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Personaggio Incantatore Cieco
2 puntiSu Tasha: Il talento FIGHTING INITIATE che ti da la possibilità di prendere uno stile di combattimento da guerriero è sempre sullo stesso manuale trovi BLIND FIGHTING che ti da vista cieca per 3 metri. Se vuoi averlo dal primo livello e non sei umano l’unica alternativa è un livello da guerriero. EDIT: considerando che ti auto limiti ad essere cieco potresti anche chiedere al master di averlo gratis dal primo livello. Entro i 3 metri saresti avvantaggiato rispetto ad un pg qualsiasi ma oltre i 3 m chiunque può attaccarti con vantaggio e se tu devi attaccarlo lo attacchi con svantaggio. In oltre non puoi castare quasi nulla su chiunque sia a più di 3 m.2 punti
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La WotC rilascia un commento sulla traduzione della Guida di Van Richten a Ravenloft
Credo sia pensiero comune che questa debutto di Wizards restituisca il giusto valore del lavoro di Asmodee. In particolare, quando fu annunciata a Play la traduzione della 5a Edizione, Massimo Bianchini - confrontandosi con i giocatori - disse che aveva ancora il quaderno con tutti i termini utilizzati nelle traduzioni precedenti e che un punto fondamentale fosse quello di mantenere una coerenza lessicale tra le varie edizioni. Ecco, è abbastanza scontato che quel "know how" è andato perduto. Sarei curioso di sapere dove si trovi lo studio traduzioni che si occupa delle localizzazioni. Se insomma sia un nuovo dipartimento interno a Wizard o si avvalgano di un'altra mega-azienda che cura tutte le traduzioni. Fatto sta che il lavoro di cesello di un appassionato con decadi di gioco alle spalle ha un valore che il primo venuto, seppur titolato, non può effettuare. Almeno facessero girare un pdf beta tra qualche personaggio riconosciuto della community, come ad esempio si usa fare per i Kickstarter, gli errori più grossolani sarebbero immediatamente setacciati. Ho letto nei mesi scorsi alcune discussioni anche su FB sull'opportunità di tradurre terminologie consolidate, Neverwinter per citare un caso eclatante. La platea in questo caso sembra essersi divisa. Rimane il fatto che un po' per il piano delle uscite, un po' per la qualità delle traduzioni, la popolarità di questa nuova localizzazione è già al minimo storico. Produzioni così dall'alto verso il basso, come si usava fare negli anni '80 e '90, non hanno senso nel mondo contemporaneo dove le opinioni su una produzione mediocre rimanevano confinate alla soglia del negozietto di provincia. Oggi errori di questo genere minano la professionalità e la credibilità di un progetto. Ed è stupefacente, perché Wizard si è dimostrata molto attenta alle opinioni e idee dei sui clienti dal 2012 in avanti, facendo sempre valutare le proprie proposte prima di pubblicarle. L'errore è stato probabilmente quello di ritenere una traduzione un prodotto consolidato, anziché nuovo. L'unico modo per ovviare ad errori di questo tipo e recuperare la fiducia degli acquirenti sarebbe una campagna di richiamo o la distribuzione gratuita della copia riveduta e corretta, a chi ha già preso la sola. Per chiudere, credo che in molti valuteranno l'acquisto del prossimo manuale dopo averlo scorso accuratamente. Vada come vada speriamo almeno gli serva da esperienza, la 5a è al tramonto e si guarda già al 2024.2 punti
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Capitolo 4. Into Darkness
1 punto21° giorno di prigionia - pomeriggio Dopo la fuga da Sloobludop i compagni erano risali sul crinale delle rocce che circondavano il lago sotterraneo. Avevano perso dei compagni e ora sapevano che un demone si aggira per il mondo sotterraneo. Dovevano decidere che nuova strada imboccare per lasciare il sottosuolo.1 punto
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Sword&Sorcery : Dentro il palazzo di Sidal Ranesh
il maestro delle arti mistiche Gar Winddraft comincia a creare un enorme palla di fuoco che si scaglia nel mezzo della piccola orda di armature viventi, facendole quasi sciogliere al primo colpo, sfortunatamente due di loro sembrano uscite meno indenni delle loro compagne. Le loro armature sono ancora arroventate e le loro spade arrugginite, erano coperte da qualche strano unguento , quasi immediatamente prendono fuoco pronte farlo assaggiare ai loro avversari. Una delle armature , l'unica sana al difuori della portata dell'incantesimo di Gar, comincia a camminare inesorabile verso di lui tra cigolii e lo stridio della sua spada contro il muro, lo torreggia bloccandogli l'entrata. Sayf vedendo uno dei prigionieri in pericolo, scatta agilmente facendo il giro per dargli man forte. - in mezzo alla sala principale un yuan-ti come il resto del gruppo , è caduto nella sala centrale , ancora confuso si guarda attorno. - Yaotal @Calistar @Daimadoshi85 @ilTipo1 punto
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Chi vuole provare Farsight (D&D5... in space!)?
Vi butto lì un paio di idee che sto discutendo e rifinendo coi Giocatori ENG che spero sian abbastanza flessibili da poter essere in grado di venire incontro ai gusti di tutti. . . 1°) Recentemente si è reso possibile esplorare un Settore poco conosciuto adiacente ai "Seven Races Coreworlds" ma bloccato da (Nube di Pulviscolo Atmosferico, Stella Pulsar / Nana Bianca / Buco Nero, Anomalia Quantica Spaziotemporale, Macumba Cosmica Vattelapesca) ora ostacolo sparito (misteriosamente?) o superabile con "Nuove Tecnologie Sperimentali". . . 2°) Esercito Astronavale della Federazione e "Conglomerato Megacorps Colonizzazione Civile" si dividono costi e direzione di una Missione Esplorativa; le Sonde riportano un Settore pieno di Sistemi particolarmente abitabili ed ospitali ma stranamente privi di vita "Intelligente od Animale Superiore". . . 3°) Alcuni Eso-Pianeti di tipo Terran sembrano sospettosamente "Terraformati" alla perfezione x le preferenze di UNA o PIÙ delle 7 Razze Umanoidi e Respira Ossigeno; molto sinistro che più il pianeta è ideale e più ridotto sia Ecosistema Animale e Vegetale (in alcuni casi solo Micro-Alghe e Proto-Batteri). . 4°) Come "Avvoltoi Opportunisti" vari Criminali, Pirati, Schiavisti, Mercenari, Razziatori, "Planet-Crackers Robber-Barons" e Culti Psicotici Nichilisti si son lanciati a costruire Basi ed Avamposti; questo costringe una decisa "Scorta Armata di Tutori dell'Ordine" sulla titanica "Neo-Ark Jumpship" x evitare guai. . . 5°) Team Specializzati hanno carta bianca (e serie responsabilità) di esplorare Colonie Potenziali e Miniere Asteroidali; con Navi Stealth e Tecnologie Specializzate; qualcuno fà Xenoarcheologia, qualcuno Analisi Biomi Esoplanetari, qualcuno Prospezioni Risorse e qualcuno "Caccia Ai Pirati". . . 6°) Zone vastissime in cui può accadere di tutto; i suggerimenti da parte dei PG, particolarmente legati a proprie Storia ed Aspirazioni, non solo son gradite, ma apertamente incoraggiate. . .1 punto
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Consigli personaggio Demoralizzatore
Non ricordo dove lessi la variante ufficiale Harbinger (forse Dragon magazine), che invece di Ispirare coraggio demoralizzava. https://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/bard.html#harbinger Ciao, Madluke.1 punto
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Chi vuole provare Farsight (D&D5... in space!)?
Anche per me va benissimo una via di mezzo tra le due cose1 punto
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Chi vuole provare Farsight (D&D5... in space!)?
"Eve" (evolved 5e) è il regolamento, "Farsight" l'ambientazione (ambientazione per modo di dire... sono presenti razze, creature, oggetti, ma molte cose devono essere decise dal gruppo). Il fatto è che l'SRD di Eve è fermo da secoli, mentre il manuale beta (scaricabile gratuitamente sia in inglese che in italiano) è praticamente completo (mancano solo le immagini). Nel quickstarter dovrebbe pure esserci un'avventura introduttiva, se non ricordo male. Mi piacerebbe una via di mezzo ma con "l'asticella più sul "Pacifica Esplorazione di un Meraviglioso Cosmo da Scoprire", del tipo con pianeti con creature ostili o navi abbandonate con sopra un alieno/minaccia aggressivo, con però anche pianeti fantastici e particolari ^.^ (mio umile pensiero, poi va bene tutto ahha) Concordo con Lopolipo.1 punto
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Chi vuole provare Farsight (D&D5... in space!)?
Mi piacerebbe una via di mezzo ma con "l'asticella più sul "Pacifica Esplorazione di un Meraviglioso Cosmo da Scoprire", del tipo con pianeti con creature ostili o navi abbandonate con sopra un alieno/minaccia aggressivo, con però anche pianeti fantastici e particolari ^.^ (mio umile pensiero, poi va bene tutto ahha)1 punto
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Regole Homebrew integrate nelle vostre campagne
esistono 2 tipi di regole casalinghe. Vengono chiamate nello stesso modo ma sono 2 cose diverse (e secondo me dovrebbero avere nomi diversi). La prima si ha quando una regola del gioco non piace e la si modifica. La seconda quando una situazione di gioco non è coperta dal regolamento e si deve inventarne una (e vale anche per tutte le situazioni al tavolo, tipo gestire assenze) Esempi di homerule: In caso di parità nel tiro di iniziativa faccio iniziare prima i PG poi i nemici, tra PG lascio scegliere loro. se un nemico ha più bersagli lascio al dado la scelta (salvo particolari motivi di storia). In uno scontro, lascio che i giocatori concordino la tattica. I tesori di una stanza sono noti a tutti i PG anche se uno solo cerca.1 punto
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Capitolo 1: Un amico nei guai
1 puntoJayla (mezzorca gemella) appoggio la mano alla schiena di mio fratello per ispirarlo e guidarlo quando le parole di Emmet mi fanno sobbalzare Stesso incarico? un altro con cui condividere il bottino o lui lo vorrà tutto per lui? Certo che neanche delle parole dei Lord ci si può fidare! Si, ESATTO chi è stato a dare l'incarico? Sentiamo!1 punto
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Assenze Preventivate. . .
1 puntobuongiorno ragazzi! per me si può ripartire con un po di chiacchiere e soprattutto di gioco! come ho sempre detto son disposto a giocare ma ho forti difficoltà tecniche sulla scheda quindi dipendo dal buon master @Steven Art 74 Per il resto conto di essere grosso modo costante, nelle 48h come tempi di risposta!1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoSabrina in Ash agile come una mangusta a caccia di topi mi avvicino al gruppetto e provo a sfoltirlo, sfruttando se possibile eventuali vantaggi tattici.1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
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Chi vuole provare Farsight (D&D5... in space!)?
Assolutamente la "Mega Nave" (pensavo più alla "Colonization Arkship" di Andromeda come dimensioni) è "Hub Casa dei PG". . . Poi ogni gruppo avrà un Vascello più piccolo personalizzato x ogni stile di ogni specifico Party (Shuttle Inserimento Orbitale Militare, Navigatore Minerario Asteroidale, Intercettore Anti-Pirateria, Incursore Stealth delle Forze Speciali, Lussuoso Yacht da Rappresentanza Ambasciatoriale). . .1 punto
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Aiuto per far iniziare a giocare con un solo giocatore
Hai guardato su dmsguild.com? C’è anche una sezione in italiano. io ho fatto giocare mio figlio via zoom con gli amici usando quel modulo per gli under 12 che era uscito durante la pandemia. Ha regole molto semplificate e storia semplice. Si sono divertiti molto. Si chiama Monster Slayers.1 punto
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Chi vuole provare Farsight (D&D5... in space!)?
Però la Regola della "Mortalità Elevata" vale anche per i PNG Avversari; non esiste ASSOLUTAMENTE che il GM faccia trovare come Nemici delle "Bullett Sponge" taroccate da Cybernetica, Genopotenziamenti o dal solo fatto di essere "Dinosauri Pachidermici Alieni"; questo vuol dire che uno scontro in cui i Nemici son aggirati, accerchiati o presi in cotropiede da PG scaltri e ben preparati si conclude in uno o due Rounds. . D'altra parte se vogliamo considerare "Empiricamente" il fatto che UN TERZO di tutti gli umanoidi senzienti della Galassia siano "Delta" ovvero Soldati, Mercenari, Guerrieri Neotribali, Tecnobarbari, Poliziotti , Sicurezza Corporativa o "Pirati Spaziali" vuol dire che tanto pacifico il cosmo non è. . . Poi come da tradizione dei "Phaser Settati Su Stordimento" di Star-Trek o delle "Ion Guns" di Star Wars (che paralizzano sia Organici sia Droidi) non è detto che un Combattimento abbia x forza esiti letali. . .1 punto
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Colpo III: Per ordine dei Caronti
Bobby il Bello Osservo l'interrogatorio tra il divertito e l'interessato. Sembra quasi un corteggiamento... E la cosa mi eccita non poco, almeno a giudicare dal rigonfiamento nei pantaloni. Quando la nostra prigioniera fa riferimento alla gagball sorrido e alzo una mano: alle volte è lecito rispondere anche alle domande retoriche!1 punto
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La maledizione giunta nel Wessex
1 punto
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Personaggio Incantatore Cieco
1 puntorifacendomi a @Bille Boo penso sia importante sapere "quanto" vuoi che veda il tuo pg, o, all'opposto, fino a che punto sei disposto che non veda. Potresti prender spunto (quindi bypassando i manuali ma parlando col master) dalla maledizione dell'oracolo di pathfinder: Visione Annebbiata: Gli occhi vengono ottenebrati, rendendogli difficile vedere. L’oracolo non riesce a vedere nulla oltre i 9 metri, ma vede come se avesse Scurovisione. Al 5° livello, tale distanza aumenta a 18 metri. Al 10° livello, ottiene Percezione Cieca fino a 9 metri. Al 15° livello, ottiene Vista Cieca fino a 4,5 metri.1 punto
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Personaggio Incantatore Cieco
1 puntoCiao! Dunque, tieni conto che il fatto di essere cieco (intendo: esserlo con "grado di rappresentazione" superiore a 0, cioè con un concreto impatto di gioco) è già qualcosa che esula dalle cose già esistenti nei manuali. Sicuramente lo hai già considerato, ma tieni presente che non è strettamente necessario che il "grado di rappresentazione" sia maggiore di 0: in altre parole, potresti ritenere opportuno creare un personaggio la cui cecità è qualcosa di "cosmetico", presente a livello di flavour ma di fatto senza altri impatti sul gioco. Ad esempio, il PG potrebbe essere stato cieco ma essersi poi dotato di "occhi magici" stile Alastor Moody, o semplicemente aver sviluppato una tale raffinatezza degli altri sensi da poter agire e comportarsi, di fatto, come se ci vedesse, stile Daredevil. Se invece ci tieni a fare una cosa più crunchy (e non sono contrario), direi che in ogni caso stai creando un personaggio custom, per quanto riguarda la sua cecità, quindi tanto vale fare custom anche i vantaggi compensativi. Ho avuto una PG cieca in D&D 3.5, e la giocatrice ha voluto una rappresentazione della cecità molto crunchy e impattante. Ti risparmio i dettagli (quell'edizione purtroppo incentivava a metterne troppi), ma più o meno funzionava così: era cieca con tutto ciò che ne consegue (come la condizione negativa omonima) grazie all'udito aveva una "vista cieca" (tipo pipistrello) entro una breve distanza, e una "percezione cieca" (più vaga e imprecisa, ma almeno rivelava la presenza delle cose) entro una distanza un po' maggiore La combinazione di queste due cose si rivelava in effetti un vantaggio finché poteva udire e rimaneva in ambienti relativamente ristretti: a quel punto, in pratica era come se ci vedesse, o quasi (a parte i colori e simili), e in più si faceva un baffo di oscurità, invisibilità, nebbia e simili. D'altro canto c'erano degli importanti punti deboli a cui doveva stare attenta: se i nemici riuscivano ad attaccarla da parecchio lontano, o se la assordavano, o se erano incorporei, le cose si mettevano davvero male per lei.1 punto
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Colpo III: Per ordine dei Caronti
GM cavolate. Eri sorpreso quanto me quando ci siamo visti, non è stata una cosa pianificata. E tu non mi hai preso per la fabbrica, tu mi hai preso per il faldone sul tuo conto. Non farmi cretina, Drav, o ti verranno le gambe corte... Ah, ma una lo è già, ops...1 punto
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Capitolo 7: La palazzina di caccia
Silver Il dragonide di platino provò a condividere la propria idea su come muoversi fra le fila nemiche. allora la mia proposta sarà quella di mescolare fatti vero con bugie e tessere una storia abbastanza credibile da permetterci di portarci dritto dal portatore della maschera bianca o uno direttamente sotto di lui. Proporrei una storia tipo siamo partiti all'inseguimento di alcune spie che hanno recato un grosso danno al culto del drago nero, a tal proposito vi chiedo la maschera del drago nero la porterò al mio fianco. Seguendo le spie arpiste dentro il circolo di teletrasporto siamo arrivati qui e siamo riusciti ad imprigionarli. Mi servirà sapere anche alcuni nomi che sapete degli esponenti più alti del culto del drago che avete sgominato. Potrebbero essere utili per condire la storia. Noi siamo qui e vogliamo parlare con il loro capo, i prigionieri sono nostri e solo noi possiamo decidere che farci, quando moriranno lo decidiamo noi. Se non sembrano crederci Servirà che uno dei due prigionieri faccia la parte di chi non vuole abbassare la testa ed io o uno dei finti cultisti dovrà piegarlo con la forza, uscirà un po' di sangue ma servirà. una volta che saremo dal loro capo dovremo instillare in loro il dubbio che le spie arpiste sia anche in questa fazione del culto e che ora noi sappiamo riconoscerle o che abbiamo gli strumenti per farlo. Anche qui i nostri prigionieri giocheranno un ruolo, per caso,senza volerlo potrebbero darci un indizio su chi di loro è una spia e provare a metterlo fiori uso davanti a tutti. ricordo comunque che non abbiamo trovato indizi di dragonidi ma di altre bestie .. tutto questo potrebbe non servire subito, male che vada ce lo troveremo come piano appena ci saranno le giuste opportunità. Per i prigionieri va bene disarmarli ma forse è eccessivo levare anche l'armatura.1 punto
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Griglie di combattimento
1 puntoStanze 3 metri per 4,5 metri, o 3 metri per 6 metri, sono decisamente plausibili. Una persona non ha bisogno di 1,5 metri di spazio per muoversi in condizioni quotidiane, solo per combattere efficacemente. In effetti, se ci pensiamo, combattere in più di tre o quattro in una tipica stanza di una delle nostre case sarebbe alquanto problematico... 🙂1 punto
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Griglie di combattimento
1 puntoLa griglia mi pare giusta, i quadretti sono 1,5x1,5m. Nota che spesso nelle mappe di interni o accampamenti le proporzioni dei mobili e giacigli tendono ad essere leggermente falsate al ribasso per farli restare in un solo quadretto. Comunque se hai Photoshop base puoi prendere una mappa senza quadrettatura, aggiungere un livello alla mappa e inserire un reticolato. Salvando il file resta con il reticolo. Rispetto ad una mappa come questa, però, si noterà di più (per esempio qui avresti il reticolo che interseca anche la roccia piena) e può rendere più ostico distinguere i dettagli. Dipende dallo spessore delle linee e da quanto dettagliato è il disegno.1 punto
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Animare Morti
1 puntoÈ una houserule comune, ma per quel poco che ho visto in quei minuti il tipo del vídeo crede sia RAW perché non ha capito il regolamento (non solo in quella parte, anche subito dopo la parte su cosa sia un comando). Concordo però sull'idea generale che spinge di cercare di muoverli tutti insieme e evitare troppo Risiko, perché il problema principale del Necromante è proprio che sia noioso per gli altri giocatori. Ma il regolamento, anche standard, se capito e usato correttamente è abbastanza OK.1 punto
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La WotC rilascia un commento sulla traduzione della Guida di Van Richten a Ravenloft
capisco che mandare al macero le copie stampate e ristampare tutto possa essere un notevole esborso, ma avere a destra il manuale fallato, e sinistra un foglio con scritto ad esempio "pag 36 riga 12 "piani" invece di "pianure" e via discorrendo è decisamente poco. Siamo nel 2022, oltre al documento di errata potrebbero benissimo dare un pdf gratuito con la versione corretta del manuale.1 punto
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La WotC rilascia un commento sulla traduzione della Guida di Van Richten a Ravenloft
Coto quanto ho scritto di lá:1 punto
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Very Horror Stories
Scadenza 31 Marzo 2022 VHS è un gioco di ruolo sviluppato dall'italiana Aces Games, che omaggia i cult horror degli anni '70/'80/'90 (Halloween, La Cosa, Alien,...) cercando di far vivere ai giocatori le stesse atmosfere di queste pietre miliari del genere, a partire dal titolo e dallo stile del design, che riprende il classico formato in cui venivano distribuiti i film dell'epoca. Il GdR combina degli elementi dei giochi narrativi con delle componenti più tattiche, quasi da gioco da tavolo, e permette ai giocatori di provare a sfidare il gioco stesso, giocando da soli senza un master. Il gioco è diviso in tre moduli (tre VHS, appunto), dedicati a tre sottogeneri dell'horror: Bloodlust, per lo slasher, Overplague, per l'horror fantascientifico, e Unchained, per l'horror più sovrannaturale ed esoterico. Ognuno dei tre VHS contiene un manuale di un centinaio di pagine, con le regole, dei background, delle avventure dedicate (dette Film), una lista di Tratti per costruire i propri Personaggi e Mostri, degli Oggetti, degli Indizi e altri contenuti legati al tema del VHS, 10 schede prefatte (5 personaggi e 5 Mostri) e quattro mappe (dette Set) dotate di token. Il gioco è perfettamente modulare: i tre VHS condividono le meccaniche di base, su cui innestano delle regole extra per creare l'atmosfera dedicata, che possono però essere facilmente mischiate per ottenere la modalità di gioco che si desidera. Il gioco è stato pensato per essere giocato come una serie di one-shot: i personaggi scoprono che c'è qualcosa che non va, incontrano il Mostro e devono provare a sopravvivere (eventualmente sconfiggendo il Mostro, ammesso che ciò sia possibile). Ogni sessione è pensata per durare tra le 2 e le 4 ore, ma le regole permettono facilmente di spezzare l'avventura in più sessioni, facendo tornare il Mostro in più occasioni, come a voler creare una serie di film. Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge, che permette di ottenere alcuni contenuti esclusivi per questa campagna, come un set di dadi speciali o un cofanetto "deluxe" dove conservare i tre VHS. Andiamo quindi a vedere quindi i tre livelli di pledge: Re-Animator: per un contributo minimo di 35 € si possono ottenere i tre VHS in formato digitale e il proprio nome nei crediti del manuale. Creepshow: per un contributo minimo di 95 € si possono ottenere i tre VHS in formato fisico e digitale, il set di dadi speciali e un poster dedicato al gioco. Nightmare: per un contributo di 130 € si possono aggiungere al pledge precedente il cofanetto deluxe e un manualetto extra, VHS: Spin-Off, che contiene nuovi Mostri, nuovi Film e nuovi Set. I pledge che comprendono contenuti fisici non comprendono le spese di spedizione, che dovranno essere pagate singolarmente. Il gioco, inoltre, verrà rilasciato immediatamente sia in inglese che in italiano. Vi segnaliamo inoltre la possibilità di scaricare il quickstart da questo link, per dare un primo assaggio alle regole. Vi segnaliamo inoltre la possibilità di giocare una sessione di prova con gli autori del gioco seguendo alcuni semplici passi, presenti al termine della pagina del Kickstarter. (Nota per la revisione: il primo passo prevede di entrare nel loro canale Discord: non so se copiare il link o tenermi sul generico, come sto facendo). Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2023118747/vhs-very-horror-stories1 punto
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I Mondi del Design #19: Un Tempo Per il Cambiamento
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019 Il Signore degli Anelli e Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi. Immagine 1 Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema. Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. Tutto questo appena 500 anni fa. Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento. Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/1 punto
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Zone Jaune
1 puntoArticolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere." viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. Incontri nella Zone Jaune Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni. Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi. Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate. Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri. Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce. Nativi della zona: Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro. In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura. Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM. Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/1 punto
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Paths Peculiar - Il Monastero Infestato
Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020 Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon. Cos'è accaduto al Monastero? Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro. Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative. Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire. Il Monastero Infestato Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/ Il Monastero Infestato.pdf1 punto
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Jaquayare i Dungeon - Appendice II: Jaquayare in Scala Ridotta
Articolo di Justin Alexander del 9 Settembre 2013 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Roger the GS ha scritto sul suo blog Roles, Rules, & Rolls alcune considerazioni interessanti riguardo l'uso delle tecniche che ho descritto in "Jaquayare i Dungeon" per piccoli scenari one-shot. Ciò, a sua volta, mi ha spinto a riflettere sull'applicazione delle tecniche di jaquayamento in scala ridotta. Il jaquayare non è una panacea contro tutti i mali. Ma, nella mia esperienza, si adatta a quasi tutte le dimensioni ed è quasi sempre utile considerare il jaquayamento almeno come un potenziale strumento, anche se alla fine decidete di non usarlo. (Potrei anche arrivare a dire che dovreste settarlo come impostazione predefinita, a meno che voi non abbiate davvero una buona ragione per non farlo. In non piccola parte perché, come ho detto nel saggio originale, questo è effettivamente il modo in cui funziona il mondo reale 99 volte su 100.) Per dimostrare cosa intendo per l'uso di tecniche di jaquayamento su qualsiasi scala, lasciate che vi dia un esempio su scala estremamente ridotta per enfatizzare il punto: un "dungeon" di due stanze che ho appena finito di progettare per uno scenario di Eclipse Phase Il "dungeon" in questo caso è in realtà un magazzino: la prima stanza è un piccolo ufficio per la sicurezza. La seconda enorme stanza è il magazzino stesso. Dal momento che sono solo due stanze, non è davvero possibile applicarvi le tecniche di jaquayamento, vero? (Spoiler: questa è una domanda retorica.) Diamo un'occhiata ad alcune tecniche di jaquayamento che possiamo applicare: Primo, entrate multiple: uno o più lucernari sul tetto del magazzino. La banchina di carico. Una porta che conduce all'ufficio della sicurezza. (Da un punto di vista tattico, questo è infinitamente più interessante che avere una sola porta che conduce nell'edificio.) Secondo, percorsi multipli: invece di avere un solo connettore tra l'ufficio della sicurezza e il magazzino, cosa succederebbe se ne includessimo diversi? Abbiamo la porta. Una scala che conduce a una botola nel tetto che dà accesso ai lucernari. Aggiungiamo una botola che conduce a un seminterrato utilizzato per i cavi elettrici; vi farà apparire proprio nel mezzo del magazzino (o forse in più punti di esso). (Se quel seminterrato è in realtà un tunnel che conduce al generatore esterno, potremmo anche aggiungerlo alle entrate multiple del complesso.) Quel seminterrato avrebbe anche i requisiti per essere un percorso segreto o insolito (un'altra delle nostre tecniche di jaquayamento). Questo ovviamente non è l'unico modo per progettare un magazzino. (Potrebbe anche essere eccessivo.) Ma dimostra come potete usare le tecniche di jaquayamento anche su scala molto ridotta per creare organicamente scelte tattiche e strategiche interessanti. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/34950/roleplaying-games/thought-of-the-day-jaquaying-on-the-small-scale1 punto
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Guida introduttiva ufficiale di Roll20
Introduzione Roll20 è uno dei più famosi Virtual TableTop (VTT), ovvero degli strumenti che consentono di emulare l'esperienza di giocare dal vivo con i propri amici, ma online e ciascuno dalla propria casa. Questa guida introduttiva non è altro che la traduzione della trascrizione presente nella wiki ufficiale di Roll20 del video che potete trovare qui sotto, pertanto vi raccomandiamo di guardare il video mentre leggete l'articolo (come fossero dei sottotitoli) per avere una maggior comprensione delle spiegazioni e in modo da poter seguire meglio il filo del discorso. Inoltre, molte azioni descritte fanno direttamente riferimento a ciò che viene mostrato nel video. Iniziare da DM Benvenuti in Roll20! Siamo davvero entusiasti di vedervi qui. Per aiutarvi a cominciare abbiamo creato questa rapida panoramica su come creare una campagna. Esamineremo brevemente la maggior parte delle funzionalità di Roll20 ma, se volete istruzioni più dettagliate su ogni particolare, assicuratevi di visitare il sito Aiuto e Guide, a cui potete accedere tramite una comoda finestra popup in qualsiasi momento facendo clic sull'icona di "Aiuto e Guide" nell'interfaccia del programma. Iniziamo dunque. State guardando l'interfaccia principale di Roll20. Siete correntemente loggati come Game Master o "GM", e state creando una campagna. Al centro c'è la parte più importante dell'interfaccia, il tavolo da gioco virtuale. Al momento è vuoto e noioso, quindi aggiungiamoci una miniatura! Potete usare la Libreria per cercare rapidamente miniature, mappe, tessere e ritratti da usare nella vostra campagna. Facciamo una ricerca per "goblin". Vedrete che sta cercando dei risultati dal Marketplace di Roll20, il quale ha contenuti sia gratuiti che premium a pagamento. Se scorrete ancora più in basso vedrete che sta anche cercando su famosi forum e siti di GDR su internet. Se ne trovate uno che vi piace davvero potete anche metterci una stella e, la prossima volta che cercherete "goblin", quest'ultimo apparirà in cima alla lista. Questo è un ottimo modo per avere uno stile artistico coerente. Questo dovrebbe andare bene, quindi lo trascino e lo rilascio per aggiungerlo al tavolo. Posso ridimensionarlo e spostarlo se serve. Ecco qui la nostra prima miniatura! Potete aggiungere tutte le miniature che volete al vostro tavolo da gioco. E potete anche evidenziarne una e usare Ctrl+C e Ctrl+V per copiarla e incollarla se avete bisogno di crearne tante dello stesso tipo. Quando clicco sulla miniatura, potete notare il menù radiale che si apre. Adesso cliccherò sul pulsante di configurazione per aprirlo e cambiare alcune opzioni avanzate. Così potete fare in modo che uno specifico giocatore controlli la miniatura o si può fare in modo che Tutti i Giocatori possano controllarla. Potete anche usare fino a tre barre e due aure per mostrare informazioni specifiche sulla miniatura. Per impostazione predefinita, solo il GM e i giocatori che la controllano vedranno tali informazioni, ma potete anche autorizzare altri giocatori a visualizzarle o modificarle nella sezione Autorizzazioni Giocatori. Quando si apre il menu radiale, è possibile modificare rapidamente i valori delle barre cliccando e scrivendo. È possibile scrivere +5 per aumentare di 5 o -10 per diminuire di 10. O solo 18 per impostare il valore. Potete anche utilizzare il menù degli indicatori qui sotto per aggiungere rapidamente indicatori alla miniatura che sia voi che i giocatori potete vedere, perfetti per tenere traccia di cose come gli effetti di stato. Probabilmente abbiamo bisogno di un luogo dove far giocare le nostre miniature, aggiungiamo dunque una mappa di sfondo. Nella barra degli strumenti qui sopra c'è un pulsante che vi permette di cambiare livello. C'è il livello delle miniature che solo il GM può vedere; e c'è il livello della mappa che è quello che sta sempre dietro a tutti gli altri. Andiamo dunque su quel livello. Potrei usare la Libreria per trovare una mappa, ma invece ne trascinerò e rilascerò una dal mio computer proprio qui sul tavolo da gioco. Si carica su Roll20 e sono pronto. Potete modificare la mappa in qualsiasi modo abbiate bisogno e, quindi, tornare al livello delle vostre miniature e sistemare anch'esse. Ora cominciamo a ragionare! Roll20 supporta anche degli strumenti di disegno. Potete selezionare Mano Libera e disegnare sul tavolo da gioco, proprio come una lavagna. Potete anche disegnare su uno qualsiasi dei livelli. Inoltre, potete usare lo strumento Disegna Forma per disegnare rettangoli o tenere premuto il tasto Alt per disegnare cerchi. Assicuratevi di utilizzare la barra degli strumenti qui se volete regolare il colore del tratto o quello di riempimento del disegno. E se volete cancellare i disegni sul livello corrente, fate semplicemente clic sul pulsante Cancella Disegni. C'è anche uno strumento di testo se dovete digitare una breve nota sulla mappa. Se avete bisogno di attirare l'attenzione dei vostri giocatori, potete cliccare e tenere premuto il pulsante del mouse sulla mappa per generare un rapido "ping" che tutti possano vedere. E se tenete premuto il tasto Maiusc mentre eseguite il ping, i vostri giocatori scorreranno automaticamente le loro finestre per andare direttamente alla parte dove avete fatto il ping. È probabile che avrete bisogno di più di una scena nella vostra campagna. È possibile fare clic su questo pulsante per aprire la Page Toolbar. Come un libro di fiabe, ogni campagna è composta da più pagine. Le pagine possono essere qualsiasi cosa voi vogliate, ma di solito saranno o un'immagine, come una mappa o il ritratto di un PNG importante; oppure la pagina rappresenterà un incontro, con una mappa e delle miniature, proprio come in un vero tavolo da gioco. Come GM, potete passare da una pagina all'altra in qualsiasi momento. La pagina in cui si trovano i giocatori è rappresentata dal segnalibro Players. Basta spostarlo su qualsiasi pagina e i giocatori nel gioco passeranno automaticamente a quella pagina. Quindi una tipica sessione di gioco inizia su una pagina, fate l'incontro o li fate parlare con i PNG, quindi spostate i giocatori sulla pagina successiva e così via. Potete anche trascinare e rilasciare un giocatore su una pagina specifica se volete dividere il gruppo. Trascinate semplicemente il giocatore sul segnalibro e si ricongiungerà col resto del gruppo. Si noti che ogni pagina ha le proprie impostazioni, a cui si può accedere facendo clic sull'icona a forma di ingranaggio chiamata Page Settings dentro la Page Toolbar. Da qui potrete regolare le dimensioni, il colore di sfondo e il tipo di griglia della pagina. Potete anche abilitare la Nebbia di Guerra, che nasconde l'intera mappa ai giocatori. Dopo potrete utilizzare lo strumento Rivela Aree ed evidenziare semplicemente l'area che volete rivelare. È semplicissimo. Se si commette un errore, utilizzate Nascondi Aree per nascondere di nuovo l'area. Ci sono anche alcune funzionalità avanzate come le Dynamic Lighting che sono disponibili solo per gli abbonati (assicuratevi di controllare la wiki per avere ulteriori informazioni). Ok, la nostra campagna sta procedendo bene, invitiamo un giocatore a unirsi ad essa. Notate il link per il giocatore che appare qui appena vi loggate. Per invitare giocatori al vostro gioco dovete semplicemente inviare loro questo link. Se vi state chiedendo dove si trovi la funzione di chat video, essa si avvierà automaticamente ogni volta che un giocatore si unisce al vostro gioco. Dovrete fare clic sul pulsante Allow per trasmettere. È inoltre possibile fare clic sull'icona della fotocamera per modificare le impostazioni della fotocamera o del microfono. Per impostazione predefinita, i giocatori non saranno in grado di modificare o spostare nessuno dei pezzi nella vostra campagna. Ma potete aprire le impostazioni di una miniatura (ho fatto doppio clic come scorciatoia) e dare loro il controllo su di essa, se lo desiderate. Ora che abbiamo un giocatore, vogliamo poter parlare con lui e lanciare i dadi. Sul lato destro c'è un sistema di chat. Per dire qualcosa a tutti, basta digitare il messaggio e premere Invio. C'è anche la possibilità di sussurrare ad altri giocatori o al GM. E potete anche inserire emoticon per aggiungere carattere alla conversazione. L'intera chat rimane salvata tra le varie sessioni di gioco: potrete quindi sempre rileggere ciò che è accaduto in precedenza. Ci sono anche comandi di chat avanzati per usare emoticon quando interpretate i PNG e descrivere scene (di nuovo controllate la wiki per maggiori informazioni). E se volete lanciare i dadi, fate clic sul pulsante qui per aprire la GUI del Dice Roller. È possibile effettuare rapidamente tiri base e ripetere i tiri precedenti. I risultati dei tiri verranno visualizzati per tutti nell'area della chat di testo. Potete anche tirare direttamente nella chat di testo digitando "/ roll" seguito da una formula, ad esempio "/ roll 1d20 + 5". Supportiamo molto di più che semplici lanci di base, quindi assicuratevi di controllare il riferimento sulla wiki se il vostro sistema di gioco preferito utilizza meccaniche di lancio dadi più avanzate. Roll20 offre anche dadi 3D che potete abilitare nella tabella Impostazioni. Quando li abilitate, vedrete una vera simulazione fisica 3D del lancio dei dadi direttamente nel vostro browser ogni volta che eseguite un tiro. Anche altri giocatori che usano i dadi 3D vedranno i vostri tiri di dado in tempo reale, in modo che tutti possano condividere l'eccitazione di un dado che rotola fino a fermarsi su un critico. Il Diario vi consente di creare personaggi e note a cui voi e i giocatori potete fare riferimento. Per i Personaggi, potete aggiungere un avatar e aggiungere note che i giocatori possano vedere, nonché note che solo il GM può vedere. Per impostazione predefinita, solo il GM vede i personaggi, ma potete anche aggiungerli facilmente ai Diari del giocatore digitandone il nome. Potete anche dare a un giocatore il controllo di un Personaggio per permettergli di modificarlo. I Personaggi possono anche avere attributi e abilità. Gli attributi consentono di memorizzare cose come i punteggi delle statistiche. Le abilità sono tiri specifici del personaggio, ideali per tenere nota degli attacchi comuni. Potete aprire una miniatura e collegarla a un personaggio, e così facendo potete specificare che alcune delle barre della miniatura rappresentino un attributo. Inoltre, chiunque controlli il Personaggio avrà quindi il controllo sulla sua miniatura. Puoi anche scegliere una miniatura e renderla la predefinita del personaggio. Trascinate semplicemente il Personaggio sul tavolo da gioco per aggiungere rapidamente la miniatura di quel personaggio al gioco. Ottimo per le miniature usate come PG. Le Note vi consentono di caricare un'immagine di grandi dimensioni o digitare una descrizione, quindi inserirle nei diari dei vostri giocatori. E' perfetto per distribuire note o conservare informazioni ricorrenti all'interno della vostra trama. Potete anche trascinare e rilasciare una Nota direttamente dentro un giocatore sul fondo: facendo così essa si aggiungerà al Diario del vostro giocatore, che si aprirà automaticamente sul suo schermo. Il Jukebox di Roll20 vi consente di aggiungere facilmente dei suoni alle vostre partite. Per cominciare cliccate semplicemente sul pulsante "Gestisci Audio". Potete digitare qualsiasi parola chiave, come "dungeon" ad esempio, e Roll20 cercherà la musica da includere dalla libreria di SoundCloud. Abbiamo anche impostato del filtraggio in background che cerca di trovare la musica migliore per essere usata come sottofondo. Potete avere una preview della traccia. Quando ne trovate una che vi piace, basta cliccare "Add to", e viene aggiunta al Jukebox. Quando volete far partire la traccia audio, la sentiranno anche i giocatori. Potete controllare anche il volume per far scomparire lentamente l'audio o per farlo alzare per essere il focus del momento. (NDT, al momento in cui scrivo le musiche non vengono più prese da Soundcloud ma da tre siti di contenuti gratuiti) C'è anche un contatore di turni. Cliccate il pulsante sulla Barra degli Strumenti per aprirlo. Dopo che è stato aperto anche tutti i giocatori potranno vederlo. Per aggiungere un turno al contatore, cliccate col destro su una miniatura e scegliete "Aggiungi Turno" dal menù. Potete aggiungere anche più di un turno per miniatura. Cliccate sui numeri per modificarli in modo da poter tenere conto dell'iniziativa. Fatto questo, basta usare la freccetta per far scorrere i turni. Potete anche cliccare sull'icona dell'ingranaggio per ordinare i turni numericamente o alfabeticamente, o per cancellare la lista dei turni. Tutti i partecipanti al gioco hanno la loro scheda delle Impostazioni, dove possono controllare il volume del Jukebox a livello personale, ed anche scegliere quale tipo di chat video o voce vogliano usare. Qui è anche dove voi e i vostri giocatori potete creare le Macro, le quali servono a voi e ai vostri giocatori per conservare e riusare tiri di dado e messaggi di chat. Ad esempio, potete creare una macro per il vostro tiro di attacco più usato. Se si tratta di un tiro che usate molto spesso, potete aggiungerlo alla vostra barra rapida macro, che è sempre disponibile nella parte inferiore dello schermo. Quindi fate clic sul pulsante sotto il vostro avatar per utilizzare rapidamente quel tiro. Potete anche scegliere di consentire ad altri giocatori di usare la macro, o rendere la macro un'azione della miniatura, la quale appare ogni volta che selezionate una miniatura. Ma nelle macro ci sono molte altre possibilità, tra cui includere più righe alla macro, includere attributi e abilità e persino l'uso di informazioni per le miniature selezionate e le miniature a cui si sta mirando, quindi assicuratevi di consultare "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Infine, notate anche le impostazioni dei mazzi qui. I mazzi sono raccolte di carte da cui voi e i vostri giocatori potete pescare. Per impostazione predefinita, inizierete con un mazzo standard di carte da gioco. Mostrate il mazzo, quindi fate clic in alto per pescare la carta successiva. Potete anche trascinare una carta dalla cima del mazzo per giocarla sul tavolo. Potete anche mescolare il mazzo. Potete creare quanti mazzi desiderate. È possibile modificare le impostazioni e aggiungere o modificare le singole carte al suo interno. Ogni carta è solo un'immagine che caricate dal vostro computer. La funzione dei mazzi offre parecchie cose, tra cui le mani dei giocatori, lo scambio e il furto di carte, e i mazzi di carte infinite: consultate la documentazione di "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Conclusione Queste sono le basi di Roll20, almeno per quel che concerne questo video. Ci sarebbe ancora molto di cui parlare, quindi assicuratevi di consultare la wiki di "Aiuto e Guide" per informazioni più dettagliate su ogni singola funzione. Fateci sapere se avete qualche problema! Buona Fortuna! Link all'articolo originale: https://wiki.roll20.net/Getting_Started_GMs1 punto
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Recensione: Stronghold & Followers
Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019 Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons. Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta. La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base. Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc... Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte. Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente. Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre. Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari. Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari. Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!". Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli. The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale. S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review1 punto
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle
E non vogliamo menzionare il bonus ai punti esperienza dato dalle caratteristiche alte? Cioè, se avevi così tanta fortuna da avere la carattetistica principale alta, non solo riuscivi meglio nel tuo "lavoro", ma addirittura venivi premiato crescendo più rapidamente di quelli (della tua stessa classe) meno fortunati di te. In pratica quelli che tiravano basso sulla creazione del pg erano, come amava dire mio padre, "cornuti e mazziati"! Oltre a queste, da citare anche: I prerequisiti di caratteristica per accedere alle razze e alle classi. L'allineamento. I diversi tipi di dado da lanciare per le varie azioni (d20 per colpire, % per le capacità da ladro, 2d6 per scacciare non-morti, eccetera)... per non parlare dle fatto che alcuni tiri dovevano essere alti mentre altri bassi!1 punto
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Articoli su varie edizioni di D&D
Chi era Costui? Consigli vari sul Gioco D&D Alumni Ecologie dei Mostri Enciclopedie dei Mostri Retrospettive1 punto
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Trovate ciò che vi serve in un Libro…dei Dannati!
La settimana scorsa ho parlato un po’ di alcune delle regole che esso contiene, e oggi sono qui per parlare delle informazioni, materiale e storie che include. Sebbene ci siano delle informazione sugli immondi ordinari (incluse comode tabelle per ciascun tipo che li elencano per grado sfida ed includono il loro ruolo, cosa piace loro gli venga offerto, e in quale manuale possono essere trovati) gran parte di questo libro parla di coloro che tessono i fili delle trame e degli intrighi tra i ranghi degli immondi. Ciascuno di questi semidei immondi dei demoni, dei diavoli e dei daemon (signori demoniaci, arcidiavoli, Regine della Notte, Cavalieri, e anche Ahriman, il Signore di Tutti i Div) riceve una trattazione estesa, completa di informazioni sui doni per la Fiendish Obedience (nuovo talento NdT). Inoltre, tutti questi esseri spregevoli hanno ricevuto anche un’illustrazione. Alcune di queste sono totalmente nuove, altre già esistevano, ma sono tutte fantasticamente malvagie. Sebbene gran parte del libro riguardi le “tre grandi” famiglie di immondi (daemon, demoni e diavoli) il resto del manuale getta luce su alcuni degli immondi meno conosciuti e sui loro piccoli reami sparpagliati tra i Piani Esterni. Ciò include gli semidei di altri immondi (asura rana, demagoghi kyton, oni daimo, signori dei qlippoth, immortali rakshasa, e tormentatori sahkil), che ricevono tutti una descrizione più completa e un approfondimento di caratterizzazione, assieme a messaggeri daemon, duchi infernali, malebranche e signori dei demoni nascenti. Ciascuno di loro riceve informazioni sulle proprie aree di interesse,domini e sottodomini e la propria arma preferita. Con queste informazioni si possono creare cultisti e sacerdoti nemici, oppure, se state giocando una campagna malvagia, chierici e sacerdoti guerrieri per i personaggi dei giocatori. Tuttavia, come spesso accade, il manuale ci lascia con il desiderio di volere di più. La cosa triste è che non tutti questi semidei immondi hanno ricevuto una descrizione completa dei doni per la Fiendish Obedience, anche se sono state elencate le basi. Ci sono informazioni sul rituale di obbedienza che un fedele deve compiere ogni giorno e sulle capacità magiche concesse ai vari livelli. In aggiunta a tutte le informazioni rilevanti per i fedeli di questi semidei immondi, il Book of the Damned dona ai lettori anche un intero capitolo di informazioni sui reami corrotti su cui questi immondi regnano. Oltre alle informazioni su Abaddon, l’Abisso, l’Inferno, e il fiume Stige che scorre attraverso tutti questi piani, potrete uno sguardo a luoghi come i santuari kyton sul Piano delle Ombre, i possedimenti dei rakshasa e le fortezze oni sul Piano Materiale, e la desolata Xibalba, dimora dei sahkil sul Piano Etereo. Xibalba, la Terra del Terrore, è costituita dalle paure concentrate di miliardi di mortali, ed è come una solida isola nelle nebulose e indistinte distese del Piano Etereo. Diverse tipologie di terreno si diramano da una città apparentemente abbandonata in cima ad un’alta collina, ciascuno dei quali è un apoteosi di paura ed orrore. Al centro di questa desolata città si trova una gigantesca piramide nera a gradoni, casa di molti tormentatori sahkil. Spero che questo piccolo sguardo nel Book of the Damned, che ora disponibile per tutti i vostri immondi bisogno, vi sia piaciuto! Adam Daigle Managing Developer ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale. Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la traduzione.1 punto
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La WotC rilascia un commento sulla traduzione della Guida di Van Richten a Ravenloft
La Wotc ha recepito lo sdegno dei giocatori italiani, delusi dalla pessima traduzione della Guida di Van Richten a Ravenloft. Negli scorsi giorni i giocatori italiani, che da tempo attendevano l'uscita della Guida di Van Richten a Ravenloft, hanno avuto modo di riscontrare la presenza di una serie di gravi errori di traduzione nel testo. Sono dunque state fatte varie segnalazioni in merito alla Wizards of the Coast, che di recente ha ripreso in mano la localizzazione dei suoi prodotti dalla Asmodee, sia tramite la pagina FB Dungeons & Dragons Italia che tramite i canali ufficiali WotC. A quanto pare le voci dei giocatori che si stavano giustamente lamentando per la situazione sono state ascoltate, dato che ieri è apparso il seguente messaggio sulla pagina FB Dungeons & Dragons Italia: Cosa ne pensate? Vi pare una misura sufficiente? Visualizza tutto articolo0 punti
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Capitolo 7: La palazzina di caccia
Silver Ma quale piacere vedere un servo devoto in questa casa ed è un bene che qui non ci siano nemici, può riferirlo al suo Lord! Lasci che mi presenti sono Silver e questi sono i miei compagni di caccia con le nostre prede. Abbiamo notato che in giro, per questi sentieri ci sono diverse creature che girano, mi domandavo quale essere potesse dimorare in una così signorile baita. E' possibile entrare o bisogna aspettare il Lord?0 punti
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir "Byrnjolf, hai sentito? Loro sono esperti marinai e i mercanti hanno già visto un naufragio. Sanno cosa è meglio fare." Il guerriero tentò di interrompere l'attacco del compagno verso il timoniere, usando la catena per fare inciampare Byrnjolf.0 punti
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La WotC rilascia un commento sulla traduzione della Guida di Van Richten a Ravenloft
Capisco che di tradurre in italiano al resto del mondo interessi davvero poco. Ma hanno fatto una bella figura. Immagino che chi l'abbia acquistato oramai tocca "attaccarsi".0 punti
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle
Io sono anche contento abbiano eliminato il Morale.0 punti
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