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Dragons´ Lair

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  1. Babbia bia quanti post XD Cerco di ricapitolare e dire la mia e lo farò nel modo più sintetico possibile. Metto tra parentesi chi viene assegnato a quale compito. - Dimentichiamoci l'ogre magi, non è un nemico affrontabile in questo contesto. - Le priorità sono salmerie, armi da assedio, e bulette (ora che li abbiamo trovati). - Il caos ci serve proprio per avere qualche chance di entrare in un accampamento altamente sorvegliato. - I bulette dubito riusciremo ad ucciderli noi. L'idea è che se perdessero il controllo, faranno un gran macello e saranno gli orchi stessi a doverli fare fuori. Per cui vanno attaccati entrambi senza abbatterli. [TARIAM] - Le frecce nere non sono da lasciare come indizio (ma che indizio è??). Sono da usare per uccidere orchi del clan rivale, in modo che tra i due scoppi una faida. [BRAKNAK] - non sarà possibile attribuire gli incendi delle salmerie e delle armi da assedio [YAYI, THORD, MELISSA] a degli orchi (perché dovrebbero farlo?). Sarà chiaramente un atto di sabotaggio nostro e deve far scattare un inseguimento che conduca alla trappola nel tunnel. - In questo modo ognuno ha la sua missione, terminata la quale deve fare rientro al tunnel segreto per poi innescare l'esplosione. Chi riesce riesce, chi c'è c'è, e se ci sarà da lasciar fuori qualcuno, sarà fatto. Siamo tutti nella stessa barca e tutti rischiamo allo stesso modo.
  2. Le regole sicuramente spingono a quello, però è anche questione di stile di gioco. Io ho fatto più di una campagna con D&D dove la caratterizzazione dei personaggi era molto importante e i conflitti tra PG abbastanza comuni e non ho mai sentito di stare snaturando il gioco o che le regole mi remassero particolarmente contro, come invece fanno se si vuole giocare, chessò, un horror oppure senza usare la magia. Certo, nemmeno aiutano, ma del resto non lo fanno neanche quelle di Vampiri (almeno le vecchie edizioni). Quanto al freno inibitore, il migliore credo rimanga il contratto sociale, ovvero: se uno esagera, glielo si dice. Cosa esattamente significhi esagerare poi dipende dal gruppo e dalla campagna.
  3. Tariam Prendo le frecce rubate agli orchi, un'intera faretra. "Qui ci sono 26 frecce, piu' che sufficienti a qualsiasi scopo." Metto la faretra fra me e Braknak. "Useremo queste per dare la colpa al clan degli orchi, del casino che andremo a provocare. Yayi, lascia le tue frecce quando ti trasformerai, e prendine qualcuna di queste da lasciare accanto ai luoghi dove appiccherai il fuoco, come 'involontaria firma'. 6 penso ti dovrebbero bastare. Io e Braknak tenteremo di fare buon uso delle restanti 20. C'e' un Ogre Magi, probabilmente, a capo di tutto questo, e scommetterei che e' in quella tenda. Appena sentira' che c'e' qualcosa che va a fuoco, potete star certi che schizzera' fuori dalla tenda per verificare cosa succede. Noi probabilmente non siamo in grado di affrontarlo, da soli. Neanche con le mie frecce incantate che debilitano i giganti. Dobbiamo creare scompiglio e fuggire, evitando di essere individuati, cosi' che potremo ripetere ancora e ancora e ancora la nostra opera di sabotaggio. E soprattutto non devono vedere che non siamo orchi o il giochetto per metterli gli uni contro gli altri sara' finito." Guardo Braknak. "Concentriamo i colpi su uno solo dei bullette. La sua reazione probabilmente fara' imbizzarrire anche l'altro, ma comunque tentiamo di abbattere il primo. Adesso che li vedo, mi spiego come hanno fatto gli invasori a scavare quel tunnel dentro la citta' per arrivare alle rovine, e cosi' in fretta. Sono stati quegli esseri. Dobbiamo evitare che scavino sotto le mura fino ad indebolirle, o che creino ulteriori passaggi sotterranei da cui giganti ed orchi possano penetrare in citta'."
  4. Beh se il Master decide che le due missioni (e di conseguenza i due arcieri) possano in qualche modo andare andare a braccetto... :))))
  5. Scusate il ritardo nel rispondere ma purtroppo sto avendo problemi di connessione che non mi permetteranno di postare fino a lunedì/martedì, Appena potrò farò ripartire il TdG
  6. Concordo in pieno con Damiano. Ho fatto intere campagne dove il PvP era assolutamente normale e l'unità di gruppo fragile e limitata temporalmente al raggiungimento di specifici obiettivi. Ovvio che questo sia solo uno dei possibili stili di gioco, ma l'idea che adottarlo significhi snaturare D&D non la condivido (e mi fa anche un po' sorridere, se ripenso alle radici "wargamiste" del gioco).
  7. 2 punti
    Rio Vasquez Mi sveglio moooolto dopo il resto della ciurma, bestemmiando e imprecando contro il mal di testa, il sapore di topo morto in bocca e soprattutto il chiasso che fanno tutti quelli al lavoro. Riemergo dal boccaporto con gli stivali in una nano, un boccale di birra nell'altra (il rimedio migliore dopo una sbornia è un'altra sbornia), i capelli che sembrano un mucchio di alghe gettare sulla spiaggia. E la cosa peggiore è che non so neanche se la sera prima ho ceduto alle avances di Kuruul. Si può sapere che hai da gridare di prima mattina? Grido alla vedetta, per poi correre a rigettare fuori bordo.
  8. Modalità rant on Perché non si ha voglia di fare la stessa identica cosa per 20 livelli? Senza contare che avete reso i livelli epici identici a quelli normali con la sola differenza che si tiravano dadi a secchiate? Le fortezze erano un'idea geniale che avrebbero potuto implementare anche nella 3a. Si potevano creare regole per le fortezze di gruppo come ha fatto l'autore, si potevano creare delle classi di prestigio da castellani. Il bello di un gdr é anche vedere i propri personaggi entrare a far parte dell'ambientazione, diventare presidi del collegio dei maghi, signori terrieri, capi gilda, etc. Certo, tutto questo si poteva ancora fare, ma senza un bonus concreto e considerando che nella 3a la magia era trattata come una cosa che pure la portinaia sapeva fare e dove c'erano i mercatini delle pulci degli artefatti per gli avventurieri era meglio investire il proprio denaro in oggetti magici. Le illustrazioni furono una delle cose peggiori della 3a, per un Lockwood che disegnava con maestria degli equipaggiamenti un po' diversi ce n'erano altri dieci che disegnavano le armature dei guerrieri come se fossero dei Gundam mentre gli oggetti magici erano diventati delle oscenità piene di dettagli inutili e che non davano una sensazione di potere a vederli ma di finto e posticcio. Per non parlare di quando misero a disegnare Wayne Reynolds ( che poi passo alla Paizo a disegnare le copertine di Pathfinder) che non sapeva cosa fossero le anatomie tanto che io lo chiamo il Rob Liefeld del fantasy. (e non è un complimento). I disegni della 3a non mi ispiravano nulla, se non tamarreide, un peccato considerato che nelle vecchie edizioni avevano lavorato disegnatori del calibro di Elmore, Caldwell e Brom. Del resto cosa devi immaginare quando giochi a D&D se non guerrieri, maghi e castelli? C'è da dire però che non fu tutto da buttare, fecero molto bene ad eliminare le ricompense individuali e a rendere meno generico Advanced D&D, anche se alla fin fine usare Greyhawk si rivelò una pessima idea dato che per quanto creata da Gygax non aveva il fascino è la diversità ne di Mystara ne di Forgotten Realms.
  9. Certo, bisogna trovare un buon equilibrio tra ruolare e giocare. È ovvio che se uno fa tutte scelte perfettamente in linea con il suo pg, ma non coinvolge il party o fa cose sconsiderate, deve trovare una sorta di "freno inibitore", come spiega questo video.
  10. Credo dipenda dal fatto che il suo potere è permanente: chi utilizza il braccio ottiene un danno in mischia e a distanza utilizzabile in qualunque momento, per un numero di volte indefinito, senza dover rispettare requisiti di Classe o di Razza. E si tratta di un danno di Forza, molto più difficile da assorbire rispetto al danno tipico delle armi comuni. Inoltre, c'è da aggiungere il fatto che si tratta di un oggetto che consente a una persona che ha perso un braccio di recuperare pienamente l'utilizzo del braccio perduto: metti che, utilizzando le Lingering Injury, il tuo PG perda un braccio, tramite questo oggetto magico lo può recuperare senza alcun uso di un incantesimo. in ogni caso, secondo me la rarità degli oggetti si può tranquillamente modificare a seconda dell'ambientazione e dell'oggetto magico in questione. In Eberron peserà sicuramente il fatto che si tratta di un oggetto di tecnologia avanzata (la capacità di ricreare con la tecnologia artificiale un braccio completamente funzionante in un mondo dove una simile invenzione è di per sè un evento straordinario) avrà un grosso peso nella questione. Un simile oggetto trapiantato in una ambientazione Cyberpunk, invece, sarà molto più comune, considerato quanto è semplice ottenere un braccio cibernetico in un simile mondo. Piuttosto, in un'ambientazione Cyberpunk ci saranno vari tipi di Braccio Cibernetico dalle più disparate capacità, che avranno rarità differenti.
  11. Yes, ci pensano gli elfi appena arrivate alla loro capitale
  12. Ah giusto @Muso considera che io pensavo di far pian piano affrontare a Adoineros i problemi e i demoni dell'alcolismo per poi farglieli superare nel corso dell'avventura, ma direi che per come si sta svolgendo la cosa è già arrivato alla sobrietà.
  13. Vi sono fedele Padrone! Vi sono fedele! grida Ecaflip disperato quando gliene concedi l'occasione, quando non è costretto a mugolare e lamentarsi per il dolore e per i colpi inferti. Non conosco nessuno che porta il nome che mi avete detto, lo giuro! Abbondanti lacrime rigano la grigia pelle del viso del piccolo, patetico gnomo.
  14. Si tempo stasera, domani posto. Ho avuto il weekend lungo da venerdi' a lunedi sono stato alla biennale d'arte a venezia e quindi sto recuperando ma ci sono, scusate.
  15. per chi fosse interessato, nel momento in cui scrivo è scontato del 20% su amazon
  16. @Zenelly23, @Blues tutto bene? @Ottaviano nessun problema, vedo di andare avanti o mettiamo un attimo in stop la vostra trama
  17. Si, avevano dato l'ambientazione in Open Game License ad un'altra casa editrice che aveva riunito gli autori originali Weiss e Hickman insieme al disegnatore delle copertine originali dei libri, Larry Elmore.
  18. Avviso che sto avendo problemi di connessione che non potrò postare fino a lunedì/martedì Comunque direi di ripartire da dove @Blues preferisce cercare informazioni Master, se serve, muovi il mio personaggio al mio posto come meglio credi finchè non tornerò attivo
  19. Avviso che sto avendo problemi di connessione che non potrò postare fino a lunedì/martedì @Percio a te Lanstar fino a quando non sarò tornato attivo
  20. In AD&D era giusto le compense PE fossero individuali perché le trappole poteva saperle disinnescare solo un ladro, e un incantesimo poteva lanciarlo solo un mago. Quindi se anche un mago avesse assistito a 100 disinneschi di trappole, non poteva cavare nulla di buono per la sua "crescita professionale". In 3.x invece un mago può imparare anche a disinnescare trappole e un ladro (tramite CdP) lanciare incantesimi, perciò accumulare PE con le stesse esperienze, quindi ragionevole avere PE di gruppo. (Poi io in realtà faccio un misto tra i due, ma è un altro discorso). Sui feudi invece, il problema delle precedenti edizioni, secondo me, è che fosse completamente slegato dalla campagna. Un chierico mette su un tempio su due piedi (basta pagare), così... come uno di noi nel mondo reale accende un mutuo per la casa. Ma secondo me si sarebbe semmai dovuto integrarlo e particolareggiarlo quell'aspetto, non abbandonarlo... Anche perché poi, non sarà comune a tutti, ma qualche PG vorrà pur davvero mettere su una piccola roccaforte, e c'è il deserto di regole a riguardo. Sulle armi poi c'è stata l'omologazione totale (sostituito con nulla pure l'innegabilmente problematico speed factor). E dire che nel set Master le avevano invece differenziate una ad una..! Che la 3.x fosse rivolta ai buoni invece non me n'ero minimamente accorto: hanno lasciato il Paladino e rimosso la parola Thief", ok, ma che l'Assassino forse è espressione di bontà? E quanti incantesimi e affini presenti con descrittore Evil (tanti quanti Good)?
  21. Ordinato. Lunedì prossimo sarà tra le mie bramose mani...
  22. Gli oggetti trovati nel tempio dei druidi erano i seguenti (al momento i pugnali e la spada lunga ce li hanno quelli che ora sono dei PNG a Trunau ma se volete averle recuperate per me ci può stare) Vai pure
  23. @Nocciolupo Oltre a quello che ha detto SilentWolf, tieni presente che è SIA un'arma da mischia SIA un'arma da lancio (con in più la proprietà "Ritornante" della 3.5); e, come se non bastasse, è un'arma che ti consente di avere comunque le mani libere per fare altre cose (scalare, lanciare incantesimi, scassinare serrature, eccetera) senza rimanere disarmato... te paresse poco! 😉
  24. Non legare la comprensione del funzionamento dei portali a un tiro di dado. Pensa a qualcosa che possa permettere ai giocatori di gestire la situazione. Stesso discorso per quanto riguarda la soluzione: non numeri ma un meccanismo comprensibile razionalmente. Per quanto riguarda le side quest io proporrei qualcosa di più coerente con il mondo di gioco.
  25. é il nome che il giocatore ha dato all'arma che ha recuperato al tempio dei druidi nella palude, un arco lungo magico. Ti riporto qui i dettagli nel dubbio L'arco è un arco lungo composito +1 di legnoscuro anatema dei giganti che ignora i primi 5 punti di RD di un nemico con il sottotipo gigante. Inoltre se si colpisce lo stesso gigante con più frecce nello stesso turno tutte quelle successive infliggono +1d6 cumulativo (+1d6 la seconda freccia, +2d6 la terza, 3d6 la quarta ecc).
  26. Si ma per me, in D&D, al contrario di altri giochi come Vampiri, il ruolare deve passare in secondo piano mentre al primo posto ci deve essere il gioco di squadra e l'unità del gruppo di gioco. Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.
  27. Sono parzialmente d'accordo : i background da manuale sono anonimi e senza anima, ma offrono uno spunto per costruire il proprio. Due personaggi possono essere molto diversi anche se sono due ciarlatani, è solo una parola che aiuta ad identificare il tipo di personaggio. Per Quanto riguarda l'interpretazione sono d'accordo, però qualche regola, magari non punitiva ma come "premio", come l'ispirazione stimoli le persone a ruolare di più ed a essere più coerenti col personaggio. Almeno in teoria...
  28. Mi sa che conviene chiedere al master, posso dirti che il massimo che abbiamo incontrato nell'avventura iniziale è stato un elfo.
  29. DM x Astrid – spogliatoi x Angelica Luke – campo di Orcbowl x Deborah x Eoliòn – vicolo stretto x Ragnar – Cuori di Cioccolato x Damien – La Tiefling Ubriaca x Shaun - Ripetizioni x Mulroht – Esperimenti alchemici
  30. Blacwick (Rodomonte): centro dello schieramento <<Re Ardan è sordo ai miei consigli>> penso irritato mentre vedo il mio sovrano procede spedito a spron battutto verso morte certa. Angus nel frattempo esegue il mio ordine e divide la formazione recandosi con la sua ala di moschettieri in direzione opposta alla nostra per attirare una parte dello schieramento avversario, questo per far sì che Re Ardan abbia più possibilità di difendersi dalla carica delle lance (OFF 1: prima presa, "dimezzo i danni o l'effetto dell'attacco"). <<UOMINIIII!!!>> urlo quindi ai moschettieri della mia ala, <<DOBBIAMO DIFENDERE IL RE A TUTTI I COSTI. ARMATE I MOSCHETTI E, AL MIO ORDINE, CONCENTRATE IL FUOCO AL CENTRO DELLO SCHIERAMENTO AVVERSARIO. DOBBIAMO SPEZZARE IL MURO DI LANCE>> (OFF 2: vedi spoiler)
  31. Custode Wheatly sbianca improvvisamente quando apprende dell'aggressione a Quincey "E'... è... è st-stata tut-tutta colpa m-mia" balbetta, mentre lascia cadere inermi le braccia sui fianchi "N-non avrei do-dovuto mandarlo da-da lui... N-non so di-dirle molto su-su quel libro, pare tr-tratti di ma-magia nera, ne-nec-necromanzia! Da-daish sembrava in-intendersene, pr-prob-probabilmente interessava a l-lui stesso." Dopo averti detto questo, Wheatly abbassa gli occhi e si chiude nel silenzio.
  32. In bocca al Tarrasque. 😉
  33. 1 punto
    Angelica Draconis Scheda BG La discendenza Draconis si nota sin da subito nella giovane Angelica. Infatti come il fratello ha una figura alta e atletica, ovviamente con muscoli meno vistosi, ma altrettanto forti (o quasi). Cresciuta ad Acquastrino, sotto le attenti "cure" di Calixtria, imparò molto su come diventare una brava moglie da maritare a qualche casata che potrebbe fare comodo. Per sua fortuna però essendo più giovane di Azuria e non essendo di sangue puro, ma una semplice bastarda, la matrigna non insistette mai troppo sulle sue maniere e su quale dovesse essere il suo futuro marito, per quanto quel giorno prima o poi sarebbe arrivato. Di rado aveva modo di lasciare Acquastrino, se non per visitare ogni tanto la madre o qualche altro parente. D'altronde a che pro spendere per farla viaggiare? Non aveva bisogno di temprarsi e fare esperienze per maturare come un uomo, il suo futuro era altro. Le gioventù di Angelica passò quindi per lo più sui libri e cercando di sgattaiolare quando si cominciava a parlare di etichetta e buone maniere. Lo studio sui libri non le pesava affatto, anzi. Come si dice tale padre tale figlio? Probabilmente questa è una delle cose che più li accomuna. Per quanto riguarda invece le chiacchiere da salotto aveva una vera repulsione, faceva di tutto pur di evitare quelle "lezioni"... Per fortuna un giorno suo padre le disse che Shaun sarebbe andato all'Istituto Von Gebsatell e che se voleva poteva andarci anche lei. Finalmente non avrebbe più tutta quell'ansia del doversi comportare bene per un giorno prender marito e poteva fare quello che preferiva o quasi. Infatti il fratello si rivelò ben presto alquanto protettivo. Non che Angelica non lo sapesse, ma non aveva realizzato quanto lo fosse quando si trattava di corteggiatori, ma poco importa voleva bene a Shaun anche per questo. Angelica ormai si è abituata alla vita in accademia e si destreggia abbastanza bene tra lezioni, lo schifo della mensa, orcbowl e i ragazzi. Le lezioni a parte rari casi non sono poi così noiose. In mensa bisogna solo imparare a prendere le poche cose "buone". L'orcbowl è lo sport più seguito e divertente in accademia, quindi come non seguirlo (o volerci giocare). I ragazzi...beh! son ragazzi.
  34. Pietre squadrate, fissato al pavimento. 3m sono due prove di Scalare, visto che ci si muove di 1/4, oppure una sola prova prendendo il -5
  35. Provo a sentire Athelorn in privato per vedere se riesce a postare. Perché Bernard e Daisy conoscono il piano di Kalana solo a grandi linee
  36. @Dmitrij Il TdG è chiuso quindi non posso postare la scena. Zaccaria ti consegna tutte le cose che ha trovato su legato, orchi e goblin per identificarli e distribuirli al gruppo. @dalamar78 level up finito
  37. Ciao, rispondo subito alle tue domande! (e grazie per avere provato prima a usare la funzione "cerca")! Divido la tua domanda i 2 per comodità: 1) le pergamene possono essere utilizzate anche da classi non magiche? No, a meno che una regola non dica diversamente. Come possiamo leggere a pagina 200 della DMG ("If the spell is on your class's spell list you can use an action to read the scroll and cast its spell without having to provide any of the spell's componen. Otherwise, the scroll is unintelligible.") per potere leggere l'incantesimo scritto sulla pergamena deve essere un incantesimo che "potenzialmente" potresti lanciare (cioè, vai nella liste degli incantesimi divise per classe nel capitolo degli incantesimi e vedi se normalmente potresti apprendere l'incatesimo: se lo vedi puoi lanciarlo dalla pergamena, anche se attualmente non lo conosci). Se non hai una lista di incantesimi (perchè appartieni classi non magiche) semplicemente non puoi. L'unico che, fino ad adesso, può "barare" è il Rogue grazie a una sua sottoclasse (Thief) e al talento di classe "Use Magic Device" che permette di usare tutte le pergamene (https://www.sageadvice.eu/2016/11/07/does-the-thief-rogues-use-magic-device-cover-the-use-of-spell-scrolls/)! 2) come è possibile fallire l'attivazione di una pergamena magica? Il manuale dice: "A creature who tries and fails to cast a spell from a spell scroll must make a DC 10 Intelligence saving throw. If the saving throw fails, roll on the Scroll Mishap table." Ma come è possibile fallire? La regola la trovi a pagina 200 della DMG sulle pergamene magiche: puoi fallire se la pergamena contiene un incantesimo che richiede uno slot di incantesimo superiore a quelli che possiedi. Esempio, sono un mago di livello 1 e trovo una pergamena di livello 3: palla di fuoco. Attualmente non posso lanciare incantesimi di livello 3 con i miei slot di incantesimo, ma siccome possiedo l'incantesimo nella mia lista posso tentare di lanciare questo incantesimo grazie alla pergamena: per riuscirci devo fare un check su INT (la sua caratteristica da incantatore) e superare una CD ci 13 (la difficoltà è 10+il livello dell'incantesimo). Se fossi un mago di livello 5 posso lanciare un incantesimo di terzo livello tranquillamente, quindi anche se non ho scritto palla di fuoco nel mio libro degli incantesimi grazie alla pergamena posso lanciare, senza possibilità di fallimento, l'incantesimo palla di fuoco. PS, una piccola curiosità OT: il Thief non ha una caratteristica da incantatore, quindi come funziona per lui il lancio di un incantesimo da una pergamena? La DMG a pagina 141 potrebbe esserci di aiuto (Casting Spells). Il check richiesto per lanciare con successo un incantesimo da una pergamena di palla di fuoco per lui sarà "liscio" (non aggiungerà nessun modificatore da incantatore perchè non ne possiede uno), dovrà cioè superare la difficoltà 13 affidandosi solo a un buon risultato di 13 o più sul d20 (poichè la loro abilità da incantatore viene sempre considerata pari a zero quando si lanciano le magie dagli oggetti magici). Buon gioco! 🙂
  38. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.59 Avanzate verso est lungo il corridoio in pietra lavorata, con le luci di Yureg ed Elionna che debolmente illuminano la via. All'improvviso, dopo circa 9m dalla porta, il pavimento in pietra si apre in due, facendo cadere nelle tenebre la prima fila, formata da Lanstar, Thorwald e Yureg. I muli, spaventati, tagliano disperati, e si fermano giusto in tempo. Sia Lanstar che Thorwald riescono a ridurre l'impatto, mentre Yureg si rende conto troppo tardi di quanto sta accadendo, e sbatte violentemente la testa, perdendo la vita. @Lanstar e Thorwald @Tutti
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