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  • I Mondi del Design #3: "Tutto Ruota Intorno a Me" Parte 2

    Lucane
    • 947 visualizzazioni
    • Riprendiamo le riflessioni di Lewis Pulsipher circa due stili di gioco opposti, "individualista" e "collaborativo": secondo lui si tratta di differenze generazionali che portano il design dei giochi ad essere orientato verso un gusto piuttosto che verso l'altro. Voi cosa ne pensate?

    I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
    I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1

    Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018

    Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?

    Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.

    Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".

    Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.

    Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.

    L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".

    Ma perché questo stile è così popolare?

    Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).

    La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".

    Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.

    Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.

    Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Questa volta trovo che Lewis Pulsipher abbia un po' rotto con il suo paragonare D&D a un gioco militare: non lo è, e se poteva esserlo nella prima incarnazione di Gary Gyrax, sicuramente non lo è più da almeno una trentina d'anni, quindi continuare a marcare la cosa mi sembra stucchevole. 

    Inoltre, cosa centra tirare in ballo eventi storici come le guerre mondiali o la guerra fredda per un gioco come D&D? Ho riletto l'articolo, e ancora non capisco quale dovrebbe essere il collegamento.

    Tento di spiegarmi meglio:

    1) Tesi di Lewis: Oggi (19 Ottobre 2018) predomina lo stile di gioco da lui autodefinito "Tutto ruota attorno a me"

    2) Analisi di questo stile di gioco di ruolo.

    3) Vari resoconti aneddotici sul gioco di ruolo.

    4) Riferimenti a (presunte) tendenze generazionali del secondo dopo guerra o della guerra fredda.

    5) Chiosa finale sul modo corretto di giocare di ruolo (con ulteriore stigmatizzazione dello stile "Tutto ruota attorno a me").

    Ora, a prescindere se si è d'accordo o meno con analisi dell'autore dell'articolo... ma il punto 4 è evidente sia fuori luogo all'interno della struttura, è l'unico che sconfina dall'argomento preso in esame (il gioco di ruolo) per andare a parlare di tutt'altro, di una dimensione storica, socio-culturale, che nulla a che vedere con quello che Lewis Pulsipher faceva, o vorrebbe venisse fatto, da un gruppo di giocatori in "un corridoio con dozzine di mostri umanoidi".

     

     

     

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    Sono d'accordo. Penso che ciò che descrive Pulsipher sia alla fine corretto e abbastanza veritiero, ma l'autore porta a sostegno cose che non hanno molto a che fare con i giochi di ruolo. Le motivazioni sociali e culturali sicuramente ci sono, ma andare a scomodare le guerre mondiali e la guerra fredda è abbastanza esagerato. Io personalmente (ma non ho ancora elaborato bene queste idee) credo che questa tendenza del "Tutto ruota intorno a me" derivi dall'approccio attoriale di alcuni ambienti ludici (per esempio gli show di dnd ecc...). I giocatori tendono a vedere i loro personaggi come i protagonisti di una grande epopea in cui devono brillare e bucare lo schermo. Ciò porta a comportamenti per me nocivi, come presentarsi a sessione con complessi background creati in solitaria e a ritenere impoverenti le risorse date dal manuale "base", cosa che porta alla ricerca di regole personalizzate e abilità uniche. Oppure a creare personaggi che non sono in alcun modo compatibili con un gioco sociale (ad esempio il tizio che ha i suoi piani super segreti e segue il gruppo finchè gli è utile, magari progettando un tragico, anzi tragicomico, abbandono o tradimento finale).

    L'individualità nei gdr di per sè non è un male, ma la sua bontà varia a seconda del gdr usato e all'uso che si fa di questa possibilità. Trovo per esempio negativo che le personalizzazioni dei pg vengano fatte in privato con il master piuttosto che tutti insieme al tavolo (nel primo caso subentra anche il desiderio, abbastanza impoverente, di voler stupire sempre e a tutti i costi i proprio compagni di gioco). Ci sono poi gdr dove la dimensione individuale è importantissima e molto affascinante, ma sono progettati in maniera tale da rendere tale comportamento armonico e non disfunzionale (penso a giochi come Vampiri, SCUP e molti altri).

    Per quanto riguarda l'azione che su tale comportamento avrebbe la mortalità nel gioco...non saprei. Penso sia più importante il modo in cui il gioco regola il protagonismo in questo ambito. E ci sono tantissimi fattori addizionali: timidezza dei giocatori, fiducia tra di loro, gestione degli spotlight, tipo di gioco e suo genere ecc...

    Alla fine ritorna sempre il concetto che nei gdr (non so quale sia la vostra opinione) sia importante sapersi ascoltare e costruire su quello che gli altri dicono, e non presentarsi al tavolo con arie da solista (e non vale solo per i giocatori, ma anche per i master!). Se ciò che spinge a giocare è il desiderio di vedere per il proprio pg (o per la propria storia) un arco narrativo cinematografico alienato dal gioco degli altri tanto vale scrivere un romanzo...

     

     

    Modificato da Assalon
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    Suona tantissimo come una lamentela sulle differenze generazionali e pochissimo come un articolo sul GdR.

    Ma adesso che stiamo passando attraverso una pandemia, possiamo atteggiarci anche noi?
    Io ho fatto voto di solitudine fino a quando la pestilenza non verrà purgata da queste terre. Le generazioni passate, con la loro dipendenza dal gruppo, chiaramente non sarebbero in grado di affrontare una cosa del genere.
    O in alternativa:
    Ai miei tempi c'era la pandemia. Bisognava avere gli attributi per poter continuare a vivere in isolamento senza cadere in depressione o dare di matto. Che ne sanno quelli che tiravano avanti in gruppo senza dover contare solo sulle proprie forze...
    O la guerra vale comunque di più della pestilenza?
    Credo siano ragionamenti attinenti al GdR allo stesso modo dei ragionamenti dell'articolo. Ovvero molto poco.

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