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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/07/2020 in tutte le aree
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Giocatori desideri e realtà
4 puntiLa 3.x ha introdotto, tra le altre cose, l'idea di personalizzazione del PG, ma non credo sia per forza di cose un effetto da videogioco (che trovo molto di più nella possibilità da parte degli incantatori di lanciare Incantesimi di attacco a ripetizione, ad esempio). Io posso voler interpretare un mercenario alla ricerca di fama e ricchezza e averne un'idea chiara in testa e ruolarlo in modo coerente e concentrarmi, sulla scheda, sugli aspetti meccanici legati al combattimento. Ti ricordo che fin dalla prima edizione di AD&D s' invitava ad avere PG con almeno 15+ in due caratteristiche. Credo tu te la stia prendendo troppo con D&D. Non è il sistema che ti porta a dover caratterizzare il PG ad essere ottimizzato nel combattimento ma il master che si concentra esclusivamente su sfide di questo tipo. L'idea stessa di ottimizzazione è errata: ottimizzato per cosa? Il combattimento è solo una parte del gioco; un gruppo ottimizzato per il combattimento avrà difficoltà in altri ambiti (si perderà nelle terre selvagge, non riuscirà a inserirsi negli intrighi di corte, non potrà superare la parte di dungeon che richiede Incantesimi non di combattimento per essere superata ecc).4 punti
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Giocatori desideri e realtà
4 puntiPerdonami, ma le due cose non necessariamente sono in contrasto. Da nessuna parte c'è scritto che il personaggio "ruolato" deve essere debole, con problemi di vario genere,di salute cagionevole a assolutamente non ottimizzato, mentre il pg che tira secchiate di dadi viene "interpretato" solo quando c'è da tirare i dadi. Non necessariamente per "ruolare" un pg questi debba avere un qualche problema, una fobia o altro. Perché? Mi sembra il ragionamento di base che considera i romanzi e i film di fantascianze/fantasy di serie B a priori e i libri "impegnati e di denuncia" opere d'arte. Ma anche no. il genere non ha alcuna influenza su come è scritto.4 punti
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Giocatori desideri e realtà
3 puntiNon credo che il problema sia quello, tanto che la discussione è generica. Nella quinta edizione, ad esempio, il giocatore è invitato a scegliere vari aspetti del background come ideali e simili ma, una volta scelti "per obbligo", potrebbero tranquillamente finire nel dimenticatoio. La questione è semplice: giocare di ruolo non significa per forza ruolare un personaggio particolare. Alcuni si divertono a inventarsi particolarità varie, altri no. A chi piace può farlo nel basic come nella terza, a chi non piace non lo fa nel basic come nella terza.3 punti
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Giocatori desideri e realtà
3 puntiAnche con questo non sono d'accordo. Credo che dipenda dalla definizione che si ha di role. Per me role indica solo quel meccanismo del gioco per cui ti immedesimi nel personaggio e prendi delle decisioni al posto suo. Non include necessariamente avere una "traccia" psico-caratteriale definita a priori. E non include necessariamente una preferenza per personaggi più o meno problematici, edgy o simili (edit: né, semplicemente, per quelli molto diversi da sé).3 punti
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Giocatori desideri e realtà
2 puntiNon me la sono presa, ci tenevo solo a non essere frainteso: non è che si rinuncia alla complessità o all'interpretazione "profonda", si evita solo di vincolarla in anticipo e la si fa emergere man mano. In generale ottengo ottime scene di role-play in questo modo, anche se forse è perché ho avuto la fortuna di avere molti buoni giocatori. La mia risposta è che non viene fatto perché non funziona. Essere attori è una professione. La stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, anche se avesse voglia di comportarsi da attore (e non tutti ne hanno voglia - legittimamente), semplicemente non ne è in grado.2 punti
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Giocatori desideri e realtà
2 puntiPuò essere. Di solito, però, i giocatori che si divertono a creare delle caratterizzazioni particolari ci stanno anche attenti.2 punti
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Giocatori desideri e realtà
2 puntiYep. Anche perché se il problem è un generico "col d20 è diventato tutto un eumate" la risposta a "cosa faranno i pg?" è già nell'acronimo stesso.2 punti
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Capitolo Uno: Il viaggio
2 puntiMAO Mi avvicino alla caviglia di ashnor, chiediamogli cosa cavolo ci fa qui, in mezzo al mare, vivo no? poi per quanto mi riguarda andrei a cena. MI volto perché sicuramente Shandri mi stara guardando male.. Va beh aiutiamolo e sentiamo cosa ci dice, per il resto mettiamolo in una cabina, ma teniamo per noi la chiave.2 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Ciao, ho ancora la scheda in progress, ma ho molti pochi dubbi devo solo trovare il tempo di concretizzarla. Sono comunque sempre pronto e carico 🙂 EDIT: @Alonewolf87 Ecco la Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2235984 mi sembra vicina al 100%, al netto di errori mi manca un trucchetto da scegliere. Consigli su Illusione minore e Amicizia?2 punti
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Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
Per questa settimana sono per diverso tempo in viaggio senza internet, quindi poterò con più scarsezza. Proseguite pure senza aspettarmi se necessario. In linea di massima io sono ancora per aspettare la battaglia, ma se entriamo in azione cercherò di andare sui maghi rossi.2 punti
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Giocatori desideri e realtà
1 puntoLa questione della soggettività penso che sia incompleta, nel senso che nei gusti c'è sempre secondo me una parte oggettiva e una parte soggettiva. Alcune ruolate sono oggettivamente meglio di altre. Ruolare bene non è semplice, nel senso che per esempio non è semplice farsi uscire dalla bocca frasi brillanti o ad effetto rispetto a non pensarci e parlare come parli nella vita quotidiana. Sulle meccaniche non mi esprimo, ma so che la maggior parte dei giochi adesso inserisce regole che incentivano il ruolo. Sulla parte delle performance non so cosa intendi, io intendevo che non vedo quale sia la differenza tra ruolare e recitare improvvisando. Un gioco di ruolo non è un gioco da tavolo, è un gioco di ruolo.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
A dire il vero, un po' di techno-babble non ci sta male...1 punto
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Progettazione
1 puntoAggiustato il link. Non prendere l'immagine alla lettera (sono granchi ed altri crostacei), ma solo come "spunto" per verificare la variabilità di aspetto dei membri della tua razza. Un'altro modo per mettere la domanda: ipotizzando che tutti i tipi di scimmie abbiano più o meno la stessa altezza, è come se un membro della tua razza somiglia ad un umano, un'altro ad un gorilla, un'altro ad un babbuino, un'altro ad un lemure, eccetera? Ok, probabilmente mi sono confuso perchè avevi scelto "Artropoid" (almeno credo) come fisiologia. I Threlitiani di Ian Morgenvelt sono piante, ma ha dato loro aspetto umano; io invece ho creato gli Hermaliani come umanoidi, ma come aspetto potrebbero far pensare a mammiferi da branco (capre); in entrambi i casi non c'è problema, l'aspetto non deve per forza essere legato al 100% alla fisiologia. Si, ora che l'hai detto me lo ricordo; il tratto è "Herd animal": I più importanti sono aspetto, storia e cultura; puoi farli anche solo a grandi linee (io c'ho messo un sacco di cose perchè sono un perfezionista quasi patologico, non sentirti obbligato a fare come me se non te la senti). La descrizione del pianeta solo se è particolare o se pensi che prima o poi ci andremo, altrimenti lasciala pure per dopo.1 punto
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Giocatori desideri e realtà
1 puntoconcordo Un pazzoide fatto in role è fantastico per quanto mi riguarda la scelta è libera dopo aver descritto il mondo poi il resto è che il giocatore resti fedele al pg che ha fatto. non proprio, ogni cosa che facciamo è conseguenza di carattere mentale (ideale paure, ecc) e fisico (riflessi, forza ecc). ed ora a distanza nel tempo capisco anche alcune scene dei film quando viene da dire "ma che cavolo, non se ne accorge?" il fatto che giocare il PG creato (come un personaggio di una qualunque storia (come frodo e gandalf o superman ognuno con i suo carattere ideale ecc) immaginando (base del role) che sia in quel posto ed in quel momento quando gioca dovrebbe essere proprio una delle basi. Per la difficoltà concordo appieno con te. probabilmente saranno sempre i soliti triti e ritriti, giocabili per carità, ma nulla con quello che intendo. Es fare soldi, diventare potenti, comprare un castello prendere il posto di un dio, vendicare ecc. i classici insomma. Se quando crei un personaggio di una storia ti poni domande e lo fai parte di un mondo e non esterno (famiglia, luoghi, carattere ecc) prende vita e avrà un approccio differente nelle situazioni di qualunque altro PG (rendendolo unico) Ho fatto anch'io come te. Poi non voglio disquisire nulla, mi sono trovato dopo molto tempo di pensare se i master si divertono in conseguenza del divertimento dei giocatori o perchè anche lui fa parte della storia (che non vuole dire crearla ma viverla con dei personaggio ben dettagliati) e non per ricevere frasi tipo: "è stato fighissimo il combattimento ed finale della storia davvero epico in cui abbiamo spaccato tutto" mi immagino invece se si fosse giocato il signore degli anelli. Con i giocatori che erano gandalf , legolas, frodo ecc. arrivati alla fine (dopo aver perso dita, morti ecc) una vittoria arrivare alla fine ma con difficoltà e morti nel cammino dove resta quella sensazione d'aver salvato il mondo con sacrificio. (spero d'aver spiegato la cosa anche se con fare troppo epico 😅) P.S. il disegno per i pg è fighissimo 👍1 punto
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Burn Out
1 puntoÈ normale, lascia passare del tempo e torna a giocare quando ne avrai voglia, non c'è da sentirsi in colpa per 'sta cosa. Io "soffro" di burn out ciclici, ho risolto la cosa avendo più opzioni. I miei hobby son poi sempre quelli: gdr, videogiochi, giochi da tavolo, animazione, miniature e modellini. Quando mi rompo di uno, mi concentro di più sugli altri, finchè non mi torna la voglia di riprendere in mano quello che ho abbandonato. Attualmente ad esempio non sto calcolando minimamente i miei giochi di miniature, mentre ho ripreso più o meno di recente a giocare di ruolo dopo una pausa di quattro anni, tipo. Rilassatevi, è un gioco, che dopo un pò vi stufi è normale. Trovatevi degli altri interessi, prima o poi vi tornerà la voglia di riprendere in mano una scheda.1 punto
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Giocatori desideri e realtà
1 puntoC'è molta carne al fuoco nel tuo ultimo (edit:) penultimo commento, difficile risponderti in modo esaustivo, ma si fa per parlare, quindi forse meglio così. Io posso solo proporti quello che secondo me è un approccio che funziona: predefinire (in modo esplicito e concordato) l'obiettivo del gruppo, e nient'altro; nel senso che ogni giocatore può predefinire altre cose quando crea il personaggio (allineamento, provenienza, background, fidanzata, tragica storia familiare con demone annesso) ma io da Diemme tendenzialmente le ignoro (voglio dire che ne prendo atto ma non mi aspetto che siano fisse e non costruisco niente nel gioco che si basi su quelle cose). L'unica cosa fissa, una sorta di "patto sociale preliminare", è l'obiettivo comune del gruppo che costituisce una sorta di gentleman's agreement tra tutti, un contratto sociale. Poi, man mano che si gioca, il personaggio vero (il suo vero carattere, il suo vero allineamento, i suoi veri legami sociali...) emerge dall'interazione dinamica tra il giocatore e il mondo. In questo ogni giocatore è diverso: Alcuni vogliono solo divertirsi e non si attaccano fortemente a niente a parte la ricchezza e il potere del loro PG. Mi sta bene, non cerco di cambiare il loro atteggiamento: finché si mantengono in linea con la meta (l'obiettivo del gruppo) va tutto bene, e non perdo tempo a creare sviluppi di trama personalizzati per loro, visto che evidentemente non sono interessati. Alcuni si mostrano molto interessati a definire la "collocazione" del proprio PG nel mondo di gioco, a interpretarlo in modo da far risaltare la sua identità. Sono quelli che sono più propensi a sviluppare legami con PNG ricorrenti, a darsi una linea etico-morale molto chiara, a impelagarsi nella lotta tra fazioni e così via. Anche qui mi sta bene: una volta che vedo che un elemento caratteriale o sociale del loro PG si è "formato" in maniera solida e stabile inizio gradualmente ad usarlo come aggancio per sotto-trame o per scene di role-play che gratifichino il giocatore. Altri ancora (la maggioranza, nella mia esperienza) non propendono di per sé per nessuna delle due vie. In questo caso il DM e il gruppo sono cruciali. Nell'interazione reciproca si creano dei meccanismi di "feedback positivo" per cui certi comportamenti si rafforzano a vicenda. Se metti un giocatore power play fanatico con 3 indecisi, potrebbero "driftare" anche loro verso il power play fanatico, o viceversa essere "respinti" all'estremo opposto. È una dinamica sociale, per questo difficile da prevedere e controllare (poi c'è chi è più portato, e chi - come me - meno). Però qualcosa si può provare a fare, perché il DM tra tutti è pur sempre quello che ha più armi a disposizione. Le prime sessioni sono cruciali per "dare il la" al tono della campagna e al comportamento dei giocatori. Per esempio, introdurre PNG molto "umani" a cui possano affezionarsi, e al contempo dar loro un motivo concreto per affezionarsi, è un ottimo modo per stimolarli verso il role play. Insomma. Anche le persone reali possono cambiare, comportarsi da avaro in una situazione e da spendaccione in un'altra potrebbe non essere un cattivo role play. Se il giocatore non ha un comportamento costante sotto questo profilo (l'essere avaro) da master cercherò di evitare di usare questa info, perché non è affidabile. Non è un dramma. Di sicuro la info non è affidabile (in generale) se è scritta nella backstory. Il master può accettare quell'elemento della backstory oppure non accettarlo. Non c'è niente di male a dire al giocatore: "guarda, questa storia nel mio mondo non sta in piedi, cambiala". Tuttavia, se il DM accetta quell'elemento è suo dovere (suo, non del giocatore) trovare una spiegazione razionale e coerente del perché il demone non riappare davanti al PG di livello 1 per farlo arrosto su due piedi. La questione esula abbastanza, mi sembra, dal tema role-play. Non sono d'accordo, non perché lo ritenga sbagliato per principio, ma perché per esperienza non funziona. Forse neanche nella tua esperienza, giusto? L'approccio ottimale invece è mantenere le backstory il più snelle possibile, due righe, anche meno. Proprio perché i giocatori per la maggior parte non sono attori, come ho detto all'inizio, e anche con tutta la buona volontà non sono in grado di attenersi a un copione predefinito. Se ignori le backstory e consideri carattere e "posto nel mondo" del PG come cose che emergono dinamicamente dal gioco, anziché essere definiti al tempo zero, questo problema non si pone.1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
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TdS Curse of Strahd
1 puntopurtroppo il mio personaggio non ha intenzione di voltarsi ed andarsene. cerca uno scontro che lo metta in difficoltà! 😄1 punto
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Giocatori desideri e realtà
1 puntoquello che vedo nel maggiore dei casi e si parla di paura dell'acqua abbastanza facile da giocare. ma quando si parla di carattere preciso e costante, allora qui ci si perde.Esempio, il personaggio è avaro? ok il master potrebbe usare questa info per rendere ancora più interessante e mirata al party questa info. Un altro esempio è nei classici background in cui il giocatore crea npc, mostri "il mio personaggio è sopravvissuto all'attacco di un demone che ha ucciso la mia famiglia" e qui inzio a pensare da master "ok, allora il giocatore tutto da solo ha deciso questo quindi ora ho a disposizione un demone che conosce il pg e magari vuole finire il lavoro (visto che la gestione del mondo dovrebbe essere di quest'ultimo)" poi guarda la scheda e dice "ok, effettivamente è solo un 1 livello (pensiero meta e che no c'entra nulla con il roleplay) passo quando è di 20 così può battermi" e qui il master guida il demone più stupido del mondo. Mettiamo che il metodo di nascita del D&D è eroi che sconfiggono il male. Ora nessuno fa più buoni e non si aiuta il contadino per non meno di 100 mo a testa. In secondo luogo l'ambientazione più richiesta è forgotten realms dove nelle descrizioni dice anche quanti galline ha la data taverna. Mai visto sfruttare questo per del role. Invece dovrebbe essere, il PG X proviene da citta X ben descritta in cui si amalgama e vive insieme e non al di sopra di tutto il mondo dove il master controlla tutto il resto che risponde agli stimoli dei giocatori. Probabilmente quando la meccanica è entrata prepotentemente nel gdr ha fatto del role una cosa più leggera, nulla di male, ma trovo situazioni così strane dove non si tiene conto di nulla per un role, se non un pg in mano ad un giocatore che da una sessione all'altra (visto che non è un attore che si cala nella parte) cambia idea, modi di fare carattere ecc ecc1 punto
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Giocatori desideri e realtà
1 puntoSe la build non piacciono basta non giocare la 3a, semplice. Il basic, ad&d e la 5a sono sistemi migliori per il role playing volendo.1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoMalory Mentre osservo il giovine, Ashnor sentenzia sulla necessità di rinchiuderlo in cella finché non si verrà a capo dell'identità di costui, un'idea sensata, penso, "Fidarsi è bene ma non fidarsi è meglio" una frase che più e più volte gli è tornata utile per salvare la pelle. Tuttavia la mia riflessione viene interrotta dal capitano e da Mao che la pensano diversamente a riguardo Bah penso riluttante se vogliono far così che se la vedano da soli Non essendoci più nulla d'interessante per me, mi allontano dalla scena. Mentre mi sto avviando noto che Ashnor, dopo aver toccato la statuetta contenuta nel baule, entra in stato catatonico per qualche istante, come risucchiato dall'artefatto. Quasi istantaneamente viene soccorso da Shandri, ma poco m'importa dato che ormai sono arrivato a destinazione: una robusta cassa di legno su cui posso sedermi e godere della meritata tranquillità prima della cena1 punto
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Giocatori desideri e realtà
1 puntoAssolutamente concorde, ma il giocatore "alternativo" si trova sempre, almeno 1 volta nella vita. 2 se sei sfig@#to1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoDM Shandri in effetti da un'occhiata di rimprovero al gatto. Ashnor nel frattempo pare una trottola, si mette a frugare il ragazzo, trovando solamente i suoi vestiti laceri, bagnati e lerci. Poi si adopera a controllare il contenuto dello scrigno, soppesando una valutazione sul valore degli oggetti. Nel momento però che il vice capitano tocca l'idolo di corallo, vi accorgete che si blocca, come fissando il vuoto, in uno stato di completa trance. @Octopus83 Dopo poco, il marinaio si riprende da quello stato indotto e lo notate spossato e balbettante... Shandri cerca di dargli un'occhiata, senza capire cosa sia successo. Il capitano ordina a un mozzo di andare ai barili a prendere dell'acqua, poi ordina ad altri membri di ripulire la nave da quel sudiciume, frugare tra i corpi e assicurarsi che quello in vita sia ben legato.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoAshnor è a palla!! non ci vede più, la sua nave continua ad essere attaccata, lui ha dormito non so quanti giorni eddai! cè un sacco da lavorare! Cmq siamo in 3 se uno si fuma la pipa e l'altro miagola che ha fame, io, oltre a guardare tutti con gli occhi spiritati inizio dalla due, passo alla tre, raccolgo e frugo tutto e poi la uno. chiarmaente se qualche marinaio metnre faccio queste cose è fermo lo insulto e gli dico di fare qualcosa (tipo raccogliere i miei pugnali e frugare tutti i corpi).1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoMomento gente xD Qui le cose sono un po' troppe, datemi un ordine di cosa volete fare, abbiamo: lo squaloide legato all'albero maestro frugare il ragazzo e lo scrigno svegliare il ragazzo e capire che dice Avevo iniziato a fare il post sul secondo punto e mo' @Octopus83 passa a riprendersi i coltelli e frugare i corpi, ma allora! Stai fermo un secondo 🤣1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoGromnir Il guerriero conosceva bene la situazione, l'esperienza nell'Arena l'aveva messo talvolta al centro delle attenzioni di coppie di avversari, anche nemici fra loro ma non di rado coalizzati tacitamente quanto temporaneamente per aver ragione di lui. Il fatto di essere li' testimoniava come era andata a finire. "Si dice che l'occhio del ciclone sia un luogo tranquillo, ma prima o poi si deve comunque agire e rischiare, per uscirne. Quali sono i vostri progetti? Credo che io e i miei compagni potremmo dare il nostro supporto per realizzarli, dato che abbiamo un obiettivo in comune. Stavamo viaggiando per tentare di dare una stilettata direttamente al cuore della Megera... un piano ambizioso, lo riconosco. In pochi come siamo era la nostra migliore opzione. Voi forse avete delle alternative da condividere... e braccia e valore sufficienti a non farle sembrare utopie."1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoAccerchiarli era un'idea ottima, ma la fortuna ti ha abbandonato nel momento clou. Peccato. Il segnalatore, fornisce luce intensa in 3m e soffusa nei successivi 6m.1 punto
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Ipersensibilità alla luce del Vampiro
Secondo quello che è previsto nel manuale mi pare chiaro. Ogniqualvolta inizia il suo turno ed è colpito dalla luce solare prende 20 danni. Se è colpito parzialmente o totalmente non cambia. Se sta sotto al sole assolutamente prende i danni. No, i vampiri non possono andare in giro il giorno.1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
@Bille Boo Ti ringrazio per la lunga ed esaustiva risposta che mi hai dato! Premetto che, per gusto personale, delle tre soluzioni che hai presentato all'inizio delle tua risposta preferisco la prima: non mi piace proprio l'idea che gli incantatori possano creare cose "dal nulla", sia in senso figurato che letterale. Inoltre, mi piace che la magia sia prevalentemente distruttiva e che altre forme di essa ("costruttiva o curativa") siano appannaggio solo di pochi incantatori, i più potenti e sapienti. Ovviamente non pretendo che questo concetto sia presente in D&D o Pathfinder: sarebbe devastante per gli equilibri del gioco, con incantatori di primo livello capaci di generare incantesimi distruttivi paragonabili a Sciame di meteore con più facilità che fare un Cura ferite leggere :'D Ciononostante, sei riuscito a darmi delle definizioni di limite "alternative" a quello di conservazione interessanti, in particolare la prima: il fatto che la mente umana abbia un limite di complessità dei "processi magici" che può gestire è un concetto coerente con il fatto che, quantomeno i maghi, in D&D aumentino le proprie capacità magiche all'aumentare del punteggio di Intelligenza. Penso che mi piacerebbe applicarlo nella campagna che ho attualmente in corso, ti ringrazio ancora per lo spunto!1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto@Bellerofonte Ma che c*z 🤣🤣🤣🤣 non ho stretto la corda E pure l'acrobazia è stata pessima! Domanda. Ma il quadrato rosso nella mappa cos'è?1 punto
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ManaDinamica – Magia ed Entropia
1 puntoperò in alcuni punti da buoni spunti e buone idee che possono evitare di arrovellarsi il cervello tipo master: la creatura venne rinchiusa e sigillata magicamente mille anni fa, e or ai sigilli magici si stanno rompendo giocatore: perché? Se erano maghi così potenti, perché i sigilli si stanno rompendo, avevano la scadenza come il latte? master (fa partire la sigla di quark e prende un cartonato dei Paco Lanciano) A causa dell'entropia energetica, l'energia magica.... Scherzi a parte alcuni punti possono essere utili per chi, ad esempio, voglia progettare o fare un setting diverso dal solito, dove la magia sia meno presente e meno onnipotente.1 punto
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Capitolo Zero: Senzavolto
1 puntoNessuno resta impassibile mentre la propria fidanzata sc0pamica dolce metà compagna di avventure viene ferita da un mozzo arrabbiato qualunque. Deneb si precipita ad affrontare lama contro lama l'avversario, che viene trafitto dopo solo qualche colpo di avvertimento, cadendo esanime sul ponte. Tholin è nei guai: accerchiato e disarmato, non possiede l'agilità di Deneb o la stamina di Elle; un incontro corpo a corpo potrebbe essergli fatale, e quale ironia nel cadere in battaglia proprio nei pressi di dove i suoi zii hanno perduto la vita? Un guizzo di magia arcana di provenienza sconosciuta lo avvolge nella nebbia. @Tholin Tentacoli oscuri enormi, che assomigliano a quelli di un enorme polpo, ognuno grande quanto l'albero maestro, inglobano i nemici trascinandoli a sei metri d'altezza...per poi sbatterli a terra, spiattellando i loro corpi come una fetta di pane e burro caduta dal lato sbagliato. Annientati gli avversari, raggiunge finalmente i suoi compagni. Deneb, Tholin ed Elle da Ovest; Raftal prova ad entrare invece da Est, con una corda legata alla cintola che però non regge il peso di un goliath, slacciandosi nonappena Raftal abbandona il ponte di poppa della nave. L'acqua è fredda, e nella nebbia si vede davvero poco. L'ultimo nemico sul ponte svanisce; l'assassina di Mastini, nascosta da qualche parte, vi dà una mano dall'oscurità. La ferita alla gamba di Elle non la fa desistere dal voler buttare giù la porta; spallata dopo spallata, ma i cardini continuano a non voler cedere. @Tutti1 punto
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Capitolo 4 - Sulla strada
1 puntoSteeler Accompagno il nuovo arrivato al mio carro ma non prima di aver invitato gli altri. Quando mi chiama come "Sacerdote di Bahamuth" una parte di me si inorgoglisce ma un altra vorrebbe prenderlo a cazzotti e dargli un buon motivo per stare male. Questo uomo non la racconta giusta ma so che dobbiamo parlare in privato. Attendo l'indomani quando si sveglierà per parlare tra di noi e mettere le cose in chiaro. In privato posso fare e agire come so fare io. Quindi attendo che si svegli e gli parlo prima che arrivino gli altri. Quando si sveglia1 punto
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TdG La Guerra del Nulla
1 puntoLycos Prima di arrivare Ur, non abbiamo tempo per queste storie, abbiamo una missione di grande importanza da compiere. Dico mostrando chiaramente alle guardie che non posseggo armi di alcun tipo. Il motivo della nostra visita è presto detto. Veniamo per conto dell' eciste di Perva in cerca di alleati per respingere una prossima invasione della città Speravamo nell' aiuto dei famosi guerrieri di Akrys in questa sacra missione. Dico con tono grave alle guardie.Come ha detto Alkymadas, non c'è motivo di tenere la cosa segreta, anzi.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Grigory Non mi sembra di aver messo in dubbio le parole di Arn rispose serafico Grigory al centauro. Quindi si rinchiuse in un momentaneo silenzio, prima di replicare all'uomo Se accettate, vorrei accompagnarvi. Credo che il ritrovamento della statua dalla testa di sciacallo nel corso di questa caccia ai mannari non sia stato un evento casuale. C'è un percorso tracciato che ci ha riuniti in questa radura. O forse si è trattato soltanto di una coincidenza, ma non lo capirò mai, senza prima tentare il cammino con voi. Condivideremo rischi e pericoli, ma anche meriti e glorie. Avrete a disposizione il mio arco, la benedizione di Zirchev e, quando sarà maturo il tempo, potrò raccontarvi di più della profezia che muove i miei passi, che molto è oscura anche a me stesso.1 punto
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Progettazione
1 puntoEsatto. Sostanzialmente la tua cultura rispetta i precetti di uno dei Giuramenti del Paladino, declinato in qualche modo. Credo serva per "compensare" il fatto che la cultura con quel tratto (Honorable) ha un +2 a Sag, invece di +1. Le culture che danno +2 invece che +1 hanno tutte qualcosa in meno, proprio perchè sono avvantaggiate numericamente. Comunque, non è solo una "linea guida", fornisce anche un piccolo bonus:1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Per questa settimana sono per diverso tempo in viaggio senza internet, quindi poterò con più scarsezza. Proseguite pure senza aspettarmi se necessario.1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Per questa settimana sono per diverso tempo in viaggio senza internet, quindi poterò con più scarsezza. Proseguite pure senza aspettarmi se necessario.1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Continuate pure ad elaborare il piano, intanto io vi informo che questa settimana sono per diverso tempo in viaggio senza internet, quindi poterò con più scarsezza.1 punto
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Un'oscurità nelle paludi
1 puntoCaranthiel "Il disordine è l'ordine di una mente fuori dagli schemi", saluto il vecchio Stregone, con un inchino ed un sorriso, prima di unirmi al suo desco. Rari e misteriosi sono momenti come questi ed ancora una volta la mia vita mi regala sorprese inattese.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoDato che ci sono, aggiungo questo : con l'azione di disimpegno eviti gli attacchi di opportunità.1 punto
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Miami: informazioni su clima ed eventi di pubblica utilità.
La squadra di Kriger è composta da un manipolo di cainiti con cui combatte da più o meno una cinquantina di anni. Sembra infatti che la conquista di Berlino sia stata ritardata a causa di costoro, nella seconda guerra mondiale, per poter effettuare un rituale sabbatico su richiesta dei Tremere Antitribù. Come effetto "collaterale", il rituale ha fornito ad ognuno dei membri della squadra di Krieger un potere soprannaturale evocato da chissà che abisso infernale... Krieger è un notissimo gangrel di città anti-tribù, il volto contorto in una mostruosa faccia di ragno, ma con una deturpazione per cui a volte sembra che il ragno stia "cercando di uscire dal volto" del vampiro. E' un colosso alto sui due metri e venti (forse qualcosina di più) che di solito andava in giro sullo stile di "Elephant Man", con un sacco sulla testa per non farsi vedere. Famoso per le doti di combattimento, è comunque MOLTO più famoso per la sua competenza tattica...ma anche per essere completamente apolitico per quanto riguarda le correnti del sabbat. Si sa che uno di loro è Nicolas Drevin, un malkavian famoso per essere stato un sabbatico di alto profilo, prima che diablerizzasse un baali e ne finisse soggiogato per anni, divenendo persino camarilliaco ed in combutta col clan tremere, prima di tradirli e divenire indipendenti. Negli anni venti Krieger lo trovò in uno dei suoi giri per gli USA ad esportare il sabbat e lo salvò: si sa che sono amanti adesso. La cosa curiosa è che Nicolas rappresenta il tipico malkavian sabbatico: è un pozzo di Demenza che si muove e che infetta tutto ciò che è vicino a lui. Inutile dire che molti cainiti sono diventati “baccanti” a causa sua. Di lui si sospetta che il potere che abbia ricevuto sia proprio quello di "infettare la realtà con demenza". Gli altri sono lo tzimisce armaiolo Blood, soprannominato così per il tatuaggio di una goccia di sangue che ha sul corpo (cambiandolo spesso di zona) e per l’abitudine che ha per lasciare i cadaveri con una parte del corpo delle vittime scuoiata a forma di goccia. Di lui sai che è esperto nell'arte dell'Arsenale Corporeo. Se è qui, probabilmente lo seguono anche alcuni apprendisti dell'Ordine di San Giovanni (una sotto-setta di tzimisce cavalieri...di cui si sussurra facciano parte anche alcuni lasombra cercatori della perduta arte delle Lame d'Ombra); una coppia di fratelli assamiti, chiamati Solstizio ed Equinozio per i tatuaggi bianchi sulla loro pelle nera rappresentanti tali simboli di cui non sai niente; i gemelli di Sangue Redneck Freak, un esperimento fallito, ma che Krieger si porta con sè: dei gemelli di sangue nati originariamente da tre fratelli d'Alabama, perpetuamente ed orrendamente fusi fra loro, molto più dipendenti dal contatto dai normali fratelli di sangue, ma molto più forti del normale; ed un Toreador antitribù chiamato Jacques le penn, noto “artista del fuoco e degli esplosivi” e sacerdote del gruppo, famoso per aver sviluppato un rituale misto fra la vaulderie e la danza del fuoco che sembra possa rendere immuni, per un poco di tempo, alla paura del fuoco nei cainiti: sembra però che la cosa sia estremamente rischiosa e pericolosa, motivo per cui il rituale non viene praticato fuori dalla Mano Nera.1 punto
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Un'oscurità nelle paludi
1 puntoLo scoiattolo vi anticipa, guidandovi alla casa dello stregone, ed arrivato alla porta si arrampica su di essa per poi appendersi al campanello. Al tintinnio vigoroso risponde una voce profonda. "Prego, prego. Entrate pure!" Mentre la porta si apre da sola. Entrate con una sorta di timore reverenziale suscitato automaticamente dal semplice fatto che si tratta della dimora di uno stregone, sebbene non lo abbiate mai conosciuto. L'interno della casetta è stipato di oggetti di ogni tipo e provenienza. Beli riconosce giocattoli nanici di fattura eccellente, fermi ed immobili a prendere polvere, ma scommette che una volta girata la molla si sarebbero attivati sicuramente. Germoth nota alcune pentole tipiche dei beorniani, usate per preparare i cibi tipici di quelle genti. Caranthiel vede abbandonati in angoli bui archi di fattura elfica che avrebbero fatto una splendida figura nei palazzi dei potenti. Lifstan e Kol notano dei fuochi d'artificio di Valle, venduti a peso d'oro per i nobili più agiati dell'Eriador. Radagast vi aspetta seduto su una comoda sedia, dietro una tavola con pane, formaggio, marmellata e frutta, abbastanza per tutti voi. Indossa una veste marrone, rattoppata in più punti. "Messere nano, Beli, accomodati pure. Kol, Lifstan, venite! Che notizie da Re Bard? Dama Caranthiel prego, scusa il disordine. Germoth, assaggia questa marmellata: non è come il miele di Beorn, ma ti assicuro che non lo rimpiangerai troppo! Venite! Mangiamo! Parleremo poi!"1 punto
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Il player che diventa boss? Campagna di corruzione
C'è un gioco, Polaris, che è costruito per essere una tragedia epica. Le meccaniche rendono possibili solo due finali per ogni personaggio: morire oppure diventare parte delle forze demoniache che avevano giurato di combattere. Tra l'altro se scrivi direttamente all'autore Ben Lehman chiedendo una copia gratis lui ti manda il .pdf. Comunque vale la pena di comprarlo. Puoi provare a importare la meccanica molto semplice che porta i personaggi alla caduta. Sarà poi il gioco stesso far sì che i giocatori vivano il dilemma tra rettitudine e sacrificio da una parte, e potere assoluto e libertà dall'altra. Ci sono due punti comunque a cui IMHO devi dare la priorità. Uno: che i giocatori sappiano sin dall'inizio che stanno conducendo una lotta disperata, o addirittura senza possibilità di vittoria. Prospetta loro che il meglio che possono ottenere non è sconfiggere il male, ma avere una morte gloriosa che sarà ricordata nei canti degli eroi. Questo stabilisce un certo tono sin dall'inizio. Due: non ti affezionare a un'idea preconcetta di come debbano svolgersi le cose! Questo è il punto fondamentale. Crea delle premesse chiare e dei confini netti e poi semplicemente segui il corso degli eventi. Non programmare quello che deve succedere: anzi, armati di curiosità ed entusiasmo per quello che davvero succede, per l'imprevisto, per i modi in cui le azioni dei giocatori modificheranno l'eveolversi della storia in modi che non avresti mai immaginato da solo. Una semplice meccanica di corruzione fa miracoli in questo senso, perché non sei tu a dover forzare la mano: saranno i PG stessi a procurarsi la corda con cui impiccare i loro valori e giuramenti. E se aggiungi per ognuno qualcosa di valore che venga messo in gioco dalle loro scelte, tutto convergerà verso la rovina con ancora più facilità. Se i demoni ti offrono di poter rivedere il tuo amore perduto; se devi scegliere tra fermare la loro avanzata, o perdere quello in cui credi; se vivi per l'onore ma la scelta giusta ti impone di tradirlo senza poter spiegare perché, ed essere ricordato con disprezzo e odio e ridicolo. Allora le cose corrono da sole verso la rovina.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Moldain 4 Yarthmont 992, sera [sereno - fine primavera] @Grigory "L'umano è sincero" disse Loshad rivolto a Grigory parlandogli come se gli altri non ci fossero "hai trovato un gruppo di persone di cui puoi fidarti" Poi rivoltosi agli altri aggiunse "Uno degli umani che era con voi, tornato all'accampamento degli uomini che rapiscono cavalli, è ora tornato indietro e vi sta cercando. Ho detto hai miei cavalli di guidarlo da voi. Vi raggiungerà"1 punto
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Il player che diventa boss? Campagna di corruzione
E non è quello che vuoi? Certo, bisognerebbe che ci fosse anche un prezzo da pagare, magari più sul lungo termine ma comunque noto o perlomeno intuitivo.1 punto
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Il player che diventa boss? Campagna di corruzione
Una campagna in cui vi è una degenerazione dei personaggi con sforamenti verso la malvagità, a meno che non i sia un forte elemento che li tenga uniti sin dal principio (come servire una divinità) rischia di avere elevate probabilità in cui i pg iniziano a litigare e le conseguenze possono andare dall’abbandono del gruppo di alcuni dei. personaggi alla morte di alcuni altri E nei peggiori casi anche a litigate in real. con questo non voglio dire che non va assolutamente fatta, ma deve essere preparata molto bene e sopratutto i giocatori devono esserne consapevoli e d’accordo. magari invece di fare una competizione tra pg per chi è più cattivo gioca a livello di collaborazione anche se malvagia. Il boss sarà alla fine il più malvagio ma potrebbe essere divertente vedere come cercano di ottenere più potere dal patrono. Rimane comunque il problema “implosione” se non gestito mooooolto bene.1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
La magia di D&D non è, a regola, soggetta a nessuna legge di conservazione. Eppure è limitata, a quanto mi consta. Esempio facile: un incantesimo per creare un litro d'acqua. Applicando il tuo ragionamento si potrebbe dire: a meno che non valga un principio di conservazione, crearne un litro o creare un oceano intero non dovrebbe richiedere "ulteriori sforzi". Ma tutto sta nel definire cos'è uno sforzo. Se valesse la conservazione dell'energia nella sua forma "scientifica", una cosa banale come creare un litro d'acqua per magia richiederebbe una tale quantità di energia da uccidere diversi incantatori (vedi il calcolo sulle "bombe atomiche equivalenti" dell'articolo). Figuriamoci evocare una creatura! Di fronte a questo problema possiamo: Dire che non è possibile creare un litro d'acqua per magia. È possibile sollevare un macigno, scagliare un proiettile, tirare palle di fuoco, ma non far apparire un innocuo litro d'acqua. Come sistema magico è possibile e può essere interessante da esplorare. In un gioco come D&D, però, ammetterai che è poco pratico. Inoltre va fatto presente che con questo approccio si favorisce in modo drastico la magia distruttiva (in effetti ridurre in briciole un intero grattacielo rispettando le conservazioni energetiche è molto facile, l'energia richiesta alla fine dei conti è addirittura negativa) mentre si mettono enormi ostacoli a quella creativa o curativa. Inventarci una supercazzola mentale (scusate il termine) per giustificare come sia possibile creare un litro d'acqua per magia pur rispettando la conservazione dell'energia. Ad esempio: non stai veramente creando l'acqua, la stai prelevando da qualche altra parte (uhm, ok... quindi più sei lontano da una fonte d'acqua e più la magia è difficile? Di nuovo, affascinante dal punto di vista narrativo ma poco pratico in un gioco). Oppure, altro esempio: le svariate "bombe atomiche equivalenti" di energia necessaria non vengono tutte dall'incantatore, l'incantatore fornisce un piccolo "innesco" e poi l'energia viene dalla Trama o da un flusso quantico o simili. Da cui, problema 1: inventarsi una fonte di energia esterna che sì, ok, "finirà un giorno", ma di fatto è inesauribile nello spazio della storia umana, non è solo un'acrobazia mentale per metterci una toppa? In che modo è diverso dal dire che semplicemente l'energia non si conserva, e festa finita? E problema 2: se il mago può attingere N-mila "bombe atomiche equivalenti" dalla Trama o simili per creare un litro d'acqua, perché non può farlo per generare una palla di fuoco della potenza di N-mila "bombe atomiche equivalenti"? Accettare che la conservazione dell'energia per la magia non vale e che non ha senso cercare di infilare un "vestito" scientifico a qualcosa che scientifico non è. Io preferisco la strada 3. Da notare che la strada 3 non significa "nessun limite", "compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi" come dici tu. Significa che i limiti esistono ma seguono una logica diversa dal computo dell'energia, tutto qui. Esempi: Limite = massima complessità gestibile da una mente umana. Puoi creare un litro d'acqua ma non mille litri perché crearne mille litri richiederebbe un "processo magico" troppo complesso per la tua mente. Puoi lanciare una palla di fuoco come descritta dalle regole ma non una palla di fuoco di energia equivalente alla massa di un litro d'acqua, perché quest'ultima sarebbe troppo complessa per la tua mente. Tutto qui, non c'è bisogno che la soglia del "troppo complesso" corrisponda a un valore di energia. Limite = una risorsa finita di altro genere che non ha nulla a che vedere con l'energia. In D&D si usano gli slot incantesimi, in altri sistemi il mana o i punti magia. In ogni caso, ogni individuo ne ha una certa quantità ogni giorno, che si può aumentare con l'esperienza e i lunghi anni di studio, ma rimarrà una quantità finita. Puoi evocare solo la quantità d'acqua permessa dal tuo mana. Serve a qualcosa convertire questo valore in Joule? A niente. 😉 Limite = qualcosa di inspiegabile che è così e basta. La magia può fare certe cose e non ne può fare altre perché è così che la magia funziona, punto. Può sembrare insoddisfacente, ma in fondo perché nel nostro Universo l'entropia è crescente, i protoni hanno carica positiva, la costante di gravità è proprio 6,67×10^(−11) N m²/kg² e non un valore diverso? Non c'è perché, è così e basta. La fisica segue le proprie leggi che noi possiamo solo scoprire e accettare. In un mondo fantasy in cui esiste la magia, la magia seguirà le proprie leggi che si potranno solo scoprire e accettare. Perché evocare un pugnale di adamantio da mezzo kg è più difficile che evocare un litro d'acqua? Perché sì. 😁1 punto
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[Cap. 1] - Collezionisti di Mostri
Nullum comincia ad avanzare lentamente nello spazio ristretto del passaggio di fuga. Avanzare è complicato e costringe i compagni dietro ad un'attesa tutt'altro che piacevole.ù Subito dietro di lui arriva Drenor, che preme per infilarsi anche lui nel passaggio. Più indietro Xyrl, finalmente di corsa, e Nym, che sembra volersi attardare. Su costoro su lancia un nugolo di insetti, che la sacerdotessa riesce ad evitare, ma non il mago, morso più volte. Abbanonata ogni velleità di voler combattere contro l'onda montante degli insetti, vi date ad una precipitosa e difficile fuga attraverso il budello di roccia, dove gli insetti vi inseguono senza dare tregua. Sbucate infine in un altro tunnel, questo silenzioso, spoglio e completamente disabitato, che sembra proseguire in due diverse direzioni. Schiacciate la testa agli ultimi centipede che hanno perseverato ad inseguirvi, e con un respiro di sollievo vi rendete conto di esservi allontanati a sufficienza dal nido di bestiacce. Le gambe di Xyrl e soprattutto di Nym portano ancora i segni feroci di quelle cocciute e velenose mandibole. Ma siete vivi, e questo è tutto ciò che conta. @ tutti1 punto
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