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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/04/2021 in Messaggi
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
4 puntiCome accennato, ho scelto un oggetto magico raro per ciascuno di voi. @Alabaster @Casa @Cuppo @Dardan @Lucane ~~ Riguardo agli agganci ci siamo quasi, vediamo se Alab vuole fare qualcosa o rimanere separato come Casa. In ogni caso ad ognuno approfondirò un piccolo aspetto di trama, dopo questo direi che si può iniziare, che dite?4 punti
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
3 punti@Dardan Corretto. Inserisco gli ultimi agganci per ognuno di voi, se poi vi andranno bene, ho intenzione di iniziare gia da stasera. @Alabaster @Casa @Cuppo @Dardan @Lucane Fatemi sapere se va bene e/o se volete aggiungere qualcosa!3 punti
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TDS le orde dell'oscurità
3 puntiio son in difficoltà, cercherò di postare appena possibile. vi darò un primo post con le varie esecuzioni dei singoli pg, se qualcuno vuole cambiare qualcosa visto come si è evoluta la situazione potrà farlo. Poi posterò con il gruppo d nemici.3 punti
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GDR per primo approccio età 11 anni
ipotizzo che arbitri tu (il contrario sarebbe problematico e potrebbe portarli ad una resa prematura) e ti riporto la mia esperienza: ho avviato un gruppo da 6 bambini/e di 4 elementare da due anni (ora sono in prima media) ed un gruppo da 8 (follia!) di 3 elementare da un'anno. Abbiamo iniziato con lo starter set, anche se abbiamo fatto solo la prima parte gli è piaciuto moltissimo ma non avevano idea degli incantesimi che avevano e facevano fatica ad usare anche le abilità speciali di classe. Siamo quindi passati al vecchio regolamento D&D BECMI arbitrando due classici: B2 la rocca sulle terre di confine e B3 il palazzo della principessa d'argento. Riuscivano a seguirlo meglio ma trattandosi di vecchie avventure di esplorazione dungeon la parte ruolistica era completamente assente e lo giocavano come un tridimensionale. Ora ho appena iniziato quello che dovrebbe essere la soluzione definitiva: Avventure nella Terra di Mezzo. Non sono presenti gli incantesimi quindi è eliminato uno degli elementi problematici da apprendere (anche se rimangono le abilità delle classi e delle culture) ed ha due aspetti didattici che mi piacciono molto: approcciano i bambini a Tolkien (e qui sta a te insegnarli che leggere un libro è decisamente meglio di guardare il film anche se con questo si fa prima...) ed introducono i punti ombra che vengono assegnati quando fanno azioni non proprio meritevoli facendo scivolare il loro personaggio al lato malvagio (e questo gli insegna a non uccidere e saccheggiare liberamente, al contrario degli attuali sistemi di gdr e videogiochi). Inoltre fanno pratica con il sistema della 5e per quando saranno più grandi Per esperienza il primo scoglio che dovrai fargli superare è prendere decisioni tutti assieme, alla prima decisione da prendere inizieranno a discutere tra loro senza venirne a capo o quantomeno non in modalità equilibrata, dovrai insegnarli a ragionare tutti assieme senza prevaricazioni e prendere decisioni in comune Se ti servono altri consigli chiedi pure 😉3 punti
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Cap. 2 La miniera
2 puntiEdwarf Più ossequiosa Narcy... Più sottomessa! e càzzo se non sai metterti sotto tu chi altri di noi può farlo? Spero così di maturare il dono della telepatia per assistere l'elfa nella difficile impresa di trattativa e raggiro.2 punti
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PG che continuano a chiacchierare tra loro...
Tematica tra le più dibattute e complesse, ovvero gli obiettivi che si pone ogni giocatore e la compatibilità di gruppo. Non esiste modo giusto o sbagliato per giocare. Ci sono giocatori che amano l'immersione e il flavour, magari bypassando i combattimenti superandoli di sola narrazione, altri che prediligono il lancio dei dadi, il loot dei boss e il cazzeggio. Ciò che conta è l'alchimia di gruppo, ovvero l'adattabilità degli obiettivi di master e giocatori a quelli degli altri componenti, nella ricerca del miglior compromesso che soddisfi tutti. Giocatori maturi proveranno ad andare in contro ai gusti degli altri, giocatori più "egoisti" si troveranno sempre in posizioni opposte rispetto al resto del gruppo, rendendo di fatto l'esperienza di gioco mediocre. Sulla mia esperienza personale, posso dirti che parlarne a freddo fuori dalla sessione, ha aiutato moltissimo nel miglioramento della mia esperienza di gioco. Nel mio gruppo (mio nel senso che ci gioco, non sono Master) si era venuto a creare un problema simile. Da diversi mesi la qualità di gioco si era abbassata sensibilmente, arrivando alla tipica situazione in cui si andava avanti per inerzia senza dar più importanza nè al role play profondo nè ai background dei personaggi. Il clima, trattandosi di un gruppo storico, si alternava tra il goliardico con continue battute off-game che spezzavano l'atmosfera, al teso per dissapori tra alcuni giocatori. Assodato il malcontento di alcuni componenti del gruppo (siamo Master + 6 giocatori) desiderosi di un'esperienza di gioco quantomeno soddisfacente a livello di role play e flavour, abbiamo iniziato a dialogare a fine sessione sulle varie problematiche che si erano venute a creare e che andavano profondamente contro i gusti di parte del gruppo, cercando dunque un compromesso. L'epilogo è stato tra i migliori. I giocatori più propensi al role play hanno rialzato il livello di gioco, grazie alle minori interruzioni off-game durante le giocate, il chè ha portato all'effetto inaspettato di un innalzamento del livello di role play anche da parte dei giocatori meno dediti a farlo, in virtù delle più classiche dinamiche psico-sociali che portano un individuo ad adeguarsi al gruppo d'appartenenza. Sono venute fuori 3-4 tra le sessioni più belle di cui il gruppo ha memoria, il Master è entrato quasi in uno stato di trance riuscendo a gestire, anche individualmente, un gruppo così ampio di giocatori senza fare errori e andare in confusione. Tutto questo pippone per dire che certe problematiche si risolvono solo col dialogo senza filtri, ma è comunque fondamentale che gli obiettivi dei membri del gruppo non siano agli antipodi. Ci si può venire in contro quanto si vuole, ma un giocatore che ama solo la narrazione, l'immedesimazione e il role play, difficilmente potrà stare sullo stesso tavolo di chi gioca solo per il gusto di lanciare 20d6, e viceversa.2 punti
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Age of Worms [TdS-3]
2 puntiSi non rispondo subito perché non mi va di fare botta-e-risposta in 20 minuti, specie sul forum. Se gli altri concordano, però, in serata rispondo. ohi poi per Narcy se il culto di Hextor ci offre più cash e potere di altri NPC, ben venga.2 punti
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Phandelver - Gruppo di gioco
2 puntiIngresso della grotta Avvicinandovi alla grotta scoprite che si estende per parecchi metri nelle viscere della collina, e il ruscello scorre vivace al suo interno. La luce che filtra dall'esterno illumina fiocamente una decina di metri della caverna, ma quelli di voi che sono abituati a vedere in assenza di luce si rendono conto che la grotta si estende ben oltre i primi dieci metri, salendo ripidamente e perdendosi oltre la portata dello sguardo. Come anticipato da Iliukan, a circa sei metri da voi, sulla destra, una fenditura nella parete della caverna sembra condurre ad un'area più estesa, ma dal punto in cui siete è difficile capire la conformazione di questa spelonca. Di sicuro riuscite a udire un sommesso ringhiare quasi sovrastato dal rombare della cirrente del ruscello. Dovrebbe essere facile muoversi all'interno senza farsi sentire. Decidete di allestire una rudimentale trappola all'ingresso della caverna, e ognuno dá il suo contributo come può: chi raccoglie pesanti ciotoli dal ruscello per creare un contrappeso, chi recupera le assi di legno dal nascondiglio dei goblin, chi si occupa di annodare le corde necessarie, e chi infine mette insieme i pezzi rendendoli un calappio funzionante. Riuscite a mimetizzare parte della trappola tra i rovi, ma un occhio attento non avrà difficoltà a notare il contrappeso posto sopra l'entrata della caverna. Quando siete soddisfatti, Elanthel posiziona della carne secca a mó di esca. In tutto avrete impiegato una ventina di minuti, pare che vi restino poco meno di un paio d'ore di luce. Iliukan Tutti2 punti
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
2 puntiEcco il mio scarno bg , per il collegamento con gli altri non mi vengono idee al momento .2 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
2 puntiScusate il ritardo del post e il text Wall... Io un paio di idee le ho buttate in mezzo cmq, quindi non so se esistano o si possano pensare anche degli "allucinogeni"2 punti
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Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan
Ben 9 anni dopo l'ultima appendice, scritta nel 2013, Justin Alexander torna a parlare di come jaquayare i dungeon. Questa volta spiegandoci, finalmente, come usare il Diagramma di Melan visto nel primo articolo della rubrica. Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School". Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi. Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal). Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale: Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio. È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo. Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi? RADDRIZZARE LA LINEA Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole: Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte! Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza. BIFORCARE IL PERCORSO "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! " Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano: E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così: Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.) La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.) ELIMINARE LE STANZE LATERALI "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!" Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza. Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon: E disegnare un diagramma come questo: Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo. Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte. (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".) Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono. CURVE DIAGRAMMATICHE "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! " È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi. Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon. ELIMINARE I FINTI LOOP I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole: Sul diagramma di Melan, apparirebbe così: E per quanto riguarda questo loop? Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali: Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto. PASSAGGI SEGRETI Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata: (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.) Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.) CONNESSIONI TRA LIVELLI L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati: ALTRI ELEMENTI I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi. Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.) CONCLUSIONE Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram Visualizza articolo completo2 punti
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Phandelver - Gruppo di servizio
2 puntiDescrizioni chiare ma troppi spoiler forse. a me non danno troppo fastidio ma una cosa che forse ti velocizza il tutto è fare solo uno spoiler per eventuali TxC/Danni/ecc. Poi se qualcuno di noi scova qualcosa di particolare ce lo metti sotto spoiler. Ad esempio l'entrata della grotta e i goblin. Piu o meno tutti avevamo la stessa descrizione tranne uno o due che avevano qualcosa in più. avresti potuto mettere fuori spoiler (come fosse il proseguo della tua descrizione) quello che tutti vedevano, poi chi riesce a vedere quel dettaglio in più glielo descrivi sotto spoiler dedicato. Secondo me cosi ti faciliti il lavoro e rendi il post più fluido.2 punti
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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
NOTA: quello che segue è tutto SPOILER, ma il treahd attualmente non mi sembra spoiler free, se è un problema edito. Però il punto è stato il gruppo (o il dm ha omesso qualche dettaglio) ad ignorare queste cose: 0. Introduzione e sessione 0 Che io interpreto come una esplicita richiesta del manuale al dm di: o comunicare ai giocatori che potrebbero trovarsi in aree non adatte ai loro personaggi (quindi di affrontare tutto con cautela) o modificare la campagna per renderla più lineare e guidare i personaggi da un'area all'altra in base al loro livello. 1. Il monito dei Martikov Tutti sanno quanto potente è la strega di Berez, il dm qui ha una grande opportunità per spiegare in game perché i personaggi dovrebbero temere quel luogo. Inoltre deve essere chiaro ai giocatori che la gemma non è strettamente necessaria; può essere utile per stringere un'alleanza con i Martikov ma è una decisione del gruppo. 2. Berez Le descrizioni di Berez non fanno presagire nulla di buono: ci sono teschi ovunque, addirittura un teschio di gigante! Inoltre, non c'è nulla di vivo nella palude. Se anche questo non basta, nel primo blocco di testo da leggere viene descritto come una luce attiri l'attenzione dei personaggi. Se decidono di interagire, possono parlare con Muriel, che da manuale: "Muriel warns them about the dangers of Berez." 3. Esplorare Berez I perssonaggi possono girare liberamente per la palude, la strega è indaffarata e distratta dal rumore dei corvi. Hanno modo e tempo per interagire con tutto l'ambiente circostante (Muriel compresa, vedi sopra). 4. Se tutto va male L'incontro è difficilissimo, ma Baba ha davvero pochi PF. Un gruppo di 5 personaggi di 5o livello, con una buona strategia e sfruttando il fattore sorpresa, potrebbe anche sperare di spuntarla. D'altro canto il Rifugio di Baba è sia forte che durevole ma ha un Fatal Flaw (la gemma) che può essere sfruttato per disattivarlo; inoltre la strega deve "attivarlo" perchè possa animarsi. Secondo me l'unico combattimento davvero mal progettato è quello di Vallaki. Nell'intro il manuale afferma che l'area è adatta a personaggi di 4o livello ma 6 vampire spawn (CR 5) contro 4-6 personaggi di 4o può essere solo TPK. Nella campagna che ho masterato non ho dovuto neppure modificarlo, i giocatori si sono completamente disinteressati alle Ossa di St. Andral e hanno interagito con la Bottega del Costruttore di Bare solo per rubare le casse da morto all'esterno (😅) per dare una degna sepolutra al calzolaio.2 punti
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PG che continuano a chiacchierare tra loro...
A me sembra che non abbiano molta voglia di giocare a D&D. Frasi del tipo sono tipiche di chi preferirebbe fare altro. Ed è assolutamente legittimo, solo non possono rovinare il divertimento di chi vorrebbe giocare a D&D e sopratutto non è giusto nei confronti di chi si fa il mazzo per preparare le sessioni. Detto questo trovo che delle battute che stemperino l'atmosfera non facciano male, anche se possono un po' rompere l'immedesimazione, ma come dice giustamente qualcuno è un gioco, non un lavoro. Il problema è che in questo caso secondo me si è oltre. Immedesimarsi in un personaggio o compiere azioni che si ritengono adeguate non dovrebbero mai comportare ludibrio da parte del gruppo anche quando si tratta di azioni davvero stupide (che possono poi essere oggetto di troll fuori del gioco. A me è capitato che il barbaro del gruppo in una foresta con nebbia e con la consapevolezza che eravamo ricercati abbia urlato "chi va là" al primo rumore facendoci scoprire. Non l'abbiamo presa benissimo, ma abbiamo continuato a giocare, salvo poi chiamare "chi va là" il gruppo wa del gioco). Insomma, concordo con chi ritiene che vadano allontanati dal gruppo, perchè non è il gioco che fa per loro o non è quello a cui hanno voglia di giocare. Sul fatto che nel gioco ci siano i draghi questo non implica che ci si possa burlare dei giocatori, della storia o delle azioni. L'elemento fantasy non significa che non si debba essere coerenti con l'ambientazione e quindi anche seri. Se faccio l'stolto mentre gioco a calcetto e ogni volta che mi arriva la palla la tiro in tribuna e mi metto a ridere stai sicuro che nessuno mi richiama la volta dopo e sopratutto nessuno riterrebbe l'allontanamento eccessivo. Ma si sa siamo una repubblica fondata sul pallone.2 punti
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoPrefazione Prologo Eleint, 1487 CV. Chi per un motivo, chi per un altro, siete stati contattati da Syndra Silvane, un’ex avventuriera in pensione che ora svolge attività da mercante e che tempo addietro venne riportata in vita. La donna sta rapidamente morendo, la sua anima sta abbandonando giorno dopo giorno il suo corpo, portandola lentamente alla fine della usa esistenza. La causa di questa maledizione è un artefatto chiamato Soulmonger, situato in qualche dove nella penisola di Chult. Syndra aveva chiamato precedentemente altri avventurieri, i quali hanno indagato in lungo e in largo nella penisola in cerca di risposte, affrontando diversi pericoli fino a raggiungere la città perduta di Omu, nella quale hanno trovato una via per risolvere il mistero. Questi valorosi combattenti hanno però trovato la morte poco prima di raggiungere il loro obiettivo finale, la Tomba dei Nove Dei, un luogo sconosciuto ai molti, dove le spoglie dei Nove Dei della città di Omu giacciono e antro di oscuri misteri e trappole diaboliche, che nel suo punto più recondito custodisce il Soulmonger . Syndra tuttavia è riuscita a recuperare ciò che i defunti avventurieri avevano abbandonato: nove cubi raffiguranti i nove Dei Ingannatori . L'ex avventuriera non ce l'avrebbe mai fatta da sola nel compito di recuperare tali oggetti, ma in suo aiuto è accorso un suo vecchio amico di nome Artus Cimber, un uomo di buon cuore ma portatore dell'Anello d'Inverno, un anello tanto potente quanto malvagio e pare che solo Arthur riesca a domare gli spiriti malvagi al suo interno. Proprio a causa di questo fardello e delle continue cacce all'uomo da parte di coloro che ambiscono all'Anello d'Inverno, Arthur non ha potuto aiutare di più, lasciando tutti nelle mani di Syndra e del nuovo gruppo di avventurieri da lei arruolato. Una volta che tutti voi avete accettato l'arduo incarico, Lady Silvane vi consegna i Nove Cubi e, insieme ad essi, vi parla di questi Dei Ingannatori e della leggenda che aleggia su di loro, un indizio importante per entrare nella terribile Tomba, il vostro ultimo obiettivo. I Nove Dei di Omu erano forze primordiali che ascesero al potere dopo la scomparsa di Ubtao, grande divinità di Chulth. Questi spiriti presero varie forme bestiali e, in cambio della devozione degli Omuiani, promisero grandi poteri. Tuttavia essi non erano abbastanza potenti per conferire miracoli, cosi elargirono delle prove difficili e pericolose per selezionare il proprio clero. Per molto tempo gli Omuiani vissero sotto il mantra di queste divinità ingannatrici, alcuni legati alla sfera del bene, altri legati alla sfera del male e ognuno di loro complottava contro l'altro per affermarsi come dominio principale. Questa è la vera storia di questi esseri primordiali, ma Syndra vi rivela che per accedere alla Tomba dei Nove Dei è necessario conoscere la leggenda dei Nove Dei. Una volta raccolte tutte le informazioni, preparate le ultime cose prima di partire. A Syndra mancano circa due decadi prima di sparire per sempre, cosi come moltre altre persone sono in pericolo e tante altre sono ormai perdute. Ce la farete a distruggere il Soulmonger, svelare l'oscuro mistero dietro questa maledizione e a sventare la temibile minaccia della Tomba dei Nove Dei? Leggenda dei "Trickester Gods": Presente 12 di Eleint. 1487 CV. Dopo essere stati teletrasportati nel mezzo della foresta di Chulth, l'unico punto noto con un circolo di teletrasporto attivo, vi siete poi incamminati di gran lena verso il vostro obiettivo, aiutati dalle vostre competenze e da una mappa arrangiata recuperata dai vecchi avventurieri. Vi ci sono voluti otto giorni per riuscire ad arrivare nei pressi delle rovine di Omu, e altri due per aggirarne i pericoli fino ad arrivare finalmente alla vostra meta: La Tomba dei Nove Dei. Manca poco più di una decade prima della scomparsa di Syndra, il tempo scorre. Il tratto di folta e umida foresta che avete percorso termina dinnanzi ad una altura grezza e cupa, quasi completamente avvolto nell'umida e a tratti marcescente vegetazione. La luce del sole pomeridiano fatica ad attraversare le fronde degli alberi contorti e dell'aguzza roccia, rendendo l'area molto più cupa di come dovrebbe essere. Vicino alla base dell’altura, vi è un obelisco di pietra crepata alto 4.5 metri, ricoperto di viti e muschio nero. Dietro di esso, si intravede un passaggio oscurato da rampicanti appassiti. Un secondo tunnel più piccolo, si apre alla base di una seconda altura a est. Alla vostra sinistra, lo spiazzo naturale prosegue, immerso tra dalla vegetazione ma, in qualche modo, attraversabile. Tre Gargoyle di pietra muschiata sembra vi guardino da strette sporgenze scavate nel lato della altura. Ognuno ha il volto di un diavolo barbuto, con la bocca aperta in un urlo silenzioso. Mappa Gargoyle (anziché avere la faccia solita, hanno invece intagliato il volto presente nell'immagine della Gilda) @Dardan @Cuppo @tutti1 punto
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
1 punto
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Charm telepatico
1 puntoÈ specificato (SA 2016, pg 15) che la componente verbale ad esempio di Suggestione non è il comando. Vi sono delle parole magiche, e poi dai il comando, allo stesso modo in cui le componenti somatiche di Booming Blade non sono l'attacco. Se vuoi che il tuo messaggio sia silenzioso e non notato da chi è intorno a te, le due cose devono quindi essere eliminate separatamente. Subtle spells o psionic sorcery elimina la componente verbale. La telepatia può nascondere il messaggio (questa parte non è propriamente RAW, visto che parla di sentire, ma sembra ragionevole). Usare solo subtle spells elimina la parte verbale magica, e lascia solo la frase del comando.1 punto
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Off-game (aspetti organizzativi)
1 puntoper la forte motivazione scelgo la via più facile: sono una guardia di un mercante e ricevo l'ordine di indagare! come pg pensavo un combattente tra guerriero, paladino, ranger o chierico ma non è scolpito sulla roccia!1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 punto
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HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
1 puntoNicodemo Sospiro un attimo al pensiero di avere solo pochi giorni per consultare i tomi antichi della biblioteca di Beldar ma non ignoro i miei compagni. Medito brevemente sulle parole di Elaethan e Lily Se è un dono di Bahamut e hai un istinto simile, se ci aggiungi le scaglie e se tieni conto che dei draconici possono farlo naturalmente direi che è ipotizzabile come conclusione che la nostra piccola elfa potrebbe essere in grado di produrre un soffio magico del tutto simile a quello dei draghi. Naturalmente sono speculazioni ma non sarebbe così improbabile. Scuoto il capo a Brando Di verde in città ne troverai ben poco. La possibilità migliore è uscire delle mura e fare una scampagnata al di fuori di esse, anche se sconsiglierei di darlo da soli. Quando il locandiere si avvicina mi zittisco Dell'altro vino per cortesia, grazie. Chiedo cortesemente. Quando si allontana proseguo Quindi proporrei che Elaethan si faccia assumere come sergente da Tobun e Flambie come guardia. Lily sarai la sorellina ma sarai quella con più libertà di movimento. Non avrai un incarico ufficiale e ti vedranno come una bambina, a meno di casi particolari non dovrebbero badare troppo a te. Brando invece come sergente di Samartag e io come sua guardia del corpo. Non è proprio il mio ramo ma credo di potermela cavare, in fondo il peculiare mercante non sembra troppo complesso da gestire e dubito abbia molti nemici. Per quanto riguarda il resto Lily a meno di reale necessità, cerca di mantenere un profilo basso. In caso di scontro limitati all'uso dell'arco a meno di reale pericolo, in quanto elfa e sorella di un ottimo arciere nessuno credo si porrà troppe domande.1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
Eike Sfoglio distrattamente il libro di magia dopo che Wil lo poggia sul tavolo, curiosa come non mai; nonostante la sensazione di perdita all'idea di distruggere quella culla di sapere, capisce perché il templare è così testardo nel volerli far sparire. Eppure.. eppure si è lasciato convincere. Gli volto le spalle e sorriso maliziosa al buio, sfogliando le pagine polverose alla ricerca di qualcosa di comprensibile @dm1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 punto
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Capitolo 4. Verso Bögenhafen
1 puntoKönigstag 30 Jahrdrung 2512 i.c. - Tramonto [pioggia incessante - metà primavera] L'uomo osservò Lulù e sorrise prendendo la moneta "Con questa ci compro birra, quelle sono solo la gioia di un momento" disse Poi aggiunse "Ieri sera ero alla Taverna della Tromba per cercare qualche, ero andato a chiedere se qualcuno mi offriva da bere. Prima che mi buttassero fuori l'ho visto arrivare e chiedere una stanza... provate lì, lo troverete" concluse sorridendo mostrando i denti marci e mancanti1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Ilianaro Continuo anche io con i miei incantesimi fino alla morte dei bugbear. @DM1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoSe ci sta la uso sicuramente. Ma di sicuro la userò per qualche cavolata più prima che poi. volevo dire aspetto il mutaforma oscuro 😄1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoLainadan Il ladro si alzò dalla sua sedia con l'intenzione di prendere una boccata d'aria. Cosa farne del loro ospite non gli era più molto chiaro, forse tenerlo in vita per vedere se davvero fosse in grado di trattenersi poteva dargli un poco di speranza, ma era un azzardo e potevano permetterselo? la trasformazione...fa male? dovette chiedere. Prima di andar via però doveva provare un'altra cosa: La strega vuole ridurre tutti in schiavitù, hai parlato di una moglie, di figli. Odi così tanto quella che era la tua famiglia da permettere a Daresh di fargli del male? Ciò che c'è in ballo qui è molto più importante delle nostre semplici vite1 punto
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PG che continuano a chiacchierare tra loro...
D'accordissimo con @Gmon, così come alcuni giocano a Europa Universalis e altri a Postal2, anche al tavolo trovi gente con gusti e stili diversi. Nessuno è giusto o sbagliato, ma ho dato un'occhiata alla tua campagna qui sul DL e fidati, @SamPey ha ragione, cambia giocatori. In più mi associo alla domanda:1 punto
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PG che continuano a chiacchierare tra loro...
@Lyt veramente me lo hanno chiesto loro di fare la storia fantasy di dungeon😂 la libertà è praticamente totale. Possono fare ciò che vogliono, ovviamente secondo ciò che richiede il gioco, e una storia dietro c'è sempre, un obbiettivo. @Albedo questo non saprei, dovrei provare ma non voglio rischiare di mettere le cose ancora più in peggio. Grazie a tutti di nuovo1 punto
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
1 punto@SamPey Ok allora tengo solo la verga del patto! Avevo letto male, chiedo scusa.1 punto
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I Regni del Buio
1 puntoPIzzquen "Iz" Hunzrin L'orco era già a conoscenza dell'invasione dalla superficie, ma mostra una scarsa lungimiranza, come tipico del suo popolo. Per ora vede solo un facile profitto e non un problema da schiacciare. Idiota. Guardo glaciale l'orog al nostro seguito quando mi tocca, ascoltando però il suo commento: non è un'idea stupida, devo ammetterlo. Contatto quindi il mio servitore, chiedendogli di trasmettere i miei pensieri alla sacerdotessa e a Fuer'yon. Questi schiavi potrebbero avere informazioni preziose sul nemico, benedetta. Senza contare che potremmo usarli come "scudi umani" contro i loro "amici" della superficie: fiaccherebbe il loro morale.1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoNei pressi della grotta La freccia di Milo colpisce la schiena del povero goblin fuggitivo quasi in sincrono con il dardo di Flint. Se era rimasto qualche dubbio sul fatto che il goblin potesse essere ancora vivo, questi dubbi sono ora completamente fugati. Crolla in maniera scomposta nelle basse acque del ruscello, tingendole di sangue scuro. Ora che avete neutralizzato i goblin di guardia potete avanzare tranquilli e scoprite che i fastidiosi pelleverde avevano ricavato una postazione di vedetta in mezzo ai rovi, usando tavole di legno per evitare di ferirsi con le spine. Uno dei due cadaveri giace in questa postazione, dove sono anche ammonticchiate alla rinfusa una trentina di frecce e dove una teiera malconcia e due tazze scheggiate indicano che le sentinelle stavano godendosi una pausa quando le avete sorprese. Iliukan è lesto ad avvicinarsi all'ingresso della grotta e con cautela sbircia all'interno. Iliukan Tutti1 punto
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoMi segno un paio di dosi antitossine; Confermo Gemme elementali come consumabile; Aggiorno la scheda con i 88pf Al più presto cerco una immagine, tuttavia, se non è un problema, sul token preferisco una bella "S" grande (a volte non distinguo i token dal cellulare) Come gancio avevo pensato che il mio pg fosse arrivato da solo seguendo vie tutte sue.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoHo molti affanni spero di postare fra oggi e domani. Devo fare anche level up.1 punto
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Capitolo 2 - Palla di Fuoco!
1 puntoMasumi Ascolta, pochi minuti fa io stesso ho desiderato la morte per disonore a causa del male che ho fatto per colpa di quel mago. E la vita mi è stata non solo risparmiata da queste persone ma gli mi è stata data la possibilità di redimermi dalle mie colpe. Credo che questa possibilità la possa avere pure tu. Aiutaci! Redimi il tuo spirito! Queste persone possono aiutarti! Aiutaci ad aiutarti e aiutaci a trovare chi ti ha fatto questo. Gli dico nel modo più schietto possibile1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoSì sì ma guarda, è anche puramente descrittivo in questo caso per me...fai in tempo a rialzarti prima che appaia lo spettro, non ce lo vedo che nello stesso istante fanno in tempo a scendere tutti (in fila sulla corda) e apparire lo spettro.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoNo figurati, non per pura cattiveria, giusto perché nel mio immaginario tu eri in fase di caduta, ti sei teleportato 'di reazione'...boh, mi sembrava eccessivo trovarti in piedi bello pimpante... Ma no che non è sfigato dai 😄 Se secondo te è eccessivo, non è un problema, non era mica per punire né te né il tuo pg 😅 Assolutamente no problem, lo teniamo in piedi.1 punto
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoGrazie dei consigli Credo che prenderò blocca mostri allora, gli altri li vedo troppo ''fuori tema''. @Cuppo @SamPey @SamPey background1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Razsiros si prende il tempo durante l'intera notte per benedire Gretchen, Jax e tre altre guardie. Finiti gli ultimi preparativi aspettate il segnale convenuto e quando la frecca infuocata vola nel cielo correte verso la torre, il cuore che vi batte all'impazzata e si mescola al rumore delle armature che cigolano. Arrivati alla porta la travolgete con violenza, spezzando le assi. Entrate con foga nella stanza al piano terra, vedendo subito una vecchia rampa di scale che si arrampica lungo i bordi del grande ambiente centrale, perdendosi verso l'alto. La luce delle vostre torce illumina abbastanza la torre e il luccichio di molti occhietti animalesci fa capolino nei vari pianerottoli della scala. Avete colto abbastanza di sorpresa i ratti mannari, ma ci vorrà poco prima che si riorganizzino. Mappa @Octopus831 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoSi non dico non ci siano rischi, ma secondo me, e magari sbaglio per carita', sono rischi che possiamo controllare rispetto a quelli provenienti dalla stiva.1 punto
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PG che continuano a chiacchierare tra loro...
Ci sono persone al mondo che giocano non per giocare ma solo per stare in compagnia, e ti assicuro che sono tante, a quel punto il gioco perde di importanza e, di conseguenza, anche serieta'. Io credo dovresti adattarti e divertirti con loro e se/quando ti accorgi che hai bisogno di un approccio diverso cerca un altro gruppo con cui giocare magari la stessa avventura che hai gia pronta (non e' materiale sprecato)1 punto
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PG che continuano a chiacchierare tra loro...
Probabilmente dovrebbero passare a giocare una campagna più goliardica alla brancalonia... o forse giocano per noia? curiosità: età dei giocatori?1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoFeezel il Goblin Tutto stava procedendo nel migliore dei modi e il Beholder ci stava praticamente congedando quando quel stolto di Rallo interviene a rompere le uovo nel paniere Ma tenere chiusa quella ca**o di bocca di me**a no? è quello che vorrei dire allo gnomo ma resto in silenzio, lanciano occhiate preoccupate al Direttore1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoAndrej Tars Mi inserisco sulla scia delle spiegazioni offerte da Rallo e Ceredic: "I miei compagni dicono il vero. Eppure, oserei dire che c'è anche altro. Questi sciacalli provengono da lontano, eppure si sono abilmente spostati in territori sconosciuti e distanti da casa loro, rappresentando una minaccia tangibile per le nostre attività, costringendoci ad una caccia che gradiremmo concludere, anche per poter togliere il disturbo alla vostra preziosa magnificenza. Ma questa loro conoscenza di informazioni deve essere giustificata da qualche elemento, che vorremmo evincere. Qualsiasi dato riusciamo ad acquisire sarebbe quindi utile: purtroppo, ora come ora ci risulta difficile far parlare una statua, ma, se la donna avesse una bocca funzionante, il suo oscuro vernacolo non costituirebbe una difficoltà, perché ci siamo procurati il modo di comprenderlo", concludo, tamburellando sulla mia tempia, per far intendere che è una capacità nella mia testa. "Interrogare lei o attingere altrimenti ai segreti nella sua testa porterebbe, penso, anche un beneficio a questa comunità, alla sua tranquillità, al suo immacolato ordine ed al giusto funzionamento della sua economia: sebbene nessun Turani possa costituire minaccia alcuna per Vossignoria, non sappiamo quanti sono e la vostra presenza non può essere ovunque. Ciò significherebbe forse aggressioni, ruberie e morti... e credo che noi possiamo sincerarci che non avvengano". DM1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoGromnir Il guerriero ascoltava, ma la sua mente troppo spesso vagava, presa da altri pensieri, in particolare dalla ferita. Immaginava il proprio corpo come una grande citta', con forti mura, cinta d'assedio. Talvolta parte delle mura erano crollate, ma sempre ricostruite in tempo, prima che la citta' cadesse. Ora invece, da una breccia di poco conto, forse l'invasione era gia' cominciata. Era una di quelle rare volte in cui non riusciva a pensare ad una strategia adatta. Nessuna, ne' buona ne' cattiva. Era certo di una sola cosa, non avrebbe ceduto alla tentazione di assumere veleno, come il vecchio. Si chiese chi dei compagni potesse avere il sangue piu' buono... e se sarebbe giunto a scoprirlo, suo malgrado.1 punto
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Cap. 2 La miniera
1 puntoNarcyssa Quel nano ci farà ammazzare, ma almeno questa idea può cavarci dall'impiccio se siamo rapidi e con la faccia di bronzo. Ho interpretato varie volte la parte della "dama esotica" per le danze e gli spettacolini, non sarà poi così difficile farlo con un pubblico come questo. "Abbiamo sentito parlare di ciò che accade qui. Tre culti, a quanto si dice, che condividono lo stesso rifugio. Se non mi inganno voi dovete essere il sacerdote Theldrik. Uomo valente, ci è stato detto, che serve Hextor. Mi sono chiesta cosa ci facesse un'organizzazione di questa caratura qui in questa cittadina mineraria. Spero vivamente di non avervi colto alla sprovvista con questa improvvisata"1 punto
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Un Nuovo Inizio
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TDG Un Antico Male [1]
1 puntoCarthus La battaglia è sicudamente piu complicata della precedente, siamo finiti in una imboscata e il terreno gioca a nostro sfavore. Certo in tutti i modi di liberarmi, mentre evoco la spada di Tyr per eliminare l'Hezrou "Demone aberrante, cadrai sotto i colpi del Dio della Giustizia!" @Octopus831 punto
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Cronaca di Lahan
1 puntoTalaidhar “Devo dire sir Ajantis, che non mi dispiacerebbe avere un mio laboratorio, una torre addirittura sarebbe splendido. Non sarei utile come maestro d’armi, ma potrei magari trovare qualche giovane talentuoso nell’utilizzo delle arti arcane, o nell’alchimia. Penso che anche questo potrebbe essere utile al fine della protezione della città, o almeno nel lungo periodo. Ho sempre desiderato avere degli apprendisti in effetti” mi fermo a riflettere sugli ultimi avvertimenti della mia vita, e sicuramente questa è la miglior occasione che potesse capitarmi dopo tutto “ovviamente mi darò da fare per una città che già mi offre così tanto, peccato aver chiuso in maniera così brusca con i druidi a questo punto, sarebbero potuti risultare utili per accelerare i tempi dell’agricoltura, almeno il primo anno. Per quel che riguarda cosa lasciare dentro e fuori dalle mura, beh non siamo sicuramente i primi a costruire una città no? Basterà prendere ispirazione dalle altre costruzioni, ogni razza poi ha le sue priorità su cosa proteggere di più, però una base comune immagino l’abbiano tutti”1 punto
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