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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/06/2023 in tutte le aree

  1. Vi rivedete alla vostra nuova taverna, abbastanza tardi nella mattinata. È stata una nottata stancante, nel tentativo di scoprire qualcosa sul drow pistolero, e per qualcuno, non facciamo nomi, Jayla, la notte è anche proseguita. State osservando i progressi dei lavori, parlando con gli operai, quando improvvisamente un fortissimo boato vi sorprende dall'esterno della locanda. Pochi secondi dopo, i vetri di ogni edificio della strada, compresi quelli della vostra locanda, vibrano pericolosamente. Alcune dei vetri non ancora cambiati si spaccano. Da dove siete, vedete gli effetti di un'esplosione infuocata proprio fuori dalla locanda. Potete notare anche alcuni corpi carbonizzati in strada...
  2. Glielo hai chiesto? Concordo con te. Ma se hanno questa percezione puoi provare a parlarci per capire cosa si sarebbero aspettati (cioè, quale sarebbe la loro idea di "aver giocato"). Anche questa sarebbe un'ottima cosa da chiedere apertamente ai giocatori. Intanto c'è da capire se la loro lamentela era rivolta a te oppure no. Può capitare di prendere decisioni sbagliate, che sul momento ci convincono ma dopo, con senno di poi, ci fanno pensare "non ne valeva la pena, tornando indietro non lo rifarei". Succede nella vita come nel GdR. Se il caso è questo, non è colpa di nessuno: sono cose che succedono. Se invece era una lamentela nei confronti tuoi o, perlomeno, della giocata, bisogna capire meglio com'è andata dal loro punto di vista. Per te non erano obbligati a intraprendere quella quest, ma a loro questo era chiaro? Purtroppo non è scontato perché molte persone sono abituate all'approccio implicito per queste cose, per cui tendono a pensare che ogni proposta sottintenda una specie di necessità, o perlomeno di esortazione. Chiedi apertamente cosa si aspettano da te come master: si aspettano una serie di quest "guidate" per cui si fidano, a occhi chiusi, che se le intraprenderanno saranno belle e saranno utili (perché tu te ne assicurerai)? O si aspettano una serie di scelte che devono analizzare bene, prima di prendere decisioni? Essere liberi implica anche libertà di sbagliare. Va detto, però, che per poter prendere decisioni consapevoli bisogna avere informazioni adeguate e modi per procurarsene di più all'occorrenza. Aggiungo che secondo me non è un tuo compito specifico di master creare un tavolo in cui tutti si divertano, nel senso che penso sia compito di tutti collaborare, alla pari, per raggiungere questo intento. Non partire dall'assunto di aver sbagliato qualcosa, prendila come un'occasione per comunicare col tuo gruppo e capirvi meglio.
  3. Francamente non ci vedrei nulla di male: il tiro di dado rappresenta la mia prestazione, ed è normale che su di essa io abbia una certa autoconsapevolezza. Esistono casi limite, incerti, in cui non so quanto ho fatto bene, ma esistono anche casi in cui so benissimo di aver fatto un ottimo risultato o un risultato pessimo senza bisogno di un riscontro esterno. Se vado a sciare, e faccio la stessa pista 10 volte, non è che sono sempre convinto di averla fatta altrettanto bene (cioè, sono del tutto inconsapevole della mia prestazione) finché non mi danno il risultato del cronometro. Magari 4 volte sarà così, ma altre 3 volte saprò già che ho fatto male, perché ho preso male una curva, ho coordinato male i movimenti, sono inciampato; e altre 3 volte sentirò di aver fatto tutto perfetto e sarò già fiducioso di aver battuto il mio record prima ancora che mi venga detto il tempo. Qui lo stesso. Se tira e fa 19 di dado è consapevole di essersi mosso estremamente bene (in fondo non è la prima volta che fa cose del genere, si sa autovalutare). Se tira e fa 3 di dado sa di aver fatto schifo, magari è inciampato o ha calpestato un ramoscello. Se tira e fa 11 o 12 la scelta si fa interessante: non è sicuro di aver fatto del suo meglio, non è sicuro di aver fatto pasticci, quindi cosa farà? Incertezza. A me sembra più interessante che questo tipo di incertezza si presenti alcune volte, piuttosto che si presenti sempre, in modo uguale, in tutti i tentativi. Detto ciò, se per gusto personale si vuole che si presenti sempre in tutti i tentativi la soluzione, per il tuo esempio, è semplice: il tiro di Schrödinger. Il giocatore dichiara l'azione, ma il dado viene materialmente tirato non in quel momento, bensì quando si verificano le conseguenze. Esempio classico: un camuffamento. Non posso sapere quanto bene mi sono camuffato finché la persona che voglio ingannare non mi guarda. Benissimo: non tiro il dado quando il mio PG compie l'azione di camuffarsi, lo tirerò (retroattivamente) quando verrà guardato da quella persona. Qui, stessa cosa. Il ladro dice che si nasconde, ma il tiro per vedere quanto bene è nascosto viene rimandato alla prima volta che si deve determinare se un nemico lo vede o no (generalmente, quindi, al successivo turno del primo nemico che si cura di lui). (In pratica, è equivalente a tirare il dado subito ma senza guardarlo, es. sotto un bicchiere opaco, e "scoprire" il dado solo al momento in cui è rilevante. Se lo si trova divertente si può fare anche così)
  4. Posto che non si dovrebbero usare le schede dei pg per i png per come é strutturata la 5e, secondo me con 2 pg e un png contro il boss 4 capi dei banditi e 10 banditi, se sono tutti insieme i pg ci lasciano anche col boss fatto per pg di 3. io per fare uno scontro unico farei così: tre pirati (bosun) un first mate, un deck wizard e un capitano (tutti da ghost of saltmarsh) e siamo giá a assurd come livello.
  5. La "dungeon23 Challenge" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023. L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico Mothership. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla. Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo. Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi. Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo. Passiamo ora al sodo dell'articolo. Il buon @Pippomaster92 è già a buon punto della sfida. Scoprendo insieme la sua esperienza, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività. Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni. Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog.
  6. 1 punto
    Hiccup "La storia dall'inizio? E quale sarebbe mai l'inizio? Quando abbiamo trovato i documenti sugli esperimenti fatti su numerosissime copie di una sola ragazza? Quando abbiamo incontrato Trilli per la prima volta? Del perchè ci trovavamo in quella locanda nello specifico? O forse ancora vuoi sapere perchè ero in viaggio, del perchè questo corvo cerca di spiccare il volo?" do una pacca sulla spalla a John "Tutto ha avuto inizio quando..." @Dardan
  7. Fireday 11 Mustering 420, Mattina [Sereno - Fine Primavera] Le giuste preoccupazioni della Mano risultarono fortunatamente non necessarie Le ragazze confermarono che sulla nave non vi era malattia e che, come aveva dedotto Ingvar, l'impedire gli sbarchi era solo una precauzione per il momento. Quanto a loro era solo delle schiave, due vendute fin da bambine dalle proprie famiglie, la terza, la mezzorca, resa schiava per dei furti commessi Il viaggio proseguì senza più impedimenti e dopo tre lunghe settimane, fortunatamente alleviate dalla presenza delle ragazze Quindi finalmente il cigno avvistò la terra, il nuovo continente ed Ehzhimahn, la città delle guglie. Il suo nome fu subito chiaro appena vistala: soltanto Ehzhimahn vantava un'enorme proliferazione di guglie, cupole e coni luccicanti sui suoi edifici. La città non pareva avere mura, solo alte torri di avvistamento poste in ogni direzione Il porto pareva grande e ricco di navi di ogni dimensioni, ma fu subito chiaro che il cigno non era passato inosservato: dei corni furono suonati appena questi si avvicinò all'ingresso del bacino. I compagni sapevano di dover scendere lì per poi trovare una carovana che li conducesse attraverso il deserto fino alla loro prossima meta: Dijishy Anche i mercenari ingaggiati uscirono ad ammirare la vista, mentre Mino si rivolse alla mano "Ordini particolari?" @all
  8. 1 punto
    Thin Long Whiskery, conosciuto semplicemente come Whiskey è un tabaxi che ama viaggiare. Abile spadaccino e suonatore di liuto gira il continente per migliorarsi all'uso della spada e per trovare nuovi spunti per le sue sonate, è di buon cuore ma dall'indole ribelle. Nel suo stocco vi è incastonato un granato rosso nella guardia e tratta la sua spada come fosse il più grande dei tesori. Lo si può incontrare spesso in riva al fiume mentre pesca pacificamente oppure in taverna a suonare mentre fuma la sua pipa e sorseggia un bicchiere di buon liquore.
  9. 1 punto
    aspetterò accarezzando le corde del liuto
  10. 1 punto
    Il nome mi piace parecchio xD Comunque ti avverto appena entri in gioco (ti taggo direttamente), dipende anche da quanto velocemente gli altri giocatori interagiranno ma confido che fra qualche giorno potrai iniziare
  11. 1 punto
    Piccolo problema: sia entrare in ira che usare shifting consuma l'azione bonus; stesso discorso con la forma selvatica del druido della luna (per gli altri druidi, invece, è un'azione normale). Questo significa che per fare "forma selvatica > shifting > ira" (o "forma selvatica > ira > shifting", è lo stesso) ti servono 3 round! Detto questo... Nè ira nè shifting forniscono attacchi in più, quindi in forma d'orso fai gli stessi attacchi di un'orso: 1 morso e 1 artigliata; Quando ti trasformi usi le stat fisiche (For, Des, e Cos) dell'animale, anche se sono peggiori delle tue; Uno shifter longtooth (For massima 17) fà un morso da 1d6+3, un'orso nero (cr 1/2, For 15) fà un morso da 1d6+2, un'orso bruno (cr 1, For 19) fà un morso da 1d8+4. In totale, direi che shiftare in questo caso non ti serve praticamente a niente (guadagni solo i pf temporanei); l'ira invece, col +2 al danno, può ancora essere utile. A questo punto, non sarebbe più semplice andare di solo druido, o di solo barbaro? Nel caso del barbaro, consiglierei il percorso della Bestia (da "Tasha Cauldron of Everything") che consente di far eun morso da 1d8 +For.
  12. Fenton Ricordarmi? Ah la memoria mi fa strani scherzi di recente, ogni tanto mi sembra ancora di essere in quella cella, ogni tanto sento il calore del sole sulla pelle, ma sono tutti sogni e fumo e follia...
  13. Daere Ringhio di fastidio indietreggiando verso i miei compagni, continuando però a menare colpi con la spada verso gli spettri
  14. nel primo post si si parlava di "Discord per la voce durante le partite".. credo quindi, se ho capito bene, che sia una campagna "classica" con voce e non play by chat.
  15. Metto un paio di idee di lore e ambientazione; la tribù hobgoblin da cui viene il personaggio abita una grande città I stile babilonese, con cinque grandi ziggurat dedicata ognuna a una “colore”. La città è retta da una teocrazia militarista, con la popolazione divisa in caste molto specifiche: al comando ci sono i sacerdoti di Tiamat, subito sotto i guerrieri e paladini, poi artigiani e mercanti, e infine la massa degli schiavi che lavorano i campi. In ogni tempio esiste una casta particolare di hobgoblin maschi e femmine, che si propongono come compagni per draghi e abishai, al fine di generare eredi draconici Qualche png: Gizhamesh: attuale Re Sacerdote, governatore della città; è un tiefling hobgoblin discendente da un abishai rosso Nisaba: figlia di un generale della città, giovane guerriera che spera di potersi distinguere nelle guerre che verranno; è cresciuta assieme a Marduk (il mio pg), e i due hanno stretto un bel rapporto di amicizia Enmul: ragazzo entrato da poco nella casta dei guerrieri; ha un rapporto di amicizia/rivalità con Marduk
  16. 1 punto
    Ho sbagliato, i poteri sono ad uso libero se non specificato nella loro descrizione. Solo gli scroll hanno usi limitati Default, ho tirato e sono uscite tre 6
  17. Theo Dezgrazos Credo non ci siano dubbi, allora: è chiaramente un metodo per far scoppiare un incidente. O forse per distrarci da qualcos'altro. Fatemi fare un tentativo. Mastro Thulmar, vorrei provare a riparlare ai messaggeri: lei si tenga pronto a raggiungermi, penso di poterli convincere a scendere ad un compromesso. E se neanche questo funzionerà, allora dovremo decisamente tenere gli occhi aperti sul resto del "confine".
  18. Per altro, ti consiglio di cancellare il link appena saremo tutti dentro nel gruppo, altrimenti rischiamo di trovarci invasi da spambot vari ed eventuali
  19. Markus dopo aver sbrigato le varie faccende in preparazione alla partenza, spedito l'ospite in una carrozza per un regno lontano e comprato quanto serviva per le terre selvagge, Markus ed i compagni l'indomani si diressero verso i pescatori quando ancora l'alba non era sorta. Amico le corone non lievitano come il pane! per due corone ci devi portare per tre giorni di navigazione. markus sorrise ai pescatori
  20. NdM: mi autocito per quanto riguarda le capacità di classe
  21. Una mano di terra si fa strada dalla pavimentazione, afferrando e stritolando la gamba sinistra dell’essere in giallo. Vur non perde l’occasione, e mena due poderosi fendenti che decapitano l’essere e gli mozzano il braccio della spada; al posto di sangue, una strana sostanza grigiastra e grumosa si sparge nell’aria dalle sue ferite Forse mi tocca impegnarmi un po’… sentite la voce dell’essere pur avendo lui la testa mozzata; il braccio rimasto del mostro si muove, materializzando dal nulla una seconda lama, e ferendo Vur al fianco con un lungo squarcio, il colpo si riverbera in tutto il corpo della goliath, lacerandole il cervello così come la carne (-14 hp) Arkadius
  22. Perchè son abituato così, x le parole che ritengo importanti, data la "Piattezza Anonima" della Scrittura Digitale, rispetto allo Scritto Analogico. . .
  23. Mohr'Gork(Barbaro Orco) Quando Galad si avvicinò sussurrando all'orco gli venne una certa smorfia sorridente.. Eheheh.. Potrebbe valerne la pena.. Ma non so se queste vecchie ossa sappiano ancora come si faccia. Commentò senza bisogno di sussurrare od altro. La cena che venne servita comunque mostrò ancora una volta al gruppo un comportamento di un selvaggio raffinato, in quanto non faceva uso di posate come la prima volta che lo incontrarono, ma preferiva strappare il cibo a piccoli bocconi, pulendosi spesso le mani su di un fazzoletto e non beveva alcolici. Sildar fece un punto della situazione, per poi fare una domanda espressamente a Mohr'Gork riguardo a quanto detto prima.. Non fece però in tempo nemmeno ad aprire le labbra che le porte della locanda si spalancarano di colpo, il botto che catturò l'attenzione di tutti precedette l'arrivo di quattro marchi rossi, i quali puntarono proprio il gruppo. L'istinto della bestia animale si fece più presente nell'orco il quale emetteva rabbiosi gruniti sempre più infastiditi ad ogni passo fatto da quei rifiuti.. Hanno fatto presto.. Immediatamente i marchi passarano alle minacce per prendere in custodia sia Kvar che Mohr'Gork con accuse chiaramente inventate.. Una certa delusione fu vedere in Kvar un iniziale assoggettarsi alle minacce, come se il rischio presosi coi goblin non fosse per nulla servito come memento.. E poi.. No. Non con questa feccia. Non con questi parassiti. Non di nuovo. Vi piacerebbe.. Le mani sotto al tavolo dell'orco alzarono con forza il mobile di legno cercando di scagliarlo contro i quattro parassiti rossi, cercando di dare tempo a tutti di estrarre l'arma.. D'altronde una bestia messa all'angolo è più pericolosa che mai.. X DM
  24. Tempo fa avevo proposto, e avevamo discusso anche con te, questo sistema. Sostanzialmente aggiunge ai due livelli detti prima - non lo sai e lo sai - un livello ulteriore di incertezza, in cui il master tira dietro allo schermo. Non l'ho mai provato perché alla fine mi sono convinto che aggiunga poco (lo sai o non lo sai va benissimo), ma se proprio si vuole mantenere una zona di incertezza può funzionare. In breve, spiego l'idea immaginando un tiro su Intuizione per individuare una menzogna che è stata detta. Il tiro è CD 15. Il personaggio ha +3. Tira 12-20 con il dado, per un totale di 15 o più: Percepisci che ha detto una menzogna. Tira 1-6 con il dado, per un totale inferiore a 10: Non ne hai idea, non lo stavi guardando. Tiri 7-11 con il dado, totale tra CD e CD-5. Il master tira 1d6 dietro lo schermo. Se tira 1-3 ti dice che credi abbia detto una menzogna. Se tira 4-5 ti dice che non ne hai idea. Se tira 6 ti dice che credi abbia detto la verità. Questa meccanica è esplicita e nota ai giocatori: sanno che se "credi" qualcosa è esattamente 3 volte più probabile che sia vero piuttosto che sia falso. È quindi una informazione, ma non una certezza. Il giocatore tira il dado, e poi il master ne tira un altro (dietro lo schermo) che rappresenta l'incertezza. In quella discussione aggiungo poi varie sottoregole e possibili alternative.
  25. Le pozioni, veleni, balsami, scrolls NON buttate via parte della Dotazione "Oggetti Magici Permanenti"; son da acquisire in un "Catalogo Spese" in Monete Dorate gestito dalla Logistica di Sussistenza & Arsenali della Organizzazione Paramilitare cui fate parte. . .
  26. Mi interessa molto questo esempio. Aiutami per favore a capire. Il PG sta facendo una prova di Intuizione, contrapposta al Raggirare di un PNG, giusto? Com'è andata? La DM ha detto che il PNG stava usando Raggirare, e ha chiesto al giocatore di tirare Intuizione? Perché, se è così, non è questione di tiro basso o tiro alto: nel momento stesso in cui riveli che il PNG usa Raggirare stai già rivelando che mente. Prova così, invece: deve essere il giocatore a scegliere di usare Intuizione (e a spiegare come fa). Se non lo fa, il PNG tira contro la sua Intuizione passiva (10 + modificatore), tiro che può avvenire di nascosto senza dire proprio niente. Se il giocatore sceglie di usare Intuizione ma fa un tiro basso, semplicemente la DM gli dirà che non ha acquisito nessuna informazione. Attenzione bene: non deve dirgli il contrario della verità ("sei sicuro che è sincero!"), perché se il tiro è basso è chiaro che basta prendere la negazione logica dell'affermazione; invece, banalmente, non deve dirgli niente.
  27. mi ricorda molto come l'ho cambiata io con due paladini che stavo giocando, uno qui su Curse Of Strahd paldino della Morte (Non un dio specifico, la Morte in maniera totale, se non quella più simile nell'immaginario cristiano) , ogni volta che l'attivava lanciava il suo shotel in aria, o lo faceva rasentare al suolo , irradiandolo di energia necrotica mentre piano piano si deformava diventato una vera e propria falce con cui colpiva il nemico con due sonori colpi (paladino della conquista) +10 al tiro per colpire, ci sganci sopra anche una punizione divina sprecando qualche slot più alto di quello base, il nemico non lo raccogli nemmeno con il cucchiaino, letteralmente Blastato. oppure con un'antipaladina tabaxi , ogni volta che faceva punizione divina (divinizzava talmente se stessa da guadagnarsi dei poteri) e mi ricordo che le aveva ruolati nelle maniere più disparate e sempre diverse, dalle fiamme infernali che spuntano dal nulla, all'arma che semplicemente diventa più grossa, o letteralmente era il braccio che aumentava di muscolatura redendo l'arto enorme e schiacciando il nemico. mi ricordo ancora di come avevo massacrato da solo un interno mini-boss facendo svariati critici di fila. spero di non aver divagato troppo lel.
  28. Mike Mullins Torno in ufficio con un gran mal di testa, la domenica è passata senza che me ne accorgessi. Saluto i miei colleghi ma me ne sto in disparte sperando che il cerchio alla testa passi in fretta. Al suono del telefono faccio una smorfia ma aspetto che Grace ci aggiorni. Le sue parole certo non mi mettono di buon umore ma un lavoro è un lavoro. Se volete sto io in ufficio, tanto Gigi è qua dietro, in caso di problemi non sono distante e poi per discutere di affari siete senz'altro più bravi di me.
  29. Ivellios, elfo ranger Guardo di sottecchi il mio compagno, e devo trattenere una risata. Conosco abbastanza bene Jalrai da leggere tra le righe delle sue parole.
  30. Lesti, utilizzando la spada senziente di Bahalasar, decapitate la vampira, poi smontate la bara per poi utilizzarne il legno per alimentare un fuoco con cui poi le date fuoco. Infine, prendete le ceneri e le gettate dalla finestra, dove il vento le porta verso l'alto, oltre le nubi. Lì, il sole completa l'opera, e le ceneri cominciano a scintillare... Siete abbastanza certi che a questo punto, la vampira abbia abbandonato la sua natura non morta per abbracciare la morte definitiva.
  31. Come in mille altre discussioni che ci sono state sul tema, la mia risposta è sempre la stessa: non dare informazioni false su un tiro basso. Niente nel regolamento dice di farlo, ed è un problema per mille motivi diversi - il metagaming è solo l'ultimo di questi. Tiri basso? Non ne hai idea. Tiri alto? Ti dico la verità. Fine. Nessun metagaming possibile, gioco molto più fluido e vivace, nessun problema di agency. Evito di andare nei dettagli e ripetere la stessa discussione avuta mille volte, più dettagli sono disponibili (ad esempio) in questa discussione Rimappare il dado per far tirare fisicamente il dado al giocatore pur confondendolo sul valore dei numeri è per me incomprensibile, non riesco a commentarlo perché proprio non ne capisco il senso. Il gesto di tirare fisicamente il dado non ha niente a che vedere con l'agency.
  32. Carino ^.^ ma non penso parteciperò ahah
  33. Salve, non sapevo dove mettere questa discussione. Ho cercato a lungo su internet e su questo forum ma non ho trovato quello che cercavo. Cè qualcuno che ha una mappa del mulhorand in cui magari viene indicato (ad esempio) dovè la valle fertile?
  34. Introduzione La D&D Adventurers League è la lega di gioco organizzato in continua crescita di Dungeons & Dragons. Utilizza le regole della quinta edizione di D&d, ed è ambientata nei Forgotten Realms. Si può giocare in ogni luogo che esponga il logo della D&D Adventurers League. Basta creare un personaggio e portare la scheda ovunque si giochi la D&D Adventurers League. La maggior parte degli eventi della D&D Adventurers League sono eventi giocati di persona in luoghi pubblici. I posti tipici dove poterla giocare sono i negozi specializzati, le convention ed eventi organizzati in luoghi specifici. La storyline attuale è Rage of Demons e ci sono tre tipologie di gioco che potete organizzare. Giocare Rage of Demons Questa soluzione è ideale per i giocatori sporadici di D&D e per tutti quelli che vogliono provare la storyline principale. Se finite tutta l’avventura vi ritroverete con i personaggi al 15° livello! Potete giocare questa tipologia di gioco organizzato come parte dei D&D Encounters nei negozi o giocando a casa. In qualsiasi caso, se prenderete nota delle vostre sessioni sui Log Sheet della D&D Adventurers League, le vostre giocate saranno ufficiali. Da notare che sei organizzate il gioco come parte del programma dei D&D Encounters, il vostro DM riceverà I primi capitoli dell’avventura, permettendovi di far avanzare i personaggi all’interno del primo tier (1-5) e consentendovi di giocare una volta alla settimana per alcuni mesi. Giocare Lost Mine of Phandelver L’avventura Lost Mine of Phandelver è quella più consigliata per i nuovi giocatori e DM. È eccellente per introdurre le persone a D&D e la potete trovare all’interno del D&D Starter Set. Giocare l’intera avventura porterà i personaggi che sopravvivranno al 5° livello. Potete giocarla a casa o come parte di un evento organizzato in un negozio. Ci vorranno parecchie sessioni per portarla a termine. Anche in questo caso dovrete prendere nota delle sessioni e delle ricompense sul Log Sheet per rendere il tutto ufficiale. Giocare Harried in HIllsfar e le altre avventure della D&D Expeditions Questa soluzione è consigliata ai giocatori esperti che vogliono immergersi in un’esperienza in stile campagna. Harried in Hillsfar è un’avventura introduttiva divisa in cinque parti (ci vogliono all’incirca due ore per portare a termina ognuna delle sotto avventure). Harried in Hillsfar fa parte delle avventure della D&D Expeditions, che consiste in molteplici avventure della durata di due, quattro e otto ore, che spiegano l’effetto che la storyline attuale, Rage of Demons, sta avendo sulla regione del Moonsea dei Forgotten Realms, focalizzandosi sull’area di HIllsfar. Come iniziare a giocare Per giocare alla D&D Adventurers League, avete bisogno di poche cose. Basta accedere alla “resources page” del sito http://dnd.wizards.com/ per scaricare il materiale. Vi serviranno: • Le D&D Basic Rules, • La D&D Adventurers League Player’s Guide • Il Log Sheet della D&D Adventurers League. • Almeno 3 giocatori ed un DM (Un tavolo considerato valido per la D&D Adventurers League comprende da 3 a 7 giocatori più il DM.) • Un luogo dove giocare. Può essere il vostro negozio di fiducia o un evento pubblico (come una convention o una giornata dedicata al gioco). Alcune partite della D&D Adventurers League possono anche essere giocate a casa oppure online. Dove giocare Le sessioni della D&D Adventurers League sono pensate per essere giocate di persona. Questo significa che il modo migliore per provare la D&D Adventurers è quello di andare a giocare in un luogo aperto al pubblico. I negozi specializzati sono supportati attraverso il Wizards Play Network (WPN) e ricevono die kit appositi contenenti dei materiali esclusivi per esaltare l’esperienza gioco. Sia i D&D Encounters (il programma settimanale della WotC – di solito di mercoledì) sia le avventure legate alla D&D Expeditions sono entrambi disponibili per essere giocati nei negozi specializzati. Le convention e gli eventi pubblici sono tutte quelle situazione dove ci si trova a giocare di persona in luoghi che non siano negozi specializzati. Questi luoghi possono essere le convention oppure dei luoghi pubblici dove ci si ritrova per giocare oppure delle giornate dedicate al gdr. I partecipanti devono avere l’opportunità di giocare in luoghi scelti che seguano degli standard simili alle convention (non possono essere eventi privati o solo su invito). La cosa migliore per un organizzatore di convention è quella di stringere una partnership con un negozio specializzato, così da ricevere i kit appositi per dare una maggiore esperienza ludica. Gli organizzatori delle convention possono contattare il “game support” della WotC per richiedere l’accesso alle avventure della D&D Expeditions. Lo streaming online comprende il giocare su varie piattaforme online che consentano al pubblico di assistere alla sessione. Voi ed il vostro gruppo della D&D Adventurers League potete avere accesso alle avventure come se aveste organizzato un evento pubblico, basta che giochiate in streaming, consentendo alle altre persone di guardare. Contattate il “Game Support” per richiedere l’accesso alle avventure della D&D Expeditions per il gioco online (tutto quello che dovrete fornire è solamente il nome del vostro account sul canale online) Il gioco privato include le partite a casa e le partite online. Le avventure che seguono la storyline attuale sono considerate ufficiali per la D&D Adventurers League, quindi se state giocando a casa, potete partecipare lo stesso alla D&D Adventurers League giocando queste avventure specifiche (per la storyline attuale l’avventura ufficiale disponibile è Out of the Abyss). Potete portare i vostri personaggi ad una convention o in un negozio specializzato e giocare con quelli le avventure della D&D Expeditions. Fare il DM per la D&D Adventurers League Se siete un DM, la D&D Adventurers League è un ottima soluzione per tenere della sessioni di D&D senza impiegare molto tempo per creare una vostra campagna. Come DM, non solo sarete delle guide che intrecciano fantastiche storie condivise, ma sarete anche la persona di riferimento al tavolo, dando ai giocatori i punti esperienza e le ricompense per i loro personaggi alla fine di ogni sessione. Le avventure offrono una guida su come masterizzare la D&D Adventurers League. Le sessioni dei D&D Encounters utilizzano le avventure ufficiali pubblicate legate alla storyline corrente e potrete ottenere la prima parte di queste avventure in formato digitale direttamente dal negozio. Inoltre organizzare sessioni all’interno dei negozi specializzati vi da l’accesso a del materiale eccezionale per esaltare la giocata. Questo è un grande modo per iniziare a masterizzare la D&D Adventurers League. Le sessioni della D&D Expeditions di solito durano dalle due alle quattro ore, e, in alcuni casi specifici, anche otto. Sono eccellenti per vivere un’esperienza più simile ad una campagna suddivisa in episodi. Per ogni storyline verranno rilasciate molte avventure da far giocare nei negozi o in luoghi pubblici. Se siete DM esperti, probabilmente giocare le D&D Expeditions è la soluzione migliore per voi. Le sessioni D&D Epics sono degli eventi particolari organizzati in convention selezionate dalla Wizards of the Coast. Di solito vengono giocate per un brevissimo periodo di tempo e rappresentano eventi molto importanti durante la storyline. Gli organizzatori scelgono i migliori DM per far giocare questi eventi Organizzare la D&D Adventurers League Se state cercando informazioni per organizzare i vostri eventi della D&D Adventurers League, potete rivolgervi al vostro coordinatre nazionale oppure cercare molte informazioni sul sito dndadventurersleague.org. È il luogo creato per gli organizzatori per essere informati su cosa sta succedendo nella D&D Adventurers League, e per fare domande agli amministratori. Per ottenere una vasta selezione di avventure da poter proporre ai vostri giocatori, dovrete chiedere aiuto ad un negozio specializzato. Altrimenti potrete creare i vostri eventi pubblici per giocare le avventure. Se avete bisogno di ricevere supporto per i vostri eventi pubblici, consultate il “Customer Support Service” sul sito dnd.wizards.com Dopo che avrete contattato la WotC e dopo che la vostra domanda verrà approvata, riceverete l’accesso alle avventure che avrete richiesto. Le avventure sono disponibili in formato digitale. Se richiederete avventure specifiche non ancora uscite, otterrete l’accesso una volta disponibili. Se state organizzando un evento, potete trovare una lista di tutto quello che verrà rilasciato su dndadventurersleague.org. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo a cura di Nicola "Nicozaki" Degobbis gruppo ufficiale italiano Contatto del Coordinatore Italiano (Nicola Degobbis)
  35. A tutti voi che seguite ogni giorno il nostro sito sempre più numerosi e attivi, vi auguriamo un Buon Natale. L’augurio è che possiate trascorrerlo in serenità ed allegria assieme alle persone a voi più care e vicine. Ancora Buone Natale da tutto lo staff Dragons’ Lair.
  36. Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 12 Ottobre 2015 Tuttavia la sua inclinazione per l'intrigo ed il raggiro lo rendono un antagonista interessante e la sua comparsa nella storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni) promette di essere memorabile. Origini ingannevoli Fraz-Urb’luu fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici” dell'avventura per AD&D del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth). In tale avventura veniva chiamato “il Principe dell'Inganno” e indicato come il sovrano di un “piatto e vuoto” strato dell'Abisso. Venne anche rivelato come uno dei potenti essere imprigionati da lungo tempo sotto Castel Greyhawk – e che desiderava vendicarsi sulle genti del mondo come conseguenza. La storia dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s deriva dalla campagna originale di Castel Greyhawk di Gary Gygax e Rob Kuntz. Gli avventurieri Erac's Cousin (giocato da Gary Gygax) e Eylerach (giocato da Mark Ratner) avevano scoperto un bassorilievo raffigurante una faccia demoniaca sotto Castel Greyhawk. Questo li condusse nel “Mondo Demoniaco” - dove si stava preparando un'invasione di Oerth da parte dei demoni – che era anche la prigione di Fraz-Urb’luu. Quando gli avventurieri vennero raggirati e convinti a liberare il signore dei demoni quest'ultimo mostrò loro la sua gratitudine portandoli con sé nell'Abisso! (Sarebbero poi ritornati, eccetto per un paio di spade vorpal ed un vendicatore sacro.) Il Principe dell'Inganno fu menzionato di tanto in tanto durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. Il Manuale dei Mostri II (1983) conteneva praticamente le stesse informazioni di Le Caverne Perdute di Tsojcanth, mentre il Manuale dei Piani (1987) faceva notare come Fraz-Urb’luu stesse ancora ricostruendo la sua dimora abissale dopo la sua prigionia. Come molti signori dei demoni della prima edizione Fraz-Urb’luu fece poi una breve comparsa in The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue - 1988), anche se quella avventura aggiunse poche informazioni sul suo conto. Nel frattempo Gary Gygax ne stava facendo ampio uso al di fuori delle storie canoniche di D&D, dandogli un nuovo nome con Var-Az-Hloo in Dance of Demons (La Danza dei Demoni – 1988) – l'ultima novella di Gord il Furfante che scrisse dopo il suo abbandono della TSR. Durante l'era della seconda edizione di AD&D Fraz-Urb’luu fu spesso presente. La sua apparizione più memorabile fu in Faces of Evil: The Fiends (Gli Aspetti del Male: I Demoni – 1997) che semplificò il suo nome in “Fraz Urblu” e che diede finalmente un nome alla sua dimora: Hollow's Heart (Il Cuore Vuoto), il 176° strato dell'Abisso. Ritorno recente Con l'arrivo della terza edizione di D&D nel 2000 Fraz-Urb’luu tornò alla ribalta e finì di sistemare la sua dimora abissale. Questo processo cominciò su Dragon #333 (Luglio 2005), il cui articolo “Demonomicon di Iggwilv” presentava una descrizione dettaglia del signore dei demoni e del Cuore Vuoto. La copertina di quel numero forniva la prima illustrazione completa a colori del Principe dell'Inganno. Quell'articolo rivelava inoltre l'esecutore dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s: il mago Zagig. Questa linea narrativa venne consolidata nella successiva apparizione del signore dei demoni, nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006), dopo di che il passaggio alla quarta edizione di D&D rivelò altri dettagli di quella storia. Un paio di articoli su Dragon #414 (Agosto 2012) e Dungeon #208 (Novembre 2012) parlavano della tresca tra Iggwilv e Graz'zt, illustrando come la regina-strega Iggwilv avesse aiutato Zagig ad imprigionare Fraz-Urb’luu e come questo avesse poi portato all'imprigionamento di Graz'zt da parte di Iggwilv e tutto ciò che ne conseguì. Fuori dall'Abisso segna la seconda apparizione di Fraz-Urb’luu’s in un'avventura, in seguito ad alcuni paragrafi in Il Trono della Pietra di Sangue. Come prevedibile dalla sua storia come Principe dell'Inganno il signore dei demoni prende il ruolo di ingannatore nella storyline della Furia dei Demoni. Tuttavia la sua agitazione nel ritornare sul Piano Materiale dopo esservi stato imprigionato così a lungo influenzerà la sua apparizione in Fuori dall'Abisso e potrebbe fornire a degli avventurieri attenti i mezzi per superare il suo potere. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  37. Zuggtmoy: La Regina Demoniaca dei Funghi D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 23 Novembre 2015 Il suo primo ruolo centrale risale agli anni '80. Tuttavia la Regina Demoniaca dei Funghi è tornata alla ribalta come avversario ricorrente per i protagonisti di Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso). La strada per il tempio Tra tutti i signori dei demoni le radici nel mondo reale di Zuggtmoy sono sicuramente le più complesse. Esse hanno inizio in Il Tempio del Male Elementale – un gigantesco dungeon che Gary Gygax iniziò a testare nei tardi anni '70. Gary lo immaginava come tana per due dei più potenti nemici delle sue storie: la regina ragno Lolth e l'Antico Dio Elementale. Ma poi David Sutherland usò Lolth come nemico centrale nell'avventura La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache (1980), costringendo Gygax a reinventarsi la storia del tempio. Fortunatamente Gygax fu informato presto che Sutherland stava usando Lolth e fu quindi in grado di introdurre un nuovo avversario nella sua avventura: la regina dei funghi Zuggtmoy. Troviamo persino un primo accenno ad essa nella prima parte del Tempio che fu pubblicata come Il Villaggio di Hommlet nel 1979. Tale avventura comprendeva uno scarabeo recante l'iscrizione “TZGY” - ispirato da Zuggtmoy/Tsuggtmoy (due varianti per scrivere il nome del signore dei demoni). La pubblicazione del resto del Tempio del Male Elementale, come ben sappiamo, fu rimandata per mezzo decennio. Nel frattempo apparvero qua e là accenni a Zuggtmoy, offrendo indizi e squarci sulla sua eventuale apparizione. Entrambe le edizioni dell'ambientazione The World of Greyhawk (Il Mondo di Greyhawk – 1980 e 1983) fanno riferimenti al tempio e a come Zuggtmoy vi fosse stata imprigionata. Poi il Manuale dei Mostri II (1983) la indicava come membro dei signori dell'Abisso. Con la pubblicazione del Tempio del Male Elementale nel 1985 questi indizi vennero infine portati a compimento. I giocatori potevano ora esplorare nella sua interezza l'enorme dungeon, incluse le parti che fungevano da prigione per Zuggtmoy. E se erano davvero sfortunati potevano accidentalmente liberarla – come il personaggio di Rob Kuntz, Robilar, fece durante i playtest con Gygax, in seguito alla sua ripulitura in solitaria dell'intero complesso! Zuggtmoy fu la seconda signora dei demoni ad apparire in un'avventura di D&D in seguito al debutto di Lolth ne La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Zuggtmoy fu un nemico epico nella forma assunta durante la prima edizione di AD&D, con 49 Dadi Vita, svariate capacità magiche e psioniche. Essa era la sovrana dei funghi ed aveva due forme ugualmente orripilanti: una vecchia rattrappita ed un bulboso fungo sporifero. Era anche conosciuta come la sovrana del 222° strato dell'Abisso. Con una tale storia di riguardo sarebbe stato facile immaginare che Zuggtmoy sarebbe rimasta un'importante presenza nel gioco dopo l'avventura del Tempio del Male Elementale. Invece sparì quasi del tutto per oltre quindici anni. Anni fruttuosi Il ruolo principale negli anni seguenti Zuggtmoy lo ebbe nei romanzi di Gord the Rogue (Gord il miserabile) di Gary Gygax (dal 1985 al 1988). Queste apparizioni iniziarono in Sea of Death (Il Mare della Morte – 1987) in cui era una dei tanti signori dei demoni alla ricerca del “theorpart” - un frammento di un leggendario artefatto malefico. Invece presso la TSR Zuggtmoy non ricevette alcuna attenzione. Come molti dei signori dei demoni fu esclusa dal gioco con la pubblicazione della seconda edizione di AD&D nel 1989. Nel decennio seguente il suo nome iniziò a riapparire, seppur solo in riferimenti minori. Il manuale di Greyhawk Iuz the Evil (Iuz il Malvagio – 1993) riassumeva brevemente l'alleanza tra Iuz e Zuggtmoy che diede originale al Male Elementale. In quello stesso periodo gli accenni a Zuggtmoy nella linea di Planescape non andarono oltre il semplice nominarla. Peggio ancora in Planes of Chaos (I Piani del Caos -1994) la dimora di Zuggtmoy fu svenduta!Il signore dei demoni e delle melme Juiblex prese a sua volta dimora nel 222° strato dell'Abisso, mischiando funghi e melme in un'orrenda palude. Zuggtmoy ricevette un po' più di attenzione in Ritorno al Tempio del Male Elementale (2001), una delle prime avventure per la terza edizione di D&D. Quell'avventura rispose alla domanda “Cosa diamine ci faceva un demone dei funghi in un tempio legato agli elementi?”La risposta era che Zuggtmoy stava venendo sfruttata da Tharizdun, il folle Dio Incatenato. Dragon #285 (Luglio 2001) si ricollegava a questa avventura fornendo maggiori retroscena sul Tempio del Male Elementale ed il suo culto, ma Zuggtmoy rimaneva una parte minore della faccenda, sbiadendo in confronto ai nuovi segreti del culto. Tuttavia Ritorno al Tempio del Male Elementale segnò una nuova era per questo antagonista classica e aiutò Zuggtmoy a ritornare al centro delle storie di D&D nel ventunesimo secolo. Fortunata ad essere una demone Nel corso del decennio successivo Zuggtmoy ricevette maggiori attenzioni, a cominciare da un videogioco per PC. Il Tempio Del Male Elementale della Troika Games (2003) rivisitava il dungeon classico e quindi riportava alla ribalta Zuggtmoy. Il gioco inoltre reinventava Zuggtmoy come una affascinante donna fungoide – una rappresentazione che mantenne nella sua successiva apparizione su Dragon #337 (Novembre 2005). Quel numero comprendeva un articolo del “Demonomicon di Iggwilv” su Zuggtmoy, che forniva le informazioni più dettagliate mai presentate sulla signore demoniaca dei funghi. Esso riorganizzava la sua storia, descriveva il suo culto e descriveva persino lo strato abissale noto come Slime Pits (Le Fosse del Marciume) che lei e Juiblex condividevano in quel momento. Questi retroscena vennero riportati nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso (2006). Zuggtmoy fece il suo debutto nella quarta edizione di D&D nel Demonomicon (2010). Nella cosmologia dell'Asse del Mondo fu il suo ruolo come Signora del Decadimento e Regina del Marciume a diventare preminente. Tuttavia la sua apparizione più importante nella quarta edizione è probabilmente quella su Dragon #425 (Luglio 2013) che forniva ulteriori dettagli sul culto del Male Elementale – consolidando tutte le storie di Ritorno al Tempio del Male Elementale di un decennio prima. Per la sua prima apparizione nella quinta edizione di D&D nella storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni) Zuggtmoy comparirà con gli altri signori dei demoni in Fuori dall'Abisso nella sua nuova forma di Regina Demoniaca dei Funghi. Trovandosi più a casa sua nel Sottosuolo degli altri signori dei demoni ordirà audaci piani che minacceranno tutti il Faerun – e che solo eroi dal cuore saldo potranno fermare. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  38. Yeenoghu: Principe Demoniaco degli Gnoll D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 30 Novembre 2015 Con l'apparizione di otto tra i classici signori dei demoni, portati a forza nei regni oscuri del Sottosuolo la storyline Rage of Demons (Furia del Demoni) ci regala un nuovo sguardo al Signore Demoniaco degli Gnoll, un tempo essere di grande potenza. I giorni del potere Il principe demoniaco Yeenoghu fece il suo debutto nel Manuale dei Mostri di AD&D (1977) dove veniva descritto come “uno dei più potenti e temuti” dei principi dei demoni – una posizione che sarebbe stata brutalmente erosa nel corso degli anni seguenti. Yeenoghu era raffigurato con una testa da iena, come adatto al suo ruolo di “Signore Demoniaco degli Gnoll”, anche se era venerato anche con il titolo di “Re dei Ghoul”. Come tutti i signori dei demoni più intriganti aveva un'arma speciale: un mazzafrusto di adamantio a tre teste. Il doppio ruolo di signore degli gnoll e dei ghoul fu probabilmente la ragione per cui Yeenoghu fu elevato ai sommi ranghi dei demoni. Tuttavia fu sempre il suo legame con gli gnoll ad essere centrale. Quando gli gnoll apparvero nel box set originale di D&D nel 1874 Gary Gygax li descrisse come un “incrocio tra gnomi e troll”. Gygax rintracciò la loro origine alle opere dell'irlandese Lord Dunsany che scrisse “How Nuth Would Have Practised His Art upon the Gnoles” come parte del suo The Book of Wonder (Il Libro delle Meraviglie -1912). Gli gnoll ricevettero il loro aspetto moderno da iene nel Manuale dei Mostri – lo stesso manuale che introdusse il loro signore Yeenoghu. A parte questo Yeenoghu non apparirà molto nei primi periodi di D&D. Un'eccezione fu un accenno nell'avventura The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth -1982). Anche se Yeenoghu non appariva in tale avventura essa gli fornì comunque un nemico: il signore dei demoni Baphomet, uno dei nuovi signori dei demoni introdotti nell'appendice dell'avventura. L'odio tra Yeenoghu e Baphomet veniva definito “leggendario”. Come per molti dei primi signori dei demoni Yeenoghu ricevette una breve descrizione della sua dimora nel Manuale dei Piani di AD&D (1987). In esso si affermava che Yeenoghu possedeva un enorme magione che si estendeva tra più strati dell'Abisso (anche se tali possedimenti non sarebbero durati). Inoltre come molti degli originali signori dei demoni Yeenoghu fece una breve apparizione nell'avventura The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue -1988). Dato gli gnoll suoi servitori non furono ritenuti abbastanza pericolosi per degli avventurieri di alto livello essi fuggivano se i personaggi minacciavano la tana di Yeenoghu...lasciando invece il gruppo a combattere un centinaio di demoni di Tipo IV. Yeenoghu ebbe un momento di gloria durante l'era di AD&D nel supplemento Monster Mythology (Mitologia dei Mostri – 1992). In esso veniva descritto come una divinità minore che aveva soppiantato la precedente divinità degli gnoll, Gorellik. La sua dimora venne ridotta a solo uno strato dell'Abisso, che il supplemento di Planescape On Hallowed Ground (Su Terreno Consacrato) avrebbe definito come il 422° strato, i Boschi Piangenti. Qualcosa da ululare Yeenoghu ha continuato ad apparire qua e là nei manuali negli ultimi anni ma la sua potenza è pian piano declinato. Anche se fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel 2002 sul Libro delle Fosche Tenebre per la terza edizione di D&D (dove veniva descritto come “molto potente”) il signore degli gnoll era riconosciuto come meno formidabile di Demogorgon o Orcus. Quel manuale inoltre spiegava il mistero della riduzione dei possedimenti abissali di Yeenoghu, di come una volta egli avesse dominato sia il proprio strato (ora chiamato il “Reame di Yeenoghu”) e lo strato del Re dei Ghoul, che ora non era più in grado di conservare. Questi sviluppi presagivano la salita alla ribalta di Doresain, il Re dei Ghoul, poi descritta nel Libris Mortis nel 2004. Anche se il Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) fu inconsistente rispetto alla posizione di Doresain non cambiò il fatto che Yeenoghu aveva perso molto del suo antico potere, riducendolo allo stato di uno dei dei “signori dei demoni minori”. Yeenoghu venne riportato in parte in vita su Dragon #364 (Giugno 2008), che lo reinventò per la cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione. Il signore degli gnoll ricevette una lunga descrizione nell'articolo della serie del “Demonomicon di Iggwilv” di quel numero, diventando un crudele e selvaggio distruttore noto come la Bestia del Massacro. Come molti demoni dell'Asse del Mondo in questa visione dell'universo di D&D Yeenoghu era stato un tempo un primordiale. Ora Yeenoghu è tornato per la storyline della Furia dei Demoni e farò la sua prima comparsa di sempre in un'avventura in Fuori dall'Abisso. Essendo sempre un cacciatore ed un sovrano degli gnoll l'apparizione iniziale di Yeenoghu lo vedrò scontrarsi ferocemente contro il suo antico avversario Baphomet – con gli avventuri presi in mezzo al combattimento. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  39. Demogorgon: Il Principe dei Demoni D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 14 Dicembre 2015 La storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni) e l'avventura Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) sono quindi un ritorno in grande stile per questo avversario ormai classico. Supremazia dei primi periodi Demogorgon fu uno dei primi due signori dei demoni e fece il suo debutto assieme ad Orcus nel 1976. Entrambi apparvero in Eldritch Wizardry, il terzo supplemento per il box set originale di D&D e Demogorgon fu un nemico spettacolare sin dagli inizi. Anche se i devoti di Orcus potrebbero non essere d'accordo Eldritch Wizardry suggeriva che Demogorgon potesse essere “supremo” tra i demoni. Era sicuramente supremamente strano, con un corpo da rettile, tentacoli come braccia ed un paio di teste da babbuino. Quando ritornò nel 1977 nel Manuale dei Mostri per AD&D gli venne dato il titolo di “Principe dei Demoni” e un odio acceso per Orcus, creando una rivalità tutt'ora in atto tra i due. Demogorgon venne menzionato frequentemente nei supplementi di AD&D, ma sempre indirettamente. Il Manuale dei Piani (1987) affermava che Demogorgon governava vari strati dell'Abisso, ognuno di essi “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati”.Questi luoghi orrendi sarebbero stati delineati meglio quando Demogorgon raggiunse una posizione ancora più importante nelle seguenti edizioni del gioco. Negli anni '80 l'unica apparizione nel gioco di Demogorgon si ebbe nell'avventura The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) dove vari signori dei demoni facevano una breve comparsa. Demogorgon era uno dei pochi signori dei demoni che si potevano convincere a lavorare contro il nemico centrale dell'avventura – la sua nemesi Orcus. Come molti signori dei demoni Demogorgon fu essenzialmente esiliato dalla cosmologia della Grande Ruota durante i primi periodi della seconda edizione di AD&D. L'eccezione fu il supplemento Monster Mythology (Mitologia dei Mostri – 1992) che rivelo come esso fosse uno dei pochi signori dei demoni ad aver assunto il ruolo di divinità minore. I suoi seguaci?Le creature simili a mante note come ixitxachitl. Con l'arrivo dell'ambientazione di Planescape nel 1994 i riferimenti a Demogorgon divennero più frequenti. La sua dimora nell'Abisso fu formalmente definita nel 88° strato, noto come la Fauce Spalancata. Tuttavia non vi erano informazioni su cosa fosse successo alle altri parti dell'Abisso di cui un tempo era signore. In generale Demogorgon fu una presenza iconica durante gli anni di AD&D, ma mai un protagonista. Questo sarebbe cambiato con l'uscita della terza edizione di D&D, dove sarebbe diventato uno degli antagonista principali del gioco. Dal bastione alla marea Demogorgon ebbe il suo primo momento alla ribalta nella terza edizione ne Il Bastione delle Anime Infrante (2002), il finale del primo adventure path per la terza edizione di D&D. Anche se l'avversario centrale dell'avventura era il feroce drago rosso Ashardalon essa comprendeva anche Demogorgon, al lavoro dietro le quinte. E, cosa più sorprendente, al lavoro contro sé stesso. Il Bastione delle Anime Infrante rivelava che le due teste di Demogorgon avevano personalità separate, cosa che portò ad un tentativo di unire la psiche spaccata del signore dei demoni. In seguito Demogorgon apparve in manuali come Il Libro delle Fosche Tenebre (2002) e il Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006). Queste apparizioni aggiunsero ognuna vari frammenti di informazioni alle storie sul Principe dei Demoni. La sua dimora nell'Abisso veniva a volte chiamata le Pianure Salmastre e il suo imponente palazzo venne descritto in un luogo noto come Abysm. In questo periodo fu anche rivelato che Demogorgon stava lottando contro Orcus e Graz'zt per il dominio sull'Abisso. La principale comparsa di Demogorgon nell'era della terza edizione si ebbe sulle pagine di Dungeon. I numeri dal 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007) contenevano l'adventure path in dodici parti noto come Savage Tide (Marea Selvaggia). Marea Selvaggia narrava il più recente tentativo di Demogorgon di riparare la sua mente distrutta e consentiva eventualmente ai giocatori di affrontare il signore dei demoni nella sua dimora. I DM che volevano conoscere di più riguardo al Principe dei Demoni potevano sfogliare Dragon #357 (Luglio 2007) che rivelava le origini di Demogorgon come primo dei tanar'ri. Il Principe di recente Un anno dopo l'uscita della quarta edizione di D&D il Principe dei Demoni ottene un'ambita posizione sulla copertina del Manuale dei Mostri II (2009). Quel manuale illustrava un signore dei demoni focalizzato su una distruzione senza freni, servito da kuo-toa, trogloditi ed altre creature selvagge. Questa forza sfrenata era alleata al freddo raziocinio di un altro signore dei demoni, Dagon. La quarta edizione fece inoltre diventare Demogorgon un primordiale, portando un altro cambiamento nella storia di questo avversario ormai classico. Tuttavia dopo questa notevole prima apparizione Demogorgon sparì presto dietro le quinte. In Fuori dall'Abisso Demogorgon è di nuovo un mostro selvaggio, descritto come “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione”. Senza sorprese si dimostra anche uno dei più pericolosi tra i signori dei demoni che invadono il Sottosuolo e un portatore di distruzione totale. Gli avventurieri esercitino cautela! Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  40. La Wizards of the Coast a rilasciato il nuovo Sondaggio di Dicembre, senza però descrivere i risultati di quello precedente (a Novembre, dopotutto, il Sondaggio riguardava solo i commenti dei giocatori verso il videogioco Sword Coast Legends). http://dnd.wizards.com/articles/features/december-2015-survey Il Sondaggio riguarda più specificatamente gli Arcani Rivelati sulle Classi di Prestigio/Magia Runica e quelli intitolati "Luce, Oscurità e Sottosuolo" (insomma, quello con il Ranger Inseguitore delle Profondità, con l'Origine Stregonesca "Ombra" e con il Patto del Warlock "Luce Immortale"). Potete trovare i link agli Arcani Rivelati ufficiali qui di seguito: Classi di Prestigio/Magia Runica Luce, Oscurità, Sottosuolo Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al Sondaggio: http://sgiz.mobi/s3/229f68d30be7
  41. Saro' in ritardo, ma Buon natale, Buone feste a tutti e Buon anno se non sono nei paraggi di un telefono con connessione internet ;P
  42. Il mio primo doloroso incontro con Demogorgon è stato in Baldur's Gate 2. Non dimenticherò mai il momento in cui il mago ha lanciato Fermare il Tempo e questo gigantesco scimmio se l'è mangiato. Che poi, cos'è sta roba? Cioè, uno dovrebbe aver paura di sto cucciolotto?
  43. Ora che me lo fai notare, è una buffa prospettiva.
  44. Sò che non c'entra niente, ma... sono l'unico che, guardando la prima immagine, invece di vedere Demogorgon con due teste separate, lo ha visto con la seconda testa (o, meglio, la seconda faccia) sbucare fuori dalle fauci spalancate della prima?
  45. Ma alla fine, a grandi linee, qual è la trama di Out of the Abyss?
  46. Potete trovare qui il sondaggio e qui le classi create dagli utenti. Vi ricordiamo di basare il vostro voto sul flavour e sull'originalità della classe e non sull'impaginazione. Il vincitore riceverà una revisione delle regole ed una nuova impaginazione con illustrazioni dei nostri illustratori e loghi della D'L. Le votazione rimarranno aperte fino alle 23:59 del 16 Dicembre 2015. Lo Staff D'L
  47. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Pomeriggio [sole - metà primavera] "No no, avete capito male" rispose la vecchia accennando un debole sorriso "Sono venuti degli uomini a prenderlo, per portarlo in un sanatorio di Shally e dargli le migliori cure" "E'stato il consigliere Teugen. Appena ha saputo delle condizioni del magistrato si è interessato personalmente e l'ha fatto portare là. Tutto a sue spese. Un grand'uomo il consigliere!"
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