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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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    Starfinder V.I.PG: Very Important PG II

    • Per la seconda uscita di questa serie di articoli voleremo nello spazio, presentandovi due eroi che adatteremo usando Starfinder: Ana dal videogame Overwatch e Avocato dalla serie Final Space.

    Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico).

    Nota: In questo articolo, come in tutti gli altri legati a Starfinder, non vedrete alcun suggerimento per i Temi. Questo perché penso che sia una scelta personale e principalmente narrativa, uno strumento per dare colore al personaggio. Starà a voi scegliere quale sfaccettatura del personaggio presentato vorrete rendere preminenti nel vostro adattamento.

    DIsclaimer: laddove sono presenti termini di gioco per cui non esiste ancora una traduzione ufficiale si è lasciato tra parentesi il termine originale inglese, traducendolo in maniera non ufficiale a fianco.

    Ana (Overwatch)

    Overwatch è un videogame in prima persona prodotto da Blizzard Entertainment, abbastanza popolare nel web. Il gioco è ambientato nel nostro mondo, proiettato di qualche decennio nel futuro. Lo sviluppo tecnologico ha fatto progredire a tal punto l'umanità da permettere la creazione di robot estremamente avanzati che, come nel più classico degli scenari fantascientifici, hanno finito con il ribellarsi ai loro costruttori. Per fronteggiare questa minaccia, le Nazioni Unite hanno creato una taskforce internazionale chiama Overwatch, un gruppo che raccoglieva i migliori combattenti e le più grandi menti dell'umanità. Il tempo passato non viene usato a caso: l'organizzazione si sfaldò in seguito ad alcuni scandali, cosa che ebbe l'effetto di far cadere il mondo in un clima di instabilità e insicurezza.

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    Ana è un'esperta cecchina, una ex agente di Overwatch che si era nascosta dopo la sua apparente morte durante una missione. Vedendo le condizioni in cui versa l'umanità, la nostra eroina ha deciso di rimettersi in gioco, requisendo parte del suo vecchio equipaggiamento per continuare la sua antica missione. E' proprio questo insieme di armi e strumenti che la rendono tanto letale: il suo fucile è stato modificato in modo da poter curare le ferite dei suoi alleati, usando delle particolari munizioni. Questo oggetto è certamente il più appariscente e particolare, ma non è certo l'unico asso nella manica di Ana: può, infatti, contare anche su speciali droghe e stimolanti da battaglia, che usa per debilitare i nemici e aiutare i suoi alleati. Il suo approccio alla battaglia, come avrete capito, è molto simile a quello di una madre preoccupata per i suoi figli: tiene sempre un occhio aperto in cerca di pericoli, che neutralizza prontamente, preparandosi ad aiutare chiunque sia in difficoltà. 

    Nel caso vogliate approfondire la storia del personaggio o altri dettagli sul suo carattere vi consiglio di dare un'occhiata alla pagina a lei dedicata, soprattutto ai link in fondo al sito appena citato, che contengono filmati e brevi pagine di testo sulla storia del personaggio.
    Ma ci siamo già dilungati fin troppo: passiamo quindi ai consigli per portare Ana sui vostri tavoli da gioco!

    La Razza

    Ana, come buona parte dei membri di Overwatch, è una comune umana: il suo corpo non è mai stato modificato, né geneticamente, né usando la tecnologia robotica. La sua unica particolarità è la benda sull'occhio destro, perso durante la sua ultima missione, dettaglio che potremo usare in gioco per darle un tocco di colore in più. Un aspetto che, invece, necessita di una certa discussione è la sua età anagrafica: Ana non è più giovanissima, ma è ormai una donna in tutto e per tutto. Questo non vuol dire che siamo obbligati ad interpretare un personaggio di mezz'età: non è una delle caratteristiche chiave del personaggio, di quelle che ne descrivono la sua essenza. Al pari della benda sull'occhio, si tratta di un dettaglio per fornirle una caratterizzazione più particolare.

    La Classe

    Ana è un'esperta tattica militare, con anni di esperienza sul campo sulle proprie spalle. Sa come coordinare i suoi alleati mentre lei cerca una posizione da cui poter osservare la scena e scegliere quale risorse utilizzare. Questo approccio ai combattimenti può essere riportato in Starfinder utilizzando una delle classi, a mio parere, più divertenti dell'intero sistema: l'Operativo (Operative). In particolare, per meglio replicare il suo passato come soldatessa veterana, è altamente consigliata la combinazione con l'archetipo Skyfire Centurion, che ci permette di portare sul tavolo l'abilità tattica della nostra cecchina. Possiamo, infatti, legarci ad uno dei nostri alleati, che così può beneficiare maggiormente del nostro fuoco di copertura o riuscire a raggiungere picchi in combattimenti simili ai nostri. Ma ora torniamo a parlare dell'Operativo, il centro della nostra costruzione: la prima capacità che dovremmo scegliere per replicare le abilità di Ana è Cecchino Debilitante (Debilitating Sniper), un Trucco (Exploit) di 6° livello che ci permette di applicare gli effetti negativi dei nostri Attacchi Ingannevoli (Trick Attack) ai colpi effettuati con dei fucili da cecchino. E' semplicissimo descrivere questi effetti come i dardi e le sostanze usate da Ana per debilitare i suoi nemici: nel gioco le vediamo usare solamente una pistola dotata di dardi soporiferi, ma nulla ci vieta di ampliare il suo armamentario. Abbiamo o no derubato un magazzino di una enorme organizzazione militare all'avanguardia, prima di rimetterci in campo? 
    Questa capacità è tanto centrale alla classe che è sulla base di essa che orienteremo il resto delle nostre scelte: gli altri Trucchi dovranno essere preferibilmente delle condizioni negative da infliggere con i nostri Attacchi Ingannevoli, anche se potremmo trovare parecchio utile dei "supporti" come Mira Veloce (Fast Aim) od Ottimizzazione Ottica (Optical Optimization) per rappresentare il nostro addestramento come tiratori scelti. L'unico altro Trucco a cui dovremmo dare un'occhiata è la Cintura dei Gadget (Utility Belt), che ci permette di avere una riserva di oggetti da estrarre sulla base dei nostri bisogni, metodo perfetto per evitare di trasportarsi dietro miliardi di droghe o medicinali differenti. Questo trucco ci permettere di approfondire un altro aspetto che abbiamo tralasciato fino a questo momento: la Specializzazione (Specialization) da selezionare. A prima vista, potrebbe sembrare che l'unica scelta sensata sia il Maestro dei Gadget (Gadgeteer): ci permette di ottenere Cintura dei Gadget con 5 livelli d'anticipo ed è stato pensato proprio per rappresentare quei personaggi esperti nell'arte dell'adattamento, dotati sempre di un oggetto adatto a risolvere una situazione. Non è però l'unica scelta sensata per Ana: potrebbe essere sensato selezionare anche Fantasma (Ghost), nel caso si voglia spingere principalmente sulla sua abilità con i fucili da cecchino. In ogni caso, la Specializzazione non è una scelta così centrale per il personaggio, al contrario degli Exploit.

    L'Equipaggiamento

    Come avrete capito, è proprio al suo armamentario che Ana deve le sue abilità in battaglia. L'oggetto più iconico che possiede è il suo fucile biotico, un arma che può essere usata sia come fucile di precisione che per curare i suoi alleati. Per rappresentarla in Starfinder dovremo usare il Fucile a Pungiglione Fantasma (Wraith Sting Rifle), che ci permette di trasmettere attraverso i nostri colpi delle sostanze con cui curare o potenziare i nostri compagni. Vi consiglio di dare un'occhiata alla sezione Droghe, Veleni e Medicinali per cercare ogni genere di sostanza che possa sembrarvi interessante da utilizzare sui vostri compagni. Dato che questa arma non permette di infliggere danni, dovremo prendere anche un'altro fucile da cecchino, che useremo per attaccare i nemici con i nostri Attacchi Ingannevoli. Ma ovviamente non descriveremo il nostro continuo scambio di fucile: questa azione, che dal livello 2 richiederà semplicemente un'azione di movimento, verrà giustificata come il tempo necessario a cambiare la modalità d'uso dell'arma.

    Altre Capacità

    Possiamo considerarci soddisfatti finora, ciò che ci manca sono solo i dettagli secondari del personaggio, quelle opzioni che ci permettono di personalizzarlo e renderlo veramente nostro. Infatti, abbiamo introdotto il personaggio descrivendolo come un abile cecchino e un soldato esperto: potremmo decidere di replicare questo aspetto scegliendo il Tema del Mercenario, oppure prendendo qualche livello da Soldato (Soldier) con lo stile Cecchino (Sharpshooter). Nessuna di queste opzioni è però necessaria per rendere questo aspetto, che è semplicemente parte integrante della nostra descrizione del PG. 

    Avocato (Final Space)

    Final Space è una serie di animazione sci-fi con una chiara vena comico-parodica, prodotta dalla piattaforma di streaming online Netflix. Non può certamente essere definita originale, sfruttando pienamente i clichè del genere e presentando episodi pieni di citazioni ad altri classici del genere, come "Rick e Morty" o "Futurama", ma presenta comunque dei personaggi interessanti. Tra questi, quello che più mi ha colpito è Avocato, il personaggio di cui discuteremo oggi. Un gatto antropomorfo, esperto combattente e soldato al servizio dell'Oscuro Signore, si trova bloccato sulla nave dove è tenuto prigioniero il protagonista, un terrestre di nome Gary, dopo un assalto a sorpresa per ordine del suo signore. Sarà durante la sua "prigionia" che scopriremo la verità sul suo passato: Avocato è infatti costretto a servire il Lord Comandante per poter salvare il proprio figlio. E' sempre durante il primo episodio che possiamo osservare il personaggio in azione, riuscendo a farci un'idea di ciò che dovremo replicare: il gatto antropomorfo è infatti molto abile nell'uso di svariate armi, ma non sono certamente queste a caratterizzarlo veramente. Nel corso della serie lo vedremo estrarre i più disparati strumenti per salvare sé stesso e i propri compagni da situazioni apparentemente disperate. Vi serve una granata sonica o un puntatore laser? State certi che Avocato saprà trovarvi qualcosa di ancora più ingegnoso per risolvere il vostro problema!

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    Per approfondire la storia del personaggio vi consiglio di dare un'occhiata a questa wiki creata e gestita dai fan. La serie è ancora relativamente nuova, non si trova ancora molto sul web. 

    Come al solito, dopo aver finito questa breve introduzione, possiamo ufficialmente passare al fulcro dell'articolo!

    La Razza

    Abbiamo detto che Avocato è un gatto antropomorfo, quindi dovremo fare in modo di inventare qualcosa per rappresentarlo in Starfinder. Potremmo giocare un classico Umano, limitandoci a cambiare la sua descrizione, ma io credo che sia più appropriato usare un'altra razza per rappresentare il nostro mercenario dal cuore d'oro: l'Ysoki. La loro capacità razziale Grinta (Moxie) ci permette di rappresentare gli scatti atletici e le acrobazie compiute dal nostro personaggio, mentre la scurovisione è decisamente calzante per rappresentare la sua perfetta vista notturna. L'abilità che richiede un po' più di lavoro per essere descritta è Tasche da Guancia (Cheek Pouches), che ci permette di nascondere degli oggetti nelle nostre guance. Abbiamo, però, detto che Avocato è un esperto mercenario con un trucco adatto ad ogni situazione: volete che una persona del genere non abbia una tasca dimensionale dove nascondere gli oggetti a cui più teniamo?

    La Classe

    La costruzione di Avocato è molto simile a quella di Ana: se vista da una certa prospettiva, i due personaggi sono molto simili. Entrambi sono esperti combattenti che basano la propria efficacia su ciò che possono avere tra le mani al momento, con le dovute differenze per via delle diverse specializzazioni. Anche per costruire il nostro mercenario useremo l'Operativo, senza però alcun dubbio sulla specializzazione da scegliere. Abbiamo presentato il personaggio come un soldato adattabile, capace di estrarre dal nulla un oggetto adatto a risolvere ogni situazione: e quale opzione potrebbe essere più appropriata se non il Maestro dei Gadget di cui parlavamo anche prima per Ana? La sua Cintura dei Gadget è semplicemente perfetta per un personaggio come Avocato. Anche la capacità di poter condurre degli Attacchi Ingannevoli utilizzando i propri oggetti è decisamente adatta al nostro gatto: spesso lo vediamo sfruttare il terreno attorno a sé per distrarre i nemici o per non permettergli di utilizzare i loro oggetti, azione che ben si sposa con l'abilità appena citata.
    Come Trucchi faremo in modo di scegliere qualunque cosa ci aiuti ad essere maggiormente furtivi, o a giocare con gli strumenti nostri e dei nostri avversari. Opzioni come Armamentario Nascosto (Concealed Weaponry) o Sabotatore d'Elite (Elite Saboteur), oppure Factotum (Jack of All Trades), per esemplificare la nostra versatilità davanti ad ogni situazione. Abbiamo, però, detto che Avocato è un abilissimo soldato, quindi non dovremo dimenticare il lato combattivo: consiglio, infatti, di scegliere opzioni prettamente offensive come Espediente o Tiratore Prodigioso, in modo da poter mostrare ai nostri compagni come i nostri discorsi sull'addestramento del personaggio non fossero solo vanterie. 

    L'Equipaggiamento

    Abbiamo insistito più volte sull'adattabilità di Avocato, ma non possiamo pensare di contare solo sulla nostra Cintura degli strumenti. Per combattere avremo bisogno, infatti, di qualche arma su cui fare affidamento, anche se nella serie il nostro personaggio non si rivela particolarmente affezionato ad un singolo fucile o una singola pistola. Viste le limitazioni della classe da noi scelta, consiglio di utilizzare un Fucile Magnetico (Coil Rifle), cercando di selezionare il Trucco Cecchino Debilitante (Debilitating Sniper). Questo è tutto ciò di cui abbiamo veramente bisogno per replicare le armi di Avocato, dato che sfrutteremo la cintura per ottenere granate e pistole adatte alle più disparate situazioni. 
    Ci sono, però, altri oggetti di cui avremo bisogno per essere indipendenti dalle nostre capacità di classe: primo tra tutti un Rampino (Grappler), che ci permetterà di raggiungere i posti normalmente a noi preclusi, e un Visore a Raggi X (X-ray Visor), che ci aiuterà a replicare il peculiare elmo indossato da Avocato.

    Altre Capacità

    Anche in questo caso siamo riusciti a creare una fedele replica di questo personaggio. Ci rimangono anche in questo caso alcune opzioni per fare in modo di personalizzare Avocato e sentirlo veramente nostro, come multiclassare o selezionare un archetipo. Potremmo seguire i consigli presentati per il precedente articolo, magari scegliendo lo Stile del Granatiere. Oppure potremmo scegliere di selezionare il talento Aspirante Tecnomante (Technomantic Dabbler) per presentare quegli incantesimi come dei particolari strumenti. Insomma, possiamo selezionare ogni cosa, ma dobbiamo sempre tenere in mente quale sia il nostro principale obiettivo: essere il combattente versatile per eccellenza, la persona che sa sempre come fare al caso vostro.

    Anche questo articolo è finito e abbiamo presentato due personaggi radicalmente opposti, per quanto possano sembrare simili in combattimento. Cosa ne pensate di queste costruzioni? Avreste seguito gli stessi suggerimenti o avreste preferito spingere su aspetti differenti?

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti
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