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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/12/2020 in tutte le aree

  1. Scadenza 16 Dicembre I GdR fantasy narrano solitamente le imprese di gruppi di eroi impavidi e onorevoli, mentre Unglorious decide di staccarsi nettamente da questo stereotipo. Con uno stile scanzonato e quasi parodistico, Unglorious è un GdR che racconta le avventure di un gruppo di avventurieri morti prematuramente... E tornati in vita come scheletri, zombie, mummie o fantasmi, per portare a termine le proprie imprese e cercare di raggiungere i propri obiettivi. Il mondo di Mora è infatti collegato all'Orto, una terra abitata esclusivamente dai morti, caratterizzata da caos e burocrazia. L'Orto è un passaggio obbligato per qualunque morente, che dovrà essere valutato ed esaminato dagli impiegati per capire quale aldilà possa essere il più adatto per lui. Ovviamente questi luoghi non sono sempre gradevoli, ma esistono delle scappatoie: un morto può, infatti, tornare nel mondo dei viventi, per cercare di portare a termine le proprie imprese e conquistarsi un posto nei migliori aldilà dell'universo. I PG saranno parte di questi avventurieri (o sprovveduti, in base ai punti di vista) e dovranno farsi strada tra due mondi: l'Orto, ancora inesplorato e pieno di insidie, e il mondo dei viventi, a loro ormai alieno. Dovranno superare nuovi pericoli, come quelli delle organizzazioni di viventi intese a scacciare o soggiogare i morti, e affrontare gli errori del proprio passato, in certi casi in maniera letterale: un rivale ucciso durante un duello potrebbe essere una sorpresa decisamente sgradita da incontrare tra le strade dell'Orto. Il sistema di questo gioco è molto semplice: per giocarlo sono sufficienti 2 dadi da 10 facce, che verranno usati per qualunque test. Un 6 o più indica un successo nella prova, mentre un 5 o meno un fallimento. In caso si sia competenti nell'abilità o nell'ambito di combattimento che si sta usando si dovrà tirare un solo dado, in caso contrario sarà necessario tirare due dadi e tenere il risultato minore. Un 1 su un dado indica un Fallimento Critico, un'azione andata particolarmente male e il cui esito sarà dettato dal master, qui chiamato Traghettatore. I morti sono, inoltre, dotati di una risorsa chiamata Punti Anima, che può essere spesa sia per influenzare i tiri che per attivare particolari capacità dovute al tipo di morto (che sono molle, ovvero zombie, secco, ovvero scheletro, ventoso, ovvero fantasma, e impagliato, ovvero mummia), all'ordine a cui si appartiene (ossia alla fazione di morti a cui ci si è uniti dopo essere arrivati nell'Orto) o ai propri poteri. I Punti Anima, in particolare, possono essere usati per curarsi, migliorare le proprie possibilità di successo in un test con addestramento tirando due dadi e tenendo il risultato migliore, riparare un'armatura o uno scudo o attivare un Azione Eroica. Quest'ultima viene attivata quando si ottiene un risultato particolarmente elevato, determinato sulla base del numero di punti spesi dal personaggio, e permetterà al giocatore di descrivere il proprio successo e corredarlo con ogni possibile "dettaglio eroico". Anche l'equipaggiamento viene gestito in maniera semplificata, con delle tabelle generiche per rappresentare armi, armature e strumenti vari. Ogni oggetto può essere acquistato spendendo un determinato numero di punti, una risorsa astratta fornita ai giocatori in fase di creazione. La crescita del personaggio, infine, viene gestita senza punti esperienza, ma con dei premi chiamati buoni, licenze e raccomandazioni, derivanti dalla fama delle imprese trascritte e redatte dagli impiegati dell'Orto. I primi sono la moneta del mondo dei morti, che permetterà ai personaggi di acquistare nuovo equipaggiamento o migliorare quello esistente, mentre le seconde permetteranno loro di far progredire i propri poteri. Le raccomandazioni sono, però, la merce più rara, ottenuta solamente al termine delle imprese più complesse e permette persino di fare un salto di "classe sociale", facendo salire il rango dei personaggi come abitanti dell'Orto. Il Kickstarter sarà attivo fino alle 13.00 del 16 Dicembre, quindi avete ancora qualche giorno per sostenere il progetto e assicurarvi il manuale base in anteprima. Vi ricordiamo, inoltre, che la Aces Games ha rilasciato un quickstart gratuito, che potete scaricare liberamente dal loro sito per farvi una prima idea del sistema. Oltre alle 80 pagine che compongono il quickstart troverete anche due piccole avventure e le schede di cinque morti, per lanciarvi subito nell'azione. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2023118747/unglorious-il-gdr-necro-fantasy/description
  2. Gli uomini di Harry King sono veloci a farsi da parte e dichiare di andare a chiamare aiuto quando si inizia a parlare di combattimento ma Harry stesso, dopo averli mandati a ****** sotto voce estrae un paio di pugnali e si mette al fianco di Gretchen. Quando gli incappucciati, con Jax tra di loro, appaiono nel tunnel e si trovano davanti Gretchen. Razsiros e Harry c'è un attimo di confusione Lo sapevo che ci stavi fregando grida il capo dei ratti mannari a Jax estraendo il pugnale e puntandoglielo alla gola mentre il resto dei suoi mostra il muso da ratti e snuda artigli e zanne affilate. Iniziativa Mappa
  3. @Alonewolf87 Sarebbe possibile modificare il mio post? Vista la situazione di Tyrhum vorrei lanciare Parola Guaritrice di Massa e un trucchetto, per dargli qualche PF extra.
  4. @SamPey AD 563 - Marittimo, 12° giorno di Alzamuro Un nuovo mattino è iniziato. Andate a lezione, dove vi ritrovate. Aula M-1: Fondamenti di Logica Prima della lezione, vedete molti studenti che guardano Rael con un misto tra paura e disgusto. Dove Rael passa, si scansano per farlo passare. Dentro l'aula, nessuno si siede vicino a lui. Puntualissimo come sempre, arriva il professor Ghostdreams, entrando in scena con il suo classico stile teatrale, inchinandosi di fronte alla sua platea. Dopo un veloce sguardo d'insieme, prende parola. "Benvenuti alla terza lezione del corso obbligatorio Fondamenti di Logica. Vedo alcune facce nuove tra voi..." - e sia Rael che Dorian capiscono che si riferisce a loro, essendo questa la loro prima lezione - "... quindi farò un breve sunto delle lezioni precedenti". Terminata la sintesi, inizia la lezione vera e propria. "Oggi vorrei impostare la lezione in modo un po' diverso. Mettiamo, per un attimo, da parte le nozioni delle due lezioni precedenti. Parliamo del concetto di verità. Ma attenzione: non focalizzatevi troppo sulla domanda filosofica cos'è la verità? ... domanda a cui è difficile rispondere e su cui si sono scritti fiumi d'inchiostro, molti dei quali superflui. Ragioniamo, invece, su domande vicine, ad esempio: come si può stabilire ciò che è vero? che è una domanda di metodo. Ma prima di tutto: esiste la verità?" inizia, per poi dirigersi alla lavagna, dove scrive alcune frasi. "Facciamo un breve esercizio assieme. Per ogni frase che ho scritto, cercate, al meglio delle vostre capacità, di stabilire se sia vera o falsa, motivando brevemente la vostra risposta. Infine, lasciate un commento finale sulla vostra opinione personale riguardo la domanda sull'esistenza della verità". Ed il professore attende, mentre tutti iniziano a scrivere sul foglio bianco davanti a loro. @Alonewolf87 Rael Ghostdreams si avvicina poi al Lucertoloide, parlando in Draconico: "Mi hanno riferito che non sai né leggere né scrivere, né in Comune né in Draconico. È corretto?" chiede per conferma. Poi, aggiunge: "Essendo questo un caso eccezionale, potresti chiedere di essere esonerato da questo corso ed inserito in un corso più affine alle tue capacità. Come l'addestramento da ranger" conclude. "Tuttavia, visto che sei qui, ho un piccolo esercizio per te" ti consegna quattro piccole biglie metalliche, di circa 2 centimetri di diametro, identiche tra loro. Poi le mette su un foglio. "È possibile disporre tre biglie sul foglio in modo che siano tutte alla stessa distanza? E tutte e quattro, invece?".
  5. Chi mi conosce sa che spesso intervengo nelle discussioni su questo sito che riguardano Eberron. Amo questa ambientazione e desidero che sempre più persone giochino a D&D in questo mondo incredibile. Eberron è un vasto universo, con una storia di che rasenta il milione di anni. Eberron introduce vari elementi che nelle ambientazioni più classiche non esistono ed al contempo ne rivisita profondamente altri. Questi sono i più grandi pregi, ma rappresentano anche i più grandi ostacoli a chi si avvicina a questa ambientazione. Soprattutto per i DM. Qualche tempo fa, mentre accettavo di entrare nel team di redattori di Dragons' Lair, mi sono accorto di aver accumulato parecchi contenuti che, opportunamente riorganizzati, avrebbero potuto essere utilizzati come guida per i DM che intendono avvicinarsi a questa ambientazione. Ed ecco qui il primo di una serie di articoli che hanno lo scopo di mettere a disposizione di un DM un vademecum per gestire al meglio una campagna ambientata su Eberron. Introdurre Eberron ai giocatori Questa prima parte è stata concepita per essere utilizzata come contenuto da condividere con i giocatori della vostra campagna. È infatti molto probabile che i vostri giocatori non sappiano nulla di questa ambientazione e, giustamente, si rivolgano a voi DM per capire come meglio preparare le schede dei propri PG. Da DM ho dovuto affrontare l’atroce dilemma: come faccio ad introdurre Eberron ai miei amici, senza rivelare troppi segreti? Colleghi DM, ho preparato per voi una Guida Rapida che potrete condividere con tutti i giocatori delle vostre campagne, fornendo la base delle conoscenze comuni che il suo PG ha del mondo. Perfetta da distribuire prima della Sessione Zero, i vostri giocatori potranno sfogliarla ogni volta che avranno un dubbio. Potranno reperire facilmente e velocemente le informazioni base sufficienti per giocare su Eberron, senza dover studiare decine di manuali. Cliccate sull'immagine sottostante per scaricare il documento. Questo vademecum si basa sull’idea che un cittadino medio del nostro mondo sa che più di cinquant’anni fa c’è stato un conflitto mondiale senza, però, magari ricordare cosa abbia definito di specifico il Trattato di Norimberga; sa dell’esistenza della bomba atomica anche senza conoscere la differenza tra fissione e fusione nucleare; sa che la terra fa parte di un sistema di pianeti che ruota attorno al sole, ma non conosce i nomi delle lune di Saturno; sa che New York è negli USA ma non ha idea di dove si trovi Ouagadougou. Un PG di Eberron – che non abbia vissuto completamente isolato senza contatti con alcuno – è sicuramente a conoscenza di vari aspetti del proprio mondo e degli eventi importati della storia recente. Un “PG medio” di Eberron, indipendentemente da dove sia nato o abbia vissuto, è corretto che disponga delle conoscenze descritte nel la Guida Pratica a Eberron per i Nuovi Giocatori. ____ Questo primo articolo si conclude qui. Nei prossimi numeri affronteremo: Giocare una campagna su Eberron. Come impostare le proprie partite, quali sono le avventure WotC ambientate su Eberron e le migliori disponibili su DMsGuild. Creare una propria campagna. Un insieme di consigli "da un DM ad altri DM" che vi possono aiutare a tessere trame avvincenti e immerse nella storia di questo universo. Inoltre, una panoramica sulle tre minacce più iconiche di questa ambientazione, con altrettanti esempi di trama, pronti per essere sviluppati ed adattati al vostro gioco. Gli strumenti del successo. Un ulteriore compendio di suggerimenti per creare avventure che possono essere inserite in articolate trame di campagna o giocate come divertenti one-shot. Rimanete sintonizzati!
  6. Mi ricorda un po gli inferni di Dylan Dog... Forse avrei preferito un ambientazione per un altro Gdr piuttosto che un enneeimo nuovo regolamento.
  7. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010 Questa è la mappa completa di Keep on the Shadowfell (Fortezza sulla Coltre Oscura nella versione italiana), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati. Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara: L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo. Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri. Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon. SECONDA ENTRATA Come descritto nel mio remix della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza. (Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel PDF del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.) AGGIUNGERE UNA SCALA Aggiungete una scala che conduce dalla Sala delle Torture (area 2) all'anticamera della Tomba di Sir Keegan (area 7). (In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.) AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15. (Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.) SPOSTARE UNA SCALA Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3. (La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.) Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un piccolo cambio di elevazione che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello: (Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell
  8. Avevo apprezzato questa serie sul blog di J.Alexander, poterla avere comodamente tradotta in italiano qui sul forum è anche meglio! Fa piacere avere un prontuario dove siano espresse con chiarezza ed esempi le caratteristiche di un dungeon interessante.
  9. TdS

    2 punti
    @MasterXPersonalmente cercherò di dare a tutti tempo e modo per risolvere le proprie sottotrame personali, solo che quantomeno prima vorrei impostare quella principale della campagna. E come dice giustamente @Tasha ora siete un team. Il vostro "lavoro" supereroico adesso lo fate insieme. Senza contare che allontanarsi dal team quando avete due criminali in stato di fermo, feriti, uno dei quali vi sta dicendo il motivo per cui siete stati appena attaccati, per allontanarsi da solo nel territorio del cattivo che vi sta dando la caccia non ha senso, nè on nè off game. E come dice giustamente @Loki86, in entrambe le situazioni che ho presentato finora hai espresso il desiderio di andartene per fatti tuoi, oltre a esprimere un atteggiamento molto poco collaborativo. Ora, che dei conflitti interni al team esistano mi sta bene, è previsto dalle regole, ma la campagna è iniziata da poco più di due settimane, siete a malapena fuori dal prologo, e sei entrato in conflitto diverse volte con tutto il gruppo e con me. Onestamente la cosa sta diventando fastidiosa da seguire, ho indicato i pilastri su cui si basa il gioco e non vedo da parte tua particolare sforzo nel seguirli. Non voglio che questa campagna diventi "i tre supereroi che fanno damage control per il loro quarto compagno antieroe", non è una storia che sarebbe divertente raccontare nè per me nè per gli altri. Quindi, per il futuro mi aspetto un atteggiamento più collaborativo da parte tua. Altrimenti sarà chiaro che questa non è la campagna che cercavi e sarò costretto ad allontanarti.
  10. L'Epic Game Store, la piattaforma di videogames in formato digitale ("alla Steam", per intenderci) della Epic Games regala ai suoi utenti uno o più giochi ogni settimana. I giochi in regalo da oggi sono due RPG fantasy creati dalla Obsidian Entertainment (Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights II, Fallout New Vegas), la casa di produzione creata dai veterani della Black Isle Studios (Fallout 1 e 2, Planescape Torment, Ice Wind Dale I e II) dopo il suo scioglimento. Da oggi 10 Dicembre fino al 17 Dicembre potrete ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition e Tiranny: Gold Edition. Per farlo, seguite questo link all'Epic Game Store e create un account (se non lo avete già), dopodiché vi basterà cliccare sui link più in basso a questo articolo per ottenere i giochi gratuitamente. Pillars of Eternity: Definitive Edition Pillars of Eternity: Definitive Edition offre un gameplay classico alla Baldur's Gate, ma in un'ambientazione completamente inedita e con una trama e dei dialoghi profondi che possono cambiare il corso della storia, oltre ad un sistema di crescita personale per i PG che influenzerà le loro interazioni con i PNG e a quest complesse che possono essere portate a termine in modi differenti. La differenza con Baldur's Gate appare ancora più evidente nella scelta di Razze e Classi. Oltre ai classici Umani, Nani ed Elfi si potranno scegliere anche gli Aumaua, una razza di esseri grandi e grossi, gli Orlan, piccoli e veloci e i Deiformi, degli esseri che assomigliano alle altre razze, ma che presentano particolari mutazioni. Per quel che riguarda le Classi ce ne sono 11 da scegliere ma contrariamente a quanto avviene nei giochi basati su D&D l'unica differenza tra di loro sono i talenti e i poteri speciali, per il resto tutte le classi possono fare tutto, ma alcune riescono meglio di altre in particolari ambiti. La Definitive Edition oltre al gioco base offre anche le due espansioni The White March - Part I e II, il Deadfire Pack con oggetti ispirati al seguito Pillars of Eternity: Deadfire, la colonna sonora del gioco, un racconto basato sull'ambientazione, mappe in alta definizione, una guida strategica e altro ancora. Per ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition cliccate sul link sottostante. Pillars of Eternity: Definitive Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/pillars-of-eternity/home Tiranny: Gold Edition Uscito un anno dopo Pillars of Eternity, Tiranny: Gold Edition è basato sullo stesso gameplay e motore grafico del capolavoro di Obsidian Entertainment. Tuttavia, nonostante gli elementi in comune, Tiranny si differenzia largamente dal gioco precedente, ed anche dai grandi classici come Baldur's Gate. In Tiranny il vostro personaggio farà parte dell'elite di Kyros, l'essere che ha conquistato il mondo, ed il vostro compito sarà quello di riportare ordine nei territori conquistati. Se Kyros è l'Imperatore, voi sarete il suo Darth Vader. Spetterà a voi decidere come gestire le varie fazioni che si trovano sotto il controllo di Kyros, e ciò influenzerà i compagni con cui viaggerete, gli incantesimi e i talenti a vostra disposizione. Alla creazione del personaggio avrete a disposizione la modalità Conquest, che vi permetterà di decidere in che maniera il mondo è stato conquistato da Kyros, ciò influenzerà lo svolgersi della trama, il modo in cui i PNG reagiranno al vostro personaggio e le fazioni con cui potrete stringere alleanze o che si opporranno a voi. In Tiranny: Gold Edition, oltre al gioco, saranno presenti anche le due espansioni Tales from the Tiers e Bastard’s Wound, il Portrait Pack con 20 nuovi ritratti per il vostro personaggio tra cui scegliere, dei racconti brevi ambientati nel mondo di Tiranny, wallpapers, una guida all'ambientazione e la colonna sonora del gioco. Come prima, cliccate sul link in basso per prendere il tutto gratuitamente. Tiranny: Gold Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/tyranny/home
  11. Vi elenco solo delle idee, fatene buon uso e rendetemi fiero di voi XD, voglio sapere nei commenti se avete utilizzato queste idee abbozzate, e come. Certi libri possono portare ad idee per trappole o missioni. Ho cercato di non inserire riferimenti alle regole per rendere le idee utilizzabili in qualunque gdr. - un libro seminuovo (ha solo pochi anni) - un libro rovinato e polveroso - un libro pieno di pulsanti misteriosi (usatelo come "telecomando" oppure appeso al muro... oppure boh) - un libro ricoperto di pelo - un libro in un bozzolo di ragnatela - Un libro che ferisce il costato di chi lo tocca - un libro dalle pagine masticate - un libro scritto in codice morse (o altro codice) - un libro con buchi su molte pagine - un libro grande quanto un pollice - un libro alto un metro - un libro in grado di alleggerire ciò che vi si posa sopra - un libro con occhi che si muovono - un libro dalle pagine affilatissime - un libro molto più pesante di quanto sembri - un libro "fantasma" (non si riesce a toccarlo) - un libro che illumina debolmente i dintorni . un libro dalle pagine velenose - la biografia completa di uno dei PG (cosa ci fa qua???) - un libro che augura la morte a diverse persone (tipo death note, ma senza i poteri) - un libro profetico - il manuale di un gioco di carte molto complesso - un libro che puzza di marcio - un libro su cui spuntano dei veri fiori - un libro che profuma di pesca - un libro illusorio (a differenza del libro fantasma, questo proprio non esiste ed ha pagine vuote) - un libro dalle pagine arancioni - un libro con un indovinello in copertina. La soluzione è "acqua", e per leggerlo bisogna immergerlo in acqua, tuttavia i caratteri e le pagine si rovineranno presto, una volta in acqua - un libro che si apre solo al buio - un libro che, quando aperto, genera una voce che ne recita il contenuto - un libro che dà esperienza a chi lo legge, istantaneamente - un libro parlante - un libro che in realtà è una piccola cassaforte - un libro che apre un passaggio segreto (siate originali) - un libro in cui inserire una gemma per attivare qualche effetto - un libro che costringe chi lo apre a muoversi come l'alfiere degli scacchi - un libro che dona immediatamente competenza elevata nella cucina (o in un altro campo) - libro allucinogeno - chi tocca questo libro non vorrà più separarsene - un libro che si polverizza appena viene toccato - un libro che esplode quando viene toccato - un libro che brucia senza consumarsi - un libro impermeabile - un libro i cui caratteri violacei si scambiano costantemente di posizione - un libro triangolare - un libro melmoso/coperto di melma - un libro con pagine "a puzzle", da ricostruire - un libro commestibile - un libro piccolo e nascosto sotto un grosso piatto - un libro pieno di ritratti e racconti erotici - un libro con pagine talmente luminose da abbagliare chi lo apre - un libro che suona/urla quando viene aperto, anche una musica gradevole (a discrezione del DM) - un libro su cui cresce del muschio - un libro che, quando aperto, dissolve la magia - un manuale utile, ma scritto in modo indecifrabile, una lingua che nessuno conosce
  12. E' sempre colpa tua @sani100 😄
  13. Ai ai Mi capita spesso sta roba quando scrivo veloce: nella mente ho il discorso che devo scrivere ma poi all'atto pratico mi mangio 1 o 2 parole 🤣 Ditemi se ci sono altri errori che così modifico tutto in una sol volta
  14. Dorian @Black Lotus Aula M-1: Fondamenti di Logica Per colpa di quella dannata febbre ho perso qualche giorno, arrivo velocemente in aula ma non so dove sedermi. Noto che Rael viene schivato da tutti, immagino sia per il suo aspetto e questa cosa mi fa pensare. Tutti quelli che lo evitano non hanno visto come combatte, non hanno visto quanto in la si spinge il suo talento, stupido giudicare un libro dalla copertina. Ma dalla sua espressione sembra non gli importi molto. Rael mi sta simpatico, mi avvicino e mi siedo nel banco accanto al suo "Ciao Rael, tutto bene?" Poi vedo Bernard e lo saluto sorridente con la mano. La lezione inizia e faccio di tutto per concentrarmi, prendere appunti e cercare di capire la lezione. Il tema mi affascina e interessa, la verità...un argomento che visti certi sviluppi recenti mi interessa non poco. Chissà se i concetti che il professore spiega, inerenti ad un suo concetto di verità, possono essere presi sul serio anche se io sto scoprendo questa verità. In ogni caso l'argomento è terribilmente interessante. Quando arriva il compito, mi concentro per risolverlo.
  15. @Alonewolf87Visto che si tratta di fatti e decisioni passate non prese da noi giocatori, puoi risolverla tu ed andare avanti? Altrimenti perdiamo troppo tempo
  16. @Black Lotus Rael Tutti si spostano al mio passaggio, mi temono, mi venerano, sembra quasi di essere al villaggio e di essere trattato come il Sommo Spirito, timore reverenziale, ahahahahaha, goduria edonistica Gonfio il petto e mi inspessisco mentre mi gongolo lungo il corridoio trascinando la mia lunga coda ondeggiante. Una volta in classe noto che nessuno osa sedersi vicino a me, meglio, la mia mole eccede queste seditoie tavolavate . La coda sbatte a destra e sinistra mentre seguo quanto dice il professore. Quando fa cenno a me, chino il capo come per dire, sono io quello nuovo. Purtroppo non so leggere , ne tanto meno scrivere in comune, qualcosina in draconico, ma nulla di troppo avanzato che riuscirebbe a stare dietro alla mia capacita di riflessione. Dopo la spiegazione il professore avanza verso di me e mi poggia delle biglie sul tavolo. Sento ciò che ha da dirmi in draconico. Poi subitamente inizio a risolvere l'indovinello poggio il gomito del braccio libero sul tavolo e mi sorreggo il capoccione con la mano.
  17. Anche io avevo capito che non ci saremmo portati dietro gli oggetti da esaminare per non rischiare che cadessero in mano a chi troveremo a Radagast. Per questo pensavo avessimo lasciato gli oggetti magici a Verset di modo che l'ordine potesse esaminarli con calma e farci sapere le cose interessanti che avesse scoperto tramite staffette. Avevo anche capito che avremmo preso le gemme per avere un pò di liquidità. [EDIT] Riporto estratti dal gruppo di gioco per cercare di fare chiarezza. Fin qui sembra che non portiamo nulla. Qui pare che Zenone voglia portarsi dietro almeno i libri. Qui Raskert propone di lasciare tutto in modo che l'ordine esamini e mandi un responso a Radagast. Qui pare che Zylcrin pensi di lasciare gli oggetti all'ordine. Qui Teoro conferma di non voler portare oggetti, ma le gemme si. Qui Teoro risponde alla proposta di zenone di leggerli in viaggio. Poi siamo partiti senza ulteriori discussioni.
  18. Ah beh...ormai siamo nauseati e sordi, speriamo che passi. Più aspettiamo e più, sicuramente, rischiamo capiti un incontro anche, immagino. Andiamo avanti dai, faccio un post.
  19. E senza sfondo. In pratica testo nero su sfondo bianco. Anche perché stampandola in versione opuscolo la pagina viene inserita in orribili margini bianchi. Altro consiglio: conviene sempre avere un numero di pagine multiplo di 4, così quando si stampa non ci sono pagine in eccesso bianche
  20. Ma non capisco il perche' lasciare qualcosa all ordine quando potremmo (in teoria) non tornare indietro per chissa quanto tempo. Se a Radagast troviamo indizi che ci portano ancora piu lontano che facciamo? Torniamo inietro e poi ancora indietro? Credo che tutto cio' che e' stato trovato debba stare con noi e sia nostro compito trovare un modo per identificarlo
  21. Ah benissimo! Allora mi pianifico l'attività.
  22. Aasimar Twilight Cleric^^
  23. Raquel (la mia piggia) ha un +3 in religioni e in medicina (ed in generale è molto brava nelle abilità che richiedono saggezza^^. Per il resto non farei affidamento sulle sue abilità 😄
  24. Capitano Zodge Molto bene, - conclude il Capitano - Avete i vostri ordini, muovetevi! E così dicendo il Capitano Zodge si riunisce a sei soldati che stavano ad aspettarlo vicino ad un viottolo. A quanto ne sapete, Zodge gira sempre con una scorta armata di sei dei suoi oumini più fidati. Sotto la celata dell'elmo di uno di essi, vedete gli occhi azzurri di Nalestree e la figura accanto con una grossa ascia da guerra a due mani con elaborati ricami in ottone non può che essere quella di Thalkara. Non sapete molto gli uomini che Zodge portà sempre con sé, ma per essere stati scelti per quel ruolo devono senz'altro essere Pugni fedeli oltre che guerrieri formidabili. Il vento nel cielo ha portato con sé banchi di nuvole grigie che cominciano ad oscurare il sole altrimenti alto mentre qualche goccia d'acqua vi bagna già il viso, delicata. Voltate le spalle ai profughi ed ai vostri compagni di camerata che cercano di sedare eventuali disordini e volgete lo sgardo ai tetti della Città Bassa. Lungo la Via Est, pullulante di borseggiatori ed altri criminali, si snodano diverse locande tra cui Il Canto Elfico fino ad arrivare alle banchine dove è ancorata la Lanterna Bassa, una vecchia nave non più in grado di navigare e che ospita l'omonima locanda al suo interno. Più a sud si trova il distretto di Brampton, in cui sono stati commessi molti dei recenti omicidi, all'ombra della Statua della Vergine. Nei pressi del distretto, si trova anche la sede delle Onoranze Funebri Candulhallow. Tutti
  25. Non c’è un “campo” preciso che possa essere più salvavita di altri: vista anche la natura della campagna la stessa situazione si può risolvere con un tiro su conoscenze o su persuasione, a seconda di cosa volete fare
  26. Gretchen "Finalmente!" esclamo, estraendo una delle fiale della cartucciera e bevendola avidamente, per poi fiondarmi con un ruggito dritto davanti a me brandendo lo spadone. Come una divinità di morte, falcio con precisione gli uomini ratti, ignorando qualsiasi protezione.
  27. Arcana e storia non sono affatto male. Valuta anche medicina.
  28. Benvenuto nel mondo di D&D 😃 Premessa: ho tutti i manuali in inglese e tendo a riferirmi alle varie capacità, incantesimi eccetera in lingua originale, dove posso uso invece i nomi in italiano Per quanto riguarda le Suppliche: al livello 2 ottieni 2 suppliche, e ti consiglio fortemente di prendere Deflagrazione Agonizzante perché ti permette di restare competitivo in combattimento con i tuoi compagni; come seconda supplica puoi prendere quella che ti ispira, una delle più apprezzate è Devil's Sight che permette di vedere al nell'oscurità magica (particolarmente azzeccata per un tiefling a livello narrativo), ma anche Mask of Many Faces sembra eccezionale per una campagna investigativa; a prescindere da cosa scegli, al livello 3 cambia questa seconda supplica per il Libro degli Antichi Segreti. Quando raggiungi il livello 5 ottieni una terza supplica con la quale puoi recuperare quella che hai cambiato al livello 3 oppure se hai accesso all'ultimo manuale uscito Tasha's Cauldron of Everything potresti pensare a Far Scribe, che ti permette di comunicare a distanza con membri del tuo gruppo e NPC. Capitolo incantesimi rituali per il Libro degli Antichi Segreti: prendi a occhi chiusi Trova Famiglio, che ti fornisce un incredibile scout (specialmente se scegli una forma volante), ma soprattutto un fido compagno di viaggio; come secondo incantesimo dissento da quanto detto dagli altri su questo post quindi prendi ciò che ti dico cum grano salis, ma credo che Individuazione del Magico sia un ottima opzione perché permette al tuo druido di non doverlo preparare, permettendogli così di essere più libero nella scelta degli incantesimi. Detto questo ogni volta che hai tempo e oro a disposizione copia nuovi incantesimi sul tuo libro, perché continueranno ad ampliare il tuo arsenale e duttilità; i miei preferiti sono Allarme, Comprendere Linguaggi, Servitore Inosservato, Augury, Silenzio, Leomund Tiny Hut, Phantom Steed e Water Breathing. Buon divertimento 🙂
  29. Elle Nonostante sia stata mia l'idea, sono felice di uscire dal mio nascondiglio: non oso nemmeno immaginare cosa ci fosse nel barile prima di me; reprimendo un brivido, mi incammino a passi felpati dietro ai due bravacci, studiando di copiare le mosse del gatto, palesemente più a suo agio nel muoversi al buio e in silenzio. Giusto per rincarare la dose, gli sussurro appena si avvicina Facile per te, vero? Tutte le notti a dar la caccia ai topi: certo che diventi agile e silenzioso...
  30. Dorian @Black Lotus
  31. Scrivete poi riordino io. Se l'azione diventa non coerente farò in modo di farvi editare.
  32. Sturm I corazzati rumorosi in imboscata
  33. Sicuramente le abilità di Tariam mi porterebbero a preferire la via esplorativa, tuttavia credo che la scelta verterà soprattutto sul non scindere l'inossidabile duo con Thord. Altrimenti chi lo protegge quel nanaccio? @Dmitrij
  34. Jerk Ammicco alzando fiero la testa, quando fa intendere che già conosce il mio nome. Sto per iniziare con almeno una piccola domandina quando nomina il cibo, e subito arriva l'acquolina alla bocca, tanto che mi tocca asciugarla col polso, non vorrei sbrodolare già per terra. Ritorno alla conversazione solo quando è lei a fare una domanda, e prontamente rispondo "Jerk è goblin! Goblin furbi e sanno tante cose che altre razze non sanno, tipo che cavalli cattivi e come prendere rane più grosse e grasse. Goblin divisi in tribù, ogni tribù ha suo capo, a vote goblin maschio, a volte goblin femmina, dipende chi è più bravo a fare le cose che fa quella tribù. Jerk però partito da casa per esplorare!" Scuoto la testa quando nomina gli alcolici, poi faccio un grande sorriso "Jerk non può bere, ma assaggia perché vuole essere amico. Ma Luna piace tanto alcolici! Beve e diventa tanto amica, funziona!" Rispondo indicando la Drow, contento che anche qui ci sia qualcosa che le piace tanto come la birra. Rimango però affascinato dal cambio di colore, velocemente prendo un bicchiere e ne prendo un sorso decisamente piccolo, lo assaggio appena. "Perché cambia colore? Ora Jerk cambia colore?" @dm
  35. @Alonewolf87 So che da regole dovreste dover usare counterspell prima che si verifica l'effetto dell'incantesimo. Ma mi troverei a dover attendere dopo ogni lancio per sapere se usate la reazione. Quindi, anche con gli altri negli scontri di prima, abbiamo deciso di facilitare lo scorrimento e vi permetto di retroattivamente indicare se usate una reazione su un'azione già conclusa da un png. Però almeno cercando di farlo subito dopo che ho postato l'azione in questione. Ti sta bene come soluzione?
  36. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.32 Baldrick estrae la spada e si avvicina alla parete ovest, infilando la spada nella fessura posta sotto la lettera S. Dopo qualche secondo ritrae l'arma per inserirla nella fessura sotto la lettera H, e così via fino a comporre il nome SHAR. Trattenendo il fiato provate ad aprire la porta ma questa non si muove di un millimetro. State già contando le spade per vedere se devono essere lasciate infilate nelle fessure quando Alulim attira la vostra attenzione sulla porta da cui siete entrati, facendovi notare le sbarre di ferro sulla parte interna della porta e come queste si connettano a quelle su pavimento e soffitto una volta chiusa. Decidete così di provare a chiudere il passaggio, sigillandovi all'interno della stanza. Ancora una volta Baldrick ricompone la sequenza di lettere e quando estrae la lama dall'ultima fessura la porta nord si apre, rivelando un corridoio! Percorrete il nuovo passaggio, sempre controllando le pareti, e dopo 9m giungete a una nuova porta socchiusa e a una stanza simile alla precedente, con sbarre di ferro che ricoprono pavimento, pareti, soffitto e interno delle porte, con una targa sulla porta nord (chiusa, senza maniglia nè serratura) che recita: "Qual è il mio nome completo?". Come nelle altre stanze, anche qui sulla parete ovest sono dipinte le lettere dell'alfabeto (tutte e 26, dalla A alla Z), e sotto ognuna si trova una sottile fessura verticale perfetta per inserire un pugnale o una spada @Tutti Alulim Nozzar ( aspetta nella stanza )
  37. Gruttag Il nano era rimasto impressionato dalle parole dell'uomo all'angolo della strada. Si era tranquillizzato solo pensando che *delle due, l'una: o è un pazzo che le spara pesanti, e allora meglio stargli lontano; oppure è un mago che prevede il futuro, e allora meglio stargli lontano.*. Andandosene per la loro strada verso la Locanda del Battelliere non facevano che assecondare il vecchio detto garantendosi lunga vita e prosperità. L'interno prometteva bene, poichè appena giunti gli venivano offerti tutti i confort. Herr Quartjin non aveva specificato di stare offrendo una qualche bevuta, quindi il barcaiolo si sentì in licenza di modificare l'ordine impartito. "Mi scusi, signorina. Al posto di una delle bottiglie di vino, ci metta un paio di pinte di birra."
  38. Zylcrin Concordo in pieno Zenone. Non sappiamo neanche se quella torre reggerà alla pioggia o se ci terrà asciutti...E poi così possiamo chiacchierare un po' anche con altri viaggiatori. Dico allegro ai miei compagni mentre mi affretto a tenere il passo. Dannate gambe corte...aaah, alla trasmutazione mi dovevo dedicare, altroché!
  39. @L_Oscuro @Dmitrij @PietroD @Albedo @Blues A questo punto stavo pensando di proporvi due linee narrative principali lasciando a ciascuno di voi la libertà di quale scegliere. Ci sarà quella più narrativa e politica relativa alle relazioni tra Trunau e Lastwall e quella più di esplorazione e combattimento che vi seguirà nella ricerca della fortezza dell'ogre magi. Ditemi cosa ne pensate, sia come approccio generale (magari preferite rimanere tutti assieme) che quali preferenze avete tra le due.
  40. 3 602 864.m41 8.30 La granata di Omar cadde precisa in mezzo al gruppo colpendo con le sue schegge tutti e quattro i presenti: la donna già a terra emise un urlo e smise di muoversi mentre gli altri tre erano ancora in piedi A vuoto andarono invece i colpi di Victor e Gorlad Terrorizzati i tre provarono a scappare attraverso la porta @all
  41. Angelstag 24 Pflugzeit 2515 i.c. - tarda mattina [sereno - fine primavera] "Secondo te come può stare?" rispose Theodora a Knocken riferendosi alla gemella, per poi zittirsi ed allontanarsi con fare arrabbiato @Hans La notte trascorse senza problemi e la mattina all'alba la carovana si mise di nuovo in marcia verso sud. Nessuno parlò più dell'incidente occorso anche se Beatriz per tutto i tempo del viaggio non si fece vedere fino all'arrivo alla tappa successiva Wellentag 26 Pflugzeit 2515 i.c. - pomeriggio inoltrato [sereno - fine primavera] La carovana lasciò subito la strada principale che rimaneva nell'entroterra per seguire la costa finché, al pomeriggio del secondo giorno, giunse nei pressi di Hörbranz. Questo non era altro che un piccolo villaggio di taglialegna, ma fu subito chiaro perché Gatti avesse scelto questa come destinazione: dall'altra parte del Reik, nell'Averland, sorgeva Wuppertal un'importante città nonché una roccaforte Sigmarite dove sorgeva il santuario dedicato a Joseph il riverente. Già la sera stessa, ma soprattutto la mattina seguente, numerose bancarelle di artigiani locali furono poste intorno ai tendoni, mentre la gente affluiva giorno dopo giorno più numerosa. La compagnia si sarebbe fermata lì quattro giorni. @all
  42. Frank "Tommy-gun" Catena "Dalle mie parti può essere pericoloso fare apprezzamenti sulle femmine altrui, mister..." inizia a dire con la faccia cattiva che usa per le estorsioni per conto del boss. Quell'espressione convince spesso subito a pagare. Anche se lui, a volte, picchia il malcapitato lo stesso. Per non perdere il 'tocco'. Secondo lui la cattiveria va coltivata, o la si perde col tempo. Si sporge sul tavolo e allunga le sue manacce verso Malcom... ma solo per agguantare del pane davanti a lui e cacciarselo in bocca. "...del resto se non fosse così che gusto ci sarebbe, eh, vecchio marpione!" E vai di risate, e briciole sputazzate qui e lì, che il povero matusa deve essersela di certo fatta addosso! "Mi spiace per le vostre bestie", mente. O forse no. In fondo Malcom gli sta simpatico e lui è felice di non avergli dovuto spaccare la faccia a causa di qualche improvvida battuta sugli italiani. Poche cose gli danno soddisfazione come pestare un lurido razzista wasp protestante.
  43. vi comunico che l'avventura introduttiva è terminata, e che siete passati al livello 3; se siete ancora interessati e non volete fare altro nella casa posso modificare il mio ultimo post e introdurvi il nuovo giocatore
  44. Ho notato una cosa: nella descrizione della stanza non ho specificato che le sbarre di ferro sono anche sulle porte, nel lato interno alla stanza. Scusate la dimenticanza
  45. Gotri Sono fiero di Bones al punto che sarei quasi disposto a baciarlo qualora un domani ,per colpa di una strana infezione, si trasformasse in ranocchio ed avesse bisogno di un principe. L occhiataccia che mi rifila mentre si appresta ad adempiere al rituale farebbe seccare le gonadi anche al famoso Mandrillo delle foreste del Mwangi Expanse ma poco importa, in una situazione come questa un aiuto piccolo e viscido e' pur sempre meglio che andare in giro a fare a pezzi tutti quelli che ci si parano davanti senza avere idea di cosa fare. Alla conclusione del rituale sorrido e stringo mani a caso. "Che gran giorno...vorrei che il mio povero padre fosse ancora vivo per poter assistere a tutto cio"
  46. Concordo con quanto detto da altri, aggiungo giusto due punti. Primo, è utile avere chiaro quanta protezione un'armatura possa offrire, perché spesso si cade in due estremi che non facilitano una narrazione. L'armatura inutile o il guerriero invincibile. Da un lato, c'è chi narra come se qualsiasi colpo andato a segno farà una ferita di qualche tipo. In realtà anche un semplice vestito un po' pesante offre ottima protezione, e molto raramente un colpo al braccio o al torace farà uscire sangue. Con una buona armatura metallica qualsiasi e un gambesone sotto, la maggior parte dei colpi non farà vere ferite. Dall'altro, c'è chi narra un colpo sulle piastre che non penetra nelle giunture sia completamente ininflluente. È vero che è spesso il caso, ma non sempre. Un colpo al braccio con una spada, che non penetra l'armatura, può fare comunque un gran male! Un colpo a segno e un colpo mancato possono essere narrati entrambi come colpi sulle piastre dell'armatura, ma con effetto diverso. Ecco, gran parte dei colpi deve essere narrato tra questi due estremi: colpi che non fanno ferite ma sono comunque dolorosi. Questo è facilmente interpretabile come una maggiore resistenza con il livello. Tieni le poche ferite vere, il colpo che passa le giunture e entra nella carne, per dare risalto ai rari critici, ma questo non influenza troppo la narrazione. Secondo punto, ti consiglio di guardare un pò di scontri di MMA o pugilato, secondo me sono molto istruttivi perché sono la cosa più simile ad un vero combattimento che abbiamo oggi. E no, un combattimento con spade e armature non è particolarmente diverso (vedi punto uno). Un colpo che accompagno, o che paro male, o che devio sul lato della fronte, o un calcio sull'interno coscia, non mi farà vere ferite ma mi farà male. Anche senza un vero colpo al volto o al fegato (che tieni per i colpi critici), anche senza colpi che mi spezzano una gamba, con il tempo abbasso la guardia, diminuisco la mobilità, e renderò possibile il colpo da KO con cui cado a terra inconscio. Il guerriero con pochi punti ferita può avere solo l'armatura ammaccata, ma le braccie doloranti con cui non riesce più a tenere alta la guardia e una gamba zoppicante perché a forza di colpi ha il quadricipite bloccato. Il prossimo colpo che il goblin farà, proverà a cambiare guardia per chiudere i punti vitali, ma sarà troppo lento e il colpo entrerà tra una piastra e l'altra, mandandolo al tappeto con una lama goblin nel fianco.
  47. Se vuoi usarla come razza base fai umano progenie di bahamut e di fatto hai solo le cose della progenie di bahamut. Il punto è che i poteri vengono acquisiti all'aumetare dei dadi vita, volare al primo livello è forte, al 12 è qualcosa che probabilmente dovresti già saper fare con oggetti magici o incantesimi, è comunque molto utile ma non è nulla che rompa davvero il gioco. Nessuno si è mai strappato i capelli a causa dei raptoran (che imparano a volare anche prima delle progenie di bahamut). Idem il soffio, 1/2d8 ai livelli bassi è molto carino quando combatti contro tanta gente, per un combattente potrebbe essere il momento di gloria contro degli sciami, però in molto casi (pochi nemici ben distribuiti nello spazio) si rivelerà meno efficacie di un attacco completo. Mind da di davvero originale l'immunità alla paralisi, il resto sembrano quasi bonus da elfi. A 15 dadi vita ottieni blindsense che non è così comune però non rompe il gioco. La razza è indiscutibilmente carina però non è particolarmente forte. In molte build il talento bonus dell'umano risulta più appetibile di questi bonus. La meccanica di una razza che aumenta di potere con i dadi vita è davvero ottima ma non è stata sfruttata abbastanza in 3.5, un vero peccato.
  48. Cosa intendi per "tutti sono nell'oscurità"? Se l'esempio è quello che hai scritto prima oscurità ha un raggio di 4,5m, una bella palla, ma non enorme. Un combattente a distanza potrebbe facilmente uscirne e sparare (a caso) all'interno una magia o una freccia. Deve dichiarare dove tira, poiché il regolamento è chiaro: Chi combatte in corpo a corpo si avvicina normalmente. dichiara quanti passi o che distanza vuole coprire e si avvicina. Si tratta dopotutto di combattenti esperti in genere, e quindi ci può stare. Nascondersi è lasciato molto a discrezione del DM, ma in considerazione del fatto che il ladro ha un'abilità specifica per nascondersi come bonus action e non come azione normale direi che se muove e attacca o casta non può nascondersi. Per quello che riguarda la CD è apri al risultato di nascondersi usato per muoversi silenziosamente (è comunque un check contrapposto).
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