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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/06/2023 in tutte le aree

  1. Non è necessario, mi sta bene che la situazione sia questa. Pochi figli sono più che necessari e non credo saranno necessari altri figli, ma in caso vedrò.
  2. de gustibus 🙂
  3. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uBtOQtk0ROs4dAP1ys1CPki_zjQttkETd-M3mXiHQVM/edit#gid=0 metto qui la scheda che ho fatto per Nehtri. Se volete potete copiarla e adattarla ai vostri pg. Alcune cose si completano in automatico.
  4. Questi Prezzi li ho mediati da altri Progetti "Steampunk / Technofantasy / D&D Sci-,Fi" e son in "Monete D'Oro"; poi convertirò in Dollari (1 GC = 200 $) e "Punti Baratto Post-Apocalittici" (1 Gold Coin = 100 Punti "Credito") se serve. . . Le Munizioni x le Varie Armi han questi Costi: Munizioni X Pistole, Fucili, Mitra a "Canna Rigata": (8mm / .22LR.) 1d4 = 1 Moneta D'Oro x 30 Colpi (9mm. / 357.Magnum/.38 Special) 2d4 = 1 Moneta D'Oro x 25 Colpi (10mm. / Colt45.acp) 3d4 = 1 Moneta D'Oro x 20 Colpi (5,56mm. / 44.Magnum) 4d4 = 1 Moneta D'Oro x 15 Colpi (7,62mm. / .50Pistol) 5d4 = 1 Moneta D'Oro x 10 Colpi (12,7mm. / .60Pistol) 6d4 = 1 Moneta D'Oro x 5 Colpi (14,5mm. / .80Rifle) 7d4 = 1 Moneta D'Oro x 1 Colpo . . . . . Cartucce Normali x Shotguns A Canna Liscia, Fucili "Vermin Hunter" e Lanciagranate ; Danno Palla Singola Gittata Lunga // Dispersione Pallini SOLO Gittata Corta: (Vermin Shotshell) 1d6 = 1 Moneta D'Oro x 25 Micro-Cartucce (Cal.20 / .000) 2d6 = 1 Moneta D'Oro x 20 Cartucce Leggere (Cal.12 / .00 / 20mm.WH) 3d6 = 1 Moneta D'Oro x 15 Cartucce (Cal.10 / .0 / 30mm.WH) 4d6 = 1 Moneta D'Oro x 10 Cartucce Pesanti (Cal.5 "Flock Buckshot / 40mm.WH) 5d6 = 1 Moneta D'Oro x 5 Granate "Shotshell Canister" o "Pallettone Pesante"
  5. 2 figli naturali 1 semidio bastardo 1 esterno 3 esterni a questo piano, ma imparentati con Irskullor. (Il personaggio è uno solo, però). Direi che è tutto corretto, sì. Evidentemente i Reggenti non avevano poi tutta questa voglia di figliare.
  6. Il reborn è una razza a sè a livello di meccaniche. Quindi devi prendere le statistiche del reborn e basta. L'aspetto fisico e la razza a cui appartenevi è un mero fattore di flavour
  7. Boruma Titoli: Il Mentore, l'Amico dei Mortali (usato in senso dispregiativo da altre Potenze) Aspetto: Boruma sembrerebbe essere un normale Efreet, dotato semplicemente di una muscolatura più sviluppata di quella dei suoi "cugini" mortali. Origine: L'origine di Boruma è avvolta nel mistero e nella leggenda. Stando alle storie che si sentono per le strade e le locande di Itosa, la madre di Boruma riuscì a conquistare un Reggente dopo averlo sconfitto in una gara d'astuzia e forza fisica, generando il giovane semidio. Boruma si sarebbe guadagnato il suo posto a Itosa proprio in virtù del valore della madre, ma il suo genitore divino decise di non esporsi per non incorrere all'umiliazione di dover ammettere una sconfitta contro una mortale. Queste storie fanno sempre sorridere il diretto interessato, che non fa nulla per negarle: in fondo, sono pur sempre un modo per conquistare notorietà nel mondo e dare forza al suo messaggio. La realtà non sarebbe degna di un racconto, infatti: Boruma è nato da una guerriera efreet del Taoiseach, senza conoscere l'identità di suo padre (o madre: i Reggenti, a quanto ha capito, agiscono in modi misteriosi). Il giovane Boruma scoprì la sua natura semidivina solamente quando divenne un adulto: un araldo di Itosa raggiunse il suo clan e chiese di lui, asserendo che avrebbe dovuto raggiungere i Reggenti nella città benedetta e venire cresciuto come gli spettava di diritto. Un'offerta che Boruma o il suo clan non potevano certo rifiutare, nonostante alcuni di loro avessero proposto di sfidare l'araldo per far scegliere al ragazzo cosa fare della sua vita. Ideologia: Boruma è convinto che l'era dei Reggenti "sia finita". Non desidera il loro posto, ma solo che si facciano indietro e lascino ai mortali il compito di risolversi i loro problemi. Per questo, invita a Itosa i più promettenti guerrieri di ogni popolo, addestrandoli nell'arte delle armi e dandogli gli strumenti per poter compiere il loro destino. Questa sua ideologia e la sua vicinanza eccessiva ai mortali viene vista con sospetto (e, spesso, scherno) da parte delle Potenze, che la considerano alla stregua di una perdita di tempo.
  8. La Triade ( nomi singoli ancora da decidere…) Fratellastri e sorellastre di Irskullor, sono giunti in questo mondo per errore: quando Lugasdil aprì una delle porte chiuse e custodite di Albawaabat, per un istante si aprì in un luogo di colori e magnificenza, ma anche di orrore e desolazione. Nessuno si accorse immediatamente di questo arrivo, ed il primo ad accorgersene fu lo stesso Illuskor che ritrovò i membri della sua famiglia perduta ( o meglio dire abbandonata) in un luogo sperduto e disabitato, senza vita alcuna. Non si sa se forse l’arrivo rocambolesco oppure la permanenza nell’isola disabitata e maledetta siano state la causa di uno sfasamento nei tre, che a seconda dei cicli delle stelle ( ma forse delle loro stelle, apparse nel firmamento dopo la loro comparsa) sembra che siano bloccati in un ciclo di rinascita e morte, gioia e sofferenza. Solo uno dei tre, il più vecchio, ha ricevuto la maledizione più lieve, cioè quella della eterna giovinezza. Il più giovane è condannato ad un eterna morte nella vita e vita nella morte ( corpo vivo ma senz’anima e corpo morto ma con un’anima), mentre la sorella di mezzo è condannata ad una eterna sofferenza, mentre i suoi arti marciscono per una orrenda e tumurale rigenerazione costante. I tre vivono felicemente nella Città degli Dei, nei palazzi di Irskullor, all’interno di un grande giardino fatto nascere dal più vecchio. Il culto che ha deciso di seguire i fratelli della morte è debole, frazionato da quella che sembra la ciclicità dei tre nel richiedere missioni impossibili, sacrifici estremi e dolorosi ed incarichi senza alcuna logica. Se per i mortali sono un enigma terribile quasi come la Fine, per i Reggenti sono ospiti deliziosi ed educati che sembrano non aver grandiosi desideri di grandezza e potere: sembra che si accontentino di vivere nell’ombra del fratello che li osserva con un silenzio diverso da quello con cui guarda gli altri Reggenti: senso di colpa forse? Felicità…oppure orrore?
  9. @re dei sepolcri ; @MattoMatteo ; @Hugin ; @mistermanco ; @Davoth BJ Taggart ; @Voignar Le Munizioni x le Varie Armi han questi Costi: Dardi Normali X Lanciadardi a Gas (Meccanismo Orologeria): 1d4 = 1 Moneta D'Oro x 30 Mini-Aghi 2d4 = 1 Moneta D'Oro x 25 Aghi 3d4 = 1 Moneta D'Oro x 20 Mini-Dardi 4d4 = 1 Moneta D'Oro x 15 Dardi 5d4 = 1 Moneta D'Oro x 10 Mini-Frecce 6d4 = 1 Moneta D'Oro x 5 Frecce 7d4 = 1 Moneta D'Oro x 1 Arpione . . . . . Cartucce Normali x Shotguns A Canna Liscia, Archibugi-Spingarde e Lanciagranate Steampunk; Danno Palla Singola Gittata Lunga // Dispersione Pallini SOLO Gittata Corta: 1d6 = 1 Moneta D'Oro x 25 Micro-Cartucce 2d6 = 1 Moneta D'Oro x 20 Cartucce Leggere 3d6 = 1 Moneta D'Oro x 15 Cartucce 4d6 = 1 Moneta D'Oro x 10 Cartucce Pesanti 5d6 = 1 Moneta D'Oro x 5 Granate "Shotshell Canister" o "Pallettone Pesante" . . . . . @Stheal ; @mistermanco ; @MattoMatteo Le "Runic Bullett" dei Gunmages in cui si possono infondere Incantesimi Specifici e/o "Raw Spell Power" funzionano SOLO con le Armi di Classe "Magelock" e NON son Compatibili con altro; farsele fare costa MOLTO; ma usare poche gocce di sangue o poco altro "Ingradiente Personale Simpatetico" costa solo un pò di tempo ed economici "Reagenti Alchemici", motivo x il quale tantissimi Gunmages se le fan da soli. . . .
  10. "Shiftare" tra i 5 Elementi dell'Alito dei Draghi Cromatici è il "Peculiar Trait" del PG di @Dmitrij In quanto "Cuore, Corpo & Anima" di Tiamat, mentre ogni altro PG rappresenta una delle Teste di Drago e l'essenza di QUEL Cromatico. . . Comunque un "Antipaladin Hellknight Red-Dragonblood" in effetti è legato SIA all'Elemento Fiamma SIA al Danno Necrotico (Polare-Opposto al "Danno Radioso" dei Celestiali); all'inizio magari dovrai sceglierne 1 (od affidarti al caso) ma poi potrai combinarli nelle "Fiamme Inferiche Di Tiamat" che sciolgono e carbonizzano Pietra, Metallo, Carne. . .
  11. 2 punti
    Piccolo problema: sia entrare in ira che usare shifting consuma l'azione bonus; stesso discorso con la forma selvatica del druido della luna (per gli altri druidi, invece, è un'azione normale). Questo significa che per fare "forma selvatica > shifting > ira" (o "forma selvatica > ira > shifting", è lo stesso) ti servono 3 round! Detto questo... Nè ira nè shifting forniscono attacchi in più, quindi in forma d'orso fai gli stessi attacchi di un'orso: 1 morso e 1 artigliata; Quando ti trasformi usi le stat fisiche (For, Des, e Cos) dell'animale, anche se sono peggiori delle tue; Uno shifter longtooth (For massima 17) fà un morso da 1d6+3, un'orso nero (cr 1/2, For 15) fà un morso da 1d6+2, un'orso bruno (cr 1, For 19) fà un morso da 1d8+4. In totale, direi che shiftare in questo caso non ti serve praticamente a niente (guadagni solo i pf temporanei); l'ira invece, col +2 al danno, può ancora essere utile. A questo punto, non sarebbe più semplice andare di solo druido, o di solo barbaro? Nel caso del barbaro, consiglierei il percorso della Bestia (da "Tasha Cauldron of Everything") che consente di far eun morso da 1d8 +For.
  12. Posto che non si dovrebbero usare le schede dei pg per i png per come é strutturata la 5e, secondo me con 2 pg e un png contro il boss 4 capi dei banditi e 10 banditi, se sono tutti insieme i pg ci lasciano anche col boss fatto per pg di 3. io per fare uno scontro unico farei così: tre pirati (bosun) un first mate, un deck wizard e un capitano (tutti da ghost of saltmarsh) e siamo giá a assurd come livello.
  13. Sembri dare per scontato che la complessità meccanica sia una cosa sempre e costantemente positiva e desiderabile, quando invece non è così. Per alcuni giocatori la semplicità è una caratteristica desiderabile - che non equivale a "piattezza". Può esserlo per te, ma altri giocatori possono considerare la complessità un elemento da evitare. Strongly disagree. Il discorso è che D&D 5E è fondamentalmente un'edizione cerchiobottista (e non lo dico in senso spregiativo). D&D in generale - e D&D 5E in particolare - è un elemento anomalo nel panorama dei giochi di ruolo. Sage Latorra ha espresso molto bene questa cosa sul suo blog: Hanno cercato di creare qualcosa che fosse accogliente per tutti i tipi di giocatori. Per questo c'è la classe semplice (per accontentare chi vuole la semplicità) e le classi complesse (per chi vuole la complessità). Avrebbero fallito se tutte le classi fossero state ugualmente semplici o ugualmente complesse. Anche qui siamo in disaccordo. *D&D 4E* ha mandato a mare più di una tradizione; D&D 5E alcune di queste tradizioni è andato a ripescarle in mare col gommone. Ha mantenuto poche delle innovazioni di D&D 4E, e quelle che ha mantenuto sono sotto mentite spoglie. Non capisco a cosa ti riferisci quando dici che ha mandato a mare il sistema di incantesimi vanciano. D&D 5E *ha* un sistema di incantesimi assolutamente vanciano, come tutte le edizioni precedenti. Il sistema è un po' diverso rispetto al sistema della 3.5 e al sistema descritto da Vance in Dying Earth, ma è comunque vanciano. Queste sono riflessioni interessanti, e condivido che siano assunti non necessari - ma D&D 5E non aveva l'obiettivo di stravolgere questo tipo di assunti. Ti rimando al blog di Latorra che secondo me questo concetto lo spiega molto bene ("The goal of 5E—which it succeeds at admirably—is passing the sniff test: does it smell like D&D?"). Per il resto, vale la mia obiezione di prima: hanno cercato di metterci qualcosa per ogni giocatore. Chi vuole il guerriero complesso ha l'archetipo del Battlemaster; chi lo vuole semplice ha il Champion. Aggiungerei anche un'altra cosa: il critico migliorato è perfetta come capacità semplice anche perché è un'abilità *passiva* - è sempre attiva. Il giocatore non deve nemmeno decidere quando attivarla: basta che si ricordi che ce l'ha.
  14. Vi rivedete alla vostra nuova taverna, abbastanza tardi nella mattinata. È stata una nottata stancante, nel tentativo di scoprire qualcosa sul drow pistolero, e per qualcuno, non facciamo nomi, Jayla, la notte è anche proseguita. State osservando i progressi dei lavori, parlando con gli operai, quando improvvisamente un fortissimo boato vi sorprende dall'esterno della locanda. Pochi secondi dopo, i vetri di ogni edificio della strada, compresi quelli della vostra locanda, vibrano pericolosamente. Alcune dei vetri non ancora cambiati si spaccano. Da dove siete, vedete gli effetti di un'esplosione infuocata proprio fuori dalla locanda. Potete notare anche alcuni corpi carbonizzati in strada...
  15. Mohr'Gork(Barbaro Orco) Pulce fastidiosa.. La collutazione fu immediata dopo la "risposta" dell'orco. Il capobanda che probabilmente l'aveva presa sul personale si gettò sul barbaro cercando di affondarne la lama nelle carni. A Mohr'Gork bastò estrarre l'ascia con un movimento ampio e deciso facendo battere il piatto delle due armi e deviando così il primo colpo per poi evitare, spostando il busto indietro, un secondo fedente. Banchetteremo più tardi! Il cibo ha un sapore migliore dopo una caccia ben rius... UGHRRG! Sicuro del fatto che Kvar avesse tolto fiato con quel bel colpo ben assestato all'avversario della bestia, si ritrovò spiazzato nel venir colpito alla gamba.. Realizzando pochi secondi dopo che si trattasse di un dardo di balestra. I denti digrignati, i grugniti inizialmente di dolore che ben presto divennero sempre più rabbiosi, i muscoli che si contraevano rendendo ancora più imponente la figura del bestione, tuttavia.. I suoi occhi scuri brillavano ancora.. Mohr'Gork quindi strinse a piena forza l'impugnatura della sua arma, cercando di menare un fedente selvaggio a qualunque essere gli si trovasse davanti in quel momento. X DM
  16. Usa pure ciò che preferisci: myth weavers, google drive, d&d beyond, un foglio di carta spedito tramite piccione, scegli tu. È una campagna ufficiale quindi ha un po' di tutto. Inoltre uso le regole del DMG per l'esplorazione (specie in caso di viaggi lunghi) e per le interazioni sociali. Man mano aggiungerò qualcosa di mio, soprattutto se finiremo la prima avventura e sfoceremo nelle seguenti, che sono un po' più spoglie.
  17. Rallo Presi in consegna come un gruppo di criminali e trascinati per le vie di Melvaunt circondati da sbirri , a questo ci ha portato il piano geniale dei miei compari. I ragazzini verranno raccattati dalle famiglie quando fa più comodo a loro e noi non possiamo fare nulla per impedirlo. Addio ricompensa e addio discrezione, speriamo almeno di non dover dire addio alla mia pelle.
  18. Benvenuto Darakan! e bell'avatar! 😉
  19. Vero! Ho guardato meglio ed effettivamente specificato che solo fisicamente si è della vecchia razza e che tutto il resto va a sostutuirsi, mi sembrava troppo forte ahhaa
  20. Ok, @Darakan si è unito alla gilda. Ti invito a leggere il topic "regole della casa" perché ho fatto qualche piccola aggiunta rispetto al topic di reclutamento. Abbiamo iniziato da un paio di settimane. Il gruppo attualmente sta visitando il primo piccolo dungeon. Siamo nel mezzo del primo combattimento in effetti. IlTipo avrebbe giocato un barbaro ma ha deciso di lasciare perché stavamo postando molto spesso, personalmente credo di essere arrivato a tre in un giorno! Ora abbiamo rallentato un pochino ma in effetti siamo relativamente veloci a confronto di altri pbp a cui ho preso parte. Visto che siamo rimasti senza barbaro e con un solo personaggio in mischia (Lucretia, la magus) ti chiederei di fare un personaggio che può prendere botte. Hai già giocato Il Drago del Picco Gugliaghiacciata? Hai giocato La Miniera Perduta di Phandelver? L'ambientazione è la stessa: Forgotten Realms, vicino Neverwinter.
  21. Ciao a tutti, per fare un combattente in mischia non ci sono problemi ma ho bisogno di leggere prima il materiale per poter fare una scheda dato che sono interessato ad utilizzare quelle varianti. Se mi è concesso il tempo mi ci metto e vediamo cosa tiro fuori
  22. La priore Bjalla vi ascolta con la dovuta attenzione. Probabilmente, buona parte di quanto le state raccontando le è già noto. Non vedete infatti alcun cenno o smorfia di sorpresa sul suo volto. E' comunque molto brava a mantenere un'aria impassibile. Avevo notato un'assenza. Non sapevo del piccolo Galdekund, ma l'assenza di Argens Bruil... Quasi che pronunciare quel cognome abbia avuto un potere evocativo, le pporte della stanza si spalancano di colpo, rompendo l'atmosfera tesa, ovattata e complice che si era venuta a creare. Davanti a voi compare a apsso marziale spedito Halmuth Bruil, Lord delle Chiavi, accompagnato da quattro soldati in alta uniforme impeccabile. Dal cipiglio con cui si guarda attorno, capite immediatamente trattarsi di un uomo ben avvezzo all'autorità e al comando. Delle tante famiglie aristocratiche di Melvaunt, i Bruil sono pari soltanto ai Nanther e ai Leiyraghon, e lui ricopre una posizione di assoluto primo piano nella città. Il silenzio che cala nella stanza è emblematico. I lineamenti del Comandate dell'esercito sono giovanili e soltanto l'accenno di barba brizzolata rivela un'età superiore a quella giovanile che si presupporrebbe di primo impatto. Non avrà comunque più di 35 o 36 primavere. Piore Horseyde... Il Comandante saluta formalmente la donna, assolvendo ai doveri dell'etichetta, per poi puntare direttamente ai ragazzi. Dopo averli osservati in silenzio per pochi istanti, si volta verso di voi. Priore, prendo in consegna gli avventurieri di Lord Nanther, riferiranno quanto devono direttamente a me. Lascio due dei miei uomini a voi, finché le famiglie verranno qui a riprendere i loro ragazzini. Notate un leggero fastidio,in quest'ultima parola. Vi chiedo di tacere della faccenda fino al Consiglio di stasera. La sacerdotessa si limita ad un cenno di assenso senza aggiungere alcuna parola. Seguitemi vi ordina quindi il Comandante Bruil e immediatamente due delle sue guardie si dispongono alle vostre spalle, incalzandovi silenziosamente con la loro presenza.
  23. Mi sono piaciute molto le regole sull'Ispirazione, che la rendono una risorsa interessante e non troppo dissimile dai punti Fato di FATE. Mi è anche piaciuto come hai deciso di gestire i Talenti/Aumenti di Caratteristica, che rendono più interessante il multiclasse.
  24. grazie il fatto che l'ho redatta seguendo le "linee guida" ma poi poi non le ho riadeguate quando sono arrivato a "siete al secondo livello". Una domanda due domini mi farebbero aumentare le caratteristiche a 16 e 18, ma poichè nei domini c'è scritto "può aumentare" è una cosa variabile (cioè all'occasione) o netta (se prendi questo aumenti di x)?
  25. Alterni lo Spadone a 2 Mani ad un Lanciagranate "Revolver a Pompa" x Munizioni Gas Antisommossa. . . Basta mirare ad un Area Medio-Larga, non a sfuggenti avversari. . . E la Dispersione Conica di Pallini e Pallettoni non serve mirare; devon fare TS Dex.chi è nel Raggio Corto. . .
  26. Le munizioni standard non mi interessano, sparo Elrdich blast e via... ma i runic bulletts sarebbero interessanti, sinceramente sembrerebbe figo anche poter usare incantesimi di tocco usando la pistola anche se ho poche cose utili al momento xD Però sparare ad un alleato usando cure wounds è piuttosto comico xD
  27. @Redik ; @Hugin ; @simo.bob ; @Albedo La lista dell'Equipaggiamento Iniziale è pronta, finalmente, ed ho anche calcolato gli Avversari Iniziali (Umani Senzienti, Belve Ferali e "Qualcosa Di Altro". . .); la avrei già postata se al Lavoro non Mi avessero fregato un Giorno di Riposo xkè ho Colleghi Cialtroni sempre malati. . . . !!! Stasera, appena torno a casa, provvedo; x caso avete Discord e/o Telegram. . .?? Alcuni File Gear son Immagini Jpeg ed altri proprio Illustrazioni e Foto x capire meglio di che Armi od Attrezzi si parla; dato che deve essere sottoposta ad approvazione dei Giocatori, non vorrei utilizzare il Limitato % delle Immagini del Dragonforum x Bozzetti poi magari da scartare o sostituire laboriosamente. . . . .!!!
  28. 1 punto
    @re dei sepolcri @Dardan
  29. Beh, se vieni nella palude da me ne avrai bisogno 🤣
  30. X i Dardi di qualunque "Calibro" (dagli "Aghetti" sparati a raffica dalle "Clockwork Machinepistols" più leggere, ai "Mini-Dardi" delle Armi più Standard, la "Pseudo-Colt Peacemaker" e lo "Pseudo Winchester Rifle", x finire ai "Micro-Arpioni" ed alle Fiocine sparate dai Fucili "Antiwarforged" più pesanti ed ingombranti, praticamente degli "Steampunk Barrett Antimateriel Guns") è facilissimo commissionarne di Magici quasi infrangibili (son Aghi Giganti tutti di Metallo) da riutilizzare. . . Questo a meno che il Dardo non sia progettato x frantumarsi DENTRO il Bersaglio (equivalente Eberroniano dei proiettili "H.E. Dum-Dum" od i più moderni "Hydra-Shock"); è una Munizione che aumenta il "Danno Rispetto Calibro" (e x i Dardi-Freccia più grandi potrebbe persino infliggere il "Wounding" o "Sanguinamento Persistente") ma è ovviamente "Munizione Da Guerra, Bandita Dal Trattato Di Fortetrono" (il che significa che i Terroristi Forgiati del "Signore Delle Lame" la usano SEMPRE !!) e considerata spregevole e disonorevole persino da alcune Gilde di Assassini. . .!! . . . . . Molto più difficile creare un "Proiettile Sferico" x Arma Da Fuoco che, incantato permanentemente, sopravviva all'impatto (specie se è una "Runic Bullett" in cui i Gunmages includono "Raw Spell-Power") e molti non ci provano nemmeno, sebbene esistano COSTOSISSIME "Munizioni Imperiture" in lega di Adamantite, Mythril e "Acciaio Solare Elfico" x Archibugi di Calibro Enorme (spesso è una Aristocratica Affettazione da parte di "Ricchi Cacciatori Dilettanti" x provare CHI realmente ha abbattuto una Preda Rara). . . X questo son già disponibili un sacco di "Cartucce Alternative Usa-E-Getta" x lo Shotgun-Shell Smoothbore (Fucile, Pistola o "Lanciagranate Pesante" che sia); Nonletali in Caucciù Colloso dello Xendrik, Incendiarie, Congelanti, Scossa Elettrica, Acide, Antimagia I.P.I. ("Isotopi Di Piombo Inerte" ottenuti combinando Alchimia Industriale e Galvanica "Teslapunk"; danneggiano gli "Spell Levels" di un Incantatore Colpito; ne esistono di Anti-Arcani, Anti-Divini, Anti-Fatati in "Ferro Freddo" e persino Nega-Psionici). . .
  31. Direi che può variare tra DUE Effetti, "Fuoco" in quanto "Red Dragonblood" e "Necrotici" x il Collegamento all'Abisso Oscuro di Tiamat. . . Tiri un Dado, Pari Un Effetto, Dispari x Altro. . . . . L'effetto di Potenziamento "Arcobaleno Malvagio" potrebbe essere ottenuto dopo un Rituale Oscuro tenuto dal Chierico Lizardfolk usando il Sangue della Demonessa Yuanti-Couatl (in quanto "Consanguinea Della Grande Madre"). . . . .!!!
  32. Jebeddo come di consueto è curiosissimo e approfitta di ogni singolo minuto per girovagare per le vie e sentire i profumi e le voci di della Thayan. Vuole anche spendere un pò del gruzzolo guadagnato in qualche bazar e, ovviamente, spera di sentire qualcosa di inusuale e curioso che meriti approfondimenti!
  33. Tim La donna sembra in preda ai più terribili deliri paranoici. Conosco bene la follia umana, il mio associato stesso è stato definito un folle. Ma qiesto prima che il nostro grandissimo e giustissimo Presidente Chtullu® arrivasse a portare la sua legge su questa terra. E i pazzi non sono più tali, anzi! Quindi decido che la donna potrebbe non avere scompensi al cervello, ma ragione. Certo, se dovesse rivelarsi una folle reale, mi piacerebbe tanto collezionarle il cervello e capire che differenze ha con uno normale, e le somiglianze con un Ab Norme... Ma tornando a noi... Lancio uno sguardo di intesa con Grace, che noto aver avuto la mia stessa idea, o quantomeno spero che la mia gestualità venga interpretata come uno sguardo di intesa, e mi defilo un po' rispetto agli altri. Do loro qualche minuto di vantaggio...
  34. Riuscite a riposare nella stanza che il gigante aveva destinato al Portavoce Nero. Dopotutto, il Portavoce Nero è lì con voi, no? Riuscite anche a leggere dei punti salienti del diario della vampira, che ha segnato delle note sul castello. Evidentemente stava spiando il gigante per conto del culto del drago, dato che le note principali sono sul castello e sullo spirito che lo fa muovere. Dovete leggere più volte quella parte, incapaci di capire cosa intendesse. Alla fine capite che effettivamente il castello è capace di muoversi nel celo, e il culto ha stretto un patto col gigante per trasportare il tesoro necessario a risvegliare Tiamat dalla terraferma ad un luogo di ritrovo che attualmente conosce solo il gigante. Il castello si muove solo grazie allo spirito di un gigante defunto attraverso una torre di comando, dove alcune rune di comando permettono il movimento. La vampira ha scoperto che lo spirito che possiede il castello e lo fa muovere è la moglie del gigante Blagothkus, una certa Escarlotta. Non ne è sicura al cento per cento, ma ha trovato la tomba di costei e siccome il castello pare obbedire solo a Blagothkus, ha fatto due più due. Come ultimi appunti, pare che la vampira fosse sicura che un mago abbastanza potente potrebbe piegare la volontà dello spirito al proprio volere. Pare che l'obbiettivo del culto fosse estromettere Blagothkus e rendersi indipendenti per il controllo del castello volante.
  35. Non dovete subire ferite gravi ... sò che è difficile, ma anche in ambientazioni famose c'è una situazione simile, io mi ispiro a Dragonlance nel periodo delle Cronache. Ora ti chiedo se mi sai spiegare cosa sarebbe la big mommy minotauro per favore. La scelta del PG dovrebbe essere compatibile al nostro gruppo di PG, hanno iniziato da qualche giorno, in pratica sono ancora all'inizio della prima scena.
  36. Non ho un'idea ben caratterizzata come quelle già proposte, ma inizio a scrivere la mia piccola bozza, così possiamo iniziare a discuterne e a parlare dei Domini. Nella mia idea, il mio PG dovrebbe essere una sorta di "Dio degli eroi", una figura che addestra i giovani eroi mortali e li guida nelle prime fasi del loro viaggio. Sarebbe in contrapposizione al Culto del Vuoto, per lui una sorta di strada facile per raggiungere la gloria, e crede che, ormai, sia venuto il tempo per i mortali di governarsi da soli. Prende ispirazione dalla figura del mentore delle varie storie (come Chirone nella mitologia greca o Scáthach nel ciclo dell'Ulster). Inizialmente me lo immaginavo come un figlio di qualche Reggente, ma visto quanto descritto da Plettro non so quanto sia percorribile come cosa (se fosse segregato a Itosa non avrebbe modo di addestrare i giovani eroi). Per quanto riguarda i Domini, pensavo a quello delle Lame, quello del Comando, quello della Permanenza e quello della Potenza. Ci sarebbero anche i Domini della Guerra e del Fato (forse) tra quelli non ufficiali, ma dato che richiedono l'approvazione l'approvazione del master li lascerei da parte, per il momento.
  37. Makrý Rámfos, il Signore dei Misteri. Specie: sconosciuta, forse Yaerifun. Status attuale: Potenza minore. Età: sconosciuta. È comunque relativamente giovane sia rispetto ai Reggenti che alle altre Potenze minori. Aspetto: antropomorfo. Alto quasi 3 metri, con il corpo coperto da una veste nera, leggermente ingobbito, il volto celato da una lugubre maschera da corvo, indossa strani feticci e altri orpelli di natura esoterica-scaramantica. In generale, Rámfos risulta inquetante e grottesco, anche per le altre Potenze. Origine: Makrý Rámfos non è figlio di un Reggente. Giunse a Itosa circa 75 anni prima dell'era presente, e poco dopo il suo arrivo si iniziò a mormorare di un individuo bizzarro e inquietante, che era grande erudito nelle arti occulte e distribuiva inquetanti feticci dai poteri perversi. La voce di questo occultista giunse alle orecchie dei Reggenti, che lo convocarono a palazzo per capire meglio chi fosse, da dove venisse e quale fosse la natura dei suoi ninnoli occulti. Ràmfos giurò di fronte a Ukara e Amaska, le due Reggenti più arcigne nei suoi confronti, che egli era uno dei massimi eruditi dell'ancestrale sapere occulto degli Yaerifun, e che i suoi doni, seppur inquetanti, bizzarri e (spesso) maleodoranti, erano portafortuna per scacciare il malocchio e la malasorte. In un primo momento, i Reggenti discussero se cacciare da Itosa questo sgradevole occultista, che non ispirava simpatia e, anzi, appariva come un potenziale elemento destabilizzante della città Santa dei Reggenti. Alla fine, si decise che il sapere ancestrale della magia degli Yaerifun di Ràmfos potesse essere una risorsa preziosa per garantire la supremazia dei Reggenti sul mondo (comunque, a svariati secoli dalla guerra per la Supremazia, ancora interessati a conoscere, detenere e controllare tutte le fonti di potere possibili per mantenete il loro status di "padroni" del mondo). Le alternative che vennero proposte a Ràmfos, infine, furono due: o avrebbe accettato di diventare una Potenza minore sotto l'egida (e il controllo) dei Reggenti, oppure sarebbe stato privato di tutti i suoi feticci, delle sue tavolette d'argilla e basalto, delle sue vesti cerimoniali decorate con strani simboli ancestrali e, spogliato di ogni bene e artefatto magico, bandito da Itosa. Ràmfos accettò di ascendere allo status di Potenza minore, e quindi di rinunciare alla sua libertà. Non è chiaro se fosse ambizione di Ràmfos farsi accogliere dai Reggenti fin dal principio, o se il loro intervento draconiano sulla sua persona sia stato un "incidente di percorso". Fatto sta che l'inquetante occultista dalla maschera da corvo iniziò a essere chiamato "Signore dei Misteri" dalla gente di Itosa, e alcuni iniziarono a venerarlo, sperando li protegesse dalla malasorte e la sventura. - @Plettro Può andare come bozza del mio PG? Prima di continuare con la sua stesura vorrei sincerarmi che rispetti le linee guida da te indicate. P.S.: al momento, visto le caratteristiche degli Dei in questo sistema di gioco, dove risultano molto "umani" malgrado il loro enorme potere (nel senso, possono morire di morte violenta, non sono infallibili, invincibili o trascendenti, hanno vizi e virtù, etc.) mi viene spontaneo chiamarli "Potenze", che è il nome con cui vengono chiamate le divinità nell'ambientazione di Planescape (dove, anche lì, le divinità sono molto più simili a esterni di enorme potere, piuttosto che a divinità nel senso stretto del termine). Spero che il fatto di usare il termine "Potenza" non ti dia fastidio, a me sembra molto elegante.
  38. Ciao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.
  39. Il problema del guerriero complesso è che avrebbero rischiato di incontrare l'opposizione dei giocatori. Sono i giocatori tramite playtest che hanno deciso che non volevano i dadi di superiorità come capacità base della classe. Quindi l'hanno reso semplice. Anche io avrei preferito che li avesse, ma non li ha. E attualmente, l'unica sottoclasse che usa i dadi di superiorità è il Battlemaster. Queste due sottoclassi non sono ancora ufficiali, e non è detto che quando usciranno avranno le stesse meccaniche (io per esempio non darei tre competenze extra allo scout). Dipenderà del playtest. Inoltre non so dove tu veda la complessità del mago basic. Non ha infinite opzioni, è un mago invocatore. Tu dici che ha accesso a tutti gli incantesimi e quindi devi gestirteli e tutto, ma non è vero. O almeno, non necessariamente. E' un mago invocatore e nella 5e si può anche fare a meno di prendere gli incantesimi più forti perchè a differenza di edizione passate, con i cantrip a volontà puoi sempre essere utile in combattimento nella forma di attacchi. E questo vale in generale per tutti gli incantatori. Anche un chierico che prendere incantesimi completamente errati può sempre essere utile al gruppo grazie a Guida e a qualche incantesimo di cura sparso. Prende quegli che gli piacciono di più e fine.
  40. A scanso di equivoci ribadisco la mia posizione: a me non piace che abbiano fatto classi semplici rispetto alla complessità di alcune edizioni passate, soprattutto dopo aver detto che il sistema era modulare, perchè quella complessità non hanno nemmeno provato a riproporla nelle regole modulari. Questo è il motivo per cui non mi piace la 5°. La critica particolare e più oggettiva, quello di prima è un giudizio di gusto, è che hanno diviso il gioco in Basic e Advanced ma al momento di fare le classi la metà di quelle del Basic risultano essere tra le più complesse anche considerando quelle dell'advanced, una pessima scelta di design perchè rende non uniforme la difficoltà di accesso al gioco e in particolare lo fà precludento completamente l'accesso alle classi magiche (perchè le classi non incantatrici del basic non hanno alcuna forma di acesso alla magia o al soprannaturale). @Dracomilan: si è parlato di obbiettivi di design del guerriero, mi sembra che quell'articolo ne parli in maniera decisamente esplicita, e nessuno di quei punti riguardava la semplicità del guerriero, quindi la semplicità del guerriero non era tra gli obbiettivi di design.Che abbiano cambiato idea in corso d'opera è assolutamente possibile però non mi sembra ci siano stati altri articoli ufficiali che discutessero del guerriero con una tale precisione e puntualità. Se le classi semplici fossero state il mago e il chierico invece che il guerriero ed il ladro non sarebbe cambiato nulla rispetto agli obbiettivi di design perchè la semplicità non era tra quelli del guerriero e non tutte le classi sarebbero state semplici ed accessibili quindi quel punto non sarebbe stato realizato. @greymatter: scusa devo essere stato poco chiaro, la cosa che ritengo un fattore positivo e di buon design è che parti del sistema che affrontano lo stesso argomento abbiano un livello di dettaglio e complessità il più simile possibile, in effetti trovo poco chiaro parlare di classe complessa o semplice senza termine di pargagone, tipo la 5° ha mago e chierico nella stessa fascia di complessità, qualcosa di analogo vale per guerriero e ladro, mentre non vale assolutamente per mago e guerriero, questa secondo me è una cattiva scelta di design se si vuole fare un gioco, a maggior ragione se il gioco vuole essere semplice ed accessibile perchè metà delle classi è molto meno accessibile dell'altra, tutto questo senza che facesse parte degli obiettivi di design, se voglio creare un gioco di soli maghi allora la magia sarà il punto fondamentale, in un gioco basato sul mondo di Harry Potter proabilmente non dedicherei più di una pagina al combattimento senza magia (anche se più di una situazione è stata risolta con la spada di Grifondoro ). In questo caso più che di cerchio bottismo possiamo parlare di pigrizia (eventualmente dopo la 4° anche di paura), avevano un gioco Basic ed uno Advanced, bastava che le classi del basic fossero tutte ugualmente accessibili e che quelle del advanced fossero uniformentente più complesse e avrebbero avuto un risultato migliore rispetto ad un gioco Basic che ha metà classi molto più complesse delle altre, come detto non smetto di sperare in un guerriero con classe base più complessa perchè hanno già mostrato di non farsi troppi problemi a giocare con le classi base (per ora il ranger). No la 5° ha cambiato un mucchio di cose solo che essendo poco importanti per te non le hai notate, il sistema è un ibrido vanciano/punti potere c'è un libro degli incantesimi si hanno degli incantesimi conosciuti ma si sceglie con che slot lanciarli, molto più semplice che in 2° e in 3°, una tradizione buttata a mare (senza che ci versi una lacrima =D). Personalmente non ritengo una cosa positiva solo perchè è una tradizione, stavo solo facendo notare che di tradizioni ne sono cambiate tantissime eppure lo si dimentica. A scanso di equivoci io non ho nulla contro il Campione, ho molto contro la classe base del guerriero, il campione è ben fatto e rappresenta bene l'idea del eroe epico che pur senza effetti palesemente sovraumani fà meglio dell'umano medio, colpi più potenti, prove di fisicità ecc.ecc. quello che mi fà rabbia è la piattezza del sistema di combattimento del guerriero base rispetto a quanto visto per diversi pacchetti del playtest (c'è stato un momento in cui i dadi di superiorità sono finiti pure al ladro da quanto sembravano importanti). @SilentWolf: mage è un gioco che gira intorno all'essere capaci, con la propria volontà di cambiare il mondo e di farlo a livelli arbitrari, posto che il paradosso non ti divori e che tu abbia le giuste risorse, è un gioco costrito intorno all'idea di "la magia può potenzialmente fare tutto ciò che il giocatore vuole e per potenzialmente si intende che è previsto che i giocatori lo facciano durante una cornaca standard usando regole standard", non mi sembra che D&D sia costruito con gli stessi presupposti quindi la magia in D&D potrebbe essere un filo più limitata senza che succeda nulla. Curioso anche notare che la white wolf abbia fatto uscire un supplemento di 112 sul combattimento che cercava di tirare al limite le possibilità dello storyteller system oppure che mage 20th è tra i vari 20 th quello con le regole più dettagliate per il combattimento. La magia non pone limiti agli effetti (anche se poi diventa più difficile creare mondi coerenti) ma la complessità meccanica è legata solo in minima parte agli effetti sopratutto se non c'è alcuna velleità simulazionista. La complessità meccanica di D&D è legata al grande numero di incantesimi che fanno cose molto simili ma con nome diverso, Teoricamente il creatore del gioco o lo scrittore con la magia può fare tutto, il giocatore può fare solo quello che è previsto dal regolamento. Per esempio Dungeon world e 13 age presentano maghi e sistemi magici più semplici di D&D e danno comunque l'impressione di essere D&D. La 4° edizione ha mostrato che se si vuole la complessità dietro a "prendi la spada e combatti" è uguale a "lancia la magia e combatti", facendo ciò la magia resta magia e la spada rimane una spada. Riassumendo: Hanno diviso il gioco in Basic e Advanced Se il guerriero è una classe base con la giusta complessità per il basic allora il mago non lo è perchè è molto complesso e il Basic doveva essere semplice Se il mago ha la giusta complessità per l'Advanced allora il guerriero non ce l'ha e questo è brutto perchè l'advanced doveva essere "avanzato" Tutto ciò non è completamente OT perchè era partito dalla mia considerazione che se il guerriero come classe base avesse avuto i dadi superiorità sarebbe bastato usare le manovre per rappresentare diverse tipologi di guerrieri che invece ora avranno una sotto classe che usa i dadi superiorità, già ad oggi la metà delle sotto-classi usa i dadi superiorità probabilmente in futuro la cosa peggiorerà visto che non hanno ancora tirato fuori il gladiatore visto nelle ultime fasi del playtest.
  41. @Dracomilan ha centrato il punto. Inoltre la semplificazione non era un obbiettivo di design del mero guerriero, ma di tutto il gioco. Durante il lungo arco del Playtest, inoltre, come era ovvio che fosse, i designer hanno affrontato tutta una serie di processi "trial and error" per determinare la forma finale delle regole. E' ovvio che diversi parametri iniziali sono stati adattati ai feedback rilasciati dai giocatori nei 2 anni che sono passati (2012 e 2013): quello era lo scopo del Playtest Pubblico. I designer hanno proposto durante il Playtest un Guerriero con le Manovre inserite come meccanica base. I giocatori lo hanno cassato, preferendo un Guerriero di base semplice e solo opzionalmente complesso. I designer hanno proposto durante il Playtest delle armi più complesse, con manovre incorporate. I giocatori le hanno cassate, preferendo armi semplici. Mi spiace, Ermenegildo, ma un Playtest Pubblico viene fatto proprio per testare quali sono le reali aspettative del pubblico e il pubblico in maggioranza non ha voluto un guerriero complesso di base. Questo non t'impedisce di ricavarti il tuo Guerriero complesso selezionando il BattleMaster, creando altre tue Sottoclassi o eseguendo una HR del Guerriero che reintegri le manovre come meccanica base (sulla rete ce ne saranno decine di versioni). Durante il Playtest i giocatori hanno votato altrimenti. E questo, inoltre, è finito con il risultare pienamente coerente con l'obbiettivo di design generale che si è sviluppato molto precocemente: fare di D&D 5e un D&D semplice e immediato, con le regole complesse selezionabili opzionalmente come aggiunte. Ma così non è, non lo è mai stato in D&D (così come spesso non lo è in altri giochi; ad esempio, non è un caso se Mage, vecchio o nuovo, è sempre stato uno dei giochi puiù complessi creati dalla White Wolf). La differenza di complessità fra guerriuero e incantatori è prima di tutto concettuale, che regolistico. Le armi sono oggetti fisici fissi, soprattutto se sono oggetti che traggono ispirazione da quelli realmente costruiti dall'uomo nel suo passato. Hanno degli utilizzi e delle caratteristiche prestabilite. Puoi anche costruire regole delle armi più complesse, ma ci sarà sempre un limite a quello che un'arma richiederà di fare dal punto di vista meccanico. La magia, invece, è una capacità che non pone dei limiti. Teoricamente con la magia un PG potrebbe fare tutto. Gli incantatori, quindi, sono Classi che devono gestire la complessissima circostanza ludica di gestire un effetto, la magia, che potenzialmente potrebbe non avere confini. Ed è difficile stabilire limiti e opportunità per un fenomeno che in realtà potrebbe non avere confini. Contrariamente alle regole sulle armi, le quali ultime di confini chiari ne hanno già, quelle sulla magia pongono il problema di dover decidere fin dove ci si può spingere e cosa si può permettere di fare. Ecco perchè inevitabilmente le Classi incantatrici sono e sono sempre state più complesse (e anche spesso più potenti) delle Classi Marziali. Ed ecco perchè, anche se possono apparire due frasi ugualmente semplici, dire "prendi un'arma e combatti" non è uguale a "lancia gli incantesimi e combatti". Se il PG prende in mano una spada, il limite è automaticamente posto dal cocnetto di Spada (un oggetto realmente esistente, da cui non ci si può aspettare infinite opzioni regolistiche). Se il PG lancia un incantesimo, invece, il limite non è automaticamente posto dal concetto di Magia in sè, perchè la magia teoricamente può far compiere qualunque cosa. Dunque dove ci si ferma? Difficile constatarlo...ed ecco come le regole sulla magia spesso e volentieri finiscono con l'essere molto più complesse delle regole sulle armi o su chi combatte solamente con le armi. Le armi impongono automaticamente dei confini, la magia no. Lanciare una magia può equivalere a sparare una semplice palla di fuoco (solo danno, come un arma) a creare un effetto che modifica in maniera complessa la realtà (il che implica la definizione di tutta una serie di regole speciali, che determinino quali modifiche la magia può fare, a quale costo, per quanto tempo, di quali entità, che effetti tali modifiche avranno sullo scenario, quali effetti avrà sulle creature, ecc.). Proprio perchè la magia può fare tranquillamente qualunque cosa, dunque produrre meccaniche di ogni tipo, non è per niente un fattore semplice da implementare...anzi, è inevitabilmente complesso. In ogni caso, comunque, ricordo che tutto questo è OT.
  42. Sorry ma per sostenere la tua tesi hai preso un articolo che non si adatta al caso nostro. Prima del playtest il loro problema era che il guerriero era una classe Tier 5 ormai destinata al dimenticatoio (quanti giocatori che conosci hanno giocato un guerriero puro nella 3.5? un pò come un umano, del resto...) Guarda questo piuttosto: http://suvudu.com/2014/07/interview-with-dd-lead-designer-mike-mearls-gamers-wanted-5e-to-be-fast-flexible-and-easy-to-play.html È un articolo successivo al playtest, non antecedente. La frase chiave è qua: Mearls ha detto la stessa cosa in decine di interviste tra la fine del playtest e la pubblicazione del Basic. Credo ci fosse un articolo molto più esplicito sul sito ufficiale, ma non riesco a recuperarlo adesso. Ora, puoi restare della tua idea, ma il loro obiettivo post-playtest, basato su migliaia di feedback, era quello di garantire una classe di facile accesso. E il guerriero era la soluzione che andava bene a tutti. Che siano riusciti a farlo, e nel contempo abbiano reso il guerriero una classe di nuovo appetibile e fondamentale nel gruppo, e pure incluso le meccaniche del Battlemaster (indubbiamente ben riuscite, e influenzate dalla 4e e dal Tome of Battle in maniera positiva), per me è indice di buon design. Non il contrario. PS: il tentativo di rendere meccanicamente uguali armi e incantesimi l'hanno provato nella 4e, e non è andata benissimo.
  43. Questo è l'articolo sugli obiettivi di design per il guerriero, nessuno di questi è "essere la classe piatta della 5°edizione per rendere D&D Basic accessibile a quasi tutti". Se l'obiettivo fosse stato rendere il Basic accessibile allora sarebbe un fallimento perchè la metà delle classi non è accessibile e c'è una spaccatura profonda tra la complessità delle classi magiche e di quelle non magiche dovute ai limiti intriseci del sistema di combattimento "tradizionale" e quello di magico, è "brutto" che le meccaniche che condividono uno scopo (per esempio sconfiggere i mostri) abbiano un diverso livello di complessità se non c'è la dichiarata volontà di rendere questa differenza per ottenere un particolare effetto. D&D 5° edizione ha mandato a mare più di una tradizione(prima tra tutte il sistema di incantesimi vanciano), il motivo per il quale si è mantenuta la differenza di complessità tra classi incantatrici e non è legata all'incapacità di produrre un sistema magico ed un sistema di combattimento che supportassero lo stesso livello di dettaglio senza che fossero percepiti come lenti e pesanti, già che avevano fatto 30 potevano fare 31 e semplificare ulteriormente il sistema magico avvicinandosi ulteriormente al livello di complessità del sistema di combattimento. Perchè il problema nasce da 2 assunti non necessari su cui tutto si basa: -la magia fà in diversi modi la stesssa cosa e ogni volta ha bisogno di un incantesimo separato, mentre tutte le armi si usano allo stesso modo e tutti i colpi sono uguali(da questo nasce la proliferazione degli incantesimi e l'esistenza dei livelli di incantesimo) -la magia è una risorsa finita mentre la resistenza fisica di un guerriero no, quindi la prima ha bisogno di un sistema (da qui nasce tutto il bookkeeping dietro al mago) Nessuno di questi due assunti è necessario, anche perchè servono a rappresentare qualcosa che non esiste e che quindi lascerebbe il più ampio spazio possibile alle regole, non c'è da simulare/rappresentare qualcosa che i giocatori conoscono e che potrebbe causare un effetto di straniamento in caso di allontanamento della realtà, con un pò di buona volontà, se l'obbiettivo fosse stato un gioco davvero accessibile, avrebbero potuto fare un mago con la stessa complessità del guerriero. Il discorso sul guerriero dal concept semplice è fuorviante, se il guerriero è "prendi un arma e combatti" allora il mago è "lancia incantesimi e combatti", ugualmente banale e semplice.
  44. Non è quello che mi preoccupa. Il danno è qualcosa di extra che non andrebbe comunque a modificare troppo il Champion (per come è scritta l'abilità, non suoi crittare sui dadi di superiorità, in quanto non vengono tirati insieme agli altri). Quello che mi da da pensare è il dado applicato alle prove. Il Champion ha già metà competenza a quelle prove. Però è anche vero che ce l'ha solo sulle prove in cui non ha già competenza...
  45. No beh c'è da togliere o cambiare qualcosa. C'è una sorta di pregiudizio verso il champion, che molti considerano inferiore al Battlemaster. In realtà non è così vero, è solo più semplice. Il battlemaster è più complesso e più tattico, ma come capacità di danno puro il Champion non è inferiore. Improved Critical aumenta in modo modesto le probabilità di fare critico su un tiro normale (10% vs 5%), ma con vantaggio l'effetto è molto maggiore (19% di probabilità di fare critico). Con critico superiore la probabilità sale quasi al 30% quando si ha vantaggio. Insomma, se riesci ad acquisire spesso vantaggio nei combattimenti, il Champion ha significative probabilità di mettere a segno colpi critici, con grande potenziale di danno.
  46. Sì, il Mago è sempre stato complesso, ma non devi dimenticare che per tradizione Mago e Guerriero sono su due piani diversi. Non è un caso se il Mago, come il Chierico, è sempre stata una di quelle classi che "è meglio se ci giochi quando hai preso un po' più di confidenza". Il Guerriero, invece, è tradizionalmente sempre stato l'entry level per i giocatori inesperti. Non solo capita spesso che i giocatori inesperti preferiscano iniziare a giocare con "il tizio che picchia e affetta tutto quello che vede" (perchè è concettualmente più semplice e perchè "massacrare di botte" è un'azione psicologicamente vissuta come "anti-stress", quindi la scelta più spontanea quando ti trovi per la prima volta a sforzarti con l'imparare un regolamento), ma è anche la prima scelta che i DM usano per insegnare ai giocatori inesperti a prendere confidenza con il Gdr, proprio perchè semplice. Il guerriero è nato semplice, perchè è sempre stata la Classe concettualmente più semplice: prendi un'arma e combatti. Ora, non solo qui c'è un problema di tradizione e, dunque, di aspettative di un pubblico oramai vastissimo, di cui una certa fetta voleva e vuole il ritorno del combattente semplice e facile da usare (per questo c'è il Champion)...il che significa che non si poteva accontentare solo coloro che, invece, volevano solo il Guerriero super marziale. C'è anche la questione dell'obbiettivo di design che si sono posti i designer: non quello di creare una Classe per ritardati (), ma una Classe coerente con un regolamento che si pone l'obbiettivo di rendere D&D di nuovo appetibile a un pubblico giovane. Fin dall'inizio del Playtest Pubblico i designer hanno ripetuto che una delle cose che volevano fare era ricreare un D&D che non richiedesse una laura scientifica per orientarsi in mezzo a regole e meccaniche oppure diverse ore di training prima di capire come funzionano le regole. Uno degli obbiettivi di design era: un gioco che, anche se non hai mai giocato prima, ti consenta di prendere e imparare a giocare al volo, subito, senza richiederti chissà quali riflessioni. E ci sono riusciti. Chi vuole una maggiore complessità, può selezionare una delle Sottoclassi. Confermo, infine, quello che ha detto Shape: durante il Playtest Pubblico i designer provarono a inserire i dadi Superiorità come capacità base del Guerriero e furono rimbalzati dal grosso feedback negativo ricevuto dai Sondaggi, il che li ha portati a rendere la meccanica una opzione nelle Sottoclassi.
  47. Comunque, per chi vuole avere un Champion non "brainless" (anche se ripeto, il sistema di combattimento della 5e, se si sfruttano le azioni di combattimento scritte nel PBH e nella Guida del Master, è tutt'altro che privo di profondità), basta seguire l'esempio di queste sottoclassi. Gli dai qualche Superiority Dice, tre opzioni per usarli, e fine. Per il Champion, le opzioni più adatte sono sicuramente: - somma il risultato del Dado al tiro per colpire (me prendeh!) - somma il risultato del Dado ai danni (me spaccah!) - somma il risultato del Dado a una prova di Forza, Destrezza o Costituzione (me forteh!). Viene un attimo più complesso, probabilmente c'è da toglierli qualcosa (ma anche no), ed è a posto. Non serve nemmeno spremersi troppo il cervello.
  48. A me sembra di ricorda che quando provarono a mettere i dadi di superiorità come BASE per il guerriero qualcuno non fu contento, perchè gli pareva strano che il guerriero (la classe più semplice di D&D da che io ricordi) avesse delle "risorse" da spendere. Probabilmente era la stessa gente che odiava la 4e e il Tob perchè inseriva meccaniche "da incantatore" per classi guerriere. Sia mai che un guerriero non possa avere la possibilità di effettuare azione fighe e infliggere catervate di danni o applicare effetti, è roba troppo mistica per essere utilizzata da mundane. Comunque il Guerriero non è una classe banale e stupida. In realtà grazie alle manovre (quelle normali, come shove) ha una discreta varietà di opzioni, potendo usare i suoi attacchi per qualcosa di diverso da "tiro una spadata in faccia al nemico". Il Campione è la sottoclasse che magari appare troppo semplice, ma è fatta apposta per chi vuole un guerriero ignorante che come unica cosa picchia. C'è gente così in giro, come c'è gente che vuole Barbaro, Paladino e Ranger sottoclassi del Guerriero, eccetera. Se la gente la vuole, la Wiz fa solo bene a dargliela.
  49. Un mago nella sua carriera sceglie da 1 a 25 magie e deve gestire fino a 22 livelli di magia e 5 cantrip, il guerriero dovrebbe gestire 6 dadi di superiorità e 9 manovre se ricalcasse il battlemaster, davvero credete che diventi più complesso di un mago? Scegliere una manovra e tirare un dado è davvero più complesso che scegliere un incantesimo e decidere a che livello lanciarlo? In oltre tenere il conto dei dadi è molto più semplice che quello dei livelli sono sei e possono essere tranquillamente dadi fisici che il giocatore tiene in un contenitore, gli effetti di tutte le manovre sono riassumibili in una pagina. Non mi sembrava che tra gli obbiettivi di design per il guerriero ci fosse l'essere la classe dei ritardatari o degli ultimi venuti, avranno cambiato idea in corso d'opera però non mi sembra una buona idea.
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