Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Alonewolf87

    Supermoderatore
    21
    Punti
    63.803
    Messaggi
  2. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    4
    Punti
    29.648
    Messaggi
  3. Darakan

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    4.336
    Messaggi
  4. Checco

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.102
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/10/2018 in tutte le aree

  1. Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.
  2. Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.
  3. Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico). In questi articoli non aspettatevi di creare costruzioni complete analizzate livello per livello. Leggeteli come delle linee guida da seguire per poter avere una solida base con cui creare questi personaggi: tutto ciò che non vedrete indicato è a vostra libera interpretazione. Il materiale analizzato è stato preso (quando possibile) da Golarion Insider, usando Archives of Nethys come ulteriore supporto. Harry Dresden (The Dresden Files) The Dresden Files è una serie di romanzi urban fantasy pubblicata dallo scrittore americano Jim Butcher, nota per aver tentato di unire il genere con il "giallo all'americana". Come molte altre opere del genere, è ambientata nel nostro mondo, con una sola, enorme differenza: la magia e il soprannaturale sono reali, e possono essere sperimentati ogni giorno. Certo, a patto di avere una mente abbastanza aperta da accettarlo. In questo mondo, abitato da vampiri in giacca e cravatta e da studenti universitari che si trasformano in lupi durante la notte, si muove Harry Blackstone Copperfield Dresden (Harry Dresden per semplicità), l'unico detective con la parola "mago" sul biglietto da visita. Le persone comuni, chiuse nel loro mondo razionale, lo considerano niente più che uno di quei presunti mistici dotati di strani poteri, ma il nostro protagonista è veramente ferrato nelle arti magiche: è un abile incantatore, capace di muovere enormi quantità di energia mentre formula i suoi incanti, anche se è dotato di scarse capacità di controllo (tanto che necessita di specifici strumenti incantati per poter utilizzare al meglio il proprio potere). In questi libri lo vedremo risolvere i casi più disparati e combattere terrificanti minacce soprannaturali, spesso impedendo terribili catastrofi davanti alle quali i comuni esseri umani sarebbero completamente impotenti. Se volete scoprire altro sul protagonista o sul mondo in cui vive, vi consiglio di dare un'occhiata a questa wiki: è un sito scritto e curato dai fan, ma contiene ogni informazione che possiate desiderare su questi libri. State semplicemente attenti agli spoiler! Passiamo ora al fulcro dell'articolo, la costruzione del personaggio. La Razza Questo ingrediente è il più semplice da portare in Pathfinder: Harry è un umano, senza alcun retaggio particolare o capacità intrinseca. Infatti, nonostante non sia considerabile un uomo comune, il protagonista dei libri è estremamente legato al suo lato di "comune mortale": è ancora relativamente giovane per essere un incantatore, un tipo di persona che può potenzialmente vivere secoli, e preferisce legarsi al mondo delle persone comuni che isolarsi da esso. In un certo modo, potrebbe essere considerato una sorta di intermediario tra questo universo ignaro della magia e l'altro, molto più pericoloso per chiunque non ne sia a conoscenza. Qui di seguito troverete dei suggerimenti ulteriori sul personaggio, che faranno riferimento ad alcuni dettagli rivelati nel corso della serie. Li inserirò sotto spoiler, dato che non sono necessari per la costruzione, così che possiate comunque trovare questa serie piacevole. La Classe Per rappresentare Harry dovremo usare una singola classe, senza alcun archetipo o regola variante. Si tratta dell'Occultista, un incantatore che conosce pochi incanti che deve lanciare attraverso degli specifici oggetti per non incorrere in difficoltà (come succede al personaggio quando prova ad usare le sue formule senza i suoi catalizzatori), sa come creare cerchi magici in cui convocare creature extraplanari per informazioni (azione che il nostro personaggio compie spesso durante i libri) e ha un buon numero di punti abilità, cosa che ci permette di rappresentare le numerose abilità "normali" del protagonista di questi romanzi, come le sue discrete capacità atletiche o le sue facoltà deduttive. L'ultima capacità di questa classe, che ben si sposa con il nostro personaggio, è Aura Sight: Harry, come ogni altro mago, può guardare il mondo come pura energia magica, capacità che viene chiamata la Vista. Questo abilità deve essere usata con cautela, visto l'effetto che potrebbe avere sulla psiche umana: nessuno è pronto a vedere cosa si nasconda veramente all'interno dell'involucro di carne che ospita una lady fatata, neanche un mago. Abbiamo già detto che le specialità del nostro incantatore sono limitate, di conseguenza ci serviranno poche capacità per emularle: gli effetti degli incanti di Taumaturgia (nda: la magia rituale, usata per ritrovare persone od oggetti scomparsi, compiere riti "voodoo", convocare creature, ecc...) potrebbero essere rappresentati da una combinazione dell'Implement di Divinazione e della capacità Object Reading, che permette di avere delle rivelazioni sull'ultimo possessore di un qualunque oggetto, mentre per quelli di Invocazione (nda: la magia da combattimento) potremmo usare l'Implement della scuola omonima. Per la scelta degli incantesimi di quest'ultima, dovremo focalizzarci su quelli che emulano fuoco e sulla forza: il nostro mago è un maestro nell'uso della magia di questi elementi, nonostante più avanti inizi ad imparare qualche incanto di diverso genere (ad esempio per evocare dei fulmini o per congelare i propri nemici). La terza scuola che sarà necessaria ai nostri scopi è quella di Abiurazione: Harry possiede infatti un braccialetto capace di convocare scudi di energia, che con l'avanzare dei libri riesce ad utilizzare anche per deflettere attacchi meno canonici (resistere al calore, ad esempio). Abbiamo parlato prima di una delle particolarità dei maghi di questa ambientazione: quella di avere problemi con la tecnologia. Per rappresentarla in Pathfinder non esiste un metodo particolarmente efficace: il gioco è stato pensato per essere ambientato nel solito "medioevo fantasy", periodo in cui i maghi non avevano questo problema, stando a quanto dichiarato dai libri (spesso viene segnalata la seconda guerra mondiale come discrimine per capire se un oggetto possa funzionare o no in presenza di un incantatore). Noi non ci arrenderemo e tenteremo di trasportare anche questa maledizione del nostro mago con questo gioco di ruolo: per farlo ci basterà utilizzare gli incantesimi imparati dalla classe (ad esempio i trucchetti di Invocazione per replicare il potere del mago che rompe definitivamente gli oggetti davanti a lui) e il difetto Foul Brand per rappresentare la sua incapacità di utilizzare gli oggetti più avanzati (che giustificheremo con la penalità a Disattivare Congegni). L'Equipaggiamento Gli oggetti più preziosi del nostro mago-detective son certamente i suoi focus, che sappiamo già come creare. Non è, infatti, particolarmente legato ad una particolare arma: nel corso dei libri lo vedremo impugnare le armi da fuoco più disparate, principalmente per avere qualcosa con cui colpire i nemici in modo da risparmiare la sua energia magica. Quindi queste non saranno centrali alla costruzione del personaggio, soprattutto se ci troviamo in una ambientazione dove sono molto rare o inesistenti. Un altro oggetto fondamentale nelle storie è Bob, uno spirito dell'aria e dell'intelletto imprigionato all'interno di un teschio, che per Dresden è una delle più preziose fonti di informazioni sulle materie soprannaturali, oltre ad un buon amico (nonostante possa risultare fastidioso in certi momenti). Anche in questo caso non dovremmo farci guidare dal primo pensiero che sarà saltato alla mente di tutti: Bob non è un famiglio. Al contrario, le sue conoscenze e le sue esplorazioni possono essere trasportate in Pathfinder tramite la capacità dell'Occultista di contattare esterni per avere informazioni. Se siete proprio affezionati all'idea di portarvi in giro un teschio (o tenerlo in cantina, come fa il protagonista), consiglio di usare una Mossy Disk Ioun Stone incastonata in un Wayfinder, che descriveremo come il nostro caro cranio umano, magari legandola a Conoscenze (Arcane). Altre capacità Ormai ci rimane veramente poco da ricreare. Usando solo questi pochi ingredienti e la nostra fantasia, possiamo dire di aver creato una trasposizione soddisfacente di Harry Dresden. L'unica cosa che abbiamo lasciato da parte è lo "sguardo nell'anima", l'altra abilità intrinseca di ogni mago. Mantenendo il contatto visivo con una persona si riesce a vederne la sua vera natura, sotto forma di immagini evocative e, spesso, misteriose. Inutile dirvi quale sia il pericolo insito in questa abilità: come voi potete vedere l'essenza della persona davanti a voi, lei può vedere la vostra. Io vi consiglio di selezionare il talento Signature Skill associato a Intuizione, in modo da ottenere la capacità di leggere i pensieri di una persona con il solo sguardo. La penalità è, inoltre, perfetta per rappresentare la difficoltà che ha il protagonista nell'interpretare queste visioni: non sempre il significato dei dettagli che osserva gli è immediatamente chiaro, spesso deve ripensarci a lungo. Per rappresentare questa capacità pienamente avrete bisogno di un master abbastanza disponibile e pronto a narrarvi il risultato della prova sotto forma di immagini più o meno chiare, altrimenti dovrete accontentarvi di replicare l'effetto tipico di questa capacità garantita ai maghi. C'è un ultimo punto su cui vorrei soffermarmi: l'abilità di Harry nella creazioni di oggetti magici. Vi consiglio di far selezionare al vostro personaggio Creare Oggetti Meravigliosi, il talento più versatile tra quelli di questa categoria, in modo da rappresentare le differenti categorie di artefatti creati dal mago nel corso dei libri. Eventualmente, potreste decidere di aggiungere più avanti anche Forgiare Anelli, altra forma di artigianato magico particolarmente amata dal protagonista di questi romanzi. NOTA: In questo articolo ho voluto dare consigli generici, che permettessero di adattare Harry ad una campagna di Pathfinder indipendentemente dall'ambientazione scelta. Se il vostro master ha programmato una campagna ambientata nel nostro mondo, vi consiglio di leggere l'articolo di SilentWolf sul giocare fantasy contemporaneo con D&D e Pathfinder, che contiene consigli utili a tale scopo. Direi che ora abbiamo ottenuto il nostro risultato in maniera soddisfacente, ma aspetto i vostri pareri in proposito. Avreste seguito questi suggerimenti o avreste usato altre linee guida per portare in Pathfinder l'unico mago detective di Chicago? Crediti delle immagini: L'immagine di copertina è stata realizzata da Javier Charro: http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31 L'immagine nell'articolo, invece, è stata realizzata da Nicole Cardiff (conosciuta anche come thegryph su DeviantArt): https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-99287087
  4. Ciao a tutti i superstiti, sto finendo la scheda quesa sera la aggiungerò nell apposita sezione. ricordate il profeta...”sarai mondo se monderai lo mondo”
  5. Ciao a tutti! Per chi non mi conoscesse sono Brunno e vi aiuterò con il mio... "Cuoco" A breve metterò la scheda di questo simpatico Slayer
  6. Orpo visti gli stessi giocatori ho fatto confusione con un altro PbF, sorry 😋
  7. Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.
  8. Salve a tutti, io sono tornato attivo e disponibile quindi se e quando vogliamo tornare a giocare ci sono.
  9. esatto...per far capire a chi non ha mai fatto un mmorpg pensate di essere voi giocatori via skype (teamspeak, roll20 o altro online ) a giocare a D&D a un certo punto vi svegliate e siete il personaggio che giocavate come aspetto e abilità e siete con gli altri giocatori...in un mondo sconosciuto ecco circa l'incipit, solo con un videogame al posto di un gioco da tavolo quindi ci sta se dite che in game avevate fondato una gilda su mefistofele ecc... ma dubito che nella vita reale eravate satanisti
  10. Allora, qualche info sul mondo: le razze dominanti, nel senso quelle che, bene o male, vivono nei paesi più stabili e floridi, sono: umani, duergar, orchi e drow; elfi, nani, gnomi e simili vivono o come cittadini di serie B nei vari paesi, o in loro nazioni molto povere -Impero Nero: la più grande nazione umana del continente, sia per estensione che per potenza militare. L’autorità centrale è molto forte, e le razze non umane vengono o schiavizzate o comunque non godono di pieni diritti. Il potere è retto da un consiglio di nove membri, tra cui viene eletto l’Autarca, con durata a vita. Nel paese è molto diffuso il culto dei signori demoniaci, che dispone del clero più influente, ma sono presenti chierici anche di altre divinità malvagie, ed anche di qualcuna più orientata verso il bene, sebbene controllate a vista. Se partite da qui, sarete alle dipendenze dello stato, parte di un corpo scelto dell’esercito -Udraghat: una città ribellatasi al dominio dell’Impero qualche secolo fa, e riuscita a mantenere la propria indipendenza grazie all’appoggio dei signori demoniaci. La città, a capo di una lega di altre città minori, è retta col pugno di ferro dalla chiesa di Demogorgon, almeno di facciata, perché i culti di altri signori dei demoni hanno molta influenza e spesso la città è preda di assassini o scontri per le strade tra i cultisti di Demogorgon, Graz’zt e Orcus. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un gruppo di cultisti -Colli di Rame: patria dei nani e dei duergar, con i secondi che hanno, nel tempo, sottomesso i primi. Ad oggi il potere nei colli è detenuto dai grandi re delle cittadelle duergar, che formano una lega nota come la Catena. Le roccaforti e le città naniche hanno una certa indipendenza, sebbene siano tenute a pagare forti tributi ai duergar ed a ricercare la loro approvazione per la loro politica estera e interna. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un re duergar come mercenari -Valli profonde: una regione rivendicata dai drow, in superficie è una vasta pianura punteggiata di villaggi umani, ma al di sotto ha un ricco sistema di caverne e tunnel che collegano diverse cittadelle degli elfi oscuri, sempre in contrasto tra di loro, in maniera più o meno evidente. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un ricco drow -Catacombe: un’area dominata dalle roccaforti di potenti necromanti, con potenti maghi e sacerdoti che animano eserciti di morti in un’eterna guerra per la supremazia. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un necromante ci sono altri regni, ma sono piccoli, spesso o tributari o formalmente alleati con altri regni più grandi nota: quando di “se partite da qui”, non vi voglio obbligare ad essere, ad esempio, cultisti euforici di un demone, ma è solo per fornirvi un possibile aggancio con l’avventura ed i vostri compagni. Non dovete essere soldati convinti per scegliere l’Impero, ma basta che, in qualche modo, voi siate collegati ad esso per essere “reclutati” a questa missione
  11. La WotC Ha deciso di rilasciare un secondo sondaggio annuale dedicato al futuro di D&D 5e. Se quello pubblicato il mese scorso era pensato per scoprire le nostre abitudini di gioco, i nostri interessi riguardo al tipo di campagne che vorremmo giocare, e i nostri gusti riguardo al contenuto dei futuri manuali, il nuovo sondaggio di ottobre 2018 ci chiede di dire la nostra sulle meccaniche fin ora pubblicate, in modo da fare il punto della situazione dopo 4 anni dall'uscita del Manuale del Giocatore. Questo sondaggio, infatti, assieme a quello rilasciato il settembre scorso, aiuterà i designer a decidere come progettare i futuri supplementi della 5e. Ma ecco qui di seguito la descrizione del sondaggio attraverso le parole dei designer: Aiutateci a plasmare il futuro di D&D! E' difficile credere che sono passati quattro anni da quando è stato rilasciato D&D 5a Edizione! Abbiamo ricacciato Tiamat nei Nove Inferni, abbiamo visitato Ravenloft e (se tutto è andato bene!) siamo sopravvissuti, e ci siamo avventurati nelle profondità di Chult per fermare l'orrida maledizione della morte. Adesso per la comunità di D&D è ora di prendere parte a una nuova quest per rifinire e migliorare il gioco che tutti noi amiamo. Stiamo rilasciando un sondaggio allo scopo di capire come vi sentite nei riguardi del gioco. Quali classi hanno colpito nel segno, e quali potrebbero necessitare di un maggiore supporto? Quali parti di D&D vi rendono più felici e quali vorreste vederci rifinire un po' di più? Il vostro feedback fornisce una direzione e uno scopo ai nostri sforzi. Abbiamo molte idee riguardo a quello che potremmo fare, ma per stabilire quale cammino intraprendere è necessario ottenere informazioni dai giocatori e dai DM che rendono il gioco una cosa vivente, che respira. Grazie in anticipo per il tempo dedicato a fornire il vostro feedback. Abbiamo avuto quattro straordinari anni di gioco, e con il vostro aiuto e il vostro contributo possiamo aspettarcene molti altri. Sondaggio di D&D ottobre 2018 Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/news/2018-dd-rpg-survey
  12. Io! Ma con un personaggio diverso vista la dipartita prematura di Gord ahahab
  13. Ragazzi scusate i ritardi sono tornato da una settimana di eventi in Germania e sabato ho l’apertura di un locale . Se riesco posto in queste serate sennò domenica
  14. Mah, io sono sempre stato per dividere in 4 tranne per particolari oggetti utili a tutti. Capitasse una bacchetta di CLW sarebbe da lasciare a Karnik ma solo in uso, senza costringerlo a prenderla come parte del bottino...insomma, una quinta parte. Ciò che invece può essere venduto lo si può tranquillamente dividere per 4.
  15. 1 punto
    Il bardo monoclasse non ha nulla da invidiare alle altre classi, ma volendo può multiclassare con guerriero, ladro o i caster di carisma. Ti consiglio però di scegliere solo una di queste classi piuttosto che multiclassarne 3 o più. Un bardo ladro è la definizione di skill monkey: almeno 6 competenze in abilità (+1 se parti come ladro, +2 se sei mezzelfo, +1 se sei umano variante, elfo, goliath o mezzorco), 4 maestrie e mezza competenza in tutto il resto, inclusa l'iniziativa. Un bardo del valore con 5 livelli da assassino ha 3d6 di attacco furtivo, due attacchi per round, competenza in armature medie e scudi e tutta la magia che ti serve fuori e in combattimento. Un bardo guerriero ha dalla sua armature medie e scudi anche se si sceglie una sottoclasse da bardo prettamente magica. Inoltre, action surge è praticamente l'unico modo di castare due spell nello stesso turno. 6 livelli da guerriero ti darebbero anche extra attack e 2 ASI. Prendere il primo livello da guerriero dà la possibilità di usare forza piuttosto che destrezza grazie alla competenza nelle armature pesanti: una build del genere lo renderebbe un grappler fenomenale. Un bardo paladino è un ottimo supporter, che rimane tuttavia un capace incantatore e combattente. Come il guerriero, può usare le armature pesanti in caso cominci da paladino. Il bardo stregone e il bardo warlock sono simili in quanto entrambi rinforzano il lato da incantatore del bardo con una più grande selezione di spell (cosa utilissima se fai scorta di scroll, specie perché il bardo può applicare mezzo bonus di competenza anche per quelli) e mantenendo un gran numero di slot, nonostante quelli del warlock siano di tipo diverso. Le particolarità sono la metamagia per lo stregone e le suppliche del warlock: in entrambi i casi hai la libertà di scegliere ciò che più ti è utile per il tuo stile di gioco.
  16. lui che pg sarebbe? deve ancora presentarsi?
  17. ben tornato a te, abbiamo sfondato il muro delle 50 pagine c'è perfino un nuovo TdG
  18. Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.
  19. Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.
  20. Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.
  21. Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.
  22. Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.
  23. preferirei mythweavers, ma nons ono fiscale, nasta che poi metti la scheda nel tread delle schede pe rpoterla consultare facilmente
  24. Idea intrigante, complimenti. Non so se può aiutare, ma tempo fa avevo trovato una mappa che potrebbe fare al caso tuo. Per quanto riguarda gli incontri e le minacce che i tuoi giocatori potrebbero affrontare, mi veniva in mente il primo capitolo dell'adventure path "Stella Infranta", schegge del peccato, in cui i PG devono esplorare l'immenso dungeon scavato dei piloni della Campata dell'Ira che emergono dal mare. Se ricordo bene vi erano soprattutto derro, non morti e creature insettiformi che arrivavano a ondate.
  25. Allora vai di inquisitore. Fallo devoto a Nethys (il dio della magia) e hai un ottimo modo per giustificare un pg divino che è ossessionato dalle ricerche arcane 🙂
  26. Riattivo il topic per qualche domanda conclusiva. Se i miei documenti: Hanno il logo DMs Guild in copertina; RIportano in fondo al documento la parte legale che il gentilissimo @Hicks ha postato qua; Usano solo immagini prese dai set che la WotC ha messo a disposizione come risorse per gli autori DMG; Non usano termini al di fuori dell'SRD... ... dal punto di vista degli obblighi legali dovrei essere a posto, giusto? Poi: la mia idea attualmente era di pubblicare pubblicare su DMG (visto che si tratta di varianti basate sulle regole di 5E) 7 documenti di 3-4 pagine l'uno contenenti ciascuno HR per un qualche ambito del gioco (creazione del PG, combattimento a zone, griglia dei PE, e simili - un po' nello stile del blog, per darvi un'idea) e prezzarli a $1 ciascuno. Le pagine sono poche, ma sono più "importanti" per il gioco rispetto a, per dire, una razza con un paio di sottorazze; in più, gli articoli sconsigliano di prezzare qualcosa al di sotto di $1. A questi aggiungerei un ottavo documento sempre di 3-4 pagine che combina fra loro alcune varianti degli altri, da usare come biglietto da visita e tease, e un bundle a $4.95 con tutti i documenti + un omnibus che contenga tutte le varianti riordinate, in versione printer friendly. Grazie a tutti!
  27. @Roald Nordavind In realtà il tuo pg è già passato da Isha per andare a salvare Nasmo, quindi sa a che accoglienza prepararsi. @smite4life Ti dispiace fare le tue prime decisioni off-game? Così vi faccio riunire subito invece di far aspettare gli altri pg. Scusa se non ti ho risposto prima. Per adesso vediamo come andiamo noi. Dopotutto se la campagna non piace c'è il rischio che aggiungerne altri non fa che posticipare il problema.
  28. Ottimo, mi tolgo subito l'idea dalla testa ahahah
  29. 1 punto
    Basta che leggi il post del master, dopo esserci radunati siamo andati al tempio. Easy.
  30. Sono curioso di sapere come mai il bardo no. Lo chiedo perché è una classe molto versatile per vari concept, ma molti lo scartano perché lo vedono solo come un pirla in calzamaglia che strix strimpella il mandolino.
  31. Samiel La situazione mi piace pochissimo. Ma quanti sono questi qui? Se li mandassi tutti in cenere potremmo guadagnarci un po'... Però mi esporrei troppo... Pensa Samiel pensa e fai in fretta! Seguendo questo flusso mentale mi faccio forza. Liberatevi di quei pesci piccoli e venite ad aiutarmi qui appena potete. Dico ai miei compagni. Poi mi giro verso i nemici. Benvenuti a tutti in questa festa! Lasciate che vi accolga il maniera calorosa! Dico facendo un piccolo passo e lanciando mani brucianti verso i Goblin davanti a me
  32. Mah, premesso che alla morale e agli insegnamenti credo poco nella vita reale (figurati su un GDR), io faccio tutto quello che è in mio potere per affascinare e divertire (e divertirmi) i PG. La mia avventura può partire da canali ben strutturati e magari ho già un'idea in testa, ma spesso essa non si concretizza come vorrei, o viceversa, le azioni dei PG portano dei cambiamenti che fanno sì che gli eventi cambino da come li avevo pensati e progettati io. Dunque inizio con un canovaggio, ma mi faccio condurre dai giocatori. Credo che un buon master debba saper essere flessibile ed adattare la propria idea avventura e trama ai personaggi, ai loro gusti e alle loro scelte, senza imporre decisioni. In ogni caso cerco di creare avventure equilibrate tra momenti di combattimento, investigazione e mistero, per non annoiare e per non appesantire il gioco. E mi piace molto tenere sulle spine i personaggi, far sentire la loro sorte appesa ad un filo di lana, dove un piccolo spostamento o una decisione sbagliata li può portare alla rovina. Dopo tutto, sono semplici avventurieri in un mondo molto più grande di loro e molto pericoloso... Direi che sono un Master molto darwinista: sopravvive il più adatto e la selezione naturale fa il suo percorso, se i personaggi non sono in grado di adattarsi al mondo di gioco... Muoiono, così come accade in natura. Credo che la narrazione e la storia, anche delle piccole cose, sia essa stessa l'avventura ed è inutile progettare campagne metafilosofiche se poi i giocatori si annoiano o non apprezzano i temi narrati. Se dovessi fare autoanalisi sulle mie campagne, credo che come tema dominante, spesso trasversale a quasi tutto quello che ho masterizzato, c'è il concetto di bene/male: lotta tra il bene e il male in chiave epica (signore degli anelli, etc), ma devo dire che mi piace pure sviscerare la psicologia dei personaggi, ovvero: esiste un confine netto tra bene e male? Chi sono i cattivi, chi sono i buoni davvero? Andando un pò OT, mi ha colpito molto Watchmen, che racchiuderei nella frase: "Who watches the Watchmen?", che è un gran bel concetto, che spesso mi piace approfondire. Infine, mi piace molto giocare sui colpi di scena e sui cattivi - buoni e sui rapporti conflittuali sia interni che esterni al PG (La one shot più bella che ho fatto era quella dove ognuno dei personaggi, oltre alla missione ufficiale di facciata, aveva il compito di uccidere un altro pg e la cosa sarebbe finita in un bagno di sangue... Tutto dipendeva da come i giocatori avrebbero interpretato la cosa. Mi piace molto dare gli strumenti e nessun limite ai personaggi e vedere come se la cavano e cosa viene fuori).
  33. 1 punto
    Certo che si può fare. La situazione è questa: state procedendo alla cieca (in senso lato :P) per beccare un tizio che se l'è filata già da un po'. Questo almeno è quello che hanno determinato dei tiri un po' sfortunati. Il pericolo è di aver cannato la direzione e/o essere arrivati troppo tardi. In condizioni normali il mettersi alla ricerca di un indizio, esaminando qui e là (Discernere Realtà), poteva essere un'opzione. Non che non si possa fare anche adesso, ma nel mentre si è creato il suddetto pericolo. Per cui i normali esami, anche con un 10+ avrebbero potuto portare, chessò, alla domanda "Che cos’è accaduto qui di recente?", anche un "niente di rilevante"... Sfidare il Pericolo (di aver perso le tracce dell'assassino) è un modo per "piegare" la fiction a vostro vantaggio. Con un successo (anche parziale) non potrò più dire "niente di rilevante", visto che i dadi dicono che in qualche modo sareste ancora sulle tracce dell'assassino 😉 Tu puoi Sfidare il Pericolo in un modo, un altro giocatore in un modo completamente diverso... Finché la cosa è narrativamente sensata il problema non si pone. Anzi, strategicamente (se ci tenete a prendere il tizio adesso) sarebbe anche furbo, visto che un eventuale 6- non determina necessariamente la perdita delle tracce, mentre un 7+ determina necessariamente che non le perdete. Non so se mi sono spiegato 🙂 @Knefröd il tuo: Innesca un Discernere da tirare in aggiunta allo Sfidare che hai già fatto 😉
  34. Thali Non appena sono libero impugno la spada e studio la situazione. Voglio aiutare i miei compagni ma allo stesso tempo ho paura di rimanere nuovamente intrappolato e in modo anche peggiore. Studio l'ambiente circostante in cerca di un passaggio sicuro, qualunque creatura tesse queste ragnatele deve pur passare da qualche parte. percepire la realtà +0 7-9 "cosa c'è di utile o di valore per me?" 10+ quella sopra + "cosa c'è qui che non è come appare?" + "a cosa dovrei stare attento?"
  35. E allora è Moldvay, non Menzter, magari Crane ha fatto confusione, non saprei. 🙂 Anche il basic di Moldvay è una scatola rossa, però è l'unica scatola rossa ad avere incluso il modulo B2 (a partire da una certa ristampa in poi, se ricordo bene). 🙂 D'accordissimo!
  36. Cosa sono andati a ravanare ! 🤪
  37. Con tutto il rispetto, ma come si fà a non considerare il Becmi "old school"? Guarda, ti dirò, io sono più che altro un appassionato della storia di D&D e tra l'altro il BECMI mi piace a prescindere da qualunque etichetta gli si voglia attribuire. Fatta questa premessa, posso dirti che alcuni "puristi" della vecchia scuola, alcuni dei quali sono giocatori che hanno effettivamente giocato sin dagli albori di D&D, non considerano il BECMI old school per la presenza di certe opzioni (per esempio, le regole sugli immortali, la weapon mastery, le skills che uscirono con i Gazeteers, etc.) che lo discostano dall'impianto originario del gioco, quello degli anni '70-primissimi '80, per intenderci. Così come non considerano old school la seconda edizione di AD&D (e su questo punto, sopratutto quando è incominciata a uscire una marea di splatbooks, concordo). Il fatto che poi da un punto di vista editoriale il BECMI (per non parlare della seconda edizione dell'AD&D e della fase di declino della prima) coincida come tempi grosso modo con l'ascesa di Dragonlance e con la fine dell'era Gygax alla TSR, per alcuni è un ulteriore punto a suo (loro) sfavore. Per quanto mi riguarda, sono d'accordo per alcune cose, ma nel complesso non mi pongo poi tanto il problema: mi piace e ci sono emotivamente molto legato.
  38. Come da firma per alcuni giorni potrei dover rallentare notevolmente il ritmo dei post. Vi chiedo pazienza
  39. Come da firma per alcuni giorni potrei dover rallentare notevolmente il ritmo dei post. Vi chiedo pazienza
  40. Grazie MattoMatteo! Nella mia campagna cerco di offrire ai miei giocatori uno sguardo insolito sulle razze tradizionali. In questo caso vorrei sviluppare sia l'aspetto di come i nani si relazionino al mare, sia come possa configurarsi una micro-società nanica isolata per secoli dai propri simili. Ho provato a cercare le immagini che hai consigliato e in effetti le ho trovate di grande ispirazione! Appena posso butto giù una mappa. Grazie anche a te Minsc, sono idee fantastiche! Mi piace un sacco quella del nano ''Desmond'', anche se devo trovare una buona motivazione per questo. Da quanti anni è qui? Che cosa produce? Che cosa mangia e beve? Come mai è rimasto isolato? Per quanto riguarda i pilastri erosi, mi piace un sacco l'idea di una sfida 'ambientale' per i personaggi. Probabilmente il salmastra avrà reso le scale molto scivolose, così che il rischio di precipitare lungo la scogliera sia un bel grattacapo per i nostri avventurieri! Fantastica l'idea della nave! Mi fornisce un'ottima motivazione sul perché un Necromante sia giunto in un luogo così sperduto e inaccessibile. La nave infatti trasportava un pericoloso prigioniero in un carcere di massima sicurezza costruito su un'isolotto a nord di Maerstag. Questo prigioniero era il Necromante. Quando una violenta tempesta colse la nave, il prigioniero si affidò alle sue blasfemo divinità offrendo loro in dono le anime dell'equipaggio in cambio della sua vita. Con un rituale malefico incatenò gli spiriti dei suoi carcerieri alla nave e lui fu l'unico superstite (o forse potrebbe essersi salvato qualche membro dell'equipaggio. Potrebbe fornire qualche aggancio per sottoquest). Grazie mille per l'aiuto!
  41. Per prima cosa complimenti per l'idea, davvero molto interessante; mi piace soprattutto l'idea "nani marinai", poco usata, in quanto i nani sono visti soprattutto come creature legate alla roccia e al sottosuolo. La scogliera: non è detto che sia "lineare", possono esserci rientranze e baie... digita "fiordo norvegese" si Google, e vai nella sezione "Immagini", e vedrai ottimi spunti. Tempo fà, su un sito di mappe fantasy (scusa, ma non ricordo assolutamente quale), vidi il disegno di una seri di "pilastri" che escono dal mare (tipo l'isola di Scaramanga in "Agente 007 - L'uomo dalla pistola d'oro"), scavati in modo da renderli abitabili, e collegati da una serie di ponti sospesi. Ci sono poi grotte, scavate dal mare, accessibili via barca solo durante la bassa marea, mentre con l'alta possono essere raggiunte solo nuotando sott'acqua (sempre su Google immagini, cerca "coast cavern").
  42. Guida al Barbaro Disclaimer Spoiler: Quest'opera è un lavoro creato da me in collaborazione con Darteo. Ringraziamo particolarmente qualcuno per aver visionato e corretto questa guida. LEGENDA CROMATICA: Azzurro: Ottimo Blu: Buona scelta Nero: Niente di speciale Rosso: Proprio no.. ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # DRC = Dragon Magazine Compendium Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MH = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PH = Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancements XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche STS = Signori delle terre selvagge INTRODUZIONE GAAAWLAHARAAAAAA!!!! -anonimo barbaro (in ira)- Principalmente il barbaro è la punta di diamante della compagnia (dal punto di vista bellico) o se preferite si tratta dell'unità di sfondamento della squadra. Una sorta di guerriero specializzato alla produzione di morti su morti in combattimento. In altre parole di tratta di un combattente privo di molte tattiche tipiche di un guerriero ma questa mancanza viene compensata dalla sua forza brutale. Bisogna chiedersi, prima di iniziare una campagna, perché si vuol fare un barbaro e se è davvero utile al gruppo (ovviamente questo pensiero può essere esteso ad ogni classe). Principalmente il barbaro viene usato per compiere grandi danni anche se può essere trasformato in un discreto tank per via dei suoi numerosi punti ferita. Si tratta di una classe bella e stimolante. È di sicuro una delle classi più affascinanti, dotata di quel flavour tipico delle storie fantasy un po' retrò. LE CARATTERISTICHE Forza: Senza dubbio la caratteristica fondamentale per il barbaro. Un barbaro deve fare danni, e cosa c’è di meglio di un elevato punteggio a forza per questo scopo? Destrezza: Una caratteristica importante per il barbaro dato che raramente indossa armature superiori a quelle medie, ottima anche per i TS su Riflessi, iniziativa e qualche prova abilità (che raramente useremo…). Con particolari build diventa di colore nero, riducendo quindi il MAD. Costituzione: Altra caratteristica fondamentale per questa classe, i PF sono importantissimi per un barbaro, che possiede già di base un ottimo dado (D12), avere più punti vita sicuramente non fa male, anche perché saremo sempre in prima linea. L’ira, senza specifici accorgimenti, diminuisce la nostra CA, quindi avremo bisogno di resistere il più a lungo possibile per essere efficaci,(la costituzione influisce sulla durata dell’ira). Con degli accorgimenti, questa caratteristica diventa sicuramente celeste. Intelligenza: di partenza si hanno 4 punti abilità che non sono affatto male, possiamo distribuirli in alcune abilità utili come ascoltare, saltare e scalare, ma non saremo mai sicuramente il face del gruppo quindi un punteggio di intelligenza intorno al 10 dovrebbe essere più che sufficiente.. Saggezza: Una caratteristica che può risultare importante fino ad un certo punto, influenza delle buone abilità ma, come detto in precedenza, sicuramente non saranno i barbari a lavorare troppo con esse. Allo stesso tempo però determina il bonus al tiro salvezza di Volontà. Il barbaro di base ha Volontà bassa quindi più riuscite ad alzare questa caratteristica e meglio sarà (ma non pensate però di abbassare le caratteristiche fisiche per questa). Carisma: Influisce su ben poche abilità e non ha grande riscontro nel combattimento, cosa in cui i barbari specializzati. Con Build basate sull'intimidire diventa blu. CLASSE Allineamento: Qualsiasi allineamento non legale Dv: il più alto D12 Bonus attacco base: Pieno Tiri salvezza: Tempra alta, gli altri due bassi Punti abilità: 4, sufficienti per le abilità di cui necessitiamo Competenze: Tutte le armi semplici e da guerra, armature medie, leggere e negli scudi PRIVILEGI Ira: Il privilegio “simbolo” del barbaro, si ottiene un bonus di +4 a forza e costituzione per un numero di round equivalente 3 + il bonus della costituzione (modificata dall’ira), +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA e oltretutto si ottengono 2 PF per livello del personaggio (per via dell'aumento della costituzione). Mentre è in preda all’ira il barbaro non può lanciare incantesimi ne utilizzare oggetti magici (a compimento, a parola di comando, ad attivazione di incantesimo o completamento di incantesimo), non si possono utilizzare abilità basate su intelligenza, carisma e destrezza (tranne artista della fuga, cavalcare, equilibrio e intimidire ). Alla fine dell’ira si ottiene un malus di -2 a forza e destrezza (fino alla fine dello scontro, quindi difficilmente risulterà un problema). Al livello 11 i bonus aumentano a +6 per le caratteristiche (quindi più 3 PF per livello) , +3 ai TS. Al livello 18 i bonus aumentano ancora di più a +8 forza e +4 costituzione. Il personaggio può cadere in ira una volta al giorno e una volta aggiuntiva ogni 4 livelli da barbaro. Movimento veloce: la nostra velocità sul terreno aumenta di 3 metri ma solo se indossiamo armature medie o inferiori, è ottimo considerando anche che si prende dal primo livello. Analfabetismo: non è un vero privilegio… ma se siamo barbari non sappiamo ne leggere ne scrivere. Facilmente eludibile prendendo un livello in una qualsiasi altra classe o spendendo pochi punti abilità. Schivare prodigioso: molto utile per essere sempre pronti a reagire al pericolo, i nemici non possono coglierci alla sprovvista. Percepire trappole: si ottengono dei bonus contro le trappole … ai primi livelli potrebbe essere qualcosa ma dopo diventa praticamente inutile. Schivare prodigioso migliorato: non possiamo essere fiancheggiati, quindi gli avversari non ottengono bonus e i ladri trovano difficoltà nel piazzare il furtivo. Tutto sommato non è niente di che. Riduzione al danno: come idea non è male, ridurre il danno a ogni colpo , ma quella del barbaro è terribilmente bassa. Volontà indomita: conferisce un ulteriore +4 a volontà contro gli incantesimi di ammaliamento. Per ottenerlo bisogna essere di livello 14…. Un po' troppo alto.
  43. TALENTI sbilanciare, spingere, incalzare, volare migliorato.... arma focalizzata (PH) : +1 al tiro per colpire, fa sempre comodo, specialmente ai bassi livelli. Tenete a mente che arma focalizzata sblocca anche altri ottimi talenti attacco poderoso (PH) : talento emblema del barbaro (e di molti altri combattenti), sottrai dei valori al tiro per colpire per incrementare i danni. estrazione rapida (PH) : per afferrare l'arma gratuitamente, c'è di meglio per un barbaro. incalzare (PH) : buon talento, dona un attacco extra se si uccide un nemico. Ovviamente più danni fate e più questo talento si rivelerà utile. incalzare potenziato (PH) : non c'è limite agli attacchi extra ottenuta dall'uccisione dei nemici. E' un talento che fa comodo, specialmente nelle campagne in cui si combatte parecchio. oltrepassare migliorato (PH) : +4 ai tentativi di buttare a terra... bha! Niente di particolare. spezzare migliorato (PH) : carino, caratterizza molto l'aspetto rude e devastante del barbaro. Ricordate però che la maggior parte dei mostri non usa alcuna arma, quindi il più delle volte si rivelerà un talento inutile. spingere migliorato (PH) : è un rischio selezionare questo talento, perchè il più delle volte i mostri saranno più grande del barbaro... e avranno più gambe di lui, con il guerriero dungeoncrasher può rivelarsi un ottima opzione(in quel caso Blu). lottare migliorato (PH) : la vera forza di questo talento è quando viene applicato sui barbari che si specializzano su questo stile di lotta... cosa rara e spesso non molto producente. combattere alla cieca (PH) : c'è sempre un momento in cui ci si rimpiange di non aver preso il combattere alla cieca... momento che dura un istante però. combattere con due armi (e le varie progressioni) (PH) : solo se volete interpretare un barbaro che combatte con due armi. Non molto forte, tranne in particolari build puntate al combattimento con due armi (ovviamente). combattere in sella (PH) : il barbaro a cavallo può mettere paura, oltretutto permette di prendere altri talenti per combattere su una cavalcatura . attacco in sella (PH) : da prendere solo se combattete con il c.ulo attaccato ad una sella. carica devastante (PH) : se vuoi combattere in sella e sei un barbaro... carica devastante! travolgere (PH) : non tanto emozionante. Un barbaro, a differenza di un guerriero, ha una carenza di talenti, quindi non credo possa permettersi di selezionare questo "con tanta leggerezza". tirare in sella (PH) : nel rarissimo caso del barbaro che combatte con un'arma a distanza in sella. competenza in un arma esotica: per alcune CDP e/o per alcune tattiche è un talento che non può mancare. critico migliorato (PH) : perchè prenderlo se con un pugno di monete d'oro si può ottenere lo stesso risultato? Può essere combinato con altri talenti ma è una tecnica da bocciare. iniziativa migliorata (PH) : +4 all'iniziativa. Non è in cima alla lista dei talenti per un barbaro, ma resta comunque comoda... fino ad un certo punto... si può vivere (e sopravvivere) anche senza. maestria in combattimento (PH) : ottimo... solo con limitate combinazioni di altri talenti, da ricordare che in ira non si può utilizzare e necessita 13 ad Int per essere selezionato. disarmare migliorato (PH) : è un talento che si sposa bene per un combattente avente uno stile di lotta più elegante rispetto al modo di combattere di un barbaro, ma rimane (a volte) comodo. sbilanciare migliorato (PH) : buon talento, anche se molti mostri sono per via della loro natura in vantaggio sulla prova contrapposta. attacco turbinante (PH) : no duro a morire (PH) : con il valore di pf compresi tra -1 e -9 siamo ancora coscenti. Non vale la pena prenderlo. riflessi in combattimento (PH) : sottovalutato ma estremamente utile, peccato che non molti barbari si preoccupano di alzare la destrezza per incrementare il numero di AdO possibili in un round, essenziale per un PG lockdown. schivare (PH) : è un talento basilare, da tenere in considerazione poichè è anche un prerequisito per altri talenti davvero niente male(ad esempio Bersaglio sfuggente) . mobilità (PH) : come schivare. attacco rapido (PH) : è difficile trovare una buona applicazione per questo talento... lasciamolo stare. tiro ravvicinato (PH) tiro lontano (PH) tiro preciso / migliorato (PH) tiro rapido (PH) tiro in movimento (PH) tiro multiplo (PH) sono talenti da leggere solo se parliamo di un barbaro che usa un'arma a distanza. In quel caso possono essere rivalutati. agile opportunista (MH) : +4 ai tiri per colpire durante gli AdO. Se c'è una cosa che al barbaro non manca, è un alto bonus al tiro per colpire... vanificando l'utilità di questo talento. carica poderosa / superiore (MH) : altri d6 di danno durante una carica. Più la vostra taglia è grande e più questo talento è interessante. carica spericolata (MH) : un ulteriore +2 ai tiri per colpire e -2 alla CA durante una carica... passiamo avanti. colpo duplice (MH) : colpo doppio durante gli AdO se combatti con due armi. Carino, se non fosse per i prerequisiti particolarmente rognosi da soddisfare per un barbaro presenza intimidente (MH) : applicazione pressoché inutile, ma effetti divertenti da giocare e descrivere. senso del pericolo (MH) : ritiri l'iniziativa (una volta al giorno)... no comment. spingere indietro (MH) : tentativo di spinta di 1,5m contro avversari della stessa taglia (o inferiore) del barbaro... se esso colpisce il nemico. Carino da un punto di vista scenico, ma nulla più. combattimento ravvicinato (CW) : abbiamo un AdO ogni volta che un nemico tenta di coinvolgerci in una lotta. Estremamente utile se pensiamo a quanti mostri usino la tenica della lotta. critico poderoso (CW) : +4 al tiro per confermare un colpo critico. Superfluo e situazionale. ira distruttiva (CW) : mentre si è in ira si ottiene un +8 ai bonus di forza per rompere oggetti... non è un talento vitale e si usa pochissimo. ira estesa (CW) : la nostra ira durerà 5 round extra. Comodissimo, specialmente ai primi livelli. ira extra (CW) : due ire extra al giorno, grasso che cola. ira intimidatoria (CW) : mentre si è in ira si può demoralizzare un avversario entro nove metri come azione gratuita. ira istantanea (CW) : entri in ira in ogni momento, anche quando non è il tuo turno! Ottimo talento, che acquista ancora più valore se il nostro barbaro ha altri particolari talenti e/o qualità che riguardano l'ira. maestria in combattimento migliorata (CW) : il limite del valore sottratto al tiro per colpire per incrementare la nostra CA sarà pari al nostro BaB. In ira non è utilizzabile, Bocciato. presa della scimmia (CW) : si utilizzano armi più grandi del normale con un malus di -2 ai tiri per colpire. Ovviamente, per un barbaro, più l'arma è grossa e meglio è, ma non ne vale veramente la pena. resilienza superiore (CW) : la nostra RD aumenta di un punto, a conti fatti nel corso di un intero combattimento potrebbe risparmiarci 10-12 danni (non da magie). Brutto talento, ma non volevo non citarlo. resistere alla carica (CW) : AdO assicurato contro chi ci carica. Ottimo talento e bellissimo anche da un punto di vista scenico, descrive un guerriero feroce e sempre reattivo. bersaglio sfuggente (CW) : ha tre effetti, uno più bello dell'altro. Chiunque interpreti un combattente dovrebbe fermarsi a leggere questo talento. Ottimo... ma non vitale per un barbaro. carica del cavaliere (CW) : da tenere in considerazione solo se si combatte a cavallo. combattimento brutale (CW) : è un talento che valorizza e sottolinea la potenza distruttiva di un barbaro. Truppa d’assalto (CW): ci permette di abbassa la CA al posto del tiro per colpire per incrementare i danni da attacco poderoso… un bel rischio però! (Dona altre qualità) filo del martello (CW) : se si colpisce un avversario, nello stesso turno, con la spada e con il martello allora tale nemico deve superare un TS sulla tempra per non cadere prono. La CD si basa sulla forza del barbaro... e i barbari di solito hanno molta forza. Richiede molti talenti come requisiti, da rivalutare in caso si possa utilizzare il potenziamento Aptitude. incudine tonante (CW) : colpiamo nello stesso turno un avversario sia con l'ascia sia con il martello e lui sarà costretto a superare un TS sulla tempra per non essere frastornato. Anche qui, la CD si basa sulla forza del barbaro. Come per filo del martello richiede molti talenti, ma rivalutabile con il potenziamento Aptitude. attacco in salto (CAdv) : aumenti del 100% i danni ottenuti dall'attacco poderoso se copri con un salto una distanza pari o superiore a tre metri... tutto questo durante l'azione di una carica. Talento che difficilmente viene scartato da un combattente. combattere con due armi sovrabbondanti (CAdv) : se vogliamo combattere con due armi e utilizzare il poderoso con esse. sentire l'invisibile (CAdv) : con una prova di ascoltare CD 25 possiamo avvertire la presenza dei nemici nascosti entro nove metri da noi. Non è un talento principale per un barbaro ma è innegabile la sua utilità. brutal strike (PH2) : usando l'attacco poderoso con un'arma contundente si può nauseare un avversario. Ottimo talento mad foam rager (PH2) : durante l'ira possiamo ignorare, per un round, l'effetto di una magia, di un danno o di un'abilità. Firmo col sangue pur di averlo! melee evasion (PH2) : prerequisiti rognosi da soddisfare. Contro nemico a cui abbiamo applicato il talento schivare possiamo rispondere ad un suo attacco con un nostro tiro per colpire, invece del valore della CA. Il punto è che dobbiamo combattere sulla difensiva e in ira non possiamo sfruttare la Maestria. overwhelming assault (PH2) : seleziona un nemico vicino a te, se alla fine del round questo avversario non ha provato ad attaccarti, tu puoi immediatamente colpirlo, ottenendo anche un +4 al tiro per colpire. Buon talento, ma nulla di spettacolare, utilissimo per un combattente lockdown. robilar's gambit (PH2) : doni a tutti i nemici un +4 ai tiri per colpire contro di te... ma ad ogni loro attacco puoi rispondere con un AdO. Metterai in crisi i tuoi avversari. arma sanguinaria (Nep): se confermi un colpo critico ottieni un +4 ai tiri per colpire ai danni per il ruond successivo. Davvero allettante, specialmente ai bassi livelli. primo sangue (Nep) : +1 ai tiri per colpire e ai danni contro avversari colti alla sprovvista... carino come concetto, ma nulla più. tenacia incrollabile (Nephandum) : si muore a -15pf... carino come concetto, ma dal punto di vista pratico fa schifo. fonte della vita (HoH): si ottiene il diritto di un TS per resistere ai tentativi di risucchio di livello o di caratteristica. Nonostante sia un ottimo talento, le sue applicazioni sono rare e limitate. deformità (lingua) (HoH) : è un talento infame che dona al personaggio la percezione cieca, con un raggio di nove metri. Diciamo che non è un talento caratteristico di un barbaro. colpo risonante (BoED) : facciamo diventare tremanti i nemici che subiscono un colpo critico. Troppo situazionale per i miei gusti. fiaccare i profani (BoED) : possiamo danneggiare la forza (caratteristica) dei nemici malvagi quando vengono colpiti da un colpo critico. Ancora più situazionale del talento precedente. giusta ira (BoED) : il talento permette di far diventare scosso un nemico colpito da un nostro attacco (TS su Volontà), oltretutto il barbaro resta lucido durante l’ira: è quindi in grado di distinguere gli amici dai nemici, interrompere gli attacchi ecc… , se utilizzato RAI è ottimo con la CDP del berserker furioso. voto di povertà (BoED) : incredibilmente devastante se applicato ad un certo numero (limitato) di build. Per le altre se ne fa meno. frozen berserker (Frost) : durante l'ira siamo considerati del sottotipo del freddo. I vantaggi non meritano di tenere in considerazione il talento. balzo in battaglia (IE) : saltando su un avversario, comprendo una distanza pari o superiore a 1,5m possiamo raddoppiare i danni del nostro colpo. Utilizzabile con attacco in salto, direi ottimo. berserker dell'ettercap (IE) : +2TS contro il veleno. In ira il modificatore della costituzione sale a +6. In ira maggiore diventa +8. Ottimo talento berserker del grande cervo (IE) : in carica abbiamo +4 al tiro per colpire e -4 alla CA. Una schifezza. berserker del lupo (IE) : +4 alle prove di sbilanciare e per evitare di essere sbilanciare. Tenetelo in considerazione solo se volete puntare molto sulla tattica dello sbilanciare. berserker dell'orsogufo (IE) : attacco senz'armi da 1d6 danni mentre si è in lotta. Altra schifezza. berserker della tigre delle nevi (IE) : usando un'arma leggera possiamo compiere un attacco completo dopo una carica. Molto interessante... ma quanti barbari usano un'arma leggera? berserker del troll dei ghiacci (IE) : abbiamo un +2 alla CA mentre siamo in ira, che diventa +4 in caso di ira maggiore. Credo che non vale la pena prenderlo. portata allungata (IE) : solo se interpretiamo uno gnoll, otteniamo la possibilità di attaccare più lontano durante il turno . Veramente inutile abbattere (RoS) : tentativo di spinta gratuito quando colpiamo nemici usando l'attacco poderoso (con bonus extra). Un talento che simboleggia la forza brutale del barbaro. Divertente da usare e fortissimo con il guerriero dungeoncrasher, pesante il requisito di taglia. ira audace (RoS) : la nostra ira ci dona un altri +2 alla forza e alla costituzione e un altro malus di due punti alla classe armatura. Consiglio questo talento, ma tenete a mente che c'è di meglio "sulla piazza" e, come ho già citato prima, il barbaro è carente riguardo il numero di talenti a sua disposizione. ira di pietra (RoS) : quando il personaggio è a contatto con il terreno e cade in ira ottiene un +1 all'armatura naturale. Credo sia uno dei talenti riguardante l'ira più inutile che possa esistere. scagliare alleato (RoS) : requisiti orrendi e stringenti per scagliare un nostro alleato in un quadretto come azione di round completo (azione di movimento per sollevare l’alleato e standard per lanciarlo). scagliare nemico (RoS) :azione standard per lanciare un nemico e metterlo prono. No. spingere furioso (RoS) : possiamo buttare a terra, con un malus di -4 alla prova, chiunque riusciamo a spingere. Mi ricorda tanto Obelix quando carica un gruppo di romani spaventati. earhquake stomp (SoX) : prerequisiti molto difficili da soddisfare. Colpiamo il terreno e facciamo crollare a terra dei nemici attorno a noi. Fico! carica furiosa (PGtF) : +4 ai tiri per colpire durante un carica. Carino quanto superfluo lanciatore di asce (PGtF) : con le armi da lancio usciamo il modificatore di forza per i tiri per colpire. E' un talento inutile... tranne che per poche build. carica Neraph (AP) : durante una carica possiamo far perdere al nostro nemico il bonus di destrezza alla CA. Un barbaro può farne benissimo a meno, può essere usato se si hanno danni da furtivo. blazing berserker (Sand) : in ira il nostro barbaro viene considerato del sottotipo del fuoco. Come nel caso del Frozen berserker, non è un talento che merita di essere selezionato. anima legata all'abisso (FCI) : soddisfare i requisiti è qualcosa di epico. Se si seleziona Baphomet come signore da servire, il nostro barbaro raddoppia i danni durante una carica. Steadfast Determination (PHII): sostituisce la costituzione alla saggezza sui TS basati sulla volontà. Cosa stiamo aspettando? Staggering Strike (CAdv): con un attacco furtivo andato a segno il nemico deve rispondere con un TS sulla Tempra (CD = danni inflitti) o essere barcollante per un round. Consideratelo solo se il vostro barbaro possiede l’attacco furtivo. Il questo caso il talento diventerà il vostro migliore amico. Attacco con lo Scudo Migliorato (PH): permette di attaccare con lo scudo senza perdere il suo bonus alla CA. Nero solo se si intende prendere gli altri talenti per combattere con lo scudo (altrimenti diventa rosso). Carica con lo Scudo (CW): come parte di una carica permette un tentativo gratuito di sbilanciare se si colpisce il nemico con lo scudo. Divertente… ma c’è di meglio. Schianto con lo Scudo (CW): come azione di round completo o come parte di una carica permette di frastornare un nemico colpito da uno scudo. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tembra CD = 10 +1/2 liv + modificatore di Forza del personaggio. CD buona ma i prerequisiti sono fastidiosi. Agile Shield Fighter (PHII): permette di compiere un attacco extra con lo scudo. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Utile solo se ci specializziamo sullo scudo. Shield Ward (PHII): applichi il bonus dello scudo alle prove per resistere ai tentativi di spinta, sbilanciare, lotta, oltrepassare e disarmo. Il bonus si applica anche alla CA a contatto. Interessante, se ci specializziamo sullo scudo è da prendere. Two-Weapon Rend (PHII): se si colpisce un nemico con entrambe le armi, una volta per round aggiungiamo un numero di danni pari a 1d6 +1/2 del modificatore di forza del personaggio. Questo danno extra è irrisorio per un personaggio che punta a fare già molti danni con i suoi normali attacchi, rendendo questo talento quasi del tutto inutile. Sconsigliato (anche per via dei suoi prerequisiti). Snap Kick(ToB): attacco extra che infligge un numero di danni pari al tuo colpo senz’armi +1/2 del modificatore di forza. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Buon talento per il semplice fatto che può essere usato anche con azioni standard. Diventa completamente blu se il personaggio è multiclassato con il monaco (o simili). Superior Unarmed Strike (ToB): aumenta il danno del nostro colpo senz’armi, se si è monaci si è considerati di quattro livelli superiori per il calcolo dei danni senz’armi. Blu se multiclassato con i monaci (o simili). Tiger Blooded (ToB): mentre si è in ira, furia o forma selvatica puoi tentare di spingere per tre metri avversari della tua stessa taglia o inferiore usando un Tiger Claw. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tempra (CD = 10 +1/2 liv + modificatore Forza del personaggio). Questa spinta non causa AdO. Martial Study (ToB): manovre anche per il povero barbaro. -cit Alaspada- Martial Stance (ToB): stance anche per il pover barbaro. -cit Alaspada- Animal Devotion (CC): occorre selezionare uno dei quattro benefici offerti da questo talento: bonus alla forza che aumenta con il livello, volo, attacco velenoso, bonus alla velocità. Buon talento, ottimo se abbinato con lo scacciare non morti. Destruction Devotion (CC): colpendo un nemico, come azione immediata, possiamo abbassare la sua AN di un punto. Questi malus sono cumulativi, fino ad arrivare ad una AN +0. C’è di meglio. Plant Devotion (CC): AN +2 e resistenza del 25% contro critici e furtivi. La resistenza aumenta con i livelli fino ad arrivare al 100% al livello 20. Ai livello medio/alti è da considerarsi blu e se abbinata con lo scacciare non morti diventa azzurra. Uccisore di Maghi (CA): si guadagna un +1 alla volontà e la capacità di non far castare sulla difensiva tutti gli incantatori nella nostra area di minaccia. Si tratta di una buona difesa contro i caster. Ottimo se abbiamo una portata. Confound the Big Folk (RotW): per i personaggi di taglia Piccola o minuscola. Questo è un talento che permette tre manovre d’attacco contro nemici grandi almeno due taglie rispetto al barbaro. Queste mosse sono carine e rendono più “variegato” lo stile di duello del barbaro. Di sicuro è divertente ma la sua efficienza mi lascia perplesso. Knock Down (SRD): otteniamo un tentativo gratuito di sbilanciare contro un nemico a cui abbiamo appena inflitto dieci o più danni. Quale barbaro non causa almeno dieci danni con un colpo? Si potrebbe quasi dire che questo talento ci permette un tentativo di sbilanciare ogni volta che colpiamo. Bello, divertente ed efficace. Lo consiglio a tutti i giocatori che si specializzano sullo sbilanciare. Jotunbrud (MoF): quando il personaggio è minacciato da una prova di sbilanciare, spingere, afferrare o lotta allora viene considerato di taglia grande (solo se ciò porta benefici al barbaro) per la prova contrapposta. Può far comodo. Wild Cohort (Web): si ottiene un compagno animale molto simile a quello del druido. In base al nostro livello possiamo scegliere quale animale selezionare ma considerate il vostro barbaro come un druido di tre livelli inferiori per effettuare questa scelta. Bel talento! Una creatura selvatica per un “personaggio selvaggio”. INTIMIDIRE Intimidire è un’abilità basata sul carisma che può essere usata durante l'ira. Può essere usata sia dentro che fuori dal combattimento. Quando non si combatte è possibile intimidire una o più persone per diversi motivi. Di solito usiamo l’intimidazione per imporre con irruenza le nostre idee o per scoraggiare le azioni di qualcuno. Quando una prova di raggirare, raccogliere informazioni o diplomazia fallisce allora l’intimidazione può essere un ottimo “piano B” per risolvere a nostro vantaggio la situazione. Altre volte invece si usa l’intimidazione per far capire "chi comanda" in un gruppo. In un combattimento invece quest’abilità viene usata per far cadere nel panico un avversario. Intimidire in duello è un’azione standard, usata contro nemici in grado di vederci e che stiamo minacciando. Vincendo questa prova l’avversario sarà scosso, subisce un malus di due punti ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica. Se sullo stesso nemico si usa altro effetto che normalmente rende scosso l'avversario allora egli diventerà spaventato. Più esposizioni allo stesso effetto non fa cadere un personaggio in questo stato. Occorro due tecniche diverse (che rendono scosso un nemico) al fine di spaventarlo. Un nemico spaventato fugge via per la paura. Attenzione però: il master potrebbe applicare una regola opzionale presente in Eroi dell’orrore che dice che non sempre i personaggi spaventati abbandonino a gambe levate il campo di battaglia. Potrebbe anche continuare a combattere ma il suo malus è di -4 ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica. Un personaggio spaventato esposto ad un ulteriore effetto di paura lo farà cadere nel panico. In questa condizione il malcapitato fuggirà via e lascerà cadere tutto ciò che ha in mano. Nel caso non possa fuggir via allora si accovaccia e non potrà far altro che tremare e urlare dalla paura. Tenete a mente che esistono molti modi per resistere alla paura o per essene totalmente immuni. Non voglio scoraggiare i giocatori che mirano all’intimidazione ma solo avvertire della presenza di tutte queste difese contro la paura. Qui in seguito è riportata una lista di ciò che può aumentare il valore di intimidire del nostro personaggio. Sono riportati anche oggetti (e altro) che rendono direttamente scossi i nemici o li fa cadere in uno stato di paura. Ammetto che la lista potrebbe essere incompleta. Nota: ogni voce in questa lista non è valutata (niente azzurro, blu, nero o rosso). Consideratelo un semplice elenco. Razze Minotauro (DSC) bonus di +2 a intimidire Cangiante (MM3) bonus di +2 a intimidire Hellbred (FCII) bonus di +2 a intimidire Skan (MoI) bonus di +2 a intimidire Archetipi -solo quelli proposti in questa guida- Draconico (Drac): bonus di +2 a intimidire… in realtà otteniamo tre punti dato il +2 al Carisma. Creatura a mente vuota (MM3): tra gli svariati bonus c’è anche un +4 a intimidire Mostro leggendario (MM2): presenza terrificante -> la creatura ruggisce e tutti i nemici nel raggio di sei metri e aventi un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. Il TS per superare la prova è sulla Volontà, CD = 10 +1/2 dei DV del personaggio + il suo bonus di carisma. CDP-solo quelli proposti in questa guida- Mezz’orco esemplare (UA): bonus di +4 a intimidire Campione di Gwynharwyf (BoED): la CDP possiede la Furia temibile. Mentre il personaggio è in ira può rendere scossi tutti i nemici che lo vedono e che sono a nove metri da lui, l’effetto dura 1d4+1 round (o per la durata dell’ira). Il TS è sulla volontà, CD = prova di intimidire del Campione. La CDP possiede anche l’Urlo di guerra, una magia in grado di rendere tremanti per la paura tutti coloro che si trovano a nove metri dal personaggio. Furia selvaggia (Nephandum): la CDP possiede al decimo livello l’Ira agghiacciante. Cadendo in uno stato di ira, tutti i nemici che combattono con questo personaggio devono superare un TS sulla Volontà (CD = 15 + bonus di Carisma della Furia selvaggia) o fuggire in preda al panico per 2d6 round. Maestro delle armi esotiche (CW): la CDP possiede il trucco Mostrare superiorità. Usando un’arma esotica il personaggio può maneggiarla di fronte ad un nemico entro nove metri da lui, per fargli vedere quanto è abile nell’uso dell’arma. Il personaggio effettua una prova di intimidire sommando il suo BAB all’abilità per rendere scosso il nemico. Scaldo combattente (MoF): questa CDP ha diversi modi per spaventare i nemici: Demoralizzare, Parola del terrore e Parola del panico Signore degli animali (CAvd): se si seleziona il totem orso si guadagna +4 ad intimidire al secondo livello. Varianti Totem del gorilla (UA) bonus di +2 a intimidire al secondo livello Totem drago (UA) presenza intimidente al quinto livello Sinergia 5 o più gradi in raggirare dona un bonus di sinergia di 2 punti ad intimidire Collaborazione Se un personaggio tenta di intimidire una persona, un suo compagno può aiutarlo utilizzando la medesima abilità. Ottenendo 10 o più a tale prova il compagno dona al personaggio un bonus di +2 ad intimidire. Questa discorso lo si può estendere a (quasi) tutte le altre abilità. Classe Maresciallo (MH) -> motivare carisma: bonus di carisma del maresciallo a tutte le abilità basate sul carisma Factotum (Du) -> Cunning Knoledge: usa un punto ispirazione per ottenere ad un’abilità un bonus pari al livello del factotum. Non è possibile influenzare la stessa abilità due o più volte nello stesso giorno. Speciale Ogni taglia più grande rispetto al nemico che si vuole intimorire ci dona un bonus aggiuntivo di 4 punti alla nostra prova abilità. Talenti Abilità focalizzata (PH): +3 ad un’abilità Persuasivo (PH): +2 a intimidire e raggirare Presenza intimidente (MH) : la CD per resistere all’intimidazione è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo bonus di carisma. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio. Ira intimidatoria (CW) : possibilità di intimorire un nemico mentre si è in ira. In questo caso l’intimidazione è un’azione standard. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio. Gemello del tuono (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire e diplomazia. Sicario (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire, valutare e sulle prova di iniziativa Maestro della morte (LM): solo per i non morti. Il nemico è scosso se subisce un nostro colpo critico. E’ un effetto mentale. Dilaniatore (LM): è la versione più potente del Maestro della morte. Rendiamo scossi sia il nemico colpito da un colpo critico sia tutti i suoi compagni entro nove metri da lui. E’ un effetto mentale. Intimitating strike (PH2): attacco + prova di intimidire in una sola azione standard. Puoi sottrarre un valore al TpC (non superiore al tuo BAB) per ottenere un bonus alla prova di intimidire pari al valore sottratto. Nato dalla necropoli (CAr): otteniamo la capacità di usare incuti paura una volta al giorno. Presenza draconica (CAr): è un talento draconico. Incutiamo paura a tutti i nemici di livello inferiore a noi quando usiamo una magia. Menacing demeanor (RoD): talento per orchi o loro sottotipi. +4 a intimidire Dread tyranny (RoD): bisogna essere chierici di terzo livello devoti a Hextor. Aggiunge il bonus di forza a intimidire e altre cose carine. Imperious comand (DotU): il nemico demoralizzato in combattimento si rannicchia a terra per la paura (dura un round). Unspeakable vow (DotU): bonus profano di +2 a intimidire Scathing Wit (DRC): la tua prova di intimidire mira a umiliare un avversario, che subisce un malus di un punto ai suoi attacchi, danni fisici, prove abilità e TS per un numero di round pari al modificatore del carisma del personaggio (minimo un round). Attenzione: Scathing Wit umilia un personaggio, non lo rende scosso o spaventato. Consideratela una variazione dell’intimidire. Ho citato il talento poiché è un modo alternativo di usare questa abilità. Presenza terrificante (Drac): si ottiene la presenza terrificante. Quando il personaggio carica o attacca, tutti i nemici che lo vedono, si trovano ad almeno nove metri da lui e hanno un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. La CD per resistere all’effetto è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Questo effetto dura un numero di round pari a 1d6 + il modificatore di carisma del personaggio. Cavaliere delle stelle (BoED): bonus di fortuna di un punto ad una prova (o tiro) per una volta al giorno. Prescelto dai compagni (BoED): leggi Cavaliere delle stelle. Bacio della ninfa (BoED): bonus di +2 a tutte le abilità basate sul carisma (e altre cose). Giusta ira (BoED): quando siamo in ira, non appena infliggiamo danni ad una creatura malvagia possiamo renderla scossa automaticamente. Il nemico deve vincere un TS sulla volontà, la CD è pari a 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Deformità -obeso- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità -scheletrico- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità -volto- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità volontaria (BoVD): +2 a intimidire. Discepolo dell’oscurità (BoVD): bonus di fortuna di un punto ad un lancio di un dado per una volta al giorno Servitore di un demone (BoVD): leggi Discepolo dell’oscurità. Marchio malvagio (BoVD): bonus di circostanza di +2 a intimidire. Demoralizzare migliorato (Nephandum): intimidire come azione di movimento Demoralizzare superiore (Nephandum): +4 ad intimidire per demoralizzare. L’effetto dura quattro round anziché uno. Lingua oscura (FCI): effetti diversi di paura in base livello e all’allineamento di coloro che si trovano a 9 metri da noi. Portamento ultraterreno (FCI): se si decide di avere un aspetto orrendo otteniamo un bonus ad intimidire pari al numero di talenti da erede abissale che abbiamo. Marchio malvagio (FCI): +2 a intimidire e diplomazia contro i malvagi Armature Hideous Armor o shield (CoR) : bonus di +5 a intimidire (con -2 a diplomazia) Fearsome (DotU) : bonus di +5 a intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare Armi Ruggente (BoED): tutti i malvagi colpiti da quest’arma diventano scosse. E’ possibile resistere all’effetto vincendo un TS sulla volontà (CD = 22). Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire per demoralizzare Armi specifiche Mazza del terrore (DMG): impugnando un’arma ci si circonda di un’aura di terrore. Tutte le creature in quest’area (9m di raggio) subiscono l’effetto di paura (CD = 16 per resistere, il TS è sulla Volontà). Quadrello urlante (DMG): quando il dardo viene scagliato, tutti nemici a sei metri da lei diventano scossi (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Frusta agghiacciante (Nephandum): si subisce gli effetti di visione agghiacciante quando si viene colpiti da quest’arma (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Oggetti magici Volto-> crystal mask of dread (MIC): bonus di competenza di +10 a intimidire Volto-> maschera del tormento (Nephandum): effetti di paura per chi guarda la maschera (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla Volontà). Per la cavalcatura -> Bardatura terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare Tamburi del panico (DGM): tutte le creature entro 36 metri dal personaggio subiscono gli effetti della paura (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla volontà). Possiamo suonarli una volta al giorno. Stendardo dell’eroismo (CW) +2 ai TpC, TS e prove abilità (quindi anche intimidire). Tromba della devastazione (BoED): tutte le creature malvagie entro 30 metri diventano scosse per un minuto (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Tavolo della tortura insostenibile (BoVD): bonus di +10 a intimidire quando si usa questo strumento di tortura. Teschio della paura (BoVD): conferisce al personaggio un’aura di tre metri di paura. Chiunque entri nell’area subisce gli effetti di paura (CD = 16, il TS è sulla Volontà). Cornamusa dell’oltretomba (Nephandum): minaccia una creatura vivente con gli effetti di fobia Inoltre, ogni oggetto che aumenta il bonus del carisma influisce (ovviamente) sull’intimidire Innesti Occhio del mummificato: possiamo usufruire degli effetti di sguardo penetrante una volta al giorno. Tratti (UA) Rude: +1 a intimidire -1 a diplomazia e raggirare
  44. ARCHETIPI Draconico (Drac): Bonus di +2 a For, Cos e Car, +1 AN, attacco con artigli e altre cosucce, davvero ottimo per un Mdl+1 Licantropia (MM1): Un archetipo che varia a seconda dell’animale che scegliamo, il modificatore è in base alla creatura, i DV dell’animale contano ai fini del LEP, molte scelte si rivelano pesanti. Carino ma niente di più. Creatura a mente vuota (MM3): +4 For +2 Des +4 Cos +2 Int -2 Car. AN +4, attacchi speciali (tra cui afferrare migliorato), RD 5/magia, immunità a risucchi alle caratteristiche, risucchi di energia, danni alle caratteristiche, magie e capacità di influenza mentale, RI pari a 10+DV. MdL +3. Azzurrissimo! Creatura deformata magicamente (MM3): il tipo di creatura cambia in “aberrazione”. +4 For +2 Des +4 Cos +4 Int. AN +2. RI pari a 11+DV, capacità di assorbire incantesimi e ottenere dei bonus. MdL +3 Lolth-Touched (MM4): Questo archetipo grida “Barbaro!!!” +6 a forza e costituzione con solo MdL+1, immunità alla paura. Dobbiamo per forza essere caotici malvagi. Creatura Ferina (SS): altro archetipo dalla grande forza d'attacco con armi naturali,+6 AN!!, Bonus di +4 a For, +2 a Cos, +2 a Sag, -2 a Des e -4 a Int, Guarigione Rapida e qualche altra capacità in base ai DV, il malus a int si sente ma è davvero il top per un Barbaro e tutto con un MdL+1. Mostro leggendario (MM2) : la nostra creatura diventa un mostro leggendario. Bonus eccelsi alle caratteristiche, capacità speciali molto molto belle, possibilità di scegliere 2 immunità da una lista e molte altre cose. Mdl+7, non blu per il pesante Mdl (mi sono basato sulla guida agli archetipi di alaspada per questo, colgo quindi l'occasione per ringraziarlo). Mezzo drago (MM1): il tipo di creatura cambia in drago. +8 For +2 Cos +2 Int +2 Car. Aumento dei DV razziali, ali nel caso il personaggio è di taglia grande o superiore, AN +4, attacco naturale, arma a soffio, visione crepuscolare e scurovisione, immunità a sonno, paralisi e ad un elemento. ottiene facilmente rapidstrike (Draconomicon). MdL +3 …per questo è (solo) in nero. Mezzogre (DR 313): +6For +2Cos -2Int -2Car. AN +4. MdL +2. Considerato di taglia grande per l’utilizzo delle armi, danni per gli attacchi naturali e il carico. +4 a spingere, lottare e oltrepassare. Molto consigliato. Mezzo-minotauro (DR 313): +6For +2Cos -4Int. AN +2. MdL +2. Scurovisione, Viene considerato in molti casi di una taglia più grande per l’uso delle armi, attacchi speciali e prerequisiti di talenti e CDP. Non viene colto alla sprovvista, possiede un attacco naturale e altre belle cose. Molto consigliato (più del mezzogre). Mineral Warrior (Web): +2For +4Cos -2Int -2Sag -2Car. AN +3, RD 8/adamantio, scurovisione e altro… tutto per un MdL +1. Ottimo. MULTICLASSE Guerriero (PH) : Sicuramente la migliore classe con cui multiclassare un barbaro, i talenti extra sono molto utili, il dado vita non è molto inferiore e manteniamo il bonus di attacco base massimo, una scelta solida. Ladro (PH) : Diciamo che la figura del ladro è in contrapposizione con il barbaro quindi non è una classe ottimale con cui abbinarla. Monaco (PH) : Di base le due classi hanno un enorme differenza, ossia l’allineamento, infatti questi sono praticamente opposti, ma se si inizia da Monaco possiamo successivamente cambiare allineamento e andare avanti con il barbaro senza perdere le capacità da monaco tra cui i Bonus alla CA, la velocità di movimento, i talenti bonus e i danni da colpo senz’armi, può rivelarsi veramente una buona scelta con determinate costruzioni. Ranger (PH) : il ranger è un buon combattente, ma si basa o sul combattere con 2 armi o sul combattimento a distanza ed entrambi questi stili non sono l’ideale per un barbaro, potrebbe rivelarsi buono in caso si usi la variante con la forma selvatica. Paladino (PH) : Se non si ha accesso alle varianti di arcani rivelati non è nemmeno da tenere in considerazione, con alcune di esse guadagna il nostro interesse per costruire un Barbaro/Paladino del massacro/libertà con una saggezza alta assieme a Serenity e un livello da shiba protector Maresciallo (MH) : il punto forte del maresciallo sono le auree e queste possono aiutare un barbaro nel combattimento soprattutto se si è concentrato in stili come sbilanciare o spezzare, la pecca è che le auree utilizzano il bonus di CAR e questo può rivelarsi ostico per un barbaro. Knight (PH2) : questa è una buona classe, ma è più puntata sulla difesa che sull’attacco anche se si potrebbero prendere giusto un paio di livelli per avere delle buone capacità , lo scoglio finale è l’allineamento, infatti deve essere obbligatoriamente legale e questo crea incompatibilità con il barbaro. Rodomonte (CW) : semplicemente no Samurai (CW) : credo che sia l’unica classe che non combinerei con nessun altra. Lama Iettatrice (CW) : altra classe che non si sposa molto bene con il barbaro, sicuramente Ardore è da nominare ma il gioco non vale la candela. Esploratore (CAdv) : l’esploratore è una scelta che si sposa abbastanza bene con il barbaro, infatti il barbaro permette con delle varianti di ottenere assaltare ovvero l’attacco completo dopo la carica. Quindi, dopo essersi mossi, otteniamo il bonus della schermaglia al nostro attacco completo, gli unici punti di pecca sono il bonus d’attacco base medio e il D8 al dado vita. Crusader (ToB): ora sarà ancora più difficile buttar giù il nostro barbaro. Possiamo ritentare un TS, ritardare dei danni e per questo ottenere dei bonus ai nostri TpC e danni. Non dimentichiamoci le manovre (Devoted Spirit, Stone Dragon e White Raven) Swordsage (ToB): semplicemente non adatto al barbaro. Degno di nota solo se vi specializzate sul Setting sun… ma resta comunque una brutta scelta. Warblade (ToB): il warblade è specializzato ai danni. Più è alta la sua intelligenza più sono grandi le sue capacità distruttive… ma non disperate, resta una buona scelta anche per i barbari data la sua capacità di cambiare il focus di un talento specifico per un arma e scambiarlo con un’altra. Oltre a questo il Warblade offre anche altre specialità, come le manovre (Diamond Mind, Iron Heat, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven) Combattente psichico (XPH): un ottimo gish. VARIANTI DI CLASSE Totem Aquila (UA) Perdita: movimento veloce + percepire trappole Guadagno: 1°livello = +2 osservare 3°livello = riflessi fulminei come talento bonus brutto Totemcavallo (UA) Perdita: schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno:2°livello = correre come talento bonus 3°livello = +2 addestrare animali (cavalli) +2 cavalcare (cavalli) 5°livello = resistenza fisica come talento bonus. appropriato per un Dothraki. Scherzi a parte, la variante non offre molti vantaggi. Totem cinghiale (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno:1°livello = benefici del talento duro a morire quando si è in ira 3°livello = l'ira aumenta di due round 7°livello = la RD aumenta di un punto. degna di nota è l'aumento della durata dell'ra... ma volete sul serio una specie di suino come totem? Totem drago (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 1°livello = combattere alla cieca come talento bonus 2°livello = +2 ai TS contro sonno e paralisi 5°livello = si ottiene la capacità di presenza terrificante ahhh fico! Ho il totem del drago... è una ciofeca ...ma è un drago! Totem giaguaro (UA) ...è il barbaro standard... ... Totem gorilla (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole guadagno:1°livello = la velocità di scalare è pari alla metà della velocità standard sul terreno. (Ricordo che i metodi di movimento li trovate verso la fine del manuale dei mostri I) 2°livello = +2 intimidire 3°livello = attacco poderoso come talento bonus 5°livello = la velocità di scalare è uguale a quella standard sul terreno. tra la variante e il barbaro base, io preferisco la versione base. Totem leone (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato Guadagno: 1°livello = correre come talento bonus 2°livello = +2 nascondersi 5°livello = +2 danni ad ogni carica rinuncereste ai benefici del barbaro base per questi? Io no. Totem lupo (UA) perdita: schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 2°livello = sbilanciare come talento bonus (anche se non si soddisfano i prerequisiti) 5°livello = Seguire tracce come talento bonus Fino ad ora è la variante migliore. Si ottiene sbilanciare senza perdere il movimento veloce. Ottimo per build da lockdown, promosso a pieni voti. Totem orso (UA) perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 1°livello: Robustezza come talento bonus 2°livello: Lottare migliorato come talento bonus 3°livello: Tempra possente come talento bonus. 5°livello: +4 alle prova di lotta mentre si è in ira bella quanto situazionale. Per quella piccola frazione di giocatori che puntano ad un barbaro lottatore, questa variante è perfetta. Totem serpente (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 1°livello = +2 Tempra contro i veleni 2°livello = +2 muoversi silenziosamente 3°lviello = Lottare migliorato come talento bonus 5°livello = Iniziativa migliorata come talento bonus non ne vale la pena. Nel Complete Champion Troviamo diversi omonimi (ciò non vuol dire che sono gli stessi totem) delle variati degli arcani rivelati - ad ognuna di queste varianti manca il movimento veloce - ogni beneficio si ottiene al primo livello Totem orso (CC) : si ottiene la capacità di afferrare migliorato... situazionale, ma in quei casi può essere comodo Totem aquila (CC) : +4 osservare e cercare. Brutto (Déjà vu) Totem volpe (CC) : +4 nascondersi e muoversi silenziosamente. Non dico che sono abilità secondarie, per carità, ma non credo che siano tanto ricercate da un barbaro. Totem leone(CC) : attacco completo dopo una carica. La migliore variante di tutte! I suoi vantaggi sono così remunerativi che quasi tutti i barbari selezionano questa variante. Totem lupo (CC) : altri +2 al tiro per colpire mentre si fiancheggia. Buona variante, spinge al lavoro di squadra e questo gli fa prendere molti punti. Forza del berserker (PHBII) Perdita: ira Guadagno: 1°livello = ira quando si perdono dei punti vita. E' un ira che diventa sempre più forte man mano che cresciamo con i livelli e non ha un numero limitato di usi giornalieri. Il fatto che non possiamo decidere noi il momento di far arrabbiare il nostro personaggio è un punto molto sfavorevole a questa variante. Non la consiglio. Frenesia Turbinante(UA): Variante che permette di sostituire l’ira e ottenere +4 forza e +2 a CA e TS su Riflessi, permette anche di effettuare un attacco extra ma tutti gli attacchi nello stesso turno subiscono -2 al TpC, la frenesia non è cumulativa con nessun altro tipo di ira, con l’aumento del livello aumentano i bonus dati. Interessante. LE CDP Apostata (STS) : questa CDP è molto denigrata, effettivamente non è il massimo della forza, ma ruolisticamente è fantastica e con un po’ di attenzione diventa molto forte, non possiamo usare gli oggetti magici ma abbiamo 10 punti da distribuire alle caratteristiche, assieme a RD e altre cosucce. Ripeto, è una classe che assume la sua forza con determinate condizioni, ricordiamo che è 3.0 e sfatiamo il mito che se non si rompono gli OGM si perdono tutte le capacità della CDP (infatti si perde solo la RD). La valutazione và considerata tale solo se si utilizza il Voto di Povertà. Berserker (D&S) : La CDP di dei e semidei, il suo BAB è medio, ma questa è l’unica pecca, infatti abbiamo D12 al Dv e dal primo livello otteniamo una furia che concede un +6 a For e Cos cumulabile con l’ira e la furia del Berserker Furioso. Possiamo inoltre cambiare forma in un animale. Berserker delle cicatrici runiche (IE) : Questo è il berserker dell’irraggiungibile est, una CDP non da sottovalutare infatti permette al nostro barbaro di utilizzare una piccola lista di incantesimi (alcuni golosi) anche durante l’ira, BAB pieno Dv D10 e otteniamo l’ira maggiore (+6 a For e Cos invece del solito +4 ) una scelta molto buona. Berserker Furioso (CW) : Questa CDP è un'icona del Barbaro, con questa CDP il nostro combattente non potrà essere ucciso dalle ferite, ovvero durante la furia si diventa immortale (non moriamo quando scendiamo sotto i -9 per tutta la durata della furia) oltretutto otteniamo un bonus non indifferente a forza prima +6 e successivamente +10, un attacco extra e una serie di potenziamenti al talento attacco poderoso che da soli valgono già l’oro di questa CDP, attenzione però alla pecca della furia, quando siete in questo stato e i nemici sono finiti attaccate la prima cosa che respira vicino a voi …. Anche gli alleati… Bruto combattente (MH) : la CDP richiede di essere di taglia grande. Ad ogni livello otteniamo un +2 a forza e delle capacità davvero forti, come i fendenti ad esempio, che permettono di effettuare (al livello 10) degli attacchi che permettono di colpire tutti i nemici entro la nostra portata... e tutto questo come un attacco normale. Potenza allo stato puro! C'è un grande lato negativo però, con questa CDP abbiamo BAB 0, quindi non si ottengono bonus di BAB in nessuno dei 10 livelli. Sicuramente un CDP fortissima e diventa blu nel caso il master ci permetta di costruire oggetti che simulano gli incantesimi, azzurra a livelli epici o con il potenziamento Abile del perfetto arcanista. Campione di Gwynharwyf (BoED) : requisiti non proprio ottimi e questo non è un vantaggio per la CDP. Il Campione permette di unire i suoi livelli a quelli da barbaro per calcolare i bonus conferiti dall’ira. In aggiunta possiamo punire il male, otteniamo la grazia divina e qualche incantesimo (tra cui la catena dei ristorare, libertà di movimento e dissolvi magie) utilizzabili anche in ira. Una buona CDP. Combattente Orso (CW) : Una classe molto forte, ci permette di trasformarci in orsi mentre siamo in ira, da qui otteniamo dei bonus alle caratteristiche non indifferenti fino ad arrivare a +20 a forza, +8 a Cos e +2 a Des al livello 10, l’unica pecca è che siamo orsi… quindi difficilmente potremmo usare armi e i nostri danni potrebbero non essere molto competitivi con un barbaro che si è specializzato con altre CDP , in ogni caso rimane una bella classe. Discepolo di Dispater (BoVD) : questa non è una CDP specifica per il barbaro ma per i combattenti in generale, la pecca più grande è che bisogna per forza essere malvagi, ma se si intraprende questa CDP c’è la possibilità di far scendere il critico delle nostre armi in maniera vertiginosa, non male. Nella 3.5 il critico non si somma più così tante volte, cosa da non sottovalutare Fist of Forest (CC) : Questa è una di quelle CDP che meritano l’oro: dal primo livello otteniamo danni senz’armi aumentati, una specie di ira (che conferisce bonus a destrezza) e Cos alla CA come un monaco. Si, avete capito, la Cos va alla CA…. questo vuol dire che più ci arrabbiamo più la nostra CA sale , davvero molto buona, peccato per i requisiti un po’ bruttini. Furia selvaggia (Nephandum) : prerequisiti non troppo pesanti per un barbaro, alla fine della CDP abbiamo la possibilità di scegliere 4 animali Totem che ci permettono di ottenere di poteri niente male (oltretutto ognuno di loro ci fornisce un attacco naturale) I migliori sono: Ghepardo, con cui otteniamo i benefici dell’incantesimo velocità, il Ghiottone che fornisce un ulteriore bonus di +4 a For e Cos con un ulteriore malus di -2 alla CA (il più forte) e in fine la Iena che concede il talento Sbilanciare migliorato e la possibilità di usare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile”. Tutti questi bonus si mantengono per tutta la durata dell’ira, davvero ottima. Guardiano del baratro (RoS) : altra CDP per soli nani, che permette anche essa di ottenere Cos alla CA, però sostituendo il bonus di Des, assieme ad altre cosucce, sicuramente non la scelta migliore, ma pur sempre valida. Maestro delle armi esotiche CW) : Probabilmente la CDP più usata dai combattenti in generale e soprattutto dai barbari per un semplice motivo, il “Colpo Prodigioso”. Con un livellino in questa classe potremmo applicare due volte il bonus di For al danno con le armi da mischia esotiche a una mano (quando impugnate con entrambi le mani) in cui abbiamo competenza e arma focalizzata, per un barbaro è una scelta ottima. Maestro dello stile dell'ubriaco (CW) : si, può sembrare strano, ma c’è qualcosa che unisce il barbaro a questa CDP ovvero “Bere come un Dannato”. Con questa capacità possiamo decidere di bere una quantità di alcol e abbassare la nostra saggezza e intelligenza di due punti per aumentare dello stesso valore For o Cos, oltretutto nei livelli successivi si ottiene la possibilità di caricare anche non in linea retta, senza contare che siamo dei monaci barbari ubriaconi! Mutaforma combattente (CW) : questa CDP necessita che il PG sia in grado di cambiare forma. Al momento della metamorfosi però otteniamo dei bonus alle caratteristiche, guarigione rapida e altre piccole cose. Da tenere a mente soprattutto con il combattente orso e il Ranger con la variante della forma selvatica o se si è morfici e cangianti. Occhio di Gruumsh (CW) : classe per soli orchi o mezz’orchi, che permette di sommare i suoi livelli per conteggiare i bonus dell’ira e concede anche delle particolarità che si possono rivelare interessanti, però niente di assurdo. Primeval (Frost) : Requisiti molto brutti, ma BAB pieno e DV D10. Si ottengono bonus fissi alle caratteristiche fisiche e saggezza a discapito dell’intelligenza e carisma fino ad un valore massimo di 3 (perdiamo quei punti a intelligenza e carisma e li aggiungiamo a tutte le altre caratteristiche). In più si ottiene la capacità di cambiare forma proprio come il druido ma si può scegliere un solo animale tra una lista specificata. Diciamo che è l’essenza più animale del barbaro. Black blood cultis (CoR): BAB medio, Tempra e riflessi buoni e DV D12. Si tratta di una CDP che disegna un barbaro selvaggio, specializzato ad attaccare con artigliare, morsi e a trattenere l’avversario. La RD aumenta e i suoi livelli di CDP si sommano a quelli del barbaro per determinare il tipo di ira (normale o maggiore). Carino … ma nulla di più. Frostrager (Frost): BAB pieno, Tempra buona e DV D12. La sua ira ci dona danni extra per i colpi senz’armi e un’armatura naturale. Immunità al ferimento e, quando si è in ira, si è anche immuni ai danni da ghiaccio (in realtà i danni dal freddo curano il barbaro). Le altre sue specialità sono una buona combinazione di colpi a mani nude. Cinque livelli davvero seducenti. Mezzorco esemplare (UA): BAB pieno, Tempra buona e DV D8. +2 For, +4 intimidire e la possibilità di utilizzare un’ira identica a quella del barbaro. Permette di sommare quindi due ire differenti nel caso si seleziona una variante di un ira per il barbaro normale. Davvero ottima, peccato per i DV (anche se tre livelli, alias 3d8, non incidono particolarmente sui punti ferita totali). Scaldo combattente (MoF): BAB pieno, Tempra e Riflessi buoni e DV D6. E’ una classe di prestigio che permettere di fondere un bardo con un combattente. Otteniamo musica bardica e la capacità di influenzare nemici e alleati. Possiamo rimuovere la fatica dai nostri compagni, donargli dei bonus ai TpC e farli entrare in ira. E’ una CDP particolare ma sinceramente non si trova in cima alla lista delle classi da selezionare per un barbaro… diventa però azzurra per la simpatia. Avanguardia halfling (CW): BAB pieno, Riflessi buoni e DV D8. Otteniamo dei bonus alla CA all’avanzare del livello quando siamo in sella. La CDP si specializza sulle manovre in sella. Possiamo cavalcare sui terreni impervi, smontare dal destriero come azione gratuita, attacco completo in sella. Otteniamo anche l’eludere (a livelli alti però). Consigliato solo se decidete di fare un barbaro Halfling a cavallo ... anche se non rimane una delle scelte più felici. Mago iracondo (CW): BAB medio, Riflessi buoni e DV D8. Cito questa CDP solo perché ha la capacità di castare durante l’ira tutte le magie che non hanno un tempo di lancio maggiore di un round completo e al 10° livello, per una volta al giorno, otteniamo i benefici della trasformazione di Tenser senza però perdere la capacità di lanciare incantesimi. Guerriero di strada (CAdv): BAB pieno, Tempra buona e DV D8. I prerequisiti sono un po’ fastidiosi da soddisfare per un barbaro. E’ una CDP di soli cinque livello. Abbiamo un aumento di iniziativa, la possibilità di evitare dei danni (al massimo due volte al giorno), uno schivare prodigioso, +2 a conoscenze locali e raccogliere informazione e un attacco furtivo. Quest’ultima qualità salva il guerriero di strada dal colore rosso. Signore degli animali(CAdv): BAB pieno, Tempra e Riflessi buoni, DV D10. Si tratta di una CDP che avvicina il barbaro al “mondo animale”. Otteniamo la capacità di scurovisione, parlare con gli animali (prima verbalmente e poi telepaticamente), trasformarsi in un animale e diverse altre specialità e talenti in base al totem selezionato. E’ una CDP che dona una certa originalità ad un personaggio. Tempesta (CAdv): BAB pieno, Tempra buona e DV D10. E’ la CDP specializzata per il combattimento con due armi ma i prerequisiti sono proibitivi. Sembra quasi frenare la potenza in duello di un barbaro. Passate altrove. Templare devoto (CD): BAB pieno, Tempra e Volontà buone, DV D10. Insolita combinazione se la affianchiamo al barbaro ma non per questo è una cattiva opzione. Talenti bonus, Arma specializzata, punire, magie e Ardore (che si ottiene al primo livello). Ovviamente questa CDP non è stata creata per affiancare un barbaro, quindi vengono tralasciati alcuni aspetti (come l’ira) ma non ne sentiremo la mancanza dato tutto quello che il templare devoto ha da offrire. Beast heart adept (Du): BAB pieno, Tempra e Volontà buone, DV D8. Si ottengono dei compagni mostruosi e la capacità di interagire bene in duello con loro. Consigliato per gli amanti dei compagni animali. Bloodclaw master (ToB): BAB medio, Tempra e Riflessi buoni, DV D12. Otteniamo manovre del tiger claw, una sorta di ira minore, olfatto acuto e visione crepuscolare. E’ un CDP che mira al combattimento con due armi leggere o con pugnali. Non è adatto ad un barbaro (con altre classi potrebbe assumere un altro colore). Bloodstorm blade (ToB): BAB pieno, Tempra buona e DV D12. E’ una classe specializzata a scaraventare le proprie armi da mischia contro i nemici (e altre cose tra cui talenti extra). Violento… il che si sposa bene per un barbaro …ma c’è di meglio. Deepstone sentinel (ToB): BAB medio, Tempra buona e DV D10. Otteniamo manovre dello stone dragon e la capacità di innalzare fortezze e colonne dal terreno che possono danneggiare avversari, farli cadere in posizione prona e altre cose. Un bizzarro ma originale controllo del terreno. Più adatto ai Tank che ai damage dealer. I prerequisiti sono duri da digerire. Eternal blade (ToB): BAB pieno, Tempra buona e DV D10. Dona manovre e stance. Buon controller e buona versatilità. Ottimi danni ed è inoltre una spina nel fianco per i caster. Essendo però una CDP solo per elfi e parte della sua forza la ottiene con l’Intelligenza allora l’Eternal blade difficilmente può essere sfruttata al massimo se la si vuole abbinare ad un barbaro. Master of Nine (ToB): BAB medio, Volontà alta e DV D8. E’ una CDP specializzata per le manovre. Ha accesso a tutte le scuole, può usare due manovre insieme, aggiungere danni fissi e altro ancora. Merita il colore azzurro per le infinite potenzialità.
  45. ABILITA’ "Mi sono nascosto benissimo" Addestrare animali: non una grande abilità per il nostro personaggio, potrebbe risultare utile portare un animale con sé soprattutto come cavalcatura ma niente che possa valere la spesa di molti punti abilità. Carina come idea ma non molto utile da un punto di vista pratico. Artigianato: Abilità interessante ma ciò che ne si ricava è misero. Ascoltare: E’ un abilità sottovalutata ma è molto utile... anche perché viene usata spesso. Cavalcare: ci permette di cavalcare un tipo particolare di destriero, utile per i viaggi ma non è necessario spendere un grande numero di punti abilità. In caso si costruisca un Barbaro che combatte a cavallo si rivela più utile, il lato negativo è che abbiamo una cavalcatura…. e dobbiamo occuparci di lei, oltretutto non sarà sempre semplice portarla con se (strettoie, Dungeon….) Intimidire: nella pratica in combattimento si rivela abbastanza inutile nella maggior parte dei casi (al costo di un'azione standard si può tentare di demoralizzare un avversario per infliggergli un malus di -2 al TpC e altro) al di fuori del duello è interessante e può concedere dei vantaggi utili, oltretutto è un'abilità simbolica del barbaro. Nuotare: è un abilità molto situazionale e diciamo che dipende molto dall’ambientazione in cui giochiamo ma a parer mio è sempre meglio avere qualche punto in questa abilità…. non vorremmo vedere un barbaro che viene sconfitto da un fiume in piena. Inoltre, la sua caratteristica chiave è la forza, quindi basta davvero poco (per un barbaro) per ottenere un buon valore di nuotare. Saltare: l'abilità che ci permette di oltrepassare burroni o aggrapparsi a qualche sporgenza per iniziare più facilmente un scalata, a parer mio molto utile soprattutto con l'utilizzo di un talento (attacco in salto), sicuramente vale la pena spendere punti su questa abilità. Scalare: leggermente meno utile di saltare ma comunque utile, con questa abilità possiamo diventare dei barbari spider man. Sopravvivenza:abilità spesso sottovalutata, potrebbe essere molto utile per ottenere informazioni sul nemico (come rintracciare le sue orme, utilizzando ovviamente il talento seguire tracce) o andare a caccia, in una campagna low magic diventa sicuramente di colore blu. RAZZE Umano (PH) : talento extra, punto abilità extra ad ogni livello e possiamo scegliere noi la classe preferita... troppo seducente per dirgli di "no". Elfo (PH) : +2 Des -2 Cos... la razza non si sposa per niente bene con la classe. Nano (PH) : +2 Cos -2 Car. È una buona combinazione, anche se il nano si abbina meglio a guerrieri. Gnomo (PH) : -2 For +2 Cos. È carinissimo vedere uno gnometto inca.zzarsi di brutto. Mezz'elfo (PH) : un mezz'elfo non è ne carne ne pesce. Buono il fatto di poter scegliere la propria classe preferita, ma non è l'opzione più felice per un barbaro. Mezz'orco (PH) : +2 For -2 Int. La sua classe preferita è proprio il barbaro... più chiaro di così! Halfling (PH) : +2 Des -2 For. ....No. Goliath (RoS) : +4 For +2 Cos -2 Des. MdL+1. Viene considerato di taglia grande in diverse occasioni. La sua classe preferita è il barbaro. Diopsid (DRC) : +2 Cos -2 Des -2 Int. Classe preferita: barbaro. +4 AN, ali, altri extra e altre cose. Buone statistiche, peccato che i Diopsid sono degli schifosi insetti giganti (MdL +1). Korobokuru (OA) : +2 Cos -2 Int. Classe preferita: mago... scherzo, anche lui preferisce il barbaro. Credo sia l'unica razza di taglia piccola a preferire questa classe, il che è interessante ...ma è anche un punto a suo sfavore. Krinth (Cor) : +2 Cos -2 Car. I suoi tratti lo rendono degno di nota, ma nulla di così esaltante. Potrebbe rivelarsi molto comodo nelle campagne di basso di livello. Neanderthal (Fros) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Int. +1 ai tiri per colpire con diverse armi e altri aspetti comodi (oltre ad avere il barbaro come classe preferita). Il Neanderthal è una razza disegnata apposta per il barbaro. Gnoll (IE) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Car. MdL +1. Lo gnoll inizia con due livelli da umanoide. Non è di sicuro la scelta più felice (e non solo per un barbaro) ma è inequivocabilmente interessante e carino da giocare. Taer (IE) : +4 For +2 Cos -4 Int -2 Car. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il taer parte con due livelli da gigante. Ha qualità di razza carine, come un bonus di +2 di AN. Stesso discorso dello gnoll, carino... ma nulla di più. Orco (MM1) : +4 For -2 a tutte le caratteristiche mentali. Classe preferita: barbaro. E’ una razza che incarna molto bene lo spirito feroce del barbaro. Un classico visto e rivisto in molte storie ma non perde mai il suo fascino. Ogre (MM1) : +10 For +4 Cos -2 Des -4 Int -4 Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. L'ogre inizia con quattro livelli da gigante. Questi "malus" compensano tutto quello che la razza ha da offrire. Non poteva non essere citata... anche se il malus all'intelligenza è molto pesante. Minotauro (MM1): +8For +4Cos -4Int -2Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. AN +5. Taglia grande, scurovisione, tre talenti, attacco naturale, olfatto acuto e altre qualità. Il Minotauro inizia con sei dadi vita razziali, molto pesanti ma tutti i bonus lo rendono comunque una razza invitante. Minotauro (DSC): +4For -2Des -2Int -2Car. AN +2. Taglia media, bonus razziale di +2 a intimidire e altre abilità, possiedono un attacco naturale e la capacità di selezionare l’olfatto acuto come talento. Buona scelta, di sicuro meno pesante e più versatile del Minotauro del MM1 . Caprinide (MM1II) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Sag. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il caprinide ha tre livelli da umanoide. Attacco naturale, competenza con alcune armi e fervore del gregge, che dona un bonus morale ai tiri per colpire e ai danni se è presente entro un altro caprinide (alleato) entro nove metri dal personaggio. Sicuramente non una delle migliore scelte per un barbaro, ma comunque degna di nota. Forgiato (MM3) : +2For -2 Sag -2 Car. Tratti dei costrutti e fortificazione leggera intrinseca. Troppo allettante per un barbaro... o in questo caso dovrei dire "mecha-barbaro". Drow (DotU) : +2 Des +2 Int +2 Car -2 Cos. MdL +2. RI naturale e altre cosucce. Per un barbaro non è assolutamente una classe consigliata. Dragonborn (RotD): +2Cos -2Des, buone le caratteristiche e ottime le capacità da selezionare (come ad esempio il volo). Morfico (MM3): +2Des -2Int -2Car. Le statistiche non sono le migliori ma il morfico può selezionare dei tratti ed ha accesso ad una lista di talenti unici per questa razza. Oltretutto il morfico ha la capacità di trasformarsi, questo implica un aumento di due punti alle caratteristiche fisiche. Cangiante (MM3): +2 alle prove di intimidire (e altre abilità) e la possibilità di alterare il suo aspetto come per l’incantesimo camuffare se stesso. Da prendere in considerazione solo con build che utilizzato il cambiamento di forma, altrimenti Bocciato! Hellbred (FCII): questa razza è di tipo umanoide e possiede un bonus raziale di +2 ad intimidire oltre che a diverse qualità sboccabili con l’aumentare dei livelli, come ad esempio: +2 alla costituzione e -2 all’intelligenza, scurovisione e telepatia. Buona scelta. Skarn (MoI): +2For -2Des. Attacco naturale e un bonus raziale di +2 a intimidire e scalare. Da prendere. Neraphim (Web): scurovisione, bonus raziale di +5 alle prove di saltare, +2 a osservare e cercare e la capacità di confondere l’avversario mentre lo si carica o si usa un’arma da lancio per fargli perdere la Des alla classe armatura (valido per un attacco). Nulla di spettacolare. VARIANTI DI RAZZA Razze acquatiche (UA) : degne di nota sono solo l'umano, l'orco, il mezz'orco e il nano. Solo quest'ultimo ha modificatori di caratteristica diversi dalla versione originale, ossia +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car. Comunque sia, le razze acquatiche si sposano bene con pochissime ambientazioni, perciò sono rare da vedere nelle campagne di d&d. Razze artiche (UA) : cito solo l'orco e il nano artico (anche lui con +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car). Le ambientazioni artiche sono più consone alla figura del barbaro, quindi "pollice in su" per queste due razze. Razze del deserto (UA) : Qui i nani sono meno buoni rispetto ai loro cugini artici e acquatici. Infatti i loro valori sono -2 Des e +2 Cos. Questi stessi modificatori li troviamo anche nei mezz'orchi del deserto. Gli orchi invece ottengono resistenza fisica come talento razziale bonus, che può soddisfare i prerequisiti di altri talenti utili (Steadfast Determination) e molte CDP interessanti. Razze della giungla (UA) : nulla di particolare. Orchi dell'acqua (UA) : +4 For +2 Cos -2 alle caratteristiche mentali. Molto allettante per un barbaro. Halfing dell’acqua (UA): -2For +2Des +2Cos. Le statistiche di base non sono il massimo, non è consigliato Halfilng cuorefore (FRCS): talento extra al primo livello ma non hanno il +1 ai TS. Hobgoblin del fuoco (UA) : +2 Des +2 Cos +2 Int -2 Car. Non è la scelta più felice per un barbaro, ma sono convinto che ne possa uscir fuori qualcosa di molto interessante. Nano della terra (UA) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Car. Buono, uno dei migliori nani atti a fare il barbaro. Infine, se siete così folli e avventati da fare un elfo barbaro, vi consiglio la variante dell'elfo dei boschi (manuale dei mostri 1). Da quel che so, è l'unico elfo che dona +2 For ...e -2 Int.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.