tre in un giorno! Ora abbiamo rallentato un pochino ma in effetti siamo relativamente veloci a confronto di altri pbp a cui ho preso parte. Visto che siamo rimasti senza barbaro e con un solo personaggio in mischia (Lucretia, la magus) ti chiederei di fare un personaggio che può prendere botte. Hai già giocato Il Drago del Picco Gugliaghiacciata? Hai giocato La Miniera Perduta di Phandelver? L'ambientazione è la stessa: Forgotten Realms, vicino Neverwinter.
  17. Ciao a tutti, per fare un combattente in mischia non ci sono problemi ma ho bisogno di leggere prima il materiale per poter fare una scheda dato che sono interessato ad utilizzare quelle varianti. Se mi è concesso il tempo mi ci metto e vediamo cosa tiro fuori
  18. La priore Bjalla vi ascolta con la dovuta attenzione. Probabilmente, buona parte di quanto le state raccontando le è già noto. Non vedete infatti alcun cenno o smorfia di sorpresa sul suo volto. E' comunque molto brava a mantenere un'aria impassibile. Avevo notato un'assenza. Non sapevo del piccolo Galdekund, ma l'assenza di Argens Bruil... Quasi che pronunciare quel cognome abbia avuto un potere evocativo, le pporte della stanza si spalancano di colpo, rompendo l'atmosfera tesa, ovattata e complice che si era venuta a creare. Davanti a voi compare a apsso marziale spedito Halmuth Bruil, Lord delle Chiavi, accompagnato da quattro soldati in alta uniforme impeccabile. Dal cipiglio con cui si guarda attorno, capite immediatamente trattarsi di un uomo ben avvezzo all'autorità e al comando. Delle tante famiglie aristocratiche di Melvaunt, i Bruil sono pari soltanto ai Nanther e ai Leiyraghon, e lui ricopre una posizione di assoluto primo piano nella città. Il silenzio che cala nella stanza è emblematico. I lineamenti del Comandate dell'esercito sono giovanili e soltanto l'accenno di barba brizzolata rivela un'età superiore a quella giovanile che si presupporrebbe di primo impatto. Non avrà comunque più di 35 o 36 primavere. Piore Horseyde... Il Comandante saluta formalmente la donna, assolvendo ai doveri dell'etichetta, per poi puntare direttamente ai ragazzi. Dopo averli osservati in silenzio per pochi istanti, si volta verso di voi. Priore, prendo in consegna gli avventurieri di Lord Nanther, riferiranno quanto devono direttamente a me. Lascio due dei miei uomini a voi, finché le famiglie verranno qui a riprendere i loro ragazzini. Notate un leggero fastidio,in quest'ultima parola. Vi chiedo di tacere della faccenda fino al Consiglio di stasera. La sacerdotessa si limita ad un cenno di assenso senza aggiungere alcuna parola. Seguitemi vi ordina quindi il Comandante Bruil e immediatamente due delle sue guardie si dispongono alle vostre spalle, incalzandovi silenziosamente con la loro presenza.
  19. 1 punto
    Se vuoi fare un Druido shifter eviterei il longtooth o qualsiasi opzione che ti da attacchi naturali, mentre per il barbaro può ancora andar bene.
  20. Mi sono piaciute molto le regole sull'Ispirazione, che la rendono una risorsa interessante e non troppo dissimile dai punti Fato di FATE. Mi è anche piaciuto come hai deciso di gestire i Talenti/Aumenti di Caratteristica, che rendono più interessante il multiclasse.
  21. Netta! Netta, la caratteristica aumenta fino a quel valore.
  22. grazie il fatto che l'ho redatta seguendo le "linee guida" ma poi poi non le ho riadeguate quando sono arrivato a "siete al secondo livello". Una domanda due domini mi farebbero aumentare le caratteristiche a 16 e 18, ma poichè nei domini c'è scritto "può aumentare" è una cosa variabile (cioè all'occasione) o netta (se prendi questo aumenti di x)?
  23. Le munizioni standard non mi interessano, sparo Elrdich blast e via... ma i runic bulletts sarebbero interessanti, sinceramente sembrerebbe figo anche poter usare incantesimi di tocco usando la pistola anche se ho poche cose utili al momento xD Però sparare ad un alleato usando cure wounds è piuttosto comico xD
  24. È iniziato un nuovo round, tocca a Nash @Ian Morgenvelt
  25. Ho entrambi, va bene quello che ti torna più comodo
  26. Selestia Livello 2 caratteristiche: Forza= 8 (-1) Destrezza= 13 (+1) Costituzione= 10 (0) (16 +2) Intelligenza= 14 (+1) Saggezza= 13 (+1) Carisma = 16 (+2) (18 +3) Pf = 8+0 Attribute check Forza= 13 Destrezza= 8 Costituzione= 11 (5) Intelligenza= 7 Saggezza= 8 Carisma = 5 (4) Fatti: 1) Selestia ha una grande pazienza 2) Selestia ha imparato tutte le costellazioni da suo padre. 3) Selestia non ha mai ucciso nessuno Domini e doni divini: 1)Passione: Banner of Passion – Action (1pt) Commit Effort. All NPCs who are lesser foes within earshot or sight are suffused with a powerful emotion of your choice, directed at the object of your choosing. Worthy foes get a Spirit saving throw each round to throw it off. This emotion will make them act to the limits of their character and will last at least a day after the effort is reclaimed. Heart of the Lion – Constant (1pt) You have an invincible defense against fear and all unwanted emotion-affecting effects. You may Commit Effort for the scene as an Instant action to share this immunity with all allies within 100 yards 2)Oscurità I personaggi con il Dominio dell'Oscurità possono vedere perfettamente nell'oscurità e possono conferire questo dono ai propri alleati. Inoltre, possono emanare oscurità dal proprio corpo fino a coprire un'area di 60 metri, che soffoca le fonti di luce normali e le estingue in un turno. Inoltre, il personaggio può estinguere qualsiasi fonte di luce entro 60 metri con un'azione, senza dover emanare oscurità. Infine, il personaggio non ha bisogno di dormire e qualsiasi cosa faccia non può disturbare il sonno delle creature nelle vicinanze, a meno che non lo desideri. Doni: A Road of Shadows – Action (1pt) Commit Effort for the scene. Step into one shadow and emerge from the one nearest to the desired destination, provided it’s within a mile. The gift can move you no more than ten miles total in any one hour. Red Moon - (Smite) Action 2pt) Commit Effort for the scene. If the moon is in the sky, its turns red and hits a desired visible foe for 1d10 shadow damage per level of the Godbound, This darkness will penetrate any roof or ceiling not proof against divine gifts in order to strike the target. If the moon is not in the sky the bolt does 1d6 damage per level. Creatures of this world always take 1d10 damage per level and roll the damage twice to take the harshest result, as they are more vulnerable to the ravages of uncreated night. 3)Fertilità: immuni a qualsiasi arma o oggetto in legno, mostri vegetali e tossine a base di piante dono: A Second Spring – Action (1pt) Commit Effort for the day. All allies in sight are refreshed, regaining vigor as if well-fed and rested and healing 1d6 hit points of damage plus the Godbound's level. Unlike most healing effects, recipients need not commit Effort to benefit from this blessing. extra: Dono del Dominio dell'Apoteosi: "Receive the Incense of Faith Tiri salvezza: Valore di Resilienza (Hardiness) 16- 0 – 2 =14 Valore di Evasione (Evasion) 16 - 1- 2 = 13 Valore di Spirito (Spirit) 16- 2 – 2 = 10 Fervore = 2 Influenza = 2 Punti esperienza = 3 Punti dominio = 2 Il Vostro posto nel Pantheon [,,,] Il Culto Descrizione: Il culto di Selestia è aperto a tutte le razze ed è strutturato in modo da rappresentare la meglio il pensiero della giovane reggente/dea/potenza, tale struttura è codificata dai dettami del culto. Il suo culto ha attirato sopratutto artisti, artigiani, maghi e prostitute mentre filosofi, e coloro che pongono la ragione prima dei sentimenti non lo vedono di buon occhio. Non vi è un vero clero strutturato, le persone che possono essere considerate come “sacerdoti” sono principalmente i custodi dei rari templi (spesso da loro stessi costruite per passione), non vi è quindi una gerarchia clericale. Oltre a Custodi dei Templi, vi sono i missionari che vagano per il mondo diffondendo il culto di Selestia. In generale il “clero” (che tale non è ma per semplicità…) indossa abiti dei colori sacri a Selstia: il bianco e il viola. Una delle conseguenze di tutto ciò è che i templi non hanno una struttura predefinita, ognuno è diverso dall’altro, in comune hanno almeno due ampie stanze in cui i fedeli possono dedicarsi liberamente alle loro passioni Dettami del culto: Dare libero sfogo alle proprie passioni Coltivare le proprie passioni e dedicarsi ad esse ogni giorno Le proprie passioni non devono danneggiare il prossimo Non aver paura della notte e dell’oscurità Le notti di luna piena sono le notti sacre a Selestia e vanno celebrate con banchetti, i devoti devono compiere le azioni del giorno successivo con passione e impegno. Non essere apatico Non essere inattivo Simbolo: Una stella viola in campo bianco Caratteristica chiave: Solo i maggiorenni possono aderire al culto Livello di potere: 1 Livello stringenza dettami del culto: Culto libero nota: le passioni non vanno confuse con gli hobby! Nella passione il fedele mette tutto se stesso, e non necessariamente deve essere qualcosa di materiale, non è nemmeno l’irrefrenabile impulso di fare qualcosa (come ad esempio uccidere qualcuno).
  27. Da parte mia per immagini e altro hai carta bianca. Se sono cose esistenti mi basta che metti il nome.
  28. 1 punto
    @re dei sepolcri @Dardan
  29. Direi che può variare tra DUE Effetti, "Fuoco" in quanto "Red Dragonblood" e "Necrotici" x il Collegamento all'Abisso Oscuro di Tiamat. . . Tiri un Dado, Pari Un Effetto, Dispari x Altro. . . . . L'effetto di Potenziamento "Arcobaleno Malvagio" potrebbe essere ottenuto dopo un Rituale Oscuro tenuto dal Chierico Lizardfolk usando il Sangue della Demonessa Yuanti-Couatl (in quanto "Consanguinea Della Grande Madre"). . . . .!!!
  30. Jebeddo come di consueto è curiosissimo e approfitta di ogni singolo minuto per girovagare per le vie e sentire i profumi e le voci di della Thayan. Vuole anche spendere un pò del gruzzolo guadagnato in qualche bazar e, ovviamente, spera di sentire qualcosa di inusuale e curioso che meriti approfondimenti!
  31. Si potrebbero reskinnare gli incantesimi di creazione non morti in modo puramente visivo. Invece di sembrare semplici scheletri e zombie potrebbero avere questo alone nero di corruzione, lo stesso che emano come spore palustri. In alcune paludi dove vi sono "problemi" di non morti non senzienti, i Chierici neri hanno imparato a usare gli stessi trucchi dei loro nemici, usare i cadaveri o i resti di nemici e amici. I chierici neri più venerandi prendono sotto la loro protezione alcuni allievi a cui trasmette i suoi insegnamenti, dopo pochi mesi i sopravvissuti vengono mandati nelle più disparate missioni per imparare a cavarsela da soli, solo dopo servono nei vari reggimenti e mettono le loro abilità al servizio del loro signore. Molti li considerano quasi una setta.
  32. Fireday 11 Mustering 420, Mattina [Sereno - Fine Primavera] Le giuste preoccupazioni della Mano risultarono fortunatamente non necessarie Le ragazze confermarono che sulla nave non vi era malattia e che, come aveva dedotto Ingvar, l'impedire gli sbarchi era solo una precauzione per il momento. Quanto a loro era solo delle schiave, due vendute fin da bambine dalle proprie famiglie, la terza, la mezzorca, resa schiava per dei furti commessi Il viaggio proseguì senza più impedimenti e dopo tre lunghe settimane, fortunatamente alleviate dalla presenza delle ragazze Quindi finalmente il cigno avvistò la terra, il nuovo continente ed Ehzhimahn, la città delle guglie. Il suo nome fu subito chiaro appena vistala: soltanto Ehzhimahn vantava un'enorme proliferazione di guglie, cupole e coni luccicanti sui suoi edifici. La città non pareva avere mura, solo alte torri di avvistamento poste in ogni direzione Il porto pareva grande e ricco di navi di ogni dimensioni, ma fu subito chiaro che il cigno non era passato inosservato: dei corni furono suonati appena questi si avvicinò all'ingresso del bacino. I compagni sapevano di dover scendere lì per poi trovare una carovana che li conducesse attraverso il deserto fino alla loro prossima meta: Dijishy Anche i mercenari ingaggiati uscirono ad ammirare la vista, mentre Mino si rivolse alla mano "Ordini particolari?" @all
  33. Riuscite a riposare nella stanza che il gigante aveva destinato al Portavoce Nero. Dopotutto, il Portavoce Nero è lì con voi, no? Riuscite anche a leggere dei punti salienti del diario della vampira, che ha segnato delle note sul castello. Evidentemente stava spiando il gigante per conto del culto del drago, dato che le note principali sono sul castello e sullo spirito che lo fa muovere. Dovete leggere più volte quella parte, incapaci di capire cosa intendesse. Alla fine capite che effettivamente il castello è capace di muoversi nel celo, e il culto ha stretto un patto col gigante per trasportare il tesoro necessario a risvegliare Tiamat dalla terraferma ad un luogo di ritrovo che attualmente conosce solo il gigante. Il castello si muove solo grazie allo spirito di un gigante defunto attraverso una torre di comando, dove alcune rune di comando permettono il movimento. La vampira ha scoperto che lo spirito che possiede il castello e lo fa muovere è la moglie del gigante Blagothkus, una certa Escarlotta. Non ne è sicura al cento per cento, ma ha trovato la tomba di costei e siccome il castello pare obbedire solo a Blagothkus, ha fatto due più due. Come ultimi appunti, pare che la vampira fosse sicura che un mago abbastanza potente potrebbe piegare la volontà dello spirito al proprio volere. Pare che l'obbiettivo del culto fosse estromettere Blagothkus e rendersi indipendenti per il controllo del castello volante.
  34. Francamente non ci vedrei nulla di male: il tiro di dado rappresenta la mia prestazione, ed è normale che su di essa io abbia una certa autoconsapevolezza. Esistono casi limite, incerti, in cui non so quanto ho fatto bene, ma esistono anche casi in cui so benissimo di aver fatto un ottimo risultato o un risultato pessimo senza bisogno di un riscontro esterno. Se vado a sciare, e faccio la stessa pista 10 volte, non è che sono sempre convinto di averla fatta altrettanto bene (cioè, sono del tutto inconsapevole della mia prestazione) finché non mi danno il risultato del cronometro. Magari 4 volte sarà così, ma altre 3 volte saprò già che ho fatto male, perché ho preso male una curva, ho coordinato male i movimenti, sono inciampato; e altre 3 volte sentirò di aver fatto tutto perfetto e sarò già fiducioso di aver battuto il mio record prima ancora che mi venga detto il tempo. Qui lo stesso. Se tira e fa 19 di dado è consapevole di essersi mosso estremamente bene (in fondo non è la prima volta che fa cose del genere, si sa autovalutare). Se tira e fa 3 di dado sa di aver fatto schifo, magari è inciampato o ha calpestato un ramoscello. Se tira e fa 11 o 12 la scelta si fa interessante: non è sicuro di aver fatto del suo meglio, non è sicuro di aver fatto pasticci, quindi cosa farà? Incertezza. A me sembra più interessante che questo tipo di incertezza si presenti alcune volte, piuttosto che si presenti sempre, in modo uguale, in tutti i tentativi. Detto ciò, se per gusto personale si vuole che si presenti sempre in tutti i tentativi la soluzione, per il tuo esempio, è semplice: il tiro di Schrödinger. Il giocatore dichiara l'azione, ma il dado viene materialmente tirato non in quel momento, bensì quando si verificano le conseguenze. Esempio classico: un camuffamento. Non posso sapere quanto bene mi sono camuffato finché la persona che voglio ingannare non mi guarda. Benissimo: non tiro il dado quando il mio PG compie l'azione di camuffarsi, lo tirerò (retroattivamente) quando verrà guardato da quella persona. Qui, stessa cosa. Il ladro dice che si nasconde, ma il tiro per vedere quanto bene è nascosto viene rimandato alla prima volta che si deve determinare se un nemico lo vede o no (generalmente, quindi, al successivo turno del primo nemico che si cura di lui). (In pratica, è equivalente a tirare il dado subito ma senza guardarlo, es. sotto un bicchiere opaco, e "scoprire" il dado solo al momento in cui è rilevante. Se lo si trova divertente si può fare anche così)
  35. Non dovete subire ferite gravi ... sò che è difficile, ma anche in ambientazioni famose c'è una situazione simile, io mi ispiro a Dragonlance nel periodo delle Cronache. Ora ti chiedo se mi sai spiegare cosa sarebbe la big mommy minotauro per favore. La scelta del PG dovrebbe essere compatibile al nostro gruppo di PG, hanno iniziato da qualche giorno, in pratica sono ancora all'inizio della prima scena.
  36. Selestia Nata da: Alnuijum e Ahsyn’der. Le malelingue dicono che Alnujium non si limitò a chiedere ad Ahsyn’der solo di costruire un ponte, ma anche di poter conoscerla meglio; anche se ciò sarebbe in contrasto sul come Ahsyn’der vedo Alnuijun. O forse è nata mentre Ahsynd’der si annoiava e ha creato Selestia mentre era infastidita da colui che osserva le stelle venendone influenzata. Aspetto: umanoide femminile. Selstia è fra gli ultimi arrivati delle nuove generazioni, e per ciò ha spesso focalizzato su di sé fin troppo le attenzioni degli otto, un po’ come un pulcino che viene protetto da tutte le chiocce del pollaio. Benchè a Selstia la cosa non dispiaccia più di tanto, vuole però avere anche la libertà che vede nei suoi fratelli e cugini maggiori, e soprattutto è molto incuriosita da tutte le specie che abitano fuori Itosa e di cui ha soltanto sentito parlare. Contrariamente a sua madre è fin troppo emotiva al punto che a volte sembra avere una doppia personalità: amorevole da una parte vendicativa e distruttiva dall’altra. Nonostante ciò lei ama tutti coloro che la circondano, e per farla arrabbiare bisogna mettersi veramente d’impegno. Ha ereditato alcuni aspetti dei suoi genitori avendo fra i suoi domini la fertilità e l’oscurità, anche se, forse più contestazione verso i genitori che altro, considera come suo dominio primario la passione. Sempre se al master e ai creatori dei due reggenti genitori va bene 🙂
  37. Nehtri, colei che porta la vendetta o colei che porta la follia. Nata da Ukara, Irskullor e Amaska. Aspetto: umanoide. Simile ad un Efreet. I capelli sono di un fuoco più intenso e dal suo corpo spuntano parti di armatura metallica. Non è raro vederla indossare una maschera metallica priva di lineamenti. Nata un paio di secoli dopo la fine della guerra Nehtri non è stata certo generata per amore o per lussuria. La sua nascita fu un atto deliberato, l’accordo tra le due sorelle per creare qualcuno che amministrasse le punizioni in loro veci e che si occupasse di tutte le questioni che non meritavano l’attenzione degli dei principali. Nessuno sa chi inserì Irskullor nel patto o se fu lui ad inserirsi di sua spontanea volontà, ma certo è che nessuna dei tre reggenti sembra voler raccontare in maniera più approfondita quello che successe alla nascita di Nehtri. Fin dalla sua nascita però, il compito di Nehtri è sempre stato in qualche modo limitato, sempre supervisionata da uno dei genitori, mai lasciata in grado di esprimere il suo vero potenziale o di prendere una decisione. Nehtri, da buona figlia delle sue madri, è una esperta guerriera, anche se ha preso da Ukara l’impetuosità e la testa calda (ahaha). Da Iskullor invece ha ricevuto in dono il potere di mostrare ai mortali quello che c’è dopo la fine, potere che però la dea utilizza per far impazzire coloro che sono in cerca di una vendetta ingiusta.
  38. (Il possibile aspetto di Makrý Rámfos, il Signore dei Misteri.)
  39. Makrý Rámfos, il Signore dei Misteri. Specie: sconosciuta, forse Yaerifun. Status attuale: Potenza minore. Età: sconosciuta. È comunque relativamente giovane sia rispetto ai Reggenti che alle altre Potenze minori. Aspetto: antropomorfo. Alto quasi 3 metri, con il corpo coperto da una veste nera, leggermente ingobbito, il volto celato da una lugubre maschera da corvo, indossa strani feticci e altri orpelli di natura esoterica-scaramantica. In generale, Rámfos risulta inquetante e grottesco, anche per le altre Potenze. Origine: Makrý Rámfos non è figlio di un Reggente. Giunse a Itosa circa 75 anni prima dell'era presente, e poco dopo il suo arrivo si iniziò a mormorare di un individuo bizzarro e inquietante, che era grande erudito nelle arti occulte e distribuiva inquetanti feticci dai poteri perversi. La voce di questo occultista giunse alle orecchie dei Reggenti, che lo convocarono a palazzo per capire meglio chi fosse, da dove venisse e quale fosse la natura dei suoi ninnoli occulti. Ràmfos giurò di fronte a Ukara e Amaska, le due Reggenti più arcigne nei suoi confronti, che egli era uno dei massimi eruditi dell'ancestrale sapere occulto degli Yaerifun, e che i suoi doni, seppur inquetanti, bizzarri e (spesso) maleodoranti, erano portafortuna per scacciare il malocchio e la malasorte. In un primo momento, i Reggenti discussero se cacciare da Itosa questo sgradevole occultista, che non ispirava simpatia e, anzi, appariva come un potenziale elemento destabilizzante della città Santa dei Reggenti. Alla fine, si decise che il sapere ancestrale della magia degli Yaerifun di Ràmfos potesse essere una risorsa preziosa per garantire la supremazia dei Reggenti sul mondo (comunque, a svariati secoli dalla guerra per la Supremazia, ancora interessati a conoscere, detenere e controllare tutte le fonti di potere possibili per mantenete il loro status di "padroni" del mondo). Le alternative che vennero proposte a Ràmfos, infine, furono due: o avrebbe accettato di diventare una Potenza minore sotto l'egida (e il controllo) dei Reggenti, oppure sarebbe stato privato di tutti i suoi feticci, delle sue tavolette d'argilla e basalto, delle sue vesti cerimoniali decorate con strani simboli ancestrali e, spogliato di ogni bene e artefatto magico, bandito da Itosa. Ràmfos accettò di ascendere allo status di Potenza minore, e quindi di rinunciare alla sua libertà. Non è chiaro se fosse ambizione di Ràmfos farsi accogliere dai Reggenti fin dal principio, o se il loro intervento draconiano sulla sua persona sia stato un "incidente di percorso". Fatto sta che l'inquetante occultista dalla maschera da corvo iniziò a essere chiamato "Signore dei Misteri" dalla gente di Itosa, e alcuni iniziarono a venerarlo, sperando li protegesse dalla malasorte e la sventura. - @Plettro Può andare come bozza del mio PG? Prima di continuare con la sua stesura vorrei sincerarmi che rispetti le linee guida da te indicate. P.S.: al momento, visto le caratteristiche degli Dei in questo sistema di gioco, dove risultano molto "umani" malgrado il loro enorme potere (nel senso, possono morire di morte violenta, non sono infallibili, invincibili o trascendenti, hanno vizi e virtù, etc.) mi viene spontaneo chiamarli "Potenze", che è il nome con cui vengono chiamate le divinità nell'ambientazione di Planescape (dove, anche lì, le divinità sono molto più simili a esterni di enorme potere, piuttosto che a divinità nel senso stretto del termine). Spero che il fatto di usare il termine "Potenza" non ti dia fastidio, a me sembra molto elegante.
  40. Chi segue le news su D&D oramai potrebbe aver notato che i designer della WotC hanno, fino ad ora, scelto di utilizzare solamente i loro account Twitter per comunicare direttamente con i loro giocatori. I designer ritengono che Twitter sia molto comodo per affrontare questioni che vadano dritte al punto e risulta sicuramente un ottimo strumento per rilasciare le news. Il limite massimo di 140 caratteri che lo contraddistingue, però, rende impossibile affrontare discussioni più complesse e, quindi, Mike Mearls ha deciso di creare un account Facebook apposito, dove poter parlare più approfonditamente di certi argomenti relativi alla 5a Edizione di D&D. https://www.facebook.com/mearls/ L'account è pubblico, il che significa che potrete quantomeno leggerlo liberamente, senza avere bisogno di essere iscritti al famoso FacciaLibro. Non è ancora chiaro come Mike Mearls abbia intenzione di sfruttare questo nuovo account, ma può comunque risultare un ulteriore mezzo attraverso cui porgli domande e informarsi sulle novità della 5a Edizione. Detto questo, è importante ricordare che gli account Twitter dei designer rimangono ancora il loro mezzo di comunicazione preferito. Se avete interesse di contattarli per fargli qualche domanda, potete sempre provare a scrivere loro ai seguenti contatti: @mikemearls (Lead Designer di D&D 5e) @JeremyECrawford (Lead Designer di D&D 5e ed esperto del regolamento del gioco) @ChrisPerkinsDnD (Responsabile dello Storytelling di D&D 5e - è colui che scrive le Storyline della 5a Edizione) @Wizards_DnD (Account Twitter ufficiale di D&D)
  41. A scanso di equivoci ribadisco la mia posizione: a me non piace che abbiano fatto classi semplici rispetto alla complessità di alcune edizioni passate, soprattutto dopo aver detto che il sistema era modulare, perchè quella complessità non hanno nemmeno provato a riproporla nelle regole modulari. Questo è il motivo per cui non mi piace la 5°. La critica particolare e più oggettiva, quello di prima è un giudizio di gusto, è che hanno diviso il gioco in Basic e Advanced ma al momento di fare le classi la metà di quelle del Basic risultano essere tra le più complesse anche considerando quelle dell'advanced, una pessima scelta di design perchè rende non uniforme la difficoltà di accesso al gioco e in particolare lo fà precludento completamente l'accesso alle classi magiche (perchè le classi non incantatrici del basic non hanno alcuna forma di acesso alla magia o al soprannaturale). @Dracomilan: si è parlato di obbiettivi di design del guerriero, mi sembra che quell'articolo ne parli in maniera decisamente esplicita, e nessuno di quei punti riguardava la semplicità del guerriero, quindi la semplicità del guerriero non era tra gli obbiettivi di design.Che abbiano cambiato idea in corso d'opera è assolutamente possibile però non mi sembra ci siano stati altri articoli ufficiali che discutessero del guerriero con una tale precisione e puntualità. Se le classi semplici fossero state il mago e il chierico invece che il guerriero ed il ladro non sarebbe cambiato nulla rispetto agli obbiettivi di design perchè la semplicità non era tra quelli del guerriero e non tutte le classi sarebbero state semplici ed accessibili quindi quel punto non sarebbe stato realizato. @greymatter: scusa devo essere stato poco chiaro, la cosa che ritengo un fattore positivo e di buon design è che parti del sistema che affrontano lo stesso argomento abbiano un livello di dettaglio e complessità il più simile possibile, in effetti trovo poco chiaro parlare di classe complessa o semplice senza termine di pargagone, tipo la 5° ha mago e chierico nella stessa fascia di complessità, qualcosa di analogo vale per guerriero e ladro, mentre non vale assolutamente per mago e guerriero, questa secondo me è una cattiva scelta di design se si vuole fare un gioco, a maggior ragione se il gioco vuole essere semplice ed accessibile perchè metà delle classi è molto meno accessibile dell'altra, tutto questo senza che facesse parte degli obiettivi di design, se voglio creare un gioco di soli maghi allora la magia sarà il punto fondamentale, in un gioco basato sul mondo di Harry Potter proabilmente non dedicherei più di una pagina al combattimento senza magia (anche se più di una situazione è stata risolta con la spada di Grifondoro ). In questo caso più che di cerchio bottismo possiamo parlare di pigrizia (eventualmente dopo la 4° anche di paura), avevano un gioco Basic ed uno Advanced, bastava che le classi del basic fossero tutte ugualmente accessibili e che quelle del advanced fossero uniformentente più complesse e avrebbero avuto un risultato migliore rispetto ad un gioco Basic che ha metà classi molto più complesse delle altre, come detto non smetto di sperare in un guerriero con classe base più complessa perchè hanno già mostrato di non farsi troppi problemi a giocare con le classi base (per ora il ranger). No la 5° ha cambiato un mucchio di cose solo che essendo poco importanti per te non le hai notate, il sistema è un ibrido vanciano/punti potere c'è un libro degli incantesimi si hanno degli incantesimi conosciuti ma si sceglie con che slot lanciarli, molto più semplice che in 2° e in 3°, una tradizione buttata a mare (senza che ci versi una lacrima =D). Personalmente non ritengo una cosa positiva solo perchè è una tradizione, stavo solo facendo notare che di tradizioni ne sono cambiate tantissime eppure lo si dimentica. A scanso di equivoci io non ho nulla contro il Campione, ho molto contro la classe base del guerriero, il campione è ben fatto e rappresenta bene l'idea del eroe epico che pur senza effetti palesemente sovraumani fà meglio dell'umano medio, colpi più potenti, prove di fisicità ecc.ecc. quello che mi fà rabbia è la piattezza del sistema di combattimento del guerriero base rispetto a quanto visto per diversi pacchetti del playtest (c'è stato un momento in cui i dadi di superiorità sono finiti pure al ladro da quanto sembravano importanti). @SilentWolf: mage è un gioco che gira intorno all'essere capaci, con la propria volontà di cambiare il mondo e di farlo a livelli arbitrari, posto che il paradosso non ti divori e che tu abbia le giuste risorse, è un gioco costrito intorno all'idea di "la magia può potenzialmente fare tutto ciò che il giocatore vuole e per potenzialmente si intende che è previsto che i giocatori lo facciano durante una cornaca standard usando regole standard", non mi sembra che D&D sia costruito con gli stessi presupposti quindi la magia in D&D potrebbe essere un filo più limitata senza che succeda nulla. Curioso anche notare che la white wolf abbia fatto uscire un supplemento di 112 sul combattimento che cercava di tirare al limite le possibilità dello storyteller system oppure che mage 20th è tra i vari 20 th quello con le regole più dettagliate per il combattimento. La magia non pone limiti agli effetti (anche se poi diventa più difficile creare mondi coerenti) ma la complessità meccanica è legata solo in minima parte agli effetti sopratutto se non c'è alcuna velleità simulazionista. La complessità meccanica di D&D è legata al grande numero di incantesimi che fanno cose molto simili ma con nome diverso, Teoricamente il creatore del gioco o lo scrittore con la magia può fare tutto, il giocatore può fare solo quello che è previsto dal regolamento. Per esempio Dungeon world e 13 age presentano maghi e sistemi magici più semplici di D&D e danno comunque l'impressione di essere D&D. La 4° edizione ha mostrato che se si vuole la complessità dietro a "prendi la spada e combatti" è uguale a "lancia la magia e combatti", facendo ciò la magia resta magia e la spada rimane una spada. Riassumendo: Hanno diviso il gioco in Basic e Advanced Se il guerriero è una classe base con la giusta complessità per il basic allora il mago non lo è perchè è molto complesso e il Basic doveva essere semplice Se il mago ha la giusta complessità per l'Advanced allora il guerriero non ce l'ha e questo è brutto perchè l'advanced doveva essere "avanzato" Tutto ciò non è completamente OT perchè era partito dalla mia considerazione che se il guerriero come classe base avesse avuto i dadi superiorità sarebbe bastato usare le manovre per rappresentare diverse tipologi di guerrieri che invece ora avranno una sotto classe che usa i dadi superiorità, già ad oggi la metà delle sotto-classi usa i dadi superiorità probabilmente in futuro la cosa peggiorerà visto che non hanno ancora tirato fuori il gladiatore visto nelle ultime fasi del playtest.
  42. @Dracomilan ha centrato il punto. Inoltre la semplificazione non era un obbiettivo di design del mero guerriero, ma di tutto il gioco. Durante il lungo arco del Playtest, inoltre, come era ovvio che fosse, i designer hanno affrontato tutta una serie di processi "trial and error" per determinare la forma finale delle regole. E' ovvio che diversi parametri iniziali sono stati adattati ai feedback rilasciati dai giocatori nei 2 anni che sono passati (2012 e 2013): quello era lo scopo del Playtest Pubblico. I designer hanno proposto durante il Playtest un Guerriero con le Manovre inserite come meccanica base. I giocatori lo hanno cassato, preferendo un Guerriero di base semplice e solo opzionalmente complesso. I designer hanno proposto durante il Playtest delle armi più complesse, con manovre incorporate. I giocatori le hanno cassate, preferendo armi semplici. Mi spiace, Ermenegildo, ma un Playtest Pubblico viene fatto proprio per testare quali sono le reali aspettative del pubblico e il pubblico in maggioranza non ha voluto un guerriero complesso di base. Questo non t'impedisce di ricavarti il tuo Guerriero complesso selezionando il BattleMaster, creando altre tue Sottoclassi o eseguendo una HR del Guerriero che reintegri le manovre come meccanica base (sulla rete ce ne saranno decine di versioni). Durante il Playtest i giocatori hanno votato altrimenti. E questo, inoltre, è finito con il risultare pienamente coerente con l'obbiettivo di design generale che si è sviluppato molto precocemente: fare di D&D 5e un D&D semplice e immediato, con le regole complesse selezionabili opzionalmente come aggiunte. Ma così non è, non lo è mai stato in D&D (così come spesso non lo è in altri giochi; ad esempio, non è un caso se Mage, vecchio o nuovo, è sempre stato uno dei giochi puiù complessi creati dalla White Wolf). La differenza di complessità fra guerriuero e incantatori è prima di tutto concettuale, che regolistico. Le armi sono oggetti fisici fissi, soprattutto se sono oggetti che traggono ispirazione da quelli realmente costruiti dall'uomo nel suo passato. Hanno degli utilizzi e delle caratteristiche prestabilite. Puoi anche costruire regole delle armi più complesse, ma ci sarà sempre un limite a quello che un'arma richiederà di fare dal punto di vista meccanico. La magia, invece, è una capacità che non pone dei limiti. Teoricamente con la magia un PG potrebbe fare tutto. Gli incantatori, quindi, sono Classi che devono gestire la complessissima circostanza ludica di gestire un effetto, la magia, che potenzialmente potrebbe non avere confini. Ed è difficile stabilire limiti e opportunità per un fenomeno che in realtà potrebbe non avere confini. Contrariamente alle regole sulle armi, le quali ultime di confini chiari ne hanno già, quelle sulla magia pongono il problema di dover decidere fin dove ci si può spingere e cosa si può permettere di fare. Ecco perchè inevitabilmente le Classi incantatrici sono e sono sempre state più complesse (e anche spesso più potenti) delle Classi Marziali. Ed ecco perchè, anche se possono apparire due frasi ugualmente semplici, dire "prendi un'arma e combatti" non è uguale a "lancia gli incantesimi e combatti". Se il PG prende in mano una spada, il limite è automaticamente posto dal cocnetto di Spada (un oggetto realmente esistente, da cui non ci si può aspettare infinite opzioni regolistiche). Se il PG lancia un incantesimo, invece, il limite non è automaticamente posto dal concetto di Magia in sè, perchè la magia teoricamente può far compiere qualunque cosa. Dunque dove ci si ferma? Difficile constatarlo...ed ecco come le regole sulla magia spesso e volentieri finiscono con l'essere molto più complesse delle regole sulle armi o su chi combatte solamente con le armi. Le armi impongono automaticamente dei confini, la magia no. Lanciare una magia può equivalere a sparare una semplice palla di fuoco (solo danno, come un arma) a creare un effetto che modifica in maniera complessa la realtà (il che implica la definizione di tutta una serie di regole speciali, che determinino quali modifiche la magia può fare, a quale costo, per quanto tempo, di quali entità, che effetti tali modifiche avranno sullo scenario, quali effetti avrà sulle creature, ecc.). Proprio perchè la magia può fare tranquillamente qualunque cosa, dunque produrre meccaniche di ogni tipo, non è per niente un fattore semplice da implementare...anzi, è inevitabilmente complesso. In ogni caso, comunque, ricordo che tutto questo è OT.
  43. Sorry ma per sostenere la tua tesi hai preso un articolo che non si adatta al caso nostro. Prima del playtest il loro problema era che il guerriero era una classe Tier 5 ormai destinata al dimenticatoio (quanti giocatori che conosci hanno giocato un guerriero puro nella 3.5? un pò come un umano, del resto...) Guarda questo piuttosto: http://suvudu.com/2014/07/interview-with-dd-lead-designer-mike-mearls-gamers-wanted-5e-to-be-fast-flexible-and-easy-to-play.html È un articolo successivo al playtest, non antecedente. La frase chiave è qua: Mearls ha detto la stessa cosa in decine di interviste tra la fine del playtest e la pubblicazione del Basic. Credo ci fosse un articolo molto più esplicito sul sito ufficiale, ma non riesco a recuperarlo adesso. Ora, puoi restare della tua idea, ma il loro obiettivo post-playtest, basato su migliaia di feedback, era quello di garantire una classe di facile accesso. E il guerriero era la soluzione che andava bene a tutti. Che siano riusciti a farlo, e nel contempo abbiano reso il guerriero una classe di nuovo appetibile e fondamentale nel gruppo, e pure incluso le meccaniche del Battlemaster (indubbiamente ben riuscite, e influenzate dalla 4e e dal Tome of Battle in maniera positiva), per me è indice di buon design. Non il contrario. PS: il tentativo di rendere meccanicamente uguali armi e incantesimi l'hanno provato nella 4e, e non è andata benissimo.
  44. E senza dover leggere regole, cosa che ai ragazzi di oggi (e di ieri) con le debite eccezioni può fare paura. O in ogni caso tenerli lontani dal gioco.
  45. No beh c'è da togliere o cambiare qualcosa. C'è una sorta di pregiudizio verso il champion, che molti considerano inferiore al Battlemaster. In realtà non è così vero, è solo più semplice. Il battlemaster è più complesso e più tattico, ma come capacità di danno puro il Champion non è inferiore. Improved Critical aumenta in modo modesto le probabilità di fare critico su un tiro normale (10% vs 5%), ma con vantaggio l'effetto è molto maggiore (19% di probabilità di fare critico). Con critico superiore la probabilità sale quasi al 30% quando si ha vantaggio. Insomma, se riesci ad acquisire spesso vantaggio nei combattimenti, il Champion ha significative probabilità di mettere a segno colpi critici, con grande potenziale di danno.
  46. Sì, il Mago è sempre stato complesso, ma non devi dimenticare che per tradizione Mago e Guerriero sono su due piani diversi. Non è un caso se il Mago, come il Chierico, è sempre stata una di quelle classi che "è meglio se ci giochi quando hai preso un po' più di confidenza". Il Guerriero, invece, è tradizionalmente sempre stato l'entry level per i giocatori inesperti. Non solo capita spesso che i giocatori inesperti preferiscano iniziare a giocare con "il tizio che picchia e affetta tutto quello che vede" (perchè è concettualmente più semplice e perchè "massacrare di botte" è un'azione psicologicamente vissuta come "anti-stress", quindi la scelta più spontanea quando ti trovi per la prima volta a sforzarti con l'imparare un regolamento), ma è anche la prima scelta che i DM usano per insegnare ai giocatori inesperti a prendere confidenza con il Gdr, proprio perchè semplice. Il guerriero è nato semplice, perchè è sempre stata la Classe concettualmente più semplice: prendi un'arma e combatti. Ora, non solo qui c'è un problema di tradizione e, dunque, di aspettative di un pubblico oramai vastissimo, di cui una certa fetta voleva e vuole il ritorno del combattente semplice e facile da usare (per questo c'è il Champion)...il che significa che non si poteva accontentare solo coloro che, invece, volevano solo il Guerriero super marziale. C'è anche la questione dell'obbiettivo di design che si sono posti i designer: non quello di creare una Classe per ritardati (), ma una Classe coerente con un regolamento che si pone l'obbiettivo di rendere D&D di nuovo appetibile a un pubblico giovane. Fin dall'inizio del Playtest Pubblico i designer hanno ripetuto che una delle cose che volevano fare era ricreare un D&D che non richiedesse una laura scientifica per orientarsi in mezzo a regole e meccaniche oppure diverse ore di training prima di capire come funzionano le regole. Uno degli obbiettivi di design era: un gioco che, anche se non hai mai giocato prima, ti consenta di prendere e imparare a giocare al volo, subito, senza richiederti chissà quali riflessioni. E ci sono riusciti. Chi vuole una maggiore complessità, può selezionare una delle Sottoclassi. Confermo, infine, quello che ha detto Shape: durante il Playtest Pubblico i designer provarono a inserire i dadi Superiorità come capacità base del Guerriero e furono rimbalzati dal grosso feedback negativo ricevuto dai Sondaggi, il che li ha portati a rendere la meccanica una opzione nelle Sottoclassi.
  47. Comunque, per chi vuole avere un Champion non "brainless" (anche se ripeto, il sistema di combattimento della 5e, se si sfruttano le azioni di combattimento scritte nel PBH e nella Guida del Master, è tutt'altro che privo di profondità), basta seguire l'esempio di queste sottoclassi. Gli dai qualche Superiority Dice, tre opzioni per usarli, e fine. Per il Champion, le opzioni più adatte sono sicuramente: - somma il risultato del Dado al tiro per colpire (me prendeh!) - somma il risultato del Dado ai danni (me spaccah!) - somma il risultato del Dado a una prova di Forza, Destrezza o Costituzione (me forteh!). Viene un attimo più complesso, probabilmente c'è da toglierli qualcosa (ma anche no), ed è a posto. Non serve nemmeno spremersi troppo il cervello.
  48. Non è questione di essere ritardari o ultimi venuti. Semplicemente non si può ignorare che c'è una popolazione di giocatori che è interessata a giocare una classe semplice. Pensa al tipico giocatore che viene a giocare a D&D perché segue gli altri; o al giocatore che non ha voglia o tempo di impararsi le regole per gli incantesimi e vuole giocare la classe più semplice possibile. O a quello che vuole solo spaccare le cose. Io ne ho avuti diversi di giocatori così, e uno dei problemi che avevo con D&D 3.5 era che avevo difficoltà ad dare a questi giocatori una classe realmente semplice (oltre ad avere difficoltà a spiegare il funzionamento del sistema in generale). Sono molto contento che in D&D 5E ci sia una combinazione di classe+sottoclasse (guerriero con archetipo Champion) che è realmente semplice da creare, gestire e giocare, e penso che sia stata un'idea sensibile da parte dei designer di inserire una classe del genere. Allo stesso tempo, per i giocatori più sofisticati c'è una sottoclasse più complessa che offre maggiore spessore tattico tramite i dadi di superiorità. Così si riesce veramente ad accogliere tutti.
  49. Un mago nella sua carriera sceglie da 1 a 25 magie e deve gestire fino a 22 livelli di magia e 5 cantrip, il guerriero dovrebbe gestire 6 dadi di superiorità e 9 manovre se ricalcasse il battlemaster, davvero credete che diventi più complesso di un mago? Scegliere una manovra e tirare un dado è davvero più complesso che scegliere un incantesimo e decidere a che livello lanciarlo? In oltre tenere il conto dei dadi è molto più semplice che quello dei livelli sono sei e possono essere tranquillamente dadi fisici che il giocatore tiene in un contenitore, gli effetti di tutte le manovre sono riassumibili in una pagina. Non mi sembrava che tra gli obbiettivi di design per il guerriero ci fosse l'essere la classe dei ritardatari o degli ultimi venuti, avranno cambiato idea in corso d'opera però non mi sembra una buona idea.
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