Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi
    9
    Punti
    9.874
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    8
    Punti
    63.803
    Messaggi
  3. Lord Danarc

    Circolo degli Antichi
    7
    Punti
    3.663
    Messaggi
  4. Bille Boo

    Moderatore
    6
    Punti
    2.511
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/03/2021 in Messaggi

  1. Un metodo rodato da anni per rendere funzionale conoscenze che possono essere specifiche di un giocatore è quella di dire non solo quello che il PG fa ma prima o contestualmente lo scopo che il giocatore vuole raggiungere. L'esempio del veleno è calzante, ma anche in situazioni di "indagine" o appunto di medicina. Un giocatore potrebbe essere più colto del master in molti campi e potrebbe ovviamente metterlo in difficoltà soprattutto con domande trabocchetto. Quella del veleno è infatti un esempio calzante dove il master non vorrebbe mettere veleni, ma il giocatore più colto gli chiede "c'è del ricino?". Stessa cosa durante in un indagine dove magari il giocatore chiede dettagli speicifici per poi "fregare" il master. Questi sono atteggiamenti sbagliati che rovinano l'esperienza di gioco inducendo il master a dover imporovvisare, magari malamente, o a metterlo sulla difensiva. Al contrario un Giocatore più colto in determinati argomenti dovrebbe porre in modo collaborativo le proprie idee al master, ponendo la domanda e il suo scopo "c'è del ricino? Il mio scopo è creare un veleno, c'è quindi una pianta come il ricino o simili?" oppure "i legamenti sono strappati? Il mio intento è capire se qualcosa di grosso abbia potuto sollevare il corpo con tale forza da strapparne i legamenti o tendini, in quel caso il colpevole potrebbe essere il Gigante…" ecc. Se le intenzioni sono collaborative e si esplica il risultato che si vuole ottenere l'esperienza di gioco può solo migliorare, che si voglia introdurre la realtà o no. Anche l'esempio del gufo potrebbe essere interessante il PG potrebbe dire al master "so che il mio druido non può trasformarsi in cose volanti, ma volevo entrare a spiare il commerciante di uccelli. C'è un modo per trasformarmi in uccello anche se non posso volare così che un compagno possa vendermi a lui?" Se il master ritiene interessante questa strada, e magari è più colto in tema ornitologico del giocatore potrebbe appunto dare la soluzione di cui si parlava. Alla fine realismo o no, maggiore cultura o studio, tutto è consentito, l'importante è che il rapporto tra DM e giocatori sia di collaborazione.
  2. Non vorrei sembrare capzioso, ma dire che un personaggio è "forte" o "debole", "intelligente" o "stupido", "muscoloso" o "non muscoloso" lascia il tempo che trova, sono elementi descrittivi che danno adito a mille interpretazioni e che comunque non hanno un vero effetto sul gioco. Alla fine conta quello che il personaggio fa, non l'eventuale disegnino o descrizione. Il punto credo che sia questo: il compito del giocatore in D&D è prendere decisioni per il personaggio. Nell'atto di fare ciò, non è tenuto a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà informato di quei punteggi e terrà conto dell'effetto numerico che avranno su eventuali prove, se gli fossero richieste. Tutto qui. Quindi, nel prendere decisioni per il mio personaggio con Int 8, devo semplicemente tenere presente che, se ciò che faccio comportasse una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20. A parte questo, non sono tenuto a fare niente di diverso da quello che farei se il personaggio avesse Int 20.
  3. Non limitano il giocatore. Limitano il personaggio.
  4. Si pensavo alle arrow blunt, in versione quadrello. @Alonewolf87 P.s. il piccolino è nato, sta benissimo e io sono felice!
  5. Jon The Fish Lobhand Flashback del viaggio con @SamPey
  6. La linea di demarcazione è davvero sottile... ad esempio quando dici: IMO è limitare il giocatore: non capisco perché un personaggio con INT 8 non possa ricordarsi quello che è avvenuto 10 sessioni prima. Non sta agli altri giudicare cosa si ricorda o meno il PG, se sono il giocatore del personaggio X ho autorità su di esso, lo interpreterò in maniera coerente a quello che immagino sia il mio personaggio. Dare un significato alle caratteristiche avrebbe senso se, quei punteggi, descrivessero in maniera oggettiva ed univoca un personaggio. Come tutti gli elementi di un GDR sono astrazione quindi soggette ad interpretazione. Per rimanere IT, la risposta (IMO) migliore per l'OP è quella dell'ultimo post di @Bille Boo (e io dal post toglierei pure la parola mentali): Fai quello che ritieni più divertente, nessuno deve giudicare la tua interpretazione. Se ti si presenta un'opportunità divertente coglila, metti in pericolo il tuo personaggio anche solo per vedere come riesce a tirarsi fuori dai guai. L'unico principio da rispettare è non limitare il divertimento degli altri, anche il meta talvolta è utile allo scopo: niente "Eh, ma è quello che farebbe il mio PG" per giustificare comportamenti tossici al tavolo. Detto questo, se l'OP volesse degli spunti potrebbe provare ad immaginare il modo di parlare del tuo personaggio. Anche qualcosa di semplice, come l'utilizzo di termini complessi oppure una sintassi strana potrebbe rendere il personaggio più caratteristico. Deve essere, comunque, qualcosa che diverta te, non un obbligo per giustificare INT alta.
  7. DM 15 Mirtul 1498, ore 11.00 - Fiskrbak - Relitto @SamPey @L_Oscuro
  8. Esatto è proprio quello che sto dicendo. Il limite è del pg: sono le meccaniche ad essere legate al valore della caratteristica, il giocatore deve essere libero di interpretare quel valore come vuole finché affronta gli aspetti ruolistici. Non mi devo sentire obbligato a imparare un tomo di medicina solo perché il mio pg è espertissimo. Non devo per forza giocare un pg spigliato se ha carisma alto.
  9. Tumaru Toccata-Dal-Fuoco Rimango abbastanza sorpresa sia dalla reazione di T'cha che dalle parole di Dory. Meno da quelle di Thonan: ai suoi vaneggiamenti siamo ormai abituati. E poi...è così cuccioloso! Sorrido divertita, voltandomi poi in direzione prima del felino, poi della femmina. Cicia-che? Ma che cazz.o state dicendo? l'unghia dell'indice raccoglie una macchia di sugo dall'angolo della bocca, che lecco subito dopo. Sono solo io la stron.za che non sa niente qui? i miei occhi si fermano ad osservare Dory. E' così tremendo questo ciciacoso? domando interpellandola.
  10. Beh.. io ho sempre trovato la regola sul carico trasportabile una rottura di scatole. Abbiamo sempre cercato di usare il buonsenso, come altri già hanno suggerito, tuttavia in una delle campagne che sto giocando con degli amici usiamo QUESTA scheda. Ce la siamo stampata e gli equipaggiamenti li segniamo anche li: se hai uno slot libero puoi portartelo dietro, altrimenti no.. semplice e conciso.
  11. dove non arriva il buon senso, arriva la coercizione: sei il Master, per la barba di Moradin, tira fuori i d20 e ricorda un po' alle gnappette al tuo tavolo chi comanda! per accontentare un po' tutti, sia i fan delle armerie ambulanti sia quelli del buonsenso, così a occhio direi che a un personaggio di taglia Media è concesso di portarsi appresso: - 1 arma a due mani/pesante (es. alabarda) - o 2 armi a una mano (es. spada lunga); - 2 armi a una mano (es. spada lunga) - o 4 armi leggere (es. pugnale); - 4 armi leggere (es. pugnale); - 1 arma da distanza (es. arco). per quelli di taglia Piccola direi: - 1 arma a una mano (es. spada lunga) - o 2 armi leggere (es. pugnale); - 2 armi leggere (es. pugnale); - 1 arma da distanza (es. arco). e direi che ce ne sono abbastanza per ogni evenienza senza scadere nel ridicolo del doversi portare un carro appresso solo per trasportare le armi
  12. mia opinione: le caratteristiche hanno principalmente una funzione meccanica, poi solo in seguito possono dare uno spunto interpretativo. Infatti nessuno mi vieta di descrivere il mio PG come estremamente muscoloso nonostante abbia forza 8 Come interpreto un pg muscoloso con forza 8? Ad esempio un pg che all’atto pratico non è capace di sfruttare i suoi muscoli (non riesce a fare la giusta leva per sfondare una porta, quando brandisce un’arma sfrutta male i trasferimenti di carico o compie gesti eccessivamente ampi, ecc) Stessa cosa per le capacità intellettuali: il giocatore un pg con intelligenza 8 non lo fai partecipare alla quest di logica che ha proposto il master? E non gli fa ricordare quel dettaglio di 10 sessioni fa che è la chiave per andare avanti nel dungeon? Quindi occorre assolutamente distinguere l’aspetto meccanico del numero espresso dalla caratteristica dalla caratterizzazione del pg. Detto questo non ti resta che ruolare il pg come meglio credi: tu stai giocando un pg esperto di medicina non perché ha intelligenza alta (anche se poi a essere pignoli medicina scala su saggezza) ma perché vuoi averlo esperto di medicina. Il tuo pg potrebbe essere esperto di medicina anche con intelligenza bassa; Il valore di intelligenza (o saggezza) ti da solo la probabilità di successo quando farai un check. Per spiegare con un altro esempio: io voglio un pg che abbia buone probabilità di persuadere la gente quindi gli metto carisma alto; poi però non sono obbligato a giocare il classico pg simpatico, caciarone che abbindola tutti con discorsi roboanti, piuttosto lo gioco come un pg ombroso che non parla mai ma quando parla tira fuori parole che ammalia quasi tutti. Anzi, lo stesso pg simpatico e caciarone, a parità di comportamento, può avere un carisma basso quindi meccanicamente avrà meno probabilità di abbindolare (magari ruolisticamente si ingarbuglia nei discorsi). Ora, distinta la questione meccanica: perché ti preoccupi di come interpretare il tuo pg? Fallo come più ti aggrada: puoi farlo spocchioso (puffo quattrocchi), puoi farlo chiuso nel suo mondo (baeutifull mind), approfittatore (un giorno da leoni al casinò), ecc. Le informazioni che ti servono per giocare al meglio il tuo pg possono anche essere di fantasia e qualora il master obietti, solo a quel punto fatti dire cosa conosce il tuo pg su una determinata cosa o concordate le informazioni sulla base delle intenzioni finali. Un consiglio, se operate di fantasia però mantenete la coerenza: stabilita una cosa poi sarà quella (se capita di stabilire che toccarsi 3 volte il naso fa starnutire, da quel momento in avanti toccarsi 3 volte il naso farà starnutire). Se invece speri di farti dare dal master tutte le risposte alle quest (o le soluzioni ai vari problemi) solo perché il tuo pg ha intelligenza alta (e un pg con tale intelligenza risolverebbe in un attimo quel tipo di problema) ti dico che meccanicamente il valore di intelligenza non funziona così e da quel punto di vista, come ho accennato prima, il barbaro con int 8 è uguale al mago con int 20: sono i giocatori a dover metterci l’ingegno. Per il resto se stabilite che il tuo pg ha le conoscenze per operare a cuore aperto non c’è nessun problema, se in gioco ti capiterà di farlo il pg avrà le conoscenze per farlo; ci riesce? Chissà? magari un test di destrezza per vedere come usi il bisturi oppure un test di medicina per vedere se dalla teoria alla pratica cambia qualcosa, un test di costituzione per vedere se riesci a rimanere concentrato nonostante il grande caldo in cui stai operando (deciderà il master cosa farti tirare). Un'altra cosa: volendo se stai giocando un pg con buona memoria, ti segni su un block-notes tutti i dettagli, i nomi, ecc che da il master mentre se giochi un pg qualunque puoi non farlo (oppure ti segni gli appunti ma non li rileggi e ti sforzi tu come giocatore con intelligenza qualunque di ricordarli al pari del tuo pg qualunque). Detto questo se hai messo intelligenza alta solo perché vuoi ruolare un pg colto, allora lascia perdere l’intelligenza e metti i punti in destrezza e costituzione e ruola il pg colto e spocchioso come più ti piace. Se invece vuoi un pg che ha le massime probabilità di avere successo di natura, investigare, ecc allora metti intelligenza più alta che puoi e multiclassa in una classe che ti da l’expertise. 😛
  13. Beh, se fai il mago non sei un barbaro e viceversa. Se vuoi giocare uno non giochi l'altro. Se li interpreti uguale, sono intercambiabili in ogni circostanza e risolvono tutto nello stesso modo forse è il caso di dire Houston abbiamo un problem. Imho se cominciamo a giustificare tutto tutto col "il pg è mio ho diritto a divertirmi/il resto conta poco" si rischia pure di finire alla deriva con Mary Sue e Gary Stu.
  14. Benissimo, ancora congratulazioni a te e alla neo-mamma 😁
  15. Aelech, Shadar Kai Blood Hunter @Daimadoshi85, @L_Oscuro
  16. Grigory Il Chierico notò che Rhal era malconcio. Gli si avvicinò. Si mise una mano nelle tasche e tirò fuori un simbolo strano. Era poco più grande di una mano. Rappresentava un lupo da un lato e un'aquila dall'altro lato. Due diverse facce ma della stessa medaglia. Fece sedere il suo compagno e poggiò questo simbolo sul petto. Disse delle strane parole, impercettibili. La cosa durò un po' di secondi, poi il chierico si rialzò con un sorriso compiaciuto e si allontanò dall'elfo. @DM
  17. 1 punto
    @Ian Morgenvelt @Pyros88
  18. @Landar @Vind Nulend @brunno @Ghal Maraz Ho fatto un avanti veloce visto che mi sono reso conto che gli orchi erano troppo in svantaggio.
  19. Si applica il bonus di competenza solo a quelle cose in cui si è esplicitamente competenti. Per dire se ti viene chiesta di fare una prova di Forza (e non una prova di Forza (Atletica) in cui sei competente di classe per dire) allora non aggiungerai la competenza a meno che qualche tua capacità varia non lo espliciti chiaramente.
  20. 1 punto
    Jaharl Scrollo le spalle Come preferite, era una proposta. Legarli va bene uguale. Comunque se definite disumana la mia proposta non è che quello che sta facendo lei dico indicando Jill che cerca di accecare a sputi acidi l'hobgoblin sia molto meglio.
  21. DM 15 Mirtul 1498, ore 11.00 - Fiskrbak - Relitto @SamPey @L_Oscuro
  22. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey Tempio delle Ombre Rael è il primo a fare ritorno dalla prova del Re delle Ombre e, sia Bernard che Dorian, ne diventano automaticamente consapevoli, così come di tutto ciò che sta accadendo al Tempio delle Ombre. Il Re delle Ombre guarda Rael e sussurra: La tua prova è terminata. Avrai ciò che desideri, ma prima attendi l'esito delle altre due prove... per poi tacere. @Gigardos
  23. 1 punto
    @L_Oscuro Scheda : https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2424114 [Legame] Vi piace questa immagine? Secondo me ci sta! Pic
  24. Lily Non scusarti, non per volermi proteggere, né ora né mai. Non sono sola per scelta, come non lo sei tu. Gli prendo la mano. Ora, andiamo
  25. Deneb Rifletto sulla domanda di Elle, mentre assisto, prima leggermente distratto e assorto, poi sempre più interessato e divertito al trattamento che Rhuna riserva ad Elle " Ora si che sei pronta per il gran ballo delle debuttanti... Il vestito ce lo hai già in fondo " ridacchio sorridendo sghembo. " Comunque dato che si dovranno avvicinare alla tenda e ai loro occupanti per studiare la situazione, direi che, pur non essendo il più adatto all'ambiente acquatico, credo che dovrete accontentarvi della mia bella faccia. In fondo da quando li abbiamo recuperati quei gingilli magici, sono stato curioso di provarli. Potremo impiegare questa settimana per cercare di arruolare qualche membro valido e fare dei sopralluoghi preliminari, magari potrebbe non esserci nemmeno bisogno di immergersi in un primo momento " Mi alzo, andando a saggiare la robustezza della creazione di Rhuna " Potremmo ormeggiarci la nave tanto è stabile questa treccia... A proposito della nave " guardando Elle " L'ultima parola spetta a te in quanto capitano e non solo, ma pensavo a qualcosa tipo... La Chimera Cremisi o anche La Sogno Vermiglio "
  26. Allora, per gli incantesimi sì, sono sette. Ho scritto sei perché sono un tonno e non mi riferisco alla forma selvatica La cosa che ho perso negli abissi, dunque...
  27. Elaethan Erashlooke La megera cade sotto i nostri colpi e noi siamo tutti interi. E' andata bene..questa volta. Mi prendo il mio tempo cercando di far sbollire un po' la rabbia. Con passo lento, mentre gli altri parlano, torno a raccogliere la scimitarra e la reinforero. Poi mi avvicino al cadavere della strega. Mi chino su di lei e appoggio la mano sinistra sul suo capo mentre con la destra stringo l'estremità che ne fuoriesce..e tiro. Cosa..diavolo.. do uno strattone quando sento che la punta della freccia si è incastrata. ti è salta.. altro strattone ..to in mente, Lily?! La freccia esce e fisso lo sguardo sulla druida. Mi rialzo controllando la punta e, dopo aver notato che è inutilizzabile, getto a terra la freccia con un grugnito. Non siamo più nel tuo bosco. Dico in tono forse un po' troppo duro. Siamo circondati da pericoli e non puoi allontanarti così da sola. Nessuno di noi può farlo! Chiudo gli occhi e inspiro profondamente, poi abbasso il capo ed espirando aggiungo Mi..Ci hai fatto preoccupare. Molto. Sul viso compare un lieve accenno di sorriso. C'è qualcosa in questa piccola elfa che mi impedisce di rimanere arrabbiato con lei troppo a lungo. Ti prego..non farlo più. Da adesso in avanti i pericoli aumenteranno sempre di più e non possiamo permetterci errori. Mi avvicino tendendo una mano per accarezzarle il viso. Abbiamo troppo da perdere.. Termino quasi sussurrando l'ultima frase, lasciando aleggiare tra di noi il dubbio che io mi riferisca più alla nuova "famiglia" che alla missione. Ora che la tensione è scemata, la stanchezza torna a farsi sentire. Ottimo lavoro! Dico a Brando e Flambie. Sapevo che sareste stati due aggiunte importanti, ma..cavolo..avete superato ogni aspettativa! Sorrido, poi mi volto verso Nicodemo. Mi piace questo tuo nuovo approccio. Ora, tornando a noi..forse è davvero il caso di trovare un posto più lontano in cui riposare. Se Lily riesce ad assumere una forma consona, dovremmo essere in grado di spostarci un po' anche con meno luce.
  28. Interpreta le caratteristiche mentali come vuoi. Per quanto riguarda tutti i seguenti aspetti: preparazione come giocatore (studiare certe cose), atteggiamento/interpretazione (comportarti al tavolo in un certo modo, parlare in un certo modo...), scelte (far prendere al tuo PG certe decisioni piuttosto che altre) puoi fare assolutamente quello che vuoi, e niente di quello che farai sarà in qualche modo sbagliato o invalidato a causa dei punteggi di caratteristica del personaggio. 🙂
  29. @L_Oscuro Ho un dubbio sui punteggi di caratteristica. Hai preso due talenti, uno al primo livello e uno al quarto, no? Quindi parti da 15,14,13,12,10,8. Mi aspetterei un 16 e due 14, contando che sei umano e hai aumentato di +1 due caratteristiche. Mi sembra ci sia un +1 in più...Sbaglio? Ho capito ora, il talento chef da +1 a saggezza, ok. Per la scelta degli incantesimi, conta che spesso siamo in ambiente marittimo, su isole o (per il momento direi) nelle città principali della Costa della Spada, e avete combattuto principalmente contro bestie marittime (sahuagin, squali...cose così). Mi piacerebbe sapere da te cos'è l'oggetto del legame, più che altro. Hai una qualche idea? Posso provare a pensare a un qualche spunto, ma preferisco un tuo input a riguardo. E' la stessa domanda poi che ho fatto anche a @SamPey Vuoi che sia attinente all'indagine? Ti inoltri in queste missioni proprio nella speranza di trovare degli indizi per ritrovarlo? Perché è importante per il tuo pg? Sto scoprendo sempre più che non ho interesse in un 'background' come al solito, mi vanno benissimo i tratti definiti dalla 5ed, e partire sviluppando una storia da essi. Mi pare che tu debba avere 7 incantesimi preparati (SAG + il tuo livello 4)
  30. Sabrina in Ashnor (Umano/a - Barbara-Ladra) Guardo Shandri impazzire ed uno Malory comportarsi diversamente dal solito. Vado dalla sacerdotessa e provo a calmarla con le buone facendola sedere rivotla verso una parete così da limitare le visioni inquietanti Stai calma Shandri, capisco come ti senti .. ma so che sei forte e presto combatterai questa paura! poi verso il ranger Malory vieni, ti mostro cosa ho capito qui nella stanza principale. Sotto la piscina ci sono dei topi, che sembrano essere guidati da una entità, ho avuto una visione dei Gith attaccavano con delle spade argentate qualcosa, forse proprio questa entità forse la nave. Ha dei modi .. strani di comunicare, ma è possibile farlo. I topi per ora non sembrano violenti. riguardando Shandri Presto starà meglio, nessuno le farà del male qui, la porta la apriremo quando dovremo uscire, vieni seguimi.
  31. Quello che voglio dire è questo, finché sto ruolando, ruolo il mio pg come voglio; quando serve una meccanica metto il numero 8. @Enaluxeme al mio pg da fastidio lo spallaccio dello zaino, ha la pelle delicata o gli fa sudare la schiena
  32. è l'INVOCATORE non l'evocatore. L'evocatore evoca creature. Pls non facciamo confusione con gli archetipi. In realtà non decidi di non danneggiarli. Passano automaticamente il TS e se dovessero essere danneggiati non lo sarebbero. Ma non è che li danneggi, serve una spell con TS per evitare il danno. Il modo di INT viene aggiunto ai danni dal 10 livello e solo sulle spell di invocazione. Lo stregone draconico aggiunge il bonus di CAR dal 6 livello ma solo alle spell dell'elemento scelto. Però lo stregone ha la metameria che permette di cambiare elemento delle spell. Nota bene che in ogni caso non si aggiunge il modificatore a OGNI DADO ma a UN tiro per i danni (sia stregone che mago) quindi niente dardi incantati che fanno 1d4+5 ogni dardo. Vero elemento di differenza tra mago e stregone è rappresentato dalla lista di incantesimi apliata per il mago e dalla matamagia per lo stregone. La lista ampliata è utilissima, ma non se vuoi fare un blaster. Avere a disposizione più spell di control non è ciò a cui aspira il blaster. Il vero problema è che lo stregone conosce poche spell, ma per la mia esperienza andando avanti con i livelli, complice la bassa durata media dei combattimenti e il poter avere una sola spell a concentrazione fa si che si usano in genere sempre meno spell di basso livello. Di converso metamagia rapida, incantesimi concatenati nonché le metamagie che ti fanno rerollare i dadi dei danni o quello del TxC sono ottime se vuoi blastare. E con la spell metamagia estesa puoi aver tutte e quattro. Insomma entrambi sono buoni blaster con luci e ombre.
  33. Andrej si spertica in un lungo ragionamento costellato di buoni motivi per tenere in vita il Saccheggiatore e consegnarlo a Malocchio. Kyrian annuisce, Ceredic sembra ormai persuaso dalle parole del bardo, mentre Feezel scruta tutti con rancore e sembra di parere diverso. Rallo, invece, tronca la vita del Saccheggiatore e ogni dibattito possibile con un agile colpo di lama che si infila a fondo nella testa più piccola della creatura, la quale ha giusto un sussulto, uno spasmo, un rantolo, e niente più. Lo gnomo è stato più veloce di tutti, lasciando ben poco spazio per intervenire. Le spore vorticanti sembrano quasi rivelare un momento di profondo disagio dei miconidi. Voi... andate via, ora. Non abbiamo tesori da darvi. E' forse paura quella che avvertite nelle vostre menti. tutti
  34. Sì, essenzialmente la scheda dei mostri ti segna dei valori specifici in TS o abilità solo quando per qualche modo esulano dal semplice "usa il bonus di caratteristica relativo". Per tutto il resto usi il bonus di caratteristica relativo così com'è. é un modo come un altro per risparmiare spazio nel blocco statistiche.
  35. Io credo proprio di si. Se ci sono indicazioni specifiche su abilità, tiri salvezza o iniziative, significa che hanno bonus aggiuntivi dovuti a talenti o proprietà particolari.
  36. Ti aveva detto gith/gitzerai.
  37. Imho tra regole e buonsenso dovreste riuscir a trovare la quadra senza bisogno di una bilancia all'etto. Sperando che togliere zavorra dal pg non porti solo al risultato di trasferire il problem:
  38. Joe Adamo "Lulu, domattina molto probabilmente qui sarà pieno di sbirri dato che c'è un morto. Vuoi che ti ricordi cosa siamo venuti a fare qui e quanto questo sia lontano dalla legalità?" le dico cercando di mitigare Frank in burbero. "Su sbrighiamoci" concludo indicando il sentiero di destra e incamminandomi
  39. Secondo me più del realismo ció che conta è la coerenza. D&D è un gioco coerente non realistico. la gravità viene meno con la magia o per alcune creature magiche in grado di produrre fuoco o ghiaccio con i loro organi (vedi fondamento draconico). La resistenza dei personaggi aumenta proporzionalmente con l’esperienza... insomma cercare il realismo in un gioco del genere non ha molto senso. Cercare la coerenza del gioco invece è fondamentale.
  40. Sistemato il post. Anyway, datemi un responso se può andare o c'è da sistemare qualcosa Finalmente giungiamo sul luogo dello schianto: una spiaggia desolata immersa nella più fitta boscaglia, intramezzata soltanto da una vecchia miniera in disuso, per giunta occlusa da vari macigni inamovibili. A detta di Bern è considerata dai locali maledetta. La prima cosa che balza subito all'occhio, oltre all'enorme relitto alieno, sono i corpi di due paesani da cui, sfortunatamente, non riusciamo a ricavare nessuna informazione utile ai fini dell'indagine. Conveniamo tutti che la nave è crollata a causa di una esplosione non meglio identificata. L'interno è permeato da un nauseabondo odore di pesce rancido e di veleno che inizialmente ci fa desistere dall'entrarvici. Per questo motivo decidiamo d'esplorare meglio i dintorni: riusciamo a scorgere delle impronte non troppo vecchie di una decina di Sahuagin che dall'interno della nave si addentrano nel mare, nello specifico in un relitto molto profondo. Avendo costato l'impossibilità, senza pozioni per respirare sott'acqua, d'inoltrarci ulteriormente verso quegli esseri, optiamo finalmente per entrare all'interno dell'imbarcazione. Dopo aver forzato la porta, ci troviamo di fronte a vari “cilindri” distrutti contenti strani esserini tentacolari che non riusciamo a riconoscere, morti poiché fuori dal proprio habitat. La nostra esplorazione viene interrotta da un nemico che ci blocca la strada: sembra un mezzelfo in avanzato stato di decomposizione. Una volta sconfitto, dalla nuca fuoriesce un cervello con delle zampe che tenta di fuggire, ma invano, poiché viene prontamente eliminato. Appena la situazione torna in uno stato di quiete, continuiamo la nostra esplorazione e giungiamo in un grande stanzone. Ciò che vediamo una volta entrati è una grande piscina piena d'acqua che fluttua, mentre le pareti sono costellate da geroglifici incomprensibili che sembrano muoversi quando li osserviamo. La visione di quest'area è terrificante a tal punto che Malory è costretto a scappare in preda al panico
  41. felicitazioni!
  42. congratulazioni anche qui!!
  43. Nuadap Dop Il tecnoprete si prese qualche istante per guardarsi bene attorno e cerco' di selezionare la rete che gli sembro' piu' approcciabile e meno ostile. Sicurezza, responsivita', frequenza di clock, bitrate... tutto poteva indicare quale poteva essere la via sulla quale gli spiriti avrebbero piu' facilmente risposto alle sue richieste. Quando ebbe scelto, sorrise e continuo' a digitare sul suo dataslate. ***Hello, world!***
  44. Eaco Friboldi Ah.. lui? dico indicando il mago a terra Avremo tanto di cui parlare appena torneremo dal maniero, non è stato ancora ripulito del tutto. Speriamo di metterci poco e tornare prima dell'alba. Vorrò sicuramente riposare ma il successo che ormai ci siamo assicurati andrà festeggiato, domani dovreste organizzare una festa a Phandalin
  45. Congratulazioni!!!!!!!!!!!
  46. tanti auguri allora, al più presto.
  47. Super congratulazioni!
  48. Congratulazioni!
  49. Congratulazioni 🙂
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.