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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/01/2023 in tutte le aree

  1. Non avevo mai prestato attenzione allo scorrere del tempo, almeno non nell'ottica esplicata su questo topic. Grazie a tutti voi per avermi fatto aprire gli occhi, mi avete alzato il velo di Maya. Cito Bille per spiegare come la "vivevo" prima di ora: Grazie ancora
  2. Ciao, hai assolutamente ragione! Premetto che parto con la carrellata sulle meccaniche considerando il paragone con D&D dal momento che è il gioco più conosciuto (oltre che è quello da me più amato! ...mi riferisco alle prime edizioni!). Dal momento che vorrei scrivere molto, vedo di usare un po' di struttura ed di andare per ordine. Il gioco che ho pensato ha un punto di partenza diverso da quelli tradizionali, tant'è che ho voluto creare anche un nome al modello di gioco che ho ideato (oltre al titolo stesso del gioco!): il modello KUP, ovvero 'keep undeducated players'. Questo acronimo indica che il gioco si basa su un'asimmetria informativa: il GM conosce tutte le variabili in gioco, i giocatori solo una parte. Questo per ottenere due effetti: il primo è tenere sempre la suspence dei giocatori alta perché non si conosce appieno la situazione. Il secondo è quello di evitare la noia nel trovarsi di fronte ad eventi di gioco 'scontati'. Il modello KUP fondamentalmente prevede che, sebbene le regole di gioco siano conosciute a tutti, solamente il GM conosce gli elementi che partecipano nell'applicazione delle regole. Mi spiego meglio: tutti conoscono la 'formula' per il tiro per colpire ma solo il GM conosce tutti gli addendi. I giocatori non conoscono alcune informazioni relative ai loro personaggi. Le possono 'scoprire' solamente con l'uso e desumerle dai risultati. La cosa che tiene alto l'interesse è che più un giocatore usa le sue abilità per conoscere meglio i propri 'limiti' (i.e. valori delle stat) e più sono elevate le probabilità che le stesse stat aumentino per effetto del miglioramento dovuto all'uso continuo... In sintesi: un sistema che tiene alto l'interesse di giocatori che, dopo aver esultato in fase di creazione del PG per il loro 18/00 di forza, poi lo considerano come elemento 'qualunque', alla fin fine quasi in modo annoiato... Per avere qualche informazione in più sul modello KUP ho scritto due post che lo descrivono in maniera generale: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/the-concept-of-kup-rpg-part-1.html https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/the-concept-of-kup-rpg-part-2.html Inoltre sul modello KUP si fonda anche l'idea di Moralità dei personaggi. Ho rivisto completamente il sistema degli allineamenti di D&D e ho integrato in maniera più profonda le regole a questi. Di fatto ho realizzato un sistema che permette di avere sensibili benefici (o svantaggi) a seconda dell'aderenza tra comportamento e allineamento del personaggio. Questo impatta principalmente la progressione e la magia divina. Per la progressione, il meccanismo è semplice: maggiormente le azioni del personaggio sono in linea con il 'Path' (termine che uso per il concetto equivalente di allineamento in D&D) e più facilmente si accede al livello successivo (e viceversa!). Per la magia divina il principio è che maggiormente il chierico è allineato al suo 'Patron' e più alti sono i bonus di cui gode (e viceversa!). Per avere qualche dettaglio in piu, ho scritto qualche post su questo tema: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/core-rules-deep-dive-morality.html https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/08/morality-true-cornestone-in-viviiix-kup.html Poi, ho previsto molte altre regole che si scostano dall'approccio canonico di D&D: Un sistema senza punti-ferita, i danni impattano direttamente sulle stat; più danni subisce il personaggio è più basse saranno le sue capacità nei turni successivi; questo aspetto spinge ad avere un atteggiamento molto più tattico e meno 'guascone' (in D&D basta avere una montagna di HP e ti lanci da solo contro 100 goblin!) Un sistema di combattimento che si fonda sulla capacità di capire la situazione e non sulla destrezza; chi è in grado di capire meglio come muoversi nel turno di combattimento è colui che dichiara per ultimo dopo aver sentito tutte le dichiarazioni dei partecipanti (questo aspetto è un altro elemento che privilegia un atteggiamento più tattico di D&D che invece fa leva solamente su chi è maggiormente destro): https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/04/core-rules-deep-dive-time-sequence.html Un sistema di magia arcana totalmente libero: un mago di primo livello può lanciare uno sciame di meteore se ha imparato le giuste parole per pronunciarlo; tale libertà in termini di formulazione e numero di incantesimi (i.e. non è previsto un numero massimo di incantesimi al giorno) è controbilanciato dal fatto che maggiore è il divario tra 'livello dell'incantesimo' e 'livello del mago' e maggiore è la probabilità e dimensione del possibile "backfire"! Per altri dettagli: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/core-rules-deep-dive-magic-spellcasting.html Un sistema di progressione che non si basa sulle azioni di gioco ma sulla conoscenza del proprio personaggio (anche qua si fa leva sul modello KUP!): non serve uccidere potenti mostri o conquistare tesori per progredire di livello, occorre dimostrare di capire se e quando il proprio personaggio è in grado di superare prove durante il gioco; per maggiori dettagli: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/04/core-rules-deep-dive-experience.html Ok, credo di aver messo già troppa carne al fuoco! Vi basti sapere che questa è una parte delle meccaniche, se è di interesse posso arricchire il panorama con altri argomenti: le meta-stat, il background dei personaggi, il sistema di reazione e di 'stabilità mentale' ed altro ancora! Sono più che felice di rispondere a qualsiasi domanda, qua sul forum, alla mia mail o direttamente sulle pagine del blog! Grazie mille e ciaooo
  3. L’ado per rialzarsi é contrario allo spirito dell’edizione diciamo. Circa il diventare prono Pag 190 del manuale del giocatore inglese. il fatto che un giocatore ne abusi è dato solo dal contesto. Da un lato lo possono usare anche i PNG e dall’altro il personaggio è molto vulnerabile. Basta che un avversario si avvicini (o teletrasporti) vicino al tiratore quando é a terra e il gioco è fatto. Poi puoi usare il terreno. Il tiratore è fermo quindi se i bersagli si spostano oltre vista alzarsi non servirà.
  4. In realtè mi sembra che in tutti gli esempi fatti finora il "finale cattivo" (il pericolo incombente che si concretizza se passa troppo tempo) sia sempre diverso e sia sempre un evento concreto in fiction. Dovrebbe già bastare, se è un evento negativo. Se i PG hanno superato delle sfide fino a quel momento, non vedo ragione di negare i PE legati a quelle specifiche sfide. Questo aiuta tra l'altro a creare una gradazione di grigio, con una sorta di successo parziale: altrimenti sarebbe sempre un giocarsi "tutto o niente", dal punto di vista dei PE. Se poi vige al tuo tavolo l'abitudine di associare una ricompensa in PE anche al raggiungimento di un certo obiettivo-missione (io ho iniziato a farlo, di recente), a quel punto certo, è naturale che se la missione viene fallita (perché non si fa in tempo, o per altri motivi) quello specifico premio in PE non viene preso. Di sicuro, comunque, verrà persa la ricompensa in fiction (soldi o altro: quello che i PG volevano ottenere, insomma), e anche qui credo che sia già sufficiente. Ci tengo a fare il pedante un'ultima volta e poi vi assicuro che mi cheto. Stiamo usando la parola "orologio" come se le dessimo tutti un significato univoco (almeno in questa discussione), ma non sono sicuro che sia così. Stiamo parlando contemporaneamente di almeno quattro cose: Tenere traccia del tempo che passa in game. Inserire minacce incombenti, a livello di avventura o di campagna, che si avvicinano se i PG non fanno niente, in modo da incalzarli e tenere alta la tensione. Usare una variabile astratta, un contatore, per rappresentare un fenomeno o elemento variabile del mondo di gioco senza andare a dettagliarlo troppo. Rendere la suddetta variabile visibile ai giocatori. Ora, a parte la 4 che implica la 3, e la 2 che in qualche modo, in genere, implica la 1, queste cose sono separate. Possono funzionare molto bene tutte insieme. Ma non è strettamente necessario che ci siano sempre tutti e quattro gli elementi.
  5. Francamente credo che il problema sia per cosa viene usata la meccanica (a quali azioni e conseguenze è associata), più che la meccanica in sé. Se il contatore è associato ad azioni ripetitive e noiose e/o conseguenze ripetitive e noiose, l'effetto sarà noioso. Se il contatore è associato a scelte interessanti e conseguenze interessanti, l'effetto sarà interessante. Prendi questo esempio di @bobon123: Questo contatore indica la distanza dagli inseguitori. Che non sono una cosa statica e monotona come un "avete un malus per il freddo": sono un pericolo imminente e concreto che si avvicina o allontana. Possiamo fare cose interessanti: affrettarci per cercare di seminarlo, mantenere le distanze, nasconderci o depistarlo per vedere se ci oltrepassa, lasciarlo avvicinare per riceverlo come merita. O prendi l'esempio di @Hero81 della guerra imminente tra le fazioni: possiamo cercare di intrometterci, con atti che favoriscano la pace o favoriscano la guerra, oppure possiamo ingraziarci una delle parti, oppure possiamo pensare a noi stessi e organizzarci (un rifugio, un piano di fuga...) nel caso la guerra scoppiasse. In ogni caso, quando arriverà sarà una cosa grossa, e interessante. Nota che in tutti questi casi potresti benissimo gestire la cosa senza il contatore. Qualcuno insegue i tuoi PG? Le opzioni che hanno sono quelle lì: distanziarlo, mantenere le distanze, nascondersi, aspettarlo. Come le risolvi? Ti puoi annotare la distanza esatta a cui si trova, proprio in km, la sua velocità, e il suo ritmo di avvicinamento ora per ora. O puoi giudicare a spanne la conseguenza di ogni iniziativa dei tuoi PG, e giudicare "a sentimento" quando è il "momento buono" per dire: vi hanno raggiunti. Si profila il rischio di una guerra? Le opzioni che hanno i tuoi PG sono sempre tentare di favorire la pace, o tentare di fomentare la guerra, schierarsi, non schierarsi, fare preparativi eccetera. E come decidi se scoppia la guerra? Puoi semplicemente deciderlo in base a criteri tuoi. Le scelte a disposizione rimangono comunque interessanti e le conseguenze sono comunque interessanti, perché la situazione è interessante. Scegliere di descriverla con un contatore numerico astratto, e magari parzialmente casuale, è solo uno strumento. Non cambia né le opzioni né le conseguenze finali. Serve solo a rendere la cosa un po' più oggettiva e imparziale, meno arbitraria, senza al contempo renderla troppo dettagliata. Insomma, è solo una possibile via di mezzo tra tracciare la posizione dell'inseguitore metro per metro e lasciarla totalmente sul vago e decidere su due piedi che è il momento buono che gli arrivi addosso.
  6. Ciao a tutti, non ricordo nemmeno più quando sono venuto in visita l'ultima volta! Ora sono tornato con una bella (spero!) novità: ho portato avanti un mio vecchio progetto e sono riuscito a pubblicare il primo di, spero, tanti manuali. Ho pubblicato un GDR fantasy: VI·VIII·X KUP RPG! Al momento è in versione 'playtest' perchè vorrei venisse provato da una platea eterogenea di giocatori. Il motivo è semplice: le regole base hanno parecchie novità rispetto al canone (i.e. D&D) e vorrei avere un riscontro da terzi per capire se quanto ho progettato riesce ad arrivare al mio fine ultimo. Alcune informazioni per chiunque fosse curioso di vedere di cosa si tratta. Ho messo su un blog su questo gioco per permettermi di scriverci su e aiutare un potenziale giocatore interessato: https://6810kuprpg.blogspot.com/ All'interno del blog ho messo anche una pagina sui manuali che ho predisposto per il playtest: oltre alle regole base, ho creato un bestiario, la scheda per il PG, la scheda per GM (si, perché anche il GM ha bisogno di una scheda... eheheh...), un supplemento per creare NPG. Tutti i manuali sono sia in versione PDF che cartacea. Questa è la pagina dei prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.html Ci tengo a precisare che tutti i manuali sono in inglese (ma scritti da un non-inglese per cui non inaccessibili). Tutti sono su DrivethruRPG, in particolare le versioni PDF sono 'pay what you want', quindi sostanzialmente gratuite, mentre le versioni cartacee sono praticamente al costo di stampa (il manuale base ha più di 200 pagine con copertina rigida al prezzo di 10 euro tanto per intenderci!). Spero la cosa vi possa interessare perché con questo progetto non punto a creare un successo editoriale e fare milioni di ricavi: vorrei in tutta onestà provare a vedere se sia possibile cambiare il trend dettato dal più famoso GDR del mondo e cercare di trovare un modo di giocare che possa essere divertente ma anche più profondo rispetto a quello che si vede sul mercato. Se foste interessati posso linkarvi qualche post del mio blog che vi permette meglio di capire di cosa si tratta... (se lo sfogliate troverete cmq tutto quello che vi può interessare!) Ovviamente per qualsiasi domanda o chiarimento, potete scrivermi qua, sul blog oppure alla gmail del gioco: 6.8.10.kup.rpg Grazie e ciaooo
  7. Si tratta di un tipo di prodotto che, stando alle mie poche conoscenze, in Italiano manca ma potrebbe avere un ottimo mercato osservando le vendite nel mondo anglofono: Le collezioni enciclopediche di 'elementi per master'. Esempi della Topix: The Game Master's Book of Traps, Puzzles and Dungeons The Game Master's Book of Non-Player Characters The Game Master’s Book of Random Encounters Altro esempio: GM's Miscellany: The Thingonomicon (System Neutral) Che ne pensate? Li avete comprati ? Li comprereste se in Italiano?
  8. 1 punto
    Ciao a tutti. Premessa: ai play by forum su DL sono nuovo. Come gioco: è un pezzo che voglio provare il True 20.... un ottimo generico per creare qualsiasi PG vi venga in mente. Ottimo soprattutto per personaggi ibridi: una spia con qualche potere mentale, un barbaro che controlla i terremoti, uno spadaccino muta-forma, un pirata che comanda i venti....quale che sia l'accoppiata tra capacità naturali e poteri magici che volete realizzare con il True 20 potete farla agevolmente. Come ambientazione: qualsiasi cosa purché sia un bel Fantasy oscuro e sanguinario. Sono aperto a vostre proposte: possiamo fare il Vecchio Mondo, Ravenloft o mi invento qualcosa io. (che forse è meglio: cosi ogni cosa è una sorpresa)
  9. Esatto, aggiungo che in molti dungeon crawl il riposo lungo non è proprio contemplato: il tempo di solito si misura in decine di minuti (1d6, incremento di 1 per ogni combat o stanza; quando il dado è sul 6 lo tolgo e prendo un altro dado nel cestino delle ore; conto i dadi per sapere quanto manca alla "sveglia"). Il costo rilevante di solito è quello di un riposo breve, un dado rimosso. Di solito i dungeon che uso hanno una dimensione di 3-8 incontri, e sono tematici e gli eventi legati: una caverna di goblin, una fortezza, una prigione. Se immagino un gruppo delle forze speciali che entra in una base nemica e, a metà della missione, dopo i primi scontri a fuoco, decide di accamparsi non mi immagino i nemici che li aspetteranno senza muoversi. I dungeon che sono pensati per essere più lunghi cerco di pensarli in modo modulare: un dungeon con una zona abitata da goblin e una abitata da coboldi può garantirci un riposo lungo dopo aver terminato una delle due parti... riposo che ci costa però 8 dadi! Spesso penso l'avventura con orologi modulari in questo caso, orologi diversi che funzionano in modo diverso per le varie parti e iniziano quando i personaggi entrano in quella parte del dungeon, magari sovrapposto ad un orologio di tipo due, in giorni, se il dungeon è molto grande. Una nota, hexcrawl ha un significato specifico, e spesso per me il viaggio non è gestito meccanicamente come un hexcrawl. Più in generale può anche non prevedere spostamenti questa parte, ho giocato campagne quasi tutte nella stessa città. Più che ad un tipo specifico di missione diciamo che questo tipo di orologi, con scadenza in giorni, si usa per creare un tradeoff tra le avventure della campagna, e non nella avventura. Spesso è un viaggio ma non necessariamente è un vero e proprio viaggio. Ad esempio potrei avere un'avventura in città, con i PG che sono membri di una squadra anticrimine e fanno varie missioni in città (ognuna, molto spesso, con un proprio orologio). Ad un certo punto scoprono un segreto: tra un mese, al grande torneo, la gilda del Macaco Rosso mira a vincere il torneo e sfruttare la premiazione per uccidere il Re. Ma non hanno prove! Ora abbiamo anche un trade off tra missioni: non possiamo fare tutto quello che ci viene proposto perché il tempo è limitato. Una vecchina ha perso il gatto, la accontentiamo o la ignoriamo? Possiamo permetterci di perdere un giorno? Tutto diventa una scelta. Ma appunto non ci sono viaggi in questo caso, né hexcrawl né altrimenti. Questa è un'ottima domanda, e personalmente ho quasi sempre messo solo punizioni in fiction, che possono anche essere "Il cielo si fa nero, un portale rosso si apre in cielo. Il fiume di demoni che ne esplode come una nube di locuste è infinito. Questo mondo è condannato, siete arrivati troppo tardi. Fine della campagna". Ovviamente è importante che sia molto chiaro ai giocatori la gravità degli effetti di un orologio, e se un orologio è il tipico Apocalypse Clock non deve poter sfuggire ai giocatori. Carta con il mondo che esplode, dado Nero con i bordi d'oro! Più spesso semplicemente l'avventura dopo sarà più complessa, o un obbiettivo che è importante per i giocatori si allontana invece di avvicinarsi. Comunque, questo è dovuto al fatto che ho sempre giocato a Milestones - per vari motivi le trov(av)o preferibili. Ultimamente però (ma proprio ultimamente, ancora non lo ho mai provato... ma anche perché gioco pochissimo negli ultimi tre anni), sto rivalutando l'ipotesi di giocare con i punti esperienza proprio per permettere di avere questo tipo di interazioni, di valorizzare la fiction e allineare quello che è importante per i giocatori con quello che è importante per i personaggi. Il piano, ancora molto da definire, non è di punire i giocatori ma aggiungere obbiettivi secondari che offrono XP aggiuntivi. Esempio (che ho già citato qui sul forum qualche tempo fa): Il gruppo deve fermare dei cultisti che hanno rapito sei cittadini da sacrificare. Dopo sei ore dall'inizio dell'esplorazione sorge la Luna, e i cultisti inizieranno il rito: ogni ora sacrificheranno un cittadino. Prendo sei dadi da sei blu e sei dadi rossi e li metto nel cestino. Elimino ogni ora man mano i dadi blu (1, 2, ..., 6... nuovo dado) per rappresentare l'arrivo della luna, e poi inizio a prendere i dadi rossi: ogni dado rosso che termino, un cittadino è stato sacrificato. Se finiscono i dadi il rito finisce, e un demone viene evocato. I PG prenderanno normalmente i PX per gli incontri risolti, ma in aggiunta prendono ad esempio N XP per ogni cittadino salvato, e se fermano l'orologio prima della fine prendono i PX del demone come se lo avessero sconfitto (ma senza sprecare risorse... importante se c'è un altro orologio che sta tickettando). La parte meccanica è meglio farla funzionare come un premio invece che come una punzione, mentre tipicamente per le conseguenze in fiction è più spesso vero il viceversa. In generale dove possibile e prevedibile credo che sia preferibile dire ai giocatori la ricompensa per fare presto (N XP per ogni cittadino salvato), ovviamente anche misto a eventuali sorprese se non tutti i dettagli possono essere chiariti prima.
  10. Mi sembra che abbia anche un certo successo, forse(non ho dati di vendita) più di GURPS "base". Penso sia un'ottima notizia perchè è comunque qualcosa di significativamente diverso da D&D a livello meccanico. Purtroppo credo sia ancora ad un livello troppo di nicchia, se nessuno di "famoso" lo sponsorizza difficilmente crescerà oltre la sua nicchia.
  11. 1 punto
    Yauldir, ranger delle montagne nevose. Mi sento a casa tra questi venti di montagna. Certo, un riparo al caldo vicino ad un fuoco scoppiettante non è da disprezzare: ma senza il gelo, chi apprezzerebbe il tepore ristorante della fiamma? "Anche la gentilezza e il rispetto non avrebbero lo stesso valore, se non assistessimo ogni tanto a scene barbare come queste.." ..esclamo con un sorriso di sfida, osservando questi brutti ceffi. Noto che Loras non ha perso la sana e vecchia abitudine di parlamentare ad armi sguainate; concordo: l'uomo è pur sempre un animale, e io so bene che non si abbassa la guardia né nei confronti di un animale ferito, né nei confronti di un animale affamato... chissà quale "fame" muove questi uomini bardati di nero? Una donna incinta, desnuda in questo clima, incatenata, e loschi figuri con indosso una sorta di divisa: che siano...? Ascolto le parole concilianti di Asfenaz, che altre volte hanno chiarito situazioni altrettanto misteriose ed ambigue, ma non mi esimo dall'afferrare il mio arco nella mano sinistra, pronto ad incoccare una freccia se necessario. "Loras", sussurro, " se si fa brutta, tu vai in mezzo, io ti copro.."
  12. Sul punto b), il meccanismo funziona in modo che un giocatore possa leggersi ed imparare pure a memoria le regole ma non è sufficiente. Gli addendi sono: Stat conosciuta dal giocatore + Stat sconosciuta al giocatore + Bonus che deriva dal tiro di dado (che si basa sulla conoscenza del giocatore, che è una variabile a lui nota) Bonus (eventuale) definito dal GM per la situazione Ora, puoi leggere il manuale e conoscere senza alcun problema questa formula (tant'è che la riporto anche nell'appendice della scheda del PG). Il giocatore conosce 1 e deriva il bonus dopo il tiro del 3. Gli manca il dato del 2 (e potenzialmente anche del 4). Quindi non è in grado di fare troppi calcoli preventivi. Aggiungo: in realtà il giocatore può essere tenuto a farli perché il sistema di assegnazione dell'equivalente dei punti esperienza si basa proprio sul principio che mancandogli i dati per supporre se un tiro andrà a segno o meno, il giocatore deve provare a supporre come andrà la prova: successo o fallimento. questo è un altro ambito del modello KUP che ho impostato. Sul secondo punto, ora ho capito: ho scritto male perchè non ho definito il soggetto! Il soggetto è sempre il personaggio: un PG 'entra in scena' in base alla sua Empathy (l'analogo della saggezza di D&D diciamo...). Più un personaggio ha coscienza della situazione e più tardi il suo giocatore dichiara cosa fa nel turno (ed ascolta prima cosa fanno gli altri). Meno un personaggio ha coscienza e prima il giocatore è tenuto a dichiarare cosa farà fare al suo PG (senza sapere che fanno quelli più 'saggi'...). Non c'è sostituzione tra giocatore e personaggio.
  13. LOTR è pieno di orologi. Sin dall'inizio ci sono i Nazghul che li seguono e li spronano, Frodo è mosso da urgenza di scappare: non può rimanere un giorno in più nella contea, è costretto a "a flight from danger into danger". Gli inseguitori motivano l'urgenza di trovare la locanda, la paura degli Hobbit. Inoltre, per tutta la storia c'è il potere dell'oscuro Sire che cresce, e l'urgenza che si accumula, fino alla battaglia di Minas Tirith da un lato, con Gandalf che arriva appena in tempo, e la corsa a distruggere l'anello dall'altra. Nella storia non ci sono orologi tipo "Succede il giorno 20", ma c'è una chiara pressione nel tempo. Ovviamente nel caso della storia non serve un orologio chiaro per incentivare i personaggi a sentire la pressione - lo scrittore è uno, non c'è un DM che deve trasmettere l'urgenza a dei giocatori - ma non manca il ritmo, l'urgenza. Non ci sono orologi come non ci sono punti ferita, ma quello che c'è dietro la meccanica - l'urgenza o le ferite - sono presenti e centrali. Le meccaniche servono a trasmettere gli incentivi che nelle storie i personaggi hanno naturalmente. Quello che è spesso vero, ad esempio in Drizzt, è che le storie iniziano senza orologi, e man mano crescono in urgenza: l'inseguimento dopo l'evasione è molto diverso, e in varie missioni ci sono orologi di breve periodo. Anche nell'esempio fatto nel post precedente, i giocatori ad inizio campagna non hanno orologi di lungo periodo: hanno accettato una missione slegata da tutto, non ci sono malvagie macchinazioni in moto per quello che li riguarda. Poi man mano che scoprono dettagli del mondo, si vanno ad aggiungere scadenze temporali e cresce l'urgenza. Sono assolutamente d'accordo! Certo, non avrebbe senso mettere un orologio in questo caso, ma il punto è diverso: se i personaggi non sono consci dell'arrivo a Tyr del Drago, questa non è la loro storia. Non stanno facendo scelte legate a quell'evento: l'arrivo del drago il giorno X è Storia del Master, non dei Giocatori, e come tale completamente ininfluente perché non crea gioco. I giocatori non devono avere tutti gli orologi del mondo, ma solo quelli per cui stanno facendo scelte, la loro storia. In qesta discussione, così come l'altro esempio che fai, non discuterei la necessità di mettere un orologio legato all'arrivo di questo Drago, non avrebbe senso. Ti chiederei invece quale era la storia dei personaggi in quel momento, mentre tu contavi i giorni per l'arrivo del Drago dietro lo schermo. Quale era il loro scopo, in base a cosa sceglievano se andare in una città o l'altra: se stavano semplicemente girando senza urgenza per il mondo ti direi che un orologio magari aiutava a creare tensione. La Storia del Master, gli eventi che succedono indipendentemente dai giocatori, serve a creare un mondo verosimile di sfondo, ma non è di per se storia attiva, non crea scelte per i giocatori. Non voglio neanche far passare l'idea che ci siano mille orologi insieme. In generale ci sono due tipi di orologi. Un primo tipo, tipicamente in ore o in dieci minuti a seconda della situazione, che fa riferimento alla sessione o alla missione specifica, al dungeon. Questo serve per creare un trade-off con i riposi brevi o lunghi, e quindi dare valore alle risorse. Un secondo tipo, tipicamente in giorni, che fa riferimento alla campagna e serve a creare trade-off legati al viaggio e alle scelte di quali missioni fare e quali non fare, produzione di oggetti magici (se presente), etc etc. Cerco di avere il primo tipo di orologio praticamente sempre nelle scene che hanno a che fare con il combattimento e le risorse (e se possibile in tutte le scene). Nota che l'orologio non necessariamente tiene semplicemente il tempo, può funzionare anche da Livello di Allarme ad esempio, con il dungeon che diventa via via più a conoscenza dell'arrivo dei PG, e di conseguenza più organizzato nelle difese. Il tempo che passa diventa un fattore tra vari che fanno salire il dado. Il secondo tipo di orologio non c'è sempre, e spesso non c'è in un oneshot, ma è importante che ci sia ad un certo punto (probabilmente non dall'inizio, quando i giocatori sono ignari del pericolo) nel creare una campagna che leghi più missioni. Ho fatto molti esempi prima, ma se guardi molti orologi finivano prima che iniziasse il precedente. Tipicamente in una oneshot ho un orologio, in una campagna ne ho uno o due di tipo uno e uno o due di tipo due. Nell'esempio di prima c'erano sempre uno (all'inizio), due (per gran parte della campagna), o tre orologi (in casi rari di overlap).
  14. Sembra molto interessante, darò una occhiata prossimi giorni ^.^
  15. È molto endemico, e in parte ancora irrisolto: forbici, biciclette, armi, tutte le cose in relazione specifica con un essere umano hanno problemi. Nelle nuove evoluzioni ci sono pacchetti come noclip che forniscono risultati accettabili, ma non sono ancora molto diffusi nei vari siti che offrono il servizio. Ottimi risultati si ottengono con img2img, ma non so se vi sono siti che lo offrono.
  16. Dissento fortemente: secondo me è anche più basilare di meccaniche come i punti ferita. Posso immaginare giochi d'azione senza punti ferita ma non senza orologio, perché posso immaginare storie d'azione in cui nessuno viene ferito - e non vi è tensione per le ferite subite, non sono rilevanti - ma è estremamente difficile immaginare storie d'azione in cui non c'è ritmo e non c'è pressione del tempo. Non ha niente a che vedere con meccaniche che descrivono fenomeni contingenti ad una specifica storia, come il freddo o il caldo, perché il passare del tempo è sostanziale al concetto di storia, di ritmo, di urgente: qualcosa di urgente ha un tempo massimo, che sia fisso o variabile (come in un inseguimento), è la definizione di urgente. Siamo condizionati dalla nostra esperienza a sapere che qualsiasi azione facciamo ha un costo di tempo, è sempre il primo trade off che abbiamo, quello più naturale. Se tu pensi a 100 libri e film d'azione, in tutti questi gli eroi avevano una pressione temporale. Non vi è una storia di viaggio in cui, ad un certo punto se non dall'inizio, non entra una dimensione temporale. C'è chi suggerisce ai nuovi master di leggersi Dragonlance (la cosa peggiore che si può fare), io suggerisco di guardarsi la serie TV 24 (brutta come serie, ma perfetta come strumento). Non ci sono libri e film d'azione in cui il gruppo gira senza fretta e senza urgenza. Il matrimonio della principessa rapita con l'oscuro sire, con cui diventerà legittimamente il sovrano, non è mai prima o poi, sai l'oscuro sire è uno scapolone impenitente, chissà quando si decide: il matrimonio è in tre giorni o alla prossima luna nuova. Vi è poi una seconda differenza, ludica, rispetto a meccaniche gimmick come il freddo e il caldo. Queste ultime tendono a porre sempre la stessa sfida meccanicamente, e le stesse soluzioni. Ci copriamo, usiamo un incantesimo, accendiamo un fuoco. Fatto il meglio che possiamo fare per evitarlo e limitarlo, se la meccanica non permette di essere completamente evitata facciamo un tiro che è sostanzialmente un costo fisso. Non ha trade off con altre meccaniche, non causa scelte interessanti diverse: ogni volta, è sempre lo stesso problema con la stessa soluzione. Non c'è motivo per ripeterlo più di un paio di volte in una campagna. Ma il tempo non è così. Si lega in modo naturale alla meccanica più importante del gioco ponendo un costo fisso ai riposi lunghi e, di conseguenza, è la meccanica del tempo a dare un valore a tutte le altre risorse. Se i riposi lunghi non hanno un costo, nessuna risorsa (punti ferita, slot, abilità 1/giorno) ha un costo al di fuori del singolo combattimento. Gli slot di magia hanno un valore perché sono limitati dai riposi lunghi, i riposi lunghi sono limitati dal tempo che passa. Freddo e caldo ci possono essere o non essere, il Tempo c'è. Possiamo discutere invece di come gestire il tempo. 1) Possiamo, come suggerisco, tenere conto del tempo precisamente e in modo condiviso tra i giocatori e il master, come qualsiasi altra statistica, e quindi appuntarlo su un foglio di carta o un dado e avere tutti chiaro l'effetto che ha il suo passaggio. 2) Possiamo tenere traccia del tempo precisamente come DM ma non condividerlo con i giocatori. 3) Oppure possiamo tenerne conto in modo vago, con il DM che dice ad un certo punto "Avete fretta, se non vi muovete l'oscuro sire fa X" quando i giocatori avranno fatto arbitrariamente troppi riposi lunghi. Personalmente ho giocato infinite campagne di tipo 3, e i giocatori non hanno nessun interesse nel tempo che passa. Quando il DM proibirà ai giocatori di fare un riposo lungo perché non c'è tempo, lo vedranno come un tradimento arbitrario, se non una rosicata del DM perché le sfide che sta ponendo sono troppo facili per il gruppo. Se i giocatori stanno andando a sconfiggere il Nemico che sta per distruggere il mondo, e un bardo gli dice che nel castello a est c'è una spada magica, autogiustificheranno la necessità della spada magica per sconfiggere il Nemico: non è una scelta interessante e non crea gioco. Se invece c'è un timer, la scelta diventa interessante: se andiamo direttamente possiamo fare un riposo lungo in più prima dello scontro con il Nemico, meglio quello o la spada magica? Discussione. Tenere conto esattamente e oggettivamente dello scorrere del tempo è interessante. Scartato 3 vi e infine la discussione tra lo stile 1 e 2, se il numero deve essere condiviso con i giocatori o no. Sono qui leggermente meno netto, e vi sono anche toni di grigio. Ad esempio nell'ultimo dei casi portati ad esempio, i giocatori non sanno esattamente cosa succederà e quando. Sanno che c'è urgenza, ma non sanno quanta. Metto comunque il dado in gioco (usando 1d20) ma non gli dico a che numero succede cosa. Ad un certo punto scopriranno a che numero succede cosa, e sanno che perdere tempo oggi avrà un costo futuro. Preferisco però nel dubbio andare verso il più trasparente possibile, e dare più informazioni sul tempo invece che meno, perché permette scelte più consapevoli, discussioni più interessanti. Gli unici argomenti che posso immaginare a supporto di rivelare il meno possibile ai giocatori sono questioni (abbastanza inutili) di realismo: non ha senso che i giocatori sappiano tener conto esattamente di tutti questi orologi. Ho visto simili dibattiti sui punti ferita: non ha senso che un PG sappia esattamente quanti punti ferita ha, quante spadate può reggere prima di andare al suolo, e ancor meno ha senso che io sappia quanti punti ferita hanno gli altri PG del gruppo. Ma alla fine avere un numero chiaro e condiviso porta a scelte più consapevoli e a dare valore a quella dimensione del gioco.
  17. Theo Dezgrazos Il mago riesce a sfuggire al mio incantesimo: provo quindi ad invocare nuovamente il potere di Malphas, infondendo poi parte del potere restante nella lama di Zisanie, pronto a rilasciarlo per stordire il nostro bersaglio per aiutare la hin. Master Zisanie
  18. GM Flashback Peggy guarda stranita Martino, ma nessuno ci fa caso... Non è la prima volta che fa queste uscite. Dopo poco però risponde "Ah Mao, giusto...In effetti è sparito, hai ragione..." fa una pausa "Io però parlavo del gatto del mostro tentacolone... Come si chiamava? Ze... Zel... Zelai. Zelli'x! Era un gatto siamese intelligente... Come Mao. Però... Mostruoso..." la vedete per un attimo tremare. @SamPey
  19. Tanya guarda Tayyip leggermente confusa e forse un po' preoccupata, ma il discorso del Capo prende l'attenzione di tutto il clan. Le parole di Wurrzag sono... troppe, forse. Per la maggior parte degli orchi. Ma sono significative e i guerrieri le capiscono. Anche i Lupi apprezzano il discorso. Un paio di guerrieri più grossi e anziani degli altri, possibili nuovi capi, annuiscono e sollevano le armi alle parole di Wurrzag e gridano con lui dando il loro assenso. L'idea di scannare degli umani è allettante per tutti, e così cominciano subito i preparativi per l'indomani.
  20. Porc.. mi ha cancellato tutto? edito, scusa
  21. Potresti dare una descrizione molto veloce delle meccaniche, giusto per farsi un idea.
  22. Questa è un'ottima domanda. Una su cui fare un articolo, in futuro. Dal punto di vista RAW vale assolutamente quello che ha detto @Bellower, mi fido di lui, non sono un grande esperto di 5e ma in assenza di indicazioni specifiche vale senz'altro interpretazione del DM. La cosa interessante è come dare questa interpretazione. Il tipico, bellissimo, terreno minato dei rapporti tra meccaniche e senso comune. Dal punto di vista della logica e del buonsenso: ha molto senso che ci si possa auto-infliggere la condizione proni (sdraiandosi), e ha molto senso che stare straiati sia in effetti conveniente quando un tiratore ci sta prendendo di mira a distanza (anche nel mondo reale è quello che faremmo). Le regole sembrerebbero supportare il secondo punto, e per il primo basta permetterlo, è facile. Il passaggio successivo è: una volta che permetto questa meccanica, che cosa impedisce di usarla a ciclo continuo ad ogni turno? Mi alzo, attacco, e mi sdraio di nuovo. Mi alzo, attacco, e mi sdraio di nuovo. Insomma, abbiamo usato il buonsenso e la logica, li abbiamo trasformati in una meccanica, ma una volta innestata in mezzo alle altre meccaniche ci sembra che tenda a incentivare un comportamento che a nostro avviso va contro il buonsenso e la logica. Forse. Credo sia una cosa tipica che succede, direi una delle sfide principali del ruling da parte dei master, e del game design da parte degli sviluppatori. In un gioco di tattica, una tattica utile, come questa, deve avere un costo; se è gratis diventa noiosa. Il costo dell'essere proni, RAW, è la difficoltà di movimento e la difficoltà nell'attaccare; quest'ultima facilmente neutralizzata se uso il movimento per alzarmi, attacco e poi mi torno a sdraiare. Quindi, al netto di tutto, l'unico svantaggio è che non mi posso muovere. Ora, in questo caso specifico, io non sono sicuro che saltino fuori davvero dei problemi. Un cecchino appostato, ad ogni turno: si alza, tira, e si ributta giù al coperto. E' un male? Mah, non credo. Mi sembra un comportamento del tutto logico. E un suo costo ce l'ha: se alzarsi + sdraiarsi fa spendere tutto il movimento, per usare questa tattica è costretto a rimanere sempre fermo nello stesso posto. Mi sembra plausibile. Tra l'altro, un tiratore nemico che fosse stufo di avere svantaggio dovrebbe solo preparare un'azione per attaccare il cecchino nel momento in cui si alza. Molto plausibile anche questo. Se fosse per me (ma qui si va nelle opinioni personali) aggiungerei solo due piccoli dettagli: darei cioè vantaggio a chi attacca il personaggio prono in mischia, e gli farei provocare attacchi di opportunità quando si rialza. Questo scoraggerebbe l'uso di questa tattica quando il cecchino è vicino agli avversari (altra cosa plausibile). Ma forse è solo la nostalgia di 3.5 che parla al mio posto. Non sono molto esperto di 5e, come ho detto. Ti direi: prova a permettere di gettarsi proni, e vedi come va. Se ci sono problemi facci sapere 🙂
  23. Ho dato una velocissima letta al blog e il progetto sembra interessante. Magari quando avrò più tempo e meno cose da fare gli darò una occhiata più dettagliata. In ogni caso, in bocca al lupo!
  24. 1 punto
    Ciao piacere!
  25. È una meccanica fondamentale. Per me, senza esagerare, è il primo consiglio da dare ad un DM. È difatti un prerequisito, o quantomeno un grosso aiuto, per vari consigli da top ten nella lista dei consigli da dare al DM, in particolare "Fai in modo che le scelte abbiano conseguenze" e "Avere rischio di una sconfitta per i giocatori che non comporti la morte dei personaggi". È anche alla base di una stile di gioco che risolve vari dei problemi più sentiti e discussi dai DM, in particolare "I miei giocatori fanno un riposo lungo dopo ogni scontro" e "Gli scontri del manuale sembrano sempre troppo facili, i miei giocatori arano i campi da battaglia". Grazie alla meccanica del tempo ho visto litigate al tavolo tra personaggi (giocatori) che vogliono fermarsi per un riposo lungo e personaggi (giocatori) che vogliono andare avanti, e vedere l'essere costretti a riposarsi dopo uno scontro come una sconfitta, e non come un automatismo senza conseguenze. Ho visto usati i livelli di affaticamento perché i giocatori hanno deciso di non fare riposi oltre le 24 ore. Ho visto personaggi con le risorse basse e una lunga strada davanti cercare disperatamente di evitare uno scontro facile con la diplomazia, per non doversi riposare dopo. Però non basta usare gli orologi, li ho visti usati anche a caso. Serve struttura, i giocatori devono avere chiare ricompense e costi, sia meccaniche che in fiction, di far passare ogni ora. Le ricompense devono essere importanti per i giocatori, in fiction e meccanicamente: vite umane e PX, non contabilità di razioni da consumare. Servono orologi brevi (ore) e lunghi (giorni), e serve avere chiaro cosa succede (possibilmente in modo deterministico) alla fine di ogni orologio: dadi di colore diverso messi sopra una carta funzionano molto bene.
  26. Nelle campagne che ho attualmente in corso lo scorrere del tempo è molto importante, banalmente per tenere conto di quanti viveri debbano consumare i PG prima di iniziare a soffrire l'inedia e la a disidratazione. Inoltre, ogni volta che i PG eseguono uno spostamento con il carro, si calcola il tempo trascorso in base alla velocità del suddetto e alla diastanza percorsa (espressa in esagoni o in frazioni di esagono). Ancora, svolgere lavori consuma tempo in base al tipo di attività (setacciare macerie prebelliche, picconare massi, tagliare legna, disossare un animale hanno durate diverse) e in base al numero di giocatori che contribuiscono al lavoro (più sono, minore sarà il tempo impiegato). Inoltre, 'prendere 10' a una prova (ove possibile) raddoppia il tempo necessario, mentre 'prendere 20' lo triplica. Il tempo è una "risorsa" preziosa, i giocatori dovrebbero esserne consapevoli :]
  27. Un uso molto comune degli orologi è rappresentare l'avanzamento di un nemico che acquisisce ogni giorno potere militare e magico. "Il Nemico è più forte ogni giorno che passa." "Ad ogni tramonto la fine di ogni cosa si avvicina." Se tale nemico tiene d'occhio i PG ed è propenso a intervenire nelle loro vite questa variante può essere interessante: Una vola per scena il master può decrementare di uno il contatore per scatenare una intrusione del GM: una modifica tesa a rendere più complicata la vita dei PG. [si intende che è il nemico ad materializzare tale complicazione usando una frazione del suo potere magico.] In questo modo il contatore dell'orologio diventa qualcosa che 'si usa' piuttosto che una barra di avanzamento passiva.
  28. 1 punto
    Bentornato su DL!
  29. Buon anno a tutti! Buon anno anche a te
  30. Amadeus Sospiro di sollievo. Son contento che tutto vada bene Ireena, ero preoccupato e ho dato la mia parola a tuo fratello che avrei badato alla tua sicurezza. Abbasso lo sguardo. Preso dalle nostre questioni, mi sentivo in colpa di non aver dato sufficiente peso alle mie parole, di solito le tengo a maggior attenzione ma come sai sono in pena per mia sorella. Mi volto poi verso N4, ma parlo poi a tutti realizzando che qualcuno non la conosce. Compagni, alcuni di voi non la conoscono, ma Ireena è una sfortunata che proteggo per conto di suo fratello, Ismark. Il Barone Strahd, il vampiro signore di queste terre, il nemico, legato forse alla sparizione anche di mia sorella, ha messo gli occhi su di lei per qualche motivo. Per questo il fratello ci ha chiesto di nasconderla qui a Vallakia. Poi faccio gli occhi più duri A me della festa non frega niente, ma se il Barone di Vallakia vuole che faccio il giullare per tenere in salvo la ragazza dal vampiro, è un piccolo costo. Avete visto la forza di una vampira proprio ieri, non siamo sicuramente in grado di proteggerla noi da Strahd, ancora. Abbiamo trovato indizi, prendiamo tempo.
  31. @Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.
  32. Io invece vado un po' controcorrente con un'idea che da un po' mi frulla per la testa ma che non ho mai messo in pratica. In una delle ultime campagne che ho giocato ci sono state parecchie avventure "colpo", e tutte quelle sessioni infinite di preparazione le ho trovate estremamente noiose, ore di giocatori che parlavano senza creare nessun gioco, piani strampalati e il 90% delle volte impraticabili ecc, quindi, avevo provato a pensare a dei sistemi per rendere questo tipo di sessioni più intriganti e dargli un po' quel feel alla Ocean's Eleven diciamo. Premesso che questo sistema è poco più che una bozza e non è mai stato tesato, l'idea era di passare direttamente al colpo saltando in toto la fase di preparazione, ma dando un qualche tipo di valuta (chiamiamoli punti colpo) ai giocatori, che possono utilizzare per risolvere retroattivamente i vari problemi che inevitabilmente sorgeranno nel corso dell'heist. Per esempio alla scoperta che la porta è sorvegliata da una guardia, uno dei giocatori potrebbe utilizzare il suo punto per dire di aver pagato una prostituta per distrarla, di aver finto una chiamata dalla scuola dove vanno i figli dicendogli che c'era un'emergenza ecc. MI rendo però conto che è un approccio molto estremo e più adatto ad uno stile più narrativo che meccanico.
  33. Qualche idea sparsa, sui due piedi... Secondo me il 90% di un heist è la possibilità di scoprire tutto ciò che serve prima del colpo vero e proprio. E farlo in modo da non destare sospetti. Il modo migliore per esplorare la torre è pianificare una visita ufficiale. Nelle vesti di importanti individui in viaggio d'affari, di principi esotici o cose del genere. Naturalmente il luogo sarà ben difeso, e l'inganno dovrà essere ben congeniato. Di recente ho stimolato i giocatori con un "dungeon" particolare, una fortezza della quale avevano una mappa dettagliata. Invece di esplorarla tutta (era pure in servizio con guardie e tutto) l'hanno potuta analizzare in anticipo e hanno preparato il piano in accordo. I giocatori si sono divertiti molto e la cosa è stata veloce (più che mappare 30 e passa stanze, senza dubbio). Vedi sopra. E anche altro. Sedurre il padrone? Farselo comunque amico? Sostituirsi al suo famiglio (druido in forma selvatica?)? Ok, ecco un'ideona. DUE guardiani da affrontare. Uno palese (golem, troll ammaestrato, quel che vuoi) e facile da superare con un po' di preparazione. Il golem non attacca chi ha la faccia del padrone, e non conosce la magia. Il troll è particolarmente ghiotto di un pasticcino costoso fatto solo in un forno molto in della città, etc... Ma poi c'è un secondo guardiano. Una sorta di slithering tracker mescolato con un revenant: uno spettro, diciamo, che si attacca all'oggetto rubato e segue i ladri e li pedina. Se lo trovi qui sul forum c'è un bellissimo articolo di GoblinPunch sui fantasmi e secondo me è fantastico per una cosa come questa. Punto bonus: il mago può divinare il mostro, dunque se si accorge del furto i personaggi possono essere rintracciati ancora più facilmente se non distruggono il secondo guardiano! Questa è la volta buona che un party deve dividersi. A patto che in molti riescano a fuggire in modo ben congeniato. E sempre in stile heist la fuga non deve essere semplicemente una corsa rocambolesca. No! Travestimenti, depistaggi, gruppi di comparse pagate per distrarre gli inseguitori e naturalmente un punto finale da raggiungere, in modo che ciascun gruppo arrivi lì in un modo diverso. Complicato da gestire, se riesce è fichissimo. Uh... anche qui, moltissime idee. Un capello del padrone del negozio e una pozione polisucco? Una maschera che uccide temporaneamente il portatore e lo trasforma in un poltergheist? Guardacaso le misure di sicurezza funzionano solo sui viventi... Altrimenti (ho letto che non ti piacciono i puzzle MA) se i pg hanno una mappa della torre e la posizione dell'oggetto, che ne dici di una bacchetta che funziona come passwall, ma ha un numero di cariche pari a (numero di pareti da superare -1)? I personaggi devono cercare un modo per guadagnare quel passaggio in più. Può essere un posizionamento particolare, un trucco ottico, l'uso di uno specchio in modo ingegnoso, una magia, etc. Se parliamo di informazione, questa può essere una banale parola d'ordine, oppure il segreto per sedurre il proprietario del negozio (vedi sopra) o per spingerlo ad allontanarsi in tutta fretta. Oh, magari ha evaso le tasse e i giocatori possono travestirsi da agenti della tesoreria reale! Direi che l'idea di chiave+cassetto quadra. Tempo fa avevo pensato ad un negozio magico che funziona come un ibrido tra una Faretra di Elhonna e una Borsa Conservante standard. Ogni cassetto è uno spazio dimensionale a parte e contiene un oggetto specifico, e ogni cassetto ha una sua chiave/parola d'ordine. Così i pg non possono rubare. Certo costa un sacco, ma ti assicura che nessuno possa derubarti. E se sei un pazzo maniaco e hai un buco portatile il negozio-borsa conservante doppia anche come ordigno di distruzione di massa!
  34. Articolo di GoblinPunch del 07 Giugno 2013 Mendalusus Trovalos Mendalusus è un mago. Anche se non è esattamente un mago di fama mondiale, è noto a Meltheria come un convocatore di non scarso talento. Mendalusus è anche noto per essere un ghiottone e un dongiovanni, con uno strano senso dell'umorismo e un gruppo ristretto di amicizie. Non è antipatico o spiacevole, solo un po' imbranato e spesso troppo assorto in sé stesso. Proprio un mese fa Mendalusus ha infine capitolato alle richieste dei suoi amici e ha condiviso una magia sviluppata di recente. Si tratta di un incantesimo abbastanza semplice, anche un mago che ha appena terminato l'apprendistato può lanciarlo. Ha chiamato la magia "Caterina". Molto semplicemente la magia evoca una donna del medesimo nome. L'incantesimo dura per diverse ore. Si tratta di una ragazza giovane, attraente, bionda e con addosso un grande vestito blu (ma può cambiarsi con qualsiasi capo le venga fornito). Ha una personalità facile al riso, ma è facile a mettere su il broncio. Sotto tutti i punti di vista è esattamente come un vero essere umano. È particolarmente lieta di obbedire a qualsiasi comando, purché venga pronunciato educatamente. Sarebbe onesto precisare che Mendalusus non aveva anticipato il gran successo della sua magia. Convocazione Gli incantesimi che convocano delle bestie sono noti da molto tempo. Anche il classico trucco da mago di strada di tirar fuori un coniglio dal cappello è basato su magie di convocazione di veri maghi. Quindi evocare un animale non è nulla di strano. Nel breve periodo che precede la loro scomparsa, gli animali evocati da questi incantesimi assomigliano alla vista, al tatto e anche nel comportamento ad animali normali. Non sono illusioni. Secondo ogni definizione, sono "reali"... almeno finché non termina l'incantesimo. C'è sempre stato un tacito consenso tra i maghi: gli esseri umani e le altre creature "intelligenti" non possono essere evocate come se fossero conigli e lupi. Dunque nessuno ha mai fatto ricerche in questo campo. La Città di Meltheria A Meltheria, la Città dei Maghi, c'è stata un'esplosione di interesse per l'incantesimo Caterina. Mendalusus e i suoi associati sono stati occupati a: fare copie delle pergamene per stare dietro alle richieste impedire ai falsari di fare copie illecite delle pergamene Il denaro piove nelle tasche di Mendalusus più velocemente di quanto non possa contarlo, ma esce quasi subito per pagare una piccola armata di avvocati e guardie. Combattere la contraffazione è molto costoso. I collegi di maghi sono in pieno furore. C'è un sacco di baccano attorno al fatto che Mendalusus abbia o meno violato una sorta di codice non scritto della magia, quando ha inventato una magia per evocare un umano. C'è anche chi suggerisce che una tale magia debba essere bandita. Molti concordano che l'incantesimo Caterina apra le porte ad una nuova branca di incantesimi: "l'evocazione umana". Questi discorsi sono sempre seguiti da litigi su quale dei collegi sia meglio equipaggiato per proseguire questa linea di ricerca. Molti dei principi-maghi di Meltheria sono prontissimi a investire il loro denaro in qualunque impresa possa aiutarli a svelare l'arcano, e almeno uno dei collegi dovrà quindi essere pagato per cominciare a lavorare alla magia. Potrebbe anche essere possibile che il piccolo, anonimo Mendalusus finisca per essere posto a capo della ricerca. Le forze di polizia di Meltheria hanno già cominciato a mettere annunci e locandine. Questi manifesti mostrano un'immagine di Caterina e mettono in guardia sulla sua natura di incantesimo sotto il controllo di un mago, in modo che non venga trattata come un essere umano. La polizia agisce così in risposta agli eventi della passata settimana, durante la quale Meltheria ha visto una fiumana di scherzi basati su Caterina, quasi tutti incentrati sulla seduzione, l'indecenza o i piccoli furti. La Chiesa di Hesay La singola istituzione più potente del mondo, la Chiesa ha già detto la sua contro l'incantesimo Caterina. Il Patriarca ha condannato la magia come peccaminosa dato che verrà inevitabilmente usata per scopi carnali. Perché qualcuno dovrebbe creare una magia simile, se non per i piaceri della carne? La Chiesa è giunta a catalogare l'incantesimo come necromanzia, il che lo rende illegale nella maggior parte del mondo civilizzato. Si sostiene che, dato che imita l'anima di un essere umano, corrompe l'anima di chi lancia l'incantesimo. La Chiesa ha poco potere a Meltheria, che si trova davvero lontana dal centro di potere della Chiesa. Però non è comunque saggio vantarsi della propria disobbedienza e probabilmente le politiche internazionali cominceranno a guastarsi a causa di questa magia. I diplomatici di Melhteria stanno già sudando nelle loro ambasciate, preparandosi per la tempesta in arrivo. Le Streghe Ironicamente, la Chiesa è sostenuta nella sua condanna anche dalle streghe. Anche se la Chiesa ha proibito la stregoneria (definita come ogni donna che lancia un incantesimo), questa regola è scarsamente applicata e centinaia di piccole congreghe nascoste esistono in giro per il mondo. Meltheria, nonostante sia una città di incantatori, è anche una specie di club esclusivamente maschile: solo due dei collegi permettono alle donne di unirsi ai ranghi. Il liberale preside dell'Occhio di Autunno, Alosius Faruk, ha già pubblicamente dichiarato la sua opposizione alla magia Caterina. Ha invitato tutti coloro che desiderano protestare contro la "convocazione umana" ad essere ospiti in casa sua, mentre i principi-maghi decidono il destino dell'incantesimo. Ha implicitamente incluso le streghe nel suo invito, e casa sua è attualmente occupata da molti strani ospiti provenienti da tutto il mondo. Dato che sono escluse da uno spazio legittimo per discutere la faccenda, alcune streghe (e alcuni maghi) hanno trovato altri modi per esprimere il proprio dissenso. Mendalusus, i principi-maghi e i capi dei collegi hanno tutti ricevuto piogge di lettere, in alcuni casi letteralmente (come nel caso di Alokk Ward, che stava scrivendo una lettera nel suo studio quando è stato improvvisamente seppellito da centinaia di uccelli di carta, ciascuno contenente la medesima lettera furibonda). Il principe-mago Auroch è stato trasformato in una donna e non ha ancora avuto fortuna nei tentativi di spezzare l'incantesimo. E ci sono voci sul fatto che i gioielli di famiglia di Mendalusus siano stati rubati (o almeno resi impotenti), una teoria che spiegherebbe il suo temperamento cupo negli ultimi giorni. I Bordelli Ci sono molti altri gruppi che sono interessati nel vedere la magia Caterina bandita per sempre. Questo incantesimo potrebbe rovinare gli affari di un sacco di persone, specialmente se venissero sviluppate magie simili. Caterina La scorsa settimana, una donna si è vista rifiutare un cesto di pompelmi perché "non era una vera persona". Il venditore ha indicato un vicino manifesto come prova della propria affermazione, e le ha detto che era "un effetto magico". Questo "effetto magico" ha protestato con le guardie, che l'hanno prontamente arrestata. La donna è stata tenuta in custodia in attesa della sua scomparsa. A parte il fatto che ciò non è accaduto. Le guardie di Meltheria sono addestrate per essere molto attente quando hanno a che fare con gli incantesimi. Erano così sospettose infatti, che la donna è rimasta in cella due giorni. La donna è stata rilasciata solo dopo che numerose persone sono arrivate per testimoniare di essere sue amiche e familiari. Il suo nome è Caterina. Sembra praticamente una copia del costrutto. La "vera Caterina" ha solo qualche sottile rughetta in più attorno agli occhi, e la "Caterina magica" è leggermente più prosperosa, ma tutto il resto è identico. La vera donna possiede addirittura il vero vestito che compare assieme alla "Caterina magica". Caterina sostiene di aver lavorato come prostituta in uno dei quartieri più poveri di Meltheria. Aggiunge di essere stata assunta da Mendalusus sia per i suoi usuali talenti che per alcuni piccoli esperimenti magici. Sostiene, inoltre, che non le è stato detto cosa sarebbe emerso dall'esperimento, e richiede un rimborso per l'ingiusta detenzione e per lo sfruttamento della sua persona. Se mai dovesse esserle data una cifra in denaro, dovrebbe essere enorme. Sono state vendute moltissime copie dell'incantesimo (qualcosa che è solo aumentato dopo le voci di un possibile bando), perciò c'è in gioco una somma di denaro tutt'altro che piccola. Caterina ha anche annunciato che testimonierà contro Mendalusus e che donerà i soldi guadagnati dalle vendite della "sua magia" alla Chiesa e alla sua famiglia. Infatti ha pubblicamente rigettato il lavoro di prostituta e ha parlato attivamente dei mali di questa professione. Si dice che sia stata aiutata in questa decisione da una grossa somma di denaro da parte della Chiesa. Caterina ha già ricevuto molte minacce. Alcuni maghi hanno giurato di poterla "dispellare". Un vestito blu è stato inchiodato alla sua porta. Addirittura, è incappata nel cadavere di una "Caterina magica" lasciato nella sua cucina. La cosa più intrigante è che Mendalusus sostiene di non aver mai visto questa donna in vita sua. Sostiene che la magia è interamente sua e che non era basata su una donna reale. Aggiunge che la "vera Caterina" è solo un'illusione creata da un mago rivale che vuole appropriarsi della sua fortuna. Non sarebbe impossibile. I maghi hanno già compiuto incredibili atti di inganno e menzogna, in passato. Ma se la "vera Caterina" è falsa, allora qualcuno ha: riscritto una magia Caterina per farla durare diverse settimane, oppure ha alterato l'aspetto di una vera donna per farla assomigliare a Caterina. Per non parlare di tutte le persone che sostengono di essere sue amiche e familiari. Meltheria ha già stabilito una data per il processo. Esso deciderà il destino della "convocazione umana", la distribuzione di una vasta fortuna e forse anche il destino delle nostre anime immortali. Un Dilemma Etico Alla base di tutto ciò c'è un dilemma etico. Se volete giocare questo (o qualcosa di simile) nella vostra campagna, fate sì che i giocatori non se ne svicolino facilmente. Non importa come facciate ad inserirlo nel gioco, ma raccomando fortemente una situazione nella quale i personaggi sono costretti a scegliere una parte con cui schierarsi. La situazione di Meltheria è sufficientemente delicata perché un piccolo gruppo di persone possa far pendere la bilancia da un lato o dall'altro. E i vostri giocatori si divertiranno nel vedere come questo potrà portare a grandi cambiamenti nell'ambientazione. In qualunque caso è garantito che emergano da questo scenario con dei nuovi nemici. E magari con dei nuovi amici. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/06/a-spell-called-catherine.html
  35. Ah, ottimo, adesso mi torna tutto! 🙂
  36. In realtà mi è rimasto un "non" nella tastiera.
  37. Beh il discorso varrebbe per tutte le creature evocate. Per esempio un lupo agirà secondo istinto? Un elementale? Uno scheletro?
  38. Sarebbe interessante capire come questa "Caterina" agisca; mi spiego: essendo una creatura creata "dal nulla" quali esperienze potrà mai avere? In Blade Runner venivano instillati ricordi artificiali ai replicanti, ma in questo caso? Si tratta di un punto importante da affrontare, sopratutto se di parla della creazione artificiale di creature intelligenti già adulte.
  39. Non ricordo di aver dato il mio consenso XD Diciamo che in merito siamo ancora a livello di "non sappiamo bene come gestire la cosa e siamo già troppi, non facciamo passi falsi".
  40. Io ti consiglio di provare entrambi e vedere cosa ti viene meglio, le risposte alle ottime e approfondite argomentazioni di @the story le trovi nei thread che ha segnalato. Ci gioco da qualche tempo e mi sono trovato molto bene, come ho argomentato sopra. Gioco a pathfinder da quando è uscito e nel frattempo ho provato altri giochi, compreso d&d 5. Poi ho provato anche il playtest. Il passaggio non è stato traumatico e non ha richiesto tanto studio. È chiaro che ognuno ha le sue aspettative, ma per me tocca provare di persona e vedere cosa soddisfa di più.
  41. Conosco malissimo la 4ed. Funzionando bene il sistema non è eccessivo perché permette di fare un po' cosa vuoi del tuo pg o png. Io ci sto giocando attualmente e devo dire che alla fine è molto semplice e veloce creare la scheda con l'applicazione apposita, il sistema si presta molto bene a programmi informatici che gestiscono le statistiche e tutta la parte di talenti ecc... cosa che non poteva essere in PF1. Tra l'altro è molto più facile giocare con la scheda aperta da dispositivo mobile che su scheda cartacea, per ogni elemento (ad esempio "incantesimo") con massimo 2-3 tocchi del vetro hai le spiegazioni aggiornate. Ad ogni livello scegli 2-4 cose e ciò ti permette di avere un livello di personalizzazione magari eccessivo, ma veloce ed equilibrato. Ogni tanto do un'occhiata sul forum paizo, ma di combinazioni ultra potenti o cose simili non ve ne sono (ad oggi). La cosa più pesante da ricordare che ho riscontrato sono le "condizioni" (stordito, accecato ecc...). Per il resto il gioco scorre molto bene e forse è più sentita miglioria dal sistema precedente.
  42. Dalla srd: Speed 30 feet, burrow 5 feet Melee jaws +9 (finesse), Damage 1d6+1 piercing plus ghoul fever and paralysisMelee claw +9 (agile, finesse), Damage 1d4+1 slashing plus paralysisConsume Flesh (manipulate) Requirements The ghoul is adjacent to the corpse of a creature that died within the last hour. Effect The ghoul devours a chunk of the corpse and regains 1d6 Hit Points. It can regain Hit Points from any given corpse only once.Ghoul Fever (disease) Saving Throw Fortitude DC 15; Stage 1 carrier with no ill effect (1 day); Stage 2 2d6 negative damage and regains half as many Hit Points from all healing (1 day); Stage 3 as stage 2 (1 day); Stage 4 2d6 negative damage and gains no benefit from healing (1 day); Stage 5 as stage 4 (1 day); Stage 6 dead, and rises as a ghoul the next midnight.Paralysis (incapacitation, occult, necromancy) Any living, non-elf creature hit by a ghoul’s attack must succeed at a DC 15 Fortitude save or become paralyzed. It can attempt a new save at the end of each of its turns, and the DC cumulatively decreases by 1 on each such save.Swift Leap (move) The ghoul jumps up to half its Speed. This movement doesn’t trigger reactions. Ne consegue che un master ha le statistiche davanti, legge le capacità e decide quali azioni fare, senza fatica e con buona varietà rispetto allo stesso mostro di d&d 5, che è si meno ampio come capacità, ma molto più piatto da giocare. Decidere tre azioni è abbastanza veloce e conseguenziale alla mossa precedente. Io l'ho provato e risulta scorrevole giocarci. "Agile" è una regola che fa parte del pacchetto di cose in più da sapere e che vale per tutte le entità nel gioco (in d&d 5 penso non sia uno scoglio sapere ad esempio che un txc si può basare su destrezza). Non hai preso proprio un esempio di regola difficile da ricordare. https://www.dndbeyond.com/monsters/ghoul Questo è certo più facile, ma a me mentre gioco e sono master non pesa leggere quelle righe di più. La domanda è: preferisco la scheda pf2 e una maggior rosa di azioni e tattica o opzione d&d? Io non vedo un rallentamento del gioco con l'opzione 1, ma una maggior scelta, altri preferiranno la 2 comunque. Pace. A me non sembrano entrambe difficili. Una è più semplice e quindi sti cacchi. PS: avevo pure specificato: "per i miei standard".
  43. Articolo di Corone del 22 Marzo 2019 Se siete nuovi all’ambiente dell’industria ludica, probabilmente avrete sentito molti miti sul mondo della pubblicazione. La verità è molto complicata e, se avete in programma di pubblicare il vostro nuovo gioco, forse anche molto più incoraggiante. Immagine attinta da Pixabay “I PDF dovrebbero essere gratuiti!” Non costa nulla copiare un PDF, lo sanno tutti. I libri digitali non sono più complicati da produrre di quanto lo sia muovere un mouse. Dunque, dev'essere che le compagnie ludiche stanno semplicemente provando a spennare i propri clienti. Sebbene molte compagnie ludiche rilascino PDF gratuiti, ciò non avviene perché non costano nulla. Un libro in PDF costa quanto uno stampato in termini di costi delle illustrazioni e scrittura, layout e design grafico e così via. Sicuramente ha un costo per unità molto più basso, che è zero. Tuttavia, il costo per unità di ciascun libro non è che una piccola frazione di quanto il cliente sta pagando. Esso è il costo base a cui l’editore farà una piccola aggiunta quando lo venderà ad un distributore. Il distributore aggiungerà un proprio sovrapprezzo e lo venderà ai rivenditori che ne aggiungeranno un altro. Ciò rende il costo per unità meno di un quarto (se non addirittura di un quinto) del prezzo di vendita finale. Dunque scontare un PDF della metà di quel prezzo (come avviene in genere su DriveThruRPG) è effettivamente un’offerta decisamente buona. Alcune compagnie offrono i PDF gratuitamente, ma ciò non avviene perché non costano nulla. In generale, un cliente con il PDF potrebbe tornare a comprare la copia fisica, ma se ha la copia fisica difficilmente tornerà a comprare il PDF. Dunque in virtù di queste statistiche, offrire un PDF gratuito con una copia fisica è un buon incentivo per le vendite. È difficoltoso per i rivenditori competere con ciò, ma quella è un’altra storia destinata ad un altro articolo! Tutto ciò che vi dirò per ora è di dare un’occhiata a Bits and Mortar (.com). “Amazon conosce la vera data di rilascio!” Si sente molto spesso dire questa cosa. Un cliente annuncia su un forum che sa quando un prodotto verrà rilasciato poiché Amazon (o un rivenditore simile) lo ha elencato comprensivo di una data di rilascio, questo nonostante l’editore non abbia ancora detto nulla. Ciò fa poi presa nei forum fino a quando le persone non iniziano a richiedere la ‘data corretta’. Dunque, in primo luogo, se ha una compagnia non ha ancora annunciato una data di rilascio, qualsiasi data sentirete sarà probabilmente sbagliata. Ma come mai compaiono queste date spurie? Dopo tutto, Amazon non le fa comparire dal nulla. La ragione di ciò si cela dietro al fatto che le case editrici devo avvisare i rivenditori e i distributori in modo che essi abbiano i prodotti in negozio al momento giusto. Il tempo necessario in tal senso è solitamente di almeno tre mesi (e più lungo nel caso di un rilascio fissato nel periodo natalizio). Dunque quando una compagnia pensa di poter consegnare un prodotto entro tre mesi, lo offre già alla distribuzione così che la stessa possa effettuare i propri ordini al momento giusto. Ma ciò non funziona sempre (infatti spesso non funziona affatto). Ci sono miriadi di ragioni che possono ritardare un rilascio, e tutto questo mentre qualche distributore indica ai propri clienti la data del proprio ordine come data di rilascio, questo nonostante la stessa non fosse altro che la data indicativa preventivata dall’editore. Quando si tratta di una grossa compagnia come Amazon, che non aggiorna tutti i propri prodotti, queste date rimangono sul loro sito web, convincendo ulteriormente le persone sul fatto che esso stia per essere rilascio. Questa è la ragione per la quale molte compagnie rimangono vaghe sulle date di rilascio ai loro clienti fino a quando non sanno di poterle soddisfare. “I guardiani non mi lasciano entrare!” Con l’avvento dell’editoria digitale, le porte per diventare produttori di un gioco GDR non sono mai state più aperte. E nonostante questo si vedono ancora alcune persone lamentarsi del fatto che sia difficoltoso accedere all’industria e che nessuno ‘li lascia entrare’. Ci sono moltissime ragioni per le quali potreste pensare una cosa del genere, e ciò in larga parte perché potrebbe sussistere l’eventualità che vi stiate approcciando all’industria nel modo sbagliato. Molte compagnie ludiche hanno le proprie linee di prodotti e qualunque cosa non sia adatta alle stesse non verrà presa in considerazione, non importa quanto sia di qualità. Anche per uno scrittore con ottimi trascorsi alle spalle trovare qualcuno che pubblichi le sue nuove idee per i giochi potrebbe essere un enorme investimento per una compagnia, tale che potrebbe seriamente ridurre le loro risorse. Dunque, se volete entrare nell’industria, parlate con persone che conoscete bene e che producono un gioco riguardo a cosa potrebbero cercare in termini di supplementi ed avventure. Tuttavia, se avete un’idea per un gioco e volete che venga pubblicato, non dovete per forza aspettare che qualcun altro lo produca per voi. Le compagnie di stampa su richiesta come Lulu e DriveThruRPG (One Book Shelf) sono un modo facile ed economico per far uscire il vostro gioco sul mercato, mentre Kickstarter può farvi ottenere i fondi per spingervi oltre. Ma anche in questo caso potremmo scriverci un altro articolo! “Va bene basare qualcosa su un libro/serie televisiva/film/videogioco se non ne traggo profitto.” Questa è un’affermazione che si sente spesso, e ci sono molte storie tristi di persone che come allocchi cadono nella trappola. Non posso darvi tutti i dettagli legali (e le leggi britanniche e americane in tal senso sono anche leggermente diverse), ma questo generalmente è un abuso o un uso sbagliato della ‘Proprietà Intellettuale’ di qualcun altro. Non è mai una buona cosa utilizzare la proprietà intellettuale di qualche altro a prescindere dalla ragione e alcuni vi faranno causa per molti soldi se lo farete, a prescindere dal fatto che ne abbiate tratto o meno profitto. E ci sono delle ragioni legali dietro questa cosa. Per prima cosa, se detenete una proprietà intellettuale, avete bisogno di preservarne gli standard e l’integrità. Permettere a chiunque di farne ciò che vuole potrebbe farne diminuire la qualità percepita, talvolta ancora di più se lo fanno gratuitamente. Ciò deriva dal fatto che una proprietà intellettuale è detenuta da qualcuno e bisogna solitamente chiedere prima di poter usare la proprietà di un’altra persona. Inoltre, ci sono alcune leggi che lavorano su un precedente e se permetteste a qualcuno di fare qualcosa con la vostra proprietà intellettuale senza il vostro permesso, avrete effettivamente permesso a chiunque di fare lo stesso, a prescindere dall’intento di trarne profitto. In breve, la legge sulle proprietà intellettuali è un argomento complicato. Potete spesso fare qualcosa di simile se siete attenti, ma i nomi (e specialmente qualsiasi marchio registrato) e le specifiche di un mondo non sono disponibili senza licenza. Dunque, prima di scrivere la vostra versione di ‘Game of Thrones’ chiedetevi se potreste difenderla come un lavoro solamente vostro dinanzi ad una corte di giustizia. “Nessuno sarà mai interessato al mio gioco!” Per terminare con una nota molto più ottimistica, potreste pensare che l’idea che avete avuto per un gioco semplicemente non sia abbastanza buona. Ma potreste sbagliarvi. Quella ludica è una piccola industria con un’enorme base di prodotti. Ci sono moltissimi giochi che sono molto simili l’un l’altro e che comunque vendono bene sul mercato. Dovete solamente trovare qualcosa che faccia eccellere il vostro gioco. Ma la varietà della comunità implica che, anche se non avete altro che un clone di D&D con alcuni tratti caratteristici, potrebbe comunque essere ciò che qualcun altro stava aspettando. L’auto pubblicazione e la vastità di opzioni per i contenuti della comunità hanno reso molto più facile di prima far uscire il vostro lavoro. Ma per farlo dovete scriverlo. Dunque tornate sui vostri passi e finitelo adesso, perché forse avete dentro di voi un gioco a cui tutti vorrebbero giocare. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5990-Tough-Truths-About-the-Game-Industry
  44. Un giorno o l'altro metterò insieme tutti i dati di vendita, i margini e il tempo investito riguardo l'Alfeimur (tutte le versioni). Credo potrebbe essere interessante per molti autori/produttori. Se poi si riuscissero a confrontare i dati con quelli di altri autori ne sarei felice.
  45. E' da quanto vidi questa immagine (sul primo numero della rivista Kaos, nel lornato ottobre 1991!) che sogno di poter interpretare un centauro! Mi pare che questa sia una delle versioni milgiori, assieme a quella di PF.
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