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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/07/2020 in tutte le aree

  1. Dovrei aver eletto tutti a moderatori! Io fino al 17, se va bene, sono molto impegnato con gli esami quindi direi che potremmo iniziare la settimana dopo per evitare di iniziare e subito rallentare
  2. La WotC ha deciso di inserire nei vecchi manuali di D&D rilasciati sul DMs Guild un avviso sul loro contenuto, in modo da chiarire che quest'ultimo rappresenta la cultura del tempo in cui sono stati scritti e non i valori del D&D di oggi. Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio. In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e. Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano: Ed ecco qui la versione originale: Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/ Visualizza articolo completo
  3. Gretchen e Razsiros si trattengono ancora un giorno al villaggio, riprendendosi del tutto dalla tensione dei giorni passati e facendo ampio rifornimento di ogni oggetto utile al loro viaggio. Il borgomastro fa anche avere loro un piccolo scrigno di legno con dentro l'equivalente di 100 monete d'oro tra gemme e conio vario. Inoltre vi vengono date quattro pozioni di guarigione. L'indomani mattina si stanno preparando alla partenza quando notano arrivare dalla strada da dove sono arrivati anche loro uno strano figuro... @Daimadoshi85 @L_Oscuro @Octopus83
  4. Allora ciccia, ahaahah, comunque vada per la dune buggy volante, in ogni caso, economicamente parlando, è più facile compare una sola moto piuttosto che 4 approvata la tua idea, comunque ti giro anche questo risultato, parecchio lontano ,ma magari spulciando qua è la ti può aiutare Light Fregate Edit: sai cosa, potrebbe essere qualcosa di simile alla navicella dei guardiane della galassia, che è simil cargo ed ha sicuramente lo spazio per un Drax ahahahha @TUTTI Molti gambit e trick funzionano con range dato dallo strumento di comunicazione , assicuratevi di investire almeno 2 cr in un comunicatore da 5-mile
  5. Comunque in 5 (6, visto che la pg di MasterX conta per due! 🤣) non c'entriamo lo stesso. Quello che stò provando a disegnare è ispirato al "Wayfarer" (1 e 2); invece che avere una sola area di carico ne metterei due (più piccole, una da un lato e una dall'altro, per farlo simmetrico), gli aggiungerei delle ali e lo renderei un pò più aerodinamico.
  6. @Alonewolf87 Ottimo, ben tornato! Ti re-introduco al mio prossimo post, che verosimilmente farò Sabato/Domenica. Taggo anche @Garyx per avvisarlo.
  7. Basta incastonare il focus nella spada/scudo e è impugnato. Posto che non vedo molta differenza tra l’avere uno scudo e una collana. In ogni caso non ha senso scervellarsi sulla questione. Come anche per castare con componenti somatiche. La possibilitá di droppare le armi e riprenderle con un’interazione lascia molta libertá. Insomma bastando comunque poco tanto vale non rendere le cose inutilmente complicate.
  8. @MasterX: visto che vorrei divertirmi a creare lo schema della nave, mi dici quanto è alta la tua pg? Era quello che pensavo anche io, quando ho detto "facciamoci tutti la skybike". Tutt'alpiù possiamo fare (più avanti) "skycar + 1/2/3 skybike".
  9. Basta che non diventate i nuovi biker mice from mars😂😂
  10. Le fiabe e e favole caratterizzano personaggi e situazioni in maniera netta e univoca. Il bene e il male hanno una differenza ontologica chiara e di solito sono riconoscibili con un'occhiata - il bello è buono e il brutto è cattivo. Esistono sfumature e persino inversioni, che però si collocano sempre dentro un sistema polarizzato tra bene e male. IMHO questa polarizzazione è un ingrediente basilare del fiabesco. Il fascino della fiaba è legato al punto di vista semplice, magico e appassionato proprio della mente infantile. E' necessario il senso di stupore e l'ingenuità che ti fanno ignorare senza sforzo i buchi logici. Questo approccio aperto, non schiavo della razionalità, è senz'altro possibile anche per gli adulti, anzi, è stato la norma della narrativa (soprattutto orale) per la maggior parte della nostra storia. Certo portare questi elementi nelle regole di un gioco è difficile. Queste regole devono permettere e pure facilitare l'abbandono della logica che è alla base della nostra cultura. Con un po' di volo pindarico dico pure che secondo me la mente visuale-alfabetica che ci formiamo sin dall'infanzia rema contro il fantastico, che è più a suo agio nella mente orale e sinestesica dell'uomo pre-moderno. Ma qui divago. Tornando ai GdR credo che la distinzione netta tra bene e male e quindi buono e malvagio sia necessaria se si vuole un gioco con atmosfera fiabesca. Gli allineamenti alla D&D IMHO non sono un buon sistema per questo obiettivo perché non supportano l'abbandono della logica. E' un fiabesco troppo meccanico e poco misterioso, come il sistema degli incantesimi. Non supportano questo abbandono e quindi va fatto uno sforzo extra da parte dei giocatori per entrare nel mondo magico, però almeno non remano contro. L'importante è che non si provi a inserire la moralità grigio nera e le sottigliezze esistenziali nel sistema perché non funziona. Gli allineamenti si usano se si è desiderosi di entrare nel mondo dove orchi, lupi mannari e zombie sono obiettivamente malvagi, e dove la lacrima di una vergine priva di peccato diventa una reliquia che ferma la magia nera dello stregone più potente. Funzionano solo in un mondo fatto di luci intense e ombre profonde. E soprattutto i giocatori devono accettare di tornare, per un po', all'intransigenza infantile e adolescenziale. E che liberazione farlo.
  11. Andate e ritorno circa due giorni a buona velocità. In teoria potrebbe esserci un compromesso. Ad Hullimbert, che è a mezza giornata sulla strada, sapete che alla locanda dove si nascondeva Morrigan la locandiera l'ha aiutata a nascondersi dalle guardie. Possibile che la convinciate ad aiutarvi a scortare la donna il resto del percorso.
  12. Z'ress Il mercato degli orchi si è parecchio espanso, e la cosa promette bene. Vedo molti schiavi, merci interessanti e clienti di ogni tipo. Col tempo potremmo tornare e fare altri scambi. Sono un po' meno soddisfatta di incontrare di nuovo quell'orco che mi si rivolge senza rispetto. Non comprendo affatto il senso delle sue allusioni, ma questo è perché sono battute che io sono troppo bella e nobile per capire. Poi non sono nemmeno sicura che sia davvero lo stesso orco...sono tutti uguali! Mi lascio dunque condurre senza aprire bocca.
  13. Ma sono belliffimi! Li comprerò alle mie figlie solo per poterli mangiare io!
  14. Esattamente. Ma considera una cosa, il deep stalker è stato sostituito dal gloom stalker quindi non lo considerei come un archetipo valido per una build.
  15. Infatti la componente somatica la può fare. Il problema è quella materiale.
  16. comunque , giacche siamo in tema, la citysky car , non immaginatevela come una macchina da città , rimanendo nel tema del Bg del mio Pg, immaginatevela come una sorta di Dune buggy volante . per la nave , non trovo un immagine adatta, ma eviterei di copiare il millennium falcon
  17. diciamo che una macchina la immagino per max 4 persone, in 5 si starebbe stretti, per non contare la mole della Pg di Ur.... è non vorrei che da cityskycar diventi un cityskybus, non vorrei approfittare di questa "mancanza" di specifiche . inoltre , nel caso in cui anche solo un pg non entri in macchina, ci costringerebbe a viaggiare alla sua velocità, quindi a quel punto vado di Moto e faccio da avan o retro guardia
  18. Nicolas La Porte è molto strano, questo rito di seppellire il corpo nella stessa abitazione in cui è vissuto non è da sottovalutare. Per chi crede negli spiriti, l'essenza di Corbitt potrebbe ancora essere nella casa e se vogliamo ... abitarla a suo modo. Per saperne di più dovrei leggere questo antico tomo, ma non son sicuro che abbiamo abbastanza tempo o di non rovinarlo. Certo che questi particolari, uniti alle testimonianze degli ultimi abitatori .. sono raccapriccianti. Come dovremmo entrare in quella casa? cosa dovremmo portarci per nostra difesa, certo in caso il tutto sia vero! Non sono sicuro che una pistola possa aiutarci nel caso. sorrido in maniera forza verso il boss
  19. dico la mia opinione sul primo punto (non ho letto le altre risposte): secondo me chi al giorno d'oggi dice di continuare a giocare all'old D&D in realtà sta giocando ad un gioco che è partito dall'old D&D e poi ha introdotto in tutti questi anni di una serie di regole artigianali per "cucirselo" addosso (a se o al suo gruppo di gioco). e poichè ogni gruppo di gioco piace mettere l'accento su cose diverse (chi vuole le disgiunzione tra classi e razze, chi usa le velocità delle armi, ecc), in realtà si stanno giocando tanti old DnD tutti uno diverso dall'altro. pertanto qualcuno più propenso è spinto a "pubblicare" le sue regole dell'old D&D. In realtà la stessa cosa succede anche sulla 5°ed ma il "retroclone" lavora anche sul fascino del pionierismo che suscitano le prime edizioni,
  20. 1 punto
    di rado ma succedono casi simili! Proprio ieri un pg ha tirato doppio 20 in un vantaggio e un altro pg ha fatto due 20 consecutivi (che è la stessa cosa dal punto di vista delle probabilità di riuscita). Ovviamente nel primo caso si sono dispiaciuti (per o spreco del secondo 20) nel secondo caso tutti contenti! Secondo me non cambia molto se applichi la tua variante, ottieni giocatori sempre contenti! (se non sono i png a tirare quei 20 😈 ). Tieni solo presente che potresti uccidere i tuoi pg più facilmente. ulteriore considerazione: io gioco senza la variante del fiancheggio. se si usasse quella variante, la probabilità di tirare con vantaggio cambiano completamente e questo può influire sulla scelta se adottare o meno questa homerule. ps qualche sessione prima lo stesso mago ha tirato tutti 1 e un 2 ai danni di una palla di fuoco!
  21. Marktag 20 Pflugzeit 2515 i.c. - tramonto [cielo plumbeo - fine primavera] Fu una giornata lunga e faticosa con sprazzi di pioggia che rendevano il terreno ancora più pesante. L'ambiente collinare che attraversavano i compagni pareva quasi autunnale con le altura ricoperte da leggere boscaglie immerse in una leggera foschia In tutta la giornata incontrarono solo due carri che si muovevano verso Durbheim trasportando botti e sacche Finalmente quando il cielo stava iniziando ad abbrunirsi videro in lontananza una luce. Su una collina sorgeva un borgo fortificato da una palizzata di legno con una torre di guardia. Intorno si intravedevano alcuni campi coltivati ma soprattutto pascoli per greggi di pecore che alcuni fattori con l'appropinquarsi della notte si stavano impegnando per riportarle negli ovili La porta era ancora aperta ma quando i compagni si avvicinarono un giovane armato di lancia e armatura in pelle con un elmo calato storto che quasi gli copriva gli occhi uscì dalla torre "Salve stranieri" disse quasi balbettando "Cosa vi porta a Bernau?". Doveva aver visto non più di sedici primavere.
  22. 1 punto
    È un periodaccio per me. Se possono bastare 1-2 post/settimana, ma candido volentieri come Bardo. Il BG posso anche lasciarlo in parte o in toto al GM, per meglio adattarlo all'ambientazione.
  23. No, non ho intenzione di cominciarla. Ma devo chiederlo avendo tra le nostre fila un sedicente terr...hem, combattente per la libertà
  24. @Ermenegildo2 , tornando al post iniziale, hai messo troppa carne al fuoco per beccare un sistema di gioco che sia così inquadrato e omni-comprensivo. Potresti dare un'occhiata a GURPS. Se non lo conosci, c'è anche una versione lite, in italiano, che si può scaricare gratuitamente. Per trovare qualcosa che faccia più al caso tuo, magari con tabelle di riferimento, etc., dovrai spulciare tra i supplementi. Ce ne sono di tutti i tipi, ma sarebbe meglio farsene uno ad hoc. Personalmente sono d'accordo con chi indica Powered by the Apocalypse, almeno a livello concettuale. Il narrativismo non promuove le "chiacchiere", bensì le scelte dei giocatori, e può coincidere con meccaniche stringenti e divertenti allo stesso tempo. Mi viene in mente qualcosa tipo il conflitto/escalation di Cani nella Vigna, che a distanza di anni è ancora godibilissimo. Nel tuo caso, ad esempio, un'escalation a tema politico potrebbe essere qualcosa tipo diplomatico -> commerciale -> guerra, con dei fallout che potrebbero ricadere su intere nazioni. GURPS è molto più semplice/semplicistico da adattare, anzi, è stato concepito proprio in tal senso... ma in ogni caso dovrai metterci del tuo.
  25. Ah, faccio una proposta per il master: @zinco cosa ne diresti di farci tutti moderatori della Gilda? Così possiamo modificare i nostri post a tempo indeterminato, cosa parecchio comoda per l'ambientazione
  26. EDIT: Ian mi ha ninjato proprio mentre iniziavo a scrivere! 🤣 La mia scheda è pronta al 100%, e così pure dovrebbero esserlo quelle di Voignar e Ian.
  27. Diciamo che una volta che uno è consapevole dell'esistenza del Cosmere leggersi Mistborn: Secret History (che alla fine è la parte corposa di Arcanum Unbounded) prima di avventurarsi nella Folgoluce ci potrebbe stare. Alcune novelle come The Emperor's Soul, Sixth of the Dusk e Shadows for Silence si possono leggere in maniera estemporanea senza preoccupazioni. Tra l'altro la parte su Allomancer Jak fa sbudellare dalle risate, leggitela appena possibile dopo i libri di Wax & Wayne.
  28. 3 attacchi li fa solo il guerriero all’11 livello non è che perdi un attacco, è normale averne solo due per ogni altra classe di combattente e uno solo per i non combattenti. sinceramente non mi è molto chiaro il tuo dubbio.
  29. Fortunatamente in 13th Age l'allineamento non esiste (cosa che va a nozze con Eberron). Io eviterei giusto i folli che vogliono distruggere tutto, per il resto preferirei un gruppo "grigio" (non eroi senza macchia o senza paura, ma persone che combattono per interessi personali, sogni...)
  30. Kira E con questo direi che abbiamo la certezza di essere finiti in un posto diverso... commento, non particolarmente disperata, ma evidentemente nervosa: da qui sarà dura portare avanti la nostra missione, ma ovunque ci sia mare siamo sempre nella casa della mia Signora. Mi rivolgo quindi a Luna, chiedendole Scusa...ma se dall'altra parte usano quel trucchetto per spedire qui pezzi di navi che incrociano vicino all'isola emersa, il mezzo relitto che abbiamo trovato come é finito tra quelli scogli lontani?
  31. Dici Edgedancer (ce l'ho in inglese non so come l'abbiano tradotto)? Sarebbe il caso di leggerlo dopo il secondo libro della Folgoluce. Per Mistborn: Secret History, potrebbe valer la pena di leggersela dopo i libri di Wax & Wayne ma non è così obbligatorio (sicuramente svela molti retroscena della prima trilogia di Mistborn) La cosa bella è che puoi prenderti Arcanum Unbounded e poi leggerti solo le novelle che non ti spoilerano cose. Ad ogni modo molto consigliate le graphic novel di White Sand se ci metti sopra le mani, se ti interessa di più l'argomento scrivimi in PM.
  32. Mosco sale per primo le scale, arrivando molto silenziosamente fin quasi all'ultimo gradino, abbastanza in alto per poter osservare la stanza. La luce della torcia impugnata da Reginard ti permette senza troppi problemi di vedere di fronte a te abbastanza da non inciampare, tuttavia il piano superiore è più oscurato rispetto al primo, probabilmente a causa delle minori aperture verso l'esterno. La stanza appare vuota ma la cosa che più ti colpisce è l'odore che è divenuto molto molto più intenso, una puzza davvero sgradevole. Inoltre la temperatura è sensibilmente più alta e l'ambiente è estremamente umido, questo crea un'afa quasi insopportabile. Nell'ombra riesci a scorgere nel lato opposto della stanza una figura, ma non sapresti dire di cosa si tratti. E' immobile quindi potrebbe trattarsi di un oggetto o comunque qualcosa di inanimato. Non scorgi nient'altro di interessante, oltre a dei rilievi sulle pareti simili a quelli della stanza precedente e un'altra rampa di scale che porta al piano superiore. Mentre i due amici hobbit continuano l'esplorazione ai piani superiori, Aradhril e Willy si fermano per analizzare meglio le incisioni sulle mura. Nonostante l'ambiente non sia affatto gradevole, i due sembrano più rilassati e riescono anche a scherzare. Il breatino riesce con relativa facilità, anche grazie all'aiuto del dùnedain, a comprendere che i bassorilievi raccontano una storia. I protagonisti sono gli antichi uomini di Numenor e le scene raffigurano momenti cruciali delle battaglie contro il Regno del Re Stregone, Angmar. Al termine di ogni seguenza di disegni sono gli umani ad avere la meglio sul nemico. Tuttavia giungete a studiare una sequenza di cinque scene che hanno tutt'altro sapore: le figure mostrano soltanto più gli umani, ma questa volta non in veste di eroi guerrieri ma come fratelli litigiosi, e terminano con un'ultima raffigurazione di quattro re che si puntano addosso a vicenda le spade. Willy, hai sentito alcune storie su queste rovine dai pochi abbastanza pazzi da essere venuti in queste terre. Leggende narrano dell'ascesa e del declino dei regni umani nell'Eriador, di come prima vi era un unico impero, che poi si divise a causa di contrasti intestini ed infine fu soggiogato dalle forze del Nemico. Si mormora che tra gli altri, questi regni possedessero alcuni potenti manufatti noti come Palantiri, sfere in grado di osservare tutti i luoghi della Terra di Mezzo. Secondo alcuni questi oggetti sono andati perduti per sempre, ma secondo altri essi si trovano nascosti ancora nelle terre del Nord, in attesa di essere trovati... //OFF: Aradhril segnati Ispirazione per la battuta
  33. Le classi di Hyperlane seguono in modo quasi del tutto fedele le classi di D&D5 da cui derivano, per le competenze. Nel mio caso, poi, passando a Soldier guadagno solo la competenza in armature medie, perchè per le tre armi già le ho tutte.
  34. Victor Victor mosse a sua volta in avanti, l'arma tenuta con una presa morbida, il braccio quasi molle a fianco del corpo. "Morta quanto il tuo ex-amico laggiù. A dimostrazione che la vita passa in un lampo. Questo posto è proprio tranquillo, nessuno viene a ficcanasare tra i cadaveri. Nessuno", aggiunse Victor, il sussurro di una minaccia tra le sue parole.
  35. Mi piace... ma io sono di parte! 🤣 Quindi competenza nelle armature medie e in una tra: fucili, pistole, armi su veicoli... giusto? Alla fine è solo flavour che sia di taglia grande, meccanicamente rimane di taglia media. @MasterX ok, fà finta che non abbia detto niente. Oddio, è bellissimo! 🤣 In quanto futuro cuoco di bordo (e proveniente da una civiltà che ama fare intrugli culinari strani), aspettati da parte mia un sacco di cereali! 😜
  36. Markus Grosseschultern l'energia di Hans ci serviva per superare il momento, ordinato e con le idee chiare, ci avrebbe aiutato in questa situazione difficile Hans sei lucido nonostante il momento, è un bene che tu abbia ritrovato i tuoi vecchi amici e ti sia unito a noi. Hai ragione non possiamo fermarci ulteriormente, porteremo i nostri dolori ed i nostri demoni con noi per tenere il fuoco delle nostre anime vive. Questa lotta impari continuerà, ma lo faremo a modo nostro, per le nostre motivazioni. Ne per Sigmar, ne per Verena, che sembrano impotenti di fronte a tutto questo, lotteremo per la nostra vita, per i nostri cari e per chi ci ha lasciato in questo difficile cammino, con l'unica colpa di non aver creduto alle menzogne che ci raccontano. dopo aver controllato i suoi averi con dispiacere comunicò che non aveva viveri ma solo un otre d'acqua. Ho dell'acqua e poco più con me, troveremo qualcosa da mangiare lungo il percorso, spero. Sono pronto!
  37. @Landar @Vind Nulend @Ghal Maraz @brunno Anche se con un pò di ritardo rispetto alle previsioni sono tornato operativo, dai che si ricomincia.
  38. Salve a tutti, un pò in ritardo, ma sono tornato attivo. Devo aspettare che posti qualcosa tu @Black Lotus o che finisci di fare cose con @Garyx
  39. 1 punto
    Rurik "Le orme non proseguono, portano dentro la torre, quindi la nostra preda è quì!" rispondo seccato. "Ora fà silenzio e seguici..."
  40. Grombrindal, nano sventratore Ero rimasto lì in ginocchio. Le voci dei miei compagni distanti e surreali. Come altre volte avevo viaggiato fino alla soglia delle lande sconosciute che le genti chiamano morte, senza poterle attraversare. Pietra su pietra avevo eretto un piccolo tumolo per mio fratello, che non avrebbe dormito nelle grandi sale sotto la montagna, ma sarebbe rimasto la, nel mondo degli uomini in una misera stalla. La bestia deforme non aveva lasciato nulla da trasportare. Raccolsi un suo bracciale. Lo aveva forgiato nostro padre per lui. Lo avrei riportato a casa un giorno. Quando il mattino arrivó ero bianco come uno spettro, e di quello avevo anche le ineluttabili espressioni, ancora estraniato dal mondo, avrei seguito quello spaurito gruppo di sopravvissuti.
  41. 1 punto
    Rurik Seguo a distanza Caldor, e precedo il resto del gruppo. Cerco di muovermi il più cautamente possibile, in modo da non fare rumore.
  42. Con un potente dardo di fuoco, Yvrene mette fuori combattimento la seconda guardia. Matrim si nasconde dietro un masso e tutti voi altri vi preparate all'arrivo dei rinforzi nemici, i quali non si fanno attendere: da due dei vortici posizionati sui massi fuoriescono altrettanti mind flayer. Godrick colpisce con tre raggi magici uno degli illithid, mentre Bambino lo attacca con una liana evocata tirandolo verso di sé. Anche Aelar compie un affondo verso il nemico ma l'attacco va a vuoto. I due mind flayer si riposizionano e evocano ognuno un'onda psichica che investe tutti voi tranne Matrim, ancora nascosto dietro a un masso fluttuante. Riuscite tutti a resistere all'attacco psichico, tranne Bambino che rimane stordito dall'attacco. Mappa. Iniziativa/Danni @Matrim @Yvrene @Godrick
  43. Ci sono tre domande qui, o quantomeno tre pezzi di risposta che credo siano utili. Charm Person fa diventare la creatura "amichevole": ti considererà come un suo amico. Se un tuo amico ti dice: "abbassati i pantaloni" lo faresti? Se la risposta è no, non lo farebbe neanche la persona charmata. Diventa un tuo amico, non un guscio senza mente. Nota che questo vuol dire anche che ad esempio se si charma una guardia gli si può dire ad esempio di farti passare senza dire niente a nessuno, se farebbe passare un amico, ma non gli si può dire di andare ad uccidere il Re: realisticamente non lo farebbe. Questo è materiale per incantesimo Dominate Person, che ha effetti molto più importanti (ed è anche di livello molto più alto, ed è più facile da rompere). I tiri di persuasione hanno effetto simile: tirando alto, ottieni comportamenti che sono nel range di "quello che farebbe un tuo amico per te". Convincere un amico a offrirti una birra può richiedere un tiro di persuasione. Difficilmente riuscirai però a convincere un amico a prendersi a schiaffi da solo. Terzo punto, e qui non siamo sul regolamento ma su come lo applico io, i tiri di persuasione tra PG vengono chiamati dal giocatore e non dal master. Tu decidi come il tuo PG si muove, e nessun altro. Allo stesso modo in cui con i tiri persuasione ottieni quello che si può fare nel range di quello che farebbe un amico per te, tu decidi se quello che ti viene richiesto è qualcosa che potresti fare o meno. Se un altro PG ti dice: dai, passa prima tu dalla porta, che sei più robusto se c'è un'imboscata! Tu, giocatore, puoi chiedere all'altro giocatore: tira su persuasione, fissando una CD o decidendo tu come gestire la cosa. Ma se decidi che il tuo PG non lo farebbe mai, semplicemente rispondi "No." Stai giudicando che questo non è qualcosa che il tuo PG farebbe per un amico, a prescindere da quanto buon amico. Nessun tiro su persuasione permetterà ad un giocatore di controllare il PG di un altro, almeno se io sono il master.
  44. Se ricordo bene, la condizione Charmed dà vantaggio alle prove sociali contro il soggetto Charmed. Il punto è: voi, al vostro tavolo, utilizzate le prove sociali tra PG? Se la risposta è sì: applicate il vantaggio al tiro su Persuasione come previsto dalla condizione Charmed e risolvete l'esito di conseguenza, tenuto conto che il riuscire a persuadere non equivale ad ottenere il controllo della mente del soggetto persuaso. Personalmente, trovo orribili le prove sociali tra PG, ma l'argomento sarebbe off-topic e dunque mi fermo qui.
  45. Il miglior sistema magico mai realizzato per un GDR secondo me resta quello di Mage: Ascension (vecchio mondo di tenebra, White Wolf). A mani basse. Elegante, con una coerenza di fondo, e permette ai giocatori di farsi i loro effetti o addirittura di improvvisarli al volo, se vogliono. Non conosco altri sistemi così originali e curati.
  46. Custode @Daimadoshi85 / Magnus Carter @Ocotpus83 / Nicolas La Porte
  47. Izzquen "Iz" Hunzrin La sacerdotessa mi offre ufficialmente il ruolo di "mago del casato". Un tempo lo avrei trovato un grandissimo onore, ma al momento mi sembra solamente un contentino, un metodo per legarmi ulteriormente a lei. Potrà dire ciò che vuole, ma senza di me non sarà mai in grado di controllare il costrutto degli gnomi. La ringrazio per l'onore. Cercherò di essere più utile alla nostra causa. Dico facendo una riverenza, rispondendo immediatamente alla sua domanda Se portassimo con noi il costrutto, potrebbero bastare due o tre drow.
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