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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/11/2018 in Messaggi

  1. Credo che la differenza sostanziale alla fine di tutto il discorso sia data semplicemente da con chi vi sedete al tavolo. Io personalmente ho un gruppo di amici con cui gioco dal 95 e poco tempo per definire ambientazioni restrittive, dunque non vieto niente, ma lascio anzi che quel che vogliono fare i giocatori divengano basi per l'ambientazione. Giochiamo, ci rilassiamo, ci incontriamo, facciamo GDR e cazzeggiamo, rimasugli di 1000 persone che così come sono arrivate se ne sono andate con il proprio modo di giocare, troppo restrittivo o troppo cazzeggiante, ma comunque non adatto a quello che negli anni è diventata la compagnia. Non ho bisogno di cercare gente su internet, non ho tempo per andare ai tornei, non ho voglia di qualcosa di troppo pesante, per quello c'è già la "vita vera" [cit.]. A me piace così: molle, lungo, coccoloso, in compagnia, con sesso alcool e droga. E un po' di rockandroll, ma ballad al max un po' di power, non death. Ma se volessi buttarmi in una creazione dettagliata di un ambientazione, ci perdessi magari settimane a crearla perché è così che mi piace fare, e se per giocarci avessi necessità di cercare gente non abituale, a sto punto sticazzi cosa vuoi fare tu giocatore occasionale (nel senso che ci sei per questa campagna e poi #ciaone), tanto chi ti conosce, voglio giocare, queste sono le regole, se ti vanno bene ti unisci, se non ti vanno bene avanti un altro. Poi magari diventiamo amici durante, ma fino ad allora non ti montare la testa, carina, che di donne come te ne trovo quante ne voglio. Dopotutto uno si diverte anche a fare all'amore, ma a qualcuno piacciono le coccole, ad altri piace che poi il partner se ne va. Detto questo: io nelle mie campagne ho sempre vietato gli psion perché beceramente se li usano i PG poi li devo usare anche io DM, ed a me fanno cagare. Cioè, devi inserire in campagna tutto un ambaradà apposta per loro che potrebbe benissimo non esserci e non ne sentirebbe la mancanza nessuno. Nella 5e non ho vietato nulla perché... gli psion nel MDG che abbiamo non ci sono (ancora) aha. Quindi si, lo ammetto: io vieto solo le cose che mi stanno sui maroni. E se un PG si vuole impuntare e le vuole usare, bene, FACCIA PURE. Però io non li uso. Tiè. Perché è vero che a me gli psion stanno sui maroni, ma è anche vero che il mio scopo principale è divertirci, e se ci conosciamo da 20 anni un modo per farlo anche con cose che mi stanno antipatiche lo troviamo senza problemi. Che senso ha questo mio post? Beh, ragazzi, vedetelo come un piccolo vai al diavolo a tutti quelli che vietano qualcosa, ma un vai al diavolo con una pacca sulla spalla perché probabilmente se fossi in loro farei lo stesso. Perché, parliamoci chiaro, dato che al tavolo tutti si devono divertire, se sono un DM senza una compagnia fissa che si è consolidata negli anni, mi faccio in 4 per creare qualcosa e poi becco il giocatore sbagliato che manda in vacca tutto, rovinare il divertimento a tutti è un attimo, anche involontariamente. E la cosa mi farebbe girare le palle più degli psion.
  2. Ariabel ( elfa, signora delle maschere) Shopping pomeridiano Rientro alla locanda: Tutto e' imbandito, ottimo. Ariabel sorrise a Bjorn e gli chiese di tenergli libero il posto mentre saliva a riporre il suo pacchetto in camera:La cena a buffet e' un'usanza che gli umani hanno preso da noi elfi ed e' un po' complicata. Alla fine il tutto si risolve nel riempirti il piatto all'inverosimile spintonando e barando se serve ma facendo finta di lasciare qualcosa anche per gli altri perche' tu non sei un ingordo e sei superiore a certe cose. E' un ottimo allenamento per un'altra nostra usanza: i SALDI. Lascio' a questo punto sospesa ogni altra spiegazione per salire in camera. Con Seline:
  3. Trovo che questo recentissimo tweet di Jeremy Crawford sia abbastanza illuminante sulla questione ^ ^
  4. Aggiornamento Sto cercando di portare a termine il PG di @PietroD e, allo stesso tempo, di cercare di trovare qualcosa di utile per il PG di @Borgo Abbiate pazienza
  5. Mi fa piacere che ci siano tanti giocatori interessati! Vi do qualche informazione in più. Sicuramente Pathfinder è un sistema molto combat oriented, ma in un altra lista, la stessa avventura, fino ad ora (terzo livello) ha visto i giocatori coinvolti in 3 combattimenti intensi, ed un paio di scaramucce da pochi round. Questo per dirvi che anche un approccio diverso può portare ad una risoluzione, non è per forza necessario ammazzare tutto e tutti. Principalmente, la prima parte è di tipo investigativa/urbana, più congeniale per i livelli bassi, con alcune fasi di esplorazione. L'ambientazione è una triste Baronia (Barovia, sei tu?), strappata secoli fa a spiriti maligni, licantropi, vampiri e altri mostri classici da Horror Gotico. L'allineamento della Baronia si può tradurre in Legale Malvagio, ma ovviamente si presume che i personaggi si oppongano a questo tipo di governo, oppressivo e dittatoriale nei confronti della povera gente. Poi ovviamente ognuno fa come gli pare, eh. Per altre info, caricherò la "Mini-guida alla campagna", un pdf con varie info di ambientazione, i tratti di saga, e una guida alle razze e classi più comuni all'interno della Baronia. Ultima info: sistema di passaggio di livello milestone. Quando l'avventura lo richiede, salgono tutti di livello. Saluti, Antimo.
  6. Il post arriverà domani, scusate oggi giornata pienissima.
  7. GUIDA AL DUSKBLADE Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli. Finiti i convenevoli, cominciamo: Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori. I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità). Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro. Elenco manuali utilizzati: Spoiler: MdG – Manuale del Giocatore GdM – Guida del Dungeon Master MdM – Manuale dei Mostri PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine DoU – Drow of Underdark LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati SC – Spell Compendium Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito: PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori. Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have). CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente. Caratteristiche Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD: Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile. Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi. Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia. Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri. Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa. Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.
  8. 1 punto
    L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole sulla creazione delle navi, sulle battaglie navali e sul viaggio marittimo. Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018. Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea Visualizza articolo completo
  9. Beh tanto il party femminile è andato a farsi benedire.. Clarissa non c'è (probabilmente ha mollato), Celeste è a fare le maialate con Tonum.. Tanto vale prendere Bjorn e farlo diventare una signorina per una sera! ❤️
  10. Per il resto, incantesimi che forse possono tornare utili da parte mia: Silenzio (liv. 2): lanciato su Kaahan, dovrebbe impedire a Azariaxis di castare, se entra in corpo a corpo (ma ho la sensazione che Kaahan lo farà) Conviction, mass (liv. 3): bonus morale +3 a tutti i TS per 80 minuti in un raggio di 20 piedi da me. Blessed Aim (liv. 1): +2 morale ai TxC a distanza per 8 minuti Close wounds [heal]: (liv. 2): curo 12 danni come azione immediata a distanza BLade brothers (liv 2): questo è strano:http://dnd.arkalseif.info/spells/players-handbook-ii--80/blade-brothers--2903/index.html due persone condividono il lancio di un tiro salvezza. Se entrambi falliscono, falliscono. Se uno dei due supera, entrambi superano. Benediction (CC) [buff] (liv 2): il bersaglio ottiene un bonus di fortuna +2 a tutti i TS e prima che l’incantesimo si esaurisca (10 minuti/livello), può ritirare un singolo tiro dopo aver visto il risultato del dado e tenere il risultato migliore. Davvero ottimo. Elation (BoED) [buff] (liv 2): tutti gli alleati entro 24 m ottengono un bonus morale di +2 a forza e destrezza ed un aumento della velocità pari a 1.5 m per 8 round. C'è qualcosa che vi pare possa essere utile?
  11. Angelstag 8 Pflugzeit 2515 i.c. Mattina [Sole] @Borgomastro @Knocken @Will @all
  12. Quello è vero, ma ci sono incanti più rotti degli altri. E un incantesimo che infligge 3d6 alla Destrezza senza TS è uno di quelli. Ma se il master l'ha concesso, dopo esplicita richiesta, non vedo motivi per non usarlo. Tornando sul discorso Debuff: Bjorn possiede solo Clinging Shadow Strike (20% di probabilità di mancare ogni attacco) e Drain Vitality (2 danni alla Costituzione), ma entrambi concedono un TS Tempra con CD abbastanza bassa (15/16, più o meno).
  13. Riassumendo, senza contare i modificatori di incantesimi e abilità varie: Camas: Diplomazia +9 Intimidire +9 Intuizione +4 Friedrich: Diplomazia +8 Conoscenze (ingegneria) +5 Intelligenza +4 Moren: Scalare +6 Valutare +4 Destrezza +4 Queste sono le tre prove migliori fra quelle che avete elencato. Se ne ho omessa qualcuna con modificatori migliori è perché non rientra fra quelle concesse, ma posso dirvi che avrete modo di eseguire prove differenti negli eventi intermedi e alcune vi permetteranno di ottenere PP extra. Se mi ruolate la prima prova, io comincio a tirare i dadi. Prendere 10 in questo caso non è possibile, perché richiede una situazione sufficientemente calma. Un'ultima nota: le prove che avete scelto non sono in alcun modo vincolanti. Fino al momento in cui scrivete il vostro post, potete sempre cambiare idea su quali prove eseguire. A voi la parola.
  14. Tutto bene? Non vorrei ci fossimo fermati.
  15. 1 punto
    Acc, non ho letto tutti i messaggi che son stati scritti... mea culpa che non ho attivato l'avviso quando c'erano nuovi post... comunque ho visto leggendo a caso che si tratta dell'edizione 3.5, me l'ero perso... e dire che una volta la amavo ma da quando ho provato la 5 mi sono convertito ^^" Essendo da un po che non prendo in mano le regole della 3.5 lascio la palla ad altri, grazie lo stesso! Buon game a tutti ragazzi 😉
  16. DM Dopo che Miyagi ha dato sfoggio della sua erudizione sui viaggi in alta montagna, vi sedete a terra ed iniziate a giocare al "Re che monta la Regina" un gioco semplice che consiste nel riuscire a prendere più carte possibili all'avversario usando la stessa carta ma di semi diversi; passate quindi un paio d'ore in allegria con Eric che si è seduto in disparte, chiuso nei suoi pensieri, come del resto succede da qualche tempo a questa parte Dopo aver terminato la partita a carte, vi augurate la buonanotte e vi coricate, iniziando i rispettivi turni di guardia Ad un tratto della notte, quando sono di turno Eric ed Ellebis, parte un suono di "campane furiose": è l'allarme arcano che ha rivelato un'intrusione! Neanche il tempo di aprire gli occhi, per chi stava dormendo, o di spostare la testa, per chi era sveglio, che una massiccia figura scatta nel cerchio di luce del vostro fuoco e si avventa su Eric, lo afferra e lo trascina nella penombra offerta degli alberi poco distanti Ellebis
  17. in realtà mi manca solo la scheda di @Zellos quelle che ho sono di @athelorn @Vind Nulend @Slamurai2 @Resham91
  18. 1 punto
    Non so come sono finito a leggere questa discussione ma.....hahahahha...grande...un'ottima risposta....ci tenevo a dirlo 🙂
  19. Io invece proporrei un Oracolo Posseduto con Mistero delle Ossa. Tutto contornato da un pò di BG da definire anche in base all'ambientazione ovviamente!
  20. Te fallo analizzare e poi darò il mio responso Le pozioni di cura ferite moderate curano 2d8+3
  21. Oggi vi parleremo di un contenuto atipico per questa serie: Victor-Untold Reveries, un videogame noir con elementi soprannaturali. Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios. Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime. Siete veramente svegli? Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio. Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo. Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità? Fedora e Trench: il sistema di gioco Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione. Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità. Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate. A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta. Victor nella Tana dei Draghi Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum. Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando! Link utili: Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/ Visualizza articolo completo
  22. Di base preferisco sempre che i miei giocatori si divertano e giochino quello che più gli piace (senza sfociare nell'eccessivo PP), quindi per me non ci sono problemi Se vuoi provare a far livellare quel PG fai pure, appena possibile si fa il cambio 🙂
  23. ho fatto evidentemente 1 nel test di intelligenza.
  24. NON CONSIDERATE IL MIO ULTIMO POST! Arabiel deve aggiungere una cosa nel suo precedente che influisce su cosa farà Seline xD Vi avverto quando ho editato ed è valido!
  25. io una di ingrandire di massa l'ho comprata
  26. Ho comprato pergamene io da far lanciare ad altri o forse alla fine si era deciso che altri le avrebbero comprate. mi pare Enlarge Person e Animal Growth anche una pergamena di Scudo della Fede di massa.
  27. 1 punto
    Master, sono bloccato al lavoro fino stasera, se toccasse a me preparo azione, attacco la prima creatura che si avvicina a de Bois per attaccare...la scheda è in firma. Scusa il disagio.
  28. Edwarf Rinvigorito dalla magia di Toki, che mi ha tolto dal bordo del precipizio, insisto nel ringraziare lo scortese comitato di benvenuto con del buon acciaio. Neanche il caffè avete offerto! Mpf! DM
  29. Che cosa, di preciso? 🤔 Io ho questo: 1 pozioni F.za del toro 1 pozioni invisibilità 1 pozioni pelle coriacea +3 2 poz veste magica + 3 1 poz scudo della fede +5 3 perga resistenza dell'orso 3 perga protezione dal fuoco Posso cedere la pozione di forza del toro e una delle due di veste magica +3 (che non so perchè ho comprato, in effetti 🤔). Resistenza dell'orso e protezione dal fuoco sono state comprate per me, Tom Po e Celeste, ma Tonum potrebbe non essere così stringente sulla cosa. Riguardo ai buff da incantesimo, non mi ci sono ancora messo, ma ovviamente ho tutti quelli da chierico, che credo conoscerete meglio di me 😉 Tra le altre cose SPOILER ALERT: Tonum sta studiando e pregherà a lungo nella notte per ottenere l'incantesimo qui sotto: Frostburn Shivering touch (Frost) [debuff]: ovvero “ciao drago, è stato un piacere conoscerti”. 3d6 danni alla destrezza senza TS, penso che dire altro sia superfluo. (3° livello) che unito all'incantesimo qui sotto: Spell compendium Assay spell resistance [buff]: +10 alle prove per superare la RI (4°Livello), dura 1 round/livello Potrebbe esserci molto utile. Considerate che, grazie agli incensi della meditazione, avrò incantesimi massimizzati. Ero molto indeciso se dirlo a tutti o no, finora l'ho solo scritto a Bomba e ne ho parlato con Pyros. Mi sarebbe piaciuto lanciarlo a sorpresa, nella speranza (quasi sicuramente vana) che sarebbe bastato a tirar giù Azariaxis (Des 0 = paralizzato); però visto che c'è anche questo topic, mi sembra da basbardi non parlarvene. Io tenterei comunque di prepararlo (occhio al metagame: Tonum ancora non lo conosce, lo imparerà domattina in game per la prima volta grazie all'intensa meditazione), e poi di lanciarlo da invisibilizzato sul drago. Fallirà miseramente (perchè Bomba ha pronta una contromossa a riguardo), Azariaxis lo accopperà, e dirà una frase carismatica mentre i suoi PF scendono sotto al -9. Però almeno avrò tenute impiegate alcune risorse del drago per pararsi da questo attacco. Questo è il mio piano. Per il resto, appunto, devo ancora vedere bene che incantesimi preparare, e accetto suggerimenti.
  30. Più che altro non si sa in che situazione incontreremo il drago: se al chiuso, se all'aperto, se riuscirà a tenderci un'imboscata e quant'altro. Direi solo che la strategia generale dovrebbe essere 1) lanciare antifire sphere il prima possibile su più PG 2) restare il più vicini possibili a questi PG 3) attuare il punto B della strategia di @PietroD
  31. Comprendo benissimo allora. Sì in quel caso a volte è fastidioso.
  32. 1 punto
    Esatto! LA CA 1 era la prima classe e quindi la CA migliore! 😄
  33. In poche parole evitiamo di discuterne in game (dato che sarebbe un enorme botta e risposta, poco interessante, tra l'altro) e scriviamo tutto nel Topic creato da Bomba.
  34. 1 punto
    In realtà, questo tipo di regole è fondamentale per giocare a una qualunque campagna piratesca o marinaresca. 😉 Può anche tornare utile a quei giocatori che hanno bisogno di una base di partenza per crearsi al volo le navi volanti di Eberron o le navi spaziali di Spelljammer, o addirittura una versione delle astronavi spaziali necessarie per le campagne fantascientifiche. Inoltre, regole simili sono fondamentali perchè sono queste che espandono per davvero i mondi di gioco di D&D. Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, incantesimi e le varie opzioni per i PG nella maggioranza dei casi espandono principalmente ciò che un PG sa fare, senza aggiungere molto altro, anche se in certi casi è vero che forniscono anche gli strumenti per calare i PG in ambientazioni diverse dal classico stile High Fantasy. Per aumentare davvero le possibilità dei gruppi di giocare a campagne più particolari, però, sono fondamentali regole come queste, regole che non riguardano i PG ma l'ambientazione stessa, regole che espandano i modi in cui giocatori e DM possono interagire con il mondo immaginario. Un gioco come D&D non può ridursi alle sole opzioni per i PG. Altrimenti rischia di trasformarsi in un semplice ripetersi all'infinito delle stesse identiche esperienze, ovvero solo mille nuovi modi con cui i PG possono ammazzare un mostro od ottenere una nuova risorsa interessante. Se D&D vuole crescere davvero, deve fornire tra le varie cose anche una varietà sempre maggiore di strumenti per arricchire, personalizzare e variare i mondi di gioco. Perchè è principalmente grazie a simili regole che si ottiene la possibilità di vivere esperienze di gioco diverse. Quindi evviva le regole sulle battaglie navali! Ora finalmente chi lo vorrà potrà giocare a campagne piratesche a tutto tondo, cosa che prima non si poteva fare. Perchè non esistevano le regole per gestire lo scontro tra navi....
  35. 1 punto
    Mah, per quanto io sono un estimatore delle navi e delle battaglie navali, mi sa che questo tipo di espansione avrà una sua utilità in pochissime campagne, fatte ad hoc. Comunque meglio averlo che non.
  36. Questo dungeon grida "eumate in puro stile Becmi/AD&D" da ogni poro... mi piace da matti!
  37. Non avete mai chiesto il suo nome. Per semplicità facciamo che Orion ve lo ha detto: Kadrian. Per i cognomi ho preso la convenzione che a Dawnstar si tende a non usarli così non devo inventarmeli.
  38. Penso che il fatto di fare tattiche divise tra uomini e donne sia semplicemente nato dal fatto che Ariabel e Clint/Zhuge abbiano avuto la stessa idea. Non penso che se in game qualcuno proponesse all'altro di unirsi tutti per discutere prima di andare a nanna ci siano troppi problemi.
  39. Veramente, Clint e Zhuge sarebbero per una jam session collettiva.
  40. All'improvviso l'avventura si trasforma in "Dieci piccoli indiani", e noi dobbiamo indagare su chi c'é dietro le quinte mentre veniamo uccisi uno a uno. Ricordo che uno dei PG ha appena detto di voler vederci morire tutti... 😛
  41. Una strana e oscura forza fa sparire i pg. Presto toccherà a uno di noi!
  42. Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi) "Oh, per la miseria... Kaahan, molla il Satiro... c'è roba più buona da mangiare, alla locanda!", disse Clint, esasperato. "Vivo! Vivo!!! Ci serve vivo... Lascialo tornare nel bosco ad accoppiarsi coi daini, su". Quando fu chiara la scarsa disponibilità dei posti, Clint controllò lo stato del suo "Kit portatile per il buon sonno". "Se il letto serve a qualcun altro, io posso arrangiarmi", disse poi, facendo la conta ed osservando, in sequenza, Kaahan, Thronum, Trull, Zhuge, Bjorn, Tonum e Tom... ah, no, lui faceva tutto in modo strano. A Clint sovvenne anche che avrebbe dovuto esserci un Elfo basso e mutaforma, uno di quelli che avevano provato ad affrontare Azariaxis a Pescalia, ma probabilmente un qualche bambino doveva averlo adottato per strada, mentre era in forma felina, perché non si vedeva da un po'... o forse lo aveva mangiato Kaahan. Anche quello era plausibile. Raccolse un po' di cibo vario dalla tavolata ancora in preparazione, scusandosi per la fretta ("Mi spiace, non abbiamo fatto in tempo a pranzare!) e lo pose su due piatti, offrendone poi uno a Chandra: "Ormai ci siamo... nervosa, mia signora?". Fece finta di non notare gli sguardi di Trull e Zhuge.
  43. Celeste(Umana Elocatrice) Locanda con Seline, Bjorn, Ariabel, Tonum e Tom Po(?)
  44. Peccato siano 4, altrimenti era PALESEMENTE il pigiama party "studia la coreografia contro il drago" della sera. Dalla copertina in ordina da sx a dx: Seline (perchè mi sembra la più stronza) Celeste (perchè sta lavando i panni sporchi e mi sembra la più buona xD) Chandra (perchè spara glitterdust come non ci fosse un domani) Arabiel o Clarissa (perchè mi sembra la più "dura")
  45. Graat'z Mi avvicino a Tariam annuendo, vorrei essere rassicurante ma temo che un ghigno involontario si sia formato sulle labbra. "Ma certo, me ne occuperò io, non temere...." dico iniziando a fissare le magnifiche ghiandole salivare del'enorme rana senza neanche accorgermene.
  46. No ma va figurati 😁 ho aggiunto: -rosa dei venti (che nasconde una X in rosso poco marcata) nel suo centro, dove ci sarà sicuro qualcosa di grosso, che non ho ancora preparato 😂 Le cordinate, con 3 rune in alto a destra, se decifrate indicano la posizione in cordinate di dove si trova il mappiere della mappa (uno dei più grandi avventurieri) - fondi di caffè semplici, e poi ho disegnato sul retro piccole icone con la matita rossa che indicano luoghi segreti, Purtroppo i miei giocatori non sembrano così interessati a girare la mappa 😕 credo sia tutto ^^
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