My two cents
Concordo con la maggiorate di quanto descritto nella recensione, con un paio di appunti.
La campagna, nella prima parte, è fatta veramente bene, come detto da @Canaso. Pur non avendo ancora concluso la seconda parte causa coronavirus, ma siamo "un pezzo avanti", la sensazione che ho è che il livello della seconda parte sia molto inferiore rispetto alla prima. Mentre in quest'ultima sei in un bellissimo sandbox con N opportunità da sfruttare e scelte da compiere, negli altri mondi ti trovi una storia railroadata con 0 possibilità di scelta. Il DM lamentava inoltre la mancanza di mappe specifiche per gli incontri. Circa le regole opzionali dei mondi, l'idea è buona, ma è molto male implementata. Alcune classi si troveranno a bestia in alcuni modi senza poter fare molto al riguardo e ad essere divinità in altri(paladino). Noi l'abbiamo modificata incrementando o diminuendo di 1 il livello di potere della magia nei mondi, come da tabella dato che massimizzare o minimizzare è una cosa assurda. Sopratutto considerando che questa non è più una meccanica presente nell'edizione.
Altra cosa riguarda il bilanciamento degli archetipi. Noi abbiamo giocato diversi personaggi (abbiamo iniziato con alcuni PG e poi passando fuori Midgard li abbiamo cambiati), quindi abbiamo esperienza con un ladro, un guerriero, due barbari, due maghi, un bardo, un paladino, un maestro delle rune, due chierici. Non tutti, ma poco ci manca, ed abbiamo usato solo gli archetipi dell'ambientazione. Riguardo quindi al bilanciamento mi trovo a sostenere che non è fatto bene. Alcuni archetipi sono molto potenti (il chierico è sgravato, potendo prendere incantesimi da qualsiasi lista anche fino al 5°, il mago è forte, anche se dipende dall'interpretazione del potere che gli permette di perdere un incantesimo preparato a favore di due a caso dati dal DM. Dinamica fatta male. Se ti serve di capire cosa dice uno in una lingua che non conosci, o di impedire la morte per caduta del gruppo è ovvio che serva comprensione dei linguaggi o linguaggi e caduta morbida. Se decidi di perdere un incantesimo (che deve essere di livello più alto di quello che ti serve) e il DM non ti da tra le opzioni quello che ti serve è ridicolo, se lo fa è banale. Dinamica fatta male ma molto forte nel momento in cui diventa ovvio che il DM deve darti tra le opzioni quello che ti serve. Al contrario l'archetipo del ladro è praticamente inutile. una versione N volte più scarsa del mistificatore arcano, con spell predeterminate e non a scelta che lanci tipo warlock e capacità meh. Convincere uno che è una foca per un'ora può essere divertente, ma non incide nel gioco così tanto, sopratutto in un'ambientazione in cui si scherza molto poco. E noi abbiamo fatto moltissime sessioni "politiche". Circa il maestro del sapere ho avuto una sensazione molto negativa. Il cerchio è una dinamica molto interessante ma, anche in questo caso, male applicata. Farlo apparire e mantenerlo implica l'impossibilità di fare altre cose, inoltre anche la dinamica delle rune non mi pare ben fatta. alcune hanno effetti negativi e positivi, altri solo positivi. Insomma, come classe per me è bocciata, almeno per l'aett che ha giocato il nostro maestro. A supporto dell'impressione c'è il fatto che nessuno nella seconda parte ha deciso di fare il maestro delle rune.
Detto ciò l'ambientazione è molto ben sviluppata, l'aspetto storico è aderente alla realtà e gli elementi dei clan sono ottimi, anche in ottica di campagne politiche nella campagna e fuori da essa. Le illustrazioni sono eccezionali. Molto meglio di quelle del manuale base, che non mi piacciono (proprio due livelli diversi, serie A e serie B). Mi sento di consigliarlo.