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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/03/2022 in Messaggi

  1. Non perché il DM ha deciso così: dire "Il nemico si apre sulla sinistra", e dare vantaggio al giocatore perché ha ripetuto correttamente "attacco sulla sinistra", non si sta premiando l'inventiva del giocatore, non si sta narrando la storia del giocatore. È la storia del DM: il giocatore sta venendo premiato per stare ascoltando la storia che il DM narra, intervenendo a comando, invece che narrare la sua. Non perché il giocatore sta facendo qualcosa che può rifare ogni round: si assume che il personaggio stia agendo al meglio delle sue capacità. Dire "mi muovo così che il sole venga riflesso dal mio scudo sui suoi occhi", non offre vantaggio: si assume che il personaggio lo faccia se c'è l'occasione, fa parte del tiro del dado. Se si premia con vantaggio qualcosa di simile, il giocatore può rifarlo tutti i round. Si offre invece, oltre ai casi da regolamento che saranno il 95% dei casi, per situazioni particolari in cui il giocatore sta sfruttando qualcosa di specifico e particolare alla scena, non ripetibile in altri combattimenti. Se entrambi sono su un ponte traballante, il personaggio che mi dicesse "faccio traballare il ponte prima di affondare, così che per la sorpresa perda la guardia quando la mia spada arriva", potrebbe fare una prova di acrobatica e ottenere vantaggio passata una certa CD. È un'idea del giocatore, sfrutta qualcosa di particolare della scena che quindi posso assumere sia un vantaggio rispetto ad attaccare in normali condizioni, e quindi offro vantaggio. Ed è una delle peggiori regole opzionali del manuale, che distrugge il bilanciamento del gioco.
  2. Dietro c'è Anlaf che guarda le prodezze di Dakkon!
  3. Non so se sono d'accordo. Le descrizioni di cui si parlava nell'altro thread erano descrizioni estetiche a posteriori: la meccanica di gioco determina che succede una certa cosa (es: Tizio colpisce il beholder e gli infligge 16 danni), e il master narra come appare esteticamente quella cosa (es. la tua ascia incontra la mascella del mostro, che scricchiola per l'impatto mentre un fiotto di sangue giallastro fuoriesce dallo squarcio). In questo caso mi sembra chiaro che la descrizione è "di colore" nel senso che non ha altro scopo se non quello di "colorare" (rappresentare esteticamente) le cose che sono successe, non di farne succedere di nuove. L'effetto meccanico è già descritto: 16 danni. Comunque il master decida di narrarlo (colpo alla mandibola o colpo a un tentacolo, sangue o non sangue, scricchiolio o non scricchiolio) 16 danni rimangono. Non direi che questo tipo di narrazione "non serva": personalmente non vi indulgo molto e non è molto nelle mie corde, ma a tante persone piace; ne traggono un piacere, appunto, estetico, anche se non ha alcun effetto meccanico. Se invece il master aggiungesse: "...e il mostro dolorante si accascia a terra contorcendosi" (decidendo che ora il beholder è prono), starebbe aggiungendo al gioco un nuovo elemento, che non è il risultato della meccanica già applicata. A quel punto non è più "colore": il DM non sta solo assegnando, a posteriori, un'estetica a fatti già determinati, sta introducendo nuovi fatti, a priori (cioè: di sua iniziativa, a sua discrezione, senza che una meccanica li abbia provocati). Nota che anche il tuo esempio del nemico che barcolla e scopre un certo fianco è analogo: a sua discrezione, il DM ha deciso di introdurre una penalità meccanica per quel nemico ("... se attaccato su quel fianco, l'attacco avrà vantaggio") senza che scaturisse da un'altra meccanica. Ora possiamo chiederci: questo è legittimo? Da un certo punto di vista potremmo dire di sì: il DM introduce continuamente fatti a priori a sua discrezione, giusto? Fa parte delle sue prerogative. In fondo, anche il fatto che in quella stanza ci fosse un beholder è proprio un fatto che lui ha creato a sua discrezione. Nell'esempio del ponte traballante, il fatto che ci fosse un ponte e che fosse traballante è stato introdotto in quel modo. E così via. Dall'altro punto di vista, però, è lecito farsi due domande: In ottica "giochistica", off-game: perché il DM introduce un certo fatto a priori? In base a cosa? In ottica immersiva, in-game: qual è la causa di quel fatto, nel mondo di gioco? Circa la domanda 1. La creazione dello scenario (per esempio disegnare il dungeon, o quello che è, e piazzarci dentro i nemici, i tesori e le trappole) rientra a pieno titolo nel ruolo di un DM di D&D. Nessuno si sognerebbe di contestarlo, né di definirlo house ruling. In fondo, se lo scenario non lo crea lui, chi lo crea sennò? Quindi, nessuna obiezione al fatto che il master decida discrezionalmente, a priori, che in quella stanza c'è un beholder, o che su quel baratro c'è un ponte traballante. L'interpretazione meccanica delle conseguenze di un attacco, però, è qualcosa per cui esistono procedure molto precise nelle regole, e l'aspettativa generale è che si seguano quelle (fintanto che non c'è una motivata ragione per fare altrimenti, es. un personaggio che tenta una "mossa strana" non coperta dalle regole). Questo per un motivo preciso: va bene che io, DM, decida a mia discrezione cosa c'è nello scenario, ma quando tu, giocatore, lo affronti ti aspetti che il conflitto sia risolto, il più possibile, da un meccanismo equo e imparziale, e non di nuovo dalla mia discrezione (che altrimenti si espande troppo). Se posso decidere arbitrariamente che un attacco qualunque imponga una condizione negativa (di fatto, di questo stiamo parlando), non è sorprendente che la si consideri una home rule. In fondo, a quel punto, perché non dire che posso decidere arbitrariamente anche di modificare la quantità di danni inflitti? È così diverso? Circa la domanda 2. Quando un DM (perlomeno, un buon DM, in un tipico stile di gioco) crea il suo scenario, anche con tutta la discrezione e l'arbitrarietà del mondo, ci si aspetta che quello che crea abbia un senso logico. Con "senso logico" intendo il principio di causa-effetto. In generale ci sarà una ragione valida per cui quel beholder è in quella stanza, e una ragione valida per cui su quel burrone c'è un ponte proprio lì, e per cui quel ponte è traballante. Non dico che per ogni minima cosa i giocatori vadano apertamente in cerca della causa, ovvio, ma potenzialmente potrebbero farlo. Se trovo una tigre viva dentro una stanza chiusa da anni, per dire, la cosa non mi quadra e mi metto a indagare per capire come ha fatto a restare in vita. Non per il gusto di rompere le scatole al master, eh! Ma perché il mio personaggio è genuinamente interessato a capirci qualcosa. Può tornargli utile. Magari da qualche parte c'è un siero dell'immortalità, o un congegno magico che evoca cibo dal nulla: tutte cose di cui il PG può approfittare, una volta scoperto come funzionano. Anche i pronunciamenti del DM "a runtime" seguono lo stesso principio. Far barcollare il nemico in modo che si scopra e si esponga al prossimo colpo è una cosa utilissima. Se succedesse al mio PG, non mi accontenterei di esultare lodando la fortuna: vorrei capire come ho fatto (qual è la causa in-game), perché vorrei provare a farlo di nuovo. Insomma, la domanda alla fine è: quell'evento è ripetibile? Se sì, di fatto è una nuova meccanica: un nuovo tipo di azione, una manovra, una regola, insomma. Una home rule. Se no, rimarrei deluso dal fatto che non c'è nessuna spiegazione se non l'intervento "divino" del master che ha fatto succedere una cosa una tantum perché gli andava.
  4. 2 punti
    @Ram io accetto la proposta di creazione condivisa del mondo. Si può fare, possiamo adattare l'architettura del sistema divino alla campagna supereroistica, perché non farlo? Io propongo una relazione tra lo status di divinità e i superpoteri. I superpoteri creano degli umani che sono in grado di alterare la storia umana. La storia umana però è anche plasmata da delle costanti (per esempio le emozioni presenti in ogni persona, ma anche i fenomeni naturali), incarnate nelle divinità. Quindi si crea una sorta di conflitto tipo quello dell'antica Grecia tra divinità e (super)eroi, le prime rappresentazione di tutti gli altri aspetti che plasmano la storia umana, i secondi dell'aspetto "personalistico", di come una singola persona potente può cambiarla e anche di molto. I domini delle divinità, che ricordiamo sono proiezioni di tutto ciò che modifica la storia umana ad eccezione dei singoli uomini, si dividono in quattro gruppi. Le prime sono quelle che rappresentano le condizioni perché la vita nascesse: Spazio, Tempo, Luce, Materia, etc. [Queste divinità sono personaggi di livello PL 30+ nel mondo di gioco, cioè degli esseri cosmici]. Sono le divinità del Mondo Le seconde sono quelle che rappresentano le condizioni perché l'uomo nascesse: Sole, Piante, Mare, Aria, etc. [Queste divinità sono personaggi di livello ~PL 24 nel mondo di gioco, cioè degli esseri cosmici]. Sono le divinità della Vita. Le seconde sono quelle che rappresentano costanti dell'uomo: Amore, Vendetta, Sesso, Ira, Odio, Paura, Ambizione, Ambizione, Tranquillità etc. [Queste divinità sono PL ~18 nel mondo di gioco]. Sono le divinità dell'Uomo. Le terze quelle che rappresentano per ogni livello di sviluppo il fattore che più incideva sulla storia umana: Caccia, Pioggia, poi Fiumi (le prime civiltà sono state fatte attorno ai fiumi), poi Metalli, poi Matematica, Moneta, poi Invenzioni di vario tipo. Il potere di ognuna di queste non è fisso, è dinamico, ma la Guerra e la Pioggia sono rimaste molto importanti. [Sono PL 15 nel mondo di gioco.] Per ognuna di queste categorie in realtà non c'è solo una divinità, ma un gruppo di indicativamente di 3-13 divinità che condividono altri domini con altre divinità di livello superiore o inferiore (per esempio ci sono tante divinità della Guerra, una di una Guerra di Ira, una di una Guerra di Vendetta, etc. magari una è più importante) E adesso vediamo i supereroi o Overlord come si inseriscono, come rendono "Unica" la storia. Però prima ditemi se volete le divinità di Dragonlance oppure continuo @Ram @Voignar @MasterX che ne pensate? Ed è il motivo per cui per cui le persone con poteri vengono chiamati Overlord
  5. Riporto qui la risposta che avevo dato sull'argomento nell'altro topic *: Per la questione vantaggio/svantaggio, concordo invece con... beh, più o meno con la maggioranza, ossia ritengo che dare vantaggi/svantaggi in situazioni già gestite dal regolamento (come il combattimento standard) non sia una buona pratica, ma deve essere utilizzato in casi particolari dove si intravede una situazione realmente vantaggiosa o svantaggiosa che questa regola ci permette di gestire. Ricordiamo che la meccanica vantaggio/svantaggio è una semplificazione che sostituisce in molti casi il sistema di bonus/malus delle edizioni precedenti, il che la rende talvolta eccessiva (perchè alla fine si da un vantaggio o uno svantaggio consistente, non piccolo). L'esempio fatto da Casa assomiglia molto ad una regola casalinga parallela al sistema di combattimento tradizionale. Chiariamoci: nulla vieta di usarla se lui e i suoi giocatori ritengono sia migliorativa per il loro gioco, ma secondo me anche in questo caso la sua applicazione dovrebbe essere meglio regolamentata e non lasciata al sentimento del momento. La sconsiglierei comunque, per i motivi ben evidenziati sopra da bobon123. L'esempio mi ricorda un po' la questione dei colpi mirati, regola spesso modificata per introdurre varietà e situazioni altrimenti non contemplate dalle regole ma abusata e che alla fine andava a sovrapporsi al normale sistema di combattimento facendolo andare a gambe all'aria ogni volta che la situazione pareva renderlo vantaggioso. * purtroppo il trasferimento l'ha posizionata un po' in ritardo, nel precedente flusso del discorso era più a monte, poco dopo o subito dopo l'intervento di bobon123 successivo alla proposta di scorporare di Bille Boo.
  6. La differenza è quella discussa mille volte tra proporre una scena e narrare una storia, e che l'ottimo post con cui @Bille Boo mi ha ninjato spiega perfettamente 🙂 . Lo scopo del DM è proporre la scena: un ponte traballante, un cavaliere dall'altro lato che non vuole farvi passare, un forte vento. Lo scopo dei giocatori tutti (compreso il DM, ma con un ruolo diverso) è narrare la storia di come i personaggi supereranno il ponte (se lo supereranno). La scena può anche prevedere delle meccaniche decise a priori dal DM: ad esempio può essere che abbia deciso che ogni round sul ponte serva fare un tiro su acrobazia, o si ha svantaggio per attaccare. Ma ovviamente può essere che i giocatori vogliano interagire con elementi della scena in modo inatteso ma ragionevole, e va premiato. Le regole per il vantaggio stanno lì apposta. Mentre decidere quello che c'è nella stanza prima dell'arrivo dei personaggi è una prerogativa del DM, il DM dovrebbe limitare al massimo il suo intervento nel decidere quello che succede dal momento in cui i personaggi vi entrano. Vi è un regolamento apposta per permettere a tutti di avere un ruolo bilanciato nella narrazione. Finisce prono se qualcosa lo manda prono, di meccanico. Non cade prono perché il DM ha deciso di mandarlo prono per una sua iniziativa. Se il DM manda prono l'orco senza un motivo meccanico è un problema identico: sta giocando lui al posto dei giocatori. La storia di come l'orco è stato sconfitto è narrata e decisa dal DM: è la storia di come l'orco è inciampato. I personaggi sono comparse che applaudono all'operato del DM, finendo l'orco caduto perché il DM glielo ha concesso. Non credo che il nostro disaccordo sia su questo. Il punto è come decide il DM le conseguenze delle scelte dei giocatori. La mia risposta è seguendo il regolamento, per quanto possibile. Questo è importante perché le scelte del giocatore hanno valore solo se sono informate. Se non sai le regole del risiko e ti chiedo se vuoi attaccare con uno, due, o tre carrarmatini, non è una vera scelta: è un numero casuale. La scelta ha agency, crea gioco, se sai gli effetti della scelta, quanto è probabile che riesca o meno quello che proponi, cioè se hai un'idea delle conseguenze della tua scelta. Se io giocatore dico cosa fa li PG e il DM decide ignorando il regolamento (buttando prono a caso un ogre ad esempio) la mia azione non ha rilevanza: io ho scelto di usare il mio attacco per fare danni invece di spingere a terra l'ogre, ma tu DM hai deciso che finisce a terra comunque ignorando il regolamento. La mia scelta tra fare danni e buttare prono è stata inutile, tu hai deciso che finiva a terra comunque. Se si gioca senza regole a "facciamo che", allora la struttura del gioco di ruolo con regola 0 con un DM che può tutto e dei giocatori che aspettano il suo vaticinio non è adatta. Giochi fiction first funzionano meglio senza regola 0, con un piano più equo tra giocatori e DM.
  7. Per quanto riguarda la narrazione durante il combattimento, credo che non sia una cattiva cosa, ma va trovato il giusto equilibrio. Non deve essere una cosa meccanica fatta ad ogni costo altrimenti diventa come un altro meccanismo che appesantisce il gioco. Ci sono dei tempi morti nel combattimento, e riempire quegli spazi con della narrazione può essere un buon inizio. In D&D 5a edizione, a causa del sistema a turni, una sorta di riassunto a fine round funziona bene perchè alla fine più che in altre edizioni ciò che succede davvero lo si vede alla conclusione del round. Ciò non toglie che azioni interessanti possano essere descritte al momento del loro svolgimento. Personalmente preferisco questo approccio ibrido, ma anche in questo caso il riassunto di fine round non è un'azione automatica, viene fatto quando calza bene con la narrazione che si sta facendo. EDIT Ho spostato nell'apposita discussione la parte di questo intervento relativa alla questione vantaggio/svantaggio.
  8. Gente, un minimo di calma (e lo sta dicendo il barbaro della campagna): barrichiamoci in una stanza, assieme a quelli che sono ancora sani, invece di uscire e ritrovarci con un’orsa di non morti addosso
  9. Ho deciso per il totem del lupo per dare vantaggio e il talento Grest weapon master. Dopo le 18 faccio la scheda e mi rimetto in carreggiata 💪
  10. Benvenuti allora, come detto manca poco prima che potrete entrare in gioco ma ci sarà comunque una breve pausa, quindi pensate ai pg come calma. A riguardo dei personaggi: Livello 13, materiale ufficiale d&d5 (altro materiale solo su previa richiesta), sì ai talenti, caratteristiche con point buy 27. Ambientazione Forgotten realms + un'isola inventata da me che ormai ha poco a che fare con la campagna. Equipaggiamento: standard + oggetti magici (sotto) + 2000 monete d'oro (regalo perché gli altri giocatori hanno svaligiato un drago) Per quanto riguarda gli oggetti magici, visto che siete di alto livello, ho deciso che potete una delle 4 opzioni: Un oggetto magico molto raro. Tre oggetti magici rari. Due rari e due non comune. Un oggetto magico raro e quattro non comuni. E fino a 5 oggetti magici comuni. Ovviamente breve spoiler per gli altri giocatori: si avanza di livello finita la battaglia. Per il riassunto della storia, questo è un po' indietro ma non troppissimo. Non ho tempo adesso di aggiornarlo quindi lo farò un'altra volta: Agli agganci ci penso dopo, ma indicativamente dovreste essere a Waterdeep e aiuterebbe se in qualche modo avete avuto problemi per colpa del BBEG, il diavolo Atrokos. Il party finora, come vedete è molto basato sugli incantatori: Burnon: nano barbaro Liam: mago tielfing (png a tempo indeterminato e non necessariamente resterà con voi nelle prossime avventure) Talien: mezzìelfo bardo e segretamente arpista Taylor: Warlock umano (patrono Atrokos? 😱) Un gran numero di png che si portano dietro, finora molto utili a fare da bersaglio per i nemici 😈 Credo sia tutto quello che serve per fare i pg @Pentolino e @Minsc
  11. Trovo completamente sbagliato assegnare a random vantaggi e svantaggi. I pochi casi di condizioni e incantesimi sono pochi per un motivo.
  12. Oltre ai due ottimi consigli di @Lord Danarc e @Bille Boo, aggiungo una nota: non tutti i colpi spargono sangue. Ricorda che una notte di riposo ti rimette in piedi, e gli hp sono descritti come stanchezza, svantaggio, energie perse, confusione, anche senso della posizione e karma. Tutto quello che puoi perdere che rende possibile il colpo mortale che arriverà quando finiranno. Non devi descrivere tutto come un massacro splatter con litri di sangue, non tutti i colpi riusciti necessariamente spargono sangue. Un colpo da pochi hp agli alti livelli può essere semplicemente un colpo che distrae, che affatica le braccia, che slaccia lo scudo, che ti fa perdere l'equilibrio, che ti convince di non essere immortale e ti toglie sicurezza. Puoi tenere gli schizzi di sangue per critici o attacchi che fanno più di un 20% degli hp, comuni ai bassi livelli e sempre più rari ai livelli alti, e spaziare tra descrizioni di stanchezza e svantaggio contingente. Questo ti permette narrazioni molto più diversificate.
  13. Personalmente sconsiglio con forza (almeno in D&D e affini) di dare vantaggi o svantaggi meccanici sulla base della sola narrazione. 🙂
  14. Sì, solo che avendo avuto pure io giorni molto pieni ho pensato di dare un po' più di tempo. O semplicemente di avvisare, che magari ci si scorda (capita anche a me 😂)
  15. In generale, se qualcosa ha un costo meccanico può fornire un aiuto meccanico ovviamente. In questo caso direi, come dice @Lord Danarc, che è semplicemente il modo in cui descrivi la tua azione di aiuto. Nessunissimo problema: come vestire la tua azione meccanica è una tua scelta libera. La questione vale anche al contrario, e viene di solito riassunta con "la fuffa è gratis", cioè se tu vuoi fare un salto mortale prima di attaccare, ma non ha effetti meccanici, non ti chiedo di fare un tiro su acrobatica - stai solo descrivendo la tua azione, non ha senso svantaggiarti per questo. Un punto chiave è che non esistono azioni che "non si possono fare", ma solo azioni che non offrono il vantaggio meccanico che chiedi. Puoi tirare sabbia negli occhi al nemico, ma se fosse una buona strategia tutti girererebbero con il sacchetto di sabbia e sarebbe parte del regolamento. O è meccanicamente peculiare ma molto svantaggioso, o è identico meccanicamente ad un'azione standard ed è semplicemente fuffa gratis. Ad esempio puoi raccontarlo, a priori o a posteriori, come parte dell'azione di attacco. L'orco è prono, attacca quindi con svantaggio ma colpisce. Il DM narra questo evento meccanico come "L'orco è un combattente infido, cade a terra e tu ti getti su di lui per finirlo, ma con un rapido gesto ti getta polvere negli occhi. Chiudi gli occhi in tempo, ma quando li riapri la spada del nemico è sparita nel tuo fianco!" Certo che sì: l'avversario dall'altro lato del tappeto che proponi è un esempio perfetto, come il ponte traballante che avevo introdotto, di uso della scena. Permetterei senza problemi di usare l'azione di shove a distanza in un caso simile, gestita come una normale azione shove per mandare prono ma a distanza di più di 1.5m - un vantaggio non eccessivo ma presente. Il regolamento non copre tutte le evenienze di interazione non ovvia con la scena, e ovviamente va gestito - bisogna decidere cioè se siamo di fronte ad un'eccezione o meno. Il tappeto sotto i piedi sembra una ragionevole eccezione. "Ho deciso che l'orco inciampa" invece è chiaramente non un'eccezione per via di qualcosa di contingente e particolare, ma una scelta arbitraria. Nota come se invece fossimo su una nave in tempesta, situazione contingente, potrebbe assolutamente essere che l'orco inciampi, anche se il regolamento non lo prevede: il regolamento non prevede che il pavimento si muova e sia bagnato! Ma, anche in questo caso, non andrebbe bene comunque se il DM dicesse "Inciampi per le onde", o viceversa facesse inciampare l'orco - non deve essere il DM a scegliere chi cade; il DM decide che combattendo su una nave in tempesta si può cadere, non che l'orco cade. Una scelta ragionevole sarebbe dire che, vista la situazione particolare, ogni turno tutti fanno un TS su riflessi o cadono a proni. Il DM non sta quindi agendo su come evolva la scena, sta agendo solo su come funzioni la scena - sta aggiungendo regole specifiche per una situazione che il regolamento ovviamente non copre.
  16. meno quello che si e' fregato Tayyip
  17. Jon The Fish Lobhand druido umano BERN!!!! Non di nuovo, dannazione! Non posso permettere che accada di nuovo!
  18. 1 punto
    ehm... visto che non ho capito esattamente che personaggio si deve usare.. posso buttare tutte le idee dei miei OC o di personaggi pseudo-pre esistenti mi piacerebbe fare? anche perché si ho giocato a M&M e no. Non ho capito un H delle regole.
  19. Malacoda In che senso "vo faccio frigge aggratis"? Bisbiglio a Vieri. Oh! Sto per aggiungere altro, ma i dardi (seppur fuori bersaglio) attirano la mia attenzione. Che facciamo? Domando agli altri mentre comincio a ravanare nello zaino. Io intanto posso provare a bloccarne uno...ma dove ca**o li ho messi? Poi finalmente trovo quello che sto cercando. Dai meandri della sacca tiro fuori un dolcetto che definire stantio sarebbe un complimento e una piuma tutta storta. Oh, socc'mel! Esclamo per poi spuntare leggermente dal nascondiglio. Hai visto?! Grido ad uno dei banditi indicando prima Vieri, poi la Rossa. E' talmente brutto che c'è rimasta di sasso!
  20. Ma io non dissolvo le magie. Io piego e spacco le magie con manovre di sunder.
  21. Fai benissimo a ricordarmela, comincio ad avere troppi pbf e ho la memoria di un fenicottero disorientato. 😅 hai ragione. ...Mi sopravvaluti comunque ❤️
  22. Niente tiri, quindi dado pieno il primo livello e media arrotondata per eccesso ai successivi. Esatto. Puoi usarla se vuoi visto che è materiale ufficiale.
  23. Tayyip è quello biondo a sinistra
  24. Arkail per me resta Napo orso capo 😑 Il clan Zampa di Sangue
  25. Io normalmente lo do: - Se viene speso un costo, un pg spende la sua azione per dare vantaggio ad un’altro anche se non è nel raggio di 1,5m ma sta sfruttando l’ambiente corcostante. Lo do a prescindere se reputo buona o cattiva l’idea. - Se il giocatore mi chiede un’approfondimento sulla scena magari proponendo una descrizione, come il dettaglio di un aspetto che non è stato descritto, con il palese intento di ricavare vantaggio, di solito lo assecondo una volta su tre ma non in modo alternato. A braccio con una buona probabilità di avere una media leggermente migliore di quella voluta (es: una si, una no, una si, tre no…). - Se è una sorpresa vera. Cose come usare interazione oggetto per sollevare la polvere, far traballare il ponte, frustare un ramo, o lanciare un grido, etc… hanno effetto la prima volta che vengono usate in uno scontro poi tutti i presenti saranno all’erta. E comunque devono essere dichiarazioni che sfruttino in qualche modo la situazione contingente.
  26. Avverto che questa settimana potrei avere un pò di problemi di presenza, cercherò di farvi sapere con più precisione più tardi. In caso di emergenza (non posto per due giorni di fila) il master può gestire il mio pg.
  27. Avverto che questa settimana potrei avere un pò di problemi di presenza, cercherò di farvi sapere con più precisione più tardi. In caso di emergenza (non posto per due giorni di fila) il master può gestire il mio pg.
  28. Ho splittato la parte della discussione proposta da @Casa in quest'altro thread: @Calabar, visto che il tuo commento riguarda entrambi i temi non l'ho voluto spostare, per ora. Ti chiederei, se per te va bene, di prendere la parte relativa all'altro tema e postarla di là come nuovo commento. Può andare?
  29. 1 punto
    Appena ho un momento metto giù la bozza del culto; in ogni caso non pensavo ad un personaggio “cattivo”, quanto più ad un culto emergente che, vista la situazione politico/sociale, gli alti capi delle chiese che esistono hanno bollato come eretico Di certo non creerò qualcosa basato sullo sgozzare bambini o bruciare vive le persone; anche se mi piacerebbero poteri legati al fuoco/stelle
  30. 1 punto
    Avevo scritto solo questo https://telegra.ph/Reami-Dimenticati-03-26 ma vedrò di ampliare e le cose nuove le riporterò scritte in gilda nell'apposita sezione . I personaggi del supergruppo li fate con l'allineamento che preferite voi. Non c'è obbligo nel giocare cattivi o buoni. Avevo inteso che Voignar avrebbe fatto un cattivo, perchè scriveva di essere un predicatore eretico. E nella nazione di partenza chiamata Nuova Caliscian, la Regina Corinna vuole bene al popolo e fa in modo che le divinità malvagie vengano incriminate. Questo per tradizione, erano le usanze di Vecchia Caliscian. Ora siete nella zona nuova inesplorata da quelli di Nuova Caliscian, ma la cultura rimane sempre quella tradizionale dei buoni. Conquistare un regno potente... è un obiettivo del gruppo Per i poteri uso le regole di Muntants & Masterminds. Tu puoi mettere di tutto, ma tutto ha un costo. Io dopo che mi hai messo la descrizione del potere, ti dirò quanto costa in punti
  31. GM Tutti vi concentrate cercando di vedere oltre il velo. Il sussurro vi prende le mani a tutti e si concentra pronunciando alcune parole nell'antica lingua della stregoneria, finché improvvisamente tutto vi appare etereo, un eco della stanza che un tempo era un container a cui erano collegati i binari secondari per i vagoni merci che trasportavano la merce alla sezione principale. Binari che tuttora esistono e sono stati inglobati dall'edificio dove vi trovate nella realtà, ma che ora è come una struttura materiale sovrapposta all'eco etereo della stanza, come un'aurora boreale che delinea ciò che fu un tempo questo ambiente. Gli oggetti che c'erano nella stanza ora paiono una versione plumbea di ciò che sono nella realtà. La porta che vedevate oltre il vetro emana una luce oscura, come se tentacoli di oscurità vagassero indisturbati da essa, e la luce viene risucchiata da tali tentacoli. Al suo fianco c'è un'altra porta fatta di luce che nel piano materiale non era presente e di cui riuscite a vedere solo i contorni delineati, ma dietro di essa in trasparenza si possono vedere, nel verde brillante, i binari e un carrello elettrificato in una tecnologia più antica della vostra che sfreccia. Si ferma dietro la porta. Sentite un fischio. Riparte. Dopo poco, un altro carrello. C'è uno spettro sopra, lo sguardo assente davanti a se. Immobile. Sentite un fischio. Riparte. Dopo poco, un altro carrello. Dopo poco, un altro carrello. Dopo poco, un altro carrello. Un altro spettro sopra che fissa davanti a sé. Un altro carrello. Un altro spettro, dallo sguardo assente, quello che Syrus riconosce, facendovi un cenno. Solitamente alla vista di uno spettro vi sentireste atterriti, bloccati dalla visione, come paralizzati davanti a una tigre che vi sta ringhiando contro a pochi metri, ma il contatto con Syrus vi dona una certa fiducia, come se foste protetti dal loro aspetto spettrale. Anche se non vedete oltre i binari, il fatto che i medesimi spettri si ripresentino poco dopo vi fa pensare a un percorso circolare dove essi sono bloccati a fissare dinanzi a loro. Il sussurro vi dice che gli spettri sono soggiogati a fare qualcosa, probabilmente a protezione di ciò che vi è oltre i binari...Non sapete cosa farà scattare gli spettri, ma almeno ora li potete vedere tutti e potete interagire con la porta. Tutti
  32. @Obi Wan Kenobi, abbiamo o no il nostro equipaggiamento addosso? lasciatemi dire che questi zombi sono davvero molto fortunati con i tiri per colpire!
  33. Byrnjolf Il principio del viaggio fu malinconico, ma ben presto Due Asce si fece rapire dallo spirito dell'avventura. Trascorse molto tempo con Minon e i suoi marinai, aiutando con la navigazione, le riparazioni e le incombenze quotidiane. Una volta attraccata la Cigno al molo, si prepararono a scendere. Aveva ricordi contrastanti delle taverne di Zoa, delle sue fanciulle e dei bruciori alle parti basse che una volta gli avevano lasciato in eredità. Si ripromise di essere un poco più accorto nei suoi incontri occasionali. Si sarebbe fermato strada facendo per comprare delle protezioni.
  34. Proporrei di scorporare questa parte della discussione in un thread a sé stante, se siete d'accordo. Qui il tema sono le descrizioni di colore.
  35. GM Martino tenta di riportare in vita Bern, facendogli respirazione bocca a bocca e massaggio cardiaco ma la cosa pare realmente fargli più male che bene, causandogli quasi un collasso. Dei due tritoni, quello colpito da Aelech sale verso di lui per rispondere con l'arpione e le zanne, mentre l'altro attacca Jon allo stesso modo, trattenendovi con l'arpione a loro. @L_Oscuro @SamPey Tutti Mappa
  36. Yurdu Grugnisco, sorpreso ma soddisfatto, quando il Colosso si rivolge a me ed a Gurak, per invitarci ad unirci al resto del clan. Negli ultimi tempi ho dimostrato di cosa sono capace. Ho ascoltato le voci nella mia testa che mi dicevano cosa fare e come farlo. Non sono più il cucciolo incapace e inutile che rischiava solo di essere mangiato dagli altri. Nessuno sciamano sa fare le stesse cose che riesco a compiere io. Oggi questa cosa mi viene riconosciuta. Ho l'istinto di battermi il petto come un comune berserkr, ma gli spiriti circondano il mio pugno di ferro e tuono, per cui innalzo il braccio e dimostro al Colosso che ho capito e che sono pronto. "Aye. Yurdu ora è un Orco". Aspetto (e spero)
  37. Un saluto a tutti voi lettori della DL, Causa una serie di impegni ed imprevisti per i membri dello Staff la pubblicazione regolare degli articoli sarà in sospeso per un breve periodo, di durata ancora da definire. Ma state tranquilli, torneremo presto a proporvi nuovi contenuti ed articoli sul mondo di D&D e dei GdR in generale! Lo Staff D'L Visualizza tutto articolo
  38. Ovvio che quando parlo di scadenze temporali intendo legate alla trama. Non è che dopo 6 ore appare il messaggio "Insert Coin". Ma nella vita la maggior parte delle cose che facciamo hanno una scadenza, è davvero raro che stiamo facendo qualcosa di importante ma non urgente. L'idea che un gruppo di avventurieri pulisca due stanze di un dungeon e poi dica "va beh, per oggi si è fatta una certa, continuiamo domani, sotto le coperte!" sta immediatamente dando all'intera avventura un tema di tediosa vacanza. Se il mondo è in pericolo, è in pericolo domani, non in un certo momento generico. Trovo molto più videogioco il gruppo che si ferma a fare le quest secondarie o passa due ore a cercare porte segrete perché hanno un buco nella mappa e sono sicuri che ci sia un tesoro, mentre la storia aspetta senza nessun effetto, rispetto ad una narrazione serrata in cui il gruppo deve scegliere se riposare o meno, sapendo che una sorella del silenzio viene sacrificata ogni ora.
  39. 1 punto
    Quindi un mondo dark fantasy, con noi che dobbiamo “conquistarne” una parte a suon di battaglie, intrighi e alleanze, ho capito bene? Io vorrei provare una specie di predicatore folle: la sua fede è stata sempre considerata eretica, ma adesso ha la possibilità di farla salire agli onori delle cronache Visto che siamo in due, vogliamo fare dei personaggi collegati come bg?
  40. Kailah Davar Chiudo lievemente gli occhi quando sento il suono della cornamusa, gradevole quanto essere svegliata da una leccata di Kane, tornando poi a mostrare il mio sorriso affabile e ascoltare il racconto dei due. Non ricordo di aver mai sentito parlare di questa "grande fame". L'intervento del nobile sembra quasi trasformare la serata nella classica gara a chi la spara più grossa, attività che altre colleghe odiano con tutte sé stesse, associandola sempre al genere maschile. Io, d'altro canto, sono una sorta di campionessa nel settore: accolgo con piacere questa sfida, tuffandomi a mia volta nella mischia. "Un eroe? Un'eroina, piuttosto!" Dico dopo le parole del nobile, spostandomi lievemente dalla mia posizione per potermi far vedere dal resto del gruppo. "Come ha ben detto sir Balac, anche altre fattorie erano minacciate da orride creature, progenie della bestia affrontata da Reggie o cultisti che avevano deciso di adorarne la forza e la crudeltà. I miei viaggi mi avevano portato in quella contea e non potevo certo esimermi dal collaborare: ho usato un antico rito arcano, il cui potere è stato esaurito in quell'occasione, per individuare la posizione del capo di questi esseri e raggiungerlo nel suo covo" Spiego, facendo una pausa teatrale per far montare la tensione, approfittandone per bere un sorso d'acqua dal mio otre. "Sono riuscita a farmi condurre dal capo del culto fingendomi uno dei suoi servi. La creatura che si è parata davanti ai miei occhi era orribile: un uomo dalle dimensioni simili a quelle di un orco, con due lunghe corna nere sul capo e degli occhi simili alle fiamme dell'inferno." Spiego, sfruttando la luce del fuoco per creare delle ombre tetre alle mie spalle. "Ma la magnifica Kailah non si era fatta trovare impreparata: invocando la benedizione degli Dei (tutti, così che possano condividere la gloria tra di loro) ho colpito la creatura con un dardo luminoso, indebolendola a sufficienza da sottometterla con le mie armi. I suoi seguaci sono fuggiti in preda al panico, liberando le fattorie dalla fame!" Un po' sottotono per i miei standard, ma spero che il mio pubblico non sia troppo sofisticato. Nota
  41. Comunque ti dico, un full barbaro è tutt'altro che noioso. Certo non ha tutte le opzioni di un guerriero Eldritch Knight, Battle Master o Rune Knight. Però è decisamente efficace. Una mia giocatrice ha usato un barbaro dal lv2 al lv11 un tre anni fa. Era uno zelota, ed era decisamente forte. Una montagna di punti ferita, un po' di danni e anche buone difese.
  42. Il fatto è questo: Circa le nuove ambientazioni, la wotc ha rilasciato N semiparti di ambientazioni tutte differenti che non offorno una visione completa sull’ambientazione, e questo vale per le nuove e per le vecchie lasciate a metá o meno (dai fr a ravnica fino a arrivare a questa). Un piano editoriale del genere per me è ridicolo. A che serve? A niente ( dal punto di vista delle ambientazioni). Circa l’esistenza delle vecchie ambientazioni non é possibile prendere materiale vecchio e riadattarlo senza un pesante lavoro che non tutti hanno voglia/tempo/capacitá di fare. Esempio (solito): per arrivare a preparare dark sun ci sono voluti 3 mesi di impegno in pandemia in cui non avevo altro da fare, e parlo solo di ambientazione base. Niente png e mostri solo reskinnati. Inoltre diverse ambientazioni hanno png che sono iconici e che non é affatto facile rendere in 5e. Oltretutto trovo questo discorso ridicolo perchè allora non serve nemmeno un manuale di ambientazione, hai il lotr/libri di salvatore/got ecc. questione avventurette. A me non piacciono i manuali di campagna perché trovo che la cosa piû bella di fare il dm sia creare la storia, ma escono molti manuali di campagne perché la gente non ha tempo/modo/voglia/capacitá di farsi le avventure (ma dovrebbero adattare intere ambientazioni facilmente) e capisco il senso di nmila campagne. Non capisco affatto il senso di un manuale con un po’ di ambientazione seminuova e n storielle monolivello. Esattamente come candlekeep trovo questa impostazione nammerda. Va bene probabilmente per l’AL che infatti non capisco. sul criticare i manuali, é vero, gli ultimi hanno ricevuto solo critiche, o quasi, ma se fanno uscire manuali demmerda non é colpa nostra. Finchè sono uscite cose piû o meno buone sono state valutate come tali. Ora é vero che di questo si hanno solo alcuni cenni, ma sono esemplificativi perchè è una manuale uguale a candlekeep misteries. Che faceva ride. Poi uno può sbagliare e rivedere le sue posizioni ma le prime impressioni della nuova ambientazione di noialand non sono buone e credo si possa dire. in chiusura a me piacerebbe solo trovare un manuale fatto bene e che mi piace. Non è colpa mia se non li fanno (e traducono, altra cavolata della wotc). Sono passato da avere tutti i manuali usciti (quasi, specie selvagge mi ha fatto cagare come concetto non ho preso dei e semidei e mi sono fermato ai primi manuali regionali dei fr) per la 3e ad avere i 3 base + xanathar della 5. Colpa mia? Non credo, visto che quelli della leggenda dei 5 anelli me li compro anche se ci gioco un quinto di quanto gioco a d&d.
  43. FFFF (Francesco Ferdinando FIlippo Federico - nobile) Mi ricordo della "grande fame" dico finito il racconto era giunta notizia anche nel ducato e mio padre mi aveva affidato un plotone per dare supporto alla contea. Inizio il mio racconto: incuranti del caldo e della fatica abbiamo avanzato a marce forzate: il sudore accecava la nostra vista, il dolore alle gambe ci mordeva ad ogni passo. Ma noi imperterriti. Però stranamente quando siamo giunti dai primi contadini ci hanno riferito che non c'era nessun problema! Poi con il viso illuminato da una nuova certezza: Ora mi spiego il perché! È stato il tuo intervento. Poi aggiungo Però avevo sentito dire che era un attacco coordinato! Quei contadini mi avevano detto che c'erano altre fattorie sotto assedio. Ma siamo arrivati tardi anche li. Una piccola pausa forse un altro eroe! Chissà!
  44. 1 punto
    Ismale. Sarò diretto e senza giri di parole. Per domani potresti indossare qualcosa che copra di più? La lussuria è una delle vie più veloci per il caos e il male che dobbiamo combattere, e instillare certi desideri o pensieri nei frati e nei bibliotecari di questo posto non è al momento il caso. Potere, denaro e lussuria sono i tre grimaldelli che il male e il caos usano per far vacillare gli animi deboli che dobbiamo proteggere, le tre leve per far decadere questo mondo in un caos infinito e portarlo in una spirale il cui unico sbocco sono gli inferi. Detto ciò, vedendo le tue mani, al pozza come un portale e avendo visto al bibliotecaria, penso e temo e che ciò che ho vista e che Edna ha vista possa provenire da lì. Anche ciò che era dentro la bibliotecaria potrebbe venire da lì. E forse i disegni che ha fatto sono cose che si trovano là. Hai detto che se l'ombra dovesse morire tu periresti. E se dovesse essere posseduta?
  45. Questo a me piace moltissimo! Unito ai bonus che da Wurrzag saremmo molto piu' efficaci. Considera che il bardo nella 5a diventa un ipod, influenza solo un personaggio, quindi servirebbe allargare il raggio di azione @Hugin Nel frattempo vi presento il Wurrzag versione 5a
  46. Gurak @immagine La battaglia entra nel vivo e finalmente tutti gli orchi riescono a mettere le mani sui pellechiara. Sembra una mattanza con cadaveri ovunque e soli sette valorosi orchi che sono caduti trascinandosi dietro decine di sporchi umani. Il Colosso anche questa volta mi ha ordinato di restare nelle retrovie a curare i membri del clan feriti dalle lance e prestare soccorso a chi ne ha bisogno: non sono servite a nulla le proteste dei giorni passati quando ho affermato con forza di sentirmi pronto per combattere con tutti gli altri. No, sono relegato nelle retrovie. La frustrazione è tanta e viene mitigata solo dalla vista del sangue umano che scorre per strada, ma la determinazione e la voglia di dimostrare il mio valore e guadagnarmi finalmente l'ingresso effettivo nel clan sono ferree. Mesi passati a fare da vedetta o da messaggero mentre gli altri riposano dopo le battaglie, mesi a sentirmi inadeguato perché gli unici bersagli su cui posso sfogare i miei istinti più bestiali sono solo le prede per cibarcene. Finalmente il Colosso che vede qualcosa in me e mi prende come apprendista e mi fa sperare che altre qualità oltre la forza bruta siano apprezzate nel clan...forse era tutta un'illusione perché dopo due mesi interi ad imparare rituali per controllare le forze elementali della nostra terra non mi viene ancora permesso di dimostrare il mio valore ma posso solo lenire le ferite da lancia e frecce dei miei compagni: tredici primavere e mi trattano come se fossi ancora un cucciolo. Ma forse è questa l'occasione di riscatto: un folle umano armato con una lunga lancia sta affrontando Colosso. Non sembra un pericolo per il nostro sciamano che torreggia su di lui di almeno un metro, ma alle sue spalle vedo avvicinarsi di soppiatto un altro soldato con una lama in pugno e punta a trapassarlo da parte a parte. Senza pensarci due volte mi lancio con un urlo sul soldato snudando le zanne e saltandogli sopra per azzannarlo al collo. L'uomo cade a terra in un urlo di dolore mentre la ferita sul suo collo sfrigola di acido corrodendogli gola e spalla. Mi aspetto che Colosso si volti per ringraziarmi, ma dopo aver spezzato con una sola mano il collo del soldato che lo stava affrontando, si gira verso di me con sguardo severo come se volesse torcere anche il mio collo... Mi scrollo dal sogno ad occhi aperti e mi affretto ad eseguire gli ordini dei capoguerra visto che ci sono ancora diversi orchi feriti: la battaglia è stata cruenta ed abbiamo perso diversi fratelli, non possiamo permetterci altre vittime. Mentre curo i guerrieri cerco di evitare lo sguardo diretto del Colosso perché temo una punizione dall'enorme sciamano: so di aver fatto la cosa giusta non restando fuori dallo scontro per salvarlo da un colpo alle spalle, ma la voce che continua a ripetere "non sei pronto" rimbomba nella mia testa...
  47. Vieri Ma ch'è, 'a sagra da femmena 'nca****a? dico, buttandomi a terra e cercando di farmi il più piccolo possibile. Alzo la voce per parlare con la tizia, sperando che non inizino a piovere fulmini tutto attorno Siguri'! Nu non conoscemmo trottole e trottoloni, semo quattro viaggiatori che passavano de qua! I' non so che ve dice a capa vostra, ma so' sicuro che, se la smette de tira' saette, ce se po' mette d'accordo! faccio cenno a Prosciutto, che si muova a trovare qualcosa da tirar giù annamo, 'na juajliola bella come a lei, mica sta bene che se fa veni' 'l sangue amaro! Me spiace che al fidanzato 'e sia venuta 'a colica, ma stia sicura che po' trova' de meglio! Ch'avemo un vasto assortimento, qua: ce sta er morgante pe' chi vole i grandi numeri, er prete pe' chi je piacciono e cose pure, tenemo pure 'n diavolo, lui vo faccio frigge aggratis, che ne dite? intanto che blatero, attirando l'attenzione della maga, sperando che il resto della combriccola colga l'occasione per far qualcosa, cerco di capire come potrei fare per scendere dal burrone verso il laghetto, magari senza sfracellarmi da qualche parte
  48. Più ne leggo e meno mi interessa. Volete una città galleggiante nel nulla? Avete la possibilità di rinfrescare Sigil, la Rocca di Bral, la Città Galleggiante nel Limbo, la Città di Ottone... no, dovete andarvi a inventare Noiosopoli.
  49. Sono molto rincuorato che il nuovo manuale sia stato scritto solo da persone di colore. Spero anche sia rilegato in pelle umana, tipo il Necronomicon. ...falliti.
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