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Lunghi viaggi, come gestirli?
4 puntiVisto che sono in vacanza aggiungo due note su incontri casuali e metagaming. Sugli incontri casuali, mi trovo d'accordo con @Bille Boo e @Le Fantome: permettono storie più dinamiche rispetto alle alternative. L'alternativa infatti sono o mostri legati indelebilmente ad una locazione, o tentativi (maldestri) del DM di decidere in modo coerente tutti gli spostamenti di decine di nemici ad ogni spostamento dei personaggi: uno sforzo non solo inutile, ma assolutamente controproducente. La tentazione di scadere nell'illusionismo e giustificare a posteriori il fatto che, a prescindere dalle scelte dei giocatori, i personaggi incontreranno le stesse persone è altissima e quasi impossibile da evitare. Molto meglio tirare il dado, si diverte anche di più il DM! Ad esempio in una avventura in città che sto preparando i personaggi girano liberamente la città cercando una persona. Ci sono una decina di locazioni legate alla trama, oltre ad infinite locazioni dove i giocatori potrebbero andare senza che io lo abbia preparato. Ci sono determinati incontri potenzialmente interessanti che devono accadere, per la loro natura, lungo la strada e non in un luogo. Dove e quando accadono? Non ha senso che un evento accada sulla strada tra la Taverna della Farfalla e il Bordello "Casa di Maya" a prescindere dall'ora in cui i PG fanno quella strada. E sicuramente non ha senso simulare il percorso durante la giornata di una decina di PNG chiave per la città: pochi minuti prima o dopo decidono se incontri qualcuno o meno. Molto meglio tirare un dado: ogni volta che ci si sposta da una locazione ad un altra, tiro 1d6: con 1 incontri un mendicante, con 2 una prostituta, con 3 una guardia, con 4 un membro dei Grigi - associazione segreta centrale nel mistero. Con 5 si incontra Uru, una donna che sta seguendo i personaggi ed è quindi facile incontrarla, e con 6 non si incontra niente di particolare. La loro reazione sarà ovviamente diversa se si è già interagito con quel gruppo - se i personaggi non conoscono i Grigi e i Grigi non conoscono i personaggi, l'incontro 4 non viene neanche discusso, si incrociano come un normale passante. Idem incrociare una prostituta o un mendicante può essere discussa come nota di colore, a meno che i personaggi non vogliano interagirvi. Chiaro che le regole per i mostri erranti usate fanno tutta la differenza. Se i personaggi lungo la strada possono incontrare qualsiasi cosa da un gruppo di briganti ad un drago rosso non sto simulando un ecosistema dinamico e coerente - che è lo scopo delle regole sugli incontri casuali. Quel tipo di tabelle casuali per me sono più utili per fare brain storming di idee se non viene in mente niente che per preparare un'avventura. Trovo ci sia troppa demonizzazione del metagaming. Spesso il metagaming ha un ruolo specifico: sostitutisce quella che è l'intuizione a pelle dei personaggi che vivono la situazione, che nel gioco come giocatori non abbiamo da una descrizione. Se tu devi fare un salto di un fosso, hai a pelle una sensazione: ce la farai? quanto è pericoloso? La hai perché hai saltato varie volte, hai una idea di quanto sei in grado di saltare, vedi il fosso. Un DM che ti dice "vedi un fosso molto largo" non ti dà invece nessuna idea di quanto sia difficile saltarlo. Non è una scelta ragionevole, e non ha niente di realistico: è un esercizio di lettura del DM. Un DM che ti dice "saltare quel fosso richiede un tiro su Atletica DC 18", che con il tuo bonus assegna una probabilità di saltare il fosso del 65%, è molto più vicino alla scelta reale che facciamo nello scegliere se saltare o meno. "DC 18" sostituisce il nostro guardare il fosso, e le regole del gioco che trasformano quella DC in una probabilità sostituiscono il nostro conoscere le regole della fisica e l'anatomia degli esseri umani. Parlare in termini di regole fornisce semplicemente un linguaggio oggettivo e comune per comunicare tra DM e giocatori: non è un fosso "ampio", è un fosso DC 18 - le regole ci permettono di tradurre quel numero in probabilità. I personaggi stanno guardando il fosso, non ha senso che vi sia insicurezza dovuta a termini non chiaramente definiti. Eppure alcuni DM si oppongono a dare la DC prima del salto per evitare il malvagio metagaming. Non è diverso in questo caso. Se il mio ranger vuole capire se vi sono pericoli nella foresta, la risposta al mio tiro su sopravvivenza da parte del DM può essere "La foresta è pericolosa", ma non sappiamo come leggerla. Eppure siamo ranger esperti, ma la frase non ci sta dicendo niente e non ci permette scelte informate a meno che non conosciamo bene il DM. Realisticamente un ranger esperto in una foresta avrà una intuizione a pelle di determinati pericoli: quanto è probabile incontrare un orso? Un branco di lupi? Ovviamente nella realtà non avrò delle probabilità esatte! Ma se i giocatori sanno le regole (ad esempio "ad ogni mezza giornata di viaggio tiro 1d6, con 1 vi è un incontro" - non è diverso dalle regole per un tiro su caratteristica) posso fornire vari gradi di informazione. Ad esempio con un tiro su sopravvivenza posso fornire parti della tabella dei mostri erranti. Da notare che prerequisito per questo è la conoscenza comune delle regole (e possibilmente avere sempre le stesse regole per situazioni simili): se si sanno le regole, posso darti un pezzo di tabella dei mostri erranti e capisci immediatamente la pericolosità. Se non si sanno le regole, è una informazione inutile: se so che c'è una possibilità su 20 di incontrare un orso, ma non so se tiri 2 volte nel viaggio o 100, non è una informazione.4 punti
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La sentinella sulla brughiera
2 puntiBeli Lo spirito cade e non grazie a me. Infastidito, sputo per terra. Poi ascolto gli atri. L'oro è stato qui per anni. E il drago non è mai venuto a reclamarlo.2 punti
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Lunghi viaggi, come gestirli?
2 puntiMa guarda, io dissento anche con @Bille Boo su questo: non è assolutamente equivalente dare tutte le misure precise e essere lì, nelle gambe di un elfo silvano. Semplicemente perché le misure sono l'input di un algoritmo, che sia la realtà o che sia il motore di gioco, ma se non spieghi le regole sapere le misure è inutile. Per te 5metri è un salto che quasi potresti fare anche tu, per il tuo DM ad esempio è invece molto difficile anche per una persona atletica: non sembra assolutamente rilevante quanto si salti in pista rispetto a quanto si salta con magari pochi centimetri di dislivello e il pavimento leggermente scivoloso. Il DM guarda il primo link su Google, e trova che nel parkour i salti pericolosi sono a partire dai 3 metri, e nessuno ne salta 5. Tu non concordi, e non è rilevante ovviamente chi abbia ragione: il DM decide che il salto di 5 metri è estremamente difficile, per te era estremamente facile per il tuo personaggio, e tu salti verso la tua morte per un non capirsi tra te e il DM sulla descrizione della scena, mentre il tuo personaggio, competente in atletica e ben conscio di quanto può saltare in situazioni simili, che è di fronte al baratro e lo percepisce, lo sente, non ha voce in capitolo. Se poi non ti piacciono le percentuali ma preferisci un range, si possono usare le parole chiave del manuale: un salto descritto come "difficile" equivale ad un certo range di CD, un salto descritto come "facile" equivale ad un altro range. Spieghi ai giocatori le parole chiave che userai e il range di riferimento e va benissimo uguale: lascia quel range che ti evitano di dire i numeri esatti - può essere il 60 o il 70 percento - ma hai una stima ragionevole. Preferisco dire il numero e saltare un passaggio, ma non è una scelta particolarmente rilevante. Ma questo è esattamente un caso perfetto per quello che dico! Questa situazione (reale e quindi realistica) può capitare esattamente identica con un tiro di sopravvivenza e una tabella di mostri erranti, mentre non può capitare senza. Vediamo i due casi, prima con le tabelle. Decidi che ci sono due zone, A e B. Nella zona A ci sono tre probabilità su 3 di vedere un leopardo (18-20 su 1d20), nella zona B c'è una probabilità su 20 (solo 20). Il ranger tira su sopravvivenza e viene avvertito di questo: tre viaggi su venti hai visto un leopardo nella zona A, mentre solo una volta su venti lo hai visto nella zona B. Porti i turisti nella zona A, tiri tre volte e fai 7, 12, 5. Niente, sarà per la prossima. Torni nella zona B, tiri: 20! Ecco il leopardo, un evento fortuito ma possibile, successo con la probabilità di cui il personaggio ranger e il giocatore del ranger erano a conoscenza prima dell'evento! Risata del ranger e dei turisti, storia divertente da raccontare. Ora invece immagina un DM che ha deciso gli incontri prima, e sa dove sono i leopardi. Il ranger tira, fa un tiro alto su sopravvivenza, e il DM gli dice "di solito i leopardi si aggirano nella zona A, ma non è detto che li trovi anche se vai lì, a volte capita e a volte no". Il ranger si dirige verso la zona A. Come andrebbe la questione per cui non lo trovi in A ma lo trovi mentre torni al campo in B? Che me lo hai detto a fare che di solito sono in A se poi lo incontro invece in B? La scelta del giocatore è stata meno rilevante, perché non vi siete capiti sull'informazione che è stata data dopo il tiro. Aver usato un dado per determinare l'incontro, e avendo detto i valori di probabilità ai giocatori, permette esattamente il tipo di situazione successa a te nella realtà. Il viceversa no. Quale è più realistica quindi?2 punti
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Ragazzi, sono passati secoli dall'ultimo messaggio in questa discussione! Mi scuso se sono letteralmente scomparso, non è da me essere così 🤬 maleducato e sparire nel nulla senza nemmeno salutare, è successo di tutto e di più in questi ormai due anni di assenza e non esagero se vi dico che non sono riuscito materialmente a trovare un attimo di tempo per tornare a solcare questo Forum. Iniziare a gestire una vita di coppia ed un nuovo lavoro ed una nuova casa contemporaneamente è stato ben più impegnativo di quanto mi figurassi, ad essere sincero 😅 tanta gioia, tanta soddisfazione, ma anche tanta fatica e si arriva a sera senza aver avuto tempo di fare un gran che per se stessi. Ah, la vita da single spensierato a volte mi manca 😁 (e qui mi meriterei una padella in testa da mia moglie, ma si scherza) Innanzitutto, come state? Vi ho pensati eh, non mi sono dimenticato di voi...il mio lato nerd, nonostante i mille impegni e pensieri più importanti (ahimè), ha sempre continuato a pensare a Dragons' Lair e di tanto in tanto sono riuscito almeno a dare una scorsa alla home del sito. Spero stiate bene e che le cose vi siano andate alla grande, e che gli impegni della "vita vera" non vi abbiano fagocitato come han fatto con me, accidenti! Penso che ricominciare questo PbF sia un po' complicato ormai, ammetto che non ricordo a che punto fossimo arrivati. Dovrei rileggermi tutto quanto, ci potrei anche provare durante il periodo natalizio e vedere se riesco a rimettere insieme qualcosa. Non prometto niente. Nel frattempo, però, mi premeva salutarvi e ringraziarvi per le avventure passate assieme con questa campagna un po' sfortunata e con la precedente avventura, che invece eravamo riusciti a concludere alla grande. Egli trasse un profondo respiro. "Sono tornato", disse. [cit]2 punti
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D&d 5e - Dark Fantasy
2 puntiCiao , al momento sto masterizzando altre tre avventure ma credo di poter seguirne un altre se il ritmo dei post è di due a settimana . Solo una domanda quanto deve essere dark l'avventura ?2 punti
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Lunghi viaggi, come gestirli?
2 puntiNon vedo nessuna relazione tra come preparo gli incontri e come i personaggi li incontrano. Perché dovrei prepare gli incontri diversamente se decido "ci sono due goblin nella stanza A" (a tutte le ore, con la pioggia e con il vento) o "nella stanza A ci sono 2 possibilità su 5 che ci siano due goblin"? L'incontro con i goblin, e eventualmente i loro statblock, saranno preparati allo stesso modo. Non è neanche particolarmente più lavoro, perché le avventure sono strutturate in modo che più o meno tutto quello che c'è nelle tabelle esca almeno una volta, spesso più d'una volta. Non ho tabelle che dicono "esce un goblin: tira un dado per la classe e un dado per il livello". Conosco i goblin che ci sono nella caverna, semplicemente vengono incontrati casualmente per simulare il loro spostarsi nella caverna senza provare a decidere con raziocinio "adesso il goblin Claudio ha fame, va alla dispensa... Mario deve fare la cacca... i goblin Fausto e Carlo hanno litigato, si separano e Fausto esce a fumare una sigaretta mentre Carlo incontra Claudio lungo la strada" ogni volta che i personaggi si spostano. Se poi succede qualcosa (un allarme che suona) ovviamente cambia la struttura: a quel punto i nemici si muovono in modo coerente e non randomico. Ah, e invece sì, lo sto dicendo! Fermami se riesci! 🙂 Sì, è più realistico (e molto più divertente) dare delle percentuali di non dare niente. Nota che non sto dicendo che sia realistico, ma che sia più realistico. Perché dobbiamo vedere il viceversa, e cioè una linea di descrizione del DM a parole, che poi sta a te interpretare. Se io ti dico (a te giocatore) "se ci fosse una banconota da cento euro dall'altro lato di un fosso molto ampio, proveresti a saltarlo?", tu giocatore mi diresti giustamente "quanto ampio?" al che ti rispondo "molto ampio!" o magari con una misura e una descrizione apparentemtente precisa che però non ti dice niente "173 centimetri! E il pavimento è leggermente umido, ma l'erba sul punto di salto è compatta. C'è un po' di vento, ma non abbastanza da influenza il salto." Stiamo simulando in questa discussione in qualche modo la tua sensazione nel trovarti di fronte a quel fosso, e la tua probabilità di saltare? Assolutamente no! Magari nel caso in questione ti alzi in piedi e provi a immaginare sul pavimento 173 centimetri, a vedere il fosso nella tua mente. Ma sicuramente, nel caso di star interpretando un personaggio molto più atletico (o meno atletico) di noi, non stiamo stimando la sensazione che lui avrebbe nel trovarsi di fronte a quel fosso! Al massimo possiamo avere la sensazione che avremmo noi. È solo un esercizio nel capire cosa ne pensa il DM della difficoltà di fare un salto in quelle condizioni, DM che non necessariamente è un esperto in atletica e fossi. Lui crede di aver descritto un salto difficile, per me era un salto facile, la sua descrizione mi ha tratto in inganno ma non c'è niente di realistico in questa difficoltà di interpretazione delle parole, in questi errori di comunicazione: il personaggio è lì, non sente un racconto. Dire "È un salto CD 18" è semplicemente un modo oggettivo per trasferire l'informazione al giocatore di come vede la scena il personaggio, il suo gut feeling. Ovviamente ammetto che sia irrealistico dare un numero preciso. Un numero è ovviamente più preciso della sensazione che avresti a pelle (magari nella realtà sospetteresti di farcela 2 volte su 3, nel gioco sai che hai una precisa probabilità del 65%), ma l'alternativa è zero informazione. Quindi sì, trovo sia più realistico dare un numero troppo preciso che fare scegliere tra due buste senza informazioni: nella realtà scegliamo in base a quello che riteniamo più probabile, a stime di rischio, e non ci sono modi ragionevoli per passare una probabilità tranne che con numeri. Inoltre, oltre che più realistico (non mi interessa particolarmente quanto sia realistico un modo di giocare, è solo un benvenuto effetto collaterale) avere informazioni chiare è più divertente: l'eccesso di precisione nella comunicazione non è un problema, anzi porta a scelte più consapevoli rispetto alla realtà. È un gioco, nel dubbio meglio errare nel lato delle scelte più consapevoli che meno. Fare una scelta (salto o non salto?) cercando di capire se il DM la trovi o meno una buona idea non è divertente. Sarebbe più realistico dire che il salto è una CD tra 16 e 19? Forse, ma non cambierebbe niente nella pratica. Tornando all'esempio della sopravvivenza, se io faccio un tiro buono su sopravvivenza e tu mi dici "siamo in inverno, quindi quasi sicuramente non incontreremo orsi in questa foresta anche se normalmente ci sono" vuol dire 0% di probabilità in DMese: infatti se dopo questo scambio l'unico orso nella foresta uscito dal letargo aspetta me appena girato l'angolo, il tiro non aveva senso. Non ha niente di realistico, è vero metagaming. Nella realtà quel "quasi sicuramente" rappresenta un rischio ignoto ma reale, la possibilità che vi siano orsi al di fuori delle normali attese, che valuti in modo complesso, non lineare - confuso e impreciso, ma reale. È più realistico dare percentuali precise che vaghe frasi da tradurre alla luce del "perché il DM me le sta comunicando in questo modo?" Molto meglio dirti "di solito incontri un orso in queste foreste probabilmente un giorno su quattro, ma ora siamo in inverno: nei tuoi spostamenti in queste condizioni hai incontrato un orso di inverno probabilmente una volta su venti viaggi". Queste sono, a tutti gli effetti, percentuali di incontro. Tradurre in regole e passarlo con una tabella semplifica semplicemente il processo e evita la confusione interpretativa, che nella realtà non dovresti avere quando sei effettivamente davanti ad una situazione e non alla descrizione di questa fatta da una terza persona. Nota che perché funzioni questa narrazione, l'incontro deve necessariamente essere generato con una tabella di incontri casuali. Se io ho una tabella con "1 su 1d20: orso" posso dirti con coerenza che in queste condizioni gli orsi si incontrano una volta su venti viaggi, è una vera informazione. La conoscenza del personaggio è allineata con la conoscenza del giocatore e con il mondo di gioco, non c'è nulla da interpretare nelle mie parole e le scelte del giocatore sono scelte pienamente consapevoli. Se io ho invece un incontro con un orso pianificato lungo la strada, a qualsiasi ora del giorno e della notte ci si passi per quella strada, non posso dirti in modo coerente quanto sia probabile incontrare orsi. Qualsiasi informazione che ti do sulla presenza di orsi in questa stagione è una informazione falsa: nella realtà c'è il 100% di probabilità di incontrarne. L'esercizio che il giocatore fa è solo di capire dalla mia risposta se ho messo un orso o no. Può essere facile o difficile da capire, ma è psicologia, poker: non ha niente di realistico.2 punti
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Lunghi viaggi, come gestirli?
2 punti@Bille Boo capisco la ricerca di eleganza, ma non per forza il viaggio come un dungeon è una buona idea. Da un lato perché credo sia bello anche che situazioni diverse abbiano strutture ludiche diverse: un viaggio può essere caratterizzato, invece che da 6-8 scontri a finire le risorse, da pochi scontri decisivi, in cui si recuperano tutte le risorse alla fine dello scontro e della giornata: non c'è nulla di male. Chiaro, il gioco non è tarato su quello e alcune classi avranno un vantaggio e altre uno svantaggio, ma basta tenerne conto: di solito un dungeon con 6-8 socntri; ogni tanto un viaggio con scontri singoli più che mortali, in cui i sorcadin si divertono a distruggere due miniboss in un round ma lo scontro è calibrato su questo e ci sono sei miniboss; ogni tanto un dungeon di "resistenza", con dodici ondate di mostri facili e il boss, per premiare le classi più "economiche" in termini di risorse. Il bilanciamento si può ottenere spaziando su tutta la distribuzione, non per forza si deve collassare tutto sulla media. Dall'altro lato perché mi sembra troppo ludica come differenza: che significa in viaggio e non in viaggio? Sembra una differenza troppo da videogioco. Onestamente non mi è chiaro per niente, né mi è chiara l'eccezionalità del viaggio: se passo la giornata a combattere per ore (una delle attività più stancanti mentalmente e fisicamente) in un dungeon per poi buttarmi in un accampamento per la notte, il giorno dopo sono riposato... mentre stare 8 ore su un carro a leggere un libro mi rende troppo stanco per riposare efficacemente nello stesso accampamento? Per non parlare dei vari incantesimi, da Tiny Hut a Magnificient Mansion, che diventerebbero o molto più potenti (trasformerebbero un riposo breve in un lungo!) o incomprensibili in fiction. In seconda battuta bisognerebbe distinguere il viaggio come esplorazione (terre selvagge, magari con una mappa ma zona disabitata) e il viaggio in zone abitate: anche nella zona più desolata dell'Europa medievale (ad esempio in Scozia) camminando per un giorno lungo una strada battuta passavi per un paio di villaggi. In Italia centrale facilmente incontravi due cittadine e decine di villaggi e frazioni. I viaggi di tre-quattro giorni senza incontrare un villaggio non hanno senso. Se si gioca un hexcrawl in una zona disabitata invece, cambiano molte cose. La struttura da scegliere cambia anche a seconda dalla pericolosità della zona: se un gruppo di PG di medio livello camminano tra due importanti città nel cuore dell'Impero, su una strada piena di mercanti, non ha senso preparare incontri erranti. Quindi, vale la pena una struttura a sé per il viaggio, come quella che proponi? Secondo me, se non ci sono almeno due obbiettivi diversi in contrasto non è un viaggio che richiede una struttura, è o uno spostamento o direttamente un cambio di scena. Una delle dimensioni che i personaggi hanno è sempre la pericolosità, la probabilità di non farcela a arrivare a destinazione. Ne serve un'altra però. Ce ne possono essere vari di obbiettivi ulteriori. Fare in fretta è il più semplice, ed è il motivo per cui di solito insisto sul ritmo. Gli altri obbiettivi molto comuni sono ottenere qualcosa e non essere trovati (un viaggio in cui si scappa dal regno dopo aver ucciso il Re, evitando le strade principali tappezzate di guardie e posti di blocco, richiede sicuramente una struttura di gioco apposita). Infine ci sono infiniti obbiettivi in fiction (salvare un amico PNG, non passare nella foresta sacra, evitare una regione abitata da persone che odiano la mia etnia, passare dalla città dove vive mia madre). È importante però che siano almeno due obbiettivi diversi: gli incontri erranti vanno sempre nel calderone del "pericoloso", non possono essere messi in un trade off con un altro pericolo. Perché? Diciamo ad esempio che io ti dico che la strada 1, 4, 8, 9 è più lunga, mentre la 3, 7, 10 è più pericolosa: pare ci siano briganti lungo la strada. Essendo 1, 4, 8, 9 più lunga, come fai notare è anche più pericolosa: più mostri erranti. Sembra una scelta, ma in realtà è una finta scelta: in che modo i giocatori decidono se è più pericolosa la presenza dei briganti o i tiri di mostri erranti aggiuntivi (anche se conoscono le meccaniche)? Non è un vero trade off, non apre discussione: è semplicemente la scelta tra una probabilità di scontro nota o ignota. È come quando nei giochi a premi offrono i premi o la busta misteriosa, solo che in questo caso non sai neanche i premi (perché sai le regole dei mostri erranti, ma non la tabella): è la scelta tra una busta con un premio e tirare un dado - se fai 6 vinci una busta con un premio diverso. Non è una scelta. Di contro la scelta tra due obbiettivi diversi, anche se ovviamente sarà sempre abbondantemente ignota e carente di informazioni, permette di giocare di ruolo. Se devi scegliere tra una strada pericolosa ma che passa vicino alla abitazione di un noto fabbro creatore di rinomate armi magici, è una scelta immediatamente interessante - anche se non hai idea di quanto pericolosa sia la strada e quanto siano forti le armi o quanto costino, scegliere tra sete di potere e prudenza è una scelta.2 punti
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D&d 5e - Dark Fantasy
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D&d 5e - Dark Fantasy
1 puntoOk vedo di pensare a qualcosa , avevo un avventura in mente ma non credo si adatterebbe troppo a ciò che volete. Leggevo sopra che come livello andrebbe bene il 5 , anche se fosse leggermente più alto andrebbe bene?1 punto
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Burnout da Pathfinder
1 puntoDirei che non c'è fretta, tra natale e capodanno possiamo posticipare all'anno nuovo senza problemi. Ti mando le richieste via PM allora, così non si perdono1 punto
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Burnout da Pathfinder
1 puntoQuando ha tempo torna, il problema ora sono io che sto vedendo che fare con una campagna e convertendo l'altra mentre sto vivendo con 4 ore di sonno al giorno, la mia insonnia è particolarmente brutale questa settimana. Sono aperto ad ogni genere di homebrew fatto bene, quindi proponete pure!1 punto
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Lunghi viaggi, come gestirli?
1 puntoNemmeno io, infatti. Se noti, qualche commento fa ho esplicitamente scritto che secondo me le nostre posizioni sono piuttosto vicine, a qualcuno di noi piace aiutarsi con un dado e a qualcuno no ma è una minuzia, su cui non è il caso di drammatizzare. Voglio sperare che una "certa probabilità" ci sia comunque, cioè che possa sempre capitare che quella creatura di cui hai preparato le schede venga invece (per esempio) evitata e/o superata senza combattere. Anzi, dopo lo riconosci esplicitamente: la scelta è in mano ai giocatori (com'è giusto che sia), quindi può capitare anche a te, come a qualunque master del mondo, di preparare del materiale che poi rimane inutilizzato; ed è un bene, vorrei anche vedere se non fosse così. (Comunque le schede stanno nei manuali, eh. Intendo, per quelli che non sono talmente pazzi, come il sottoscritto, da far girare un intero sistema homebrew. Quindi prepararne una in più è questione di mettere un segnalibro e darle una lettura veloce... 2 minuti? Forse 3?) Per il resto, ho l'impressione che abbiamo un'idea un po' diversa del concetto di probabilità. Ma non penso che sia necessario continuare a dibattere. Non c'è niente di male negli incontri casuali, non c'è niente di male nel non averli. Non c'è niente di male nell'indicare ai giocatori le CD (o le CA) prima del tiro, non c'è niente di male nel non farlo. Alla fine sono piccole questioni di preferenze e di gusti, soggettive. Ci siamo espressi, non è necessario convincerci 🙂. Non ho dubbi che il tuo gioco sia molto valido, efficace e divertente.1 punto
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Grosso Guaio a Borgoratto
1 puntoFernando Sto impazzendo per tutta questa puzza, non ce la faccio proprio. Lascio gli altri a parlare con qualsiasi cosa ci sia là dietro, io sono in un angolo tra i versi e i conati. Agua, ve prego! Datemi dell'agua! AGUA SANTA!1 punto
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Scenario Due: Il Mostro della Palude di Goresh
Drorodec La città è in uno stato disastroso, forse ancora più impressionante del resto della palude: fino ad ora erano piccole fattorie e campagne, mentre questo era un villaggio pacifico e fiorente. Vedo delle figure nascondersi al nostro passaggio, chiedendomi cosa possano essere, senza però avere l'intenzione di investigare oltre. Un cimitero? Davvero? Ma allora è proprio noioso: non c'è neanche un po' di originalità! Penso che sia una buona idea. Non conosciamo le capacità di questo sacerdote: meglio arrivare allo scontro al pieno delle nostre forze.1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Docteur Saroch "C'est un vrais dommage, mais nous n'avons pas le temps d'être drôles or bien élevé. Il faut être foudre. Il y a une personne kidnappée qui attend notre aide, et des meschant en armes." Il Dottore spero' che questa contingenza spiegasse la propria propensione ad essere 'meno francese' del consueto. Non temeva di rivelare troppo, ognuna di quelle affermazioni era ben nota ai loro nemici e, se era parte della congrega, anche al loro ospite. Se invece poteva essere un alleato allora inutile negargliele. "Ha ragione, siamo dei novellini in fatto di... Occulto. Siamo stati coinvolti nella questione dal Prof. Smith di Londra che ci onorava della sua fiducia prima di subire un attentato mortale e, tramite lui, dal Prof. Demir, vostro concittadino, il quale oggi piange un figlio rapito. Gli uomini responsabili di questi due atti esecrabili hanno gia' adoperato alcuni Fez contro di noi, cercano un libro che consentirebbe loro di sfruttarne in pieno i poteri. Voi, io credo, potreste aiutarci a fermarli se solo lo voleste. E io spero che potremo convincervi ad essere dalla nostra parte."1 punto
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Lunghi viaggi, come gestirli?
1 puntoParlo per me. Primo, gli incontri non sono sempre casuali. Esiste una parte di incontri casuali, ed esiste una parte di incontri "statici" con una collocazione ben precisa nello spazio e/o nel tempo (per motivi ragionevoli). Come, in un classico dungeon, ci sono i mostri erranti ma anche mostri notevoli che risiedono in stanze notevoli. Secondo, anche gli incontri casuali sono preparati. Nel senso che preparo prima tutto quello che presumibilmente mi occorre per risolverli, incluse schede di mostri e PNG (il che non esclude che qualche volta capiti un imprevisto e ci si trovi a improvvisare - ma quello può succedere anche senza incontri casuali). È il loro verificarsi che è casuale, non il loro contenuto. Possono essere casuali anche altri dettagli che non hanno bisogno di preparazione. Esempio di incontro casuale: "1d4+2 gnoll con 1d3 iene addestrate; tirare 1d6: con 1-3 sono sul piede di guerra e probabilmente appostati in agguato per derubare i passanti; con 4-5 sono solo di passaggio verso altre faccende, e tendenzialmente non aggressivi; con 6 sono di ritorno da un colpo andato a segno, uno di loro è ferito, e hanno 4d6 mo di bottino". Se aggiungo questo incontro a una tabella, mi assicuro di avere a disposizione (e di rileggere prima della giocata) la scheda dello gnoll e quella della iena. Quello che non so è: se, e dove, i PG incontreranno gli gnoll e le iene; quanti saranno di preciso; che intenzioni o disposizione avranno. A me importa moltissimo dell'interpretazione (anche se potremmo avere un concetto diverso di "interpretazione"). Detto ciò, la cosa più realistica in assoluto sarebbe dare una descrizione del fosso così accurata e minuziosa che sia equivalente, per il giocatore, a trovarsi fisicamente lì; e una descrizione così accurata e minuziosa delle capacità del personaggio (forza fisica, allenamento, stato di salute, come si è alzato quella mattina...) da far sì che il giocatore si senta come se si trovasse fisicamente nei suoi panni. Questo però non è possibile in pratica. Tant'è vero che per la seconda cosa, la capacità del personaggio, usiamo dei numeri: punteggio di caratteristica, modificatore di abilità. Numeri che in-game non significano niente, ma servono a noi, off-game, per afferrare in un secondo un complesso insieme di fatti, concetti e sensazioni che il PG ha avuto anni per padroneggiare (anche solo a livello inconscio). A questo punto non mi scandalizzo se usiamo la stessa logica anche per la prima cosa, cioè traduciamo anche il fosso in un numero per amor di sintesi, a beneficio di noi persone reali. Ma mi rendo conto che per molte persone che giocano a D&D e affini questa cosa è di disturbo, rompe la loro "immersione". È un tipo di sensibilità che rispetto, ci mancherebbe. In fondo si gioca per divertirsi e se una pratica, per quanto efficiente, non dà piacere, è giusto non usarla.1 punto
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Burnout da Pathfinder
1 puntoIdealmente c'è una terza soluzione. Io la adotto al mio tavolo con la 5a. Permetto di scambiare la caratteristica di lancio incantesimo di una classe con l'intelligenza o il Carisma. Perciò bardo Intelligente o chierico Carismatico, ma non mago Saggio. Cambia anche la rispettiva competenza nel TS. Cambia infine la caratteristica per eventi capacità di classe. Si basa sul concetto che il warlock fosse nato come incantatore con Int. Si può pensare: alla fine siamo solo in tre, ergo possiamo usare soluzioni ad hoc. Io per dire non ne ho bisogno, ho una sola classe caster. Però torna utile a Pierre. Viceversa io ho qualche dubbio sulla mia razza. Non esistono fetchling. Ho tre idee - Shadarkai. Ok sarebbe un elfo, ma ho il tema oscurità. - Umano variante + shadowtouched. Fico ma non ho svurovisione. - Custom Lineage + shadowtouched. Ho svurovisione, ma il Custom è sempre un po' visto male perché poco definito.1 punto
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Lunghi viaggi, come gestirli?
1 puntoMi sembra una falsa scelta perché spesso i PG non sanno quali siano questi trigger e quindi non ne hanno un reale controllo. Premesso ciò, se il tuo concetto è "i PG hanno una percentuale di incontrare qualcosa durante il viaggio", non è propriamente un incontro casuale, sicuramente non nel senso più classico del termine. Un incontro casuale di questo tipo lo potrei usare anche io (e forse l'ho anche già fatto). Considerando che siamo nella sezione ambientazioni e avventure di D&D premetterlo avrebbe risparmiato un po' di tempo 😂 Su questo ci troviamo d'accordo. Certo, qui stiamo infatti discutendo su quale approccio ad avviso di ognuno dia anche risultati migliori, e ci sta possano esserci delle differenze, ognuno ha le sue idee. Continuo a pensare comunque che un approccio ragionato prima dia migliore qualità avendo tempo di prepararlo.1 punto
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Lunghi viaggi, come gestirli?
1 puntoVa bene, no problem. Rispetto il tuo punto di vista. E rispetto ancora di più il tuo vigore fisico: io sinceramente non credo che avrei la forza di sciare dopo aver viaggiato 8 ore in macchina, figuriamoci a piedi o a cavallo 🙂 (ma sono notoriamente una schiappa quindi non faccio testo). (NB: naturalmente la regola non impedisce di sciare - o di combattere - se il giorno prima hai viaggiato; si fa sentire solo se il giorno prima hai viaggiato e combattuto - o comunque speso risorse.)1 punto
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Lunghi viaggi, come gestirli?
1 puntoA me non sembra che le nostre posizioni sugli incontri siano così diverse. @Lord Danarc dice che alcuni incontri li progetta in modo specifico, per un tempo e luogo specifico, mentre per altri:... È quello che facciamo tutti, mi pare. È quello che fa anche @Le Fantome e che ho consigliato a @Lyt nel mio lungo commento di ieri sera: alcune cose è bene che siano hard in tempi e luoghi noti, altre cose possono essere soft e flessibili, ma comunque appropriate per il contesto (avventura, scenario, volendo livello). Per la parte soft, alcuni di noi (me compreso) si trovano meglio a improvvisare con l'ausilio di dadi, altri fanno senza. Non mi pare una differenza così sostanziale da valer la pena dividersi in base a quella. 🙂 Quanto alla regola di Lyt, a me non sembra che rompa nessuna coerenza, anzi, trovo assai verosimile che combattere, e/o riposare, avendo alle spalle un'intera giornata di dura marcia sia sostanzialmente diverso rispetto a farlo freschi freschi appena usciti dalla taverna di fronte. Non vedo l'ora di playtestarla: credo che aumenterà molto sia la coerenza del mio mondo fantasy sia il divertimento di giocare i viaggi. Però è senz'altro una questione di gusti individuali, ci mancherebbe.1 punto
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Iniziare a giocare nell'Alfeimur - Esploratori, Evangelisti e Crociati
Dopo aver visto i concetti di personaggio adatti alla lunga campagna L'Ultima Crociata, vediamo oggi i personaggi adatti invece al gioco libero, che parte dall'avventura introduttiva L'Idolo della Donna Serpente. L’Idolo della Donna Serpente è un’avventura per 4-6 personaggi di 1° livello, ideata per introdurre a un gruppo di nuovi giocatori le razze, le culture, le strane divinità e il funzionamento imprevedibile della magia dell’Alfeimur. È una storia di misteri e delitti ambientata ad Acquefredde, un piccolo paese di mercanti costruito su uno sperone di roccia lungo il ramo settentrionale del fiume Dapallador, nella frontiera selvaggia dell’Eledinar. Come nella miglior tradizione delle storie del mistero, si svolge in autunno, quando Acquefredde è soffocata dalle umide nebbie che si propagano dal fiume Dapallador e dalla cascata del suo affluente, il Lliss. L’avventura può essere ambientata sia nel 2054 che nel 2066 dfW, e può essere collegata ad altre avventure ufficiali dell’Alfeimur, come Dentro il Sarcofago e L’Impero Oscuro, il terzo capitolo della campagna L’Ultima Crociata (entrambe hanno luogo a Weiraz). Terminata l’avventura i personaggi dovrebbero essere arrivati al terzo livello ed essere pronti ad affrontare l’esplorazione di Weiraz, della Regione dell’Alfeimur e di ciò che li attende oltre i suoi confini. Fulchan di Milia, Silvano Chierico di Milia 1 Nato in una fattoria a dieci miglia da Shane, nel pieno della Foresta dell’Eledinar, hai condotto un’esistenza solitaria, circondato solo dalla tua famiglia e dai tuoi fratelli. Il tuo primo lavoro è stato pattugliare la Strada Imperiale per conto della Confraternita delle Guide, per garantire un sicuro passaggio ai mercanti ignari dei pericoli della regione. E’ stato durante questi lunghi appostamenti, nelle notti in cui la Linea delle Stelle rischiarava le cime degli alberi secolari, che hai iniziato a sentire la presenza di Milia. Non come un testo scritto su un libro morto – di cui non sapresti cosa fartene – ma come una viva voce che ti parla al cuore. La Dea protegge i viaggiatori, porta all’avventura, stimola all’amore… e insieme avete deciso di percorrere un lungo viaggio. La tua prima tappa è Acquefredde, crocevia dell’Eledinar del sud, dove è possibile raggiungere Weiraz in battello o proseguire lungo la Strada Imperiale verso ovest – le Sette Signorie – o verso est – verso il mercato dworek di Tull. Non hai ancora deciso in che direzione proseguire, ma le piogge torrenziali ti daranno il tempo di fartene un’idea. Primo Sergente Dyrgh della Sacra Soglia, Bruto Paladino 1 Non sai dove sei nato, ma sai chi chiamare padre: il Nobile Nato Kilkonnen, subcomandante della Confraternita Cavalleresca della Sacra Soglia presso la fortezza di Tolben, lungo la Barriera. Lui ti ha insegnato l’onore, la tenacia, il rispetto, e dopo averti dato uno scopo ti ha affidato un’arma. Negli ultimi cinque anni hai servito con onore come ausiliare della Confraternita, nata dopo l’ultima invasione degli Yrch e costituita da Cavalieri di Barhais e di Nolenkal, raggiungendo il grado di primo sergente. Ora hai deciso che è il momento di recarti a occidente, raggiungere Weiraz e prestare il tuo giuramento presso il Comandante dell’Ordine, e là finalmente decidere se affidare il tuo cuore a Barhais (il rigido dio che nega il tuo sangue yrch) o a Nolenkal (l’implacabile dio della giustizia). O a quella strana voce che ti parla nella mente, gelida e neutra, e che ti dice di combattere i non morti. Sei giunto ieri mattina ad Acquefredde, dove dovevi imbarcarti su una chiatta per Weiraz, ma le piogge torrenziali ti hanno bloccato in paese. Nobile Nato Kuln Mariskerios, Vero Bruno Aristocratico 1 Nato nella ricca ed estesa famiglia del Magnifico di Ta-Kolz, salito al potere dopo la morte della reggente, la strega-ragno Tin’Azitlan, hai deciso precipitosamente di lasciare la tua città dopo che un tuo fratello è morto avvelenato, tuo cognato è stato sgozzato nella notte e la tua ambiziosa sorellina è sparita nel nulla. Sei fuggito nella notte e hai deciso di attendere nell’Eledinar mentre i tuoi familiari si riducono convenientemente di numero tra loro. Ora sei in un minuscolo paese chiamato Acquefredde, dove ti avevano promesso un alloggio degno di te e divertimenti notturni all’altezza. Le piogge ti hanno impedito di proseguire subito, così hai tutte le intenzioni questa sera di andare a verificare la reputazione della Verde Danzatrice, che dicono essere il miglior bordello a est di Ta-Kolz. Magari ci troverai tua sorella. Malombra la Strega, Silvana Warlock Patto Fatato 1 Sei nata in un qualche anfratto dell’Eledinar, cresciuta coi Centauri e le Fate, accudita da profonde conoscitrici della Vita in possesso della Vera Vista. Hai conosciuto l’Antica Sapienza ma ora devi conoscere il mondo materiale prima di poter passare al prossimo stadio di consapevolezza. Sei giunta ad Acquefredde, un paese che ti sembra una metropoli, durante uno spaventoso nubifragio, e ora che è mattina osservi spaesata l’andirivieni di tutte queste persone lontane dalla natura e dagli spiriti. Sai che la tua presenza qui non è casuale, e che qualcosa – o qualcuno – ha bisogno di te.1 punto
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Scenario Due: Il Mostro della Palude di Goresh
Rayn cangiante ladro Arriviamo finalmente alle porte di Elyn e mi guardo intorno, notando ancora questa strana presenza che aleggia ovunque. "Un riposino comunque non mi farebbe schifo, prima di arrivare al cimitero...Che ne dite?" @SamPey1 punto
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Creare un tavolo per più DM gratuitamente
Ciao! Puoi spiegarti meglio? Cosa intendi per "tavolo condiviso"? Intendi un gruppo di gioco dove partecipano più DM che si avvicendano nel tempo? Un'associazione di DM che organizza partite? Un tavolo fisico dove giocare lanciando i dadi?1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
Wilhelm Mentre fai i tuoi salamelecchi, ci guarderemo attorno rispondo a Radagast che si impegna nella toeletta quotidiana. Proprio un uomo di un'altra generazione!1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
Radagast il Verde Il Druido si sentì completamente ristorato dal sonno e si stiracchiò ben bene al suo risveglio. "Prima di andare ho bisogno di pregare un po', almeno un oretta. Per cui, o fate soli, oppure avete del tempo per affilare le vostre armi" Detto questo, il Druido prese Huan e tornò sotto le scale dove si mise in tranquilla contemplazione. Del muro.1 punto
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Capitolo 3 - Grim Pursuit
1 puntoMarkus Personalmente vorrei capire se queste figliuole hanno voglia di una serata diversa oppure no! Per quanto riguarda il rimanere di guardia penso sia obbligatorio, siamo in una stalla all'interno di un villaggio non fortificato ... certo non mi aspetto che vengano a derubarci o attaccarci ma meglio non rischiare troppo, è tutto il girono che ci riposiamo non sarà un problema fare dei turni anche stanotte. poi guardo di sottecchi Johann Johann Preferiresti venisse a trovarti Bianca o l'altra sorella?1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Lexander Artoris "Era un nostro compagno. Un cuore buono pieno di speranza e con una meravigliosa famiglia, accogliente e calorosa. A cui ci toccherà dire che lui non c'è più", spiego a Balrog, avviandomi poi verso la casa con un grosso nodo in gola. La guerra è guerra, ma comunicare una notizia del genere non fa certo meno male per questo motivo.1 punto
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Siamo in ambito 3.5 e si tratta di una errata della descrizione di forma selvatica del Manuale del Giocatore visto che (come hai notato anche tu) presenta un refuso di testo della 3.0 con quel riferimento ad autometamorfosi. La pagina sul sito Wizards che conteneva tutti file di errata 3.5 è andata persa nei vari update del sito, ma queste informazioni si riescono ancora a reperire online.1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoRaistlin Sì va bene la prudenza ma non esageriamo neanche, che di questo passo ci moriamo di vecchiaia qui dentro.1 punto
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Lunghi viaggi, come gestirli?
1 puntoIo circa due anni fa ho cominciato una campagna che, almeno nelle sue prime fasi, puntava molto su un sandbox in stile hexcrawl. Sono giunto alla conclusione che conviene stabilire (anche arbitrariamente) un tot di incontri per viaggio. Un viaggio di due-quattro giorni? Un solo (possibile) incontro. Uno di dieci giorni? Forse due incontri. Quando e se avvengono si stabilisce se siano di giorno o di notte, e non è detto che debbano essere incontri di combattimento. Possono avere anche a che fare con del sano roleplay. Naturalmente poi ci sono gli eventi strettamente legati al territorio: un ponte controllato da un troll, un castello in rovina abitato da banditi, etc. Questi esulano dalla casualità dell'incontro di viaggio. Se vuoi delle regole più precise, il sistema di Lotr della 5e di D&D punta moltissimo sui viaggi e su come gestirli. Io però ho preferito al mio tavolo non aggiungere altri elementi meccanici, e ho preferito usare un sistema più lasco.1 punto
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
1 puntoAugentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattina [sole - metà primavera] Subito i compagni ricordarono le parole della donna incontrata a casa del Magistrato "Ieri sera mi ha detto che dopo aver visto il capo del Consiglio, era andato a cena con il capitano Goertrin e non doveva aver digerito. Poi di notte è iniziato a stare male". Stante quanto ora avevano scoperto il Capo del Consiglio doveva essere proprio questo Johannes Teugen e insieme al capitano Goertrin erano le ultime due persone ad aver visto sano Richter. Inoltre ora sapevano che gli Steinhager, proprietari del magazzino numero 4 dove si diceva fosse stato trovato il goblin e a cui veniva attribuita da Richter la proprietà del fazzoletto FS trovato nel tempio, erano una delle principali famiglie mercantili di Bogenhafen, parimenti ai Teugen La mattina intanto proseguiva verso l'ora di pranzo: dopo pranzo avrebbero incontrato il dottore, mentre rimaneva sempre celato dove fosse la reale posizione del tempio nelle fogne @all1 punto
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I Mondi del Design #4: "Quando un GdR diventa un hobby da tavolo?"
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018 Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche. Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo. Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà tutte queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice. Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche: avatar avanzamento progressivo cooperazione avventure gestite dal GM Non Solo Gioco di Ruolo Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente. Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"? Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente) Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete questo articolo.) Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità. Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR. "La vita è un'avventura audace, oppure niente." Helen Keller Avanzamento Progressivo Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di: Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato) Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità) Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.) Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose) Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino". Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond. Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR. "Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura." Amelia Earhart Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo. Non riesco a immaginare una opposizione significativa senza la presenza di un GM/arbitro. Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte. Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie. Il GM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR. Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio GM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un GM umano. Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero necessarie è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure. Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/1 punto
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I Mondi del Design #4: "Quando un GdR diventa un hobby da tavolo?"
Qui temo di aver commesso io un errore di trduzione. Nell'originale l'autore usa un più neutro *GM*(=Game Master), che io ho tradotto pigramente DM per non dover ogni volta parafrasare *arbitro di gioco* o simili. Chiedo scusa.1 punto
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I Mondi del Design #4: "Quando un GdR diventa un hobby da tavolo?"
Non è che abbia da ridire per forza con tutto quello che scrive questo autore, e fin quando si fanno definizioni è difficile essere in disaccordo: ognuno ha la sua, e basta esplicitarle se non sono condivise. Però, mi sembra che come definizione prenda un po' troppo spesso aspetti contingenti al gioco di ruolo "standard", e in particolare al suo specifico stile di gioco (D&D, OSR), invece che fondamentali. Definisce i GdR come le cose che non si distanziano troppo dall'OSR, e molti giochi che erano indubbiamente considerato GdR negli anni '80 sarebbero esclusi da questo novero. "Opposizione decisa da un DM" è sicuramente superficialmente condivisibile (anche se magari chiamare l'arbitro DM© nel voler definire un aspetto fondante del GdR è un po' forzato): come lui dice, vogliamo che la nostra definizione escluda videogiochi che non lasciano la piena libertà d'azione che un DM offre. Ma allora metti la piena libertà di azione come caratteristica necessaria, non il DM. Perché anche se non ci fossero oggi giochi che offrano un'esperienza di gioco DMfree che permettano ostacoli e piena libertà d'azione (come Fiasco), se lo si mette nella definizione vuol dire che non può esistere un GdR senza DM, per definizione. E non mi sembra invece fondante: se ci fosse un gioco che prevede che io possa giocare il mio personaggio liberamente e affrontare sfide ludiche senza un DM, non avrei dubbi nel definirlo un GdR. Idem su altri punti, come la crescita di potere dell'avatar (possibilmente usando i livelli). Vogliamo davvero escludere Traveller dal novero dei GdR? E se gioco una serie di One shoot a D&D con personaggi precreati nuovi ogni volta, che quindi non passano di livello e non progrediscono, non sto giocando di ruolo? Credo che il concetto necessario, e non contingente, sia che abbia una parte ludica e competitiva, e non solo narrativa. Spesso legata ad una progressione, così spesso da definire giochi e videogiochi con una progressione "giochi con aspetti GdR", ma non credo sia necessario. Sulla cooperazione tra giocatori e competizione con il DM sono ancora più dubbioso. Ho visto campagne a Vampiri super competitive tra giocatori, o con mix tra cooperazione e competizione in aspetti diversi. Ho giocato avventure in fiera (un po' gimmick) che prevedevano la competizione tra due gruppi di giocatori, con tre DM. Non è GdR? Boh, non mi sembra fondamentale.1 punto
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
1 puntoAltro dubbio che mi è venuto: devo comprare i 3 manuali base, avendoli già cartacei? Pensavo ad esempio ai mostri, per averli già pronti è necessario spendere altri 30 dollari per acquistarne la versione online per poterli usare sul sito?1 punto
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
1 puntoscusate ma se acquisto la versione fantasy ground (Ho visto su steam che ci sono gli sconti al 50%), è compresa la nuova versione unity oppure no? Stavo cercando di installare la demo per capire se poteva valere la pena la spesa altina da sostenere per giocare online. Il programma sembra figo, il problema per me è più che altro imparare a usarlo; mi sembra davvero complicato...1 punto
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
1 puntoE' evidente che lo stordito sono io 🙂 Fondry VTT lo puoi provare come giocatore, ma è difficile riuscire a trovare il posto. Almeno, io ho dovuto tentare una trentina di volte prima di riuscire a collegarmi. L'esperienza è stata ottima e lato giocatore l'interfaccia e le schede dei pg sono fantastiche.1 punto
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
1 puntoForse non ci siamo capiti: di FG avevo trovato tutto il materiale e i file per il download: era di Foundry che non trovavo niente da scaricare (in realtà ho scaricato la dnd5e-release-0.8.3 dall'url diretto, ma non c'è alcun eseguibile e quindi immagino siano solo i file con i rules & co.). Mi sentivo uno scemo a non trovare il modo di fare il download, ma ora che so che non è ancora possibile, mi si è risollevato il morale! 😛1 punto
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
1 puntohttps://www.fantasygrounds.com/filelibrary/FGWebInstall.exe Questa è la versione da scaricare. Si chiama webinstall perchè scarica ciò che serve al momento dell'installazione. https://fantasygroundsunity.atlassian.net/wiki/spaces/FGU/pages/688215/Available+Rulesets Qui invece trovi i ruleset inclusi con FG. Foundry VTT non è ancora aperta al pubblico. Al momento è in fase beta esclusiva per gli utenti di Patreon. Dovrebbe essere rilasciata verso giugno,1 punto
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
1 puntoTi posso dire che sono già in difficoltà a fare il download della demo? Non è che hanno cambiato sistema ed esiste solo la web demo e non è possibile scaricare niente? ... o semplicemente sono incapace io? Se questi sono i presupposti, credo che non ci sia grande futuro nel rapporto tra me è il Foundry vtt 🤣1 punto
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
1 puntoSe usi le regole di D&D 5ed allora le meccaniche sono già implementate e, se non sbaglio, ci sono tutti i contenuti "ogl", quindi il materiale che era presente in quella che viene definita D&D Next. Non sono sicuro di questo in quanto avendo acquistato diversi moduli non posso dirti esattamente cosa faccia parte di questi e cosa no. Il consiglio è di scaricarti la demo, provare a "paciugare" un po' e vedere come ti trovi. Come detto da AZA, l'interfaccia è disorientante al primo impatto e ci si capisce poco. Dai un'occhiata ai numerosi tutorial che ci sono in giro per orientarti un po'. Se si tratta di una situazione provvisoria, ti conviene pagare il primo mese, e poi lasciar scadere l'abbonamento. Se dovesse servire una mano... ben volentieri!1 punto
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
1 puntoLe regole sono quelle di D&D 5ed, la campagna è home made (così come l'ambientazione). Il fatto è che verrebbe usata per poco tempo (spero) finché si potrà tornare a incontrarsi live, perciò la spesa non mi sembra valida in prospettiva. Oggi guardo l'altro link che mi hai dato, per capire se è una valida alternativa. Intanto grazie! 🙂1 punto
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
1 puntoSono da diversi anni un felice utilizzatore di FG (licenza ultimate). Se giochi con sistemi ufficiali come D&D 5ed, D&D 3ed, Pathfinder 1ed e 2ed hai già un discreto numero di informazioni. Se invece usi sistemi meno diffusi, devi inserire tutto da te, a meno che non sia tra quelli previsti. Una delle informazioni mancanti dall'articolo, e molto importante secondo me, è la presenza di diversi "ruleset", ossia dei pacchetti che sono, in tutto e per tutto, regolamenti. Il pacchetto che sta alla base di tutti si chiama Corerpg, e su questo si basano quasi tutti gli altri. L'altro pacchetto, estremamente flessibile con ottime routine per tiri e quant'altro si chiama MoreCore. Il mio gruppo ha adottato questo per costruire il nostro sistema personale. Se vai sullo store di FG (https://www.fantasygrounds.com/store/) ti fai un'idea molto precisa di quali sistemi sono supportati e di cosa puoi aggiungere al programma (token, mappe, ecc). Prossimamente sarà rilasciata anche la versione Unity, che supporta mappe con campo visivo e fog of war, e una gestione più efficace delle mappe. Se invece cerchi un altro sistema che non sia Roll20 (ottimo, ma che ha il grosso difetto di dover caricare tutto online per poter giocare, e dal lato master è frustrante!) ti consiglio The Foundry VTT (https://foundryvtt.com) che promette di essere un prodotto molto molto interessante. Giusto per la cronaca: ho due gruppo di gioco, entrambi con FG. Con uno usiamo un sistema home made dove ho dovuto inserire a manina tutte le informazioni, con l'altro mi sto divertendo moltissimo con AD&D, avventura il tempio del male elementale. EDIT: FG integra esclusivamente una chat testuale. Noi usiamo Google Hangout come servizio audio/video. Dopo i saluti iniziali chiudiamo la cam e teniamo solo l'audio. Altra piattaforma per chat vocale che funziona bene è Discord. Gratuite, senza limite di utenti e dalla buona resa audio. EDIT 2: scusate ma le informazioni arrivano pigre come questa giornata: Se andate sul forum di FG trovate moltissimo materiale creato dagli utenti e gratuito: ruleset, mappe, estensioni, mod... è un universo piuttosto vasto e se conoscete il linguaggio LUA potete anche modificare il sistema per creare il vostro regolamento ad hoc. Ci sarebbe di che discuterne per giorni.1 punto
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Esploriamo il nuovo Ranger
1 puntoArticolo di J.R. Zambrano del 23 Novembre I ranger possono costituire una parte fondamentale di qualsiasi gruppo di D&D. Tramite la mescolanza di abilità marziale e magia druidica, possono mantenere una posizione da soli oppure fornire il supporto necessario al gruppo. Con la giusta focalizzazione, possono sconfiggere potenti nemici e, quando siete fuori combattimento, hanno le abilità per mantenere il vostro gruppo ben nutrito e al sicuro, e assicurarsi che tutti arrivino dove si stanno dirigendo. Forse è per questo che fanno parte della triade di classi che appare più spesso in gruppi di qualsiasi dimensione: Guerriero, Chierico, Ranger. Il loro stile di gioco vi consente in generale una certa versatilità ma, a seconda della sottoclasse che sceglierete, sarete più portato verso alcune opzioni di combattimento specifiche. L’ultimo Arcani Rivelati sembra abbracciare maggiormente questa versatilità di fondo dei Ranger, aiutandoli a contrastare l’eccessiva specializzazione in cui molti Ranger rischiano di incappare, che è legata ad un minor numero di opzioni e li ha lasciati un po’ “sottotono” rispetto ad altro. Possono essere altamente specializzati ma, ora, con un numero maggiore di incantesimi da poter selezionare e di ragioni per usare i loro slot di incantesimi in modo da fare altro rispetto al lanciare Marchio del Cacciatore, possono essere una forza da non sottovalutare. Diamoci uno sguardo! Uccidere È Nella Loro Natura Una delle cose per cui i Ranger sono famosi è quanto odiano certi nemici. Il Nemico Prescelto è una caratteristica distintiva della classe, nel bene e nel male. In precedenza dovevate scegliere un nemico e, di conseguenza, essere bravi nel seguirne le tracce ma, siamo onesti, con quale frequenza seguivate le tracce dei vostri nemici? Quasi mai? Pure io. Ora il vostro Nemico Prescelto vi permette di avere accesso ad una sorta di Marchio del Cacciatore gratuito e che potete lanciare senza utilizzare la vostra concentrazione - e potete farlo abbastanza spesso da usarlo con costanza nei vostri combattimenti - e questo significa non dover aspettare fino ai livelli più alti per iniziare lanciare incantesimi diversi da Marchio del Cacciatore. Ora avete più incentivi per mettere in luce la vostra lista di abilità dentro e fuori dal combattimento. Quale è l’altra caratteristica che definisce i Ranger: la loro abilità di muoversi, al di fuori del combattimento, nel mondo naturale. Che si tratti di braccare una preda o semplicemente andare in giro alla ricerca di cibo o rifugio, i Ranger sono di casa nei luoghi più selvaggi del mondo. Per questo motivo, i Ranger tendono ad essere bravi ad affrontare un potente avversario o, con la giusta preparazione, nel controllo del campo di battaglia ma sono in realtà le sottoclassi che aiutano a determinare quanto vi avvicinate all’archetipo che state cercando: Aragorn, Legolas o Drizzt. Signore delle Bestie L’ultimo Arcani Rivelati apporta molti cambiamenti a questo genere di Ranger, dando loro accesso a bestie che assumono uno dei due nuovi blocchi di statistiche per strisciare o volare ad aiutarvi nel combattimento. Aumentano di livello come voi e vi danno una presenza combattiva aggiuntiva in qualunque campo di battaglia vi troviate, e ai livelli più alti sarete in grado di potenziarli e fare più attacchi al loro fianco, dandovi un sacco di attacchi nel vostro turno. I Pedinatori Oscuri (Gloom Stalkers) sono fondamentalmente Batman. Uomini pipistrello? Essi si concentrano pesantemente sulla paura e sull’oscurità, addirittura scomparendo completamente quando sono nell’oscurità e affrontando le creature con la scurovisione. Mescolando un po’ di Ladro con il vostro Ranger, queste sentinelle nell’ombra eccellono nella furtività e nella schermaglia. Se volete essere in grado di sgattaiolare ovunque, questa è la sottoclasse che fa per voi. I Ranger che scelgono l’archetipo Viandante dell’Orizzonte (Horizon Walker), d’altro canto, si basano più sull’avere lo strumento giusto per il lavoro da svolgere. Con una lista di incantesimi bonus incentrata sulla mobilità - e uno di migliori privilegi per la mobilità che ci sono in circolazione - nulla impedisce ai Viandanti dell’Orizzonte di arrivare dove vogliono. Possono teletrasportarsi, velocizzarsi e, come una delle loro mosse distintive, si teletrasportano da un punto all’altro, compiendo attacchi nel contempo. È una meccanica davvero eccezionale, dotata di flavour e molto utile. Questa sottoclasse fonde mobilità e resilienza nel Ranger. I Ranger che scelgono l’archetipo del Cacciatore sono probabilmente i più comuni. Sono i ranger classici, reinventati per la 5a edizione. Le loro abilità sono fondamentalmente un’estensione del concetto di Ranger della 3.x. Scegliete uno stile di combattimento (in questo caso si tratta di scegliere se combatterne un grosso cattivo, molti piccoli oppure se difendervi ad ogni costo) e quindi aumenterete di livello in quell’abilità mentre procedete nelle avventure. Molto semplice, ma comunque potente. Non vi mancheranno mai dei privilegi di classe da scegliere con questo archetipo. I Ranger che scelgono l’archetipo dello Sterminatore di Mostri (Monster Slayers) sono come il Cacciatore, ma estremizzati. I Cacciatori possono concentrarsi sull’eliminazione dei nemici, ma non si concentrano così tanto sull’uccisione dei *mostri* - il che significa che non possono bloccare le abilità dei nemici e interferire con la loro capacità di lanciare incantesimi, ma soprattutto che non si specializzano nell'impedire ai mostri di fuggire. Ma se volete mettervi contro chi è più forte di voi nel mondo del soprannaturale, questo è l’archetipo che fa per voi. E questo è il Ranger. Come ho detto, occupa un posto interessante: le sue abilità non sono necessariamente deboli, ma altamente specializzate. Ma se riuscite a sfruttarle, scoprirete che i Ranger sono soddisfacenti e in grado di fare molto di più che tirare davvero bene con un arco o combattere con due spade invece di una. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html1 punto
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V.I.PG: Very Important PG II
1 puntoCredo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico). Nota: In questo articolo, come in tutti gli altri legati a Starfinder, non vedrete alcun suggerimento per i Temi. Questo perché penso che sia una scelta personale e principalmente narrativa, uno strumento per dare colore al personaggio. Starà a voi scegliere quale sfaccettatura del personaggio presentato vorrete rendere preminenti nel vostro adattamento. DIsclaimer: laddove sono presenti termini di gioco per cui non esiste ancora una traduzione ufficiale si è lasciato tra parentesi il termine originale inglese, traducendolo in maniera non ufficiale a fianco. Ana (Overwatch) Overwatch è un videogame in prima persona prodotto da Blizzard Entertainment, abbastanza popolare nel web. Il gioco è ambientato nel nostro mondo, proiettato di qualche decennio nel futuro. Lo sviluppo tecnologico ha fatto progredire a tal punto l'umanità da permettere la creazione di robot estremamente avanzati che, come nel più classico degli scenari fantascientifici, hanno finito con il ribellarsi ai loro costruttori. Per fronteggiare questa minaccia, le Nazioni Unite hanno creato una taskforce internazionale chiama Overwatch, un gruppo che raccoglieva i migliori combattenti e le più grandi menti dell'umanità. Il tempo passato non viene usato a caso: l'organizzazione si sfaldò in seguito ad alcuni scandali, cosa che ebbe l'effetto di far cadere il mondo in un clima di instabilità e insicurezza. Ana è un'esperta cecchina, una ex agente di Overwatch che si era nascosta dopo la sua apparente morte durante una missione. Vedendo le condizioni in cui versa l'umanità, la nostra eroina ha deciso di rimettersi in gioco, requisendo parte del suo vecchio equipaggiamento per continuare la sua antica missione. E' proprio questo insieme di armi e strumenti che la rendono tanto letale: il suo fucile è stato modificato in modo da poter curare le ferite dei suoi alleati, usando delle particolari munizioni. Questo oggetto è certamente il più appariscente e particolare, ma non è certo l'unico asso nella manica di Ana: può, infatti, contare anche su speciali droghe e stimolanti da battaglia, che usa per debilitare i nemici e aiutare i suoi alleati. Il suo approccio alla battaglia, come avrete capito, è molto simile a quello di una madre preoccupata per i suoi figli: tiene sempre un occhio aperto in cerca di pericoli, che neutralizza prontamente, preparandosi ad aiutare chiunque sia in difficoltà. Nel caso vogliate approfondire la storia del personaggio o altri dettagli sul suo carattere vi consiglio di dare un'occhiata alla pagina a lei dedicata, soprattutto ai link in fondo al sito appena citato, che contengono filmati e brevi pagine di testo sulla storia del personaggio. Ma ci siamo già dilungati fin troppo: passiamo quindi ai consigli per portare Ana sui vostri tavoli da gioco! La Razza Ana, come buona parte dei membri di Overwatch, è una comune umana: il suo corpo non è mai stato modificato, né geneticamente, né usando la tecnologia robotica. La sua unica particolarità è la benda sull'occhio destro, perso durante la sua ultima missione, dettaglio che potremo usare in gioco per darle un tocco di colore in più. Un aspetto che, invece, necessita di una certa discussione è la sua età anagrafica: Ana non è più giovanissima, ma è ormai una donna in tutto e per tutto. Questo non vuol dire che siamo obbligati ad interpretare un personaggio di mezz'età: non è una delle caratteristiche chiave del personaggio, di quelle che ne descrivono la sua essenza. Al pari della benda sull'occhio, si tratta di un dettaglio per fornirle una caratterizzazione più particolare. La Classe Ana è un'esperta tattica militare, con anni di esperienza sul campo sulle proprie spalle. Sa come coordinare i suoi alleati mentre lei cerca una posizione da cui poter osservare la scena e scegliere quale risorse utilizzare. Questo approccio ai combattimenti può essere riportato in Starfinder utilizzando una delle classi, a mio parere, più divertenti dell'intero sistema: l'Operativo (Operative). In particolare, per meglio replicare il suo passato come soldatessa veterana, è altamente consigliata la combinazione con l'archetipo Skyfire Centurion, che ci permette di portare sul tavolo l'abilità tattica della nostra cecchina. Possiamo, infatti, legarci ad uno dei nostri alleati, che così può beneficiare maggiormente del nostro fuoco di copertura o riuscire a raggiungere picchi in combattimenti simili ai nostri. Ma ora torniamo a parlare dell'Operativo, il centro della nostra costruzione: la prima capacità che dovremmo scegliere per replicare le abilità di Ana è Cecchino Debilitante (Debilitating Sniper), un Trucco (Exploit) di 6° livello che ci permette di applicare gli effetti negativi dei nostri Attacchi Ingannevoli (Trick Attack) ai colpi effettuati con dei fucili da cecchino. E' semplicissimo descrivere questi effetti come i dardi e le sostanze usate da Ana per debilitare i suoi nemici: nel gioco le vediamo usare solamente una pistola dotata di dardi soporiferi, ma nulla ci vieta di ampliare il suo armamentario. Abbiamo o no derubato un magazzino di una enorme organizzazione militare all'avanguardia, prima di rimetterci in campo? Questa capacità è tanto centrale alla classe che è sulla base di essa che orienteremo il resto delle nostre scelte: gli altri Trucchi dovranno essere preferibilmente delle condizioni negative da infliggere con i nostri Attacchi Ingannevoli, anche se potremmo trovare parecchio utile dei "supporti" come Mira Veloce (Fast Aim) od Ottimizzazione Ottica (Optical Optimization) per rappresentare il nostro addestramento come tiratori scelti. L'unico altro Trucco a cui dovremmo dare un'occhiata è la Cintura dei Gadget (Utility Belt), che ci permette di avere una riserva di oggetti da estrarre sulla base dei nostri bisogni, metodo perfetto per evitare di trasportarsi dietro miliardi di droghe o medicinali differenti. Questo trucco ci permettere di approfondire un altro aspetto che abbiamo tralasciato fino a questo momento: la Specializzazione (Specialization) da selezionare. A prima vista, potrebbe sembrare che l'unica scelta sensata sia il Maestro dei Gadget (Gadgeteer): ci permette di ottenere Cintura dei Gadget con 5 livelli d'anticipo ed è stato pensato proprio per rappresentare quei personaggi esperti nell'arte dell'adattamento, dotati sempre di un oggetto adatto a risolvere una situazione. Non è però l'unica scelta sensata per Ana: potrebbe essere sensato selezionare anche Fantasma (Ghost), nel caso si voglia spingere principalmente sulla sua abilità con i fucili da cecchino. In ogni caso, la Specializzazione non è una scelta così centrale per il personaggio, al contrario degli Exploit. L'Equipaggiamento Come avrete capito, è proprio al suo armamentario che Ana deve le sue abilità in battaglia. L'oggetto più iconico che possiede è il suo fucile biotico, un arma che può essere usata sia come fucile di precisione che per curare i suoi alleati. Per rappresentarla in Starfinder dovremo usare il Fucile a Pungiglione Fantasma (Wraith Sting Rifle), che ci permette di trasmettere attraverso i nostri colpi delle sostanze con cui curare o potenziare i nostri compagni. Vi consiglio di dare un'occhiata alla sezione Droghe, Veleni e Medicinali per cercare ogni genere di sostanza che possa sembrarvi interessante da utilizzare sui vostri compagni. Dato che questa arma non permette di infliggere danni, dovremo prendere anche un'altro fucile da cecchino, che useremo per attaccare i nemici con i nostri Attacchi Ingannevoli. Ma ovviamente non descriveremo il nostro continuo scambio di fucile: questa azione, che dal livello 2 richiederà semplicemente un'azione di movimento, verrà giustificata come il tempo necessario a cambiare la modalità d'uso dell'arma. Altre Capacità Possiamo considerarci soddisfatti finora, ciò che ci manca sono solo i dettagli secondari del personaggio, quelle opzioni che ci permettono di personalizzarlo e renderlo veramente nostro. Infatti, abbiamo introdotto il personaggio descrivendolo come un abile cecchino e un soldato esperto: potremmo decidere di replicare questo aspetto scegliendo il Tema del Mercenario, oppure prendendo qualche livello da Soldato (Soldier) con lo stile Cecchino (Sharpshooter). Nessuna di queste opzioni è però necessaria per rendere questo aspetto, che è semplicemente parte integrante della nostra descrizione del PG. Avocato (Final Space) Final Space è una serie di animazione sci-fi con una chiara vena comico-parodica, prodotta dalla piattaforma di streaming online Netflix. Non può certamente essere definita originale, sfruttando pienamente i clichè del genere e presentando episodi pieni di citazioni ad altri classici del genere, come "Rick e Morty" o "Futurama", ma presenta comunque dei personaggi interessanti. Tra questi, quello che più mi ha colpito è Avocato, il personaggio di cui discuteremo oggi. Un gatto antropomorfo, esperto combattente e soldato al servizio dell'Oscuro Signore, si trova bloccato sulla nave dove è tenuto prigioniero il protagonista, un terrestre di nome Gary, dopo un assalto a sorpresa per ordine del suo signore. Sarà durante la sua "prigionia" che scopriremo la verità sul suo passato: Avocato è infatti costretto a servire il Lord Comandante per poter salvare il proprio figlio. E' sempre durante il primo episodio che possiamo osservare il personaggio in azione, riuscendo a farci un'idea di ciò che dovremo replicare: il gatto antropomorfo è infatti molto abile nell'uso di svariate armi, ma non sono certamente queste a caratterizzarlo veramente. Nel corso della serie lo vedremo estrarre i più disparati strumenti per salvare sé stesso e i propri compagni da situazioni apparentemente disperate. Vi serve una granata sonica o un puntatore laser? State certi che Avocato saprà trovarvi qualcosa di ancora più ingegnoso per risolvere il vostro problema! Per approfondire la storia del personaggio vi consiglio di dare un'occhiata a questa wiki creata e gestita dai fan. La serie è ancora relativamente nuova, non si trova ancora molto sul web. Come al solito, dopo aver finito questa breve introduzione, possiamo ufficialmente passare al fulcro dell'articolo! La Razza Abbiamo detto che Avocato è un gatto antropomorfo, quindi dovremo fare in modo di inventare qualcosa per rappresentarlo in Starfinder. Potremmo giocare un classico Umano, limitandoci a cambiare la sua descrizione, ma io credo che sia più appropriato usare un'altra razza per rappresentare il nostro mercenario dal cuore d'oro: l'Ysoki. La loro capacità razziale Grinta (Moxie) ci permette di rappresentare gli scatti atletici e le acrobazie compiute dal nostro personaggio, mentre la scurovisione è decisamente calzante per rappresentare la sua perfetta vista notturna. L'abilità che richiede un po' più di lavoro per essere descritta è Tasche da Guancia (Cheek Pouches), che ci permette di nascondere degli oggetti nelle nostre guance. Abbiamo, però, detto che Avocato è un esperto mercenario con un trucco adatto ad ogni situazione: volete che una persona del genere non abbia una tasca dimensionale dove nascondere gli oggetti a cui più teniamo? La Classe La costruzione di Avocato è molto simile a quella di Ana: se vista da una certa prospettiva, i due personaggi sono molto simili. Entrambi sono esperti combattenti che basano la propria efficacia su ciò che possono avere tra le mani al momento, con le dovute differenze per via delle diverse specializzazioni. Anche per costruire il nostro mercenario useremo l'Operativo, senza però alcun dubbio sulla specializzazione da scegliere. Abbiamo presentato il personaggio come un soldato adattabile, capace di estrarre dal nulla un oggetto adatto a risolvere ogni situazione: e quale opzione potrebbe essere più appropriata se non il Maestro dei Gadget di cui parlavamo anche prima per Ana? La sua Cintura dei Gadget è semplicemente perfetta per un personaggio come Avocato. Anche la capacità di poter condurre degli Attacchi Ingannevoli utilizzando i propri oggetti è decisamente adatta al nostro gatto: spesso lo vediamo sfruttare il terreno attorno a sé per distrarre i nemici o per non permettergli di utilizzare i loro oggetti, azione che ben si sposa con l'abilità appena citata. Come Trucchi faremo in modo di scegliere qualunque cosa ci aiuti ad essere maggiormente furtivi, o a giocare con gli strumenti nostri e dei nostri avversari. Opzioni come Armamentario Nascosto (Concealed Weaponry) o Sabotatore d'Elite (Elite Saboteur), oppure Factotum (Jack of All Trades), per esemplificare la nostra versatilità davanti ad ogni situazione. Abbiamo, però, detto che Avocato è un abilissimo soldato, quindi non dovremo dimenticare il lato combattivo: consiglio, infatti, di scegliere opzioni prettamente offensive come Espediente o Tiratore Prodigioso, in modo da poter mostrare ai nostri compagni come i nostri discorsi sull'addestramento del personaggio non fossero solo vanterie. L'Equipaggiamento Abbiamo insistito più volte sull'adattabilità di Avocato, ma non possiamo pensare di contare solo sulla nostra Cintura degli strumenti. Per combattere avremo bisogno, infatti, di qualche arma su cui fare affidamento, anche se nella serie il nostro personaggio non si rivela particolarmente affezionato ad un singolo fucile o una singola pistola. Viste le limitazioni della classe da noi scelta, consiglio di utilizzare un Fucile Magnetico (Coil Rifle), cercando di selezionare il Trucco Cecchino Debilitante (Debilitating Sniper). Questo è tutto ciò di cui abbiamo veramente bisogno per replicare le armi di Avocato, dato che sfrutteremo la cintura per ottenere granate e pistole adatte alle più disparate situazioni. Ci sono, però, altri oggetti di cui avremo bisogno per essere indipendenti dalle nostre capacità di classe: primo tra tutti un Rampino (Grappler), che ci permetterà di raggiungere i posti normalmente a noi preclusi, e un Visore a Raggi X (X-ray Visor), che ci aiuterà a replicare il peculiare elmo indossato da Avocato. Altre Capacità Anche in questo caso siamo riusciti a creare una fedele replica di questo personaggio. Ci rimangono anche in questo caso alcune opzioni per fare in modo di personalizzare Avocato e sentirlo veramente nostro, come multiclassare o selezionare un archetipo. Potremmo seguire i consigli presentati per il precedente articolo, magari scegliendo lo Stile del Granatiere. Oppure potremmo scegliere di selezionare il talento Aspirante Tecnomante (Technomantic Dabbler) per presentare quegli incantesimi come dei particolari strumenti. Insomma, possiamo selezionare ogni cosa, ma dobbiamo sempre tenere in mente quale sia il nostro principale obiettivo: essere il combattente versatile per eccellenza, la persona che sa sempre come fare al caso vostro. Anche questo articolo è finito e abbiamo presentato due personaggi radicalmente opposti, per quanto possano sembrare simili in combattimento. Cosa ne pensate di queste costruzioni? Avreste seguito gli stessi suggerimenti o avreste preferito spingere su aspetti differenti?1 punto
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Siamo stati tutti giocatori novizi di D&D un tempo
Come dungeon master e co-proprietaria di un negozio di fumetti e giochi da tavolo, incontro nuovi giocatori praticamente ogni volta che mi trovo dietro la cassa oppure dietro lo schermo del DM. La recente esplosione di popolarità di D&D ha portato un’infinità di nuovi giocatori ad approcciarsi al gioco. Di solito si sentono sia emozionati che intimoriti e il mio compito è quello di tenere alto tale entusiasmo, e anche far guadagnare loro confidenza. Ovviamente comprendo come possa essere intimidente approcciarsi a questo mondo. Paragonata a molti altri giocatori, anche io sono una giocatrice relativamente nuova. Fino ad un anno fa mi occupavo prevalentemente del lato fumettistico del nostro negozio, dato che non avevo mai imparato a giocare a D&D. Tutti i miei tentativi di giocare prima di allora erano stati frustranti e disorientanti. Avevo sempre dovuto giocare con gruppi di giocatori veterani. Non sapevo cosa stesse succedendo o cosa si supponeva dovessi fare perché non mi era stato spiegato nulla. Nessuno degli altri giocatori sembrava comprendere che ci fosse una curva di apprendimento, dunque ho vissuto un’esperienza terribile. Pensai che il gioco semplicemente non facesse per me. Grazie ad un’indigestione di puntate di Critical Role alla fine ho maturato un contesto sul funzionamento del gioco e sul come possa essere divertente. Che rivelazione! Durante l’ultimo anno ho recuperato tutto il tempo perduto e lo scorso autunno ho iniziato a fare la DM. Adesso ogni settimana gestisco un tavolo della Adventurer’s League di D&D, oltre ad una sessione settimanale per ragazzi di età tra gli 8 e 14 anni. Ho avuto molte possibilità di osservare delle sessioni con nuovi giocatori, che erano accolti con vari gradi di successo e ho appreso alcune cose. Se siete un DM, un giocatore veterano oppure qualcun altro che si approccia a dei novizi, in particolare quando giocate con degli estranei in un negozio di giochi oppure ad una convention, ecco alcune semplici cose da prendere in considerazione se volete che vivano una bella esperienza. (Se non volete che vivano una bella esperienza, andatevene, il vostro concetto di divertimento è sbagliato.) Ricordate: Anche voi un tempo siete stati dei novizi Nulla uccide l’entusiasmo di una persona per un’attività di gruppo come il fatto che altri giocatori coinvolti nella stessa la trattino come se dovesse essere già esperta. Quando avete giocato per lungo tempo, il gioco stesso diventa per voi come una seconda natura, ma è facile dimenticare come sia complicato per qualcuno che non vi è familiare. Ci sono così tante regole, oltre a molti termini strani che la persona media è probabile non conosca. Nessuno di noi è nato sapendo quale dado fosse quale, cosa sia l’iniziativa oppure come funzioni la competenza. Ed è difficile cercare le cose nel Manuale del Giocatore se non sapete cosa state cercando. Fate una prova di Intuizione Non tutti siamo competenti in Intuizione, ma potete sempre provare. Idealmente il DM farà sentire i novizi a loro agio prima che il gioco inizi e li incoraggerà a porre domande non appena le stesse emergeranno. Se state giocando, siate dei vicini di tavolo amichevoli. Lasciate loro spazio affinché possano capire le cose da sé, ma siate disposti ad offrire incoraggiamento oppure assistenza ai vostri compagni in modo gentile e sereno. I ragazzi che giocano con me sanno farlo senza far sentire a disagio i nuovi giocatori, dunque credo in voi! Non Dividete il Gruppo Quando ho iniziato a giocare a D&D in modo regolare, sono stata abbastanza fortunata da unirmi ad un gruppo che ha fatto uno sforzo per farmi sentire come se fossi fin da subito parte della compagnia. Avevo una conoscenza generale del funzionamento del gioco derivante dall’aver visto delle partite in streaming ma, quando mi trovavo effettivamente al tavolo, ero ancora un po’ confusa durante le prime sessioni. Sarò sempre grata al DM perché era gentile e bendisposto ad aiutare e incoraggiava sempre gli altri giocatori ad aiutarsi. Le persone che sedevano accanto a me mi spiegavano cose sulla mia scheda del personaggio, così ho imparato a capire cosa dovevo tirare, come calcolare i danni e così via. Mi sono stati d’aiuto, mi hanno fatto sentire inclusa e non mi hanno mai fatto sentire come se rallentassi il gioco o fossi un fardello. Di fatto quando finalmente ho imparato a trovare modi creativi ed efficaci di aiutare il gruppo, sono stati entusiasti quasi quanto me. Condividete il Bottino Forse mentre leggete questa cosa state pensando “Questo è senso comune! Chi è che non lo fa già?” Buon per voi! Tuttavia, tristemente, il senso comune è più raro di quanto dovrebbe essere. Ho visto molte persone lamentarsi e girare gli occhi facendo sentire i nuovi giocatori a disagio oppure semplicemente lasciare un nuovo giocatore in preda all’agitazione. Non siate quel tipo di persona. Date ai novizi una possibilità di condividere l’amore per l’hobby. Mostrando un’indole gentile, potete dar luogo ad un buon precedente e aiutare a costruire una comunità di D&D positiva intorno a voi. Contributo di Annie Bulloch Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5279-We-Were-All-New-D-D-Players-Once1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
io per il 2023 spero di fare il levelup e lo spostamento da jax warlock a jax stregone XD0 punti
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