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Dragons´ Lair

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  1. Achievement Unlocked: essere battuto da un sasso in iniziativa
  2. Però questa è una tua opinione, non è quello che viene presentato nel manuale. Sei tu che sostieni che ogni rito debba avere un riscontro pratico. Ma come ti abbiamo già detto nella realtà dei fatti non è necessariamente così. Per rispondere alla domanda che ho citato... il BG serve per dare spunti narrativi e dei contentini meccanici (skill e altre competenze) che possono avere senso nell'ambito del Background stesso. Se io sono un guerriero-accolito è sensato che abbia almeno la competenza in Intelligenza (Religione). Ma tolto questo il BG serve solo a creare una narrazione più solida. Se un giocatore viene e ti chiede cosa può fare con le cerimonie, la risposta è "aprire ad una scena narrativa interessante, che può avere dei risvolti e delle utilità anche per lo svolgimento della trama". Ma non per questo deve poter ottenere l'intervento divino ogni volta che comincia un rito!!
  3. giusto per evitare possibili problemi futuri, vi sono argomenti/descrizioni che preferite non vengano toccato e/o approfonditi?
  4. Premessa: di seguito saranno nominate tematiche su cui ognuno può avere il suo punto di vista. Ho cercato di riportare diversi approcci ad alcuni di questi temi, allontanando il più possibile il mio punto di vista al riguardo. Spero possa esservi tutto di ispirazione, piuttosto che una fonte di fastidio o di discussione. "L'Ultima Era" non è soltanto un mondo da esplorare attraverso viaggi e interazioni, ma dietro ad esso vi sono temi e tematiche che vengono portati alla luce dall'ambientazione stessa, affiorando così da poter essere esplorati attraverso le avventure. I DM possono partire da alcuni dei temi (e sottotemi) illustrati di seguito per costruire qualcosa di più o meno complesso che faccia divertire, riflettere e imparare. GuerraLa guerra, e la paura della stessa, è chiaramente uno dei temi fondanti dell’ambientazione. Gli equilibri e i rapporti tra le nazioni sono tesi: il mondo teme una guerra globale, ma al contempo si prepara ad essa. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi. Esiste la guerra giusta? La guerra viene fatta per motivi innumerevoli, spesso egoistici. Oltre alla sete di potere o di denaro, vi sono guerre che iniziano perché “non vi è alternativa”, o poiché “è per una giusta causa”. Questo è quello che rischia di accadere nel mondo de “L’Ultima Era”, se gli attriti tra le nove nazioni accendono la fiamma della guerra, e di conseguenza è una tematica che può essere esplorata in modo approfondito sotto varie sfaccettature. In un mondo avanzato, con la presenza di un Congresso Mondiale, veramente non può esserci spazio per la diplomazia, quando di mezzo vi è la divergenza di opinione o di interessi di intere nazioni? Oppure: veramente esistono guerre giuste, come quelle per diffondere il progresso o una giusta forma di governo? Può non essere facile rispondere, ma un'avventura che porti alla luce queste domande può non solo mettere alla prova la moralità dei personaggi, magari facendoli evolvere, ma anche mettere alla prova i giocatori stessi su temi a cui non pensano quotidianamente. Spunto: Dopo anni di sanguinose guerre, sei tribù di umani selvaggi hanno trovato la pace, sebbene sotto il pugno di ferro del guerriero noto come Orso d'Acciaio. Poiché le elezioni sono prossime, l’attuale governo di Atthis vuole mostrare ai suoi concittadini che gli ideali della nazione non sono stati dimenticati durante la campagna elettorale; è stata quindi organizzata una spedizione militare per liberare le tribù dal loro despota nel minor tempo possibile, con tutti i mezzi necessari. Gli abitanti delle tribù vorrebbero solo la pace dopo anni di sofferenze, ma entrambe le parti sono decise a mantenere la propria posizione. L’industria delle armi. Quando si applicano i principi di efficienza ed efficacia nell’avanzamento tecnologico, si ottengono macchinari e dispositivi sempre migliori. Ma se parliamo di armi, il discorso diventa: quanto rapidamente posso prendermi la vita di una creatura, in particolare una senziente? Questa è sicuramente una domanda che si pone qualsiasi azienda di produzione di armi, come la Swenson SPA o l’Anonima Warlock. Ma è la seconda, poiché la prima domanda è: quanto posso lucrare sulla morte altrui? Ed è certo che per aziende del genere, quando senza scrupoli, l’inizio di una nuova guerra non è altro che l’ampliamento del proprio mercato. Possibilmente ispirati dal tema della “corporazione malvagia” tipico della letteratura cyberpunk, è possibile esplorare l’operato di organizzazioni e società strettamente legate alla guerra e alla sua industria, approfondendo il tema della guerra anche al di fuori di un campo di battaglia. Spunto: Nella città atthisiana di Highport il discendente di vecchi nobili locali ha reclamato l’indipendenza, sebbene non sia equipaggiato per uno scontro con lo stato di Atthis, il quale è pronto a intervenire con la forza. La Swenson SPA intende vendere attraverso una società satellite armi agli insorti: se potranno difendersi da Atthis, la piccola guerra risultante durerà più a lungo, permettendo di vendere più armi ad entrambe le parti. La crudeltà della guerra. In ogni era del mondo le guerre sono state fonti di crudeltà senza paragoni: distruzione, carneficine, torture, stupri, genocidi. Ma nuove armi portano la distruzione delle città e delle vite a nuovi livelli, come i bombardamenti a tappeto con dirigibili e bordate di navi da guerra, oppure il gas alchemico che si diffonde nei campi di battaglia, sia aperti che urbani. È possibile esplorare questi temi - sebbene non digeribili da tutti - immaginando che la guerra tra le nove nazioni sia già scoppiata. Altrimenti è possibile mostrare l’ombra degli orrori possibili e probabili, alimentando le gesta degli eroi con la paura delle atrocità che potrebbero essere compiute dai malvagi (ma anche dai giusti) se dovessero fallire nelle proprie imprese. Spunto: Un gruppo di elfi idealisti ha scoperto che Kloìr sta per vendere ad Atthis il nuovo gas alchemico “Reshef” e intende fermare la spedizione. I servizi segreti di Atthis vogliono assoldare degli avventurieri per svolgere il lavoro sporco di eliminare gli elfi in questione. Né gli elfi né i futuri loro assassini sanno ancora che il gas sarà testato su un villaggio pridiano di confine, simulando però una sfortunata pestilenza. Spunto: Tre mesi dopo la Strage dei Cristalli al Palazzo Espositivo di Zorastria, la guerra infiamma a seguito di una reazione a catena di alleanze e patti segreti. Il 3° Reggimento di Fanteria Meccanizzata di Atthis deve conquistare una Torre d’Ossa di Todd per poter scendere nella Valle d’Ambra e difendere gli gnomi del Tecnocrate Babbage. Ai piedi della torre semovente non-morta, nelle Terre Selvagge, una popolosa comunità indipendente di halfling vuole solo vivere in pace, lontana dalla guerra. Ma i toddiani si nascondono tra le case in legno e i carri variopinti, senza resistenza dei pacifici abitanti. Per l’Arcitenente Grant di Atthis la macchina della guerra non si può fermare… ProgressoIl mondo de “L’Ultima Era” ha raggiunto l’apice della sua modernità, grazie a società (più o meno) avanzate e avanzamenti (magi)tecnologici. Il progresso e le filosofie ad esso associate permeano la vita degli abitanti del pianeta. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi. Il progresso per noi. I nuovi macchinari e veicoli magitec hanno rivoluzionato la vita di tutti i giorni, alimentando la ricerca scientifica e alchemica e dando vita a nuove arti come la fotografia e il cinema. Allontanandosi dalla guerra, è possibile affrontare il tema di come il progresso cambi la società sotto diversi punti di vista, esplorando con occhi pieni di meraviglia il mondo del domani che diventa realtà, utilizzando le innovative macchine moderne per esplorare il mondo oltre limiti che fino a pochi decenni fa sembravano impensabili da superare. Spunto: Il milionario Demetrius Cullenson, tra i fondatori della Dymagic SPA, assolda mercenari e avventurieri per il viaggio inaugurale del sottomarino esplorativo “Teti”. Grazie a questo prodigioso veicolo, intende esplorare la più profonda fossa sottomarina del Mare Occidentale. A bordo, tra i passeggeri, vi è anche un misterioso drappello di nani delle Imprese Minerarie Efesto, pesantemente armati e mal disposti a parlare dei propri affari. Spunto: Il magingegnere Ordek Aldin dice di aver visto in sogno delle creature chiamarlo dalle stelle. Chiunque lo chiamerebbe pazzo dopo le sue ultime affermazioni al riguardo, ma sfortunatamente per costoro Ordek è un mago molto ricco e sta organizzando una spedizione che in pochi hanno tentato e in cui nessuno è riuscito: esplorare lo Spazio. Differentemente dai predecessori, sta costruendo un enorme cannone “per atterrare in uno degli occhi della Luna”, ma ha bisogno di volontari tra i più abili e potenti in circolazione per sopravvivere a ciò che si trova là fuori. Il progresso per gli altri. Molte razze e culture umanoidi, localizzate nelle Terre Selvagge che circondano le nove nazioni, non hanno ancora assaporato appieno la modernità. Le nazioni intendono espandersi per raccogliere nuove risorse e, a detta loro, esportare e diffondere una società considerata superiore e migliore per tutti. Un tema da affrontare può essere proprio questo: come le nazioni moderne cambiano il mondo attorno a loro? Che realtà violenta e imperialista si nasconde dietro la maschera della “missione civilizzatrice”? Spunto: L’isola di Ipsolde è un dominio orientale di Karesia, abitato in origine da barbari umani. Il Congresso Mondiale intende assemblare un gruppo di ispezione internazionale, possibilmente con membri estranei e variegati, per verificare lo stato di salute dei nativi, visti anche i trascorsi della visionaria Principessa Assaji al comando dell’isola. L’isola non sembra avere molte risorse, ma è stranamente di interesse dell’Impero. Una sola voce riguardo l'isola gira sulla costa Est del continente: i nativi di Ipsolde muoiono quando giunge la loro ora come tutti, ma il loro corpo non invecchia più dopo la maggiore età. Il prezzo del progresso. La magitecnologia ha rivoluzionato la società con i suoi prodigi, ma ci sono lati oscuri che spesso sono un caro prezzo da pagare per i più deboli o più sfortunati. In primo luogo, le Lacrime di Ersis sono una risorsa che va ricercata e poi raccolta in giacimenti più o meno profondi, portando alla costruzione di miniere e a cacciare popolazioni autoctone pur di raccogliere tale risorsa. Lavorare poi nelle fabbriche e nelle miniere risulta faticoso, pericoloso e poco remunerativo, portando a una classe operaia maltrattata e povera. In secondo luogo, le grandi centrali magenergetiche, così come le singole grandi macchine magitec che alimentano locomotive e navi da guerra, generano inquinamento magico invisibile e scorie magiche liquide che aumentano il rischio di mutazioni, uccidono i folletti buoni o rendono sempre meno sporadica la nascita di incantesimi viventi e altre creature. Quando si parla di progresso, in particolare in relazione alla rivoluzione industriale dell'ultima era, un tema che si può affrontare è l'impatto sull'ambiente e le conseguenze sociali dell'industrializzazione. Spunto: La miniera di Lacrime di Ersis di Downcreek, a Nord di Zorastria, presenta uno stabilimento alchemico a pochi metri per risparmiare sulla logistica, sebbene sia stato sconsigliato più e più volte a causa degli incidenti in altre parti del mondo. Si dice sia situato su un vecchio cimitero elfico, ma questo per i proprietari è irrilevante. Il problema al momento è che da una settimana non giungono treni dalla miniera, quindi è necessario assemblare una squadra di ricerca. D’altro canto, i taglialegna sostengono che gli animali non siano mai stati così numerosi negli ultimi giorni, sebbene abbiano a detta loro un’aria sinistra. Ideologie e Società DiverseLe nove nazioni della Terra sono eterogenee, ciascuna con la propria struttura politica, sociale ed economica, nonché ciascuna con le proprie tradizioni, la propria fede ma soprattutto la propria ideologia. Lo scontro, l’attrito o la collaborazione tra nazioni dipende anche dall’interazione tra realtà differenti. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi. Il capitalismo. Il progresso ha portato, nelle nazioni maggiormente industrializzate, a radicali cambiamenti nella società. Sebbene si sia sviluppata una sempre più numerosa borghesia colta e arricchita, la classe povera si è solo ingigantita includendo oltre che i contadini delle campagne anche gli operai e le loro famiglie. All’alba dell’industrializzazione, i magnati delle industrie e delle società più potenti, al comando di interi settori economici, spesso sfruttano i propri dipendenti se in assenza di norme adeguate. Allacciandosi anche al tema del progresso e del suo prezzo, un’altra tematica da affrontare sono gli alti e bassi di una società sempre più basata sul capitale e sulle proprietà, dove a volte il malvagio non è il mostro sotterraneo o immondo, ma un individuo che fa preda di risorse e di altri suoi simili, mentre il dungeon non è una cripta dimenticata, ma il dedalo di uffici di una corporazione corrotta o la giungla urbana dove i miserabili proletari cercano di sopravvivere. Gli eroi combatteranno un sistema per loro intrinsecamente corrotto, cercheranno di correggere i suoi sbagli per il bene di tutti o ameranno e accetteranno di far parte di un mondo del genere? Spunto: Una fabbrica tessile nella periferia di Zorastria è stata evacuata poiché si dice sia infestata da spiriti di ragazzini umani morti di stenti, i quali chiamano i genitori che abitano nelle sudice case costruite a fianco della fabbrica dal proprietario della stessa per i suoi dipendenti. Le forze di polizia sono bloccate da cavilli legali tirati fuori dal proprietario, Gallion III, per proteggere non si sa cosa. Nonostante questo, il tenente di polizia Magellan intende pagare dei professionisti senza distintivo per scoprire (in un modo poco ortodosso) cosa sta succedendo, avendo saputo che gli spiriti invitano i genitori a scendere nei locali sotterranei della fabbrica. Il governo di uno stato. Le nove nazioni hanno seguito percorsi differenti, portando a strutture politiche e sociali variegate e complesse. Un possibile tema da affrontare, lontano dall’esplorazione di dungeon classico e più vicini agli intrighi tra figure politiche, è quello del governo di uno Stato o di una comunità. Qual è la forma di governo migliore? Esiste veramente una struttura di governo perfetta? Si può conciliare una struttura tradizionale con una società moderna in continuo mutamento? Affrontare la corruzione, visioni del mondo contrastanti o semplicemente la realtà dei fatti può risultare impegnativo quanto uccidere il drago malvagio di turno. Spunto: Nella Repubblica di Selaria, pochi giorni prima delle nuove elezioni del consiglio di Stato, la giovane candidata gnoma Gealda Turen è stata assassinata. Le prove raccolte nelle prime ore conducono verso un suo rivale, Rondar Fiddle, il quale aveva scoperto dei fondi sospetti per la campagna elettorale della vittima provenienti dall’Impero di Bei, storico rivale della Repubblica. Ma perché il capo della polizia ha assegnato le indagini ad un ex agente segreto di Kloìr? L’ambasciatore della Confederazione dei Grandi Laghi a Zorastria ha bisogno di qualcuno che approfondisca le dinamiche in segreto prima della fine delle elezioni, ormai prossime. Fonti di Ispirazione Nella scrittura di questa ambientazione vi sono state chiaramente diverse opere (libri o film) che sono state grandi fonti di ispirazione. I seguenti titoli sono solo alcuni esempi di opere che possono mostrare l'atmosfera, il ritmo e le tematiche del mondo de “L’Ultima Era”. Atlantis - L’impero perduto (film) mostra una esplorazione guidata da tecnologie avanzate, il desiderio di sfruttare chi è - da un proprio punto di vista - inferiore, così come un mondo antico ma alimentato da poteri avanzati; questi sono tutti elementi che possono essere di forte ispirazione per avventure ne “L’Ultima Era”. Cuore di tenebra (libro) affronta i temi di colonialismo e imperialismo, così come la crudeltà dell'uomo. Può anche essere sostituito con Apocalypse Now (film). Dracula (libro) va ad inserire il fantasy in un contesto moderno, con inoltre una riflessione sugli ideali della società moderna. Il mistero di Sleepy Hollow (film), From Hell (fumetto) e La vera storia di Jack lo squartatore (film) hanno un'atmosfera e un ritmo adatti alle storie che possono essere raccontate ne "L'Ultima Era". Le straordinarie avventure di Adèle Blanc-Sec (fumetto) e la sua trasposizione cinematografica Adèle e l’enigma del faraone (film) inseriscono il sovrannaturale nell’ambientazione offerta dalla Belle Époque francese. Leviathan, Behemoth e Goliath (trilogia di libri) descrivono in modo alternativo la Prima Guerra Mondiale, condendola con elementi fantastici facilmente di ispirazione per avventure ne "L'Ultima Era". L'ultimo samurai (film) presenta lo scontro tra la tradizione e il progresso, tra il passato e la modernità. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! Spero gli spunti proposti vi siano un minimo piaciuti, e sono aperto ai vostri!
  5. Per il limite di commercio di risorse sono d’accordo con quello che dice il manuale, come sempre preferisco fare le cose più semplici possibili, visto che il gioco è complicato ed è la prima volta che lo mastero per quanto riguarda l’esplorazione, confermo che tutto dipende dal caso e dai tiri di dado: uno può tranquillamente esplorare alla ricerca di ferro, avere fortuna e trovare del mithril, o sfortuna e trovare della creta, o avere una sfiga nera e trovarsi una comunità di duergar arrabbiati perché gli stai trivellando in salotto
  6. Si, si possono avere più risorse uguali nel proprio regno ma non si possono scambiare con altri la medesima risorsa. In pratica si può avere ad esempio 2 risorse di Cotton ma se una la si scambia per ad esempio Fur, non si potrà avere un'altra trade route che preveda del Fur. Inoltre non si può scambiare per una risorsa che si possiede. Quindi se si ha del Cotton, sempre per esempio, non si potrà avere una trade route dove l'altro reame fornisce del Cotton. In buona sostanza non si può "importare" più di una istanza di risorsa e non può essere di un tipo che già si possiede. Questo per quanto riguarda le luxury nelle trade route. Gli altri tipi di risorse vanno gestite caso per caso. Spero di essere stato chiaro. Una cosa, io rispondo per le regole base delle quali sono ragionevolmente certo, naturalmente il master deve avallare sempre visto che può anche decidere di cambiare certe cose, oltre al fatto che potrei semplicemente sbagliarmi.
  7. Ok, allora supponiamo che un rito ad una divinità abbia un effeto. Come dici tu, se non ci fosse mai un effetto, perchè fare il rito? Supponiamo però che ci sia sempre un effetto, ovvero che ogni qualvolta che qualcuno fa un rito il Dio lo accontenti. Per assurdo diventerebbe altrettanto inutile, poichè ogni richiesta fatta durante un rito potrebbe venir vanificata dal rito di qualcun altro. Senza contare l'eventuale caos che si verrebbe a generare. Hai presente il film "Una settimana da Dio", quando Bruce (Jim Carrey) esaudisce i desideri di tutti? Ecco, personalmente credo che quel film dia una buona spiegazione del perchè nel 99% dei casi un rito (o una preghiera) non debba avere quasi mai degli effetti. Considera inoltre che nelle ambientazioni di D&D le divinità sono molteplici, complicando ulteriormente la cosa. Credo quindi che tale dinamica non sia mai stata sviluppata proprio per quello, poichè la possibilità che il rito abbia un effetto sarebbe comunque a discrezione del "caso", alias del DM.
  8. @MattoMatteo Una coppia di Scienziati Iradiani si volta verso la bella Keltar-Draalani; sui loro volti normalmente Serafici e Secolari traspare una certa proccupazione insolita. . . "Ah, Dottoressa Alanya! Guardi, non è nuovo x Me vedere un Evento Cosmico Apocalittico!! Ma in moltissimi Decenni di Astrogazione è la prima volta che lo vedo causato da Manufatti costruiti da Senzienti. . .!!" "Credo che forse Lei sia la più indicata a capire di che si tratta! Dopotutto fà parte del Suo equipaggio la Xenoarcheologa e Bio-Investigatrice Nerys, quella Navariana con un Aura Kirlian stranissima! Mi pare che la sua Personale Ricerca verta moltissimo sui Miti & Leggende di innumerevoli Popoli sulle Sfere-Di-Buio-Cha-Mangian-I-Soli. . .!!" "Inoltre Lei ha una Piattaforma Individuale Quarid della Via Lattea sulla sua Nave (non ricordo però il Nome di tale Individuo Sintezoide. . .); non so qui ad Andromeda, ma nella Nostra Galassia Natale le Piramidi Dorate Tetraedriche son il Simbolo della loro Collettività. . .!!" "Certo che vedere una Sfera Oscura grande più di Giove, e delle Tetraedrioniche grandi come Saturno non Mi era mai capitato. . . . .!!!"
  9. @Arres. . . "Bip! Bip! Bip!" Un insistente Cicalino sul Suo Com-Log da Polso segnala che è arrivato un Corposo Pacchetto Dati sul Mainframe della Nave-Colonia. . . Indirizzato alla "Professoressa Nerys di Navaria, Xenoarcheologa & Esperta Di Biomi Esoplanetari Estinti" è un collage di Informazioni di vario tipo e formato, arrivati da vari Eruditi, Scienziati, Sapienti e Religiosi-Psionici convenuti ad un Convegno "Comparazioni tra Via-Lattea & Andromeda: Galassie A Confronto". . . Un numeroso campionario di pacchetti-dati e olo-films, ottenuto quando, in una delle immense sale della "Adastreia Ark" si erano tenute delle conferenze comparative sulle Antiche Rovine dei vari Mondi Natii della Decalleanza. . . Non tutti i Luminari convenuti eran stati affascinati dal Carisma di Nerys, ne quelli più sensibili eran stati compresi nella ricerca. . . Data la natura ESTREMAMENTE sensibile di Tali Informazioni la Cyber-Navariana aveva selezionato un ristretto gruppo di Pari & Collaboratori fidati con cui condividere le Scoperte. . . . .!!!
  10. @Pyros88 Dall'armigiero @Ian Morgenvelt, @Daimadoshi85 Alla rimessa @Octopus83 Al molo
  11. Ok, ma questa è una tua idea. Non è parte del regolamento, non è una premessa del manuale. Il manuale parla in generale di riti, non dice che hanno un effetto pratico aldilà di quello spirituale/sociale/emotivo. Se tu vuoi che i riti abbiano una loro componente meccanica, è una cosa che si può benissimo implementare (ma occhio che a livello di worldbuilding sarà una magagna pazzesca!). Però non puoi pensare che manchi di coerenza il BG Accolito perché non corrisponde ad una tua visione personale della cosa. Comunque l'operato divino nel generico sistema-mondo di D&D è magia e ne rispetta le regole. Tant'è che esistono divinità della magia come Mystra che ne fanno rispettare le regole anche ad altre divinità. Poi, la magia divina non è necessariamente alla portata dei mortali (un dio potrebbe benissimo lanciare magie che non sono concepibili per un personaggio) ma resta magia.
  12. Per comodità, e anche per permettermi di gestirle meglio: decidere se metterle pubbliche qui o mandarmele per messaggio privato, visto che alcune hanno un ragionevole senso che siano collegate ad un insediamento specifico per funzionare al meglio ad esempio: il grano ha bisogno di una fattoria, il ferro di una miniera, i cavalli delle stalle; questo servirà a me nel caso di eventi appositi cosa importante che ho dimenticato: solo i tiefling possono far parte della gerarchia della Teocrazia, ma visto che in teoria possono originarsi da qualsiasi razza di partenza non ci sono problemi, ad esempio, ad un orco tiefling o simili; tenetene conto in caso di intrighi ecclesiastici
  13. 1 punto
    @JayVee96 per ma va bene 👍
  14. Io personalmente ho risolto la cosa con eleganza: gli dei non conferiscono poteri direttamente ai fedeli. Ma i sacerdoti studiano la filosofia e le rivelazioni degli dei per mettere in pratica la magia. Sono a tutti gli effetti dei maghi, o magari anche "stregoni" o artefici. In certi casi ci possono essere degli intermediari: un servitore divino funge da "patrono" e concede ai mortali delle gocce di potere, e in tal caso potrebbe rifiutare e non esaudire delle richieste dei sacerdoti perché cozzano con il suo modus operandi. Certamente l'accezione d&desca delle divinità è sempre un po' problematica, perché sono persino più umani degli dei classici greci: sono a tutti gli effetti degli Immortali di Mystara con un background diverso. A mio avviso un vero dio non è realmente conoscibile e comprensibile da un mortale, ed ha una visione del creato tale che la richiesta di uno, cento, mille mortali non ha un vero significato. Il dio della guerra è la Guerra. Non ci puoi ragionare, non puoi chiedergli di salvarti la vita o di smuovere le acque di un lago per far passare un esercito. I servitori divini del dio della guerra sono più ragionevoli, più vicini ad un'ottica mortale: possono comprendere le necessità dei fedeli e proteggerli in battaglia, o persino guarire le loro ferite.
  15. Butto lì una proposta: evitare conflitti tra gli dei?
  16. Ogni insediamento “genera” una determinata guarnigione se viene attaccato Al primo livello il rango del vostro comandante è troppo basso per raccogliere tutte le truppe nello stesso esercito, quindi alcune unità verranno poste in riserva; dovreste dirmi se intendete collocare queste truppe di riserva da qualche parte E anche dove è collocato l’esercito con il comandante
  17. E i riti non sono magici. A parte che il "vero" privilegio dell'Accolito è "You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple." Questo equivale al camuffarsi del ciarlatano. La prima parte dice al giocatore che il suo personaggio può eseguire dei riti. Che, come detto prima, non devono per forza essere magici. Possono essere simbolici. Religiosi. Sociali. I riti non sono necessariamente operati dagli dei. Facciamo un esempio pratico. Poniamo che il Dio cristiano esista davvero e intervenga in terra con magie e portenti su base quotidiana. Il papa è sicuramente scelto come suo Eletto e ottiene poteri magici, così come cardinali e alti prelati. Il singolo prete potrebbe avere qualche incantesimo, magari i trucchetti e uno slot di lv1. I frati potrebbero o meno avere le medesime capacità in seguito allo stile di vita che conducono. Ma i sacerdoti appena ordinati, che sono usciti dal seminario, potrebbero ancora essere privi di capacità magiche. Potrebbero non averle mai. Esistono rituali cristiani che non hanno alcun riscontro nei testi sacri dettati da Dio. La comunione si origina dai riti dei primissimi cristiani, così come la cresima. Compaiono nel Nuovo Testamento. Ma già il matrimonio cristiano ha un valore relativo in seno alla fede. Si è arrivati (a livello sociale e spirituale, ma non dottrinale) a decidere che le uniche unioni valide siano quelle riconosciute e benedette dalla chiesa. Questo ha delle ripercussioni: fino a qualche tempo fa non ci si poteva sposare se si era dei peccatori (divorziati, per esempio). Ha una valenza "magica", il matrimonio? No. Nel mondo teorizzato con un Dio presente e vero, simile a quelli di D&D, il matrimonio religioso resta una cerimonia simbolica. Sancisce la presenza della coppia nella fede, l'accettazione di Dio e della comunità. Ecco, l'Accolito può officiare tranquillamente un matrimonio riconosciuto. Magari anche a livello legale. Quindi due Pg che vogliono sposarsi davvero, secondo tutti i crismi, dovrebbero farlo davanti all'Accolito e non in presenza, che so, di un Guild Artisan.
  18. Hai ragione e io sbagliavo; come ho scritto andavo a memoria, grazie per la segnalazione. Comunque, secondo quanto scritto sul manuale della quinta, i chierici che lanciano incantesimi non sono la totalità dei sacerdoti ordinati di un determinato culto, anzi, stando a quanto riporato sulla descrizione della classe cleric, sembrerebbero essere una minoranza speciale ("true clerics are rare in most hierarchies", questa volta sono andato a sfogliare il manuale 🙂 ) . Poi concordo sul fatto che in altre parti il manuale tende verso spiegazioni più alla terza edizione, ma sappiamo tutti che la quinta è pensata per essere più ecumenica (piaciona?) possibile. Però, ripeto, mi sembra che questa discussione stia andando in risonanza, ossia stia per entrare nel tunnel del dialogo tra sordi; sono state proposte spiegazioni e meccaniche diverse, scegli quella che vuoi, sono tutte altrettanto valide; oppure dattene una tutta tua. (ad esempio, se la tua risposta è: costruiamoci una meccanica sopra, apri un thread su delle regole della casa che servano a questo e così ragioniamo su un problema specifico, senza tutto il rumore dovuto a chi ha a buon diritto idee diverse) Scusate se sembro troppo brusco, ma io @Casa ho la fortuna di conoscerlo e di giocarci assieme e quindi credo di poter essere diretto, come si fa con le persone che stimi. -toni
  19. 1 punto
    Il mio Mago è ossessionato dal tempo. Sta cercando di aprire una finestra sul passato e sul futuro per ora senza successo. Esperto in teoria, non possiede abbastanza denaro per completare le sue ricerche. Non ha fatto i conti col suo nemico principale, il tempo stesso. Gli anni lo consumano sempre più, e questa cosa lo frustra molto. Se a @Alabaster va bene, io potrei aver chiesto il tuo aiuto per la parte più tecnica della faccenda, ovvero tentare di costruire un dispositivo magico che permettesse il tutto. Non siamo ovviamente riusciti ma abbiamo comunque continuato a viaggiare insieme per via del rapporto che si era ormai instaurato. Poi in qualche modo ci siamo imbattuti negli altri. @Albedo Non mi vengono in mente oggetti magici time-related, se ti venisse in mente qualcosa - budget permettendo -fammi sapere! Altrimenti prenderei Luckstone+Cloak of Protection che da quello che ho visto qualche post fa rientrano in budget. Healing Potion se avanza qualche soldino.
  20. Ascolto con attenzione il racconto della Vecchia. Anche se non mi riguarda direttamente, ripenso alla gente del mio villaggio e a tutti i problemi che abbiamo dovuto superare. "Io sono pronto a spaccare il cranio a questi Miconidi. Che cosa sono?" Chiedo non avendone mai visti prima. "Tutta questa storia della divinità non mi interessa, ma se questi si comportano male con voi, è tutta un'altra minestra." Mi gorgoglia sonoramente lo stomaco. "Ah, avete qualcosina da mettere sotto i denti? Sto morendo di fame."
  21. Quella che dici è la seconda parte del privilegio. La prima parte è appunto il privilegio di fare riti o cerimonie. E infatti quello che dico io: Il manuale ti mette in mano uno strumento, un privilegio che è appunto il rito fatto da un non incantatore e poi non ti supporta e lascia al master a gestire la cosa che nella peggiore delle ipotesi (o meglio nella maggioranza dei casi qui riscontrati) si risolve con un lo puoi fare ma non serve a nulla. Se un PG viene da noi, master, e ci chiede: ho visto che da background ho il privilegio di fare cerimonie, cosa posso fare in pratica? Lo liquidiamo con un "niente è tutta fuffa" o cerchiamo un modo per rendere quel privilegio concreto? (ovvero ci costruiamo una meccanica sopra)
  22. Questo spunto penso permetta di mettere a nudo tutti i temi della tua ambientazione con notevole crudezza ed efficacia. Inserisce una vicenda avventurosa, come vuole la tradizione di D&D, in un contesto ambiguo e dove vi è macchinazione da scoprire, che potrebbe culminare con una presa di coscienza dei personaggi e un completo ribaltamento delle loro prospettive. Penso che si potrebbe basare un'intera campagna attorno a questo soggetto, io ci parteciperei volentieri, pur già sapendo il ripugnante piano dei servizi segreti di Atthis nei confronti del villaggio pridiano. Complimenti 😉
  23. Narrativamente lo capisco, logisticamente ti chiedere di evitare
  24. Ragazzi sono via quattro giorni. Ma cerco intanto di aggiornarmi su quello che avete scritto. E nella prossima settimana comincio a postare , buon w.e.
  25. In un locale laboratorio, pienamente attrezzato per esperimenti biologici e di ingegneria genetica, un individuo riferibile a prima vista al genere femminile Navarian osserva attentamente, registrando su un computer di bordo, lo sviluppo di alcune culture cellulari recuperate durante i suoi viaggi recenti, sfortunatamente stanno riscontrando difficoltá ben superiori alle aspettative nella loro sopravvivenza. La registrazione dei dati sul database risulta particolarmente ostica, Nerys non apprezza la tecnologia e emette un sordo sbuffo di fastidio, ma infine riesce ad archiviare i dati recenti. La sua pelle blu-cobalto é decorata da una fitta rete di tecnoglifi neri che convergono verso una sfera di circa 2 pollici di diametro incastonata nel suo torace, al centro delle forme piuttosto procaci del suo corpo, la quale costituita di ossidiana sembra quasi assorbire la luce intorno ad essa e catturarla al suo interno. L'essere osserva la sfera per qualche istante domandandosi ancora una volta che cosa essa sia e perché risulti cosí arduo comprendere a fondo parte dei dati in essa contenuti, vinta infine si passa le dita di una mano attraverso i Sylhak magenta osservando il proprio riflesso su uno degli obló esterni. Per dei lunghi minuti si perde in riflessioni personali ricordando di essersi svegliat* in una navicella di salvataggio dopo che questa a causa un probabile errore nelle coordinate ha fatto ingresso nell'atmosfera di un piccolo sistema boscoso, causando nel contempo una riattivazione del suo programma codificato. I ricordi legati alle sue esperienze precedenti sono fumosi e, prevalentemente legati a sogni(?) che si ripetono durante le sue fasi di ricarica, prevalentemente incubi in cui prova dolore mentre un gruppo di individui in tenuta scientifica si accanisce su di ess* praticando esperimenti chirurgici di vario tipo. Dal risveglio si é res* conto di avere un corpo cybertecnologico avanzato che riproduce quasi alla perfezione quello di una femmina Navarian, una targhetta identificativa attaccata ai vestiti riportava il nome Nerys che senza porsi troppe questioni ha deciso di adottare. Alcuni degli anni successivi li ha passati cercando di soddisfare un'innata curiositá ed esplorando in lungo e in largo Xenorovine, alla ricerca principalmente di campioni biologici da studiare nel tentativo di comprendere e ricostruire le proprie origini. Il suo aspetto fisico ha fatto sí che si potesse spesso mescolare con comunitá di Navarian apprendendone ed acquisendo parte delle abitudini sociali, tuttavia quando qualcuno notava la lunga e soffice coda che decora la sua parte posteriore diventava ovvio che ess* non fosse una vera femmina Navarian, pertanto decideva di non fermarsi mai troppo al lungo in uno stesso posto per evitare domande a cui non avrebbe saputo rispondere. In questi viaggi ha appreso abilitá e conoscenze utili per sopravvivere negli ambienti selvaggi e ha affinato la sua mira precisa dalla distanza. Infine venut* a conoscenza del progetto della nave arca "Adastreia" ha deciso di unirsi all'equipaggio, sviluppando intensi legami mordi e fuggi con svariati elementi di esso nella spasmodica ricerca di piacere che possa allontanare i ricordi e le domande non risposte che continuano ad essere cagione di tormento. FarsightRPG_ITA_SchedaPersonaggioNerys.pdf
  26. Kaioris Telecamere perlopiù sferiche, dai movimenti giroscopici che permettono visioni a 360° delle stanze e dei corridoi in cui sono installati, con il piccolo luccichio che ne indica la registrazione, osservano la vita interna, per il loro puro scopo di sorveglianza e sicurezza. Le lenti che di tanto in tanto, dietro il riflesso degli obiettivi, sottolineano zoom e messe a fuoco, e in uno di questi movimenti, seguendo il movimento di gruppi di figure, a volte tecnici, a volte scienziati e a volte militi, che le telecamere seguono il percorso di un valkarian con una divisa militaresca, dalla "pelle" grigia con striature bluastre, alto e snello, assopito ad una lettura. Percorrendo il centro di ogni corridoio, quasi come un'automa non staccando quasi mai gli occhi dalla lettura, concentrato a leggere a voce bassa, a volte, paragrafi che menzionano le norme disciplinari, codici di condotta all'interno delle navi e le "procedure di sopravvivenza in casi di emergenza e pericolo, che sia nell'Arca, nelle navi terraformanti o nelle dropship: ogni momento è un potenziale pericolo e la missione deve essere portata a termine". Questo è il sunto che a volte i membri dell'equipaggio che incrociano il suo cammino vengono a sentire, destando persino ansia ad un terran già fatalista di suo che era appena uscito dal locale vespasiani. Lui procede nel suo cammino, le telecamere nel seguirlo inquadrano le indicazioni con scritto "hangar" e un interfono poco dopo menziona l'arrivo imminente nel sistema.
  27. Ogni volta che iniziamo una campagna, vale la pena passare del tempo con il gruppo per esaminare la campagna ed i personaggi in essa. Questa sessione viene chiamata "sessione zero". Questa sessione non prevede necessariamente del gioco effettivo. Invece, si concentra sullo sviluppo dei personaggi, sul provarli insieme, sul confrontarli col tema della campagna Tomb of Annihilation è un'avventura molto tematica: città esotiche , viaggi nella giungla, rovine antiche, la maledizione della morte riempiono quest'avventura sandbox. La nostra sessione zero di questa avventura descriverà questi temi ed aiuterà i giocatori a preparare dei personaggi adatti. Descrivere il tema Prima che i nostri giocatori inizino a delineare seriamente il personaggio, è meglio spiegare loro il tema generico dell'avventura. Se i giocatori non sono interessati ad essa, sarà meglio metterla da parte e proporne un'altra. Se ai giocatori piacerà il tema, essi saranno più disponibili al creare un personaggio adeguato ad esso. Ecco il riassunto di Tomb of Annihilation: Questo testo copre tutto ciò che i giocatori devono aspettarsi dall'avventura, tra cui esplorazione della giungla, minacce non morte, antiche rovine, una città mercantile ed un dungeon della morte. Sei verità sul Chult Sarà di aiuto riassumere i temi base dell'avventura, così i giocatori avranno un'idea di cosa stanno per esplorare. Ci riusciremo riassumendo sei verità sul Chult. Le giungle di Chult sono pericolose e poco esplorate Antiche rovine e non morti riempiono la giungla Varie fazioni, tra cui l'Ordine del Guanto e il Pugno Fiammeggiante cercano di lasciare un segno nella giungla La Maledizione della Morte impedisce la resurrezione ed estingue le vite di chi è stato resuscitato in passato I principi mercanti gestiscono Porto Nyanzaru , una città di molti commerci Il Chult contiene una ricca storia di antichi dèi, inclusi Ubtao e Dendar il Serpente Notturno La vostra lista di sei verità può essere differente, a seconda dei temi che vorrete enfatizzare. Domande di Significato ed i Tre Vettori di Personaggi Una buona sessione zero si concentra su alcune domande ed affermazioni che aiutino i giocatori a delineare i propri personaggi. Possiamo raffinare le nostre affermazioni di base d&d sul design dei personaggi, per assicurarci che i giocatori facciano dei personaggi adeguati all'avventura: I giocatori sono esploratori cooperativi che cercano di esplorare le giungle di Chult e porre fine alla Maledizione della Morte. Questo ci permetterà di evitare di ruolare un aristocratico che odia sporcarsi i vestiti e puzzare di avventuriero. Quando parliamo con i giocatori del loro personaggio, ricordiamo loro i tre vettori della creazione di un personaggio: chi è il personaggio, come si adatta al tema dell'avventura, qual'è il suo legame con i membri del gruppo. Di solito i giocatori si concentrano sul primo punto, ma tutti e tre sono importanti per divertirsi durante la campagna. Possiamo rinforzare questi vettori utilizzando alcune domande di significato, che porremo durante la creazione del personaggio. Ecco degli esempi: Che tipo di cose farà il personaggio durante l'esplorazione della giungla? Quali sono gli altri personaggi di cui si fida, e perché? Perché il tuo personaggio vuole fermare la maledizione? Possiamo aggiungere domande per affinare il gioco. Lo scopo è fare progettare ai giocatori dei personaggi adatti all'avventura ed al gruppo in cui si trovano. Iniziare con il piede giusto Viaggiare in una giungla piena di rovine e non morti mentre c'è una maledizione della morte attiva richiede dei veri eroi. Fortunatamente, con una valida sessione zero, troveremo degli eroi che assicureranno che master e giocatori si godano appieno la campagna. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/toh_session_zero.html
  28. Vedo con grande piacere che anche Sly Flourish, tra le righe, applica la comunicazione esplicita degli obiettivi dei PG nella campagna 🙂🙂
  29. Prima di iniziare, vi anticipo che quanto scritto rappresenta sia la storia della creazione della Selva Fatata all’interno di D&D, sia una guida su ciò che è concretamente la Selva Fatata. L’obiettivo è quello di passare in rassegna anche altri piani di esistenza per descrivere nel dettaglio le loro storie nelle varie edizioni, nonché fornire informazioni su ciò che c’è da aspettarsi da questi luoghi. Che cos'è la Selva Fatata? La Selva Fatata, anche nota come il Piano dei Folletti (o Feywild), è la lussureggiante dimora di folletti crudeli e passioni senza limiti. Per attraversare le terre della Selva Fatata si rischia la vita a causa di creature di ogni tipo e genere e, anche se si sopravvivesse ai suoi pericoli, esiste sempre la possibilità di non poterne più uscire. Il richiamo della Selva Fatata è difficile da ignorare per i mortali, così come per molti esseri fatati quali elfi, eladrin e satiri, che avvertono un tale desiderio di viaggiarvi da essere disposti a rischiare la propria vita pur di farlo. Storia La Selva Fatata ha origine nella 4E quale frutto della fusione di due piani preesistenti, il Feywild e Arborea (in particolare il primo dei suoi strati, conosciuto come Arvandor). La Selva Fatata è il riflesso speculare del Piano Materiale e si trova al suo fianco al centro dei piani; alcuni sostengono che esso rappresenti una sorta di visione onirica del Piano Materiale. Arborea esiste nei Piani Superiori e nel Mare Astrale ed è composta da tre piani. Il primo di questi tre piani sono e Foreste di Arvandor (dette anche Olimpo dai Greci), caratterizzate da alberi imponenti, panorami incantevoli ed emozioni purissime. Su questo piano si svolgono battute di caccia di giorno e grandi feste di notte. Gli abitanti passano da risate chiassose e l’essere sempre sorridenti a lottare al primo insulto per poi tornare a cantare e ballare un attimo dopo: tutti coloro che vivono qui portano le proprie emozioni all'estremo delle possibilità. Il Piano dei Folletti è un mondo in cui vivono sia semi-celestiali che semi-demoni. I celestiali compongono la Corte dei Seelie, mentre i demoni costituiscono quella degli Unseelie. Entrambe le corti hanno interesse a rapire i mortali dal Piano Materiale, anche se la prima lo fa per divertimento, mentre la seconda è interessata ad avere solo schiavi e carne fresca da mangiare. Combinando queste due corti nella Selva Fatata, si ottiene un piano che brulica di vita e di morte. La Selva esiste come un riflesso vibrante, ma estremamente mortale, del Mondo Materiale e sfugge a tutti i tentativi di smorzare la sua frenesia. Laddove nel Mondo Materiale si possono vedere le rovine di epoche passate, la Selva Fatata riflette il castello di qualche grande signore fatato, con finestre cristalline e pareti di cristallo al posto della pietra. Tutti i tentativi di mappare correttamente la Selva Fatata sono miseramente falliti, poiché il suo aspetto è totalmente imprevedibile e discontinuo. Si dice che ci siano molti mondi nel Piano Materiale, ma solo una Selva Fatata che li rifletta tutti nello stesso momento. Questo fa sì che gli abitanti del Piano Fatato trattino le distanze e il tempo con poca attenzione, imitando il modo di essere apparentemente irregolare del Piano. CHIARIMENTO: Arvandor esiste ancora e non è stata assorbita dalla Selva Fatata. È piuttosto quest’ultima ad aver preso la Corte dei Seelie e diverse altre idee relative agli elfi. Arvandor è la casa originaria degli elfi, anche se molti di loro hanno viaggiato fino alla Selva Fatata. Sebbene non siano specificamente collegate, possono essere viste come idee prese in prestito l'una dall'altra. Punto di vista di un visitatore esterno Visitare la Selva Fatata può essere un viaggio emozionante per qualsiasi avventuriero, anche se non è privo di pericoli. Entrando in un portale planare, potreste non sapere dove andrete esattamente a finire e, sebbene gli abitanti della Selva possano sembrare disponibili, la vostra visita planare ha buone probabilità di finire con la vostra morte o addirittura con la riduzione in schiavitù. Gli abitanti possono essere crudeli e calcolatori quando si tratta di pesare la vita di un altro individuo e sono interessati esclusivamente al loro divertimento. La Selva Fatata è piena di foreste incantevoli e creature altrettanto leggiadre, e molti di coloro che tornano sul Piano Materiale trovano difficile riadattarsi alle (sin troppo) prevedibili e noiose caratteristiche della sua natura. Questo piano infonde un desiderio di avventura e di nuove esperienze, una voglia di sperimentare ciò che è straordinario e strano. Quel mondo è pieno di potenti signori fatati che usano i mortali per il proprio divertimento, regalando loro strane magie o mandandoli in missione per proprio conto. Quando questi accordi vengono stipulati, c’è sempre il pericolo che si ritorcano contro coloro che, venendo dall’esterno, non si rendono conto che il piano stesso può obbligarli a rispettarli. Se viene fatto un patto per ottenere dei poteri o favori, è meglio che questo venga rispettato se non ci si vuol ritrovare in situazioni di gran lunga peggiori. Se giurate di cantare della bellezza di una ninfa per quindici giorni senza riuscirci, potreste venir privati della voce e non poter più parlare. Il viaggio attraverso queste terre non è sempre pericoloso per un visitatore. È piuttosto un'esperienza bellissima in cui si possono vedere i folletti danzare nel cielo notturno, un oceano d'erba color smeraldo o ammirare la vera bellezza alla corte di qualche signore fatato. La Selva Fatata è una terra come nessun'altra e lascia un'impressione unica su chiunque, tipicamente quella di volervi tornare. Punto di vista di un abitante nativo Vivendo nella Selva Fatata, la potreste sentir scorrere nel vostro sangue. Non solo una magia selvaggia che vive in voi, ma anche il desiderio di sperimentare cose nuove, di essere liberi e di vivere al massimo delle possibilità. Gli abitanti sono abituati agli odori esotici dei loro fiori e trovano divertente il fatto che gli estranei possano rimanere affascinati da questo profumo per loro ormai ordinario. La natura incontaminata e la straordinarietà di questo piano danno agli abitanti tutto il tempo per lavorare sui loro desideri più grandi, e molti possono persino darlo per scontato. I folletti hanno una comprensione intrinseca del loro mondo, che li porta a relazionarsi con tutte le creature. Capiscono l’intrinseco pericolo della Selva Fatata, e per questo devono essere freddi e calcolatori come le enormi bestie selvagge che si aggirano nelle loro amate foreste. Tratti Varchi dei Folletti Viaggiare nella Selva Fatata è molto più facile che in qualunque altro piano. In molte città e villaggi circolano voci e leggende sulle foreste incantate, e su come i giovani coraggiosi sfidino i boschi per poi tornare 20 anni dopo senza sembrare più vecchi nemmeno di un giorno. In tutto il Piano Materiale ci sono i Varchi dei Folletti, portali planari situati in luoghi strani. Alcuni possono essere foreste che ospitano folletti, mentre altri possono trovarsi in archi di pietra tra le rovine di una civiltà passata. Ci sono persino città fatate che attraversano il Piano Materiale in momenti precisi e periodici oppure in modo del tutto casuale. Quando un piccolo villaggio nota che i suoi campi producono molto di più rispetto a quelli degli altri villaggi circostanti, potrebbe essere dovuto al fatto che la foresta vicina ospita uno di questi varchi magici. Attraversare il Piano Attraversare la Selva Fatata è molto più difficile che il semplicemente entrarci. Al suo interno ci sono i tipici pericoli di una foresta, ma molto più esotici e letali. Gli alberi stessi possono cercare di uccidere i viaggiatori poco accorti che provino a raccogliere un ramoscello caduto a terra, persino le bestie diventano più grandi e letali in questa terra magica. Come il piano stesso sembra cercare di uccidervi, così anche i luoghi possono essere estremamente difficili da raggiungere. La distanza tra un luogo ed un altro è da considerarsi più che altro un suggerimento, e la maggior parte degli abitanti scrolla le spalle quando si chiede loro perché ci vuole più tempo per viaggiare in una direzione piuttosto che in un'altra. Promesse e Vincoli Sebbene i folletti si concentrino per lo più sull'io individuale e sulla libertà, mostrano comunque un gran rispetto per i legami e le promesse. I folletti che stringono patti e accordi diventano magicamente vincolati alle loro promesse e la rottura di un giuramento li pone sotto il potere del “contraente”. Prestare giuramento o promettere favori a un'altra creatura è qualcosa di tipicamente riservato ai soli momenti di disperazione, o anche al (pericoloso) desiderio di divertimento estremo. Inoltre, i folletti rispettano le antiche leggi, come il gelido ferro che può sbarrare loro l'accesso. Questi vincoli agiscono come barriere incrollabili e sono restrittivi come catene. Quando un folletto fa una promessa, deve mantenerla o affrontare l'ira di coloro a cui ha mentito. Allo stesso modo, i visitatori sono sottoposti alle stesse aspettative quando si tratta di fare patti, anche spesso manca la consapevolezza delle eventuali conseguenze. Località In tutta la Selva Fatata si trovano dei centri di civiltà che quantomeno garantiscono un po’ di sicurezza dai pericoli della natura selvaggia. In queste città non vivono solo i folletti, ma anche viaggiatori ultraterreni e visitatori del Piano Materiale. Città eladrin Astrazalian La città di Starlight è una strana comunità degli eladrin. Durante i mesi primaverili ed estivi, essa occupa un'isola del Piano Materiale dove i mortali affollano le sue coste. Starlight è il gioiello delle città eladrin ed è un centro nevralgico di commerci, diversità e potere. Durante tale periodo sul Piano Materiale si realizzano numerosi scambi commerciali, si tengono feste e sagre e grandi tornei riempiono le giornate. Ma non tutto è sempre così meraviglioso ad Astrazalian, dal momento che durante i mesi che vanno dall’autunno all’inverno la città abbandona il piano materiale per tornare nella Selva Fatata. Una volta tornata nel suo piano, viene assediata da signori fomoriani e orrendi ciclopi che bramano di uccidere i suoi cittadini e prendere il controllo della città per renderla una base stabile per la futura conquista del Piano Materiale. Durante questo periodo, le risorse di Astrazalian sono scarse e molti abitanti sono ben abituati a combattere sui campi di battaglia dove uccidono i giganti e fanno di tutto per sopravvivere. La città di Starlight è l’ultima città prima dei confini del Feydark, e molte altre città vicine sono cadute sotto la sua malefica influenza. Sebbene sia una città davvero pericolosa da raggiungere durante il suo periodo di permanenza nella Selva Fatata, non è priva di ricompense. La sovrana, Lady Shandria, è una lontana nipote della regina Tiandra e offre vaste ricompense e potenti oggetti a chiunque possa aiutarla a distruggere la minaccia fomoriana che assale le sue mura. Mithrendain Questa grande città-foresta ospita torreggianti alberi e risplende nelle foglie color arancio, rosso e giallo, come avvolta in un perenne autunno. Il tempo sembra quasi muoversi più lentamente nella Città d’Autunno e per questo i cittadini non danno alcuna importanza alle scadenze o al lavorare troppo in fretta. È un terribile insulto chiedere che qualcosa venga fatta di fretta e molti umani vengono visti come creature impazienti a causa della loro breve vita che li mantiene attivi. Si dice che una volta Mithrendin corse così veloce da aver creato uno squarcio nella Selva Fatata, da cui sono poi giunti fomoriani, elfi oscuri e altre creature delle tenebre. Lo squarcio fu richiuso solo quando 7 maghi folletti posero sette sigilli sul foro e costruirono su di essi una mastodontica fortezza, conosciuta come l’aurea Cittadella Arcanum. I maghi bandirono il tempo da questa città in modo che i sigilli potessero restare come nuovi per sempre, impedendo l’ingresso di queste oscure creature. A causa di questo sortilegio, gli strumenti che normalmente misurano il tempo sono considerati come cattivo presagio e ad ogni grande festival, una clessidra viene distrutta in modo che la sua sabbia possa svanire nel vento. Senaliesse Il personalissimo reame della Regina d’Estate è la personificazione di questa calda stagione. Qui gli abitanti vivono qualunque esperienza come se fosse la prima volta e l’allegria è palpabile ovunque. I giochi e lo sport sono le attività con cui gli abitanti decidono di impiegare il proprio tempo, e quando gli stranieri o i visitatori non giocano con loro, diventano l’obiettivo di scherzi e burle. Qui la Corte degli Astri tiene i propri conclavi e ascolta coloro che chiedono una soluzione ai propri problemi. Molti supplicanti, da tutti i piani, portano suntuosi doni e offerte nella speranza di attirare su di sé il favore della Regina d’Estate. Senaliesse è una città incastonata in una gigantesca foresta, tra le sue fronde argentee che la reggono in alto nella Selva Fatata. Si dice che il Signore Verde, Oran, abbia realizzato con le sue mani la città per la Regina. Intessuta tra le sue ramificazioni, è il luogo dove l’estate non finisce mai, coperta da una fitta edera e baciata dalla luce delle stelle che la sovrastano. Il Feydark Sotto le mistiche foreste della Selva Fatata si trovano le caverne oscure e tortuose del Feydark, un riflesso del Sottosuolo del Piano Materiale. Questa terra è in netto contrasto con il bellissimo mondo sovrastante e ospita signori fomoriani, ciclopi, elfi oscuri e altri orrori che desiderano solo distruggere gli abitanti della superficie. Mag Tureah La più potente e formidabile roccaforte fomoriana, governata dal re fomoriano Thrumbolg, noto come il Primo Signore. Questa potente cittadella fu scoperta nel Feydark e misteriosamente lasciata intatta per secoli. Molti fomoriani cercarono di prendere il controllo di questa città, ma strane creature percorrevano i suoi corridoi e impedirono qualunque invasione finché Thrumbolg non riuscì ad espugnarla. All'interno della cittadella ci sono centinaia di portali per il Piano Materiale, tant’è che è impossibile tenerne traccia. Molti di questi si dissolvono e scompaiono ogni poche ore, giorni o settimane. Gli avventurieri che si aggirano tra le rovine del Piano Materiale possono ritrovarsi all'interno di Mag Tureah, senza ricordare come vi si siano avventurati. Si dice addirittura che alcuni di questi portali non conducano al Piano Materiale, ma al Reame Lontano e alcuni temono che Re Thrumbolg possa aver stretto accordi con le entità di questo Piano. Re Thrumbolg è costantemente alla ricerca di arcanisti, perché se riuscisse a capire come si comportano i portali, potrebbe controllarli e iniziare un'invasione del Piano Materiale. A tal fine, Mag Tureah ospita una vasta popolazione di schiavi che vengono utilizzati come cavie per lo studio dei portali planari. Le terre di confine e le lande selvagge Oltre le terre civilizzate dei signori Eladrin ci sono le lande selvagge. Viaggiare in questi luoghi è incredibilmente pericoloso e la maggior parte dei viaggiatori lo evita per quanto possibile. L'Isola del Terrore Quest'isola si trova da qualche parte al di sopra del dominio dei Signori del Mare, costituito da grandi barriere coralline. L'isola è caratterizzata da onde infide, rocce frastagliate e creature misteriose. Si muove costantemente dalla Selva Fatata verso altri piani e chi vi si trova non può più andarsene. L'isola cerca costantemente di uccidere i visitatori, poiché ospita delle creature psichiche conosciute come Mostri Su, strani esseri che risiedono sulle cime degli alberi. I Mostri Su vegliano sulla loro isola, con una particolare attenzione verso gli Yuan-ti che vivono qui. Se doveste naufragare su quest'isola, potreste trovarvi a dover combattere fino alla morte con i vostri amici, perché qui la sopravvivenza è tutto. Valle di Pietrarotta Questa terra è la patria dei licantropi che sono riusciti a conquistarla dai signori eladrin dopo una guerra sanguinosa e feroce. Qui le bestie mannare sono libere di vivere, tuttavia, se lasciano le loro terre o si allontanano troppo, rischiano di essere cacciate dalla Fanciulla della Luna che, brandendo una spada d'argento, rappresenta la minaccia principale per tutti i licantropi. Poiché qui la luna è molto più luminosa e forte rispetto che in altri luoghi, crea una sensazione quasi vertiginosa quando è sospesa nel cielo, facendo sì che tutte le bestie mannare siano più inselvatichite e fameliche. In tutta la Valle ci sono rovine di castelli e torri di passati governanti mannari, che ora giacciono abbandonate. Sui fianchi delle montagne che circondano la valle si trovano vecchie miniere che ospitano vari ratti mannari. Mentre la maggior parte dei licantropi sceglie di vivere una vita solitaria, alcuni si riuniscono in clan e c'è persino un piccolo villaggio vicino al confine della valle guidato da un lupo mannaro noto come Viktor Mazan. Qui i mercanti provenienti dall’esterno possono venire e acquistare il raro legname della valle, anche se vengono rapidamente mandati via una volta concluso il commercio, poiché alcune bestie mannare si oppongono fermamente all'idea di non licantropi nel loro regno. L'odio per gli elfi e gli eladrin è forte tra molte bestie mannare e alcune lasciano la valle per dare la caccia ai folletti e ucciderli. Altri hanno stretto accordi con i fomoriani per aiutare le bestie mannare a uccidere le arcifate. Nachtur, il Regno dei Goblin Ai confini delle lande selvaggia si trova il regno dei Goblin. Qui un mago hobgoblin noto come il Grande Gark, Signore di tutti i Goblin, sta radunando le forze di tutta la razza goblin. Il Grande Gark spera di chiamare a raccolta un esercito abbastanza grande da diventare una vera forza nella Selva Fatata e a tal fine invia emissari nelle città eladrin e nei territori fomoriani. In realtà, solo questi ultimi hanno risposto alla chiamata, rendendo le relazioni commerciali tra i due popoli sempre più strette. Sebbene gli eladrin abbiano cercato di fermare l'ascesa di tale influenza nelle terre di confine, tutti i tentativi si sono rivelati inefficaci e la forza del Grande Gark è solo aumentata. Questo anche grazie al fatto che gli eladrin sconfitti, spesso, lasciano dietro di sé potenti oggetti magici e armi, che i goblin non sarebbero in grado di produrre da soli. Nachtur ha anche diverse unità mercenarie goblin che vengono ingaggiate da fomoriani, megere e persino dalla Corte d'Inverno per agire come mercenari o soldati. Goblin, giganti, troll e orchi costituiscono la maggior parte della forza combattente, anche i boggle ne fanno parte, ma sono tenuti come animali domestici perché hanno poteri speciali che i Goblin usano con grande vantaggio. Fazioni e Popoli Folletti Seelie e Unseelie Nelle precedenti edizioni, le Corti Seelie ed Unseelie erano dei conclavi di potenti creature fatate. La Corte Seelie era governata dalla regina delle fate, Titania, e viaggiava nei vari boschi delle Terre Selvagge, di Arborea e di Ysgard. Questa corte itinerante viveva nelle radure dei boschi, dove organizzava banchetti e conduceva le sue attività; spesso i mortali ricordavano queste feste per la loro irrefrenabile allegria. Se una creatura accetta cibo o bevande da uno di questi folletti, tuttavia, perderà la propria libertà, poiché sarà per sempre sotto il potere di quel determinato folletto. La Corte degli Unseelie è l'antitesi delle risate e dell'allegria della Corte dei Seelie ed è governata dalla Regina dell'Aria e delle Tenebre. Questa dea oscura era la sorella della regina Titania prima di trovare un mistico diamante nero che l'ha corrotta con il suo malefico potere. La Regina dell'Aria e delle Tenebre non ha più un corpo, ma si manifesta piuttosto sottoforma di una nuvola di oscurità che aleggia intorno al suo trono, impartendo ordini che comportano spesso la morte, l’assassinio e la tortura. La Corte dei Seelie e degli Unseelie non è un'organizzazione fissa nelle nuove edizioni, ma piuttosto un termine per indicare i folletti di cui ci si può fidare, i Seelie, e quelli dai quali è meglio stare alla larga, gli Unseelie. Sfortunatamente, può essere difficile determinare se un folletto con cui si sta stringendo un accordo appartenga ad una corte o all’altra. Corte degli Astri Diverse volte all'anno si tiene la Corte degli Astri, dove i folletti e gli esseri fatati più potenti si riuniscono per discutere di politica e per organizzare grandi banchetti, il tutto sotto l'occhio vigile della Regina dell'Estate. La Corte si tiene sempre tra le cime degli alberi di Senaliesse, dove i viaggiatori di tutti i regni vengono a chiedere aiuto o consiglio. Data la mole di genti che giungono qui, alcuni viaggiatori, costretti ad aspettare anni prima di poter essere ascoltati, hanno persino dimenticato il motivo per cui si trovano nella Selva Fatata. La Corte degli Astri è composta dalle arcifate più potenti della Selva. Corte di Corallo La Corte di Corallo è governata da due eladrin, Signori del Mare noti come Elias e Siobhan Alastai, fratello e sorella che solo di recente sono diventati arcifate dei loro regni acquatici. Elias Alastai governa le acque basse dei laghi, dei fiumi e delle barriere coralline vicino alla costa, mentre Siobhan Alastai governa le oscure acque dei fondali oceanici e dei mari dove la luce non giunge. La loro corte è composta da creature acquatiche di ogni tipo. Folletti delle Oscurità Questi folletti sono noti per il loro potere sui sogni, sulle tenebre, le stelle, il crepuscolo e il tramonto. Sono governati da molti arcifate come, ad esempio, la Fanciulla della Luna, anche se sono più una libera alleanza di individui che una vera e propria corte. Il loro potere non si concentra tanto sulla natura della Selva Fatata, quanto sulla sua natura magica. Folletti Verdi Questa corte è composta da folletti che devono la loro fedeltà alla natura, in particolare ai Treant, ai Satiri e ad altre creature dei boschi. L'arcifata più potente di questa corte è Oran il Signore Verde, un folletto così potente da poter percepire ogni ramo d'albero e ruscello del suo regno. Ha anche un forte legame con la regina Tiandra, ed è noto che i due sono amanti, amici e rivali mortali, a volte tutti e tre allo stesso tempo. Folletti d’Estate I folletti dell'Estate sono composti dagli spiriti del bene e della crescita, e gli eladrin infusi con lo spirito dell'Estate sono i baroni. La Corte è presieduta dalla più potente delle arcifate, la regina Tiandra. Si dice che sia la più bella di tutte le arcifate e che non solo controlli i folletti dell'Estate, ma anche la Corte degli Astri. Tuttavia, è anche conosciuta come una grande stratega sia a corte che sul campo di battaglia. Tra tutti i folletti, ha una grande predilezione per i mortali e trova divertente la loro urgenza in ogni cosa. Folletti d’Inverno I folletti del ghiaccio non hanno un capo, anche se ce ne sono diversi che hanno un grande potere nel loro regno. Il Principe del Gelo è di gran lunga il più potente e feroce degli arcifate invernali. La sua corte, quando prende la briga di riunirsi, è nota come Corte d'Inverno ed è piena di alleati della lunga notte, del freddo e dei ghiacci oscuri. Link all'articolo originale: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/d14ksb/the_history_and_lore_of_the_feywild/
  30. Nota del Traduttore: le traduzioni italiane del materiale presentato in questo articolo non sono ufficiali. Incanalate il potere dei draghi grazie a questo Arcani Rivelati! Questo documento di playtest include varie opzioni di razze, talenti e incantesimi tutti collegati ai draghi. Come prima cosa troverete tre opzioni razziali draconiche, che fungono da alternativa alla razza dei dragonidi presentata nel Manuale del Giocatore, e un nuovo sguardo alla razza dei coboldi. Poi troverete alcuni talenti che riflettono un collegamento al potere dei draghi. Per concludere avrete un assortimento di incantesimi - molti dei quali nominati sulla base di draghi celebri, nel bene o nel male - che vi offrono una serie di possibili approcci al manifestare la magia dei draghi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARcani Rivelati: Opzioni Draconiche Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/draconic-options
  31. Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021 Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti. La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto? Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito. L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures. Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
  32. No, non l'abbiamo mai recensito. E chiarisco che si tratta di un gioco da tavolo, come quello della Avalon Hill: il testo è un po' ambiguo, in effetti.
  33. per caso era stato recensito anche Dune: Imperium in precedenza qui sul forum? @Ian Morgenvelt
  34. Qualcosa si muove in direzione Dragonlance?
  35. Articolo di Dan Dillon, con Jeremy Crawford, Mike Mearls, Ben Petrisor e F. Wesley Schneider - 5 Settembre 2019 Nota: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana due Classi, lo Stregone e il Warlock, scoprono nuove possibilità da playtestare. Lo Stregone riceve una nuova Origine Stregonesca: la Mente Aberrante (the Aberrant Mind). Nel frattempo, il Warlock ottiene un nuovo Patrono Ultraterreno: l'Osservatore nelle Profondità (the Lurker in the Deep). Inoltre abbiamo incluso un nuovo trucchetto (cantrip): Scheggia della mente (Mind sliver) Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul) per il Barbaro e la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self) per il Monaco. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: lo stregone e il warlock sondaggio: il barbaro e il monaco Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sorcerer-and-warlock
  36. Giusto per precisare considera comunque che ai tempi in cui uscirono le prime trilogie di Dragonlance D&D non era ancora questo marchio così consolidato e onnipresente (anche se già iniziava a dominare il mercato).
  37. Non me la prendo. Anche se leggendo certi romanzi l'idea ogni tanto devo dire mi sfiora .-P D'altro canto il mondo è già pieno di scrittori mediocri. Anche io da bambino mi sono fatto rapire dalla saga di Gord il Miserabile di Gygax, non lo nego, ma oggi sono un filino più esigente ed ho altri metri per misurare la qualità di un racconto. E credo di poter essere giustamente scettico nei confronti degli scrittori di D&D che in fondo hanno a che fare con un pubblico drogato. Perdonami il termine probabilmente eccessivamente forte ma avere un pubblico sicuro, una "fanbase" consolidata che compra qualsiasi cosa esca con un determinato marchio di richiamo, converrai non aiuti certo la qualità.
  38. Il discorso sulla punizione divina funzionerebbe mooolto meglio se gli autori fossero stati in grado di rendere il tormento e la tragedia. Soth invece è un malvagio supercool; tutti i lettori vorrebbero essere dannati come lui e nel frattempo spaccare cu|i e spandere figacciosità pseudotragica. È più tragico Deadpool.
  39. è questo di cui non mi capacito. Soth può essere stato benedetto da una divinità malvagia per farne il suo campione (qui penso avrebbe più senso se gli dei sponsorizzassero campioni qualora fossero interdetti da intervenire in modo più diretto negli affari del mondo, cosa che invece si concedono molto liberalmente. Che senso ha agire per interposta persona quando il più delle volte fanno direttamente quello che gli pare?) e quindi reso immortale e potente. Oppure essere maledetto per i suoi peccati da una divinità della giustizia e quindi tormentato in eterno. Che riceva entrambe le condizioni assieme appare bizzarro. Oltretutto per una divinità "malvagia" non è molto logico tormentare il suo campione con il rischio che a un certo punto -come puntualmente infatti accade alla fine della saga- questo si ravveda e sfanculi il male per accettare la giusta punizione. Questa visione manichea della realtà e l'infantile banalità con cui vengono giustificate svolte narrative fondamentali a me ha sempre fatto pensare a scrittori dilettanti -e pure poco originali-
  40. Be', questa concezione del divino ha a che fare con una sensibilità che io trovo anche narrativamente scorretta. Quando leggo che X, dopo lungo penare, è riuscito ad uccidere Y dopo una epica battaglia. Un momento, no. In realtà dopo la divinità Z ha resuscitato Y. Peccato X, ritenta e sarai più fortunato. Forse. Le divinità classiche almeno avevano il buon gusto di trasformare chi "salvavano" in animali, piante, stelle, oggetti del paesaggio in modo che la loro rimozione dalla narrazione avesse un senso e la loro resurrezione fosse solo metaforica. Proprio per la scriteriata invadenza del divino le ambientazioni high fantasy di D&D per me sono scritte da incapaci.
  41. È un peccato che gli Hickman abbiano deciso di rendere non-canon il Soth di Ravenloft... perché When Black Roses Bloom è un manualone. Tra parentesi, se trovate una versione HD della cover fatemi un fischio. 😉 Credo che il tema principale di Dragonlance sia "Gli dei sono cretini". Il problema è che risultano cretini a noi, gli Hickman sono mormoni e trovano serissimo il comportamento degli dei. Cioè, se i mortali abbandonano gli dei, come è accaduto prima del Cataclisma, allora per gli dei è normale sganciare una meteora sul pianeta per punire le persone a cavolo di cane. Cioè, non sono stati gli dei ad abbandonare il pianeta, è colpa tua. Anche se in realtà non è colpa tua, ma solo del tizio che ha cercato di proclamarsi dio del bene, se muori per le pestilenze successive alla catastrofe, è colpa tua. In realtà, le singole divinità mi piacciono, hanno quel tono di divinità greche che si odiano costantemente pur essendo un'unica grande famiglia... se non fosse che al contempo c'è anche il tema di "il bene deve essere in equilibrio col male". Per cui ogni tot gli dei del male tornano, o gli dei del bene fanno qualche cavolata come sganciare una meteora. Gli ultimi sviluppi dell'ambientazione in merito mi sono sembrati molto interessanti, perché alla fine hanno portato il tema alle sue estreme conseguenze (vedi spoiler), ma, eh, hanno smesso di produrre libri. Perdono tutto solo per Morgion, dio della pestilenza. E i Morgion, dei del death doom metal.
  42. Nell'articolo di oggi faremo la conoscenza di un GdR un po' diverso da quelli incontrati finora. Si tratta infatti di Mutant City Blues, l'ultimo arrivato nella famiglia GUMSHOE nota anche qui da noi. Per introdurre brevemente di cosa si tratta (anche se nel forum ho già visto discussioni a riguardo), GUMSHOE è un sistema pensato appositamente per giochi di tipo investigativo, con un regolamento che punta in ogni aspetto a questo fine. GUMSHOE prevede due soli tipi di statistiche, che non vengono aggiunte a un tiro di dado come accade di solito, ma vengono “spese” per modificare un tiro (nel caso delle abilità generali) o per ricevere direttamente un'informazione, un indizio o un altro beneficio (abilità investigative). So di non rendere giustizia a questo gioco in poche righe, ma per costruire il PG questo ci basta... se volete più informazioni basta chiedere Mutant City Blues, di per sé, può essere riassunto come una sorta di “CSI incontra Heroes” (mi riferisco al concetto ovviamente, non alla qualità ). Tutto è iniziato con un virus che ha dotato di poteri speciali circa l'1% della popolazione; il mondo però si è adattato a questo cambiamento senza grandi reazioni, e invece di supereroi in costume e situazioni da fumetto, si è presto tornati alla “normalità” della vita di tutti i giorni. I PG prendono il ruolo di agenti di una squadra speciale della polizia, composta per l'appunto da “superumani” e incaricata di occuparsi dei casi che coinvolgono persone con superpoteri. Come vedremo tra poco, il sistema è nettamente orientato verso la creazione di personaggi specialisti e competenti nel loro campo, ma il vero tocco di genio sta nella gestione dei superpoteri. Non voglio anticipare troppo, comunque, per cui seguiamo la procedura, che altro non è che un point-buy guidato con 60 punti da spendere per le abilità generali, 40 per i poteri e un numero di punti per le abilità investigative che dipende dal numero dei giocatori (facciamo finta di essere in un gruppo medio di 4, corrispondente a 24 punti). Prima di procedere, vale la pena di riportare le indicazioni del manuale: è bene avere tante abilità investigative a pochi punti e, viceversa, poche abilità generali a un punteggio più alto. Non ci sono limiti per la spesa se non che il secondo punteggio più alto deve essere almeno metà del primo. Ci sono alcune altre considerazioni da fare, ma le vedremo quando sarà il momento. Per il concept del personaggio, mi rivolgo per prima cosa alle serie televisive di genere, ovvero CSI e simili. Voglio un personaggio che sia allo stesso tempo competente dal punto di vista tecnico e dinamico, che non si tiri indietro nei momenti d'azione. Inoltre, dopo tre articoli, opterei per un personaggio femminile per variare un po' Dopo attente ricerche, il nostro modello di riferimento sarà il detective Stella di CSI:New York. Naturalmente non intendo cercare di riprodurre fedelmente le sue “statistiche”, mi serve solo come riferimento generico. Iniziamo quindi a spendere i nostri punti, partendo dalle abilità generali. I 60 punti (più uno gratis in Health) vanno distribuiti tra le 13 possibili abilità, e ce ne sono un paio che non mi interessano di certo. Questa la mia lista: Health 10 Shooting 10 Driving 10 Stability 8 Athletics 8 Sense Trouble 5 Scuffling 5 Preparedness 5 Anche stavolta la lista è grosso modo auto-esplicativa. Le cose meno ovvie sono forse Stability, abilità usata per resistere a poteri mentali e disordini psicologici, e Preparedness, che rappresenta appunto la capacità di essere preparati a ogni situazione (in pratica, si tira quando si vuole vedere se si ha con sé un certo oggetto utile). Passando alle abilità investigative, la direzione del gioco di cui parlavamo prima è evidente: ce ne sono ben 41, suddivise in tre categorie (accademiche, tecniche e interpersonali). Con molti meno punti da spendere, è il caso di fare una scelta oculata, per cui mi concentro su quello mi suona adatto per un membro di un'unità di investigazioni scientifiche, tenendo anche in considerazione i 2 punti bonus in Cop Talk (indicati in una minuscola sidebar nel capitolo sulla creazione del PG). Queste le mie abilità investigative: Anamorphology 2 Ballistics 4 Bullshit Detector 2 Cop Talk 3 Energy Residue Analysis 2 Evidence Collection 3 Fingerprinting 2 Flirting 1 Interrogation 2 Languages 1 Photography 2 Streetwise 2 Anche in questo caso, i nomi delle abilità sono di facile comprensione specie considerando il contesto in cui stiamo operando. Anamorphology e Energy Residue Analysis sono discipline legate all'identificazione dei superpoteri e delle loro tracce. A proposito di superpoteri, siamo arrivati infine al punto forte di Mutant City Blues, il colpo di genio che è il Diagramma di Quade (lo trovate qui; purtroppo per motivi tecnici non posso inserire qui l'immagine). Questa tabella ha una duplice funzione: non solo serve da strumento per la creazione del PG, ma è anche un oggetto esistente nel mondo di gioco. Nella finzione narrativa il dr. Lucius Quade, luminare dell'anamorfologia, dopo numerosi studi ha concluso che la manifestazione di poteri mutanti non avviene a caso, ma segue schemi ben precisi, con poche variazioni – alcuni poteri sono legati concettualmente tra loro ed è più facile che vengano manifestati insieme, e allo stesso modo altri predispongono il mutante a patologie croniche gravi. Ha così compilato un diagramma che mostra e relazioni tra i vari poteri In termini pratici, i 40 punti che abbiamo a disposizione non servono solo ad acquistare gradi nei singoli poteri, ma anche a spostarci attraverso il Diagramma di Quade nel caso volessimo acquisirne più di uno. Essendo questo un gioco prima poliziesco che supereroico, i poteri non sono esattamente bilanciati, e hanno tutti lo stesso costo (1 punto per i poteri investigativi, 4 per i generali), anche se la collocazione sul Diagramma impedisce di ottenere combinazioni esagerate. Per farvi capire come funziona, riporterò il procedimento passo per passo, in modo che possiate seguirlo sul Diagramma. Prima di tutto, scelgo un punto di partenza: Microvision (D5), potere investigativo che mi permette appunto di vedere a livello microscopico, dal costo di 1 punto. Microvision è collegato da una linea continua a Telescopic Vision e Night Vision; decido di prendere quest'ultima, pagando altri 4 punti (è un potere generale, e i movimenti sulle linee continue non costano nulla). Night Vision a sua volta mi può portare in 3 direzioni diverse, ma facendolo devo passare per forza su una casella nera – un difetto, in questo caso Voyeurism (non è proprio quello che sembra; più avanti per la spiegazione). Fatto questo, mi muovo di nuovo su linee continue per prendere Spatial Awareness e Teleportation, per altri 5 punti. Da questa parte del diagramma non ci sono altri collegamenti che mi interessino, ma ritornando a Night Vision, vedo che potrei affiancarla anche a X-Ray Vision, altra abilità investigativa. Per farlo, però, devo “saltare” oltre Thermal Vision, che non mi interessa, spendendo 2 punti. Ora ho 5 poteri, e 27 punti rimanenti da spendere per aumentarli di grado (gli incrementi costano 1 punto per tutti): Telescopic Vision 5 X-Ray Vision 5 Spatial Awareness 6 Night Vision 6 Teleportation 5 Rivedendo questo ultimo passaggio, mi rendo conto di non essere troppo convinto delle mie scelte, che mi sembrano slegate da un punto di vista tematico. Per non sballarmi troppo i conti, sostituisco Teleportation con Light Blast, che ha lo stesso costo (stessi movimenti sul diagramma e stessa categoria) ma è più vicino concettualmente ai poteri di visione notturna (e anche a un PG di nome Stella). L'ultima cosa che rimane quindi da segnare è il difetto. Come dicevamo prima, i difetti si acquisiscono attraverso il Diagramma, e inizialmente non rappresentano altro che un potenziale problema – nel mio caso, una tendenza a guardare le cose piuttosto che agire. Ciascun difetto, che può essere fisico o mentale, ha una progressione in tre stadi, e si può aggravare dopo momenti drammaticamente importanti se si fallisce un tiro di resistenza. Più un difetto si aggrava, maggiori saranno le penalità, meccaniche o interpretative, che comporta, fino a risultare in un ritiro forzato o in una morte orribile. Il mio parere: Mutant City Blues è un ottimo esempio di gioco puntato ad un obiettivo ben specifico (in questo caso, un procedurale poliziesco con l'aggiunta dei superpoteri), e ha alle spalle una premessa ben definita comune agli altri giochi GUMSHOE: nei giochi investigativi non si deve perdere tempo a cercare gli indizi, con il rischio di non trovarli, ma bisogna passarlo a mmetterli insieme nel modo giusto. Il successo del gioco, per voi e il vostro gruppo, sta in quanto siete d'accordo con questa premessa. In ogni caso, si merita un'occhiata.
  43. Più o meno sapete quello che vi ha detto Ernestina: trasforma ciò che la tocca in oro, bramata da molti, terribile fato che chi la possiede eccetera eccetera
  44. So che è passato un po, ma volwvo raccontarvi come è andata a finire alla fine con il Goblin: Il party stava cercando un mostro, il re del bosco, al interno di (indovinate un po?) un bosco. Il mostro era una pianta parassita che si impossessava di corpi di mostri, rendendoli più forti ma riducendoli la loro durata vitale. L'idea era quella di mostrare al party come avveniva "infezione". Con questo Goblin che di sua spontanea volontà chiedeva al re del bosco, del "potere" per vendicare i suoi amici. Mentre il party spiava da lontano la mia idea era quella di far fuggire il goblin (con dei semi della pianta parassita) mentre il party affrontava il re del bosco in una boss fight. E far tornare il goblin in futuro (ora potenziato) come boss fight... Ma un player ha ucciso il goblin con un colpo critico prima che potesse fuggire... e nulla... la storia del goblin finisce qui. (Ma ora è il player ad avere quei semi👀)
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