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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/12/2018 in tutte le aree

  1. Il caro Clint ha già preso una singola per la sua Padrona. Thorlum vuole fare casino nella sua casa e sterminare un clan nanico. I nani vengono dal Nord, quindi probabilmente lo definirebbero Ragnarok. Thorlum: Ragnarok confirmed!
  2. Eccomi! Come "da accordi" mi sono riservato di dare la precedenza ai cinque candidati con maggiore attività sul forum, tra post e PbF portati avanti. Ringraziando tutti per l'interessamento, chiedo scusa agli esclusi, ma non serve ripetermi sui motivi di questa politica. Per cui salgono a bordo: @Zellos, @Menog, @NinjaCow, @Caius Sul quinto direi che @Laurence e @L_Oscuro siano a "pari merito"... Per cui, se a voi sta bene, faremo così: inviterò entrambi in gilda. Nella prima fase parteciperete tutti alla definizione del mondo di gioco e del flavour dell'avventura. Non la tireremo per le lunghe, ma avrete modo di vedere se il progetto vi garba. Se qualcuno dovesse fare un passo indietro, dovremmo avere comunque un quorum. Al limite, si potrà valutare di giocare in sei, anche se a mio avviso la gestione potrebbe diventare più faticosa. Per cui dichiaro ufficialmente chiuso il reclutamento e vi aspetto in gilda (vi arriverà un invito a partecipare quanto prima). Bella a tutti e a più tardi 🙂
  3. Mi sono reso conto di 2 cose: 1- Zhuge Liang vieni dall'est, sa molte cose, ha creato un sistema di spionaggio nella capitale... Liang è Varys coi capelli! (e i testicoli) 2- Stiamo andando verso la città del clan di Trull... quindi è un po' come se stesse tornando a casa... "Spider-dwarf: homecoming"! Firedrakes Cinemetic Universe (FCU) confirmed!
  4. Dragons' Lair Forum, Dicembre 2018 - Trull Tanner, in tutto il suo splendore, fa un piccolo spuntino per "aprire lo stomaco" in vista della gara dei mangiatori di salsiccia di Bottepiena.
  5. Dragons' Lair Forum, Dicembre 2018 - Seguendo i suggerimenti dei suoi spiriti, Zhuge Liang mostra a Thorlum Tagliarocce il mezzo di trasporto con cui intende riportarlo a casa senza incidenti diplomatici. Thorlum osserva perplesso, notando che all'interno della cassa vi si trova già, legata e imbavagliata, anche Seline
  6. 3 punti
    Confesso che per un attimo avevo pensato di far debuttare il pg di Zellos a Bottepiena, ma non so come mai sarebbe potuto essere preso sul serio se avesse partecipato alla gara di mangiatori di salsiccia
  7. @Zellos @Menog @NinjaCow @Caius @Laurence @L_Oscuro benvenuti! Walanden è l'universo di gioco. É un nome a caso, non ha nessun significato. Questo universo è per ora un canovaccio bianco. In primis dovrete scegliere la classe con cui giocare. Orientatevi con quella che vi ispira di più, considerando che il suo background farà una grossa differenza. Qui troverete quelle di base: http://www.dungeonworld.it/introduzione Come dicevo altrove, vi invito a restare sulle classi ufficiali. Per esperienza le altre tendono ad avere almeno qualche sbavatura meccanica qui o là. Se poi proprio non potete farne a meno... ne possiamo discutere... ma il mio consiglio spassionato è questo. Occhio che chi prima arriva meglio alloggia. Per ora il Barbaro è stato scelto da Zellos, e non è possibile avere due classi uguali nel party. Qui la creazione passo passo del personaggio giocante (PG) http://www.dungeonworld.it/creazione-personaggi Nel mentre potete già proporre idee generiche sul tipo di universo e di avventura che vi piacerebbe. Più in la chiederò ai PG specifici di definire i dettagli, secondo la propria area di competenza (ad es. il mago, per come funziona la magia, etc.). Per ora è tutto, buon divertimento a tutti! 🙂
  8. Era un po' che non bazzicavo da queste parti, oggi ho avuto un moto di nostalgia e son tornato a curiosare... Vedo che non è cambiato niente! §A parte che Bomba ha rinunciato ad avere 20+ giocatori e falsifica i numeri facendo figliare tutti 😆
  9. L'unico limite per @Nilyn è il numero di colori esistenti per la distinzione tra i vari dialoghi
  10. @Nilyn in realtà quella che deve chiudere le esperienze sei te. Ti sei fatta il rapporto etero. Ti sei fatta il rapporto lesbo. Ti sei fatta il threesome donna donna uomo. Ora ti manca il threesome donna uomo uomo. (con più di tre persone si finisce nella categoria orgia) ___ Quindi in sostanza... @Ian Morgenvelt te tocca...
  11. 2 punti
    Che poi novantanove su cento mi farò fare una commissione da un amico sul pg. Casualmente verrà fuori più infighito e muscoloso, ma son dettagli. Se Oceiros farà amicizia con altri membri del gruppo ci finiranno anche loro in disegno ^^
  12. Non seguo più Magic, ma nel libro in sé mi sembra che abbiano avuto la stessa cura per tutte le gilde. Certo, magari c'è correlazione tra la carta nuova e il mostro più grosso del manuale, che oltre ad essere un drago antico e caster di 20°, se ne infischia della regola della concentrazione 😄 Più in generale credo che l'accoppiata di designer esterni e interni sia stata vincente, dando slancio creativo nuovo (come si vede nei nuovi mostri e nei ranks) ma armonizzandolo bene con l'edizione in generale. Mi sembra che D&D 5e sia decisamente entrato nella sua fase più matura, dove può esprimere meglio il potenziale.
  13. Il fine è certamente encomiabile, ma non ha la certezza di vincere. Un vero eroe non scommette ciò che può dare subito a dei bisognosi, anche se per qualcosa di più grande. Non per niente le scommesse e il gioco d'azzardo sono considerati roba dal neutrale in giù.
  14. 2 punti
    Tu nel dubbio non chiedere mai in prestito l'arma ad ariabel. Un giorno mi ringrazierai.
  15. 2 punti
    Vorrei far notare a tutti come Clint abbia preso le stanze singole per ariabel e chandra: non è per galanteria, è solo per timore verso l'accoppiata lancia+stocco...
  16. La bacchetta di Haseya le cade in mano mentre Lyara distribuisce le sue sigarette a chiunque ne voglia una, Leah in primis. Mentre iniziate a controllare il campo di battaglia, aiutati dalla bacchetta di Marcus a riprendervi, Joanna ammanetta Tania per i polsi e le caviglie, la avvolge stretta con un telo che poi incatena con tre giri di catene, avvolge un fazzoletto e ce la imbavaglia in modo che le sia molto complicato provare a sputarlo e la benda pure, rispondendo ai dilemmi di Daphne mentre lo fa "Salvare una da cui hanno creato un doppione sadomaso e che hanno potuto rendere una demonessa in mezz'ora? Bella battuta. No, la voglio consegnare al suo ordine perché paghi le conseguenze delle sue azioni per una volta in millenni. Ha voltato le spalle al dio che ha giurato e spergiurato di servire, abbandonato coloro che doveva educare e crescere, tradito il suo ordine, giurato di stuprarci e ci è quasi riuscita con me..." prende un altro paio di manette e le ammanetta la coda alla caviglia "... se non l'ho sgozzata è per quello che ha detto Marcus: non intendo darle la gioia di farsi schiere di incubus, non intendo ricompensarla per aver imbracciato completamente il suo fare schifo. Ho bisogno di collassare sul petto di Eira ed alzarmi dopodomani..." Lyara va davanti a Tania, le scosta il bavaglio e fa bere a forza un olio maleodorante, dà una pacca sulla spalla di Jo e poi torna vicina a Leah, posandole una mano sulla spalla e guardandola sconsolata, sussurrandole qualcosa. Phoenix inizia a spingere insieme tavolini, un triclinio, un braciere ed una sedia ancora puliti ed allestisce un tavolo operatorio di fortuna, guardando ogni tanto verso Tania sconfortato ma senza la forza di replicare, recupera dei teli per "coprire" l'infermeria improvvisata si toglie giacca e guanti per poi dirvi "Venite, provo a darvi una sistemata... non sarà il massimo, ma vorrei evitare ferite infette dopo questo inferno." Jean-Luc ha preso il suo taccuino ed iniziato a studiare l'arte blasfema del tempio per poi rimanere fermo davanti alla statua ed iniziare ad esaminarla, borbottando tra sé e sé di antichi santuari egizi e di come sciogliere maledizioni. Daphne Leah CONDIZIONI DI SALUTE Leah 28/104 HP Joanna 55/91 HP Phoenix 31/91 HP Haseya 15/91 HP Daphne 18/91 HP, Guarigione Rapida 1 Jean Luc 60/70 HP Tania versione Succube 51 DANNI, 40 DANNI NON LETALI, INCOSCIENTE, Avvelenata (Olio di Taggit, 3 ore), Pinned (legata), imbavagliata e bendata. Dadi
  17. DM x Zhuge Dopo un pomeriggio all'insegna della preparazione, in cui l'unica nota particolare fu l'occhiata ardente che Willow, la persona che si occupava di una delle casse, lanciò a Clint quando esso si recò all'Emporio, gli eroi si riposarono. La mattina della partenza, gli eroi furono svegliati al primo sorgere del sole dai servitori di palazzo, i quali portarono loro una leggera colazione consistente in spremuta, bignè e tortine con confettura. Quando gli avventurieri raggiunsero le stalle reali, dove si trovavano le numerose carrozze dai colori variopinti che avevano utilizzato la prima volta, trovarono presente Sophia. La contessina diede loro alcune parole di commiato Di comune accordo abbiamo deciso di lasciarvi i fermagli incantati della famiglia Zaleski che avete utilizzato contro Azariaxis. Se dovrete vedervela con altri draghi nel corso del vostro viaggio non sarà la paura il vostro peggior nemico disse. Infine ella chiamò in disparte Chandra, rivolgendole un ultimo saluto più personale. Sophia le prese il viso tra le mani, per poi rivolgerle un lungo bacio. La Von Gebsatell rivolse un abbraccio alla barda, per poi lasciarla andare. Gli stallieri di corte erano esausti quella mattina, dopo il superlavoro che avevano dovuto promuovere per preparare i dodici destrieri dei cavalieri di Firedrakes e di coloro che avevano rifiutato il titolo, destrieri che li avrebbero accompagnati in quel viaggio attraverso il confine del regno. Prima della partenza un messo raggiunse Celeste Mi scusi signorina, purtroppo alle poste abbiamo avuto dei problemi... mi scusi per il ritardo. La lettera consegnata recava il timbro della settimana prima. A quanto pareva il principe aveva davvero smosso qualcosa. x Celeste La città era tranquilla in quella pallida alba, laddove i primi e più mattinieri bottegai cominciavano solo in quei minuti ad avviare le attività quotidiane. La scelta dell'orario non fu casuale, in quanto impedì un'esagerata fanfara sulla loro partenza, con correlati rischi di ritardo. Superato il cancello nord della città di Firedrakes, dopo aver ricevuto un marziale saluto da parte delle guardie al cancello, gli avventurieri videro stendersi davanti a loro la costa che ad est vedeva lo sconfinato Mare delle Meraviglie e ad ovest la Pianura Verdeggiante che avevano attraversato solo un anno prima. Gli avventurieri condussero le loro cavalcature verso nord, percorrendo quella che era chiamata la Strada del Nord, il percorso principale utilizzato per i commerci con i villaggi che sorgevano. La via che attraversava i campi coltivati tuttavia, a discapito del nome, aveva una lieve tendenza a virare in direzione nord/nord-ovest, come gli fece presente verso la prima sera il sempre presente Emercuryadar, che sorvegliava dal cielo la situazione. Il drago d'argento aveva scelto di tenersi parecchio alto, per non correre il rischio di spaventare gli abitanti locali Poichè per esperienza so disse quando si accamparono quella sera che molti umani non sono in grado di distinguere bene chi sono i buoni e chi sono i cattivi. E certo Azariaxis non ha dato un buon segnale, negli ultimi tempi! Con l'eccezione di un breve momento in cui il vento della costa portò un lieve piovasco, il primo giorno di viaggio fu relativamente tranquillo. Il percorso era sovente sorvegliato da staffette di guardie e cavalieri, che spesso giravano a gruppi di quattro e rivolgevano calorosi saluti ai cavalieri di Firedrakes Thorlum e Trull e alle Dame Ariabel e Seline. A seguito di un breve aumento del dislivello dal mare, la costa divenne presto una lunga distesa scogliosa, confine che via via si allontanò con il deviare del percorso, come profetizzato da Emercuryadar. La cosa non fu del tutto un male, in quanto potè dare una tregua ai dodici dai continui venti che venivano dal mare. Fu verso la fine del secondo giorno che i viaggiatori raggiunsero infine l'unica tappa cittadina prima di Coltre Grigia: il villaggio di Bottepiena. Questo piccolo, ridente, villaggio sorgeva nei pressi di una rigogliosa area boscosa ricca di olmi, sul cui limitare correva la via principale. Le abitazioni, come gran parte delle strutture, erano in legno e ospitavano più di cinquecento abitanti in tutto, di cui molti in strada in quella che pareva una sagra cittadina Benvenuti a Bottepiena! disse un grasso contadinotto dalla pancia gonfia, ciondolando mentre reggeva un grosso boccale di birra E buon divertimento! si limitò ad aggiungere prima di ciondolare via, con passo malfermo. Gli avventurieri sapevano, dopo un anno intero passato a Firedrakes, che i più precisi e duraturi archi della nazione erano costruiti proprio a Bottepiena, i cui olmi permettevano la creazione di veri e propri capolavori. Ciò che non sapevano fino ad allora, era che quella giornata era la festa di paese, in cui bancarelle, giochi e bevute erano l'anima del divertimento. Sponsor organizzatori erano le due locande locali, l'Uomo in Verde e la Piuma del Re. La via principale era costeggiata, sia a destra che a sinistra, da venditori ambulanti e mercanti per un giorno che vendevano lavori artigianali fatti a mano o capi di vestiario di tutti i tipi, oltre che da cuochi e artisti culinari che erano sempre lieti di cuocere una pannocchia, porgere un sacchetto di ceci caldi o arrostire spiedini di agnello per coloro che l'avessero richiesto. Le bevande contavano vini rossi locali, birra locale tenuta in fresco e piccoli bicchierini di liquore. Uno scorcio delle bancarelle di Bottepiena Cuore della festa erano le due gare cardine: la gara di tiro con l'arco per incoronare il miglior arciere di Glantria e quella del mangiatore da record, una gara aperta anche ai non arcieri, in cui avrebbe vinto chi per primo avesse finito di consumare la specialità locale, un wurstel da un metro (dal peso di circa un chilo e trecento grammi) condito con cavolo rosso e crocchette di patate. Per entrambe le gare molti dei partecipanti locali stavano terminando la loro iscrizione, che prevedeva una quota da pagare presso una banchetta che gestiva tutte le scommesse. Tramite una comoda insegna era possibile vedere anche i possibili premi. Le locande locali avevano sufficiente posto per entrambi gli avventurieri: otto posti liberi in un totale di quattro camere all'Uomo in Verde, un pub famoso per la sua birra e la leggenda di essere stato benedetto dagli spiritelli. Sei posti liberi alla Piuma del Re (due doppie e due singole), una locanda di classe celebre per la qualità della sua pulizia e l'ordine delle stanze. Il listino dei prezzi dell'Uomo in Verde era quello classico: 1mo per una stanza, senza accomodazioni diverse. Alla Piuma del Re il prezzo era doppio (2mo) x coloro che intendono partecipare alla gara di tiro con l'arco x coloro che intendono partecipare alla gara del mangiatore da record x tutti
  18. Trull (nano guerriero) Il nano, pronto a partire ed affrontare battaglie campali, fu travolto e ridotto al silenzio da notizie del tutto diverse. A quanto pareva, avevano come alleato addirittura un drago, e non solo una testa, per quanto parlante. Si chiese se tenere quella testa a palazzo non fosse un rischio, visto la facilità con cui era stato riesumato... rievocato... resuscitato... ricomposto... insomma, visto la facilità con cui da una giacca di pelle conciata era stato tirato fuori un drago intero. Cosa avrebbe impedito a qualche mago traditore di introdursi come ambasciatore a palazzo, e poi lì ri...qualchecosa il Drago Cremisi? Un drago nemico a palazzo, era l'ultima cosa di cui voleva preoccuparsi mentre era lontano. xDM Tanto il Principe che il Drago illustrarono la situazione dei Clivi e delle vicine montagne. A quanto pareva, da quando era partito erano cambiate molte cose, ma di sicuro una non poteva essere cambiata: quelle montagne contenevano la sua famiglia, i Tanner, ed il suo clan, i Forgiacciaio. Ripercorse i volti della sua famiglia, immaginandoli invecchiati di poco, appena una ventina d'anni. La madre ed il padre, i quattro nonni, gli otto bisnonni e due dei trisavoli, i due ancora in vita alla sua nascita e probabilmente ancora in gamba, giacché la sua era una famiglia pacifica e longeva. Dovette trascurare di pensare a tutti i cugini e parenti di altro grado, che sarebbe rimasto imbambolato per ore, immobile come fissando il vuoto. I suoi genitori erano gli unici di tutto l'albero genealogico ad avere un solo figlio, il solo Trull, con grande rammarico di entrambi; sublimato in un affetto soffocante dall'una, ed in un malcelato disprezzo dall'altro. Che era certo di riuscire a cancellare, se solo un giorno avesse portato a casa un erede. Meglio ancora cinque, come da media del resto della famiglia. Quando riprese ad ascoltare la conversazione che stava avendo luogo, sentì i capelli bianchi sfibrarsi come se avesse appena scoperto di aver sbagliato candeggio. Aveva passato gran parte dell'anno a studiare, anche grazie all'aiuto di Clint, per essere decisamente più utile durante le battaglie campali, ed invece, gli toccava quella che quasi sicuramente era una sfida diplomatica. Convincere il re attuale, di un clan evidentemente inviso a Thorlum per giunta, non sarebbe stato affatto facile. Doveva confidare nelle capacità degli altri della squadra. Avrebbe volentieri rivelato agli altri di non poter essere il capofila della squadra, ma poiché conosceva quelle montagne come le conoscevano i caprai (altro dettaglio per il quale avrebbe dovuto parlare a Thorlum, se fossero stati destinati entrambi alla stessa squadra) poteva benissimo far da guida. Beregar aveva rivelato che ne avrebbero già avuto una, nella figura di sua figlia. Per un istante Trull si chiese che aspetto avesse, se somigliava alle corpulente cugine del ramo Bronzabarba oppure a quella inguardabili pur se opulente del ramo Gemmagrezza. Fu solo un istante, cancellò quel pensiero al ricordo del proprio proposito, quello stesso che aveva fatto sì che accompagnasse a casa ogni nana incontrata in quei mesi solo per ringraziarla della bella serata e mollarla sull'uscio senza nemmeno la promessa di risentirsi presto. Seduta stante, si complimentò con il padre di Vedra, tentando di mitigare l'impressione che l'altro nano, Thorlum, poteva aver lasciato tanto nel drago che nel ciambellano. "Messer Beregar, coinvolgere i propri familiari spaventa, ma in tempi difficili sono necessarie scelte difficili. Sono certo che il sangue del vostro sangue, che scorre nelle sue vene, l'avranno resa un individuo accorto e perfettamente autonomo, in grado di provvedere a se stessa e alla propria sicurezza, ma vi faccio ugualmente formale promessa di impegnarmi fino alle estreme conseguenze affinché non riceva danno alcuno durante questa missione." Le promesse fatte cominciavano ad essere tante. A Clint recentemente, a Bjorn probabilmente non ancora scaduta, ora a Beregar. C'era poi quella fatta a sua madre, l'altra a suo padre. Per sanare quest'ultima, sarebbe bastato vantarsi di avere ucciso un drago, ma alla domanda "qual è stato il tuo contributo" avrebbe potuto solo rispondere "praticamente? nessuno! Nemmeno ho sporcato la catena.". Quella decisamente non era una risposta in grado di sciogliere né un debito, né un cruccio o una promessa. Rifletté che avrebbe dovuto parlare con Clint, e con Bjorn, se si fosse trovato effettivamente in un gruppo distinto dal loro. Per fortuna avevano ancora tutto il tempo del prossimo trasferimento, giacché avrebbero viaggiato insieme per un po'.
  19. Il nuovo sistema dei Ranghi di Gilda (Guild Rank) presentato nella Guildmaster's Guide to Ravnica è una forma di ricompensa innovativa che spinge i giocatori all'immersione del gioco e al porsi obiettivi. Articolo di J.R. Zambrano, Del 27 Novembre 2018 La Guildmaster's Guide to Ravnica è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste Gilde, questa è quella dei cattivi, questi sono noiosi ma in realtà tutti gli vogliono bene; ah giusto ecco un circo di demoni malvagi, non è divertente"? No, la Guildmaster's Guide trasporta queste Gilde in tutte le loro sfaccettature nel vostro mondo. Ravnica sembra essere il manuale che la Sword Coast Adventurer's Guide voleva essere. E in buona parte questo succede perché ha capito che i giocatori e i DM vogliono essere in grado di sentire come il mondo è pensato per funzionare. Ma aspettate, potreste dirmi che metà del divertimento in D&D è capire come funziona il proprio mondo, e questo è vero, ma per poter prendere a prestito sistemi per migliorare la vostra campagna homebrew di D&D piena di tabelle personalizzate e regole modificate che avete inserito nel regolamento, dovete prima comprendere come funzionano quei sistemi. Pensatelo come al vedere un ruota che gira e sposta qualcosa, e fermarsi a pensare "ehi, potrei usarla per sollevare degli oggetti pesanti se ci arrotolassi semplicemente intorno una corda". E la Guildmaster's Guide to Ravnica è piena di questi arguti infiorettamenti che fanno girare il gioco al meglio. Oggi vi parleremo del sistema dei Ranghi di Gilda. Esso si basa sullo scheletro delle regole per la fama e per le fazioni che potete trovare nascoste a pagina 21-23 della Guida del Dungeon Master. Il che è fantastico, si prende quel blocco alquanto blando di regole e lo si delinea e rifinisce. Il concetto base delle regole sulle Fazioni è che "una fazione è un'organizzazione, dovreste pensare a cosa essa faccia e come si situa nel mondo, e a come i personaggi potrebbero interagirci", ma non offre molti altri consiglio. E la Fama è qualcosa che potreste perdere od ottenere presso una fazione, in base a se la invitate per una tazza di tè oppure se la invitate per una tazza di tè con delitto. Ravnica, d'altro canto, prende questo impianto base e ci lavora sopra, mostrandoci come sia stato pensato per funzionare al meglio. Come un lungo problema matematico, che può essere reso meno intimidatorio mostrando dei passaggi di esempio, quando vedete il sistema al lavoro risulta più semplice comprendere come funziona in gioco. Si tratta di un sistema raffinato, che svolge molto lavoro senza aggiungere troppa complessità al tavolo. La parte fondamentale è che fornisce moltissimi modi per migliorare il livello di potere di un personaggio, in modi che sono riflessi nella storia. Lasciate che vi spieghi come funziona la Fama presso l'Alleanza Simic e, man mano che progrediremo attraverso i ranghi, capirete meglio cosa intendo. Intanto cominciamo con gli assunti basilari. Se state giocando ad una partita usando la Guildmaster's Guide to Ravnica ci si aspetta che stiate usando questo sistema. Quando create un personaggio e vi unite ad una gilda, iniziate con una Fama di 1 in quella gilda. E man mano che andrete all'avventura questo è un punteggio che aumenterà o diminuirà in base a ciò che farete. Oggi daremo uno sguardo a quei pazzerelli biomanti dell'Alleanza Simici mentre conducono esperimenti e creano nuove creature, che serviranno a migliorare la loro Fama, cosa che vogliamo fare perché in tale modo potremo fare ed ottenere cose molto interessanti. Ed ecco che viene messo subito in risalto qualcosa di interessante. Ci basta svolgere una o due missioni che beneficiano i Simic e subito il nostro personaggio viene notato dal resto della fazione. Ed ecco cosa adoro di questo sistema, mette l'enfasi sugli individui pur facendoli sentire parte di qualcosa di decisamente più grande. Nel momento in cui ci impegniamo e facciamo alcune cose, otteniamo una ricompensa concreta: il nostro personaggio può trasformare il suo amichevole e ignaro compagno animale in una mostruosità squisitamente mutata. Ciascuno di questi adattamenti è una ricompensa sia per il personaggio che per il giocatore - state personalizzando il vostro personaggio, rendendolo unico. Potreste avere un gatto in grado di infilarsi in ogni spazio oppure uno scorpione che può balzare 6 metri in aria per colpire i nemici. E sì il personaggio ottiene un chiaro beneficio, ma è anche una ricompensa per il giocatore, a cui viene fornita una chiara strada verso un potere che altrimenti non avrebbe potuto avere. Tuttavia ottenere un rango comporta anche delle aspettative. In quanto tecnici (technician) ci si aspetta che seguiate le istruzioni di un ricercatore (researcher), che potrebbe mandarvi in missioni di recupero di fluidi organici dai mostri nelle rovine dove si avventura il gruppo. Improvvisamente ad ogni missione si aggiunge un ulteriore livello. Improvvisamente c'è un PNG, un ricercatore, interessato nelle specifico a ciò che il vostro personaggio sta facendo. E come ogni giocatore vi potrà dire questa è una bella sensazione. Sapere che le nostre azioni hanno conseguenze è ciò che vogliamo avere da D&D, e se queste conseguenze sono positive ancora meglio. Vogliamo sentirci ricompensati dalle nostre azioni nel gioco, fa parte della fantasia del gioco ed è un ottimo metodo per un DM per dare soddisfazione ai propri giocatori. E ancora meglio queste sono delle linee guide strutturate per continuare a farlo. Per esempio, se il nostro tecnico continuasse a fare cose sempre più utili e grandi.... Potrebbe essere promosso a ricercatore, il che significa che potrebbe condurre i propri esperimenti. Questo ci fornisce una maggiore autonomia, il che è ottimo perché abbiamo tutto il tempo passato a Rango 1 per aver scoperto cosa fa esattamente un ricercatore. E fortunatamente inizia ad essere il momento di capire come siamo inseriti nella Gilda. Abbiamo un PNG che ci ha mostrato come funziona un esperimento riuscito, di modo da poter emulare ed iterare l'approccio quando toccherà a noi. In più a questo punto ci qualifichiamo per ottenere uno dei fantastici Talismani Simic, che sono degli interessanti oggetti magici consumabili. Ne esiste uno per ogni Gilda e quello dei Simic permette di lanciare Potenziare Caratteristica, Ingrandire/Ridurre o Forma Gassosa per una volta prima di svanire. Ma c'è dell'altro: potete anche invocare il potere di un Krasis di Categoria 1 - un amichetto di GS 1 che ha due multiattacchi e due adattamenti (1 minore e 1 maggiore), il che può aiutare a personalizzarli per qualsiasi missione stiamo per intraprendere. Il Rango 3 ci fornisce ancora più responsabilità ed autonomia, dandoci gli strumenti per portare a termine i nostri compiti. Nel momento in cui raggiungete questo rango avete un intero staff al vostro servizio. I vostri PNG potrebbero anche avere nomi, improvvisamente non siete più una figura qualsiasi nella Gilda, ma qualcuno di importante. Potete fare sì che i vostri sottoposti vadano in missione o creino cose per voi, creando letteralmente dei mostri da voi progettati. Inoltre avete anche una vostra proprietà sotto forma di un laboratorio, dove il vostro staff si raduna. E, come tutti sappiamo, il punto di avere delle cose è che esse vengano minacciate, così che abbiate qualcosa di cui preoccuparvi. Altri modi per legare il vostro personaggio alla storia in atto. Al Rango 4 siete un pezzo da novanta. Avete tutta una serie di benefici intangibili (e una serie di benefici tangibili). Avete un'intera lista di creature associate da poter richiamare. Funziona un po' come le vecchie tabelle dei Nomi dei Livelli delle prime edizioni di D&D. Erano quelle regole che permettevano ai giocatori di alto livelli di trovarsi una zona dove creare un castello, un circolo druidico o una sfera metallica volante da mago e di iniziare ad attrarre dei seguaci. Solo che ora c'è un sistema chiaro che indica cosa ci si aspetta al contempo da voi. Ed una linea guida sulla tipologia di seguaci che potreste attrarre in dati contesti. E se non voleste nulla di questo? E se il vostro personaggio non fosse uno scienziato? Ebbene la Guildmaster's Guide ha pensato anche a voi. C'è un intero ruolo speciale che ha la propria lista di ricompense (qui non mostrate), che include il poter richiamare il Talismano Simic di cui si parlava prima, oltre che il poter chiedere assistenza ad alcuni degli agenti speciali dei SImic - avrete dei PNG, non solo dei mostri, che vi aiuteranno. E questi agenti non scherzano. In base a cosa state facendo, potreste ritrovarvi a chiedere aiuto all'equivalente Simic della Strike Force Omega. Diamine potreste finire a guidare voi la Strike Force Omega (aspettate che butto giù un'idea per una nuova campagna). Questo è l'ultimo rango che apprezzo davvero. Si tratta di qualcosa che dice ai giocatori non potete farlo. Quanto meno non senza impegnarvi davvero a fondo. Getta un guanto di sfida per così dire. Ci sono dei requisiti davvero stretti per diventare un Portavoce, dovete o trovare un nuovo Zonot (il che è già di per sè una vera e propria avventura) oppure aver creato un vuoto istituzionale, o attraverso il sotterfugio o servendo onestamente. Ma si tratta chiaramente di qualcosa da perseguire. Qualcosa che non potete semplicemente o facilmente andare e ottenere, ma qualcosa da cercare di ottenere man mano che avanzate attraverso i ranghi. C'è un sistema simile ma differente per ciascuna delle Gilde, il che implica che potreste davvero vedere a fondo quanto siano flessibili queste regole. Che si parli delle gerarchia rigida e strutturata degli Azorius oppure dei ranghi di specialisti dei Selesnya, ci sono esempi a profusione per gli aspiranti DM. Nell'approfondire l'argomento per scrivere questo articolo ho preso a prestito molte di queste meccaniche per la mia campagna e ho creato una Gilda dei Ladri per alcuni dei miei giocatori che sono appena arrivati per la prima volta in una grande città. Adoro i contenuti come questo. Sono di ispirazione sia per i DM che per i giocatori. Vi fanno pensare al mondo di gioco, facendovi entrare più a fondo in esso e portandovi a pianificare per le prossime sessioni. Questo genere di interesse è senza prezzo e funge da motore agli aspetti migliori di ciascun GdR da tavolo. Qualsiasi cosa vogliate fare, potete metterla in atto. Ed ecco per voi una serie di metodi per ottenere esattamente quel risultato. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html Visualizza articolo completo
  20. Ah ma è 5e, ok allora mi devo anche studiare il regolamento, ci sta!! Comunque adesso refluffo quella di Pippo, la traduco in inglese e me la rivendo a 5 dollari
  21. Finora tenevamo i pg su una cartella dropbox: https://www.dropbox.com/home/Avventure nella Terra di Mezzo Il mio è Beli, nella scheda c'è anche il background ed un'immagine del personaggio nella cartella. L'ho resettato tranne per le seguenti cose a cui mi serve sapere se ti vanno bene: avevo speso dei soldi per un talismano segnato sotto tesori ed aspettavo conferma se tenerlo oppure no; avevo ispirazione che non ho usato, anche per quello mi devi confermare se la teniamo; infine ho cambiato l'hope originale del personaggio per renderlo più coerente a come lo stavo giocando. Inoltre devo chiedere se partiamo in continuità con questa avventura già fatta. Io spero di sì perché i pg hanno già legato e ne hanno passate insieme quindi le interazioni ci verranno più naturali.
  22. Flurio Pascolari (umano cavaliere) PREMESSE AL CAPITOLO 7 Era passato un anno. Un anno di preparativi ed allenamenti matti ed intensissimi. Flurio, ma anche gli altri suoi compagni ne erano usciti rafforzati, così come anche Firedrakes ed il suo esercito regolare. Un anno in cui la città aveva potuto sperimentare la tutela della giustizia da parte degli Avercels, in qualità di Cavaliere Oscuro e Uomo d'Acciaio, contro i QuasiSuperCriminali, in particolare Altron ed Apocalyppo, ma anche l'insospettabile gnomo fattone che si era unito a loro al Lago Cristallo contro Azariaxis si era poi rivelato essere un vero malavitoso una volta giunto in città. Un anno di catartiche ruolate a Cunicoli&Coboldi assieme a Trull, Bjorn d Tonum. Dove il suo alter ego DARK MegaLord aveva raggiunto i suoi scopi dominando i draghi marini ed assoggettando il villaggio di vichinghi al proprio volere pronti a servire le sue mire espansionistiche e la sua sete di potere. Flurio si era decisamente rasserenato in quell'anno di continue lotte e compiti quotidiani intervallati da intensi allenamenti fisici e marziali da solo od in sparring con i suoi compagni. L'assenza della deceduta Clarissa gli aveva permesso, assieme all'essere sempre occupato con qualcosa, di non pensare più a Marla e di ritrovare quella melanconica tranquillità che lo aveva accompagnato per tutta la vita. In compenso Flurio si era estraniato sempre più dal gruppo, in particolare da Seline, Bjorn, Chandra ed Ariabel. Non capiva come in una situazione così critica quelle persone potessero "giocare" a fare gli innamorati in maniera così sconsiderata. Per non parlare della cattiva idea di rimanere incinta. Non si capacitava come Bjorn potesse aver commesso una simile leggerezza e soprattutto con un essere di dubbia affidabilità e che conosceva ben poco, gli sembrava che fosse stato contagiato dalla smania di procreare dell'orco. Un conto era donare il proprio seme, senza ulteriori doveri ed impegni, al popolo fatato per rinverdire le loro fila dopo i massacri ad opera di Azariaxis, una buona ed utile azione, seppur dubbia nella pratica, un'altro era mettere incita un'altro componente della loro compagnia di eroi. Sembrava tutto fatto con troppa leggerezza: da quel momento avrebbero dovuto pensare anche a lui, non sarebbero stati più pienamente concentrati durante la missione e si è meno coraggiosi di fronte al pericolo della morte quando sai di avere un figlio alle spalle che non vede l'ora di riabbracciarti, od in questo caso persino conoscerti. E poi anche se mossi da intenti nobilissimi come quelli di salvare il mondo dallo Xorvintaal, si trattava comunque di due avventurieri che sapevano già di non voler appendere armi ed armature alla parete e che di lì a poco si sarebbero dovuti cimentare in una missione altamente mortale e dalla lunghezza indefinita. Fare un figlio era proprio l'ultima cosa sulla lista sapendo di non poterlo crescere e di essere costretti a lasciarlo a delle tutrici, delle estranee per quanto amorevoli ed esperte. Almeno Tonum e Celeste facevano quel che gli pareva senza conseguenze, seppur l'amore fra colleghi fosse osteggiato per gli evidenti conflitti emotivi di fronte a situazioni di estremo pericolo. C'era poi la relazione fra Chandra e la Contessa Sophia, se nulla aveva in contrario ad una laison fra due donne o fra due uomini, ben diversa era un matrimonio ed ancora di più una gravidanza, oltraggioso. Quello che stava avvenendo era davvero un sovvertimento dell'ordine naturale, scandaloso, qualcosa per cui tutti santi della terra si sarebbero rivoltati, prima fra tutti uno dei cavalieri fondatori della Lega degli Auleri, Albert da Giussano, detto il Cavaliere Verde, fulgido esempio di attaccamento e difesa dei valori tradizionali della famiglia e delle divinità della della vita e fertilità. Flurio rimase esterrefatto al pensiero di come Chandra avesse potuto ingravidarla, ed imbarazzanti pensieri riguardo alla vera natura corporea della sessualità della stirpe draconica causarono incubi e perdita di appetito ricorrenti nel cavaliere consapevole che alcuni rettili era capaci di cambiare sesso in base alla necessità della specie e che forse la barda, in quanto mezzo drago, potesse fare lo stesso proprio come i draghi, pensava. In fondo erano grosse lucertole intelligenti, alate, magiche e sputa fuoco e quant'altro. Non solo la gravidanza avrebbe destato scandalo e fornito una mole di materiale provocatorio e malizioso per i bardi sboccati di tutta Glantria ed oltre, ma il matrimonio aveva bruciato una ottima carta politica e diplomatica sullo scacchiere internazionale nello scontro contro lo Xorvintaal. Una principessa, così bella ed intelligente nonché appartenente ad un casato così ricco, e quindi con una dote di matrimonio favolosa, avrebbe sicuramente giocato un importante ruolo nel saldare vecchie e nuove alleanze con gli altri regni in gioco per cercare di avete più alleati e forze militari possibili dalla propria parte. Mai si sarebbe aspettato un gesto così poco attento all'interesse del regno da parte della più assennata e concreta fra i due Gebsatell. Se lo sarebbe appunto aspettato dal Principe, cosa puntualmente avvenuta grazie al fascino ed alle moine della raffinata ed aristocratica Arabell. Che entrambi avessero portato avanti delle relazioni puramente sentimentali senza pensare alla ragion di stato era davvero assurdo. Flurio iniziò a chiedersi sinceramente se valesse la pene proseguire la propria opera sotto il loro patrocinio piuttosto che offrire i propri servigi ad altri sovrani più assennati e più devoti al benessere del proprio regno o se non altro del proprio sedere sul trono come dela propria testa attaccata al collo. La relazione, resa ufficiale, fra il Principe di Firedrakes e l'elfa aveva offeso oltremodo il casato Ivarstill, una famiglia molto influente e potente alla Corte di Firedrakes, la cui figlia era stata promessa in matrimonio al Principe dal padre di quest'ultimo già qualche tempo addietro. Ritrovarsi in casa un casato di colpo non più fido alleato, ma ostile e rancoroso non è certo un bene in tempi così difficili e non a caso anche i tentativi diplomatici di avvicinare i regni della Garnia e trovare un'alleanza contro la minaccia crescente del Katai non hanno attecchito. Guardacaso il re della più importante e vasta delle nazioni della Garnia era imparentato strettamente con gli Ivarstill. Insomma un disastro diplomatico a non finire, Firedrakes non era mai stata così povera di alleati e sostenitori e per cosa poi? Delle infatuazioni, disdicevoli od inopportune frutto dell'egoismo dei Gebsatell. Umanamente a Flurio spiaceva per Sophia, la donna sembrava essere sempre più segnata da quella gravidanza, forse difficile, ed aveva tutto l'aspetto di una che sarebbe potuta non sopravvivere al parto, mentre il Principe, così semplice ed ingenuo era praticamente un giocattolo nelle mani di Ariabel che sicuramente lo aveva puntato non solo per il suo bell'aspetto quanto per lo scarso e posizione di potere che avrebbe ottenuto a Corte divenendo la sua favorita e poi la sua promessa sposa. A poco erano valse le sue coerispondenze diplomatiche con la Lega degli Auleri per capire se vi fosse modo di cambiare il parere del re Augustus Mac-Tir, almeno sapeva che Lord Lancaster di Valleverde patrocinava la loro causa e li avrebbe messi al corrente di ogni informazione utile od evoluzione fra i regni della Garnia. Un alleato, tanto gradito quanto sorprendente, giunse sotto forma di un giovane drago d'argento che Chandra, unica nota di merito della sua condotta da quando erano tornati a Firedrakes, aveva fatto risorgere dalla pelle che componeva l'armatura del bugbear albino che avevano sconfitto fra le pietre del circolo megalitico fra i Clivi Lunari. Seppur di modesta stazza e forza, nulla a che vedere con il ben più grosso Azariaxis per non parlare poi dei draghi ben più anziani che partecipavano allo Xorvintaal, Emercuryadar ci sarebbe stato molto utile per capire meglio quelle creature ed avere una voce più autorevole nelle eventuali trattative diplomatiche in essere. Flurio non vedeva fra l'altro l'ora di parlare con esso per capire se la sua teoria sull'ermafrodismo alternante dei draghi e delle stirpi draconiche come Chandra o Clint fossero corrette. Quel giorno si erano riuniti tutti alla Corte, l'ultima volta era stata per le nozze fra Chandra a Sophia, evento a cui Flurio aveva presenziato più per cortesia che per reale gioia per le due, e finalmente era giunto il momento di agire. I tentativi di contattare Plathonirax erano falliti mentre con la potente Anzalisilvar la Protettrice del Nord, mandre di Emercuryadar, non si era riusciti nemmeno a stabilire un contatto a causa del blocco della via attraverso le montagne dell'Huruk-Rast, sede dell'omonimo regno dei Nani, casa di Trull e Thorlum, anche se quest'ultimo provava un fortissimo rancore e vivo desiderio di vendetta verso il Clan al potere degli Schiacciagoblin, una faida nata dallo sterminio ignominioso del clan di Thorum ad opera di questi ultimi. Capiva benissimo le ragioni che muovevano un sentimento simile nel nano, fosse stato nei suoi panni starebbe reagendo nello stesso modo probabilmente, ma non si poteva anteporre questo vergognoso eccidio alla minaccia proveniente dal Katai ed in generale dallo Xorvintaal: era necessario riaprire quella via verso Nord e trovare magari anche degli alleati sul campo di battaglia qualora fosse stato necessario in futuro; avere il regno nanico alleato e fornitore di equipaggiamenti militari di primissima fattura per le truppe di Firedrakes e degli altri alleati umani, avrebbe potuto fare la differenza. Dal canto suo Flurio avrebbe voluto unirsi all'altro gruppo diretto alle Colline Cremisi dove si trovava il covo di Azariaxis, in cerca del suo tesoro ma anche di un contatto più diretto ed efficace con Plathonirax che abitava anche lui nella zona oltre a sradicare la minaccia dei giganti e tribù goblin che ancora potevano scendere in massa e minacciare la Glantria come accaduto un anno prima e fermata ai Clivi Lunari. Nonostante le velate rimostranze del cavaliere, Flurio accetto durante la decisione presa in gruppo di sirigersi verso il regno di Hungrim Schiacciagoblin per via della sua conoscenza della lingua nanica, cosa che molti altri componenti del gruppo non potevano dire di avere, a parte ovviamente Trull e Thorlum. Sarebbero partiti l'indomani e si sarebbero diretti tutti assieme fino a Coltre Grigia, l'ultimo villaggio della Glantria prima delle montagne. Lì avrebbero incontrato Vedrà, la figlia del Ciambellano Beregar, che avrebbe guidato una parte di loro fino alla capitale di Huruk-Rast e li avrebbe aggiornato sulla situazione politica e sul motivo della chiusura della via a Nord, mentre l'altro gruppo si darebbe separato e diretto alle Colline Cremisi. Flurio finalmente sentiva l'ebrezza dell'avventura stuzzicare e risvegliare il proprio spirito eroico, non vedeva l'ora si mettersi di nuovo alla prova, forgiare un nuovo capito della sua epica personale e saggiare il frutto di un anno di intenso allenamento e studi sui draghi, seppur continuasse a ritenerle delle grosse lucertole volanti e parlanti. Passati in rassegna come sempre il proprio equipaggiamento e quello del suo fidato Saltapicchio, rimpinguate le scorte di cibo e comprati degli abiti pesanti adatti all'inclemente clima delle cime costantemente congelate, Flurio era pronto per questa nuova impresa.
  23. 1 punto
    A me servirebbe una cosuccia... (mandare PM a Zellos).
  24. Tutto l' incantesimo.
  25. Clint Connor Clint abbozzò un sorriso ed un inchino di saluto quando Ariabel se ne andò, aprendole la porta della locanda e chiedendo ad un servitore che la accompagnasse alla sua camera, con la raccomandazione, dietro una buona mancia, di portarle i bagagli e di assicurarsi che nessuno la disturbasse. Rispose dunque alle considerazioni di Chandra: "Mia Signora, voi adesso siete la consorte di Sua Grazia la Contessa. È mio ben preciso dovere portarvi il massimo rispetto, anche nei toni, a meno che voi non desideriate altrimenti. Mi reputo al servizio della famiglia regnante di Firedrakes e sento di dovermi comportare sempre di conseguenza. Certo, se voi preferite altrimenti, sarò lieto di assecondare il vostro desiderio". Non c'era ironia, né volontà di scusarsi, nelle parole di Clint. Lui era fatto così. "Se non vi dispiace, lady Chandra, gradirei ora passare a fermare una camera doppia all'altra locanda, prima di recarci dal drago; spero che lady Arabiel non necessiti dei miei servigi troppo a lungo, più tardi, anche perché non immagino di quali necessità possa essere mancante, in fin dei conti". DM, Trull
  26. mi dispiace della scelta, ma ne comprendo le ragioni, buon proseguo nel forum a te ^^
  27. Ok, ammetto che in generale Ravnica non mi aveva impressionato più di tanto... ma questo articolo apre tutta una serie di nuove possibilità, che rendono l'ambientazione molto più interessante. Mi piace soprattutto il pezzo in cui dice: Improvvisamente questa cosa delle gilde acquista molto più appeal!
  28. Maledetto! Beh è anche relativamente corta, potrei pure farlo...
  29. 1 punto
    Ed un mio sogno bagnato probabilmente si è realizzato. Jojo mi fai le pippe XD
  30. Azlant Jones [Archeologo, PF:10] L'arrivo di nuovi "amici" alle nostre spalle non mi piacque molto, ma feci di buon viso a cattiva sorte e tirai una frustata al più vicino.
  31. @Ian Morgenvelt, al lavoro! Qui c'è da organizzarsi, abbiamo dei film da girare (da scrivere, in realtà)
  32. Tonum Almeni (umano, chr/tem) Ribattei subito a Thorlum, offeso per le maniere che stava usando. Non ti chiediamo di fare accordi con gli assassini della tua famiglia. Ti chiediamo di non mandare a put... all'aria la nostre missione diplomatica. Se non riesci ad essere tranquillo e a ragionare con noi qui, figuriamoci dopo. Vai ai clivi, Thorlum. Per il bene di tutti. Stupidamente mentre parlavo con Tom Po non avevo abbassato il volume della mia voce, così Celeste fu in grado di sentirmi. Un rossore diffuso colse il mio volto, ma nonostante ciò tentai di mantenere il contegno e un'espressione normale. Ma no, nulla di che... roba nostra Mxxxxxa.... Camera con Celeste (Still PEGI 7) In viaggio con Zhuge In viaggio con Flurio Arrivati a Bottepiena, chiesi a Celeste se potesse prenotare lei una doppia per entrambi, mentre io partecipavo alla gara dei mangiatori. Diedi una pacca sulla spalla a Trull, per attirare la sua attenzione. Trull, mi fai compagnia alla mangiata? Non dirmi che siamo in missione e non ti abbuffi mentre lavori. @DM:
  33. E diciamolo! Celeste è una Umana albina e ha i capelli bianco latte. Chandra è una Silverbrow Human (umana stirpe draconica con ascendenze di Drago d'Argento) e ha i capelli argentei. Trull è un Nano incanutito ed ha barba e capelli bianchi. Clint è un Umano Dragontouched (sangue di drago acquisito) con Draconic Heritage (Silver Dragons) e ha i capelli neri dai riflessi argentei. E adesso vai di Chandra-trigger...
  34. Mi sa che il barbaro sia stato già scelto da Zellos... @Tutti Domani tiro le somme è apro la gilda
  35. Ti direi che al momento va bene così, avrei difficoltà a far debuttare nuovi arrivati dopo Coltre Grigia
  36. Ciao Ala, grazie per il chiarimento ma per me e' tutto a posto non esiste nessun caso. Mi sono andato a rileggere i post ed al di la' delle iterazioni che sono sempre difficili da gestire in PBF credo di aver dato a tutti lo stesso peso, cito di nuovo il caso della pergamena dove ho anche avvisato del fatto che portava una perdita di sanita'. Se il pg di Une ha un bg del genere bene cosi, ci divertiremo a giocarlo alla don camillo e peppone, sara' divertente, io padre romolo, considerato anche il fatto che fa l investigatore dell occulto, lo immagino abbastanza aperto di vedute. Il fatto che i nostri pg abbiano un amicizia pregressa non vuol dire che non possano dissentire su alcuni argomenti o che, sotto stress, reagiscano in determinati modi, per me fa tutto parte del divertimento nel ruolare.
  37. Se riesco mi farebbe piacere partecipare, i miei orari sono bizzarri ma potrei farcela se ci organizziamo
  38. Ok, edito il mio post precedente e tengo per buona questa impostazione del PG anche per il futuro a meno che tu non mi specifichi diversamente
  39. 1 punto
    Non ho mai ottimizzato un pg e per puro caso stavo per fare una PORCATA da ultra terrible ottimizationsssssss XD P.s. per tutti quelli che mi hanno salutato.... YEAH!!!
  40. 1 punto
    Mi ricordo i bei tempi dove ero (e ancora sono) la nabbetta insieme ad altri 3 giocatori. Sono rimasta solo io... Sono sopravvissuta al Rak'shir! (cit. necessaria di Stacraft)
  41. City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore. In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità. City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA. Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova. Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda. City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar. La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice. La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
  42. 1 punto
    Attualmente abbiamo in ballo 3 giocatori. Secondo statistica nel lungo periodo ne dovrebbe rimanere uno solo.
  43. Stupisce l'imbarazzo nel citare Ladyhawke, uno dei grandi capolavori del fantasy cinematografico - e anche grazie all'indimenticabile tema principale della colonna sonora.
  44. Eike la cantastorie Alla fine la notte passa tranquilla e nessuno prova ad entrare di soppiatto nella torre se non una piccola volpe coraggiosa e curiosa che probabilmente voleva un riparo per la notte e che provoca il mio improvviso risveglio facendomi destare e accorere dagli altri di gran carriera per avvisarli poiché nella mia mente è scattato l'allarme. Una volta raggiunti Will e Caspar che in quel momento stanno vegliando, dico loro preoccupata "Qualcuno è entrato nella torre! Infatti è scattato l'allarme! Mi chiedo chi sia stato!" e comincio a dare un'occhiata dell'edificio per scoprire chi ha valicato di soppiatto l'ingresso. Nonostante tutto il subbuglio provocato, alla fine indiaghiamo e scopriamo che si tratta solamente di un'innocua creatura del bosco, una piccola volpe che una volta trovata accarezzo. Dopo questo mi rivolgo a Caspar e Will sbadigliando e dicendo "Visto che si tratta solamente di una piccola volpe, con permesso ma torno a dormire. Ci rivedremo al cambio della guardia." per poi tornarmene al mio riposo, Mi rialzo solamente in seguito quando Caspar e Will tornano dicendo che è iniziato il mio turno di vegliare insieme a Galinis con la quale mi reco alla torre dicendo "Speranza" prima di entrare per non far scattare l'allarme. Il nostro turno però procede tranquillo e alla fine torniamo alla tenda con me che ho ancora sonno per svegliare Rad e Huan per avvisarli che la loro veglia sta per iniziare prima di riaddormentarmi immediatamente presa dalla stanchezza derivanti dai molti eventi che si sono verificati. Sopraggiunta l'alba mi sveglio non del tutto ristorata poiché sono andata a dormire tardi, sono stata impegnata a cercare nella torre di segnalazione la piccola "intrusa" e ho dovuto anche occuparmi di un turno di guardia. Sbadigliante, con le palpebre in parte pesanti e i capelli arruffati, dico agli altri mentre mi stiracchio "Buongiorno! Spero che almeno voi abbiate dormito bene... Io sono ancora stanca... Normalmente non sono una dormigliona, ma dato il subbuglio di questa notte non vi nascondo che, se non fosse per i nostri impegni di questa mattina, passerei un altro po' di tempo a dormire... Spero che più tardi nel corso della giornata, dopo esserci occupati del resto dell'investigazione avremo un'occasione per riposare un altro po'." Detto questo, mi tengo in disparte un quarto d'ora per cantare un po' una dolce melodia che mi aiuti a ripristinare il mio contatto con le correnti del magico. Non appena finisco di cantare e torno vedo che i nani stanno preparando la colazione e intato arriva anche Isembeard che ci parla, al che gli rispondo continuando a sbadigliare "Sì, tolta una piccola volpe che improvvisamente è entrata nella torre, fortunatamente non è accaduto nulla e direi che è meglio così." poi aggiungo in tono tutt'altro che sprezzante nonostante io e il nano non andiamo esattamente d'accordo "Spero che almeno tu e i tuoi uomini non all'opera abbiate dormito bene. La mia notte non è stata esattamente delle migliori, ma poteva andare decisamente peggio." Quando il nano accenna alla preghiera per i caduti, gli dico "So che io e te non andiamo esattamente d'accordo, ma... Come avevo detto ieri, se lo vorrete, posso fare un'orazione per ricordare i caduti accompagnata dalla musica della mia ribeca aggiungendo anche della parti cantate come coro per l'orazione in alcuni punti avvalendom delle note della musica. Farlo mi sembra la cosa più giusta... Almeno così sarò utile in qualche misura...". Ho giusto il tempo di finire queste parole che sento il mio stomaco brontolare e arrosisco davanti al capo dei nani per l'imbarazzo per poi chiedergli immediatamente scusa "Purtroppo tutti i movimenti di questa notte, mi hanno messo fame..." DM
  45. Ecco qui il mio lavoro! Incrocio i tentacoli. Il Cuore di Ghiaccio
  46. Howard Pratchett Sto per chiedere come ma sarebbe una domanda stupida, e' vidente che gli individui davanti a me sono piu' di quello che voglio far sembrare. "Sembra abbiate pensato proprio a tutto...sarebbe una grande scortesia rifiutare un trattamento cosi privilegiato" Moriremo tutti..
  47. Sperando che possa interessare, terza ed ultima puntata sui miti da sfatare: DW NON È TECNICO SUL PROFILO STRATEGICO/TATTICO? Per strategia si intende l'abilità di saper valutare una serie di opzioni, al fine di scegliere quella più vantaggiosa. La complessità della scelta è data dalla quantità di opzioni (gli scacchi sono più complessi della dama), dalla difficoltà di calcolo di ognuna (ad esempio dalle probabilità di vincita in rapporto ad una certa "posta"), oltre che da parametri più sottili (tipo la psicologia nel poker). Nei GdR tali aspetti quantitativi, qualitativi, più vari ed eventuali, possono essere più o meno presenti. Anche se ragionando in questi termini si rischia il meta-game: Un barbaro dal temperamento sanguigno si lancerà in battaglia senza fare troppi calcoli. A mio avviso non ha senso porre la strategia in un GdR come una questione centrale. Opinione personale. Per altri non è così. Anzi, più il gioco è strategicamente complesso, meglio è... per poi lamentarsi che i combattimenti durino troppo, ovviamente 😄 Ora, poiché DW si fa fregio di ridurre la complessità, il pregiudizio è che di conseguenza sia strategicamente poco interessante. Ma è così? Io dico sempre che la complessità è su un altro piano. Soprattutto è piuttosto elastica, ossia adattabile alle esigenze del gruppo, o della situazione specifica (boss fight o coboldi-carne-da-macello?) Ricordiamo che il modo più efficace di definire DW è come "conversazione". Come tutte le conversazioni si può rendere più o meno complessa, riguardo tutti e tre i parametri menzionati. Riconsiderando l'esempio precedente: Com'è possibile? Il giocatore ha fatto un 10+ (successo pieno, non facile da ottenere con i dadi), eppure si trova sull'orlo della morte del suo PG. La verità è che, dadi o non dadi, l'errore è evidente sotto il piano logico: ha deciso di buttarsi tra le braccia di un orco grosso il doppio di lui, forte il triplo, che conosce bene il terreno di scontro, ossia la cima di una montagna. Sono tutti elementi emersi nella conversazione, e non sono detti per "far colore", bensì aumentano quantitativamente la complessità della strategia. Ora, non conosciamo le statistiche del nostro eroe. Sappiamo che è un tipo svelto con uno stiletto. Diciamo un ladro con una buona destrezza. Diamo per buono che, se ha optato per il Taglia e Spacca (TeS), è perché lo ha trovato statisticamente vantaggioso. Ma ciò non basta. L'errore è sulla valutazione della posta. Anche con la roulette russa hai solo una possibilità su sei di perdere. Ma poiché la posta è la tua vita, anche una possibilità su sei è una pessima possibilità. Sicuramente poi, ci sono anche aspetti più "sottili" che remano a favore o sfavore. Di nuovo, né DW, né D&D, sono giochi competitivi. Tutti cooperano per rendere l'avventura memorabile. Dadi o non dadi, se il pezzo di storia che racconti colpisce la fantasia del GM o degli altri giocatori, è probabile che continueranno sulla tua stessa linea. Oppure puoi metterli in difficoltà nel narrare qualcosa che si discosti, e che mantenga comunque un senso. Riavvolgendo il nastro dello scontro: GM: Sulla cima innevata del Monte Altos, il capo degli orchi albini brandisce la sua ascia in direzione del tuo cranio. Sarà grosso il doppio di te, forte il triplo, ed anche se è molto più lento, non dimenticare che gioca in casa. Cosa fai? PG: Se è più lento, ho il tempo di schivare con una piroetta per poi sorprenderlo alle spalle. Cavolo, sono un ladro! GM: Fico. Immagino uno spostamento a mezzaluna mentre ti giri di 180°. Direi che è comunque una manovra pericolosa, considerando anche la neve a terra (fiction). Nota: Il GM sta usando la mossa "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo" PG: Meglio un tiro aggiuntivo che affrontarlo faccia a faccia. Sfido il Pericolo! 2 +3 +2(DES) = 7... per un pelo. Nota: Un risultato di 7-9 è un successo parziale. Il ladro usando la sua caratteristica migliore, la destrezza, prende +2 sul tiro. Il che riduce il fallimento, ossia il 6-, solo al 17%. A parità di percentuali con il Taglia e Spacca, resta un'opzione migliore, poiché il 7-9 di TeS determina l'attacco dell'avversario... che il nostro ladro vuole scongiurare. GM: Riesci a schivare il colpo e a posizionarti da tergo. Tuttavia, scegli tra: - La piroetta ti confonde un'attimo. -1 Se vuoi sorprendere l'orco con un attacco. - La piroetta fa schizzare via qualcosa di molto utile... no, non è la tua arma. Nota: Sul 7-9 di Sfidare il Pericolo, il GM può mettere il giocatore di fronte ad una scelta difficile. PG: Sopravvivere allo scontro ha la priorità. Scelgo la seconda. Provo a sorprendere l'orco infilzandolo alla schiena. Tiro Attacco Furtivo = 12! Scelgo: - Di prendere +1 al prossimo tiro contro di lui; - Di non entrare in corpo a corpo con l'orco; Nota: Le altre due opzioni di Attacco Furtivo sono di infliggere il normale danno (1d8 per il ladro) +1d6; di ridurre l'armatura di 1. GM: Niente danno? Interessante... ehm... ma come lo fai? Nota: Il giocatore deve sempre raccontare come ottiene gli effetti richiesti. Finché puoi narrarlo, lo fai. Altrimenti no. PG: Mmh... la concitazione dell'azione non mi fa colpire punti vitali. Trafiggendolo col mio stiletto all'attaccatura del trapezio, mi appendo a due mani, in modo che non possa raggiungermi con le sue enormi braccia muscolose. GM: Bene. Con la coda dell'occhio vedi scivolare sulla neve il sacchetto delle tue ultime provviste, fino a sparire oltre l'orlo del precipizio. Si sarà sganciato dalla cintola durante la piroetta. Nota: A causa della scelta sul 7-9 del precedente Sfidare. PG: Porc... non sarà facile superare la notte! GM: Pensa a sopravvivere a quelle rocce accuminate piuttosto! L'orco urla in preda al dolore mentre si precipita all'indietro contro di esse. E tu farai da cuscinetto se non fai qualcosa. PG: Riesce a mirarle anche senza vederle? GM: Non ti voglio fregare. Abbiamo detto che gioca in casa. Conosce bene il terreno di scontro (fiction). PG: Giusto. Lo lascio correre per lanciarmi via all'ultimo istante. Ho sempre un +1 contro di lui. Tiro Sfidare il Pericolo... Porc! Ho fatto 5 (1 + 1 + 2(DES) + 1(bonus)! Che rogna! GM: Mmh... Sai cosa? Te la sei giocata bene. Non è solo questione di +1. In qualche modo devo rendere in fiction il vantaggio che prendi sull'orco con il tuo salto. E non mi viene in mente nulla... inoltre, un finale diverso rovinerebbe tutta la scena. PG: Quindi? GM: Quindi ti scansi all'ultimo lasciando che il capo degli orchi albini si spezzi la schiena contro le rocce. Nota: Come già detto, un 6- garantisce una mossa dura al GM. Non necessariamente il fatto che il PG fallisca in ciò per cui ha tirato. PG: Ok... e quale sarebbe la mossa dura per il 6-? GM: Che le sue urla hanno destato l'attenzione dei suoi. Vedi sbucare una mezza dozzina di orchi dalle caverne circostanti. Corrono verso di te. Puoi dire addio al tuo piano di infiltrarti furtivamente. Cosa fai? Nota: La mossa usata dal GM è "Rivela una verità sgradita".
  48. La domanda è lecita. Lo risposta breve è: sì, un altro GM poteva determinare un esito molto diverso. Comunque non diverso tipo: tutto quello che mi passa per la mente. Ci sono diverse cose da rispettare: fiction, narrazione del giocatore, risultato dei dadi, mosse del mostro, principi del master. Finché le rispetta tutte, il limite è la sua fantasia. Esempi di cosa il GM non poteva fare: - Colpire con l'ascia il PG Si è determinato con il 10+ del tiro, che il PG avesse scongiurato quella minaccia. L'attacco che ha deciso di subire causando +1d6 danni, doveva essere qualche altra cosa. Così il GM ha scelto una delle mosse dell'orco (diciamo tra "Urlo di Battaglia" e "Dominare con Forza"), seguendo i principi "Fai una mossa che abbia senso" e "Pensa pericoloso". - Stritolare il PG Si è determinato con il 10+ del tiro, che il PG gli avesse affondato interamente lo stocco nella pancia. Comprimere l'avversario contro di sé, avrebbe fatto più male a lui che all'avversario stesso, mancando in toto o in parte al principio "Fai una mossa che abbia senso". - Buttare direttamente il PG di sotto Non può fare subito una mossa dura. Ma soprattutto il decretare una fine ignobile del PG, senza dargli i mezzi per cavarsela, possibilmente in modo fico, è contrario al principio "Sii un fan dei personaggi".
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