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Alonewolf87
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PietroD
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/06/2021 in tutte le aree
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NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
Personalmente sono per un no intelligente, che più o meno ricalca quanto egregiamente dato da @Bellerofonte. Però farei dei distinguo. In primis in game. Le motivazioni per il no devono sempre essere coerenti con la storia. "Le guardie non ve le do perchè se avessi guardie da darvi ci manderei loro a fare il lavoro per il quale vi paghiamo" ad esempio. "Se sapessi come uscire di qui lo avrei fatto". Ma l'intraprendenza dei giocatori va premiata, e quindi queste domande dovrebbero permettere al gruppo di ottenere informazioni, questo li spingerà comunque a essere curiosi e interagire con l'ambientazione. Nell'ultimo caso alla frase aggiungerei "però ho sentito le guardie parlare di pericolosi condotti di scolo in cui sono sparite alcune di loro e quindi se ne tengono alla larga". Questo ti permetterà di presentargli una possibile via d'uscita che li potrebbe aiutare ma non gratis. È ovvio che la scelta sarà tra le guardie e il qualcosa che le rapisce a quel punto. Scelta che non possono demandare ad altri. In secondo luogo potresti fare una sessione 0 bis (o una chiacchierata informale) in cui chiedi off game se c'è un problema in relazione a alcuni aspetti del gioco, in particolare quelli relativi alla soluzione di problemi e rompicapi o pianificazione di cose. Magari gli interessa un approccio meramente EUMATE o Dungeon crawling in cui vogliono solo menare e trovare mostri, nel qual caso è buono a sapersi e eventualmente adeguarsi.4 punti
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Lady Blackbird [Atto Finale]
4 puntiSnargle, Kale Dopo aver festeggiato ed esservi goduti le prime vere serate di riposo da che avete iniziato questa avventura, dovete prepararvi a ripartire per affrontare una delle più grandi battaglie aeree che il Selvaggio Blu abbia mai visto: la colorita flotta del Re dei Pirati all'assalto del più imponente incrociatore dell'Impero. Una battaglia spettacolare, in grado di segnare la storia dei cieli. Le armi pesanti del Terrore dei Cieli riescono a fare la differenza nelle prime fasi dello scontro, ma non a tenere lontano lo sciame di navi guidato dalla fregata del Re, che si lancia infine in uno spettacolare abbordaggio multiplo contro l'incrociatore. Non è però l'unica azione navale degna di nota: il Gufo riesce a distinguersi grazie all'audacia (o follia, secondo alcuni) di Snargle, che con la sua manovra evasiva riesce a salvare numerosi prigionieri dell'Incrociatore prima dell'inizio del caos vero e proprio. Manovra che deve il suo successo anche a Kale, un vero "eroe silenzioso" (strano a dirsi): senza la sua perizia tecnica, il Gufo non avrebbe mai retto le velocità necessarie a svolgere le acrobazie pensate dal goblin. L'abbordaggio vero e proprio non è certo da meno: le fiamme controllate con maestria da Uriah e i fulmini di Natasha creano scompiglio tra le file dei marinai, quasi quanto la spaventosa furia di Naomi, frenata straordinariamente dall'impegno di Kale e Ivan. Il vostro medico e mozzo, infatti, mostra tutto il coraggio che ha acquisito in questi giorni a bordo del Gufo, bloccando chiunque provi a finire i soldati di entrambi gli schieramenti e facendo arrendere numerosi soldati imperiali. L'unico colpo sparato dall'ex soldato imperiale è diretto ad un giovane soldato di Ilysium stranamente somigliante al medico, ferito ad una gamba nelle prime fasi della battaglia e portato immediatamente in infermeria, una questione destinata a rimanere avvolta dal misterioso silenzio di Ivan, che si rifiuterà di parlarne ancora a lungo. L'astuzia tattica di Cyrus e la sua esperienza sui campi di battaglia gli permettono di penetrare assieme a voi fino alla stanza di comando, dove combatte un duello adrenalinico contro lo stesso sergente che ha provato a fermare la vostra fuga dall'incrociatore. E il "vecchio" capitano mostra di saper dire ancora la sua, reclamando una delle uccisioni più importanti della battaglia. L'Impero ricorderà a lungo questa lezione: la battaglia viene seguita da qualche piccola schermaglia al "confine" dei Mondi Liberi, ma le navi imperiali nella vostra zona continuano a diminuire progressivamente, anche grazie agli sforzi congiunti del nuovo Re e della sua Regina, una vera spina nel fianco per le ambizioni espansionistiche di Ilysium. E sì, Uriah e la fu Lady Blackbird hanno annunciato ufficialmente la loro unione, celebrandola con una serie di promesse reciproche stranamente frugali, viste le identità dei due "sposini". I Mondi Liberi, approfittando della paura imperiale e degli addestratori d'élite messi a disposizione dal Re, iniziano a farsi più coraggiosi, bloccando definitivamente tutti i traffici illeciti di schiavi e arrivando persino a liberare gladiatori e servi dell'Impero grazie alle conoscenze fornite da Natasha e da Cyrus, diventato una vera e propria mano destra per il Re dei Pirati. Il capitano, infatti, ha smesso di girare i cieli con carichi scottanti (o nobili imperiali in fuga da matrimoni combinati), godendosi il meritato riposo nella base del Re per addestrare nuove reclute... E cercare un degno erede, ovviamente, un uomo in grado di guidare la ciurma di folli che ha compiuto questa straordinaria missione. Ma non è l'unico di voi a cambiare radicalmente: anche Naomi sembra abbandonare la sua vecchia vita, divisa tra la rabbia nei confronti dell'Impero e la fedeltà a Natasha. Probabilmente segnata dalla brutalità della battaglia sull'incrociatore, la guerriera inizia a partecipare con sempre maggiore frequenza alle missioni di salvataggio all'interno dell'Impero, cercando di convincere soldati e cittadini a voltare le spalle ai loro padroni, ispirandoli con la sua stessa storia. La donna si dimostra essere una guida naturale: il suo nuovo ruolo le calza a pennello. E, forse, è anche a causa di Kale, la prima persona ad essersi conquistata la sua totale fiducia oltre alla Lady. Il vostro narsi è probabilmente l'unico di voi che riesce a vivere senza creare troppo clamore: il suo contributo agli scontri è indubbio, sia direttamente che sotto forma di migliorie tecniche apportate ai motori, ma è chiaro che non si trova a proprio agio nell'ordine e nella disciplina delle battaglie per il futuro dei cieli. Non che sia insoddisfatto del suo "fato": dopo una lunga lettera riceve la visita di Snatch, il raffinato contrabbandiere che avete incontrato a Freeport per scambiare pezzi di ricambio, che si mostra immediatamente eccitato di fronte alla prospettiva di avventura offertagli da Kale. Snargle appende definitivamente "il volante" al chiodo, dedicandosi all'addestramento di giovani piloti assieme al capitano Vance. I metodi bruschi e l'ironia sferzante del goblin gli permettono di guadagnarsi presto una vera e propria fama tra i pirati e i cittadini dei Mondi Liberi, che sembrano praticamente adorarlo: molte lezioni terminano con dei giri di alcolici offerti nella taverna di turno da uno degli "studenti". Serate che terminano spesso con i racconti delle sue rare azioni, poche ma sempre degne di nota: il Gufo e la Sophie, infatti, si dimostrano una coppia rodata, in grado di far passare notti insonni a più di un soldato imperiale. Ivan vi saluta dopo qualche settimana dalla battaglia, dicendovi di voler tornare a casa. Non sentite parlare di lui per molti mesi, almeno finché non ricevete una lettera da Freeport: dopo qualche avventura il vostro medico si è stabilito nel Padiglione di Druzov, l'arena dove Naomi ha battuto il campione locale senza chiederne il titolo. A quanto pare gli è stato affidato l'intero team di medici del Padiglione, secondo i più maliziosi per via della "preferenza" della sua proprietaria per il vostro giovane mozzo. E così finiscono le avventure della ciurma del Gufo, in grado di cambiare le sorti del Selvaggio Blu e rimodellare l'intera galassia. O forse no?4 punti
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Salve a tutti, scusate se sono sparito per qualche giorno ma è (e continuerà ad essere) un periodo veramente sovraccarico di cose. Ne approfitto quindi per anticipare la mia solita pausa estiva e vi comunico che questo PbF sarà in pausa fino a fine Agosto/inizio Settembre. Buona Estate a tutti!3 punti
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Capitolo 3 - Coin's End
3 puntiGromnir Il guerriero osservò sorpreso, per poi comprendere le intenzioni del compagno. Restava però un problema insormontabile "Dove diamine lo prendiamo un secchio d'acqua?" Persino il fiume era in secca.3 punti
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NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
Yes, but actually, no. Se i PG vogliono far ideare il piano a un PNG è per due motivi: Forse perché a loro non piace quella parte di gioco, più "intraprendente" e di inventiva. Traggono soddisfazione dal completare gli incarichi specifici che qualcuno dà loro, senza troppo pensiero laterale. Non hai dato loro abbastanza elementi per escogitare un piano e si sono persi in un bicchiere d'acqua. Forse hai sopravvalutato l'astuzia dei giocatori dietro i personaggi. Forse non sanno dove sbattere la testa e non vogliono rischiare la vita dei propri PG. In questo caso vale il sì: i PNG daranno loro un'idea di quello che potrebbe essere fatto, non troppo nei dettagli (es.: "Bisogna distrarre la guardia ubriacona all'ingresso" invece di "Dovete infilare del sonnifero nelle botti del vino della guardia") e a quel punto se i giocatori vogliono inventarsi qualcosa stai sicura che lo faranno (e dovrai essere tu brava ad accogliere la loro inventiva senza penalizzarli perché non hanno seguito ciò che avevi previsto tu). In ogni caso le richieste che hai esposto sono tutte molto intelligenti. Io da giocatore farei le stesse richieste (un paio di braccia in più fanno comodo, e il prigioniero sicuramente conosce la prigione meglio di me appena arrivato). Puoi sempre usare la mia tecnica preferita, il "sì, ma": il capo delle guardie dà loro quattro-cinque aiutanti ma alla spartizione del bottino dovranno includere anche loro. Oppure il prigioniero non ha idea di come uscire da lì - altrimenti ci sarebbe riuscito da solo! - ma intanto ha osservato tutto e risponde volentieri alle domande dei PG su come funziona la prigione. Nota finale: le prove di Persuasione potrebbero essere un'alternativa più grezza ma comunque efficace a questo problema.3 punti
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Come vi avevo già detto, anch'io vi ringrazio moltissimo per la pazienza (visto il ritmo non sempre rapidissimo) e per aver partecipato alla one-shot: è stato un vero piacere avervi come giocatori. Il regolamento è molto bello: non escludo di usarlo per qualcos'altro sul forum, prima o poi, magari con una ambientazione homebrew. Ci vediamo nella campagna di FATE e sulle altre avventure sul forum, allora!2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Salve a tutti, scusate se sono sparito per qualche giorno ma è (e continuerà ad essere) un periodo veramente sovraccarico di cose. Ne approfitto quindi per anticipare la mia solita pausa estiva e vi comunico che questo PbF sarà in pausa fino a fine Agosto/inizio Settembre. Buona Estate a tutti!2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiSalve a tutti, scusate se sono sparito per qualche giorno ma è (e continuerà ad essere) un periodo veramente sovraccarico di cose. Ne approfitto quindi per anticipare la mia solita pausa estiva e vi comunico che questo PbF sarà in pausa fino a fine Agosto/inizio Settembre. Buona Estate a tutti!2 punti
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NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
Ciao. Non lo vedo un grosso problema. Se ne hanno l'opportunità penso che sia anche normale sfruttare ciò che hanno intorno. Nel corso dell'avventura ci saranno sicuramente situazioni in cui saranno soli e quindi dovranno ricorrere solo alle loro forze e idee. Non sto a ripetere concetti perchè la risposta di Bellerofonte secondo me è molto esaustiva.2 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
2 punti@Bellerofonte Registro aggiornato prima di dimenticarmi anche come ci si siede.2 punti
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Come mi aspettavo, un gran bel finale. Sono contento di aver partecipato a questa one shot. Ci si vede in altre campagne.2 punti
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[TdG] Capitolo III - Nelle Rovine della Fortezza
Kaspar Chi ha detto che le cose materiali sono il male? La divina Aqua ci insegna che col denaro puoi onorare e fare molte cose, senza muori di fame. "Non di spiritualità si riempie lo stomaco!" Secondo libro, quarto capitolo, ottavo capoverso del discorso dello stagno della divina Aqua! Declamo prendendo rapido le monete. Piuttosto, i coboldi, li cerchiamo o li evitiamo?2 punti
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Per essere una one-shot, direi che quei disgraziati del Gufo se la sono goduta alla grande! Grazie a tutti, è stato davvero un bel viaggio. Ovviamente, grazie in particolare a Ian!2 punti
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Per quello che ho giocato è stata proprio una bella avventura con proprio un bel gruppo, mi brucia parecchio non aver potuto scrivere per me il finale di Ivan e di non aver giocato fino alla fine, ma il Master ha saputo rendere le mie idee farneticanti scritte di fretta al telefono in un finale più che sufficiente per Ivan. Grazie a tutti! Ci vediamo dall'altra parte!2 punti
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Capitolo 1: Pionieri
2 puntiElle Guardo la nave reclamato dagli abissi sparire sotto il pelo dell'acqua, e poco dopo Raftal nuotare verso di noi mentre si innalza il canto di addio ai Pionieri. Non ho un cappello da togliere in segno di rispetto, e non so le parole di quel canto per unire la mia voce a quella dell'equipaggio, così me ne sto buona buona in silenzio, accarezzando pian piano il legno del Chimera, augurando sia a me sia a lei una maggior fortuna. Tornato a bordo, scocco un'occhiata a Raftal ma non dico nulla, concedendo ancora un momento alla ciurma riunita a pagare tributo agli sconosciuti che, come loro, hanno affrontato il mare, l'eterno avversario che mai si riesce a vincere. A passo leggero mi porto sul cassero, dove il marinaio tiene la ruota con mano ferma e lo sguardo fisso sul gorgogliante specchio d'acqua dove la nave si è inabissata. Sud sud est. Mormoro, e lui esegue senza la consueta catena di ordini normalmente necessari, ruotando a viva forza il timone. Con lo stesso passo leggero, raggiungo Aluk e gli sfioro il braccio facendo un cenno a due marinai e guidandoli al trinchetto; pure loro non hanno bisogno di ordini, e infatti con gesti decisi cominciano a issare il fiocco senza le solite grida di "tira tira e gira" che di solito l'accompagna o. Guidati dall'esempio, alla spicciolata e in silenzio, gli altri si uniscono e pian piano sugli alberi sbocciano le vele, una dopo l'altra, senza un grido a disturbare il commiato ai Pionieri, solo l'arpeggio del vento tra le griselle che lentamente aumenta con l'aumentare della velocità. Torno a poppa, di fianco al timoniere, e squadro l'equipaggio che si da fare in quel silenzio surreale. Accenno col capo ai due aiuti del nostromo, il plauso al loro lavoro racchiuso in quel gesto: saranno loro a tradurlo in un fiume di alcool e complimenti al resto degli uomini, più tardi.2 punti
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Ciao a tutti da una (non più) giovane DM
Ciao! dopo anni in cui leggo con interesse questo forum, a caccia di consigli, ho finalmente deciso di iscrivermi 😄 Gioco a D&D da più di 20 anni (con qualche pausa nel mezzo) alternandomi tra giocatrice (quasi sempre) e DM, approdata alla 5e sto gestendo la mia seconda campagna da DM con grande divertimento e soddisfazione. Adoro creare ambientazioni e storie e stupirmi di come i personaggi dei giocatori le trasformano2 punti
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Architettura Non-Euclidea - Parte 1
Articolo di Goblin Punch del 29 novembre 2012 Introduzione L'architettura non-euclidea è la pratica di costruire strutture usando la geometria non-euclide. In pratica la parte divertente comincia quando si guarda ad un sistema dove il quinto postulato di Euclide non è vero. Quando ciò accade, si parla di un sistema dove le linee parallele non rimangono sempre alla medesima distanza reciproca. Ci sono due sistemi basilari per descrivere il non-euclideo: ellittico e iperbolico. Nella geometria ellittica, due linee parallele prima o poi curveranno l'una verso l'altra (pensate al profilo di una palla da rugby). Lo spazio è curvo, e il grado di tale curva influenza quanto impiegano le linee parallele a intersecarsi e a che angolo lo faranno. Nella geometria iperbolica è vero l'opposto. Lo spazio è curvo nell'altro senso. Le linee parallele si allontanano tra loro e non si intersecheranno mai, anzi si allontaneranno sempre di più. La geometria non-euclidea è strana perché sembra spazio normale, così come lo conosciamo, a livello locale. Ma a livello globale è molto diverso. Ecco un esempio di "localmente normale, globalmente strambo": il globo stesso può essere non-euclideo se assumiamo che la sua superficie sia effettivamente piatta. Un uomo che si trova sull'equatore cammina verso il polo nord. Svolta a 90 gradi a destra e torna verso l'equatore. Svolta ancora a destra di 90 gradi e ritorna da dove'era partito. Se voleste mappare il suo viaggio vi ritrovereste con una figura a tre lati con tre angoli di 90 gradi. Ha fatto un quadrato a tre lati! Se la superficie della terra fosse effettivamente piatta, l'uomo si troverebbe in un luogo non-euclideo (e probabilmente starebbe scappando da qualche aberrazione oscena incontrata al polo nord). In realtà la maggior parte dei fisici ritiene che il nostro mondo sia già non-euclideo. Per il fatto che la superficie della Terra è localmente in 2D (e i quadrati sono quadrati) ma esiste in uno spazio a 3D (dove tre angoli retti fanno un triangolo), e l'universo è probabilmente in 3D a livello locale (e i cubi sono cubi) ma a 4D globalmente (e i cubi non sono cubi). La Stanza del Pilastro Come si applica tutto ciò al tavolo da gioco? Lasciate che vi introduca la Stanza del Pilastro. Immaginate di entrare in una stanza con un pilastro a base quadrata nel centro. Camminate attorno al pilastro per tutti e 360 i gradi, e notate che ha quattro lati con angoli di 90 gradi negli spigoli, e completato il giro vi ritrovate al punto d'inizio. Tutto normale, no? Una stanza normale. Ma che succede se vi tocca girare attorno al pilastro per più di 360 gradi? Che succede se dovete camminarci attorno due volte, impiegando 720 gradi per tornare alla porta? Immaginatelo così: il gruppo entra nella stanza dall'unica porta (sul muro Sud). Il ladro decide di girare attorno al pilastro per guardarsi attorno, ma quando torna indietro alla parete Sud, il gruppo è scomparso. Il ladro può ancora sentire il resto del gruppo che gli chiede perché si sta nascondendo dietro al pilastro (il suono rimbalza sulla parete Nord), ma non può sentirli. Infatti, anche la porta è scomparsa, anche se sta guardando proprio la parete Sud. Gli basta però percorrere altri 360 gradi attorno al pilastro (in un senso o nell'altro) per tornare da loro. Con l'architettura non-euclidea, una stanza di 3x3m può contenere 18m quadrati. Potete notare come ciò sia molto simile all'iperspazio, con molte cose che occupano il medesimo spazio. Infatti la stanza che ho appena descritto può essere duplicata mettendo un portale discreto a due direzioni che si estende dal "retro" del pilastro a metà della parete Nord. Questo portale porterebbe da una stanza identica alla prima (che non ha però una porta, e ovviamente non ha una copia del resto del gruppo). Camminando attorno al pilastro il ladro si troverebbe a camminare attraverso al portale fino a raggiungere la stanza identica senza nemmeno accorgersene. Un altro giro di 360 gradi attorno al pilastro lo riporterebbe indietro. Ma questa è roba semplice. E se per tornare al punto di partenza fossero necessari solo 270 gradi? Il ladro girerebbe attorno a 3/4 del pilastro prima di tornare al resto del gruppo, anche se il pilastro ha degli spigoli quadrati. Infatti il ladro potrebbe trovarsi nello spigolo Nord-Ovest della stanza (dopo aver lasciato il gruppo vicino alla parete Sud) e vedere il gruppo in due posti diversi. E il gruppo vedrebbe due ladri. Nota: non stanno vedendo delle copie, stanno effettivamente guardando il ladro da due direzioni perché lo spazio è curvo e le linee parallele si incontrano in quel punto. Questa è una geometria ellittica e la stanza apparentemente quadrata in realtà ha tre angoli. Questa è una stanza di 3x3m ma ha un'area di 6m quadrati. Se per girare attorno al pilastro fossero necessari 180 gradi, il pilastro sarebbe un quadrato a due facce, e il ladro potrebbe fare cose davvero assurde come pugnalarsi alla schiena da solo mentre sbircia oltre all'angolo. Gli spazi altamente ellittici diventano bizzarri molto in fretta, e ne parleremo a breve. Ma cosa succederebbe se lo spazio fosse altamente iperbolico? Cosa succede se ti tocca camminare attorno al pilastro per dieci volte prima di tornare da dove sei venuto? Una stanza di 3x3m potrebbe improvvisamente 92m quadri, con un pilastro quadrato a 40 facce. E se mettete due pilastri di questo tipo nella stanza, e la chiamate un labirinto? A seconda di come il gruppo si muove attorno ai due pilastri, potrebbero perdersi molto in fretta, oppure arrivare molto in fretta alla porta dalla quale sono entrati. Una stanza di 3x6m con due pilastri potrebbe essere... dannazione, grande quanto volete, con tante diramazioni quante ne volete voi. Se mettete un mostro in una stanza a due pilastri, il gruppo potrebbe trovarsi costantemente a 6m dal mostro, in ogni momento. Ci sarebbe un baccano come in un gigantesco impianto di smaltimento dei rifiuti, e il gruppo griderebbe come un gruppo di cheerleader, ma né il gruppo né il mostro riuscirebbe a capire come raggiungere la parte opposta (dato che i rumori vengono da tutte le direzioni). Spaventoso, vero? Suggerimento divertente: quando cercate di mappare un semplice labirinto iperdimensionale, pensate a ciascun centro della stanza come ad un singolo luogo. Poi cercate di capire dove vi porterà ciascuna delle possibili direzioni da prendere (ciascuna direzione attorno al pilastro) e a quale luogo vi condurrà. Solo perché confonderà i vostri giocatori, non significa che debba confondere anche voi! Ora è il momento di pensare in grande. Non fatevi spaventare dall'idea di estrapolare l'idea della stanza del pilastro e applicarla all'intero dungeon. Magari un giro attorno al pilastro vi porta ad un dungeon molto simile: il gruppo potrebbe non accorgersi della differenza, almeno per un po', e non si renderà conto che il pilastro potrà portarli indietro. Ora immaginatevi una stanza principale posta tra due pilastri, come nel labirinto a due pilastri. A seconda di dove vi trovate nel labirinto, la stanza centrale potrebbe avere temi o scopi differenti. Potete far stare un dungeon di venti stanze in un'area di 15x15m. Il pilastro non deve nemmeno essere un pilastro. Può essere un corridoio quadrato, nel quale il gruppo deve camminare tre volte prima di tornare al punto di partenza (questo corridoio ha tre sale nord, tre sale est, tre sale sud e tre sale ovest). Può essere un pozzo nel quale il gruppo deve saltare, cadendo in acqua. Può essere un arco di trionfo, oppure la tana di un topo. Forse è un edificio, dove le finestre frontali conducono ad un luogo diverso della porta frontale. Può essere un gazebo. Infine avete la possibilità di creare delle mappe davvero senza senso. Se cinque svolte di 90 gradi a sinistra equivalgono ad una svolta a destra, potete benissimo mettere due stanze nello stesso spazio e confondere i tentativi dei personaggi di creare una mappa sensata. Interfacciare spazi non-euclidei con spazi euclidei Non potete. Appena cominciate a mettere in campo quadrati a tre lati, cominciate a incappare in alcuni problemi. Tecnicamente dovreste mappare questi spazi usando strane tassellazioni e non carta quadrettata. Ma gli spazi non-euclidei possono funzionare bene in spazi confinati come l'interno di un'astronave o di un dungeon, dove sono limitati dagli ingressi e dalle uscite delle singole stanze. Potete divertirvi un mondo a mappare una stanza non-euclidea. Il trucco è ricordarsi che localmente lo spazio è localmente euclideo (i quadrati sono percepiti ancora come quadrati), ma non lo è su grande scala (un quadrato abbastanza grande non ha più quattro lati). Cominciate in modo semplice. Magari un giro attorno ad un pilastro conduce ad un corridoio che curva in modo diverso da quello con il quale i personaggi sono entrati nella stanza, e conduce ad un luogo diverso. Magari camminare in senso orario porta a versioni sempre più vecchie della nave, finché al quarto giro vi ritrovate ad un vicolo cieco, in una nave praticamente derelitta (e magari, se volete rendere la cosa stupida, il personaggio ha pure viaggiato indietro nel tempo). E se il vostro gruppo comincia a buttare giù i muri tra spazi euclidei e non-euclidei... beh, rompere qualcosa che tiene assieme un oggetto impossibile non è certo una cosa intelligente. Alcune opzioni per il DM includono (ma non sono limitate a): esplosioni (per lo spazio iperbolico), implosioni (per quello ellittico), vortici risucchianti, turbamenti senzienti, Cthulhu, etc. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/non-euclidean-architecture.html1 punto
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Multiclasse Warlock
1 puntoIl DM ha chiaramente sbagliato, prima quando ha letto male l’arma, poi (più grave) quando nonostante l’errore ha perseverato e ha iniziato a sgravare roba invece di fare un retcon. ma l’errore grosso l’hai fatto tu non lo hai avvertito perchè sarebbe andato a discapito del tuo personaggio. Le conseguenze sono ed erano prevedibili. ora per il bene del gioco vi consiglio di rimettervi intorno a un tavolo, retconnare l’arma e rerollare il personaggio. Magari entrambi avrete imparato qualcosa da questa situazione.1 punto
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Capitolo 1: Pionieri
1 puntoDeneb Quasi come avesse una volontà sua, la Odysseus ci lascia recuperare tutti i tesori che ha contenuto e conservato per Tholin e Rhuna, quindi come accompagnata per mano, segue in maniera docile, forse per l'ultima volta, la direzione dettata dalla marea, andando a scomparire sotto i flutti delle onde. Concentrato su quanto sta accadendo, non mi accorgo subito del canto che viene intonato dai pionieri. Resto concentrato, ascoltandone attentamente il testo e mi rendo conto di quanto poco conosca i pionieri e le loro tradizioni. Recupero dalla tasca un pezzetto di legno della Odysseus, quindi una piccola ciocca di pelo dall'orecchio senza punta, lo incastro nel legno, quindi dopo aver mormorato qualche parola, lo affido al mare. Il resto del viaggio lo trascorro passeggiando tra l'equipaggio o altrimenti di fianco ad Elle, a volte dietro la ruota del timone, a volte poggiato alla balaustra del castello di poppa.1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Meccanicamente lo gestirei come una condizione che gli puoi infliggere se hai successo in un tiro contrapposto. Puoi usare atletica, acrobazia e, vista la situazione, ti concedo anche stealth.1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
Backertag 1 Sigmarzeit 2512 i.c. - Mezzodì[nuvolo - inizio estate] Mentre Eike rimaneva studiare Wilhelm lasciò la corporazione dei mercanti raggiungendo Radagast nella piazza principale @Olf1 punto
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Multiclasse Warlock
1 puntoUn Maestro di battaglia al 4* con spada e scudo fa 2d8 +for sui primi 4 attacchi di ogni riposo breve e in un round a riposo breve può fare 2 attacchi. Quindi nei primi tre round ogni riposo breve (se va a segno sempre) fa 4d8 + 4xFor mentre un warlock che usa le deflagrazioni fa 3d10 + 3xCar (sempre se va a segno). Al 5 livello il guerriero nel primio round può fare 8d8 + 4xFor un warlock 2d10 + 2xCar. Nei round successivi sono 2d8 + 2xFor contro 2d10 + 2xCar Quindi normalmente il guerriero fa più danni, in oltre il guerriero spada e scudo (per me non è una grande scelta) ha CA e pf molto alti. Ti stanno dando dei buoni consigli. Cerca di capire quali sono le opzioni che ti piacciono di più e personalizzale per andare avanti. L’arma che hai è un errore, faresti una bellissima figura avvertendo il master. In cambio del bel gesto potresti chiedere un’arma scelta dal manuale del master adatta al tuo pg o un’altra cosa. Lo scopo del gioco è la sopravvivenza del gruppo non del singolo. D&D è un gioco cooperativo lo è sempre stato, ma ora con la 5e lo è ancora di più. Per il personaggio scegli a prescindere dagli oggetti se preferisci mantenere l’impegno e stare davanti o se cambiare idea e andare dietro, avverti gli altri in modo che si organizzino e modificalo con i consigli che ti hanno dato. EDIT: con i sortilegio il warlock aggiunge 1d6 per attacco ma richiede l’azione bonus e la richiede ancora ogni volta che devi cambiare bersaglio. Quindi 3d6 nei primi tre round fino al 4 e 2d6 a round dal 5. Ma sposta di poco la situazione.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Risposte di Becca Sono state le due occasioni in cui è scattato l'allarme sonoro: la prima eravamo ancora solo io e Llionas, la volta in cui andammo a Villa Porpur. La seconda, come dice giustamente Rael, è quella sera che abbiamo svolto la Quarta e Quinta prova. Pare chiaro, se già non lo era prima, che Erynor sia parte di coloro che rispondono ed intervengono quando viene infranta la coltre di sicurezza sulla verità. Emporio Quando arriviamo all'Emporio la mia attenzione, più che dall'eccentrico Gnomo che lo gestisce, viene catalizzato dalla presenza di Rudolph Rothschild. Ingoio sonoramente la saliva. Fortunatamente anche questa volta la necessità dei nostri avversari di agire in maniera non troppo aperta ci salva e Rudolph fa presto per andarsene. Gli altri provano a parlarci ma io cerco di concentrarmi più su quello che era venuto a prendere qui all'Emporio. Quando poi rimaniamo soli con il Professor Folkor aggiungo alle parole di Dorian Potremmo essere introdotti a sua Altezza il Principe Allan Kingsblood e vorremmo degli abiti all'altezza della persona e della situazione. Avevamo sentito parlare di vestiti che si adattano da soli alle dimensioni e taglia di chi li indossa per esempio. Inoltre vorremmo pagare usando questa tessera dico mostrando allo gnomo la tessera dorata prestataci da Viktor.1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Salve a tutti, scusate se sono sparito per qualche giorno ma è (e continuerà ad essere) un periodo veramente sovraccarico di cose. Ne approfitto quindi per anticipare la mia solita pausa estiva e vi comunico che questo PbF sarà in pausa fino a fine Agosto/inizio Settembre. Buona Estate a tutti!1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoSalve a tutti, scusate se sono sparito per qualche giorno ma è (e continuerà ad essere) un periodo veramente sovraccarico di cose. Ne approfitto quindi per anticipare la mia solita pausa estiva del PbF e vi comunico che non posterò fino a fine Agosto/inizio Settembre. Il DM usi il mio PG come meglio ritiene in caso.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Salve a tutti, scusate se sono sparito per qualche giorno ma è (e continuerà ad essere) un periodo veramente sovraccarico di cose. Ne approfitto quindi per anticipare la mia solita pausa estiva del PbF e vi comunico che non posterò fino a fine Agosto/inizio Settembre. Il DM usi il mio PG come meglio ritiene in caso.1 punto
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Organizzazione
1 punto@Daimadoshi85sono riuscito a completare la scheda ma potrei aver fatto diversi errori in quanto sono febbricitante post vaccino. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2479283 i dettagli te li scrivo in spoiler così non viene un post kilometrico1 punto
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NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
Grazie mille a tutti, siete stati molto preziosi. scusatemi, per evitare di essere troppo prolissa nel primo post ho omesso alcuni dettagli che potrebbero rispondere ad alcuni punti che, giustamente, avete sollevato Siamo passati da una prima campagna lineare e più "semplice" ad una seconda (per loro esplicita richiesta) più sandbox ed investigativa (c'è un obiettivo finale, fortemente legato ai loro background, ma il come arrivarci se lo stanno costruendo da soli in base alle informazioni sia all'inizio della storia sia man mano che procedono, e che ogni tanto ricordo con dei mini riassunti pre-sessione), probabilmente questo li ha destabilizzati più di quanto pensassero o, meglio, più di quanto io pensassi, ho quindi esagerato nell'allentare le cinghie e fare un passo indietro non è assolutamente sbagliato come invece pensavo. Sono 4 giocatori, di cui uno storico, due "poco più che newbie" (di cui uno dei due super creativo e l'altra super pessimista la cui uscita più comune è "non funzionerà mai") e un quarto che ha sempre giocato con un altro master che, per sua scelta, organizza solo sessioni EUMATE; non escluderei che sia quindi solo questione di abitudine ne parlerò con i giocatori nella prossima sessione, senza escludere alcuna ipotesi, e vi aggiorno Questo è proprio uno dei miei timori: essere io a muovere tutto e tutti e monopolizzare, anche a livello di tempo, la sessione. In alcuni casi, assecondando appunto le richieste, ho poi separato le due squadre (mentre le guardie distraevano i nemici, i pg si sono infiltrati ad esempio) ma non vorrei scadere in una gestione monotona grazie ancora1 punto
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Spiegazione perfetta! Bene, alla fine sono riuscito a trovare la direzione da prendere: non troppo bizzarra. Prima o poi farò un pianeta angolato a 54º+ sull'asse, ma non questa volta! E ora che ho chiaro il rapporto Eos-Cyke (o Ssyke, credo renda meglio la pronuncia che ho in mente) posso fare double check sui vari calendari di Eos, alcuni sono solari ma altri, lunari o luni-solari, erano ancora in beta.1 punto
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Sì: dal punto di vista di Eos, Cyke ha delle fasi con un periodo di un mese, e dal punto di vista di Cyke, Eos ha delle fasi con un periodo di un mese. Quando Cyke è nella fase di luna piena dal punto di vista di Eos, significa che Cyke si trova dalla parte opposta rispetto al sole. In quella fase Cyke sarà visibile di notte, e sarà in gran parte illuminato (all'apice della fase, illuminato del tutto). Nello stesso periodo, dal punto di vista di Cyke, Eos sarà in fase "nuova", cioè si vedrà appena. Infatti si troverà sullo stesso lato rispetto al sole, e il sole illuminerà tutto il cielo, mentre di Eos potrebbe intravedersi appena uno spicchio, ma la maggior parte del pianeta sarà in ombra. Quando Cyke è nella fase di luna nuova dal punto di vista di Eos, significa che si trova sullo stesso lato del pianeta rispetto al sole. In quella fase Cyke è teoricamente visibile di giorno, ma in realtà ne sarà visibile solo un piccolissimo spicchio. Questo spicchio si vedrà al meglio subito prima dell'alba o subito dopo il tramonto (dipende se questa fase è agli inizi o alla fine), mentre durante il giorno sarà quasi invisibile, essendo vicinissimo al sole e molto poco illuminato. Nello stesso periodo, dal punto di vista di Cyke, Eos sarà in fase "piena", quindi sarà pienamente visibile. Da notare che la parte di Cyke che vede Eos sarà, in questo periodo, nella sua lunga notte, perché il sole si trova sull'altro lato: vedrà quindi un cielo stellato notturno, con un Eos illuminato del tutto o quasi del tutto. Nelle fasi di mezza luna, succederanno cose intermedie. In luna crescente Cyke si sta spostando dall'interno dell'orbita di Eos verso l'esterno. Dal punto di vista di chi si trova su Eos, la falce di luna sarà sempre più grande e luminosa e sarà sempre più distante dal sole nel cielo, quindi inizierà ad essere visibile per una parte sempre minore del giorno e per una parte sempre maggiore della notte. Dal punto di vista di chi si trova su Cyke, invece, il sole starà lentamente sorgendo, e man mano che lo fa il lato di Eos opposto rispetto al sole inizierà ad oscurarsi, per cui da piena Eos inizierà a diventare mezza. In luna calante il contrario.1 punto
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Un'oscurità nelle paludi
1 puntoRound 4 Le cose sembrano mettersi meglio per voi. Prima Caranthiel riesce a ferire il suo avversario. Lo stesso riesce a Lifstan, che mena un colpo preciso al suo avversario. Kol insiste sul suo nemico con un doppio attacco spada e scudo contro il suo avversario, e Germoth lo finisce con una delle sue asce, per poi menare un altro fendente al suo secondo avversario, aprendogli uno squarcio nella pancia. Nessuno dei vostri avversari riesce a mettere a segno un colpo, e prima che l'avversario di Caranthiel possa mettere a segno un potenziale colpo letale, Beli si insidia nella difesa dell'orco e gli trapassa il cuore, uccidendolo all'istante.1 punto
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NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
Concordo con il parlare apertamente alla tua compagnia, senza problemi. Riceverai un feedback fondamentale che, se vuoi, potrai condividere per mantenere attiva questa discussione con un dettaglio in più: il punto di vista dei tuoi giocatori. In generale poi ti sono stati offerti ottimi consigli che condivido, aggiungo solo un dettaglio che non andrebbe trascurato, proprio per rendere la risposta di Bellerofonte praticamente completa di tutto. Nella Dungeon Master's Guide, nel chapter 8, alla voce Social Interaction trovi tutto quello che il gioco supporta con il regolamento riguardante proprio questo aspetto. Come hai detto, stai giocando a Dungeons and Dragons e quindi banalmente le cose andrebbero risolte anche mediante le sue stesse regole che troppe volte vengono lette una volta e poi semplicemente dimenticate. Non è un obbligo seguire queste regole ma semplicemente bisognerebbe essere coscienti della loro presenza, tenendole bene a mente nei momenti in cui potrebbero servire.1 punto
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NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
@Thaeris, concordo con @Lord Danarc. Penso che prima di tutto sia un'ottima idea affrontare la cosa di petto con i giocatori. Non per protestare o discutere ma solo per capire perché fanno quelle richieste. Chiediglielo amichevolmente, e invitali a essere più sinceri possibile. Non sanno che cosa fare, sentono di aver bisogno di avventure più "guidate"? Temono troppo per i loro PG e vogliono uno "scudo umano" per non metterli troppo a rischio? Chiedi anche che tipo di gioco avrebbero in mente, che tipo di "scene": vogliono situazioni in cui siano i loro PG a mettersi in luce? Perché PNG troppo attivi rischiano di guastare proprio questo: glielo puoi spiegare. In secondo luogo, e a prescindere da questo, è giusto che nel mondo di gioco ci sia un valido motivo per cui proprio i PG, e non altri, debbano compiere la missione. Spetta a te, come DM, inventarlo: ogni volta che progetti una missione domandati "perché proprio i PG e non qualcun altro?"; per esempio, appunto, perché non ci pensano le guardie, o non ci pensa il quest giver direttamente? Avere una risposta a questa domanda non solo ti aiuta a rispondere a eventuali richieste come quelle che hai detto, ma ti aiuta a creare avventure in cui i PG si sentono importanti: non stanno svolgendo la missione perché passavano di lì per caso ed è capitato, c'è invece una ragione per cui devono farlo loro, o per cui solo loro possono farlo; a quel punto diventa la loro missione. Attenzione, non sto dicendo che ogni missione debba avere qualche connessione personale con i PG, e non possano esistere le normali "quest in bacheca" per soldi; ci saranno anche queste ultime, ma serve comunque un motivo per cui colui che paga non può risolvere la questione in altri modi. Nelle quest di questo tipo, comunque, ogni aiutante PNG che venga coinvolto avrà diritto alla sua fetta di ricompensa, questo è chiaro. Quello che ti sconsiglio fermamente è "far muovere" i PNG ai giocatori: se dei PNG accompagnano i PG devono comunque rimanere PNG, sotto il tuo controllo, non sotto il loro. Altrimenti si abitueranno a vederli come pedine spendibili, e passeranno più tempo a gestire la strategia multi-personaggio in modo astratto anziché concentrarsi sull'interpretare il loro personaggio.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
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Architettura Non-Euclidea - Parte 1
Ma se il mondo è creato su una geometria non euclidea, ovviamente il pg saprà muoversi in tale spazio e per lui sarà normale fare 2 giri attorno alla colonna per tornare al punto di partenza (ovvero il dm deve dare tutte le informazioni geometriche ai giocatori, qualora non siano pratici di quella particolare geometria). Comunque: e se tiri una freccia? la lanci parallela al terreno, ma se sei in una geometria iperbolica che curva, con raggio di curvatura adeguato ti ritrovi la tua freccia nel sedere? E gli incantesimi? Palla di fuoco è una sfera, ma a cosa corrisponde una sfera in una geometria ellittica? È ancora una sfera? Il cilindro verticale del colpo infuocato diventa un imbuto rovesciato che si allarga e colpisce anche i compagni? Resto in attesa del secondo articolo per chiarimenti.1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
io non ho segnato niente nella scheda, facciamo il riassunto di quanto abbiamo preso e come ce lo siamo divisi?1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
"Qui finisce l'avventura del signor..." Snargle. Tutto è stato divertente e interessante, per me. La storia, l'interazione con gli altri PG, le loro caratteristiche (nonostante fossero pregenerate) e in particolare quelle del goblin che ho animato hanno funzionato alla grande per assicurare che partecipare fosse davvero piacevole. Scoprire questo regolamento di gioco è stata la parte interessante: funziona ed è snello. Meriterebbe un'avventura più lunga perché i PG possano ulteriormente evolvere acquisendo etichette rimaste come potenzialità. Grazie a tutti e soprattutto a @Ian Morgenvelt. Alla prossima su altri lidi.1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
@Azog il Profanatore Gli elfi e i nani hanno la visione notturna (60ft). C'è qualcun altro che vuole fare domande al goblin?1 punto
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Architettura Non-Euclidea - Parte 1
Non so se effettivamente l'architettura non-euclidea possa aggiungere qualcosa al gdr oltre ad una grande confusione, ma l'articolo mi sembra la spieghi bene ed è certamente interessante.1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Lo sto interrogando per capire se è fedele al suo clan o è avido di tesori. Vediamo come risponde alle varie domande solo che chi di voi ha Saggezza alta stia attento a come reagisce alle varie domande per capire se mente o è sincero. Il Senzavolto con Saggezza 7 non può accorgersi se sta mentendo o meno. Che se ci va bene, come ogni dungeon crawling old school che si rispetti avremo anche noi il nostro goblin porta-torcia 😄1 punto
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Hai parlato con MadLuke ultimamente?1 punto
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Capitolo 5. La Shaffenfest
1 puntoMitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [nuvolo - metà primavera] I compagni aveva trascorso tre giorni di riposo sulla Berebeli risalendo il Bögen. Attraversando la florida Reikwald Forest avevano superato villaggi e visto in lontananza castelli di nobili fino ad entrare nel Ducato di Saponatheim finalmente giungere nella mattinata di Mitterfrül a Bögenhafen @Octo Mitterfrül, l'equinozio di primavera, era una festa antica e un giorno esterno ai mesi: festa contadina vi si celabravano gli antichi Dei, Mannan dio del mare, Taal Dio dei luoghi selvaggi, Ulric Dio dei lupi dell'inverno e delle battaglia, e nei luoghi più remoti l'antico culto animista chiamanto l'Antica Fede A Bögenhafen questo era il giorno di inizio della Shaffenfest, la festa commerciale più importante della città, e tutti i compagni ricordavano bene il manifesto che Josef aveva mostrato loro https://drive.google.com/open?id=1kzFMiuNEGS4aJ82rUMjSgVfZJLKifrI6 Posta alle pendici delle Montagne Grigie nel punto dove scendeva la strada commerciale proveniente dalla Bretonia attraverso il passo di Helmgart, la città di Bogenhafen era circondata da alte mure in muratura ed il fiume la attraversava dividendola in due. Josef diresse con sicurezza la sua barca verso un molo preciso "Il molo degli Hagen, i miei committenti" disse facendola approdare sul lato sud del fiume. I moli erano ricchi di barche fluviali che scaricavano merci e ne caricavano altre con un via vai di marinai e scaricatori: subito un funzionario con una guardia cittadina si avvicinarono per registrare l'arrivo e risquotere il balzello. Dopo le formalità Josef si rivolse agli amici "Eccoci arrivati. Io adesso scarico tutto e mi fermerò qui per la festa, penso per tutti i tre giorni, a meno di trovare un carico urgente. Vorrei proprio godermela, la festa" aggiunse alzando il braccio e mimando di bere una birra. "Spero di vedervi in giro" concluse salutandoli @all1 punto
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Registro della Loggia
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Il ritorno di Atrokos
0 puntiTaylor cerca ancora una volta di immobilizzare il drago per farlo precipitare, sfortunatamente resiste ancora. Burnon allora, nella sua furia scimmiesca, afferra un masso dalla parete della montagna, sollevando nell'aria la neve che lo ricopriva e lo lancia verso il drago. Sembrava un tiro preciso, ma troppo corto e cade giù stradicando qualche albero e forse provocando una slavina. Vi preparate al prossimo impatto del soffio della creatura, ma questo non arriva. Invece vedete la figura alata allontanarsi nel cielo e sparire nel buio della notte. Non sapete se sta fuggendo o preparando un altro attacco. Ma almeno ora sapete cosa state andando contro. @dadi @iniziativa0 punti
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Il Viaggio più Lungo - TdS
0 punti@sani100in effetti mi sono espresso male XD Intende dire "non teneteveli per voi, ma meglio ancora lasciateli dove si trovano"0 punti
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Obiettivi, punti, ranghi e insegne
Con l'aggiornamento odierno è stato introdotto un nuovo sistema di obiettivi per aumentare l’interazione tra gli utenti e la community. Obiettivi Essenzialmente si guadagnano punti e insegne al raggiungimento di determinati obiettivi. Gli obiettivi vengono definiti dallo staff e non sono pubblici. Punti Gli utenti ottengono punti in molti modi, essenzialmente partecipando alla vita della community. Esempio: aprire o rispondere una discussione dare una reazione seguire un utente fare una recensione accedere al sito ecc. Ovviamente alcune attività danno molti punti, altre di meno. Fare una recensione vale decisamente più punti di dare una reazione a un post. Insegne e ranghi Al raggiungimento di un determinato numero di punti si avanza di rango. Quindi i ranghi rappresentano solo i punti accumulati. Al raggiungimento degli obiettivi fissati dallo staff, si guadagnano determinate insegne. Alcune insegne possono venire attribuite manualmente dallo staff. Alcune note Il sistema è ancora in fase di messa a punto. Alcune cose potrebbero variare. E' troppo complicato stabilire con esattezza quando si sono ottenuti gli obiettivi nel passato, pertanto tutti gli obiettivi raggiunti fino ad oggi (data di attivazione del sistema) non hanno una data definita. Alcune parti sono ancora in inglese o con traduzioni inesatte. Immagini0 punti
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