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Dragons´ Lair

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  1. 3 punti
    Esprimo qui la faccia del barbaro che è questa.
  2. In questo PbF sei Wilhelm 😉 Io proseguo da Duskblade
  3. Denor Bersk Una volta saliti nelle camere notiamo che Morn ci ha preceduto, ha preso le sue cose e se n'è andato via. Parlo quindi con Irina e Ismark Morn ci ha preceduto quindi...Abbiamo avuto uno screzio con lui per la gestione della situazione a casa Wachter. Mi spiace per lui ma stavamo per rischiare la vita per il suo comportamento, a mio parere. Dopo vi racconto ciò che è successo e cosa abbiamo scoperto, oltre a un mio piccolo ragionamento, forse di poco conto, ma che potrebbe chiarire un minimo le cose. Prima, voglio presentarvi questo piccolo halfling, Stallo Rockface. L'abbiamo incontrato di sotto e Urwin ci ha chiesto se potremmo ospitarlo nelle nostre camere...A quanto pare anche lui ha attraversato le nebbie da poco e si è ritrovato qui, inseguito da uno o più pipistrelli giganti. Dopo le presentazioni poi dico: Beh, Stallo, benvenuto nella regione di Barovia, comandato dal Conte Strahd, luogo natio di Irina e Ismark, terra in cui nessuno, a parte me in effetti, avrebbe voluto ritrovarsi. Il motivo è presto detto. Da quello che ho capito, parlando con loro soprattutto, è che questa regione è completamente a parte rispetto a dove arriviamo noi, come avevi intuito prima. Per entrare si arriva attraversando le nebbie, ma per uscire...ancora non lo sappiamo. Irina dice che chi prova ad andarsene di nuovo attraversando le nebbie muore di una morte atroce. E tutto gira intorno al Conte Strahd, che mi è stato detto essere (e dopo le cose che abbiamo visto ci credo) un vampiro ed è lui a decidere chi possa entrare e chi possa uscire da questa landa. Come puoi notare non va proprio tutto bene come dicono in questa cittadina...Purtroppo anche loro però cercano di sopravvivere come possono, cercando di trovare una speranza in questa landa, a mio parere. Il Conte è un essere pericoloso e noi stiamo difendendo questi due ragazzi proprio perché li sta cercando, forse anche personalmente. Se vuoi unirti alla compagnia, sappi che non sarà una passeggiata proprio per questo scopo, perciò prima di rivelarti cose che preferiresti non sapere, preferisco tu abbia la scelta di decidere arbitrariamente cosa fare. Resto in attesa di un cenno di assenso da Stallo, poi una volta ricevuto rispondo Molto bene! Dunque, posso continuare. Ci troviamo a Vallaki, un piccolo villaggio lontano da Barovia, questo gruppo mi ha trovato sulla strada per venire qui mentre anche io avevo appena attraversato le nebbie. In questo posto abbiamo capito che ci sono due fazioni, più il gruppo neutrale, che è esattamente questa locanda ed è un ottimo rifugio per noi e questi ragazzi. Le fazioni sono quella del barone Vallakovich, che governa questo villaggio, e quella di lady Wachter, che abbiamo incontrato oggi e vorrebbe poterlo governare. Da quello che ho capito io anche da ciò che ci ha detto lady Wachter, persona non proprio di degna fiducia ma a mio parere non falsa nelle parole, il barone indice tutti questi eventi per esorcizzare il timore per Strahd e proteggere la popolazione. Mi sono venute in mente due cose mentre parlavamo con lady Wachter. La prima è che quando siamo entrati nel villaggio la guardia ha chiamato il conte "diavolo Strahd". Dico, accentuando il tono sul termine diavolo La seconda riguarda ciò che ci ha detto Blinsky mentre lo stavamo torchiando, ovvero che il barone gli commissiona gli addobbi per le feste, ma il compratore, che evidentemente non è il barone ma è proprio il suo braccio destro, è la persona che gli richiede spesso delle ordinazioni e gli fa andare avanti la baracca. A questo punto e con quello che ci ha chiesto lady Wachter, io starei bene attento riguardo Izek, perché potrebbe essere la persona più pericolosa qui...e vorrei capire perché abbia richiesto quella bambola, come anche l'altra bambola che dicevate della bambina. Temo che il barone non abbia voce in questo capitolo. Ora, parliamo più apertamente di Lady Wachter. Lady Wachter non vogliamo assolutamente che possa prendere il potere qui. Il barone cerca di difendere la popolazione da Strahd a conti fatti, con i suoi festival e le sue cose. Lady Wachter vuole "riportare a Vallaki le tradizioni Baroviane come è giusto che sia verso il signore di queste terre", e per farlo vuole che facciamo fuori il suo braccio destro, in cambio di tutte le informazioni che vogliamo. Non nego che poter sapere dove trovare il culto di Madre Notte è ciò che vorrei più sapere da lei...Per ora su questo argomento non ho cavato un ragno dal buco, ma non credo che ottenerlo da lei sia la cosa migliore. Se non vi scoccia, vorrei andare a visitare la chiesa qui in paese per chiedere informazioni, appena avremo un momento di libertà. Beh, credo di aver detto...tutto quello che potevo. Stallo, vieni...a questo punto abbiamo posto nell'altra stanza, ti mostriamo la camera... Mostro poi l'altra camera a Stallo, dove non ci sono Irina e Ismark, cercando di convincere anche Adoineros, Felun e Daumantas a venire con una scusa e dico Non ho voluto dirlo davanti a Irina, ma ciò che temo è che sia Izek quello che compie le maledizioni, non il barone...ma questa è come sempre solo una mia supposizione, e ha la bambola di Irina.
  4. 2 punti
    "Ha stato lui!" gridò indicando il monaco
  5. Immaginavo lo svantaggio fosse per l'armatura. Nulla cambia nell'iniziativa, che il primo tiro è stato quello basso, ma meglio chiedere Per la questione piano, il fatto è che è stato tutto molto repentino, avete dovuto occultare cadaveri e tracce, e i Goblin si sono avvicendati rapidamente. Non c'è stato il tempo per concordare un piano troppo elaborato, ma giusto per sommi capi.
  6. Eccovi alcuni consigli per poter sfruttare appieno e al meglio i mostri, soffermandosi maggiormente su alcuni dettagli nella creazione degli incontri. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019 Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti. Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa. Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro. Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls. OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico? MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls". WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina? Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto. Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago. Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro. Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo. C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore. Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile Mentre Azog invece... C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli. Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico. Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male. Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia... ...oppure Smough... ...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa. E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando. Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi. Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi. Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html Visualizza articolo completo
  7. 1 punto
    @dalamar78 ti voglio vedere mentre stai in Hulk e devi attraversare un ponticello di corde sopra un fiume di lava per inseguire un nemico. 🙂 Prova a guardare quanto pesa un drago giovane adulto. Ti immagino che cambi anche struttura corporea in questa ira. @Skull Leader non vedo pro o contro rilevanti. Chi ha partecipato ha qualche informazione in più che cmq verrà condivisa ad inizio, magari avrà diritto a qualche tiro sulle conoscenze iniziali extra. Serve a me per immaginare la cosa e delineare alcuni episodi.
  8. Io continuerò a livellare da bardo... Penso che aggiornerò la scheda domani mattina
  9. 1 punto
    @Skull Leader corretto, volendo, si possono prendere i talenti da assorbimento del mdl. Edit: domanda sui tomi: quello +3 dal decimo in poi puoi prenderlo. Quello +1 dal 5 in poi. @sani100 per le pozze 10 a vostro piacere prese dal manuale del DM e giocatore. Penso siano inutili quelle di basso livello.
  10. Ho scritto tutto quello che potevo! Non odiatemi 😭
  11. In ordine di iniziativa Penso in giornata di risolvere il round di Beli (oggi festa in famiglia)
  12. @Ian Morgenvelt Si inizia a sentire una vibrazione nella nave. È diffusa e la sentite nel petto.
  13. Byrnjolf è ancora lontano dal livellare... :'(
  14. A1066 biclassando con il fattucchiere che concede demoni come famiglio Pact of the Chain You learn the find familiar spell and can cast it as a ritual. The spell doesn't count against your number of spells known. When you cast the spell, you can choose one of the normal forms for your familiar or one of the following special forms: imp, pseudodragon, quasit, or sprite. Additionally, when you take the Attack action, you can forgo one of your own attacks to allow your familiar to use its reaction to make one attack of its own.
  15. 1 punto
    @Daimadoshi85, e anche a tutti gli altri, rispondo qui per comodità: nella stanza ci sono il capitano Boglar, l'inquisitore con cui avete parlato per strada, il sergente veterano che vi ha fermato alla porta e cinque soldati armati di lancia; in tutto sono 8 persone
  16. Dice "Creatures within your reach". Se stai leggendo da una copia fisica o da un pdf può darsi che sia vecchio, perché il talento è stato modificato con un errata. Sentinel diventa migliore con le armi a gittata, non peggiore, è per questo che viene spesso accoppiato con polearm master.
  17. A1065 Questa parte come puoi ben notare è lasciata molto libera di essere gestita dal DM e dai giocatori che portano gli oggetti negli zaini. Direi che bisogna adottare i partecipanti parecchia collaborazione e buonsenso. ES: un DM potrebbe dirti che un oggetto in particolare non entra nello zaino perchè supera la dimensione di 1 cubo con spigolo di 30 cm e/o i 15 kg di equipaggiamento (vedi zaino a pag. 153 del manuale del giocatore), mentre un altro DM potrebbe dirti che lo stesso oggetto può entrare nello zaino ma che non sarà totalmente dentro esso (magari sporge un poco e rende quindi facile ai nemici impossessarsene). Per quanto riguarda l'estrazione degli oggetti dallo zaino invece il manuale è più preciso: a pag 190 vediamo che questa "impresa" può essere considerata pari a Interagire con gli Oggetti Circostanti (cioè le attività che un personaggio può effettuare assieme al suo movimento e alla sua azione), vedi il punto "estrarre una pozione dal suo zaino".
  18. No problem. Solo un piccolo reminder 😉 Ripeto, bastano due righe per far scorrere la storia, anche dicendo genericamente cosa fate.
  19. Ed in game ti ho anche detto ( urlato) di estrarlo xD
  20. Vorrei farlo originario della regione nord. Spostatosi ovunque inizieremo l avventura. Visto che ci conosciamo tutti potremmo pensare di essere una banda di mercenari che sta insieme da un po'? Che ne pensate? Tipo la Brotherhood Without Banners di Lord Beric
  21. postate tutti quanti e poi io faccio evolvere la situazione
  22. Siccome non viene precisato a discrezione del DM o "forzare" il cerchio non prova alcun effetto (ovvero non subisce effetti la creatura evocata), oppure l'effetto termina ed è ripristinabile il round successivo come azione standard.
  23. DM Giovedì 12 novembre 764 - SERA [Lago Diamante - Verso l'abitazione di Allustan] Passate per una via poco battuta, i campi sono un pantano di nevischio/pioggia e fango vario. Concordia non ha il minimo problema a muoversi ma voi avete lo schifo più schifoso sotto le calzature. Arrivate nei pressi della casa del mago che più mago non si può, anche se non l'avete visto combinare proprio nulla quando l'avete conosciuto. Esattamente come la prima volta, sembra disabitata.. sembra. Bussate e la porta si apre mentre una voce vi comunica: Toglietevi le scarpe prima di entrare, il palchetto è riscaldato e mi rovinereste la radica con quelle scarpe sporche di fango. E' sempre un simpaticone il buon Allustan!
  24. Io ti dico solo che se il Punitore (the Punisher) Marvel dovesse giocare a D&D in 5E sarebbe sicuramente un Paladino della Vendetta.
  25. Ciao. In realtà il modo in cui è possibile giocare il paladino in 5e dipende dal modo in cui tu decidi di gestire il suo giuramento. Il bello della 5e, infatti, è proprio che gestisce il Giuramento come qualcosa di generico, adattabile a vari tipi di PG, e non è più vincolato a specifici Allineamenti o concept. Certo, visto che D&D è un Gdr che cerca prima di tutto di evidenziare il ruolo dei classici eroi buoni, senza macchia e senza paura, il concept più evidente nella descrizione delle Classi è quello tradizionale e buonista. Il bello della 5e, però, è che quel concept non è obbligatorio e non è più l'unico possibile. Sta a te decidere: Quale Sottoclasse usare nello specifico. Stabilire in che modo interpretare quella Sottoclasse. Se cerchi un Paladino meno "cavaliere in armatura scintillante", puoi innanzitutto considerare di usare la Sottoclasse Oath of Vengeance (in italiano Giuramento della Vendetta). Anche questa Sottoclasse, certo, può essere usata per interpretare il classico Paladino buono, ma è in genere molto apprezzata perché consente anche di giocare un paladino più balordo, violento e senza scrupoli. I suoi precetti, infatti, sono: Fight the Great Evil: anche la persona più crudele, balorda, violenta o egoista può avere la necessità di giurare di distruggere/uccidere un fonte di male talmente pericolosa da aver rovinato la vita pure a lei. Combatte quel male, dunque, ma forse lo fa per ragioni egoistiche (magari vuole vendicarsi per un torto personale) o sadiche (gli piace massacrare la gente, dunque va comunque bene se ad essere distrutto è un avversario che gli ha rovinato in qualche modo la vita). In generale, chiunque può decidere di compiere un giuramento di vendetta, anche se non è uno stinco di santo. Non è detto, poi, che il Grande Male sia qualcosa di specifico. Magari il tuo Paladino si nasconde dietro alla scusa di colpire un generico Grande Male solo per poter portare avanti i propri interessi personali...magari finchè un giorno si troverà in una situazione in cui dovrà mettere in pratica il suo giuramento, trovandosi costretto ad andare contro i suoi interessi (ce ne sono tanti di ipocriti al mondo, dopotutto, che giurano di fare una cosa perchè tanto parlare è facile, fino a quando non si trovano davvero a confronto con ciò che hanno giurato di fare). No mercy for the Wicked: questo precetto può essere facilmente interpretato in modo da consentirti di giocare un personaggio che non crede in generale nell'avere pietà dei suoi avversari e, ancora più importante, nel combattere in maniera corretta. Chi dice che combattere il male richieda di essere corretti e buoni? Il tuo paladino potrebbe fare la stessa cosa giocando sporco e combattendo in maniera cruenta, magari anche spietata. By any means necessary: la cosa fondamentale è rispettare il tuo giuramento, distruggendo il "male" che hai scelto di combattere. Non importa il modo in cui lo fai. Ogni mezzo è lecito per il tuo paladino, fintanto che è utile a portare avanti la sua crociata personale (che potrebbe, ripeto, essere egoistica oppure portata avanti per mero interesse). Restitution: Il Paladino della Vendetta deve aiutare coloro la cui vita è stata rovinata dal male che lui sta combattendo, questo è vero, ma nulla gli impone di amare questo tipo di azioni o di crederci personalmente. Magari il tuo paladino aiuta gli altri solo perché costretto dal giuramento (ama i privilegi ottenuti dal giuramento e non vuole perderli, così applica questo precetto contro la sua volontà). Magari il tuo paladino aiuta solo quando costretto, cercando scappatoie per giustificare il fatto che una persona non si sia meritata quell'aiuto. Magari aiuta, ma non in una maniera davvero utile alle persone che dovrebbe assistere. In alternativa si può considerare la cosa un po' come la parola d'onore di un gangster: in generale il tuo paladino è un balordo egoista, ma ritiene importante rispettare la parola data o aumentare la propria reputazione compiendo azioni buone che potrebbero tornargli utili un giorno. Il Giuramento della Vendetta, insomma, può essere utilizzato per creare PG alla Punitore (un sadico violento, desideroso di vendetta, che ha giurato di combattere il Male, ma ritiene importante farlo ai suoi termini, massacrando i suoi avversari e compiendo qualunque azione necessaria a soddisfare il suo Giuramento), una sorta di mercenario/cacciatore di taglie che ha accettato di compiere un giuramento sacro solo per ottenere qualcosa in cambio (insomma, il Giuramento sarebbe uno scambio di favori tra lui e una qualche entità o istituzione), un fanatico (il PG è un'estremista che si è autoconvinto di essere l'arma del bene per sconfiggere il male, motivo per cui è pronto a compiere qualunque azione per sconfiggere il male o difendere il bene, anche se le sue azioni non sono per nulla buone) o simili personaggi. Anche senza scegliere il Giuramento della Vendetta, comunque, è possibile giocare Paladini non buoni. E' tutto una questione di interpretazione: Come già descritto, il tuo Paladino potrebbe aver Giurato di adempiere a una missione in cambio di qualcosa. Non è una persona buona, non lo fa per altruismo, ma solo per interesse personale. Può compiere missioni altruiste e aiutare gli altri, solo perché glielo ha chiesto una entità soprannaturale o una istituzione (l'organizzazione religiosa, il re, una Fratellanza di Paladini, una Fazione Politica, ecc..). Questo non significa che gli piaccia o che non provi a fare il furbo, cercando di trovare nelle varie missioni sempre un vantaggio personale. Il tuo Paladino potrebbe essere stato forzato a Giurare, magari con l'inganno, e il Giuramento (anche se nel manuale non è spiegato così) è vincolante come un contratto magico: se dovesse violarlo, potrebbero succedere brutte cose....non necessariamente a lui, ma magari al mondo che lo circonda (lui è diventato parte di una lotta che potrebbe vedere vittoriose certe forze o provocare certe conseguenze sul mondo se lui non collabora ). Magari il tuo Paladino è un personaggio "buono", ma, nonostante la buona volontà che lo ha spinto a compiere il Giuramento, ha grandi difficoltà a rispettare i dettami di quest'ultimo. Il tuo paladino, quindi, potrebbe essere una persona che si trova costantemente a combattere con sè stesso quando deve compiere le sue missioni, magari perchè non si sente all'altezza dei valori che deve difendere o degli incarichi che deve assolvere, o magari si sente spesso dilaniato tra i suoi doveri e i suoi bisogni/interessi personali. Il tuo Paladino potrebbe avere anche un Allineamento diverso da Buono, ma essere una persona comunque combattuta. Potrebbe essere una persona che ha scelto il Giuramento perchè aspira a un certo ideale o vuole assistere una certa entità/istituzione (un dio, un re, un tempio, ecc.), ma personalmente non rispecchia il modello esatto della persona che quel Giuramento richiederebbe. La sua aspirazione è sincera, ma la sua indole e la sua missione si trovano spesso in contrasto tra loro. Magari il tuo Paladino è diventato tale per incidente, più che per vera vocazione. Ha giurato come parte di un rito della comunità a cui appartiene solo per venire accettato nella cerchia delle persone rispettabili, o per non sfigurare di fronte ad alcune persone e aumentare la propria reputazione, o forse ha mentito spacciandosi per un grande eroe e ha accettato di compiere una sacra missione senza aver mai avuto la reale intenzione di farlo. Solo che ora si ritrova parte di un gioco più grande di lui. Entità supreme o anche solo la società attorno a lui hanno delle aspettative nei suoi confronti e non gli consentiranno di cavarsela tanto facilmente. Tutti si aspettano che si comporti da eroe e che rispetti il suo giuramento, quindi direttamente o indirettamente gli fanno pressioni affinché segua i precetti del suo Giuramento, così come la sua missione. Magari un po' gli piace essere omaggiato quando la gente ammira la sua missione o quando lo ringrazia per le sue azioni, ma ogni volta ha la tentazione di ignorare il suo giuramento, scappare o pensare solo a sè stesso. Peccato che, poi, quando arriva il momento, c'è sempre qualcosa che lo costringe a decidere se agire egoisticamente o compiere la sua missione. E così via. Parla di queste cose con il tuo DM e trovate una soluzione che sia per voi ideale. Ricordatevi che potete sempre interpretare le cose in maniera diversa e originale, senza essere obbligati a rispettare qualche clichè. Se lo desiderate, anzi, potete anche sperimentare con regole e situazioni. Ad esempio, potreste aggiustare leggermente il Paladino in modo da trasformare il tuo PG in una sorta di He-man: normalmente è un tizio mingherlino, vigliacco e deboluccio, ma quando si trova in determinate situazioni viene posseduto dallo spirito di una divinità e si trasforma in un potente difensore del bene, che agisce in maniera totalmente diversa dalla persona che è normalmente. Magari il ragazzo mingherlino e vigliacco odia la versione di sè stesso che compare quando si trasforma. Oppure tu e il tuo DM potreste decidere di ignorare i precetti descritti nei manuale e crearne di completamente nuovi, più adatti al tipo di PG che hai in mente. Quei precetti, infatti, non sono meccaniche, quindi potreste decidere di ignorarli e sostituirli, e il paladino continuerebbe a funzionare. Ti ritroverestui, così a usare le stesse meccaniche, ma ottenendo un paladino completamente originale. Prima di iniziare a giocare, comunque, ricorda che è importante che tu stabilisca esattamente cosa significa per il tuo PG compiere un Giuramento. Esattamente che missione hai giurato di portare a termine? IN che circostanza hai giurato? Per quale motivo hai giurato? A chi o in cosa hai giurato? Ecc.. Per creare un Paladino interessante non puoi basarti solo su quanto scritto sul manuale. Devi decidere da te i dettagli specifici del tuo personaggio.
  26. Come detto dagli altri parlane al tuo DM, io una volta giocai un paladino degli antichi solo come concept meccanico, ma che come personaggio era lo studente di una scuola di magia che bossava le lezioni e fumava polvere di fata, non proprio il classico "paladino dall'armatura scintillante". Magari anche per il tuo DM le classi sono solo pacchetti di abilità. Magari qualcun'altro vorrà giocare un ladro che perà è membro di un ordine sacro e si definisce un "paladino". Se comunque non dovesse vederla così, giuramenti come vendetta, oathbreaker e conquista non sono proprio da buono per forza.
  27. Il Paladino (o qualsiasi altra classe) ti dice quanti pf hai, quanti danni fai, che armature puoi indossare e che incantesimi lanciare. Poi, in aggiunta, ti suggerisce quale carattere potresti avere - ma non si tratta di regole, anche perché sarebbe ben difficile regolamentare la personalità, come dimostra ad esempio quel disastro ferroviario di regola che sono gli allineamenti. Se vuoi un PG robusto che possa curare i compagni, usare qualche magia di supporto e a tratti lanciare secchiate di danni, fai un Paladino. Poi gli metti il carattere che vuoi. Io al tavolo ho visto un campione del bene senza macchia e senza paura, un vendicatore edgy e senza pietà, un matto sempre assiderato dalla volontà remissiva ma prono a scoppi d'ira, un difensore dell'albero sacro con poteri legati alle piante, un inflessibile inquisitore armato di arco e fiamme, un solitario difensore dell'umanità che si sarebbe un giorno trasformato in mostro. Erano tutti Paladini, ma a nessuno è mai passato per la mente che, dato che tutti aggiungevano Xd8 ai danni delle armi, allora tutti avrebbero anche dovuto difendere il Buono e il Legale.
  28. Mi permetto di dissentire. Intanto noto che la soluzione prima, ovvero dire dei tuoi dubbi al dm, è ancora da fare. Ti incoraggio a farlo proprio perché sei ancora indeciso se giocare o no un paladino e ti stai facendo fermare dalle tue impressioni personali, quando il confronto con le altre persone che giocano al tuo tavolo (incluso il dm) è a portata di mano e soprattutto quello più importante su cui basare le tue scelte: non sarò io a giocare con te al tavolo, ma loro. Per cui perché dovresti preferire la mia consulenza alla loro? Detto questo, se proprio ne sentissi il bisogno, qui gli utenti possono proporti visioni personali dei giuramenti e dei dogmi del paladino: nulla da prendere come legge scritta da portare poi al proprio tavolo, ma semplici suggerimenti e spunti. Il mio consiglio rimane di esporre le tue incertezze al tuo gruppo di gioco (master incluso), perché è con loro, che giochi. Su questo forum, come avrai visto, troverai invece tutti gli spunti che vuoi.
  29. Trull Tanner: tremano tre menti, tramano tre amanti. "Principe, mi corre l'obbligo di ricordarle che la famiglia Bistefani vanta fra le sue file una fanciulla in eta' da marito, diciassettenne. Se dovesse restare a corto di altre candidate, vi prego di considerare anche lei. Sicuramente, se la vedete in sala, potrebbe essere lei la vostra prossima compagna di ballo, per prendere tempo verso le dame delle tre casate maggiori. In ogni caso, si tratta di una famiglia pacifica, prospera, interessata alla panificazione ed al commercio. Non ho dubbi che possano aver fatto crescere la figlia secondo i principi della buona lievitaz... cioe', della buona educazione naturale, che garantisce un animo raffinato ed una coscienza integrale. E dati gli ottimi rapporti tra il capofamiglia Bistefani e il principe della numismatica con cui parlavo poco tempo fa in questa stessa sala, potrebbe saperne lei pure un sacco anche di filatelia." Si congedo' quindi dal principe, lasciandolo nelle ambasce di prendere una decisione. A favore dei compagni, aggiunse un dettaglio su quanto avvenuto in cucina. Principalmente per Clint. "A proposito dello scandalo Velleri, pare che ci sia una domestica che ne sappia qualcosa... forse... pero' approfonditamente... ma senza riscontri. Ecco, io purtroppo... ecco... si', purtroppo... non sono stato in grado di sapere quale. Ma se tu ne approcciassi qualcuna... con i tuoi modi...". La mente di Trull marciva nel pantano di dubbi in cui l'aveva piazzato il sapere quanto aveva appena riferito, senza poter sapere altro. Decise di darsi da fare su altri fronti, per smettere di pensarci. E per smettere di pensare anche ad Ariabel e a quello che aveva appena scoperto, poiche' passare a fil di catena lady Ivrastill non sarebbe andato a vantaggio degli orfani di Huruk-Rast. Visto che delle indagini sul mistero della scomparsa di Terzo il principe aveva incaricato altre Guardie del corpo, Trull si vide costretto a seguire l'altro filone d'indagine che si era prefisso, affrontando la mole della marchesa Hertha Benckerdoff, inevitabilmente in compagnia del conte Bistefani. Il nanelfo si avvicino', rumoroso come un fantasma in catene, alla nobile coppia. "Ci reincontriamo conte, vorrei chiederle di concedermi di nuovo l'onore ed il piacere di pasteggiare e conversare in vostra compagnia. Lasci che mi presenti da solo alla marchesa." il nanelfo attiro' l'attenzione di un cameriere per prelevargli l'intero vassoio di tartine e congedarlo, poi si inchino' verso la maestosa donna ponendo il vassoio a favore del Conte e della Marchesa. "Il mio nome e' Trull Tanner, gia' nano di Huruk-Rast e Cavaliere di Firedrakes, al servizio della famiglia Von Gebsatel. Mi e' nota purtroppo la sventura accorsa al vostro prezioso monile, che certo per farsi notare doveva contare numerose pietre... considerando che doveva rivaleggiare con la vostra piena bellezza. Come nano, e come Cavaliere, mi farebbe infinito piacere poter recuperare i diamanti che avete smarrito, o vi sono stati sottratti. Volete raccontarmi delle circostanze in cui vi siete accorta di questa mancanza?" Notando il triplo mento della donna, si chiese se il monile non fosse semplicemente occultato inconsapevolmente fra quelle tempestose onde di carne, ma si disse che la marchesa doveva aver sicuramente verificato che una simile eventualita' non si fosse verificata.
  30. Comandamenti del MoMF Ispirato dal topic originale, ho pensato di stilare una lista di dieci punti che chiunque volesse intraprendere il cammino del MoMF dovrebbe tenere a mente:
  31. Forma selvatica Prima di analizzare la classe, è necessario conoscere il privilegio su cui si basa. Se non avete bisogno di un rapido ripasso del funzionamento della forma selvatica, saltate questa parte. Forma selvatica (Sop) Forma alternativa (sop) Facciamo il punto della situazione, riassumendo e sistemando quanto scritto qui sopra:
  32. Ho già avuto modo di contattare @Ian Morgenvelt in privato e scrivo anche qua adesso per comunicare che purtroppo non riesco a partecipare alla campagna. Ho già dato le dovute motivazioni che sono principalmente il tempo che devo suddividere tra troppe cose e il fatto che non mi piace muovere una pg senza dare il 100%.. Ho due campagne e faccio già fatica a seguirle.. Mi spiace per coloro con cui non sto giocando assieme, magari in futuro ❤️
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