I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018
Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche.
Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo.
Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà tutte queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice.
Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche:
- avatar
- avanzamento progressivo
- cooperazione
- avventure gestite dal GM
Non Solo Gioco di Ruolo
Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente.
Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"?
- Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide
- Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar
- L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente)
Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete questo articolo.)
Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità.
Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR.
"La vita è un'avventura audace, oppure niente." Helen Keller
Avanzamento Progressivo
Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di:
- Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato)
- Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità)
- Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.)
- Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose)
- Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo
I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino".
Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond.
Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR.
"Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura." Amelia Earhart
Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli
- Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo.
- Non riesco a immaginare una opposizione significativa senza la presenza di un GM/arbitro.
- Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte.
- Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie.
Il GM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR.
Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio GM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un GM umano.
Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero necessarie è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure.
Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile.
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