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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
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Le Bestie del Nord-organizzativo
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V.I.PG: Very Important PG - Parte I
Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico). In questi articoli non aspettatevi di creare costruzioni complete analizzate livello per livello. Leggeteli come delle linee guida da seguire per poter avere una solida base con cui creare questi personaggi: tutto ciò che non vedrete indicato è a vostra libera interpretazione. Il materiale analizzato è stato preso (quando possibile) da Golarion Insider, usando Archives of Nethys come ulteriore supporto. Harry Dresden (The Dresden Files) The Dresden Files è una serie di romanzi urban fantasy pubblicata dallo scrittore americano Jim Butcher, nota per aver tentato di unire il genere con il "giallo all'americana". Come molte altre opere del genere, è ambientata nel nostro mondo, con una sola, enorme differenza: la magia e il soprannaturale sono reali, e possono essere sperimentati ogni giorno. Certo, a patto di avere una mente abbastanza aperta da accettarlo. In questo mondo, abitato da vampiri in giacca e cravatta e da studenti universitari che si trasformano in lupi durante la notte, si muove Harry Blackstone Copperfield Dresden (Harry Dresden per semplicità), l'unico detective con la parola "mago" sul biglietto da visita. Le persone comuni, chiuse nel loro mondo razionale, lo considerano niente più che uno di quei presunti mistici dotati di strani poteri, ma il nostro protagonista è veramente ferrato nelle arti magiche: è un abile incantatore, capace di muovere enormi quantità di energia mentre formula i suoi incanti, anche se è dotato di scarse capacità di controllo (tanto che necessita di specifici strumenti incantati per poter utilizzare al meglio il proprio potere). In questi libri lo vedremo risolvere i casi più disparati e combattere terrificanti minacce soprannaturali, spesso impedendo terribili catastrofi davanti alle quali i comuni esseri umani sarebbero completamente impotenti. Se volete scoprire altro sul protagonista o sul mondo in cui vive, vi consiglio di dare un'occhiata a questa wiki: è un sito scritto e curato dai fan, ma contiene ogni informazione che possiate desiderare su questi libri. State semplicemente attenti agli spoiler! Passiamo ora al fulcro dell'articolo, la costruzione del personaggio. La Razza Questo ingrediente è il più semplice da portare in Pathfinder: Harry è un umano, senza alcun retaggio particolare o capacità intrinseca. Infatti, nonostante non sia considerabile un uomo comune, il protagonista dei libri è estremamente legato al suo lato di "comune mortale": è ancora relativamente giovane per essere un incantatore, un tipo di persona che può potenzialmente vivere secoli, e preferisce legarsi al mondo delle persone comuni che isolarsi da esso. In un certo modo, potrebbe essere considerato una sorta di intermediario tra questo universo ignaro della magia e l'altro, molto più pericoloso per chiunque non ne sia a conoscenza. Qui di seguito troverete dei suggerimenti ulteriori sul personaggio, che faranno riferimento ad alcuni dettagli rivelati nel corso della serie. Li inserirò sotto spoiler, dato che non sono necessari per la costruzione, così che possiate comunque trovare questa serie piacevole. La Classe Per rappresentare Harry dovremo usare una singola classe, senza alcun archetipo o regola variante. Si tratta dell'Occultista, un incantatore che conosce pochi incanti che deve lanciare attraverso degli specifici oggetti per non incorrere in difficoltà (come succede al personaggio quando prova ad usare le sue formule senza i suoi catalizzatori), sa come creare cerchi magici in cui convocare creature extraplanari per informazioni (azione che il nostro personaggio compie spesso durante i libri) e ha un buon numero di punti abilità, cosa che ci permette di rappresentare le numerose abilità "normali" del protagonista di questi romanzi, come le sue discrete capacità atletiche o le sue facoltà deduttive. L'ultima capacità di questa classe, che ben si sposa con il nostro personaggio, è Aura Sight: Harry, come ogni altro mago, può guardare il mondo come pura energia magica, capacità che viene chiamata la Vista. Questo abilità deve essere usata con cautela, visto l'effetto che potrebbe avere sulla psiche umana: nessuno è pronto a vedere cosa si nasconda veramente all'interno dell'involucro di carne che ospita una lady fatata, neanche un mago. Abbiamo già detto che le specialità del nostro incantatore sono limitate, di conseguenza ci serviranno poche capacità per emularle: gli effetti degli incanti di Taumaturgia (nda: la magia rituale, usata per ritrovare persone od oggetti scomparsi, compiere riti "voodoo", convocare creature, ecc...) potrebbero essere rappresentati da una combinazione dell'Implement di Divinazione e della capacità Object Reading, che permette di avere delle rivelazioni sull'ultimo possessore di un qualunque oggetto, mentre per quelli di Invocazione (nda: la magia da combattimento) potremmo usare l'Implement della scuola omonima. Per la scelta degli incantesimi di quest'ultima, dovremo focalizzarci su quelli che emulano fuoco e sulla forza: il nostro mago è un maestro nell'uso della magia di questi elementi, nonostante più avanti inizi ad imparare qualche incanto di diverso genere (ad esempio per evocare dei fulmini o per congelare i propri nemici). La terza scuola che sarà necessaria ai nostri scopi è quella di Abiurazione: Harry possiede infatti un braccialetto capace di convocare scudi di energia, che con l'avanzare dei libri riesce ad utilizzare anche per deflettere attacchi meno canonici (resistere al calore, ad esempio). Abbiamo parlato prima di una delle particolarità dei maghi di questa ambientazione: quella di avere problemi con la tecnologia. Per rappresentarla in Pathfinder non esiste un metodo particolarmente efficace: il gioco è stato pensato per essere ambientato nel solito "medioevo fantasy", periodo in cui i maghi non avevano questo problema, stando a quanto dichiarato dai libri (spesso viene segnalata la seconda guerra mondiale come discrimine per capire se un oggetto possa funzionare o no in presenza di un incantatore). Noi non ci arrenderemo e tenteremo di trasportare anche questa maledizione del nostro mago con questo gioco di ruolo: per farlo ci basterà utilizzare gli incantesimi imparati dalla classe (ad esempio i trucchetti di Invocazione per replicare il potere del mago che rompe definitivamente gli oggetti davanti a lui) e il difetto Foul Brand per rappresentare la sua incapacità di utilizzare gli oggetti più avanzati (che giustificheremo con la penalità a Disattivare Congegni). L'Equipaggiamento Gli oggetti più preziosi del nostro mago-detective son certamente i suoi focus, che sappiamo già come creare. Non è, infatti, particolarmente legato ad una particolare arma: nel corso dei libri lo vedremo impugnare le armi da fuoco più disparate, principalmente per avere qualcosa con cui colpire i nemici in modo da risparmiare la sua energia magica. Quindi queste non saranno centrali alla costruzione del personaggio, soprattutto se ci troviamo in una ambientazione dove sono molto rare o inesistenti. Un altro oggetto fondamentale nelle storie è Bob, uno spirito dell'aria e dell'intelletto imprigionato all'interno di un teschio, che per Dresden è una delle più preziose fonti di informazioni sulle materie soprannaturali, oltre ad un buon amico (nonostante possa risultare fastidioso in certi momenti). Anche in questo caso non dovremmo farci guidare dal primo pensiero che sarà saltato alla mente di tutti: Bob non è un famiglio. Al contrario, le sue conoscenze e le sue esplorazioni possono essere trasportate in Pathfinder tramite la capacità dell'Occultista di contattare esterni per avere informazioni. Se siete proprio affezionati all'idea di portarvi in giro un teschio (o tenerlo in cantina, come fa il protagonista), consiglio di usare una Mossy Disk Ioun Stone incastonata in un Wayfinder, che descriveremo come il nostro caro cranio umano, magari legandola a Conoscenze (Arcane). Altre capacità Ormai ci rimane veramente poco da ricreare. Usando solo questi pochi ingredienti e la nostra fantasia, possiamo dire di aver creato una trasposizione soddisfacente di Harry Dresden. L'unica cosa che abbiamo lasciato da parte è lo "sguardo nell'anima", l'altra abilità intrinseca di ogni mago. Mantenendo il contatto visivo con una persona si riesce a vederne la sua vera natura, sotto forma di immagini evocative e, spesso, misteriose. Inutile dirvi quale sia il pericolo insito in questa abilità: come voi potete vedere l'essenza della persona davanti a voi, lei può vedere la vostra. Io vi consiglio di selezionare il talento Signature Skill associato a Intuizione, in modo da ottenere la capacità di leggere i pensieri di una persona con il solo sguardo. La penalità è, inoltre, perfetta per rappresentare la difficoltà che ha il protagonista nell'interpretare queste visioni: non sempre il significato dei dettagli che osserva gli è immediatamente chiaro, spesso deve ripensarci a lungo. Per rappresentare questa capacità pienamente avrete bisogno di un master abbastanza disponibile e pronto a narrarvi il risultato della prova sotto forma di immagini più o meno chiare, altrimenti dovrete accontentarvi di replicare l'effetto tipico di questa capacità garantita ai maghi. C'è un ultimo punto su cui vorrei soffermarmi: l'abilità di Harry nella creazioni di oggetti magici. Vi consiglio di far selezionare al vostro personaggio Creare Oggetti Meravigliosi, il talento più versatile tra quelli di questa categoria, in modo da rappresentare le differenti categorie di artefatti creati dal mago nel corso dei libri. Eventualmente, potreste decidere di aggiungere più avanti anche Forgiare Anelli, altra forma di artigianato magico particolarmente amata dal protagonista di questi romanzi. NOTA: In questo articolo ho voluto dare consigli generici, che permettessero di adattare Harry ad una campagna di Pathfinder indipendentemente dall'ambientazione scelta. Se il vostro master ha programmato una campagna ambientata nel nostro mondo, vi consiglio di leggere l'articolo di SilentWolf sul giocare fantasy contemporaneo con D&D e Pathfinder, che contiene consigli utili a tale scopo. Direi che ora abbiamo ottenuto il nostro risultato in maniera soddisfacente, ma aspetto i vostri pareri in proposito. Avreste seguito questi suggerimenti o avreste usato altre linee guida per portare in Pathfinder l'unico mago detective di Chicago? Crediti delle immagini: L'immagine di copertina è stata realizzata da Javier Charro: http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31 L'immagine nell'articolo, invece, è stata realizzata da Nicole Cardiff (conosciuta anche come thegryph su DeviantArt): https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-992870872 punti
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Isola - Servizio
2 puntiCiao a tutti i superstiti, sto finendo la scheda quesa sera la aggiungerò nell apposita sezione. ricordate il profeta...”sarai mondo se monderai lo mondo”2 punti
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Isola - Servizio
2 puntiCiao a tutti! Per chi non mi conoscesse sono Brunno e vi aiuterò con il mio... "Cuoco" A breve metterò la scheda di questo simpatico Slayer2 punti
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Le Bestie del Nord-organizzativo
2 puntiOrpo visti gli stessi giocatori ho fatto confusione con un altro PbF, sorry 😋2 punti
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.2 punti
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Salve a tutti, io sono tornato attivo e disponibile quindi se e quando vogliamo tornare a giocare ci sono.2 punti
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Creazione personaggi
2 puntiesatto...per far capire a chi non ha mai fatto un mmorpg pensate di essere voi giocatori via skype (teamspeak, roll20 o altro online ) a giocare a D&D a un certo punto vi svegliate e siete il personaggio che giocavate come aspetto e abilità e siete con gli altri giocatori...in un mondo sconosciuto ecco circa l'incipit, solo con un videogame al posto di un gioco da tavolo quindi ci sta se dite che in game avevate fondato una gilda su mefistofele ecc... ma dubito che nella vita reale eravate satanisti2 punti
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Tds le Rune Nere
2 puntiAllora, qualche info sul mondo: le razze dominanti, nel senso quelle che, bene o male, vivono nei paesi più stabili e floridi, sono: umani, duergar, orchi e drow; elfi, nani, gnomi e simili vivono o come cittadini di serie B nei vari paesi, o in loro nazioni molto povere -Impero Nero: la più grande nazione umana del continente, sia per estensione che per potenza militare. L’autorità centrale è molto forte, e le razze non umane vengono o schiavizzate o comunque non godono di pieni diritti. Il potere è retto da un consiglio di nove membri, tra cui viene eletto l’Autarca, con durata a vita. Nel paese è molto diffuso il culto dei signori demoniaci, che dispone del clero più influente, ma sono presenti chierici anche di altre divinità malvagie, ed anche di qualcuna più orientata verso il bene, sebbene controllate a vista. Se partite da qui, sarete alle dipendenze dello stato, parte di un corpo scelto dell’esercito -Udraghat: una città ribellatasi al dominio dell’Impero qualche secolo fa, e riuscita a mantenere la propria indipendenza grazie all’appoggio dei signori demoniaci. La città, a capo di una lega di altre città minori, è retta col pugno di ferro dalla chiesa di Demogorgon, almeno di facciata, perché i culti di altri signori dei demoni hanno molta influenza e spesso la città è preda di assassini o scontri per le strade tra i cultisti di Demogorgon, Graz’zt e Orcus. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un gruppo di cultisti -Colli di Rame: patria dei nani e dei duergar, con i secondi che hanno, nel tempo, sottomesso i primi. Ad oggi il potere nei colli è detenuto dai grandi re delle cittadelle duergar, che formano una lega nota come la Catena. Le roccaforti e le città naniche hanno una certa indipendenza, sebbene siano tenute a pagare forti tributi ai duergar ed a ricercare la loro approvazione per la loro politica estera e interna. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un re duergar come mercenari -Valli profonde: una regione rivendicata dai drow, in superficie è una vasta pianura punteggiata di villaggi umani, ma al di sotto ha un ricco sistema di caverne e tunnel che collegano diverse cittadelle degli elfi oscuri, sempre in contrasto tra di loro, in maniera più o meno evidente. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un ricco drow -Catacombe: un’area dominata dalle roccaforti di potenti necromanti, con potenti maghi e sacerdoti che animano eserciti di morti in un’eterna guerra per la supremazia. Se partite da qui, sarete ingaggiati da un necromante ci sono altri regni, ma sono piccoli, spesso o tributari o formalmente alleati con altri regni più grandi nota: quando di “se partite da qui”, non vi voglio obbligare ad essere, ad esempio, cultisti euforici di un demone, ma è solo per fornirvi un possibile aggancio con l’avventura ed i vostri compagni. Non dovete essere soldati convinti per scegliere l’Impero, ma basta che, in qualche modo, voi siate collegati ad esso per essere “reclutati” a questa missione2 punti
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e dell'Ottobre 2018
La WotC Ha deciso di rilasciare un secondo sondaggio annuale dedicato al futuro di D&D 5e. Se quello pubblicato il mese scorso era pensato per scoprire le nostre abitudini di gioco, i nostri interessi riguardo al tipo di campagne che vorremmo giocare, e i nostri gusti riguardo al contenuto dei futuri manuali, il nuovo sondaggio di ottobre 2018 ci chiede di dire la nostra sulle meccaniche fin ora pubblicate, in modo da fare il punto della situazione dopo 4 anni dall'uscita del Manuale del Giocatore. Questo sondaggio, infatti, assieme a quello rilasciato il settembre scorso, aiuterà i designer a decidere come progettare i futuri supplementi della 5e. Ma ecco qui di seguito la descrizione del sondaggio attraverso le parole dei designer: Aiutateci a plasmare il futuro di D&D! E' difficile credere che sono passati quattro anni da quando è stato rilasciato D&D 5a Edizione! Abbiamo ricacciato Tiamat nei Nove Inferni, abbiamo visitato Ravenloft e (se tutto è andato bene!) siamo sopravvissuti, e ci siamo avventurati nelle profondità di Chult per fermare l'orrida maledizione della morte. Adesso per la comunità di D&D è ora di prendere parte a una nuova quest per rifinire e migliorare il gioco che tutti noi amiamo. Stiamo rilasciando un sondaggio allo scopo di capire come vi sentite nei riguardi del gioco. Quali classi hanno colpito nel segno, e quali potrebbero necessitare di un maggiore supporto? Quali parti di D&D vi rendono più felici e quali vorreste vederci rifinire un po' di più? Il vostro feedback fornisce una direzione e uno scopo ai nostri sforzi. Abbiamo molte idee riguardo a quello che potremmo fare, ma per stabilire quale cammino intraprendere è necessario ottenere informazioni dai giocatori e dai DM che rendono il gioco una cosa vivente, che respira. Grazie in anticipo per il tempo dedicato a fornire il vostro feedback. Abbiamo avuto quattro straordinari anni di gioco, e con il vostro aiuto e il vostro contributo possiamo aspettarcene molti altri. Sondaggio di D&D ottobre 2018 Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/news/2018-dd-rpg-survey2 punti
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Topic di servizio
1 puntoInfilando tutte le persone che avevano detto "dormo in stalla/tavolo" nelle camere, tra l'altro!1 punto
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Topic di servizio
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Topic di servizio
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto@Alonewolf87 io confermo l'azione che ti avevo scritto durante il turno di Z'ress e Biru.1 punto
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Araldi del Male - Gioco
1 puntoRobert Stringo con piacere la mano allo scrittore "Mr. Echpiel, non immagina che piacevole sorpresa ho avuto quando l'ho sentita presentarsi a questo tavolo" sorrido allo stimato autore "e sì, è un mestiere alquanto stimolante, e anche rischioso, ma se può interessarle la mia opinione, il rischio è parte della vita, come anche la vita è parte del rischio!" concludo con un gran sorriso, il quale appare fin troppo furbo nelle mie attuali vesti di malvivente. Ricevo anche i saluti di mr. Pratchett "Salute a voi, mr. Pratchett, lieto di conoscerla e di condividere con lei questa magnifica serata" Con l'ombrello un po' liso nella sinistra e la borsa nella destra, sono disponibile a lasciar passare davanti a me chiunque non insista sul contrario. Un farabutto come me non dovrebbe passar davanti a dei signori eleganti!1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoIo! Ma con un personaggio diverso vista la dipartita prematura di Gord ahahab1 punto
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Confronto e gestione
1 puntoRagazzi scusate i ritardi sono tornato da una settimana di eventi in Germania e sabato ho l’apertura di un locale . Se riesco posto in queste serate sennò domenica1 punto
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Baronia del Grifone - (TdG)
1 puntoBellcaunion Al sentir di questo "nano ranger abile" mi viene un sospetto tremendo Ehm e come si chiama questo nano? Ma sopratutto....vive da solo in mezzo ad una palude? Solo per curiosità...domando ripensando al burbero nano incontrato in precedenza.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
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Le Bestie del Nord-organizzativo
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoben tornato a te, abbiamo sfondato il muro delle 50 pagine c'è perfino un nuovo TdG1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Aspetto @Zellos per proseguire 🙂1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoSono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.1 punto
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Muso - Curse of Strahd
1 puntoSono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 puntoSono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.1 punto
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Ai confini di Bosco Atro - (TdS)
1 puntoCaranthiel dovrebbe imbracciare di nuovo l'arco, per poter tirare, rimanendo quindi scoperta per l'inizio dell'assalto all'arma bianca. Tanto vale entrare in mischia a supporto di Beli, dandogli pure vantaggio per l'attacco furtivo.1 punto
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cercasi 3 pg aggiuntivi
1 puntopreferirei mythweavers, ma nons ono fiscale, nasta che poi metti la scheda nel tread delle schede pe rpoterla consultare facilmente1 punto
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Porto nanico in rovina
1 puntoIdea intrigante, complimenti. Non so se può aiutare, ma tempo fa avevo trovato una mappa che potrebbe fare al caso tuo. Per quanto riguarda gli incontri e le minacce che i tuoi giocatori potrebbero affrontare, mi veniva in mente il primo capitolo dell'adventure path "Stella Infranta", schegge del peccato, in cui i PG devono esplorare l'immenso dungeon scavato dei piloni della Campata dell'Ira che emergono dal mare. Se ricordo bene vi erano soprattutto derro, non morti e creature insettiformi che arrivavano a ondate.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
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Pubblicare sulla DMs Guild
1 puntoRiattivo il topic per qualche domanda conclusiva. Se i miei documenti: Hanno il logo DMs Guild in copertina; RIportano in fondo al documento la parte legale che il gentilissimo @Hicks ha postato qua; Usano solo immagini prese dai set che la WotC ha messo a disposizione come risorse per gli autori DMG; Non usano termini al di fuori dell'SRD... ... dal punto di vista degli obblighi legali dovrei essere a posto, giusto? Poi: la mia idea attualmente era di pubblicare pubblicare su DMG (visto che si tratta di varianti basate sulle regole di 5E) 7 documenti di 3-4 pagine l'uno contenenti ciascuno HR per un qualche ambito del gioco (creazione del PG, combattimento a zone, griglia dei PE, e simili - un po' nello stile del blog, per darvi un'idea) e prezzarli a $1 ciascuno. Le pagine sono poche, ma sono più "importanti" per il gioco rispetto a, per dire, una razza con un paio di sottorazze; in più, gli articoli sconsigliano di prezzare qualcosa al di sotto di $1. A questi aggiungerei un ottavo documento sempre di 3-4 pagine che combina fra loro alcune varianti degli altri, da usare come biglietto da visita e tease, e un bundle a $4.95 con tutti i documenti + un omnibus che contenga tutte le varianti riordinate, in versione printer friendly. Grazie a tutti!1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
1 punto
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Servizio
1 puntoBasta che leggi il post del master, dopo esserci radunati siamo andati al tempio. Easy.1 punto
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un cacciatore arcano
1 puntoSono curioso di sapere come mai il bardo no. Lo chiedo perché è una classe molto versatile per vari concept, ma molti lo scartano perché lo vedono solo come un pirla in calzamaglia che strix strimpella il mandolino.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdG]
Samiel La situazione mi piace pochissimo. Ma quanti sono questi qui? Se li mandassi tutti in cenere potremmo guadagnarci un po'... Però mi esporrei troppo... Pensa Samiel pensa e fai in fretta! Seguendo questo flusso mentale mi faccio forza. Liberatevi di quei pesci piccoli e venite ad aiutarmi qui appena potete. Dico ai miei compagni. Poi mi giro verso i nemici. Benvenuti a tutti in questa festa! Lasciate che vi accolga il maniera calorosa! Dico facendo un piccolo passo e lanciando mani brucianti verso i Goblin davanti a me1 punto
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TdS ADM
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Capitolo Tre - Questa pianura è proprio un Oceano Verd... insomma, si fa per dire...
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- Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne
Mah, premesso che alla morale e agli insegnamenti credo poco nella vita reale (figurati su un GDR), io faccio tutto quello che è in mio potere per affascinare e divertire (e divertirmi) i PG. La mia avventura può partire da canali ben strutturati e magari ho già un'idea in testa, ma spesso essa non si concretizza come vorrei, o viceversa, le azioni dei PG portano dei cambiamenti che fanno sì che gli eventi cambino da come li avevo pensati e progettati io. Dunque inizio con un canovaggio, ma mi faccio condurre dai giocatori. Credo che un buon master debba saper essere flessibile ed adattare la propria idea avventura e trama ai personaggi, ai loro gusti e alle loro scelte, senza imporre decisioni. In ogni caso cerco di creare avventure equilibrate tra momenti di combattimento, investigazione e mistero, per non annoiare e per non appesantire il gioco. E mi piace molto tenere sulle spine i personaggi, far sentire la loro sorte appesa ad un filo di lana, dove un piccolo spostamento o una decisione sbagliata li può portare alla rovina. Dopo tutto, sono semplici avventurieri in un mondo molto più grande di loro e molto pericoloso... Direi che sono un Master molto darwinista: sopravvive il più adatto e la selezione naturale fa il suo percorso, se i personaggi non sono in grado di adattarsi al mondo di gioco... Muoiono, così come accade in natura. Credo che la narrazione e la storia, anche delle piccole cose, sia essa stessa l'avventura ed è inutile progettare campagne metafilosofiche se poi i giocatori si annoiano o non apprezzano i temi narrati. Se dovessi fare autoanalisi sulle mie campagne, credo che come tema dominante, spesso trasversale a quasi tutto quello che ho masterizzato, c'è il concetto di bene/male: lotta tra il bene e il male in chiave epica (signore degli anelli, etc), ma devo dire che mi piace pure sviscerare la psicologia dei personaggi, ovvero: esiste un confine netto tra bene e male? Chi sono i cattivi, chi sono i buoni davvero? Andando un pò OT, mi ha colpito molto Watchmen, che racchiuderei nella frase: "Who watches the Watchmen?", che è un gran bel concetto, che spesso mi piace approfondire. Infine, mi piace molto giocare sui colpi di scena e sui cattivi - buoni e sui rapporti conflittuali sia interni che esterni al PG (La one shot più bella che ho fatto era quella dove ognuno dei personaggi, oltre alla missione ufficiale di facciata, aveva il compito di uccidere un altro pg e la cosa sarebbe finita in un bagno di sangue... Tutto dipendeva da come i giocatori avrebbero interpretato la cosa. Mi piace molto dare gli strumenti e nessun limite ai personaggi e vedere come se la cavano e cosa viene fuori).1 punto- Tutorialing DW
1 puntoCerto che si può fare. La situazione è questa: state procedendo alla cieca (in senso lato :P) per beccare un tizio che se l'è filata già da un po'. Questo almeno è quello che hanno determinato dei tiri un po' sfortunati. Il pericolo è di aver cannato la direzione e/o essere arrivati troppo tardi. In condizioni normali il mettersi alla ricerca di un indizio, esaminando qui e là (Discernere Realtà), poteva essere un'opzione. Non che non si possa fare anche adesso, ma nel mentre si è creato il suddetto pericolo. Per cui i normali esami, anche con un 10+ avrebbero potuto portare, chessò, alla domanda "Che cos’è accaduto qui di recente?", anche un "niente di rilevante"... Sfidare il Pericolo (di aver perso le tracce dell'assassino) è un modo per "piegare" la fiction a vostro vantaggio. Con un successo (anche parziale) non potrò più dire "niente di rilevante", visto che i dadi dicono che in qualche modo sareste ancora sulle tracce dell'assassino 😉 Tu puoi Sfidare il Pericolo in un modo, un altro giocatore in un modo completamente diverso... Finché la cosa è narrativamente sensata il problema non si pone. Anzi, strategicamente (se ci tenete a prendere il tizio adesso) sarebbe anche furbo, visto che un eventuale 6- non determina necessariamente la perdita delle tracce, mentre un 7+ determina necessariamente che non le perdete. Non so se mi sono spiegato 🙂 @Knefröd il tuo: Innesca un Discernere da tirare in aggiunta allo Sfidare che hai già fatto 😉1 punto- Il Morale nei GdR
1 puntoCon tutto il rispetto, ma come si fà a non considerare il Becmi "old school"? Guarda, ti dirò, io sono più che altro un appassionato della storia di D&D e tra l'altro il BECMI mi piace a prescindere da qualunque etichetta gli si voglia attribuire. Fatta questa premessa, posso dirti che alcuni "puristi" della vecchia scuola, alcuni dei quali sono giocatori che hanno effettivamente giocato sin dagli albori di D&D, non considerano il BECMI old school per la presenza di certe opzioni (per esempio, le regole sugli immortali, la weapon mastery, le skills che uscirono con i Gazeteers, etc.) che lo discostano dall'impianto originario del gioco, quello degli anni '70-primissimi '80, per intenderci. Così come non considerano old school la seconda edizione di AD&D (e su questo punto, sopratutto quando è incominciata a uscire una marea di splatbooks, concordo). Il fatto che poi da un punto di vista editoriale il BECMI (per non parlare della seconda edizione dell'AD&D e della fase di declino della prima) coincida come tempi grosso modo con l'ascesa di Dragonlance e con la fine dell'era Gygax alla TSR, per alcuni è un ulteriore punto a suo (loro) sfavore. Per quanto mi riguarda, sono d'accordo per alcune cose, ma nel complesso non mi pongo poi tanto il problema: mi piace e ci sono emotivamente molto legato.1 punto- Servizio
1 puntosiamo agenti esterni, fidati, di cui la corona fa uso per missioni meno convenzionali o dove il solo esercito non possa sopperire, dacché nell'esercito non sono compresi maghi ed altri incantatori arcani/divini, peraltro rari in questa ambientazione, così come altre figure non ascrivibili a qualche tipo di ruolo nell'esercito.1 punto- Fantascienza
1 puntoOk, ad un mese esatto dall'ultimo post, provo a resuscitare questa discussione, nella speranza che appaia magicamente un master disposto a guidarci fuori da questa valle di lacrime. Visto che il mio progetto "Star Wanderes" si è un pò arenato, accetto (quasi) ogni sistema di gioco. Gli unici sistemi che non mi attirano sono: D20 Modern, Starfinder, Warhammer 40.000, Star Wars D6 (ma il "Open D6 Space" và bene)... in pratica confermo quanto detto nel primo post.1 punto- OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Come da firma per alcuni giorni potrei dover rallentare notevolmente il ritmo dei post. Vi chiedo pazienza1 punto- [TdS] Dark Heresy - Calixis Sector
Come da firma per alcuni giorni potrei dover rallentare notevolmente il ritmo dei post. Vi chiedo pazienza1 punto- Porto nanico in rovina
1 puntoGrazie MattoMatteo! Nella mia campagna cerco di offrire ai miei giocatori uno sguardo insolito sulle razze tradizionali. In questo caso vorrei sviluppare sia l'aspetto di come i nani si relazionino al mare, sia come possa configurarsi una micro-società nanica isolata per secoli dai propri simili. Ho provato a cercare le immagini che hai consigliato e in effetti le ho trovate di grande ispirazione! Appena posso butto giù una mappa. Grazie anche a te Minsc, sono idee fantastiche! Mi piace un sacco quella del nano ''Desmond'', anche se devo trovare una buona motivazione per questo. Da quanti anni è qui? Che cosa produce? Che cosa mangia e beve? Come mai è rimasto isolato? Per quanto riguarda i pilastri erosi, mi piace un sacco l'idea di una sfida 'ambientale' per i personaggi. Probabilmente il salmastra avrà reso le scale molto scivolose, così che il rischio di precipitare lungo la scogliera sia un bel grattacapo per i nostri avventurieri! Fantastica l'idea della nave! Mi fornisce un'ottima motivazione sul perché un Necromante sia giunto in un luogo così sperduto e inaccessibile. La nave infatti trasportava un pericoloso prigioniero in un carcere di massima sicurezza costruito su un'isolotto a nord di Maerstag. Questo prigioniero era il Necromante. Quando una violenta tempesta colse la nave, il prigioniero si affidò alle sue blasfemo divinità offrendo loro in dono le anime dell'equipaggio in cambio della sua vita. Con un rituale malefico incatenò gli spiriti dei suoi carcerieri alla nave e lui fu l'unico superstite (o forse potrebbe essersi salvato qualche membro dell'equipaggio. Potrebbe fornire qualche aggancio per sottoquest). Grazie mille per l'aiuto!1 punto- Porto nanico in rovina
1 puntoPer prima cosa complimenti per l'idea, davvero molto interessante; mi piace soprattutto l'idea "nani marinai", poco usata, in quanto i nani sono visti soprattutto come creature legate alla roccia e al sottosuolo. La scogliera: non è detto che sia "lineare", possono esserci rientranze e baie... digita "fiordo norvegese" si Google, e vai nella sezione "Immagini", e vedrai ottimi spunti. Tempo fà, su un sito di mappe fantasy (scusa, ma non ricordo assolutamente quale), vidi il disegno di una seri di "pilastri" che escono dal mare (tipo l'isola di Scaramanga in "Agente 007 - L'uomo dalla pistola d'oro"), scavati in modo da renderli abitabili, e collegati da una serie di ponti sospesi. Ci sono poi grotte, scavate dal mare, accessibili via barca solo durante la bassa marea, mentre con l'alta possono essere raggiunte solo nuotando sott'acqua (sempre su Google immagini, cerca "coast cavern").1 punto- Guida al Barbaro [Beta]
1 puntoARCHETIPI Draconico (Drac): Bonus di +2 a For, Cos e Car, +1 AN, attacco con artigli e altre cosucce, davvero ottimo per un Mdl+1 Licantropia (MM1): Un archetipo che varia a seconda dell’animale che scegliamo, il modificatore è in base alla creatura, i DV dell’animale contano ai fini del LEP, molte scelte si rivelano pesanti. Carino ma niente di più. Creatura a mente vuota (MM3): +4 For +2 Des +4 Cos +2 Int -2 Car. AN +4, attacchi speciali (tra cui afferrare migliorato), RD 5/magia, immunità a risucchi alle caratteristiche, risucchi di energia, danni alle caratteristiche, magie e capacità di influenza mentale, RI pari a 10+DV. MdL +3. Azzurrissimo! Creatura deformata magicamente (MM3): il tipo di creatura cambia in “aberrazione”. +4 For +2 Des +4 Cos +4 Int. AN +2. RI pari a 11+DV, capacità di assorbire incantesimi e ottenere dei bonus. MdL +3 Lolth-Touched (MM4): Questo archetipo grida “Barbaro!!!” +6 a forza e costituzione con solo MdL+1, immunità alla paura. Dobbiamo per forza essere caotici malvagi. Creatura Ferina (SS): altro archetipo dalla grande forza d'attacco con armi naturali,+6 AN!!, Bonus di +4 a For, +2 a Cos, +2 a Sag, -2 a Des e -4 a Int, Guarigione Rapida e qualche altra capacità in base ai DV, il malus a int si sente ma è davvero il top per un Barbaro e tutto con un MdL+1. Mostro leggendario (MM2) : la nostra creatura diventa un mostro leggendario. Bonus eccelsi alle caratteristiche, capacità speciali molto molto belle, possibilità di scegliere 2 immunità da una lista e molte altre cose. Mdl+7, non blu per il pesante Mdl (mi sono basato sulla guida agli archetipi di alaspada per questo, colgo quindi l'occasione per ringraziarlo). Mezzo drago (MM1): il tipo di creatura cambia in drago. +8 For +2 Cos +2 Int +2 Car. Aumento dei DV razziali, ali nel caso il personaggio è di taglia grande o superiore, AN +4, attacco naturale, arma a soffio, visione crepuscolare e scurovisione, immunità a sonno, paralisi e ad un elemento. ottiene facilmente rapidstrike (Draconomicon). MdL +3 …per questo è (solo) in nero. Mezzogre (DR 313): +6For +2Cos -2Int -2Car. AN +4. MdL +2. Considerato di taglia grande per l’utilizzo delle armi, danni per gli attacchi naturali e il carico. +4 a spingere, lottare e oltrepassare. Molto consigliato. Mezzo-minotauro (DR 313): +6For +2Cos -4Int. AN +2. MdL +2. Scurovisione, Viene considerato in molti casi di una taglia più grande per l’uso delle armi, attacchi speciali e prerequisiti di talenti e CDP. Non viene colto alla sprovvista, possiede un attacco naturale e altre belle cose. Molto consigliato (più del mezzogre). Mineral Warrior (Web): +2For +4Cos -2Int -2Sag -2Car. AN +3, RD 8/adamantio, scurovisione e altro… tutto per un MdL +1. Ottimo. MULTICLASSE Guerriero (PH) : Sicuramente la migliore classe con cui multiclassare un barbaro, i talenti extra sono molto utili, il dado vita non è molto inferiore e manteniamo il bonus di attacco base massimo, una scelta solida. Ladro (PH) : Diciamo che la figura del ladro è in contrapposizione con il barbaro quindi non è una classe ottimale con cui abbinarla. Monaco (PH) : Di base le due classi hanno un enorme differenza, ossia l’allineamento, infatti questi sono praticamente opposti, ma se si inizia da Monaco possiamo successivamente cambiare allineamento e andare avanti con il barbaro senza perdere le capacità da monaco tra cui i Bonus alla CA, la velocità di movimento, i talenti bonus e i danni da colpo senz’armi, può rivelarsi veramente una buona scelta con determinate costruzioni. Ranger (PH) : il ranger è un buon combattente, ma si basa o sul combattere con 2 armi o sul combattimento a distanza ed entrambi questi stili non sono l’ideale per un barbaro, potrebbe rivelarsi buono in caso si usi la variante con la forma selvatica. Paladino (PH) : Se non si ha accesso alle varianti di arcani rivelati non è nemmeno da tenere in considerazione, con alcune di esse guadagna il nostro interesse per costruire un Barbaro/Paladino del massacro/libertà con una saggezza alta assieme a Serenity e un livello da shiba protector Maresciallo (MH) : il punto forte del maresciallo sono le auree e queste possono aiutare un barbaro nel combattimento soprattutto se si è concentrato in stili come sbilanciare o spezzare, la pecca è che le auree utilizzano il bonus di CAR e questo può rivelarsi ostico per un barbaro. Knight (PH2) : questa è una buona classe, ma è più puntata sulla difesa che sull’attacco anche se si potrebbero prendere giusto un paio di livelli per avere delle buone capacità , lo scoglio finale è l’allineamento, infatti deve essere obbligatoriamente legale e questo crea incompatibilità con il barbaro. Rodomonte (CW) : semplicemente no Samurai (CW) : credo che sia l’unica classe che non combinerei con nessun altra. Lama Iettatrice (CW) : altra classe che non si sposa molto bene con il barbaro, sicuramente Ardore è da nominare ma il gioco non vale la candela. Esploratore (CAdv) : l’esploratore è una scelta che si sposa abbastanza bene con il barbaro, infatti il barbaro permette con delle varianti di ottenere assaltare ovvero l’attacco completo dopo la carica. Quindi, dopo essersi mossi, otteniamo il bonus della schermaglia al nostro attacco completo, gli unici punti di pecca sono il bonus d’attacco base medio e il D8 al dado vita. Crusader (ToB): ora sarà ancora più difficile buttar giù il nostro barbaro. Possiamo ritentare un TS, ritardare dei danni e per questo ottenere dei bonus ai nostri TpC e danni. Non dimentichiamoci le manovre (Devoted Spirit, Stone Dragon e White Raven) Swordsage (ToB): semplicemente non adatto al barbaro. Degno di nota solo se vi specializzate sul Setting sun… ma resta comunque una brutta scelta. Warblade (ToB): il warblade è specializzato ai danni. Più è alta la sua intelligenza più sono grandi le sue capacità distruttive… ma non disperate, resta una buona scelta anche per i barbari data la sua capacità di cambiare il focus di un talento specifico per un arma e scambiarlo con un’altra. Oltre a questo il Warblade offre anche altre specialità, come le manovre (Diamond Mind, Iron Heat, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven) Combattente psichico (XPH): un ottimo gish. VARIANTI DI CLASSE Totem Aquila (UA) Perdita: movimento veloce + percepire trappole Guadagno: 1°livello = +2 osservare 3°livello = riflessi fulminei come talento bonus brutto Totemcavallo (UA) Perdita: schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno:2°livello = correre come talento bonus 3°livello = +2 addestrare animali (cavalli) +2 cavalcare (cavalli) 5°livello = resistenza fisica come talento bonus. appropriato per un Dothraki. Scherzi a parte, la variante non offre molti vantaggi. Totem cinghiale (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno:1°livello = benefici del talento duro a morire quando si è in ira 3°livello = l'ira aumenta di due round 7°livello = la RD aumenta di un punto. degna di nota è l'aumento della durata dell'ra... ma volete sul serio una specie di suino come totem? Totem drago (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 1°livello = combattere alla cieca come talento bonus 2°livello = +2 ai TS contro sonno e paralisi 5°livello = si ottiene la capacità di presenza terrificante ahhh fico! Ho il totem del drago... è una ciofeca ...ma è un drago! Totem giaguaro (UA) ...è il barbaro standard... ... Totem gorilla (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole guadagno:1°livello = la velocità di scalare è pari alla metà della velocità standard sul terreno. (Ricordo che i metodi di movimento li trovate verso la fine del manuale dei mostri I) 2°livello = +2 intimidire 3°livello = attacco poderoso come talento bonus 5°livello = la velocità di scalare è uguale a quella standard sul terreno. tra la variante e il barbaro base, io preferisco la versione base. Totem leone (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato Guadagno: 1°livello = correre come talento bonus 2°livello = +2 nascondersi 5°livello = +2 danni ad ogni carica rinuncereste ai benefici del barbaro base per questi? Io no. Totem lupo (UA) perdita: schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 2°livello = sbilanciare come talento bonus (anche se non si soddisfano i prerequisiti) 5°livello = Seguire tracce come talento bonus Fino ad ora è la variante migliore. Si ottiene sbilanciare senza perdere il movimento veloce. Ottimo per build da lockdown, promosso a pieni voti. Totem orso (UA) perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 1°livello: Robustezza come talento bonus 2°livello: Lottare migliorato come talento bonus 3°livello: Tempra possente come talento bonus. 5°livello: +4 alle prova di lotta mentre si è in ira bella quanto situazionale. Per quella piccola frazione di giocatori che puntano ad un barbaro lottatore, questa variante è perfetta. Totem serpente (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 1°livello = +2 Tempra contro i veleni 2°livello = +2 muoversi silenziosamente 3°lviello = Lottare migliorato come talento bonus 5°livello = Iniziativa migliorata come talento bonus non ne vale la pena. Nel Complete Champion Troviamo diversi omonimi (ciò non vuol dire che sono gli stessi totem) delle variati degli arcani rivelati - ad ognuna di queste varianti manca il movimento veloce - ogni beneficio si ottiene al primo livello Totem orso (CC) : si ottiene la capacità di afferrare migliorato... situazionale, ma in quei casi può essere comodo Totem aquila (CC) : +4 osservare e cercare. Brutto (Déjà vu) Totem volpe (CC) : +4 nascondersi e muoversi silenziosamente. Non dico che sono abilità secondarie, per carità, ma non credo che siano tanto ricercate da un barbaro. Totem leone(CC) : attacco completo dopo una carica. La migliore variante di tutte! I suoi vantaggi sono così remunerativi che quasi tutti i barbari selezionano questa variante. Totem lupo (CC) : altri +2 al tiro per colpire mentre si fiancheggia. Buona variante, spinge al lavoro di squadra e questo gli fa prendere molti punti. Forza del berserker (PHBII) Perdita: ira Guadagno: 1°livello = ira quando si perdono dei punti vita. E' un ira che diventa sempre più forte man mano che cresciamo con i livelli e non ha un numero limitato di usi giornalieri. Il fatto che non possiamo decidere noi il momento di far arrabbiare il nostro personaggio è un punto molto sfavorevole a questa variante. Non la consiglio. Frenesia Turbinante(UA): Variante che permette di sostituire l’ira e ottenere +4 forza e +2 a CA e TS su Riflessi, permette anche di effettuare un attacco extra ma tutti gli attacchi nello stesso turno subiscono -2 al TpC, la frenesia non è cumulativa con nessun altro tipo di ira, con l’aumento del livello aumentano i bonus dati. Interessante. LE CDP Apostata (STS) : questa CDP è molto denigrata, effettivamente non è il massimo della forza, ma ruolisticamente è fantastica e con un po’ di attenzione diventa molto forte, non possiamo usare gli oggetti magici ma abbiamo 10 punti da distribuire alle caratteristiche, assieme a RD e altre cosucce. Ripeto, è una classe che assume la sua forza con determinate condizioni, ricordiamo che è 3.0 e sfatiamo il mito che se non si rompono gli OGM si perdono tutte le capacità della CDP (infatti si perde solo la RD). La valutazione và considerata tale solo se si utilizza il Voto di Povertà. Berserker (D&S) : La CDP di dei e semidei, il suo BAB è medio, ma questa è l’unica pecca, infatti abbiamo D12 al Dv e dal primo livello otteniamo una furia che concede un +6 a For e Cos cumulabile con l’ira e la furia del Berserker Furioso. Possiamo inoltre cambiare forma in un animale. Berserker delle cicatrici runiche (IE) : Questo è il berserker dell’irraggiungibile est, una CDP non da sottovalutare infatti permette al nostro barbaro di utilizzare una piccola lista di incantesimi (alcuni golosi) anche durante l’ira, BAB pieno Dv D10 e otteniamo l’ira maggiore (+6 a For e Cos invece del solito +4 ) una scelta molto buona. Berserker Furioso (CW) : Questa CDP è un'icona del Barbaro, con questa CDP il nostro combattente non potrà essere ucciso dalle ferite, ovvero durante la furia si diventa immortale (non moriamo quando scendiamo sotto i -9 per tutta la durata della furia) oltretutto otteniamo un bonus non indifferente a forza prima +6 e successivamente +10, un attacco extra e una serie di potenziamenti al talento attacco poderoso che da soli valgono già l’oro di questa CDP, attenzione però alla pecca della furia, quando siete in questo stato e i nemici sono finiti attaccate la prima cosa che respira vicino a voi …. Anche gli alleati… Bruto combattente (MH) : la CDP richiede di essere di taglia grande. Ad ogni livello otteniamo un +2 a forza e delle capacità davvero forti, come i fendenti ad esempio, che permettono di effettuare (al livello 10) degli attacchi che permettono di colpire tutti i nemici entro la nostra portata... e tutto questo come un attacco normale. Potenza allo stato puro! C'è un grande lato negativo però, con questa CDP abbiamo BAB 0, quindi non si ottengono bonus di BAB in nessuno dei 10 livelli. Sicuramente un CDP fortissima e diventa blu nel caso il master ci permetta di costruire oggetti che simulano gli incantesimi, azzurra a livelli epici o con il potenziamento Abile del perfetto arcanista. Campione di Gwynharwyf (BoED) : requisiti non proprio ottimi e questo non è un vantaggio per la CDP. Il Campione permette di unire i suoi livelli a quelli da barbaro per calcolare i bonus conferiti dall’ira. In aggiunta possiamo punire il male, otteniamo la grazia divina e qualche incantesimo (tra cui la catena dei ristorare, libertà di movimento e dissolvi magie) utilizzabili anche in ira. Una buona CDP. Combattente Orso (CW) : Una classe molto forte, ci permette di trasformarci in orsi mentre siamo in ira, da qui otteniamo dei bonus alle caratteristiche non indifferenti fino ad arrivare a +20 a forza, +8 a Cos e +2 a Des al livello 10, l’unica pecca è che siamo orsi… quindi difficilmente potremmo usare armi e i nostri danni potrebbero non essere molto competitivi con un barbaro che si è specializzato con altre CDP , in ogni caso rimane una bella classe. Discepolo di Dispater (BoVD) : questa non è una CDP specifica per il barbaro ma per i combattenti in generale, la pecca più grande è che bisogna per forza essere malvagi, ma se si intraprende questa CDP c’è la possibilità di far scendere il critico delle nostre armi in maniera vertiginosa, non male. Nella 3.5 il critico non si somma più così tante volte, cosa da non sottovalutare Fist of Forest (CC) : Questa è una di quelle CDP che meritano l’oro: dal primo livello otteniamo danni senz’armi aumentati, una specie di ira (che conferisce bonus a destrezza) e Cos alla CA come un monaco. Si, avete capito, la Cos va alla CA…. questo vuol dire che più ci arrabbiamo più la nostra CA sale , davvero molto buona, peccato per i requisiti un po’ bruttini. Furia selvaggia (Nephandum) : prerequisiti non troppo pesanti per un barbaro, alla fine della CDP abbiamo la possibilità di scegliere 4 animali Totem che ci permettono di ottenere di poteri niente male (oltretutto ognuno di loro ci fornisce un attacco naturale) I migliori sono: Ghepardo, con cui otteniamo i benefici dell’incantesimo velocità, il Ghiottone che fornisce un ulteriore bonus di +4 a For e Cos con un ulteriore malus di -2 alla CA (il più forte) e in fine la Iena che concede il talento Sbilanciare migliorato e la possibilità di usare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile”. Tutti questi bonus si mantengono per tutta la durata dell’ira, davvero ottima. Guardiano del baratro (RoS) : altra CDP per soli nani, che permette anche essa di ottenere Cos alla CA, però sostituendo il bonus di Des, assieme ad altre cosucce, sicuramente non la scelta migliore, ma pur sempre valida. Maestro delle armi esotiche CW) : Probabilmente la CDP più usata dai combattenti in generale e soprattutto dai barbari per un semplice motivo, il “Colpo Prodigioso”. Con un livellino in questa classe potremmo applicare due volte il bonus di For al danno con le armi da mischia esotiche a una mano (quando impugnate con entrambi le mani) in cui abbiamo competenza e arma focalizzata, per un barbaro è una scelta ottima. Maestro dello stile dell'ubriaco (CW) : si, può sembrare strano, ma c’è qualcosa che unisce il barbaro a questa CDP ovvero “Bere come un Dannato”. Con questa capacità possiamo decidere di bere una quantità di alcol e abbassare la nostra saggezza e intelligenza di due punti per aumentare dello stesso valore For o Cos, oltretutto nei livelli successivi si ottiene la possibilità di caricare anche non in linea retta, senza contare che siamo dei monaci barbari ubriaconi! Mutaforma combattente (CW) : questa CDP necessita che il PG sia in grado di cambiare forma. Al momento della metamorfosi però otteniamo dei bonus alle caratteristiche, guarigione rapida e altre piccole cose. Da tenere a mente soprattutto con il combattente orso e il Ranger con la variante della forma selvatica o se si è morfici e cangianti. Occhio di Gruumsh (CW) : classe per soli orchi o mezz’orchi, che permette di sommare i suoi livelli per conteggiare i bonus dell’ira e concede anche delle particolarità che si possono rivelare interessanti, però niente di assurdo. Primeval (Frost) : Requisiti molto brutti, ma BAB pieno e DV D10. Si ottengono bonus fissi alle caratteristiche fisiche e saggezza a discapito dell’intelligenza e carisma fino ad un valore massimo di 3 (perdiamo quei punti a intelligenza e carisma e li aggiungiamo a tutte le altre caratteristiche). In più si ottiene la capacità di cambiare forma proprio come il druido ma si può scegliere un solo animale tra una lista specificata. Diciamo che è l’essenza più animale del barbaro. Black blood cultis (CoR): BAB medio, Tempra e riflessi buoni e DV D12. Si tratta di una CDP che disegna un barbaro selvaggio, specializzato ad attaccare con artigliare, morsi e a trattenere l’avversario. La RD aumenta e i suoi livelli di CDP si sommano a quelli del barbaro per determinare il tipo di ira (normale o maggiore). Carino … ma nulla di più. Frostrager (Frost): BAB pieno, Tempra buona e DV D12. La sua ira ci dona danni extra per i colpi senz’armi e un’armatura naturale. Immunità al ferimento e, quando si è in ira, si è anche immuni ai danni da ghiaccio (in realtà i danni dal freddo curano il barbaro). Le altre sue specialità sono una buona combinazione di colpi a mani nude. Cinque livelli davvero seducenti. Mezzorco esemplare (UA): BAB pieno, Tempra buona e DV D8. +2 For, +4 intimidire e la possibilità di utilizzare un’ira identica a quella del barbaro. Permette di sommare quindi due ire differenti nel caso si seleziona una variante di un ira per il barbaro normale. Davvero ottima, peccato per i DV (anche se tre livelli, alias 3d8, non incidono particolarmente sui punti ferita totali). Scaldo combattente (MoF): BAB pieno, Tempra e Riflessi buoni e DV D6. E’ una classe di prestigio che permettere di fondere un bardo con un combattente. Otteniamo musica bardica e la capacità di influenzare nemici e alleati. Possiamo rimuovere la fatica dai nostri compagni, donargli dei bonus ai TpC e farli entrare in ira. E’ una CDP particolare ma sinceramente non si trova in cima alla lista delle classi da selezionare per un barbaro… diventa però azzurra per la simpatia. Avanguardia halfling (CW): BAB pieno, Riflessi buoni e DV D8. Otteniamo dei bonus alla CA all’avanzare del livello quando siamo in sella. La CDP si specializza sulle manovre in sella. Possiamo cavalcare sui terreni impervi, smontare dal destriero come azione gratuita, attacco completo in sella. Otteniamo anche l’eludere (a livelli alti però). Consigliato solo se decidete di fare un barbaro Halfling a cavallo ... anche se non rimane una delle scelte più felici. Mago iracondo (CW): BAB medio, Riflessi buoni e DV D8. Cito questa CDP solo perché ha la capacità di castare durante l’ira tutte le magie che non hanno un tempo di lancio maggiore di un round completo e al 10° livello, per una volta al giorno, otteniamo i benefici della trasformazione di Tenser senza però perdere la capacità di lanciare incantesimi. Guerriero di strada (CAdv): BAB pieno, Tempra buona e DV D8. I prerequisiti sono un po’ fastidiosi da soddisfare per un barbaro. E’ una CDP di soli cinque livello. Abbiamo un aumento di iniziativa, la possibilità di evitare dei danni (al massimo due volte al giorno), uno schivare prodigioso, +2 a conoscenze locali e raccogliere informazione e un attacco furtivo. Quest’ultima qualità salva il guerriero di strada dal colore rosso. Signore degli animali(CAdv): BAB pieno, Tempra e Riflessi buoni, DV D10. Si tratta di una CDP che avvicina il barbaro al “mondo animale”. Otteniamo la capacità di scurovisione, parlare con gli animali (prima verbalmente e poi telepaticamente), trasformarsi in un animale e diverse altre specialità e talenti in base al totem selezionato. E’ una CDP che dona una certa originalità ad un personaggio. Tempesta (CAdv): BAB pieno, Tempra buona e DV D10. E’ la CDP specializzata per il combattimento con due armi ma i prerequisiti sono proibitivi. Sembra quasi frenare la potenza in duello di un barbaro. Passate altrove. Templare devoto (CD): BAB pieno, Tempra e Volontà buone, DV D10. Insolita combinazione se la affianchiamo al barbaro ma non per questo è una cattiva opzione. Talenti bonus, Arma specializzata, punire, magie e Ardore (che si ottiene al primo livello). Ovviamente questa CDP non è stata creata per affiancare un barbaro, quindi vengono tralasciati alcuni aspetti (come l’ira) ma non ne sentiremo la mancanza dato tutto quello che il templare devoto ha da offrire. Beast heart adept (Du): BAB pieno, Tempra e Volontà buone, DV D8. Si ottengono dei compagni mostruosi e la capacità di interagire bene in duello con loro. Consigliato per gli amanti dei compagni animali. Bloodclaw master (ToB): BAB medio, Tempra e Riflessi buoni, DV D12. Otteniamo manovre del tiger claw, una sorta di ira minore, olfatto acuto e visione crepuscolare. E’ un CDP che mira al combattimento con due armi leggere o con pugnali. Non è adatto ad un barbaro (con altre classi potrebbe assumere un altro colore). Bloodstorm blade (ToB): BAB pieno, Tempra buona e DV D12. E’ una classe specializzata a scaraventare le proprie armi da mischia contro i nemici (e altre cose tra cui talenti extra). Violento… il che si sposa bene per un barbaro …ma c’è di meglio. Deepstone sentinel (ToB): BAB medio, Tempra buona e DV D10. Otteniamo manovre dello stone dragon e la capacità di innalzare fortezze e colonne dal terreno che possono danneggiare avversari, farli cadere in posizione prona e altre cose. Un bizzarro ma originale controllo del terreno. Più adatto ai Tank che ai damage dealer. I prerequisiti sono duri da digerire. Eternal blade (ToB): BAB pieno, Tempra buona e DV D10. Dona manovre e stance. Buon controller e buona versatilità. Ottimi danni ed è inoltre una spina nel fianco per i caster. Essendo però una CDP solo per elfi e parte della sua forza la ottiene con l’Intelligenza allora l’Eternal blade difficilmente può essere sfruttata al massimo se la si vuole abbinare ad un barbaro. Master of Nine (ToB): BAB medio, Volontà alta e DV D8. E’ una CDP specializzata per le manovre. Ha accesso a tutte le scuole, può usare due manovre insieme, aggiungere danni fissi e altro ancora. Merita il colore azzurro per le infinite potenzialità.1 punto- Guida al Barbaro [Beta]
1 puntoABILITA’ "Mi sono nascosto benissimo" Addestrare animali: non una grande abilità per il nostro personaggio, potrebbe risultare utile portare un animale con sé soprattutto come cavalcatura ma niente che possa valere la spesa di molti punti abilità. Carina come idea ma non molto utile da un punto di vista pratico. Artigianato: Abilità interessante ma ciò che ne si ricava è misero. Ascoltare: E’ un abilità sottovalutata ma è molto utile... anche perché viene usata spesso. Cavalcare: ci permette di cavalcare un tipo particolare di destriero, utile per i viaggi ma non è necessario spendere un grande numero di punti abilità. In caso si costruisca un Barbaro che combatte a cavallo si rivela più utile, il lato negativo è che abbiamo una cavalcatura…. e dobbiamo occuparci di lei, oltretutto non sarà sempre semplice portarla con se (strettoie, Dungeon….) Intimidire: nella pratica in combattimento si rivela abbastanza inutile nella maggior parte dei casi (al costo di un'azione standard si può tentare di demoralizzare un avversario per infliggergli un malus di -2 al TpC e altro) al di fuori del duello è interessante e può concedere dei vantaggi utili, oltretutto è un'abilità simbolica del barbaro. Nuotare: è un abilità molto situazionale e diciamo che dipende molto dall’ambientazione in cui giochiamo ma a parer mio è sempre meglio avere qualche punto in questa abilità…. non vorremmo vedere un barbaro che viene sconfitto da un fiume in piena. Inoltre, la sua caratteristica chiave è la forza, quindi basta davvero poco (per un barbaro) per ottenere un buon valore di nuotare. Saltare: l'abilità che ci permette di oltrepassare burroni o aggrapparsi a qualche sporgenza per iniziare più facilmente un scalata, a parer mio molto utile soprattutto con l'utilizzo di un talento (attacco in salto), sicuramente vale la pena spendere punti su questa abilità. Scalare: leggermente meno utile di saltare ma comunque utile, con questa abilità possiamo diventare dei barbari spider man. Sopravvivenza:abilità spesso sottovalutata, potrebbe essere molto utile per ottenere informazioni sul nemico (come rintracciare le sue orme, utilizzando ovviamente il talento seguire tracce) o andare a caccia, in una campagna low magic diventa sicuramente di colore blu. RAZZE Umano (PH) : talento extra, punto abilità extra ad ogni livello e possiamo scegliere noi la classe preferita... troppo seducente per dirgli di "no". Elfo (PH) : +2 Des -2 Cos... la razza non si sposa per niente bene con la classe. Nano (PH) : +2 Cos -2 Car. È una buona combinazione, anche se il nano si abbina meglio a guerrieri. Gnomo (PH) : -2 For +2 Cos. È carinissimo vedere uno gnometto inca.zzarsi di brutto. Mezz'elfo (PH) : un mezz'elfo non è ne carne ne pesce. Buono il fatto di poter scegliere la propria classe preferita, ma non è l'opzione più felice per un barbaro. Mezz'orco (PH) : +2 For -2 Int. La sua classe preferita è proprio il barbaro... più chiaro di così! Halfling (PH) : +2 Des -2 For. ....No. Goliath (RoS) : +4 For +2 Cos -2 Des. MdL+1. Viene considerato di taglia grande in diverse occasioni. La sua classe preferita è il barbaro. Diopsid (DRC) : +2 Cos -2 Des -2 Int. Classe preferita: barbaro. +4 AN, ali, altri extra e altre cose. Buone statistiche, peccato che i Diopsid sono degli schifosi insetti giganti (MdL +1). Korobokuru (OA) : +2 Cos -2 Int. Classe preferita: mago... scherzo, anche lui preferisce il barbaro. Credo sia l'unica razza di taglia piccola a preferire questa classe, il che è interessante ...ma è anche un punto a suo sfavore. Krinth (Cor) : +2 Cos -2 Car. I suoi tratti lo rendono degno di nota, ma nulla di così esaltante. Potrebbe rivelarsi molto comodo nelle campagne di basso di livello. Neanderthal (Fros) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Int. +1 ai tiri per colpire con diverse armi e altri aspetti comodi (oltre ad avere il barbaro come classe preferita). Il Neanderthal è una razza disegnata apposta per il barbaro. Gnoll (IE) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Car. MdL +1. Lo gnoll inizia con due livelli da umanoide. Non è di sicuro la scelta più felice (e non solo per un barbaro) ma è inequivocabilmente interessante e carino da giocare. Taer (IE) : +4 For +2 Cos -4 Int -2 Car. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il taer parte con due livelli da gigante. Ha qualità di razza carine, come un bonus di +2 di AN. Stesso discorso dello gnoll, carino... ma nulla di più. Orco (MM1) : +4 For -2 a tutte le caratteristiche mentali. Classe preferita: barbaro. E’ una razza che incarna molto bene lo spirito feroce del barbaro. Un classico visto e rivisto in molte storie ma non perde mai il suo fascino. Ogre (MM1) : +10 For +4 Cos -2 Des -4 Int -4 Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. L'ogre inizia con quattro livelli da gigante. Questi "malus" compensano tutto quello che la razza ha da offrire. Non poteva non essere citata... anche se il malus all'intelligenza è molto pesante. Minotauro (MM1): +8For +4Cos -4Int -2Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. AN +5. Taglia grande, scurovisione, tre talenti, attacco naturale, olfatto acuto e altre qualità. Il Minotauro inizia con sei dadi vita razziali, molto pesanti ma tutti i bonus lo rendono comunque una razza invitante. Minotauro (DSC): +4For -2Des -2Int -2Car. AN +2. Taglia media, bonus razziale di +2 a intimidire e altre abilità, possiedono un attacco naturale e la capacità di selezionare l’olfatto acuto come talento. Buona scelta, di sicuro meno pesante e più versatile del Minotauro del MM1 . Caprinide (MM1II) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Sag. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il caprinide ha tre livelli da umanoide. Attacco naturale, competenza con alcune armi e fervore del gregge, che dona un bonus morale ai tiri per colpire e ai danni se è presente entro un altro caprinide (alleato) entro nove metri dal personaggio. Sicuramente non una delle migliore scelte per un barbaro, ma comunque degna di nota. Forgiato (MM3) : +2For -2 Sag -2 Car. Tratti dei costrutti e fortificazione leggera intrinseca. Troppo allettante per un barbaro... o in questo caso dovrei dire "mecha-barbaro". Drow (DotU) : +2 Des +2 Int +2 Car -2 Cos. MdL +2. RI naturale e altre cosucce. Per un barbaro non è assolutamente una classe consigliata. Dragonborn (RotD): +2Cos -2Des, buone le caratteristiche e ottime le capacità da selezionare (come ad esempio il volo). Morfico (MM3): +2Des -2Int -2Car. Le statistiche non sono le migliori ma il morfico può selezionare dei tratti ed ha accesso ad una lista di talenti unici per questa razza. Oltretutto il morfico ha la capacità di trasformarsi, questo implica un aumento di due punti alle caratteristiche fisiche. Cangiante (MM3): +2 alle prove di intimidire (e altre abilità) e la possibilità di alterare il suo aspetto come per l’incantesimo camuffare se stesso. Da prendere in considerazione solo con build che utilizzato il cambiamento di forma, altrimenti Bocciato! Hellbred (FCII): questa razza è di tipo umanoide e possiede un bonus raziale di +2 ad intimidire oltre che a diverse qualità sboccabili con l’aumentare dei livelli, come ad esempio: +2 alla costituzione e -2 all’intelligenza, scurovisione e telepatia. Buona scelta. Skarn (MoI): +2For -2Des. Attacco naturale e un bonus raziale di +2 a intimidire e scalare. Da prendere. Neraphim (Web): scurovisione, bonus raziale di +5 alle prove di saltare, +2 a osservare e cercare e la capacità di confondere l’avversario mentre lo si carica o si usa un’arma da lancio per fargli perdere la Des alla classe armatura (valido per un attacco). Nulla di spettacolare. VARIANTI DI RAZZA Razze acquatiche (UA) : degne di nota sono solo l'umano, l'orco, il mezz'orco e il nano. Solo quest'ultimo ha modificatori di caratteristica diversi dalla versione originale, ossia +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car. Comunque sia, le razze acquatiche si sposano bene con pochissime ambientazioni, perciò sono rare da vedere nelle campagne di d&d. Razze artiche (UA) : cito solo l'orco e il nano artico (anche lui con +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car). Le ambientazioni artiche sono più consone alla figura del barbaro, quindi "pollice in su" per queste due razze. Razze del deserto (UA) : Qui i nani sono meno buoni rispetto ai loro cugini artici e acquatici. Infatti i loro valori sono -2 Des e +2 Cos. Questi stessi modificatori li troviamo anche nei mezz'orchi del deserto. Gli orchi invece ottengono resistenza fisica come talento razziale bonus, che può soddisfare i prerequisiti di altri talenti utili (Steadfast Determination) e molte CDP interessanti. Razze della giungla (UA) : nulla di particolare. Orchi dell'acqua (UA) : +4 For +2 Cos -2 alle caratteristiche mentali. Molto allettante per un barbaro. Halfing dell’acqua (UA): -2For +2Des +2Cos. Le statistiche di base non sono il massimo, non è consigliato Halfilng cuorefore (FRCS): talento extra al primo livello ma non hanno il +1 ai TS. Hobgoblin del fuoco (UA) : +2 Des +2 Cos +2 Int -2 Car. Non è la scelta più felice per un barbaro, ma sono convinto che ne possa uscir fuori qualcosa di molto interessante. Nano della terra (UA) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Car. Buono, uno dei migliori nani atti a fare il barbaro. Infine, se siete così folli e avventati da fare un elfo barbaro, vi consiglio la variante dell'elfo dei boschi (manuale dei mostri 1). Da quel che so, è l'unico elfo che dona +2 For ...e -2 Int.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne