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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/01/2023 in Messaggi

  1. Soprattutto per Paizo XD https://techraptor.net/tabletop/news/paizo-sells-eight-months-of-pathfinder-in-two-weeks
  2. Vedi il file SRD 5.1 delle regole di 5a Edizione sotto Creative Commons 4.0 Dopo il rilascio da parte di Wizards of the Coast del System Reference Document sotto l'etichetta Creative Commons ad uso e consumo di fan e creatori di contenuti, noi di Dragons' Lair abbiamo deciso di ospitare il documento nella nostra sezione Download in modo che sia perpetuamente disponibile al pubblico. Inviato Alonewolf87 Inserito 28/01/2023 Categoria D&D 5a Edizione
  3. Roleplay. . .Foreplay. . .Interplay. . . . . Sempre di "Play" si tratta; poi se gli altri dell'Equipaggio non si fidano della Dottoressa Xenobiologa x "Questioni Di Benessere Anatomico" di chi potrebbero altrimenti. . . Certo, un paio di PG hanno una "Anatomia Sintetica Biomeccanica Artificiale" ma non credo che si tireranno indietro, di fronte a "Sperimentazioni In Nome Della Scienza". . . . .!!!
  4. I mostri se non erro (vado a memoria di ormai anni fa) avendo più tipi di armi (colpi di coda, ali ecc) applicano diversi tipi di modificatori bonus. Ad esempio la coda mi pare fosse +1,5 for e così via. sta tutto nel manuale dei mostri.
  5. Perfetto! Non vedo l'ora di inizia, specialmente col role-play (termine che, col mio pg, dovrò stare attento ad usare... 😅).
  6. Ciao, ecco le informazioni che il mio personaggio, all'inizio della campagna, avrà condiviso con gli altri personaggi: Si chiama Glauce, è un'alienista di 21 anni originaria di Alimede, un insediamento distante qualche giorno da Miranda. Ciò che, durante il viaggio, ha condiviso di sé con gli altri avventurieri è questo: che è una studiosa dell'antichità, alla ricerca di maestri, storici, scienziati ed esperti di misteri che possano contribuire ad ampliare le sue conoscenze dei tempi antichi. È questa la ragione per cui è giunta a Miranda, ma al suo arrivo la città si trova nel bel mezzo di un'emergenza infettivologica ed è in cerca di volontari per una spedizione tra le rovine di un antico laboratorio che si vocifera possa racchiudere al suo interno una cura per l'epidemia. Glauce si è offerta volontaria, con la condizione che, al suo ritorno, se la spedizione sarà fruttuosa, i maestri di chimica, scienza, fisica nucleare e tossicologia che vivono a Miranda accettino di tramandarle gratuitamente le loro conoscenze. (Immagine di Charlie Bowater) Per chi volesse leggere la scheda completa, eccola qui:
  7. Perchè si parla di mostri (non di PG) e quello con gli aculei per la manticora è un attacco naturale secondario (gli attacchi con armi naturali hanno regole leggermente diverse rispetto agli attacchi con armi manufatte) che per sua natura aggiunge sempre metà Forza ai danni. Poi ci sono anche alcune razze per PG che hanno attacchi naturali secondari e pure lì varrebbe la stessa cosa, ma combinare attacchi con arma e attacchi naturali è una cosa incasinata. Alcune armi a distanza con proiettili (come gli archi compositi) permettono di aggiungere un certo bonus di Forza ai danni. Fan the flame e Orb of Acid fanno compiere un attacco di contatto a distanza (che quindi userà Destrezza, salvo cose strane, e colpirà la CA a contatto). Visto che non sono attacchi con un'arma (né naturale né inteso come oggetto) non c'è una caratteristica che influenza i danni, ma si applicano i danni specificati dall'incantesimo/manovra.
  8. 2 punti
    Scusate per il post, non so perchè pensavo che il ragazzino si riferiva a Shkifezz e non a Marble. Ho modificato di conseguenza se no veniva che avevo insultato il secondo ed non era mia intenzione scriverlo.
  9. Secondo cc-by 4.0 puoi fare riferimento ai termini utilizzati e stop. Non è che hanno distribuito le statistiche o le descrizioni dei mostri (o dei PNG, delle divinità, o dei luoghi) presentati nella SRD, o rinunciato al diritto d'autore. Per me va è sufficiente, posso esplicitamente dire che i Weler sono la versione alfeimureiana degli Illithid, e inserire in un'avventura “in questa stanza ci sono 4 weler (illithid, MM, pag XXX)”. Quindi anche se ho idea che sia stato un errore involontario da parte della WotC, motivato dalla voglia di richiudere il vaso di pandora in fretta, l'inclusione di termini in precedenza definiti product identity non è così significativa come sembra.
  10. Ah sì che sbadato. Hanno tutti un pendaglio d'argento come quelli che avete già visto.
  11. Grazie per la precisazione, adesso è più chiaro dove vuoi andare a parare. Onestamente è difficile darti dei suggerimenti, ma per cortesia continua a leggere che magari qualche spunto lo trovi; è difficile perchè nel tuo tavolo, oltre alle risorse standard (HP, feats, spell slots, class features, ecc.) introduci una nuova risorsa dei personaggi: i soldi. Tu dirai: ma che cavolo nuova risorsa?!? ma se nel manuale ci sono delle belle tabelle con quanto costa la roba? Cercherò di risponderti con una piccola digressione: ---------- inizio della digressione --------- Tanti tanti anni fa, giocavo a un gioco che si chiamava AD&D (all'epoca non si chiamava prima edizione, c'era solo quella!). In quel gioco i personaggi salivano di livello trovando tesori, in ragione di 1 mo = 1 xp. Gli xp che prendevi ammazzando i mostri erano irrisori. I soldi erano una risorsa dei personaggi, nel senso che sapevi quante mo avresti avuto in base al tuo livello e, una volta spese, erano andate finchè non entravi in un dungeon a cercarne altre. Lo stesso stile di gioco stava alla base di D&D scatola rossa (BECMI). Poi arrivò la seconda edizione e le cose cambiarono (anche se a molti tavoli erano cambiate già prima, perchè molti di noi avevano un'immagine diversa in mente di quella di PG scavezzacollo in cerca di tesori): ottenevi gli xp per quello che facevi e non per quanta grana riuscivi ad arraffare nel dungeon. Un passo avanti di circa 20 anni e arriviamo alla quarta edizione; in questa edizione gli xp li prendevi solo ammazzando i mostri o raggiungendo degli obiettivi, ma era hard-coded nel sistema la quantità di soldi e/o oggetti magici che avresti ottenuto livello per livello. Se creavi di un PG di un certo livello, avevi tot mo da spendere nell'equipaggiamento (leggi oggetti magici, che in quella edizione erano obbligatori per far tornare i conti: c'era un bel prezziario degli oggetti magici). Quindi nella quarta edizione i soldi tornavano a essere una risorsa dei personaggi. La quinta fa un passo indietro (secondo me, avanti!) al modo di vedere della seconda. I soldi non sono più una risorsa del personaggio: non hai un valore in mo accanto a ogni oggetto magico della DMG, hai una rarità; c'è un prezzo consigiato per le pergamene; appunto: consigliato. E' hard-coded nelle regole che ciascun tavolo gestirà i soldi come vuole. -------------fine della digressione------------ Se capisco bene al tuo tavolo, invece, i soldi sono una risorsa dei personaggi. Va benissimo! E' un'idea meravigliosa, se entra bene nel tipo di fantasia condivisa tra te e i tuoi giocatori. Allora la domanda è: quante mo avranno a livello? Questa è la domanda che se fossi in te io mi farei e su cui cerchereri di bilanciare il gioco (perchè mi sembra di capire che tu e i tuoi giocatori abbiate voglia di un gioco bilanciato). Ad esempio, ed è un esempio, solo un esempio, niente altro che un esempio: dai X mo a livello (in soldi, oggetti, pasti gratis, fa lo stesso: i personaggi sanno che possono aspettarsi X a livello). Se fosse così, non avrei problemi a concedere di comprarsi cose che valgono un feat per 3X mo; tenendo conto che il tuo PG spenderà qualcosa per vivere, ecc, vuol dire che può accedere a una di queste modifiche una volta ogni 4 livelli. Modifiche minori costeranno X mo: ne puoi avere una ogni 2 livelli, visto che dovrai pur vivere, eccetera. Poi, passando di livello, magari dopo il 5^, i PG prenderanno 2X a livello, eccetera. Quindi, ripeto, se fosse il mio tavolo e volessi portare avanti questo genere di fantasia/storia/avventura mi chiederi quante mo o equivalente penserei di dargli per livello; oppure tornerei al buon vecchio sistema dell'AD&D, vincolando gli XP ai tesori trovati. -toni PS: ho visto che hai flaggato risolto il thread; scusami ma stavo scrivendo la risposta quanto lo hai fatto e non me ne sono accorto. spero comunque che questo spunto per ragionare sui soldi e su come vadano considerati e gestiti in diversi stili di gioco ti possa tornare utile
  12. Buongiorno a tutti: con il mio party ho iniziato a fare da dm in una ambientazione homebrew e, vuoi per il tono "comedy" che ho dato alla quest, vuoi per pigrizia, vuoi anche per il potenziale ho fatto la cosa più semplice del mondo: ho preso gli Stati Uniti e poof, con una magia li ho trasformati nella loro versione tra il reale/fiction medievale e fantasy. Per ora sono rimasti sempre nella zona nord-est del paese, hanno visitato Detroit (con un underdark bello cattivo e una città sopra dominata da violenza e goblinoidi), Filadelfia (riproposizione di un celebre ed efferato caso di cronaca) e New York e Boston. Ora li volevo mandare più a sud. E se Hollywood ci ha dato tante belle cose su New York, con gli stati del sud più difficile. l'altra cosa importante della quest sono i numerosi riferimenti pop. Per ora hanno interagito con - per citarne alcuni - The Office La signora in Giallo il trio dell'orrore King/Poe/Lovercraft l'FBI Charles Manson Eminem I Soprano ecc. ecc. ecco, dovendo portare le cose al sud, tra moonshine, country e Klan... voi cosa mi consigliate come "visioni raccomandate"? per esempio il klan (perchè picchiare il klan quanto può dare soddisfazione, dai): come si inserisce il white power in un mondo come dnd in cui le razze sono tante e differenti (al di là dello snobismo degli elfi)?
  13. La Wizards of the Coast ha rilasciato un altro cruciale comunicato riguardo la questione della OGL. Articolo di Kyle Brink del 27 Gennaio 2023 Quando ci date il vostro feedback lo prendiamo seriamente. L'88% di voi non vuole pubblicare contenuti per GdR da tavolo sotto l'OGL 1.2 Il 90% di voi dovrebbe cambiare qualche aspetto della propria attività per accomodare l'OGL 1.2 L'89% di voi è insoddisfatto della nostra decisione di de-autorizzare la OGL 1.0a L'86% di voi è insoddisfatto della nostra bozza sui VTT Il 62% di voi è soddisfatto dall'includere i contenuti del Systems Reference Document (SRD) sotto Creative Commons e la maggioranza di coloro che erano insoddisfatti da ciò richiedevano di inserire più contenuti della SRD sotto Creative Commons. I risultati di questi sondaggi è chiaro. Volete la OGL 1.0a. Volete l'irrevocabilità. Vi piace l'idea del Creative Commons. Il vostro feedback è stato di portata tale e con una direzione talmente lampante che stiamo già agendo ora. Lasceremo la OGL 1.0a in atto. Senza modifiche. Renderemo l'intera SRD 5.1 disponibile sotto licenza Creative Commons. Potrete scegliere quale preferite usare. Questa licenza Creative Commons renderà i contenuti accessibili gratuitamente per qualsiasi uso. Non controlleremo questa licenza e non la potremo alterare o revocare. Essa è aperta e irrevocabile in un modo tale che non dovrete fidarvi della nostra parola in merito. E il fatto che sia aperta implica che non c'è necessità per una licenza VTT specifica. Piazzare la SRD sotto licenza Creative Commons è una strada a senso unico. Non potremo tornare indietro. Il nostro obiettivo è di darvi ciò che volete. Quindi cosa succederà agli obiettivi che ci hanno spinto ad iniziare questo processo? Volevamo proteggere l'esperienza di gioco di D&D per il futuro. Vogliamo ancora farlo con il vostro aiuto. Siamo grati del fatto che questa comunità sia così appassionata ed attiva perché avremo bisogno del vostro aiuto per proteggere la natura aperta ed inclusiva del nostro gioco. Volevamo limitare l'OGL ai GdR da tavolo. Con questo nuovo approccio, metteremo questa cosa da parte e lasceremo che siano le vostre scelte a definire il futuro del gioco. Eccovi un PDF della SRD 5.1 con la licenza Creative Commons. Semplicemente pubblicandolo stiamo piazzando la SRD 5.1 sotto una licenza Creative Commons irrevocabile. Troveremo un posto più comodo dove salvarla la prossima settimana. Era importante che facessimo subito questo passo, di modo che non ci fossero dubbi. SRD 5.1 CC Chiuderemo quindi ora il sondaggio sulla OGL 1.2 Continueremo a parlare con voi su come meglio supportare i nostri giocatori e creatori. Grazie come sempre per aver continuato a condividere i vostri pensieri Kyle Brink Produttore Esecutivo per Dungeons & Dragons Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons Visualizza tutto articolo
  14. Io mi affiderei a voi per l'equipaggiamento, tanto il tipo di PG si è capito. L'armatura più pesante possibile, una spada ed una pistola. "Emperor protect "
  15. Quello basta ed avanza! Lo spirito di Esmeralda è con te e non nello specifico fucile, pure meglio.
  16. In genere preferisco personaggi iperspecializzati perchè non sono indipendenti, devono lavorare in gruppo e così spingono alla collaborazione. Tuttavia normalmente i giocatori amano fare factotum perchè danno un grande senso di libertà. Fate come preferite @Steven Art 74
  17. Poi vediamo insieme, ma diciamo che le vie da intraprendere non mancano. E per quella domanda vedrò domani e lo scrivo qui, visto che influenza un po' tutti.
  18. Complimenti Elena, Glauce sembra una ricercatrice dotta e consapevole dell'empietà che dilaga silente nel mondo. Mi aspetto cose grandi da lei. Terribili, forse. Ma grandi.
  19. Per quanto riguarda le divinità (discorso che vale per entrambe le campagne): Dio è reale, le chiese cristiane riescono a sentire il divino e compiere miracoli, curare ferite, qualche volta riportare in vita un morto... ma allo stesso modo ci riescono pure filosofi illuminati dall'oriente, cultisti folli della dea Kali (che ovviamente usano i poteri in maniera più nefasta) e così via per il più delle religioni. Gli dei della mitologia antica sono esistiti e per quanto pochi ci credano ormai ve ne sono tracce per chiunque sappia cercare, così come ci sono prove del fatto che il dio da cui prendono potere i fedeli delle tre religioni abramitiche non è particolarmente buono né misericordioso e si mormora che la guerra nei cieli, quella in cui sono nate le cappe, non sia mai finita e che Lucifero sia scappato dalla sua prigione. Il mondo continua a lottare per chi sia il vero dio, ma pochi si fermano a riflettere su una domande più importanti: cos'è un dio? E siamo sicuri che gli dei "morti" siano tutti morti per davvero? E chi li ha uccisi?
  20. No problem. Ti restano 2 punti determinazione. Hai lo scontro davanti: è piuttosto pericoloso. @Dardan puoi usare psicometria su molti oggetti: gli averi dei mutanti, il proiettile che ha spaccato la testa a una guardia e il quadrello conficcato nel petto dell'altra. @Crees comunque è andata bene TIRI
  21. Guil "Chi ha progettato questo posto è malato...", commentò allora Guil, soppesando la situazione con rassegnazione (e un briciolo di speranza).
  22. Ogni tanto una buona notizia! Una vicenda iniziata sotto i peggiori auspici è sfociata, credo, nella migliore conclusione tra quelle verosimili. Hasbro si era messa nell'angolo da sola, secondo me, e non aveva altra scelta per uscirne. Ma tanto di guadagnato per tutti!
  23. Studiando il gioco capite che uno degli scopi è di creare delle "catene" di numeri ripetuti, tante più se ne fanno e tanto più è alto il numero delle stesse, tanti più punti si fanno. Inoltre ci sono delle regole particolari sulla disposizione geometrica delle tessere che vi fate chiarire da alcuni degli spettatori. Capite che come gioco racchiude più strategia di quanto pensavate all'inizio, ma non è sicuramente "eccitante" come una partita a carte. Flint pensa sarebbe in grado di giocarci mediocremente ma non ne è sicuro senza provarci.
  24. Snorri Laikarakkin C'è nient'altro che possiamo fare? chiedo alla guardia, a braccia conserte Oppure dovremmo tornare alle nostre mansioni? Continuo, sperando che dia una risposta negativa ad entrambe. Per quanto possa sembrare mostruoso, non posso fare a meno di non essere interessato nella morte del povero nano: non lo conoscevo, né riesco a vedere omicidi o complotti dietro la sua morte. Un crudele scherzo del fato, ecco cosa è successo.
  25. Ciao! I punti alle undici statistiche di base mi sembrano distribuiti correttamente, bravo. Ho notato alcuni piccoli errori, te li segnalo: Sàpios ha 7 competenze su 8 Commerciante, difensore, minatore e spazino non sono professioni. In effetti, l'iconoclasta è una classe che, di base, non conosce professioni, quindi Sàpios ne ha 0 su 8. L'inventario massimo di Sàpios è 16 (10 + for.), di cui hai occupati 11,5 spazi. Quindi devi segnare 11,5 / 16, in modo che tu possa ricordarti che hai ancora solo 3,5 di spazio disponibile sulla persona di Sàpios. Ho notato che non hai equipaggiato né l'armatura né l'arma con cui parte l'iconoclasta, non è necessario che tu lo faccia ma credo sia meglio che Sàpios sbarchi adeguatamente protetto sull'isola quando verrà il momento. La reliquia n°57 è la seguente: 57 Flagello dell'antropomorfo Comune +5% crit. contro antropomorfo. -1 vel. Puoi trovare la lista delle reliquie numerate nel seguente documento: https://docs.google.com/document/d/13ISM_PsRjwvRn1DUJp5alEshlE_m3gXK/edit Le reliquie radioattive, invece, puoi trovarle nel seguente documento a pagina 5: https://docs.google.com/document/d/1BStgM0FOU-AhTTu20A6Ofz_jJhz3YRUe/edit#heading=h.cckjc5rzhf7x Ricorda di tirare un dado per stabilire casualmente la reliquia radioattiva con cui comincerà la campagna il buon Sàpios!
  26. Arkail Era chiaro che prima o poi anche quel verme di Tayyip avrebbe avuto i suoi orchi. E un drappello di anime sotto il controllo di quel pelleverde potrebbe essere più pericoloso di qualsiasi arma. Respiro a fondo: fino a quando li utilizzerà contro i pellerosa sarà di sicuro un grosso vantaggio. Ad ogni modo, quando devo scegliere i guerrieri, sono abbastanza "premuroso" da lasciargli i più smilzi, i più deboli, i magrolini. non ti servono i muscoli, giusto? Snudo le zanne ringhiando vagamente divertito. Poi succede qualcosa che non avevo preventivato. Non che io preveda chissà quante cose nella mia vita, ma essere celebrato da qualcuno che vorrei aprire in due con le mie mani è qualcosa che francamente non mi aspettavo. Tayyip è una lingua sciolta e i suoi discorsi articolati cozzano terribilmente con il mio cervello per niente fine. Se da una parte apprezzo i suoi complimenti, dall'altra so che tutta quella celebrazione non è nient'altro che una facciata. Gonfio il petto orgoglioso: che io sia il più forte è chiaro a tutti. Le mie mani corrono con bramosia sul manico dell'ascia e finalmente è mia, come avevo desiderato dal primo momento. C'è tuttavia una questione che Tayyip solleva, qualcosa che non riesco a mandar giù...io non ho ammazzato il capo dei Lupi. Ringhio furioso. I miei occhi si accendono in un istante e sono sul punto di esplodere. Ed effettivamente è quello che faccio. Con lo sguardo cerco un tronco abbastanza grosso e resistente, poi con tutta la forza che ho in corpo, urlando come un forsennato, pianto la lama dell'arma al suo interno, talmente in profondità che nessuno potrà mai estrarla, se non io stesso. Tayyip ha ragione. Lo guardo in cagnesco. NOn ho ammazzato io il capo dei Lupi. Quest'arma, per ora, non mi appartiene. Credete che io sia il più forte? Ruggisco allargando le braccia. Allora permettetemi di dimostrarvelo in battaglia! Vi guiderò alla vittoria, berremo il sangue dei nostri nemici ed indosseremo le loro pelli come copricapi! Spazzeremo via le loro capanne di pietra, trucideremo chiunque sul nostro cammino! Stanotte ci copriremo di gloria! Aspetto che tutti siano in estasi prima di avvicinarmi al verme per eccellenza. Faccio in modo che nessuna delle reclute, vecchie e nuove, possa sentirmi.non so se ringraziarti o svitarti il cranio e cagarc.i dentro. Dovevi per forza dirlo che non ho ammazzato il loro capo? Non potevi dire "tieni Arkail, questa te la meriti e che cazz.o ne so io..." No. Tu dovevi confondermi. Non c'è una vera e propria minaccia nelle mie parole. La questione con Tayyip non sarà mai risolta fino a quando uno dei due non ammazzerà l'altro...e la faccenda inizia quasi a divertirmi. Che tu sia dannato, Tayyip. Una breve pausa prima di tornare dai miei berserker. Ma non prima della battaglia di stanotte. Per quanto io non voglia ammetterlo...tu ci servi.
  27. @MattoMatteo ; @Crees ; @Arres ; @Amethystus ; @Davoth BJ Taggart. . . Mi sembra che gli ultimi dettagli fondamentali siano stati ultimati, quantomeno x i Personaggi a Livello "Carriera, BG, Talenti & Skillset" che più serve x Efficiente Ruolistica. . . Poi per l'Equipaggiamento, specie quello più utile al "Combattimento & Sopravvivenza Ambientale" (Armi & Attrezzi, Corazze "Hazmat" e Cybernetica di Supporto) possiamo anche elaborarle in corso d'opera (magari verificando Sinergie tra i Vari Personaggi non immediatamente Palesi al GM od al "Giocatore Proprietario" !!). . . Questo perchè intanto inizieremo prima con molto "Role-Play" (x amalgamare i PG, ed eventuali "NPG Rilevanti Di Contorno" importanti x il Background di Ognuno) prima di partire con il "Roll-Play" (non per forza Combattivo; la "Sopravvivenza In Ambiente Ostile" e "Social Combat" saran parimenti rilevanti). . . In questo Weekend sto ultimando ovviamente ciò che alcuni Giocatori x Forza di Cose hanno addimandato al GM, ma volevo principalmente verificare se ogni Giocatore è "Sulla Stessa Lunghezza D'Onda". . . . .
  28. In questo articolo Michael Tresca cerca di spiegare tutta una serie di retroscena sulla questione OGL che ha animato e scosso in quest'ultime settimane l'intero mondo dei giochi di ruolo, facendo alcune ipotesi sulle origini dell'idea. Articolo di Michael Tresca del 23 Gennaio 2023 Prima che il WOTC iniziasse a lanciare i suoi piani di monetizzazione per D&D, Hasbro era stata sotto accusa per non aver fatto abbastanza. Il progetto di Alta Fox Capital si è rivelato premonitore. Chi è Alta Fox? Alta Fox Capital è una società di investitori attivisti che possiede il 2,5% delle azioni Hasbro. Gli investitori attivisti sono in genere specializzati nei fondi speculativi, e acquistano una quota di minoranza significativa in società quotate in borsa per cambiare il modo in cui vengono gestite. A differenza delle tradizionali acquisizioni da parte di società di private equity, gli investitori attivisti utilizzano i media e degli scontri tramite deleghe per forzare il cambiamento all'interno di un'azienda. Come si può immaginare, gli investitori attivisti sono spesso il peggior incubo di un'azienda. Per molto tempo la performance finanziaria di Hasbro è volata sotto i radar degli investitori. Tutto è cambiato quando Alta Fox si è interessata ad Hasbro, e in particolare a Wizards of the Coast. Hanno lanciato il loro piano con un sito web, Free the Wizards, che è poi stato archiviato. Riflettendoci, è chiaro che l'attività di Alta Fox ha avuto un'enorme influenza sulla Wizards of the Coast che conosciamo oggi. Il Caso per Riparare la Hasbro Alta Fox ha sostenuto che il consiglio di amministrazione di Hasbro aveva bisogno di una scossa: Alta Fox ha sottolineato che nessuno dei membri del consiglio aveva acquistato azioni di Hasbro nell'ultimo decennio, mentre avevano ricevuto generosi pagamenti (pagati in media $ 350.000 all'anno, superiori a quelli di Apple) nonostante le prestazioni inferiori a quelle previste. Secondo Alta Fox, la strategia Brand Blueprint di Hasbro stava fallendo perché mancava di disciplina finanziaria, incapacità di vendere videogiochi di successo, scarso controllo dei costi (rispetto a Mattel) e sottoinvestimento delle proprietà intellettuali "di spicco" come Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons. Per risolvere il problema, Alta Fox ha raccomandato quattro candidati al consiglio: Marcelo Fischer di IDT Corporation (una società che si occupa di servizi finanziari e comunicazione); Jon Finkel, Socio Dirigente e Co-Capo Responsabile degli Investimenti presso Landscape Capital Management ed ex giocatore professionista di Magic; Rani Hublou, dirigente marketing e preside di Incline Strategies; e Carolyn Johnson, Responsabile Transformation di American International Group, Inc. Questa squadra da sogno, ha sostenuto Alta Fox, avrebbe rivoluzionato le cose. Inoltre Alta Fox puntava a scorporare Wizards of the Coast. Secondo Alta Fox la strategia Brand Blueprint di Hasbro risultava in un approccio "vacca da mungere" in cui WOTC dava soldi alla sua società madre ricevendo poco in cambio. Hanno ipotizzato che D&D e M:TG costituissero il 90% delle vendite della WOTC nel 2021. Citando Cocks c'è un potenziale di pubblico da 8 a 10 volte superiore nel portare i marchi comunemente giocati al tavolo sul lato digitale del business. Delle cinque opportunità di reinvestimento, la quinta raccomandazione di Alta Fox è stata: Tutto ciò si è concluso con una votazione degli azionisti su raccomandazione di Alta Fox. Alta Fox ha perso ai voto e quella avrebbe dovuto essere la fine. Ma gli sforzi per rivitalizzare Hasbro, e WOTC, in particolare sono stati tremendamente influenti sul modo in cui l'azienda opera oggi. Hasbro Prende Nota Nonostante Hasbro abbia rifiutato le proposte di Alta Fox, le azioni seguenti si sono allineate con i suggerimenti da loro fatti. Hasbro ha assunto due nuovi membri del consiglio, Elizabeth Hamren e Blake Jorgensen. Entrambi dirigenti con esperienza in giochi, tecnologia, operazioni e allocazione del capitale: Hamren era capo dell'ufficio operativo di Discord Inc e lavorava su prodotti Xbox, mentre Jorgensen era capo dell'ufficio finanziario di Electronic Arts. Questo non è stato l'unico cambiamento. Ai dirigenti è stato chiesto di acquistare azioni sul mercato libero, proprio come aveva raccomandato Alta Fox. Più precisamente, la strategia Brand Blueprint che Alta Fox detestava è stata rinnovata come Brand Blueprint 2.0. Questa è una strategia a quattro quadranti in cui Hasbro si concentra su un gruppo centrale di otto-dieci marchi, incluso Dungeons & Dragons. L'obiettivo è creare risparmi da $ 250 a $ 300 milioni all'anno nei prossimi tre anni. Cocks and Williams Spiegano Tutto In una USB Fireside Chat, Chris Cocks e il nuovo CEO del WOTC Cynthia Williams hanno condiviso il loro punto di vista sul futuro di D&D: Quando Williams ha affermato che "il marchio D&D è sottomonetizzato", suonava molto simile alla stessa affermazione fatta da Alta Fox. Ha sottolineato che i DM costituiscono solo il 20% dei clienti, con una base di giocatori non sfruttata che poteva essere sbloccata come "spesa ricorrente", con oltre il 70% dei profitti dei giochi digitali provenienti dalla post-vendita. La strategia di monetizzazione di D&D, secondo Cocks, può essere la prima opportunità di Hasbro per implementare il Brand Blueprint 2.0. Ora stiamo vedendo quella strategia in azione. Sebbene Alta Fox non abbia inserito nel consiglio i membri della sua lista, sembra che abbiano comunque fatto andare le cose come volevano. Link all'articolo orignale: https://www.enworld.org/threads/the-fox-in-the-henhouse.694460/ Visualizza tutto articolo
  29. Finalmente delle buone notizie, sembra… https://gizmodo.com/dungeons-dragons-will-no-longer-deauthorize-its-open-1850041837 mi permetto di aspettare a festeggiare, ma le premesse di questa nuova comunicazione sembrano MOLTO buone…
  30. Rispondo stasera appena rientro!! Scusate se vi ho rallentato ragazzi, ma ho un po' di lavoro e sto cercando di scandire le risposte nelle varie giocate. 🤗
  31. Pomodori verdi fritti alla fermata della treno (consigliato a prescindere) Intervista col vampiro (che è un po' anche D&Desca con i vampiri) Django Unchained The Waling Dead? (ambientata nelle prime stagioni ad Atlanta e dintorni) Breaking Bad (consigliata a prescenidere), spostandosi più verso ovest in New Mexico Stai scherzando? Proprio perché ci sono tante razze non c'è niente di più facile del vero suprematismo razziale. Nella mia ambientazione (Mystara) c'è una regione di umani suprematisti e razzisti che perseguono gli ideali della razza pura umana (bianca con capelli biondi e occhi azzurri ovviamente). E naturalmente non ce l'hanno solo con le altre razze, ma anche con umani non considerati puri, come altre etniee arabeggianti, mongole, cino-giapponesi, slave, negroidi ecc... che a vario titolo sono presenti nell'ambientazione. Offre un sacco di spunti.
  32. @DM - @Le Fantome Idea del personaggio
  33. Io conto di fare un pg abbastanza fisico. Anche perché i Witcher da manuale sono empatici come uno stivale di cuoio...
  34. Siamo solo in 3 credo, si. Vuoi cercarne altri perchè pensi siamo in pochi? --- Per ora io ho solo proceduto a tirare tutti i dadi per il LIFEPATH, ho voluto creare un pg COMPLETAMENTE generato dal fato. Mi sono fermato lì, aspettando di capire con tutti voi come scegliere la classe/mestiere del PG, anche perchè è la parte più complicata (quella dell'assegnazione dei punti, quei 75 che ci ha dato il DM) Se dovessi farlo NOBLE, e mi ci rispecchierei anche all'interno, dovrei allocare i punti e decidere come caratterizzarlo, ma mi riservo di leggere per benino come influenzano il pg valori alti o bassi
  35. Tayyip Ingobbito sopra un tronco caduto come una cornacchia sul suo trespolo, guardo il gruppo di Lupi che ora dovranno render conto a me. Diciotto in tutto, a cui si aggiungono i due Zampa che ho portato con me in esplorazione, e che già hanno intrapreso i primi passi per divenire decenti esploratori e incursori. Venti orchi in tutto, che fanno di me il membro del Consiglio con più soldati sottoposti. Il lavoro per trasformarli in qualcosa di decente e utile è soltanto cominciato. Balzo giù dal tronco dove sono appollaiato. Lupi! Da questo momento avete il vostro posto nel clan Zampa di Sangue: restate fedeli a quel che siete, obbedite al Capo Wurrzag e seguite i miei consigli, e vedrete che ci sarà da divertirsi. Per onorare il vostro nuovo compito, andremo dal Colosso per prepararvi a ricevere la benedizione degli spiriti dell'acqua: imparerete, come noi abbiamo già fatto, a sorprendere i pellerosa arrivandogli alle spalle, dal mare, e farne grande massacro. Ma prima... Mi avvicino ad Arkail e sollevo in alto sopra la testa l'ascia appartenuta al defunto capo dei Lupi, ucciso dai suoi stessi guerrieri. Questa è l'ascia appartenuta al vostro leader, Zevak, e deve perciò restare nelle mani di un guerriero che sia degno di lei e di chi l'ha prima impugnata. E sebbene non l'abbia proprio vinta combattendo... Non c'è guerriero più adatto di Arkail, il più forte degli Zampa di Sangue! Onoriamo così Arkail, per avervi fino ad ora così ben guidati sotto la sua ala. Porgo l'ascia verso il bestione, così che possa impugnarla e farla sua: Concedergli quest'arma è la cosa più saggia e giusta, con la benedizione di Wurrzag e dei clan riuniti. E chissà che tra le fila dei Lupi non ci sia chi, un giorno, potrà reclamare dalle sue mani l'eredità del grande Zevak!
  36. Premetto che non sono un esperto del sistema: l'ho conosciuto grazie all'articolo e da qualche ricerca su internet. Dall'idea che mi sono fatto, il Midnight World è sostanzialmente uguale al nostro (come leggi fisiche e storia), se non per i suoi "confini fragili" con le altre realtà alternative. Credo che l'idea degli autori sia quella di mettere i PG di fronte a creature provenienti dagli Universi Cadavere, quindi esseri alieni e "lovecraftiani". Non credo prevedano l'esistenza di creature del fantasy classico, quindi. Se vuoi, puoi trovare qui il quickstart gratuito, che dovrebbe presentare in maniera più approfondita l'ambientazione.
  37. Quindi questo Midnight World è una realtà parallela alla nostra, ma in cosa differisce esattamente? Ci sono creature magiche come nel fantasy classico o altre entità più perturbanti e oscure? Oltre gli Dei esterni e le loro incursioni, ovviamente.
  38. Anche se fattibile un warlock che supporti invece che fare danno è difficile da costruire è ancora di più da giocare. Credo sia normale che ti trovi in difficoltà. Normalmente questa classe si gioca sul danno (a distanza o in mischia) e il controllo del campo con qualche extra da usare in situazioni di esplorazione o interazione sociale e simili. Oppure n combinazioni multiclasse. Posta la scheda completa che così capiamo dove può essere il problema. In 5e non è necessario giocare personaggi costruiti perfettamente ma è importante avere un po’ di accortezza su alcuni punti.
  39. seeeeeee Praticamente hanno applicato la stessa valutazione che io ho applicato per Dark Sun. Talento bonus al 1. Solo che io ho messo la specifica che se si ha una razza che da talenti bonus questo si prende al 3°. Invece vedo che qua praticamente sovrappongono i talenti agli ASI. Quindi disaccoppieranno le cose? Che ne pensate? Certo mettere SENTINEL come talento bonus me pare na cosa un po' così... Considerando che in diversi avevano chiesto di nerfarlo però magari lo modificano. Sicuramente cambiano totalmente l'approccio ai talenti. Non so come questo inciderà sul bilanciamento (male, da quello che vedo io con i talenti extra che ho concesso du DS lol): Per il resto noto con piacere che Hanno tolto la possibilità di scegliere se essere small o medium. GRAN BENE.
  40. Concordo... tempo fà avevo detto che (secondo me) era meglio assegnare gli aumenti di caratteristica al livello globale del pg, e i talenti ai livelli delle singole classi (quindi si, i pg ricevono SIA talenti SIA aumenti di caratteristica!)... mi sembra che D&D si stia muovendo proprio verso questa direzione, e ne sono felice.
  41. Uhhhh guarda quanti talenti bonus (rispetto alla costruzione standard) stanno arrivando.
  42. Io vedo che c'è del buono. Alcune idee e meccaniche sono originali ed interessanti, ma l'impressione che ho è quella di un sistema ancora non pienamente maturo. Lo stesso per il manuale di Dune: Adventures in the Imperium. Graficamente ok... ma ha delle pecche che mi fanno incazzare. Tipo l'organizzazione del testo a colonne, che a volte salta in modo strano da una pagina all'altra. A volte cambi pagina e quello che stai leggendo di colpo non ha più senso. Guardi bene e ti accorgi che la colonna che dovevi continuare a leggere in realtà continua da un'altra parte! E poi le informazioni spezzettate. Se cerchi, chessò, le info sulle Bene Gesserit mica le trovi tutte da una parte. No. Stanno un po' qui, un po' lì. Prima ti dicono che l'Erede di una casata si prende tutto, che gli altri rampolli cadetti non ricevono nulla a parte il cognome e, forse, un ruolo nella famiglia. Poi scopri che in realtà dovrebbero ricevere, per legge, una parte delle quote CHOAM della famiglia e questo cambia tutto a mio avviso. Passi alle regole. Prima ti spiegano i concetti fondamentali. Ok. Peccato che il sistema è molto più complesso di quello che ti fanno credere all'inizio; ci sono tanti valori e concetti che ti centellinano lungo dozzine e dozzine di pagine e sembra di non arrivarci mai alla fine delle regole di gioco. Avrebbero dovuto mettere dei riassunti, come minimo. Arrivi ad una parte che sembra una procedura guidata per la creazione del personaggio. Decine di pagine dopo scopri che non lo è perché hanno spezzettato pure quella. Potevano fare decisamente meglio, forse hanno stretto i tempi per far uscire il manuale prima del film, e questo si vede secondo me.
  43. Credo anche io che non sapessero che pesci prendere, e hanno semplicemente investito in una licenza profittevole usando il solo sistema di risoluzione che avevano congegnato con un minimo di credito (quello di Conan). Ci sono "eccellenti concetti di design", ma pure io penso che siano stati applicati e quindi riarmeggiati in un contesto a loro non proprio consono.
  44. Io sto studiando il manuale di Dune, in previsione di un PbF qui sul sito, e devo ammettere che sto ricevendo sensazioni contrastanti, sia dal sistema che dal manuale. Se da una parte l'ambientazione mi sta piacendo e viene sviscerata abbastanza bene, dall'altro il modo di esporre sia il lore che le regole lo sto trovando caotico e confusionario. Ad esempio le informazioni non sono presentate in sezioni ben ordinate ed organiche, ma spezzettate, tanto da rendere difficile reperirle ed organizzarle (la cosa l'ho trovata molto fastidiosa dato che sto scrivendo una specie di compendio per assimilarle meglio). Le meccaniche di base del 2d20 sono solo apparentemente semplici. Il livello di astrazione concettuale (e la terribile esposizione) così come la pesenza di una serie di sotto-sistemi per far funzionare le cose in situazioni diverse, non rende il tutto molto elegante, a mio avviso. La situazione è certo peggiorata dall'originalità del sistema, tutto incentrato sulla gestione del rischio da parte dei giocatori. I pg infatti, se vogliono riuscire nei tiri, devono prendersi rischi, generando complicazioni che poi devono trovare il modo di eliminare come se fossero asset tossici. Un approccio del genere comporta una serie di cose, non necessariamente positive. Ad esempio i giocatori devono conoscere bene le regole, altrimenti non possono giocare. Se in molti sistemi tradizionali il master può mascherare la complessità delle regole ai neofiti prendendosene carico, qui è impossibile. Il giocatore deve fare continue valutazioni su quanti dadi tirare, che risorse bruciare, come guadagnarne di nuove e come neutralizzare, se possibile, le complicazioni generate. Si tratta a tutti gli effetti di un gioco nel gioco e a volte si fa fatica a capire come le due cose -sistema e gioco di ruolo- siano legati fra loro. Cioè sì, sono legati, ma in modi di non istantanea comprensione e, diciamocelo, spesso eccessivamente lambiccati. Poi i Talenti, che a volte hanno nomi poco chiari o addirittura fuorvianti e confusionari, se non sovrapponibili. Solo alcuni esempi. Driven e Dedication. Si basano entrambi sulla Determinazione del personaggio offrendo vantaggi davvero troppo simili. Sì perché i talenti non forniscono vere abilità o capacità aggiuntive al personaggio ma agiscono quasi tutti solo sulle meccaniche più astratte del gioco con sistemi condizionali. Del tipo, il talento X lo puoi usare nella situazione Y se hai tirato A o speso B, e ti fa guadagnare C+1. E sono praticamente TUTTI così. No, secondo me non ci siamo. Sarà che sono legato ai sistemi classici, però molte cose mi stanno lasciando perplesso.
  45. Gli Impulsi sono attributi del background. Ad esempio hai un impulso a proteggere una fazione. Ogni azione rivolta a proteggere quella fazione ricade sotto tale impulso. Sono roba tipo Giustizia, Fiducia, Dovere... Non hai forza, destrezza e simili, queste sono implicite nelle abilità (se non hai abilità "agili", non sei agile).
  46. In tal caso, al posto di "Momento", la si potrebbe chiamare "Fortuna" (come in "Cyberpunk 2020")... 😅 In base a quale criterio si decidono sotto quali "caratteristiche" si tira? Cioè, cambia solo il nome (Abilità, Attributi, Discipline, Impulsi), o sono proprio cose diverse?
  47. Curiosità: come si fa a evitare che, nei momenti "tranquilli", i giocatori "spammino" prove finché non riportano il Momento al massimo?
  48. 1 punto
    Ormai e' un anno che sono con voi. Volevo festeggiare mettendo un paio di disegni🙂. Se fra di voi ci sono dei nostalgici come me puo' guardare altri disegni su instagram a nome eikon.lab
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