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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/09/2018 in tutte le aree

  1. Sono finite le ferie, quale modo migliore di iniziare un bigio e cupo autunno se non quello di passare un weekend all'insegna della spensieratezza, dell'ingordigia e del gdr? La località sarà di nuovo le lande di Mordor (altrimenti detta provincia di Treviso), in zona tra Padova e Vittorio Veneto, ma con prima tappa a Padova. Perchè partecipare a questo raduno? Perchè PER LA PRIMA VOLTA IN ASSOLUTO saranno presenti gli utenti dagli antipodi della penisola (dalla Valle d'Aosta alla Sicilia, con quote dal confine Friulano), quindi non avete scuse. NON VORRAI MICA MANCARE?! Giorno: Sabato 27 e Domenica 28 Ottobre 2018 Località: Padova, Vittorio Veneto e dintorni Ora del ritrovo: da concordare Luogo di ritrovo: da concordare (probabilmente stazione dei treni Padova) Lista dei Partecipanti: tamriel + Flare + eventuali truppe (ancora da numerare) The Stroy + 1/2 truppe Alonewolf87 + truppe (da definire) Smite4Life Fog Monolente Pernottamento: purtroppo ancora niente di sicuro, ma dovrebbe esserci la taverna gentilmente offerta da Flare per darci riparo e un pavimento su cui farci soggiornare (munirsi di sacco a pelo!). Stay tuned per conferma/smentita Spanzamenti vari: ancora da definire, in base al numero di partecipanti farò un elenco dei possibili luoghi (anche in base a quanta disponibilità avremo di mezzi per spostarsi). Alcune idee possibili per ora sono il bosco (turbocarne), Yumi (all u can eat di ottima qualità), Tucano (churrasco all u can eat).
    2 punti
  2. Ovviamente dipende dai gusti, comunque ci sono delle considerazioni generali che per me van quasi sempre prese in considerazione quando si decide di adottare o progettare un sistema di questo tipo: La prima è che l'equazione complessità=realismo non è affatto scontato che sia sempre vera, anzi. Quanto più un sistema è complesso e dettagliato, tanto più,è possibile che si crei uno scarto tra quello che dettano le regole e quello che suggerisce il buon senso. Sulla carta il sistema potrà apparire estremamente realistico, ma poi giocando talvolta si scopre che la gente si autodecapita con frequenza risibile, che per qualche effetto non previsto del sistema di punti mirati presto i giocatori scoprano che la tattica migliore è sempre mirare al ginocchio dell'avversario, trasformando gli incontri in una sorta di biliardo di rotule vaganti, o viceversa che le penalità che si applichino ai tiri mirati siano tali da renderli totalmente inutili. La prima volta che un colpo sull'elmo fa schizzare gli occhi del malcapitato fuori di dalla testa probabilmente divertirà il tavolo da gioco. La quarta volta che accade una settimana potrebbe annoiare e rovinare la sospensione dell'incredulità. Vi è poi il fattore del possibile appesantimento del gioco: In questo contano molto i gusti dei giocatori, ma soprattutto il carico di lavoro eccessivo che potrebbe comportare al master, che deve gestire molti più personaggi. Esistono comunque giochi che affrontano il problema con soluzioni più eleganti ed economiche di altri. Restando in tema locazioni dei colpi, un'altra problematica tipica è come affrontare le anatomie diverse da quelle umane: spesso si può dimostrare molto laborioso. Al di la delle questioni meccaniche e di pesantezza del sistema, esistono però altre potenziali conseguenze che i sistemi dettagliati di danno possono avere sull'esperienza di gioco, forse anche più importanti. Mutilazioni e invalidità non sono divertenti da giocare per tutti i giocatori e non appropriate in ogni genere. In un survival horror possono essere molto appropriate, in una fumettistica ambientazione sword & planet meno. Ricordo per esempio che in una lunga campagna di martelli da guerra, un giocatore accumulò un numero ridicolo di mutilazioni e problemi psichici in una serie di scontri fortunati. Per quanto il nano zoppo, pustoloso, guercio, cleptomane e bugiardo patologico sia ricordato tuttora con grande affetto, dopo un po'il giocatore si stufò e cambio personaggio, facendolo ritirare in un sanatorio. Bisogna anche ricordare che queste regole finiscono ad avere spesso significato solo per i personaggi giocanti: sapere che guardia numero 4 avrà problemi di reni per il resto della sua vita dopo quel colpo di mazza ai fianchi, raramente avrà un influsso significativo nel gioco. Come conseguenza, se si volesse inserire un sistema di critici in un gioco già esistenti, si sappia che si va a complicare la vita ai personaggi giocanti e virtualmente solo a loro. Per quel che mi riguarda, col tempo mi sono sempre trovato ad apprezzare sempre di più i sistemi a punti ferita TTB, per semplicità, familiarità e comoda astrazione. Esistono tuttavia un sacco di giochi tradizionali che fanno cose molto interessanti con i danni, e la spirale della morte non è l'unica alternativa. Faccio una breve carrellata dei sistemi, tra quelli che conosco, che trovo più degni di nota.
    2 punti
  3. Ehi ehi ehi. Attenti che quello tarchiato con le trecce bianche è un maschietto! Lo chiamano 'testadariete', non pecorella. Siete avvisati. 🐑
    2 punti
  4. Mi sa che i capelli bianchi ottundono i sensi del PG stesso!
    2 punti
  5. Topic di Gioco per la campagna WFRP Reikland Tales - Primo capitolo
    1 punto
  6. Una delle creature più roventi di D&D vive nei climi più freddi. Gli esploratori artici dovrebbero piazzare "bruciati vivI" alquanto in basso in una lista di possibili rischi, ma è esattamente ciò che rischiano se incontrano un remorhaz. Il remorhaz è un cacciatore temibile, che può diventare così grande da poter inghiottire un orso polare intero. Qualsiasi cosa ingoi viene rapidamente incenerita dai fuochi chimici nello stomaco della creature. Unitevi a noi in questo articolo dell'Enciclopedia dei Mostri mentre esaminiamo il remorhaz (da una distanza di sicurezza). Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. La nostra scelta per la lettera R è il remorhaz, un insolita creatura artica con una lunga storia in D&D. Origini e Sviluppo Il remorhaz fece un colorito debutto nel 1976 sulla pagina di The Dragon #2. Ricevette un'intera pagina tutta per sé, dominata da una magnifica illustrazione di Erol Otus. Secondo un'intervista con Tor.com questa fu la prima illustrazione a colori di Otus mai pubblicata. Secondo le sue parole il disegno era quello di un "verme alato blu e fucsia in un'ambiente gelido". The Dragon #2 (1976) L'articolo Creatures Features su The Dragon non è stato attribuito a nessuno quando è stato pubblicato, ma probabilmente Otus e Rob Kunzt condividono i crediti per la creazione del remorhaz. Per come Kuntz ha raccontato la storia nel suo blog Lord of the Green Dragons, Gary Gygax aveva l'illustrazione di Otus incorniciata nel suo ufficio e gli piaceva molto, ma non aveva né un nome né delle statistiche per la creatura. Gygax diede a Kuntz l'immagine e quest'ultimo fornì un nome al remorhaz e scrisse l'articolo apparso su The Dragon. Su Dragon #324 James Jacobs suggerisce che le opere di Rober E. Howard potrebbero avere influenzato la creazione del remorhaz. Il remorhaz è lungo circa 9 metri e le protuberanze circolari rosse che spuntano sul suo dorso, dalla testa alla coda, sono mantenuti a temperature sufficientemente alte da sciogliere le armi non magiche. Anche se è una creatura innaturalmente calda, il remorhaz vive in aree fredde come le montagne o le tundre gelate. Di allineamento neutrale e scarsa intelligenza, è anche un predatore pericoloso negli ambienti estremi in cui si annida. Quando un remorhaz si avvicina alla sua prede sbatte spesso le sue ali vestigiali. Gli incontri sono solitamente con un singolo remorhaz, ma un triste destino attende i viaggiatori che incappano in un nido, dove se ne possono trovare fino a quattro. Possono avere 6, 10 o 14 Dadi Vita e una Classe Armatura che varia in base alla parte del corpo che si bersaglia (CA 4 per il ventre blu, CA 2 per la testa, CA 0 per le punte roventi e in più si fondono le armi). Hanno una resistenza al magico del 75%. Un remorhaz può attaccare con un morso, infliggendo 3-36 danni, oppure soffiare fuoco, infliggendo danni pari a metà dei suoi Dadi Vita. Nonostante le sue molte zampe, il remorhaz si muove solo alla stessa velocità di un umano. 1a Edizione L'anno seguente il remorhaz venne incluso nel Manuale dei Mostri di AD&D, con una illustrazione in bianco e nero di Dave Trampier. L'aspetto e le stastistiche basilari della creatura erano simili alla versione di The Dragon, ma buona parte del testo consiste di nuove informazioni. Un remorhaz può avere tra i 7 e 14 Dadi Vita e mostra un corrispondente aumento di taglia, iniziando da 7 metri di lunghezza e arrivando fino a 42. Manuale dei Mostri (1977) Sempre un predatore aggressivo, il remorhaz ora infligge leggermente più danni con il morso (6-36). Si può alzare sulle zampe posteriori e sbattere le ali prima di attaccare, con una velocità insospettata data la sua taglia. Il remorhaz si scalda internamente quando è eccitato e usa le protrusioni brillanti sulla sua schiena per disperdere il calore in eccesso. Oltre a sciogliere le armi, tale superficie rovente infligge 10-100 danni in caso di contatto. Anche se il remorhaz del Manuale dei Mostri non può più soffiare fuoco, ottiene la capacità speciale di ingoiare una vittima intera con risultato al tiro per colpire di 20. L'intenso calore del sistema digestivo del remorhaz uccide istantaneamente la vittima. L'habitat del remorhaz è ora limitato alle distese gelide e ha anche il nome alternativo di "verme polare" (l'indice del Manuale dei Mostri II offrirà in seguito "verme del ghiaccio" come altro sinonimo). Per un quarto del tempo un remorhaz condivide la sua tana con un partner e una o due uova. Tali uova possono valere 5.000 mo per il giusto acquirente. G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978) Anche se è una creatura inusuale, il remorhaz apparve con relativa frequenza nelle prime avventure. L'esemplare di 10 metri che vive negli strati superiori della voragine nell'avventura G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl è circondato dai resti distrutti delle sue vittime passate. Uno dei mondi paralleli cui si può accedere tramite i portali in Q1: Queen of the Demonweb Pits è chiamato Le Terre Gelide e include il remorhaz nella lista delle creature che vi risiedono. UK5: Eye of the Serpent ci offre delle informazioni sulle uova di remorhaz e sul processo di schiusura. In quest'avventura un mephit del ghiaccio sta tenendo un uovo di remorhaz in una pozza gelida per impedirgli di schiudersi. L'uovo è lungo 45 cm e brilla leggermente di blu, scaldando di qualche grado l'acqua della pozza. Se viene rimosso dall'acqua fredda, l'uovo inizia a brillare sempre più forte prima di schiudersi in un piccolo remorhaz. Il cucciolo è lungo 1 metro, ha 7 punti ferita e un morso che infligge 1-6 danni. I frammenti di guscio continuano a brillare e possono essere venduti per 50 mo ad un gioielliere. UK7: Dark Clouds Gather include un paio di remorhaz che vivono in una grotta in un dirupo nevoso. Il maschio viene incontrato fuori dalla caverna, ma raggiunge la sua compagna se la battaglia volge male. Un altro paio di remorhaz vive nel Passo di Korum secondo REF4: The Book of Lairs. I mercanti della zona offrono una taglia di fino a 10.000 mo per la testa della strana creatura che attacca i viaggiatori della regione. Si scopre che si tratta di un remorhaz maschio che sta cacciando in quanto parte di una coppia in riproduzione e che difenderà aggressivamente la sua compagna e il piccolo non ancora nato. L'incontro si svolge in una serie di tunnel di ghiaccio e il remorhaz viene descritto come sfruttare al meglio tali condizioni. Quando il remorhaz si scalda interagisce con l'ambiente gelido, formando una nebbia che riempie la sua tana e che sfrutta per nascondere i suoi attacchi rapidi e violenti contro i suoi avversari, portati dall'alto. L'avventura Out of the Ashes su Dungeon #17 include un antico e inusualmente grande remorhaz, che è lungo 16 metri, possiede 16 DV e può inghiottire intere le vittime con un tiro di 18 o più. Si tratta di una inquietante probabilità di morte certa, 3 volte su 20 ogni volta che il remorhaz attacca con il morso! L'Ecologia del Remorhaz appare su Dragon #114. Scritta a quattro mani da Ed Greenwood e Kurt Martin, presenta una storia in apertura che si svolge nei Picchi Krylen. Krylen, cosa interessante, è il nome di due picchi sulla Terra, uno nell'Antartico e uno nell'Artico. Si tratta di uno degli articoli più dettagliati della serie delle Ecologie e fornisce una gran quantità di informazioni sulla fisiologia dei remorhaz e sul ciclo di vita della creatura. Esso afferma, inoltre, che remorhaz è un termine sia singolare che plurale, ma tale convenzione verrà abbandonata nei manuali inglesi dalla 3E in poi, con "remorhazes" come termine plurale accettato. La storia introduttiva descrive il remorhaz come un gigantesco centipede, ma le note a piè pagina lo classificano più accuratamente come un verme segmentato. Ha un numero di segmenti pari ai suoi Dadi Vita. Ogni segmento ha uno strato esterno duro come la roccia, che lo isola dal freddo e protegge il remorhaz dagli spuntoni di ghiaccio e dagli attacchi dei nemici con la stessa efficacia. Questa armatura protegge uno strato di forti muscoli e nervi che circonda la zona centrale dove sono collocati gli organi digestivi. Anche se nelle storie viene descritto con pesanti scaglie, questo appare più in riferimento ai suoi grandi segmenti piuttosto che ad una copertura di scaglie più piccole. Il ventre del remorhaz è più molle del resto, ma questa parte è visibile solo quando si alza per attaccare. In combattimento due avversari di taglia umana possono bersagliare il ventre molle (CA 4), altri due la testa (CA 2) e il resto deve attaccare i segmenti protetti da armatura e roventi (CA 0) Ogni segmento del corpo del remorhaz ha un paio di zampe flessibili e chitinose. Ogni zampa termina in una grande ventosa e in due artigli duri come il ferro. La ventosa non ha terminazioni nervose, quindi non sente il dolore. Gli artigli servono principalmente per aggrapparsi allo scivoloso ghiaccio artico. Se le zampe vengono spezzate, una crosta di fluidi protettivi si formerà sulla ferita per proteggerla mentre il remorhaz fa ricrescere gli arti mancanti, cosa che può richiedere fino a venti giorni. La velocità di movimento di un remorhaz cala se perde troppe zampe, ma anche se rimane senza può sempre strisciare. Anche se può nuotare, un remorhaz generalmente evita l'acqua dato che lo raffredda troppo rapidamente. Le due piccole ali membranose sono usate per aiutare il remorhaz a sollevare la testa prima di colpire, oltre che per regolare la temperatura in alcuni casi. Le ali possono essere bersagliate dagli attacchi e sono suscettibili al fuoco. Disabilitare le ali riduce il bonus di attacco in combattimento del remorhaz. La testa di un remorhaz ha sui lati due grossi corni neri ricurvi ed è dominata da fauci enormi che mostrano quattro orribili zanne. Un remorhaz ha due grandi occhi bianchi e gelidi, ciascuno composto da un raggruppamento globulare di più di mille lenti oculari. Gli occhi sono bianchi per fornire un filtro naturale contro il riverbero della neve. La natura composita degli occhi rende difficile accecare un remorhaz. Le lenti oculari danneggiate si possono anche rigenerare, ma molto lentamente e solo una alla volta. Il remorhaz ha ultravisione per 27 metri di notte oppure infravisione per 21 metri nell'oscurità totale. Ha anche un'eccellente visione periferica. Dragon #114 (1986) La strategia d'attacco prediletta dai remorhaz è di sollevarsi sulle zampe posteriori sfruttando le proprie ali, emettere uno stridio acuto, simile a quello di un uccello, e fare un affondo violento. Può sollevare la sua testa di circa 20 cm per ogni DV (quindi di circa 3 metri a 14 DV) e può protendersi in avanti della stessa distanza. I suoi occhi compositi implicano che può vedere e bersagliare nemici in un arco completo di 180°. Un remorhaz tende a concentrarsi sugli avversari che lo hanno colpito di recente oppure che gli hanno inflitto danni considerevoli. Un remorhaz non usa i suoi segmenti o zampe posteriori per attaccare, ma potrebbe tentare di muoversi sopra un avversario per bloccarlo con le sue scaglie posteriori roventi. Se riesce a immobilizzare un bersaglio, approfitterà della cosa anche per morderlo. Una persona che rimane impalata dalle zampe artigliate di un remorhaz subisce 4-9 danni e gli oggetti non magici che calpesta sono probabilmente distrutti. Anche senza considerare il rischio di essere inghiottiti, il morso di un remorhaz può infliggere molti danni. Il morso scala con i Dadi Vita, infliggendo 4-24 danni a 7 DV e 6-36 danni a 14 DV. Ci vuole un remorhaz con più di 13 DV per poter ingoiare una preda di dimensione umana intera, ma un remorhaz di 12 DV può inghiottire umani di bassa statura ed elfi, mentre una versione da 11 DV può divorare qualcuno della taglia di un halfling. Anche per i bersagli troppo grandi per essere ingoiati, un tiro di 20 implica danni pieni dal morso. Qualcuno che viene morso da un remorhaz deve anche effettuare un tiro salvezza oppure subire una breve penalità di -2 agli attacchi; questo è dovuto al fiato rovente della creatura. Il remorhaz richiede degli speciali processi digestivi per dissolvere i grandi pezzi di carne che divora. Un composto chimico noto come thrym è la base del calore digestivo interno del remorhaz. Due sostanze rilasciate dai suoi stomaci si mescolano per formare tale composto, che viene poi messo in circolo nel sistema digestivo e fatto circolare in tutto il corpo per riscaldare le protrusioni sulla schiena. Anche se il liquido rovente e caustico risultante può dissolvere pressoché qualsiasi cosa che il remorhaz ingerisce, la creatura è capace di espellere i metalli sciolti e altre sostanze indigeribili tramite una cerniera gastrica. Un remorhaz ha tre stadi fisici. Dato che usa moltissima energia quando è attivo, un remorhaz spende fino a un quinto del suo tempo in uno stadio dormiente nella sua tana. Il secondo stato è lo stato normale, nel quale è attivo ma non surriscalda le sue protrusioni. Un remorhaz rimane spesso immobile per un lungo periodo in questo secondo stato, in attesa di attaccare i viaggiatori artici. Quando è pronto ad attaccare, un remorhaz riscalda al massimo le sue protrusioni ed entra nel suo terzo stadio, quello rovente. Le protrusioni riscaldate al massimo appaiono rosso fuoco e infliggono i 10d10 danni indicati nel Manuale dei Mostri. Quando la creatura è nel suo stadio normale, le protrusioni hanno un colore più scuro e infliggono solo la metà dei danni. Ci vogliono due round al remorhaz per passare dal suo stato normale a quello rovente. Un remorhaz con fino a 10 DV può mantenere lo stadio rovente fino a 6 round, mentre un esemplare più grande (11-14 DV) può sostenere tale calore fino a 10 round, ma solitamente in due istanze più brevi e separate. Un remorhaz tipico può entrare nel suo stato rovente solo una volta ogni 36 ore circa e necessita di un pasto di dimensioni umane nello stesso periodo all'incirca per evitare di congelarsi e morire. Solitamente un remorhaz non disperde calore dalle sue zampe ben isolate, ma se l'aria è umida le protrusioni sulla schiena fanno sì che l'aria fredda si condensi in nebbia. Nei rari casi in cui un remorhaz viene rimosso dal suo ambiente naturale e portato in zone con temperature superiori ai 16°, cerca di usare le ali per sventagliarsi prima di diventare letargico. Recupera rapidamente le forze quando viene raffreddato. Secondo l'articolo dell'Ecologia, sono le proprietà del thrym che gli conferiscono la sua resistenza alla magia. La tana di un remorhaz consiste di scivolosi tunnel di ghiaccio, resi lisci dai ripetuti scioglimenti e ricongelamenti. Grazie alle sue zampe artigliate le infide superfici di questi tunnel non intralciano il remorhaz. Tuttavia nei luoghi ristretti non può usare il suo prediletto affondo con la testa sollevata, quindi cercherà di ingaggiare i nemici in spazi più aperti. L'area centrale di una tana è molto più grande, spesso vasta a sufficienza perché si formino delle stalattiti, ma un remorhaz tende a non portare le prede in questa camera, a meno che non si tratti di un maschio che porta cibo ad una femmina che cova. I tesori trovati nella tana sono spesso oggetti rimanenti dalle precedenti vittime e che erano resistenti a sufficienti per sopravvivere sia al freddo estremo che al passaggio dei remorhaz. Solitamente i remorhaz di entrambi i sessi cacciano e fanno la tana per conto proprio. Un remorhaz tipicamente vaga in un'area circolare larga circa 100 km. Anche se questa si sovrappone con quella di un altro remorhaz, difficilmente essi combattono per il territorio. Quando il cibo è abbondante un remorhaz potrebbe spingersi più lontano per cercare altri membri della sua specie. Quando cerca un compagno un remorhaz si annuncia con ruggiti struggenti simili a quelli di un lupo, sollevandosi sulle zampe posteriori e sbattendo le ali per attirare l'attenzione. Le femmine di remorhaz sono leggermente più grandi dei maschi (gli esemplari di 14 DV sono sempre femmine). L'accoppiamento si svolge in autunno e un remorhaz femmina produrrà una o due uova blu-grigiastre tre mesi dopo che ha costruito un nido. Una coppia di remorhaz rimane assieme solo finché non si schiude l'uovo. In media circa un remorhaz su quattro si accoppia ad ogni stagione. Le informazioni sulle uova di remorhaz fornite nell'articolo dell'Ecologia non sono completamente coerenti con quelle di UK5: Eye of the Serpent. Qui scopriamo che se un uovo scende sotto i 16° per più di qualche minuto non si schiuderà mai. La femmina incuba le uova per i 3-4 mesi che servono per farle schiudere. Alla fine di tale periodo i piccoli si fanno strada fuori dall'uovo. Anche se un remorhaz appena nato ha tutte le capacità di un adulto, combatte solo per difendersi e rimane nella tana. Il remorhaz maschio lascia il nido non appena si schiude l'uovo, mentre la femmina rimane con i piccoli per qualche giorno o settimana, prima di scacciarli dalla tana affinché imparino a vivere da soli. Se qualcosa impedisce alle uova di schiudersi, il remorhaz maschio rimane con la femmina per dei cicli addizionali di deposizione delle uova finché non hanno successo. Nel corso di quattro mesi i neonati di taglia Piccola (1 DV) crescono fino a diventare creature di taglia Grande (7 DV), punto dal quale sono considerati adulti. Risulta possibile, seppur pericoloso, far crescere e addestrare un giovane remorhaz perché serva come guardiano. Un remorhaz può riconoscere solo un numero limitato di padroni e agisce in maniera erratica quando è affamato. Nel corso del periodo della 1E, Dragon ci fornisce solo alcuni piccoli brandelli ulteriori di informazioni sui remorhaz. Dragon #54 fa presente che i remorhaz si possono a volte trovare nelle rovine. L'articolo The Nine Hells: Part II su Dragon #76 suggerisce che i remorhaz (o "vermi del ghiacciaio") possono essere trovati sul piano infernale di Cania. Dragon #93 ci offre due raccomandazioni sulla pronuncia di remorhaz: REE-mOr-az or REHM-Or-@z. Su Dragon #137, Treasures of the Wilds (che è probabilmente l'articolo cui abbiamo fatto riferimento più volte in questa serie di Enciclopedie) conferma il valore di un uovo di remorhaz a 5.000 mo e fissa il prezzo di un giovane remorhaz a 9.000 mo. Abbiamo parlato degli Official AD&D Paints in precedenza (con l'otyugh) ma, come fatto notare da Kim Mohan in un articolo su Dragon #55, questi set di colori fornivano delle informazioni preziose sui colori delle creature di D&D in un'era in cui la maggior parte delle immagini erano in bianco e nero. Insieme a "Fucsia Corpo di Beholder" e "Rosa Ventre di Ankheg" quei colori includevano "Verde/Blu Remorhaz". Per concludere con la 1E, ecco due delle apparizioni più oscure del remorhaz. Prima di tutto troviamo un remorhaz nella camera 10 delle rovine del castello in cui si svolge la storia dell'Official AD&D Coloring Album. The Official AD&D Coloring Album (1979) Inoltre sapevate che nel 1981 potevate comprare decalcomanie dei mostri di D&D? Si trattava di piccoli adesivi di vinile che potevano essere trasferiti da uno strato di plastica ad un'altra superficie strofinando la parte superiore. I bambini li usavano per decorare i libri di scuola, oltre che per ridurre il futuro valore di pezzi da collezione dei moduli di D&D aggiungendo nuovi interessanti scene di mostri in punti inattesi. Furono prodotti otto differenti pacchetti di queste decalcomanie e il pacchetto From The Monster Manual della Series II includeva una versione a colori dell'immagine del remorhaz dal Manuale dei Mostri. AD&D Rub Down Picture Transfers Series II (1981) 2a Edizione Il Monstrous Compendium Volume One ha una pagina intera dedicata al remorhaz, che consiste nella descrizione del Manuale dei Mostri e in alcuni punti salienti dall'articolo dell'Ecologia. Nella pagina troviamo una illustrazione in bianco e nero, che presenta delle ali più grandi e modifica considerevolmente la bocca del remorhaz. Monstrous Compendium Volume One (1989) Ad una attenta lettura scopriamo nel testo alcuni nuovi dettagli. Scopriamo che un remorhaz mangia cervi, alci, orsi polari e umanoidi di ogni sorta, perfino i giganti del gelo. Il loro linguaggio consiste di ruggiti, muggiti e ululati (Il Forgotten Realms Campaign Setting elenca persino "remorhaz" tra i linguaggi dei Reami, ma l'idea di un linguaggio dei remorhaz è stata abbandonata dopo la 2E). L'infrasione è ora limitata a 18 metri. L'aspettativa di vita di un remorhaz viene indicata essere di 30 anni. Il valore di un uovo di remorhaz precipita da 5,000 mo a 500 mo. Monstrous Manual (1993) Il Monstrous Manual ristampa il testo del Monstrous Compendium, ma ci fornisce un'immagine a colori. Nel The Complete Ranger's Handbook il remorhaz viene elencato come possibile seguace per un ranger artico. Questa pare una scelta poco pratica per un ranger avventuriero. Un ranger con una tale creatura al fianco come potrebbe mai essere il benvenuto in un insediamento? Against the Giants: The Liberation of Geoff è un aggiornamento alla 2E della serie Against the Giants della 1E e ritroviamo sempre un remorhaz nella Voragine Glaciale con i giganti del gelo. Verso la fine della 2E, A Paladin In Hell ci presenta un remorhaz che vaga nei pressi nel Tempio di Neheod nei Nove Inferi. Questa creatura è stata catturata dai diavoli di Stygia per essere usata come arma, ma è scappata durante un assalto al Tempio e ora vaga libera. Si possono incontrare dei gruppi di diavoli che cercano la creatura nella speranza di ricatturarla. 1993 TSR Collector Cards, #63/495 (1993) Il remorhaz apparve in due diverse carte collezionabili durante l'era della 2E. Nel set 1993 TSR Collector Card troviamo un remorhaz come carta #63, mentre in Runes and Ruins, l'ottava espansione del gioco di carte collezionabili Spellfire, è presente un remorhaz come carta #84. La carta di Spellfire ricicla l'immagina del Manuale dei Mostri, ma ci aggiunge i colori. Spellfire: Runes & Ruins Booster Pack, #84/125 (1996) 3a Edizione Il remorhaz del Manuale dei Mostri della 3E è simile ai suoi predecessori, ma ci sono delle differenze. Sia nel testo che nell'illustrazione le ali della creatura sono diventate "pinne simili ad ali". La bocca del remorhaz continua ad evolversi e, invece di quattro zanne, è ora "ricolma di denti acuminati". Le protrusioni sulla schiena sembrano più simili a tozzi corni su ciascun segmento corporeo e sono decisamente meno arrotondati che nelle immagini precedenti. Come colore il remorhaz è descritto come bianco-bluastro, con un bagliore rossastro dato dal calore interno. Monster Manual (2000) Nella 3E molte creature avevano nel proprio blocco delle statistiche una riga detta "Avanzamento", che indicava che una creatura poteva avere più Dadi Vita della versione presentata come standard. Il Manuale dei Mostri contiene una serie di regole per aggiustare le statistiche dei mostri man mano che avanzano. Questo permette alla descrizione del remorhaz di soprassedere su tutti i cambiamenti legati ai DV descritti nel dettaglio in precedenza, presentando invece solo una versione base da 7 DV:. Il remorhaz da 7 DV ha un attacco con il morso che infligge 2d8+12 danni. Mantiene la sua capacità di ingoiare un bersaglio e, una volta consumata, una vittima subisce 2d8+12 danni contundenti e 10d10 danni da fuoco ciascun round. Come nelle precedenti edizioni, il contatto con un remorhaz surriscaldato infligge 10d10 danni e fonde molte armi. Come cambiamento rispetto alla 2E, i remorhaz non hanno un linguaggio e non possono parlare. Nel suo aggiornamento alla 3.5 il remorhaz ottiene scurovisione (entro 18 metri) e visione crepuscolare. Il suo ambiente preferito passa da "ogni zona fredda" a "deserto freddo" e il testo fa presente che un remorhaz è incapace di parlare. Le regole sull'afferrare e inghiottire sono cambiate significativamente tra la 3.0 e la 3.5, quindi il testo relativo nella descrizione del remorhaz viene aggiornato a sua volta. La taglia di un remorhaz da 7 DV viene fissata ad una lunghezza di 6 metri, con un corpo largo 1,5 metri. Un esemplare tipico pesa 5 tonnellate. La tabella di avanzamento è semplificata, di modo che il remorhaz cresca a taglia Enorme prima e Mastodontica poi nel corso della sua vita. Nell'avventura Ill Made Graves (Dungeon #133) un avversario barbaro sfrutta una fiala di feromoni che ha raccolto da un remorhaz femmina per attirare un maschio nel campo degli eroi. Questi feromoni sono rimasti attivi anche se il barbaro li ha raccolti mesi prima. Giusto in caso vogliate giocare un remorhaz, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fissa il Livello Effettivo del Personaggio della creatura a 13, paragonabile a quello di un treant o di una succube. Il Fiendish Codex II conferma ciò che avevamo scoperto in A Paladin in Hell nella 2E, ovvero che i remorhaz abitano nelle distese selvagge di Stygia. A Practical Guide to Monsters (2007) A cavallo tra la 3E e la 4E la Wizards of the Coast pubblicò una serie di coloriti libri per bambini legati a D&D nella loro collana Mirrorstone. La seconda uscita di questa serie fu A Practical Guide to Monsters, che include una gloriosa serie di tre pagine dedicata al verme artico, tra cui la mappa di una tipica tana. Se potete recuperarla, la serie Practical Guide è un ottimo modo per introdurre i giovani lettori ai mondi di D&D. 4a Edizione Il remorhaz non fu incluso nel primo Manuale dei Mostri della 4E, ma in compenso ha ricevuto una fantastica illustrazione a doppia pagina all'inizio del Manuale dei Mostri II. Manuale dei Mostri 2 (2009) Buona parte della descrizione del remorhaz in questo manuale è occupata da un grosso blocco delle statistiche, un terzo del quale è una complessa spiegazione della capacità di inghiottire del remorhaz. Il remorhaz è passato dal cacciare orsi e giganti al mangiare di tutto, fino ai draghi. Il testo fa presente che, anche se il remorhaz sarebbe in grado di digerire quasi di tutto, preferisce dei pasti che non stanno lottando per scappare. L'immagine riciclata dal Manuale dei Mostri della 3E accompagna il testo. Meccanicamente parlando il remorhaz è un Bruto d'Elite di livello 21, con 480 punti ferita. Ha un attacco con il morso che infligge 2d12+10 danni, un attacco di travolgere (2d10+5 danni), un carapace immolante che infligge 3d10+5 danni da fuoco, un'aura che infligge danni da fuoco e l'inghiottire menzionato sopra che infligge solo 20 danni per round ad una creatura inghiottita, metà dei quali da fuoco. Dragon #377 (2009) Dragon #377 ci presenta una versione alternativa chiamata remorhaz leggendario. Queste creature hanno vissuto lunghe vite, principalmente trucidando qualsiasi cosa incontrassero. Le leggende del nord parlano di loro come delle macchine di distruzione. Cosa insolita per un remorhaz, possono essere incontrati sott'acqua. Un remorhaz leggendario è un Bruto Solitario di livello 14, con 584 punti ferita ed una serie differente di attacchi. Può mordere (2d10+5 danni) travolgere (2d8+6) e inghiottire (15 danni), ma ha anche le capacità dai pessimi nomi "artigli insanguinati" e "artigli sferzanti" che possono essere combinate per fargli attaccare tutte le creature vicine in modo da infliggere loro 4d6+6 danni. Può anche rigurgitare una vittima inghiottita come palla infuocata, causando un'esplosione da 2d10+9 danni da fuoco; inoltre pattinatore sul ghiaccio lo rende agile sulle superfici gelate. In quanto creatura leggendaria, questo remorhaz ha due punti azione da spendere per ottenere più usi delle sue capacità. Glacial Rift of the Frost Giant Jarl su Dungeon #199 è ispirato dall'avventura dallo stesso nome della 1E, ma è scritta per la 4E. I giganti del gelo sono alquanto ansiosi di potersi liberare dal loro coinquilino remorhaz, quindi uno dei possibili incontri è una battaglia a tre tra gli avventurieri, due giganti del gelo e un remorhaz. Se gli avventurieri hanno successo e si prendono il tempo di scuoiare la creatura, un lord locale pagherà loro 100 monete di platino per il carapace. L'ambientazione di base della 4E fu espansa oltre Nerath per il gioco da tavolo Conquest of Nerath ed una serie di articoli su Dragon esplorarono la regione in maggior dettaglio. Le terre gelide e sferzate dal vento di Moghmarrin si trovano ad est di Nerath, e sono dimora dei remorhaz (Dragon #403). Leggermente più lontani nel cosmo, i remorhaz abitano anche nello strato abissale di Gelanima, secondo il Demonomicon. Su Dragon #408 il Gran Khan Kristobal dei dao vive in una tenda composta in parte di pelle di remorhaz. 5a Edizione Nelle avventure di playtest di D&D Next apparvero due diversi remorhaz. Legacy of the Crystal Shard presenta un giovane remorhaz, che è un mostro di taglia Media da 4 DV, con un morso da 2d4+4 danni e una capacità di lotta. Un piano per far schiudere un uovo di remorhaz è una parte fondamentale di questa avventura. Dead in Thay ci presenta un remorhaz Enorme da 11 DV con un'aura rovente, un morso da 2d8+6 danni e una possibilità di inghiottire intero un nemico. Manuale dei Mostri (2014) Sia il giovane remorhaz che l'adulto ricevono dei blocchi delle statistiche nel Manuale dei Mostri della 5E, ma entrambe sono state potenziate rispetto alle versioni di D&D Next. Il remorhaz giovane è ora una creatura Grande con 11 DV, e con un morso che infligge 3d10+4 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Il remorhaz adulto è Enorme, ha 17 DV e un morso che infligge 6d10+7 danni perforanti e 3d6 da fuoco. Se riesce a ingoiare una creatura essa subisce 6d6 danni da acido per round. Il contatto con il corpo rovente di un remorhaz infligge 3d6 danni da fuoco. Nella descrizione questo remorhaz è simile a quello del Manuale dei Mostri della 3E. Il testo ha poche informazioni interessanti, ma menziona il sistema di riscaldamento simile ad una fornace del remorhaz e la sua capacità di passare a uno stato più freddo quando si nasconde. Dato che il remorhaz giovane ha il suo blocco delle statistiche separato, la descrizione spiega che un giovane rosicchia le sue prede invece di ingoiarle intere. Un remorhaz è immune al freddo e al fuoco. Hanno scurovisione entro 18 metri e percezione tellurica entro 18 metri. La Guida del Dungeon Master menziona che i remorhaz vivono nella Coltre Ghiacciata, al confine tra i Piani Elementali dell'Aria e dell'Acqua. Tales from the Yawning Portal (2017) L'apparizione più recente del remorhaz è su Tales from the Yawning Portal e ci riporta direttamente al remorhaz di G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, che riceve un'immagine a colori per questa versione dell'avventura. Varianti del Remorhaz Un remorhaz non morto sorveglia l'ingresso al Regno dei Ghoul su Dungeon #70. Il Manuale dei Piani della 3E conferma che i remorhaz risiedono nel Piano Elementale del Freddo, ma parla anche di una variante della terra che vive sul Piano Elementale della Terra, e di remorhaz immondi che vivono nell'Abisso e nei Nove Inferi. Lo jarl dei giganti del gelo Gnorgrak, su Dungeon #89, possiede un trofeo di un remorhaz immondo, il che suggerisce che si facciano occasionalmente strada nell'ambientazione di Greyhawk. Questo viene confermato nell'avventura di Living Greyhawk CORS4-02: Here There Be Dragons, che presenta Baelberyth, un remorhaz avanzato a due teste mezzo-immondo. Due teste per due trofei! L'avventura Heart of the Iron God su Dungeon #97 si svolge all'interno di un Colosso ambulante a più piani, controllato da un mago malvagio. Al suo interno è intrappolato un remorhaz avanzato da 16 DV. I benefici di questo avanzamento sono limitati dal fatto che è stato trasformato in una forma umanoide. L'artista pare essere stato alquanto confuso dalle circostanze di questo remorhaz e ha scelto di rappresentarlo in maniera decisamente non trasformata in forma umanoide. Dungeon #97 (2003) Un luogo d'avventura descritto su Frostburn è dimora di quattro remorhaz mezzi-draghi bianchi completamente cresciuti, oltre dozzine di piccoli e uova. Queste creature si possono riprodurre tra di loro e la loro rapida crescita di numero rappresenta una minaccia. Dragon #427 ci fa presente che un gruppo di diavoli del ghiaccio avevano fatto riprodurre dei remorhaz acquatici perché scavassero nell'iceberg che imprigiona l'arcidiavolo Levistus. Purtroppo per loro, il terribile freddo di Stygia era troppo forte e il ghiaccio si è subito ricongelato, intrappolando al suo interno i diavoli e i remorhaz per l'eternità. Remorhaz e Divinità Il signore dei demoni Kostchtchie vive in uno strato glaciale dell'Abisso chiamato le Distese di Ferro. Secondo la descrizione di Kostchtchie del Demonomicon di Iggwilv (Dragon #345) c'è un forte legame tra questo signore dei demoni, i suoi seguaci e i remorhaz. I culti tribali che adorano Kostchtchie si trovano spesso vicino alla tana di un remorhaz immondo avanzato, e simili creature abitano nel suo regno abissale. - Dragon #345 (2006) Nel boxed set The North: Guide to the Savage Frontier per i Forgotten Realms, Darnell il Senza Paura afferma di essere passato attraverso un portale noto come la Porta della Perdizione e di aver combattuto contro il dio dei remorhaz. Molti considerano l'affermazione il frutto di un'allucinazione febbricitante. I Remorhaz e Gli Altri Mostri I remorhaz sono stati associati ai giganti del gelo sin dall'avventura G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e anche se il Monstrous Compendium Volume One fa notare che un remorhaz affamato caccerebbe e mangerebbe un gigante del gelo, queste creature sono solitamente rappresentate in D&D come alleati dei giganti. Nel boxed set Council of Wyrms si trovano un paio di remorhaz che hanno il nido vicino alla tana di alcuni giganti del gelo. Se il conflitto tra i PG draghi e i giganti volge a sfavore di questi ultimi, essi distruggeranno il muro di ghiaccio che protegge i remorhaz, costringendoli a combattere contro i loro avversari draconici. Icefang, Dungeon #20 (1989) Dungeon #20 ci presenta Icefang, un altro remorhaz collegato ai giganti del gelo. Questo numero fu pubblicato nel Novembre 1989, pochi mesi dopo il lancio della 2E, ma Dungeon non si adeguò immediatamente, quindi è tecnicamente un remorhaz della 1E. Icefang era stato allevato dall'ormai defunto re dei giganti del gelo Mok-Turoknin. Abbandonato dagli altri giganti del gelo dopo che il suo padrone era stato ucciso, questo remorhaz è entrato in uno stato quasi permanente di letargo nel ghiaccio. Se viene disturbato nel suo riposo, Icefang si risveglia famelico. Indossa un collare d'argento con il suo nome inciso sull'esterno nelle rune dei giganti. I giganti del gelo della novella dei Forgotten Realms The Giant Among Us hanno un remorhaz. Gli impediscono di divorare il loro cucciolo di mammuth lanciandogli addosso dei pali. Il Manuale dei Mostri della 3E riconosce esplicitamente che i giganti del gelo possono essere sia prede che padroni per i remorhaz. Il Manuale dei Mostri 2 della 4E suggerisce che un gigante del gelo, un remorhaz e un segugio della brina sono un gruppo appropriato da far incontrare. Quando giungiamo al Manuale dei Mostri della 5E, i giganti del gelo stanno attivamente cercando nidi e uova di remorhaz per poter addestrare le creature sin da piccole in modo che fungano da guardie. La Volo's Guide to Monsters addirittura afferma che i remorhaz sono i possedimenti viventi più preziosi per i giganti del gelo e suggerisce che i piccoli sono sorprendentemente ricettivi al brutale addestramento di questi ultimi. La Volo's Guide ha anche una rara immagine cui il remorhaz non è rivolto frontalmente verso il lettore. Volo’s Guide to Monsters (2016) Come i giganti del gelo, anche i troll hanno un rapporto vario con i vermi polari. La MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix nota come i troll dei ghiacci a volte vadano a caccia di remorhaz, ma l'Ecologia del Troll su Dragon #301 fa presente che un remorhaz è una delle poche creature che può fare una paura mortale ad un troll. Dragon #377 fa presente che un remorhaz leggendario si può alleare con delle creature bestiali delle zone gelide, come gli orsigufi invernali. Revenge of the Giants accoppia un remorhaz con un branco di lupi e lupi crudeli. Il crioserpente, pubblicato su Dragon #44, è un serpente artico lungo 16 metri con un attacco gelido, che pare usi contro i remorhaz. Vent'anni dopo il Manuale dei Mostri della 3E introdusse il verme del gelo, un altro Enorme serpente artico con un attacco di gelo. La descrizione del verme del gelo fa notare come alcuni saggi ritengano che siano imparentati con i remorhaz e come le due creature non vadano d'accordo. Un verme del gelo attaccherà un remorhaz a vista, spesso perdendo la battaglia conseguente. Frost Worm, Manuale dei Mostri (2000) e Dunewinder, Sandstorm (2005) Un parente confermato del remorhaz è il volatore delle dune di Sandstorm. Questo gigantesco verme peloso è un distante cugino che si trova in climi desertici, noto per il suo distintivo movimento a seguire il vento attraverso le dune sabbiose. L'avventura WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure fa presente che le proprietà di produzione di calore del pesce rovente sono simili a quelle del remorhaz. Lo xaver è una creatura strisciante simile ad una spada. Secondo il Monstrous Compendium Annual Volume One, i remorhaz apprezzano il sapore della carne di xaver. Sono anche amanti dei rothé, specialmente dei rothé fantasma (Forgotten Realms Campaign Setting). Poche creature cacciano i remorhaz. Un clan di yeti Mastodontici che vivono nel Grande Ghiacciaio del Faerun sono cacciatori abituali di remorhaz (FR14: The Great Glacier). I cacciatori progenie bianca sono una delle varie progenie di Tiamat descritte nel Manuale dei Mostri IV; anche se sono di taglia Media e umanoidi, sono eccellenti cacciatori in piccoli gruppi in grado di abbattere prede più grandi, tra cui i remorhaz. Parti di Remorhaz L'Ecologia del Remorhaz presenta un uso per praticamente ciascuna parte della creatura. I due corni neri ricurvi di un remorhaz adulto possono essere trasformati in foderi di scimitarre o persino tagliati in tazze inusuali. Le quattro zanne possono diventare quattro coltelli. Le zampe possono essere bollite per cuocere la carne all'intero - considerata una prelibatezza - e le zampe vuote possono diventare bastoni, coppe o cerbottane. Il proprietario del ristorante il Delizioso Delicato Desinare e Dessert di Zhelairia (Dungeon #128) serve dei filetti di remorhaz, quindi presumibilmente altre parti della creatura sono edibili. Le sezioni coriacee dei segmenti possono diventare piccoli scudi (o secondo Razze di Faerun anche set completi di armatura chitinosa) e il ventre può diventare un ottimo cuoio. L'arma di acciaio infernale (da Campioni della Rovina) è composta dalle scaglie di un remorhaz temprate nei fuochi dei Nove Inferi. Le celle e il fluido dell'occhio di un remorhaz possono essere usati per creare degli occhi dell'aquila oppure per scrivere pergamene e incantesimi di infravisione. Un occhio intatto vale circa 1-10 mo e il fluido oculare 1 mo per fiala. Delle loro strutture esterne solo le ali non hanno alcuna utilità una volta rimosse, se non come ornamento se propriamente conservate. i composti chimici che vanno a combinarsi nel thrym all'interno del remorhaz non sono altrettanto efficaci una volta rimossi, formando solamente un debole acido, ma i fluidi interni possono essere usati individualmente come componenti per incantesimi che coinvolgono il fuoco (come produrre fiamma, riscaldare il metallo, e mani brucianti) e per creare pozioni di resistenza al fuoco, anelli di fuoco o anelli del calore. Possono anche essere usati in incantesimi pensati per neutralizzare i veleni. Un fiala di liquido digestivo di remorhaz (thrym) vale solitamente 5-10 mo. Il Monstrous Manual limita il numero di fiale di thrym recuperabili a dieci per Dado Vita del remorhaz. Non è chiaro di quali ghiandole si tratti ma Dragon #317 elenca delle "ghiandole essicate" di remorhaz tra i componenti per la creazione degli stivali delle terre invernali. Fissa il prezzo di queste ghiandole a 500 mo. Forse si tratta degli organi che producono i componenti chimici del thrym. Il Book of Artifacts suggerisce che il sangue di remorhaz sia una componente nella creazione della spada marchio di gelo. La Volo’s Guide to All Things Magical elenca due gocce di icore di remorhaz tra i componenti da includere nella costruzione di un edificio, in modo da proteggerlo dalle melme. Una singola goccia di icore viene usata per produrre la Pozione di Annath, un elisir che offre una notevole protezione contro il freddo. I Remorhaz e La Magia Il remorhaz appare nella tabella di Evoca Mostri VI della 1E e nella tabella di Evoca Mostri VIII nella 2E, ma non si tratta di un'opzione standard di evocazione dalla 3E in poi. L'incantesimo evoca mephit del gelo presente su Dragon #229 può occasionalmente far passare per sbaglio un remorhaz. Un altro modo di evocare un remorhaz è usare un pyxis (da Dragon #171). Si tratta di una sorta di vaso di Pandora di D&D. Aprire il pyxis fa ottenere un desiderio, ma solo dopo che esso fa apparire un'orda di 10-100 mostri, tra cui un remorhaz. La Zanna di Dalvhar-Nar, descritta nel Book of Artifacts può essere usata per evocare dei remorhaz da 7 DV. Si può trovare una statuina di remorhaz nell'avventura DDAL4-10: The Artifact della Adventurers League, che si può trasformare in un giovane remorhaz quando viene toccata. Nel manuale From the Ashes di Greyhawk il Ghiacciaio Pensile di Alisedran contiene dei frammenti di ghiaccio al cui interno ci sono piccole bolle con dei mostri in miniature. I mostri sono tutte creature delle zone gelide come i remorhaz e diventano di dimensioni reali se i frammenti si sciolgono. L'articolo Get More Bang for Your Bones su Dragon #324 elenca i remorhaz zombie come terza miglior scelta possibile per un incantatore di 14° livello che usi animare morti, battuti solo dagli scheletri athach e dagli scheletri di idra a sette teste. I remorhaz sono immuni all'incantesimo cuore del ghiaccio da Fedi e Avatar. Secondo l'articolo dell'Ecologia sono pochi gli oggetti magici forti a sufficienza da proteggere contro il fortissimo calore interno di un remorhaz. Anche un anello della resistenza al fuoco permette al suo possessore di sopravvivere solo per uno o due round, solitamente non abbastanza a lungo per liberare la vittima dall'interno della creatura. L'avventura Khazefryn su Dungeon #81 ci presenta una spada bastarda marchio del gelo intelligente di nome Remorhaz. Fornisce resistenza al fuoco e l'uso dell'incantesimo tempesta di gelo. Frost Helm, Magic of Incarnum (2005) I totemist di Magic of Incarnum sono in grado di creare un elmo del gelo con la forma della testa di un verme del gelo. Questo elmo viene usato da dei totemist che guidano gruppi di cacciatori di remorhaz, visto il leggendario odio del verme del gelo per tale creatura. Esso fornisce protezione dal freddo. Il soulmeld cuore di fuoco, d'altro conto, sfrutta l'essenza del remorhaz per fornire al totemist dei bonus agli attacchi portati contro le creature del freddo. Il potere ira del remorhaz presentato sul Complete Psionic fa sì che la pelle di un guerriero psichico si riscaldi. Questo infligge danni a qualsiasi cosa - incluse le armi - colpisca il corpo del guerriero psichico. Al-Qadim Anche se il remorhaz artico non compare a Zakhara, sia ALQ3: A Dozen and One Adventures che Cities of Bone suggeriscono che si possa trovare una variante del remorhaz nel Mare di Sale. Nessuna delle due fonti specifica alcuna differenza fisica per questa variante, ma A Dozen and One Adventures si riferisce ad essa come "verme del sale". Birthright Il Birthright Campaign Setting elenca il remorhaz tra le creature del Monstrous Manual che si possono trovare a Cerilia. The Rjurik Highlands fa presente che a volte un occasionale remorhaz attacca la colonia di Tjarvaald. I remorhaz cacciano nelle Steppe del Ghiaccio e nelle Pianure del Ghiaccio nel nord di Vosgaard (Tribes of the Heartless Waste), e sono a volte avvistati nelle tundre di Hogunmark (Player’s Secrets of Hogunmark). Blackmoor Il remorhaz non è mai passato al D&D BECMI, quindi non era disponibile per le serie di avventure di Blackmoor di Dave Arneson. Tuttavia si è meritato una menzione nell'aggiornamento al d20 di City of the Gods, in cui un remorhaz abita nell'ecologia artica della strana città. Il remorhaz appare anche nelle tabelle degli incontri della versione di Blackmoor di Greyhawk in From the Ashes. Dark Sun Il boxed set Dark Sun fa presente che i remorhaz si possono trovare su Athas, seppur adattati alle dure condizioni aride. Nel MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert e nella revisione del boxed set Dark Sun Campaign Setting il remorhaz compare nelle tabelle degli incontri per le pianure spoglie. Nella 4E il remorhaz di Athas viene descritto come un abitatore elementale delle sabbie che risucchia il calore dall'aria rovente. Sembra più simile ad una roccia polverosa che a del ghiaccio. Dragonlance I remorhaz sono nativi di Icereach, nel sud di Ansalon. Castel Icewall, visitato per la prima volta nell'avventura DL6: Dragons of ice, include una stanza dove viene tenuto un remorhaz in caso di necessità di eliminare dei prigionieri. Nel continente di Taladas, descritto su Time of the Dragon, i remorhaz vivono nel nord del deserto Panak e sulle pendici gelate delle Montagne Anello nel nord di Hosk. The Bestiary (1998) The Bestiary ha una descrizione di due pagine sul remorhaz, ma si tratta principalmente di storie insensate di un avventuriero. La storia descrive il remorhaz come in possesso di gambe pelose, ma inizia con il narratore che confonde le tracce di un alce con quelle di un remorhaz, quindi potrebbe non essere troppo credibile. Le informazioni fornite sembrano però suggerire che, anche se il remorhaz è un gigantesco insetto, sia in realtà forse imparentato con i draghi e le naga. Vengono menzionate tribù di thanoi che adorano i remorhaz come figli di divinità. L'avventura per la 3E Price of Courage ci informa che i remorhaz sono allevati dagli ogre a Porto Zhea, ma spesso fuggono nelle Pianure Gelate del sud di Ergoth, dove crescono fino a diventare immensi. Gli eroi possono incontrare un gruppo di fino nove remorhaz avanzati da 16 DV nell'avventura! Il remorhaz da 12 DV nella Stanza del Remorhaz di Castel Icewall è cresciuto fino a diventare un remorhaz avanzato da 16 DV quando ricompare in Dragons of Winter. Eberron Il manuale Explorer’s Handbook ci presenta un incontro glaciale con un remorhaz, mentre su Secrets of Xen'drik vengono suggeriti giganti del gelo e un remorhaz addestrato come incontro artico. Dragons of Eberron descrive una tana su un dirupo di ghiaccio nei Picchi Spinablu di Xen'drik, dove fanno il nido venti remorhaz. Forgotten Realms I remorhaz sono particolarmente comuni nelle distese artiche del nord del Faerun. Possono essere trovati dal Mare del Ghiaccio Mobile nell'ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio nell'est. FR5: The Savage Frontier ci fa presente che queste creature vivono nelle tundre vicino alla Valle del Vento Gelido. Il romanzo Sojourn racconta della prima volta in cui Drizzt Do'Urden e Bruenor Battlehammer si incontrano, ovvero quando Drizzt aiuta Bruenor a combattere contro un remorhaz sulle pendici del Cairn di Kelvin. I remorhaz si possono anche trovare nelle Montagne di Ghiaccio a sud di Icewind Dale e amano particolarmente fare la tana lungo il fiume Iceflow ad ovest di Luskan (FR1: Waterdeep and the North, City of Splendors). Sempre in questa regione troviamo tre giovani remorhaz in ibernazione nella Caverna del Grande Verme, in Storm King's Thunder. Il complesso abbandonato dei giganti del gelo che appare nell'avventura contiene a sua volta un remorhaz adulto e varie teste di remorhaz esposte come trofei. A nord della Valle del Vento Gelido si trova il Mare di Ghiaccio Infinito. I remorhaz che abitano in questa regione combattono una battaglia continua contro il drago bianco antico Arauthator (Dragon #230). Nell'avventura della 5E L'Ascesa di Tiamat ci sono due remorhaz tra i trofei congelati nella tana di Arauthator. Non tutti i vermi polari combattono contro i draghi; ci sono dei remorhaz semi-intelligenti che vivono nella regione dell'Alto Ghiaccio del deserto Anauroch e che adorano il drago bianco Augaurath (FR13: Anauroch, Dragons of Faerûn). In questa regione, durante il tempo dell'impero Netheril, i remorhaz si potevano trovare molto a sud, fino al Lago Ghiacciaio (Netheril: Empire of Magic). Nel romanzo su Netheril Sword Play il giovane barbaro Sunbright viene ucciso da un remorhaz. Il Grande Ghiacciao del Faerûn è dimora di una specie unica di remorhaz, che si trova unicamente nella Valle Opoboquo (FR14: The Great Glacier). Decisamente più piccolo del suo parente, il remorhaz di Opoboquo è verde chiaro, lungo solo 3 metri, incapace di ingoiare le prede e non così rovente come un normale remorhaz. Tuttavia il carapace di queste creature rimane caldo anche dopo che sono uccise, rendendo il remorhaz di Opoboquo un bersaglio di caccia favorito dal popolo nativo degli Angulutiun, che usano tali piastre per creare delle slitte. La comunità di 170 anime di Ahtitlak condivide l'insediamento con dei remorhaz. Per essere più precisi questi Nakulutiun vivono in una tana di remorhaz da mille anni. Anche se hanno avuto scarso successo all'inizio (i remorhaz divorarono metà della tribù) persistettero e, nel corso di dieci secoli, hanno insegnato alle varie generazioni di remorhaz a fidarsi totalmente di loro. In cambio accudiscono le creature e si prendono cura delle uova e dei piccoli. Creano persino delle selle speciali di cuoio che permettono loro di cavalcare i remorhaz. Né i remorhaz né gli abitanti di Ahtitlak amano gli stranieri e li attaccano senza pietà. FR14: The Great Glacier (1992) La porzione del Grande Ghiacciaio che si trova sul confine nord di Vaasa è chiamata la Corsa di Ghiaccio. Una tribù di trecento nomadi, noti come il popolo del Verme Bianco, considera la parte nord di Vaasa e la Corsa di Ghiaccio come la propria casa. I leader della tribù hanno tutti sconfitto in singolar tenzone almeno un remorhaz, secondo FR9: The Bloodstone Lands. Su Dungeon #177, la grande sciamana della tribù del Verme Bianco viene chiamata Telvannah. Ella può richiamare lo Spirito del Remorhaz per ottenere un incredibile controllo sul fuoco e sul calore. A circa 600 km a sud del Grande Ghiacciaio troviamo il Ghiacciaio del Verme Bianco, un fiume di ghiaccio nelle Montagne Sperone della Terra tra Impiltur e il Mare dela Luna. Secondo il Forgotten Realms Campaign Set il nome viene dai remorhaz albini che vi dimorano. Il Campaign Setting del 1993 accenna al fatto che vi viva un "re" dei remorhaz, al centro di tale dominio, cosa che viene ripetuta nel Manuale di Ambientazione della 3E, dove si dice che il re dei vermi è grande come un gigante. Quest'ultima fonte, inoltre, suggerisce che questo Ghiacciaio sia dimora di una variante di remorhaz con lunghi tentacoli sulle loro teste. Il Monastero della Rosa Gialla si trova vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco (FR9: The Bloodstone Lands). Viene anche detto la Cittadella del Verme Bianco. La cerimonia di iniziazione tipica dei monaci che vi risiedono consiste nel cavalcare sul dorso di un remorhaz, usano degli speroni magici e un lazo. Questa cerimonia è così importante come dimostrazione di devozione che alcuni dei monaci più giovani tentano la cavalcata anche una volta alla settimana. Purtroppo le catacombe del Monastero contengono i resti di molti che hanno fallito a cavalcare. L'avventura della Adventurers League della 5E DDEX2-09: Eye of the Tempest si svolge proprio in questo Monastero e include un blocco di statistiche per un giovane remorhaz (che ha comunque 45 punti ferita!) Ci sono stati rapporti di avvistamenti occasionali di remorhaz nelle terre vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco, tra cui le Terre della Pietra di Sangue (H2: The Mines of Bloodstone) e Mulmaster (Mysteries of the Moonsea). Ad Est del Grande Ghiaccio troviamo le Montagne Bordo di Ghiaccio. Secondo il manuale Irraggiungibile Est i remorhaz che vi dimorano sono cacciati dai troll di ghiaccio, che costruiscono armature con le loro scaglie. Ancora più ad est troviamo le pianure artiche della Desolazione Infinita. I remorhaz vivono lì (The Horde Barbarian Campaign Setting) e si spingono a sud, fino alle Montagne dell'Alba che formano il confine est del Thay (Dragon #356). Questo è probabilmente il luogo dove i Maghi Rossi hanno ottenuto le uova di remorhaz che appaiono in Dead in Thay. I remorhaz si possono a volte trovare più lontano dai poli. Si pensa che facciano la tana nella strada che attraversa i Picchi delle Nubi tra Nashkel e Crimmor nel nord dell'Amn (Lands of Intrigue). Nella città di Selgaunt, capitale di Sembia, un mercante di nome Ghalivar Braceltar vende una bevanda lattea nota come vino di ghiaccio (Forgotten Realms Campaign Setting). Egli affferma che questo sia il latte che i remorhaz danno ai propri piccoli, ma è cosa probabilmente non vera. Completamente al di fuori del Faerûn, H4: The Throne of Bloodstone menziona due remorhaz che vivono in due diversi strati dell'Abisso, il quarto strato glaciale e il Ghiacciaio di Kostchtchie nel ventesimo strato. Greyhawk Il manuale Greyhawk Adventures ci descrive una spedizione che incontra "vermi del gelo" che si teorizzano essere remorhaz. La cosa è supportata dalle tabelle degli incontri sul MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures. I luoghi di Oerth dove sono stati riportati avvistamenti di remorhaz includono la Valle del Morso nelle Desolazioni del Nord (WGR5: Iuz the Evil), il Bosco Freddo nella Foresta Adri (Dragon #208) e la Terra del Ghiaccio Nero nell'Aspro Nord (Player's Guide to Greyhawk). Ambientazioni Storiche Dragon #137 suggerisce che i remorhaz possono essere creature adatte ad una campagna nell'Era Glaciale. L'articolo Cities of the Ages: Novgorod su Dragon #290 prende in considerazione una campagna basata su questa città del nord della Russia. In questa versione fantasy di Novgorod i Tedeschi di Peterhof pagano fior di quattrini ai mercanti russi per i carapaci di remorhaz. HR6: Age of Heroes considera i remorhaz da proibire per le campagne ambientate nell'antica Grecia. Guardando al futuro, i manuali del d20 Modern d20 Apocalypse e d20 Future suggeriscono entrambi i remorhaz tra le creature utilizzabili in una campagna futuristica. Magic: The Gathering Entrambi i supplementi Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh mettono in correlazione gli hellion con i remorhaz. Gli hellion sono enormi creature serpentine che emergono dalla roccia o dalle eruzioni di lava. Un hellion assomiglia ad una via di mezzo tra un millepiedi ed un crostaceo. Hellion, Plane Shift: Zendikar (2016) e Plane Shift: Kaladesh (2017) Mystara Anche se i remorhaz non sono apparsi nei prodotti BECMI di D&D, vengono menzionati nel boxed set della 2E Glantri: Kingdom of Magic. Queste creature possono essere trovate nei ghiacciai dei Monti Colosso, a Glantri. Glantri: Kingdom of Magic (1995) L'immagine ci mostra gli esploratori Mement Cintra e Klaaalan che incontrano un remorhaz durante una spedizione per trovare un raro componente magico. Planescape Il reame di Ondtland si trova su Mungoth, il terzo strato del piano della Gehenna. Si tratta di un luogo avvolto da ghiacci e pare che i remorhaz vivano nei suoi alti ghiacciai (Planes of Conflict). Secondo The Inner Planes possono anche essere trovati nel piano Paraelementale del Ghiaccio. Spelljammer Karpri è un pianeta acquatico descritto su SJR2: Realmspace. Esso possiede una regione meridionale congelata, abitata da remorhaz. Armistice, un enorme pianeta roccioso descritto su SJR4: Practical Planetology, viene descritto avere due specie native molto simili al remorhaz. Su SJR7: Krynnspace, si dice che i remorhaz vivono sulla luna ghiacciato di Zeboim, in orbita intorno al pianeta gassoso Zivilyn. Miniature Per essere un mostro così grande, il remorhaz è stato rappresentato parecchie volte nelle miniature di D&D. La Ral Partha produsse la prima miniatura di metallo del remorhaz a metà degli anni '90, incredibilmente ricca di dettagli. Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996), immagine da Cool Mini or Not Nel 2009, la Wizards of the Coast produsse una gigantesca miniatura del remorhaz come parte del set di miniature pre-dipinte di plastica Legendary Evils. Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils #31 (2009), immagine dalla Minis Gallery La Gale Force Nine è in possesso delle licenza di produrre miniature di resina a tiratura limitata sin dalla 4E. Quando ha aggiornato la sua linea alla 5E, il remorhaz è stata una delle prime creature che ha rilasciato. Gale Force Nine’s, D&D Collector’s Series: Remorhaz (2014), immagine dalla Gale Force Nine Più di recente, la WizKids ha rilasciato un giovane remorhaz come miniatura grande #44 del set Monster Menagerie. WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (2016), immagine dalla Minis Gallery Giochi per Computer Il remorhaz è apparso nelle regioni artiche di vari giochi per computer di D&D, tra cui Secret of the Silver Blades e Treasures of the Savage Frontier. Secret of the Silver Blades Cluebook (1990) e Treasures of the Savage Frontier Cluebook (1992) Il remorhaz è apparso in tutti i giochi della serie Icewind Dale. Le colonne sonore sia di Heart of Winter che di Icewind Dale II comprendono persino una traccia chiamata The Remorhaz Tunnels. Icewind Dale: Heart of Winter (2001) Più di recente l'espansione Curse of Icewind Dale ha aggiunto il remorhaz al MMORPG di Neverwinter. Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014) Stastistiche Comparate Bibliografia The Dragon #2, “Creature Features”, p21 (Agosto 1976) Monster Manual, p82 (Dicembre 1977) G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p6 (Luglio 1978) The Official AD&D Coloring Album, p17 (Aprile 1979) Dungeon Masters Guide, p209, 223 (Agosto 1979) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p15 (Giugno 1980) Dragon #44, “Dragon’s Bestiary”, p89 (Dicembre 1980) Dragon #54, “Ruins: Rotted & Risky but Rewarding”, p11 (Ottobre 1981) Dragon #55, “New Gaming Accessories: Useful, Durable, Original”, p69 (Novembre 1981) AD&D Rub Down Picture Transfers Series II, From the Monster Manual (1981) Dragon #76, “The Nine Hells: Part II”, p28 (Agosto 1983) Monster Manual II, p157 (Agosto 1983) WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure, p28 (Luglio 1984) UK5: Eye of the Serpent, p10-11 (Agosto 1984) Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985) DL6: Dragons of Ice, p24 (Marzo 1985) UK7: Dark Clouds Gather, p16 (Luglio 1985) Dragon #114, “The Ecology of the Remorhaz”, p36-39 (Ottobre 1986) H2: The Mines of Bloodstone, p11-12 (Dicembre 1986) REF4: The Book of Lairs II, p60-61 (Aprile 1987) Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p46 (Luglio 1987) FR1: Waterdeep and the North, p3, 6 (Ottobre 1987) H4: The Throne of Bloodstone, p34, 42 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p15, 47 (Agosto 1988) Greyhawk Adventures, p100 (Agosto 1988) Dragon #137, “Into the Age of Mammals”, p48, 50 (Settembre 1988) Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988) Dungeon #17, “Out of the Ashes”, p49 (Maggio 1989) Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989) Time of the Dragon, The Guide Book to Taladas, p27, 29 (Ottobre 1989) Dungeon #20, Ancient Blood, p66-67 (Novembre 1989) FR9: The Bloodstone Lands, p22, 33, 41-42, 45, 49, 50 60 (Novembre 1989) MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures (Aprile 1990) The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p128 (Agosto 1990) Secret of the Silver Blades Cluebook, p57 (1990) SJR2: Realmspace, p65 (Gennaio 1991) Dark Elf novel series #3, Sojourn (Aprile 1991) SJR4: Practical Planetology, p11 (Giugno 1991) Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991) Dark Sun boxed set, Rules Book, p78 (Settembre 1991) FR13: Anauroch, p6, 63, 70 (Novembre 1991) MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (Febbraio 1992) MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992) FR14: The Great Glacier, p54-55, 57, 59, 63, 71 (Agosto 1992) From the Ashes, Reference Card #8 and Atlas of the Flanaess, p67 (Ottobre 1992) Treasures of the Savage Frontier Cluebook, p67 (1992) SJR7: Krynnspace, p53 (Gennaio 1993) 1993 TSR Collector Cards, #63/495 (Marzo 1993) WGR5: Iuz the Evil, p66 (Marzo 1993) ALQ3: A Dozen and One Adventures, Campaign Book, p15 (Marzo 1993) Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25, 73 and Running the Realms, p21 (Giugno 1993) Monstrous Manual, p301 (Giugno 1993) Books of Artifacts, p102, 114 (Settembre 1993) PHRB11: The Complete Ranger’s Handbook, p31 (Dicembre 1993) HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994) Cities of Bone, Campaign Guide, p29 (Maggio 1994) Council of Wyrms, Book Three: Adventures, p42-43, 46 (Maggio 1994) City of Splendors, Campaign Guide to the City, p16, 102 (Luglio 1994) Dragon #208, “The Adri Forest”, p55 (Agosto 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Twilight Giants novel series #2: The Giant Among Us (Gennaio 1995) Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Dark Sun Campaign Setting, The Age of Heroes, p89-90 (Ottobre 1995) Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p37 (Novembre 1995) Spellfire: Runes & Ruins Booster Pack, Set 8, #84/125 (Febbraio 1996) Faiths & Avatars, p33 (Marzo 1996) The North: Guide the Savage Frontier, The Wilderness, p4, 43, 44, 60 (Aprile 1996) Dragon #229, “A Wizards’ Three”, p43 (Maggio 1996) Netheril novel series #1: Sword Play (Maggio 1996) The Rjurik Highlands, p59 (Maggio 1996) Dragon #230, “Wyrms of the North: Arauthator”, p38 (Giugno 1996) Volo’s Guide to All Things Magical, p9, 84 (Settembre 1996) Netheril: Empire of Magic, p65, 74, 76, 83 (Ottobre 1996) Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996) Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p26, (Agosto 1997) Tribes of the Heartless Waste, p44-46 (Dicembre 1997) Player’s Guide to Greyhawk, p6 (Giugno 1998) Player’s Secrets of Hogunmark, p11 (Giugno 1998) The Bestiary, p116-117 (Settembre 1998) A Paladin in Hell, p34, 48, 50 (Settembre 1998) Dungeon #70, Kingdom of the Ghouls, p52 (Settembre 1998) The Inner Planes, p72 (Novembre 1998) Against the Giants: The Liberation of Geoff, p19 (Agosto 1999) Dungeon #81, Khazefryn, p78 (Luglio 2000) Monster Manual, p111, 155 (Ottobre 2000) Icewind Dale: Heart of Winter (Febbraio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p107, 110, 154, 314 (Giugno 2001) Manual of the Planes, p73, 149, 151, 207 (Agosto 2001) Dungeon #89, “Headless”, p55 (Novembre 2001) Dragon #290, “Cities of the Ages: Novgorod”, p76 (Dicembre 2001) Dragon #293, “Monsters With Class”, p54 (Marzo 2002) Dragon #301, “Malignant Growth: The Ecology of the Troll”, p63 (Novembre 2002) Dungeon #97, “Heart of the Iron God”, p33-34 (Marzo 2003) Races of Faerûn, p157 (Marzo 2003) Unapproachable East, p79, 189 (Maggio 2003) Monster Manual v.3.5, p214-215 (Luglio 2003) Dragon #317, “Using Power Components”, p47 (Marzo 2004) d20 Future, p (Agosto 2004) Frostburn, p196 (Settembre 2004) Dragon #324, “The Shadow Over D&D”, p37 (Ottobre 2004) Dragon #324, “Get More Bang for Your Bones”, p64 (Ottobre 2004) CORS4-02: Here There Be Dragons, p45-46, 77-78 (2004) Sandstorm, p159 (Marzo 2005) Champions of Ruin, p41 (Maggio 2005) d20 Apocalypse, p53 (Giugno 2005) Explorer’s Handbook, p89 (Agosto 2005) Magic of Incarnum, p67, 70 (Settembre 2005) Dungeon #128, “Campaign Workbook: The City - Wet Your Whistle”, p101 (Novembre 2005) Complete Psionic, p97 (Aprile 2006) Dungeon #133, “Ill Made Graves”, p44 (Aprile 2006) Mysteries of the Moonsea, p118-119 (Giugno 2006) Dragon #345, “Demonomicon of Iggwilv: Kostchtchie”, p24, 26, 29 (Luglio 2006) Secrets of Xen’drik, p61, 99 (Luglio 2006) Monster Manual IV, p159 (Luglio 2006) Dragons of Faerûn, p11 (Agosto 2006) Price of Courage, p201-202, 204, 355 (Novembre 2006) Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p55 (Dicembre 2006) Dragon #356, “Volo’s Guide: Wyrms of the West, East and South”, p73 (Giugno 2007) A Practical Guide to Monsters, p6-8 (Agosto 2007) Dragons of Eberron, p148 (Ottobre 2007) Dragons of Winter, p45, 170 (Ottobre 2007) City of the Gods, p79 (2008) Monster Manual 2, p4-5, 176 (Maggio 2009) Dragon #377, p59-60 (Luglio 2009) Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils, #31 (Agosto 2009) Revenge of the Giants, p118-119 (Settembre 2009) Dungeon #177, “Realmslore: Vaasa”, p79 (Aprile 2010) Demonomicon, p78 (Luglio 2010) Dark Sun Creature Catalog, p125 (Agosto 2010) Dragon #403, “Nerathi Legends: Realm of the Gorgon King” (Settembre 2011) Dragon #408, “Elemental Patrons and Palaces” (Febbraio 2012) Dungeon #199, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p2, 15-16 (Febbraio 2012) Dragon #427, “Codex of Betrayal: Levistus”, p21 (Settembre 2013) Legacy of the Crystal Shard, p4-6, 25-28 (Ottobre 2013) Legacy of the Crystal Shard, Encounters and Monsters Statistics: D&D Next, p22 (Ottobre 2013) Dead in Thay, p36, 98 (Aprile 2014) Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014) Monster Manual, p258 (Settembre 2014) The Rise of Tiamat, p33 (Ottobre 2014) Dungeon Master’s Guide, p57 (Dicembre 2014) Gale Force Nine, D&D Collector’s Series: Remorhaz (Dicembre 2014) DDEX2-09: Eye of the Tempest, p10, 18, 54 (Giugno 2015) Plane Shift: Zendikar, p32 (Aprile 2016) WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (Aprile 2016) DDAL04-10: The Artifact, p17 (Maggio 2016) Storm King’s Thunder, p88-89, 126, 162 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p28 (Ottobre 2016) Plane Shift: Kaladesh, p31 (Febbraio 2017) Tales from the Yawning Portal, p127, 185 (Maggio 2017) Neverwinter: Curse of Icewind Dale illustrazione promozionale (2014) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?598268-Monster-ENCyclopedia-Remorhaz Visualizza articolo completo
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  7. 3 Ansus PL 5000, Liodag. Mattino (soleggiato, ventoso) "Sì, aspetteremo qui il ritorno del giovane mago"", assentì Corvo Tagliente, in risposta al suo giovane allievo. "Il mangiare e la birra sono buoni, da queste parti"", spiegò poi il Kai più anziano, rivolto principalmente ai tre mercenari, "tuttavia, per quanto riguarda i piaceri della carne, temo dovrete arrangiarvi... basta però che vi ripresentiate qui domattina, all'ora dovuta e, preferibilmente, senza sifilide!". Tutti
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  8. Sandrine Alamaire Sorrido a Randal e lo ringrazio in silenzio, poi mi rivolgo nuovamente al Consiglio, per provare a chiudere la questione: "Lord Fuinur, non sono una combattente, come voi ben sapete, e, sebbene io apprezzi la portata della concessione, quell'arma meravigliosa, in mano mia, è sprecata. Nemmeno mi spetta, peraltro, dacché non ho né catturato, né sconfitto io stessa la defunta Vera. Inoltre, nella sua magnifica fattura, essa mi ricorda una ben nera notte e mi si è ripresentata con salace, meschina ironia. Sempre e comunque nel momento sbagliato, se non proprio nel peggiore. Ma potremmo sempre decidere di appenderla nella cabina del capitano della Settima, a memento imperituro delle nostre fallacie e debolezze. Altro ruolo, quello del capitano, che, nuovamente, a me non si confà. E, a tal proposito... una nuova domanda, ora, però, mi si pone: è forse necessario che la Contessa di Zefiro funga da ambasciatrice e mediatrice tra i Syvis ed i Kennon?".
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  9. Ragazzi eccovi qualche riga di backgoung per il mondo e la mappa
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  10. Si, penso proprio che farò così!
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  11. Geerum (barbaro orco) Geerum annuì al fratello "Chissà se potremo scegliere chi dei due prendere" disse indicando i ritratti, per poi emettere un vigoroso rutto di apprezzamento per il buon cibo che stavano mangiando, interrotto solo dall'arrivo del ciambellano Quando ebbe finito di sputare l'osso di uno stinco si avvide che affianco a lui vi era una umana dai capelli bianchi come a neve ed il ghiaccio intenta a finire una torta "Ciao umana" disse "io sono Geerum, e questo è mio fratello Kaahan! Tu chi sei? Sei interessata all'uomo o alla donna?" chiese. @Organo84
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  12. Le lettere per il tempio di Geschburg erano indirizzate due a Padre Robert e una a Padre Edmund. Le lettere per Meissen erano indirizzate due a Padre Barthold, una a Padre Torsten e tre a Padre Franz. La corrispondenza per Pfeildor era indirizzata al Lector von Mauchen per tre lettere, due a Padre Luitpold, due a padre Rainer e una a padre Feodor.
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  13. Allora ragazzi, dovreste avere i permessi per muovere i vostri Token su Roll20, inoltre potete anche editare le schede dei personaggi ma se lo fate avvisatemi prima, dato che le uso per tener traccia dei vostri PG. Se ci fosse qualche errore fatemelo sapere prima di editare, se non mi ci perdo. 😁 Il programma ha un tasto, quello sotto allo zoom (la lente di ingrandimento in alto a sinistra) che consente di misurare le distanze (in feet) quindi fatevi i vostri conti e muovete pure. Inoltre ho qualche dubbio, non vorrei sembrarvi troppo pignolo ma ho iniziato questa campagna anche per familiarizzare con i dettagli delle regole di base (tipo coperture, gittate, estrarre strumenti dallo zaino, colto alla sprovvista, etc..), cosa sulla quale mi sento carente, quindi spero non vi dispiaccia se a volte, soprattutto ai primi livelli puntualizzo qualche azione. Serve a me per imparare...ma se lo trovate troppo "pedante" o se commetto errori grossolani, ditelo senza problemi. 😳 In Ordine: @Pippomaster92 1-L'incantesimo Armatura Magica ha una componente Focus (un pezzo di cuoio conciato), ma nel tuo inventario non hai la borsa componenti incantesimi. Ora non ricordo se possiedi qualche abilità che ti conceda di farne a meno oppure interpreto male io la regola, quindi chiedo. 2-Telekinetic Projectile ha Range Close (25 feet +5 feet/2 Livelli), quindi il bersaglio dovrebbe essere fuori portata dell'incantesimo (sbaglio?) @Arethwyn 1-Ho considerato che tutti abbiate già in mano le armi, dato che vi accingevate ad entrare nella fortezza. Quindi se ho capito bene intendi avanzare con due azioni di movimento rimanendo dietro il muro. Estrarre la lanterna credo che sia un'azione di movimento, giusto? 2-Compilando la scheda su Roll20, mi risulta che il tuo PG sia a carico medio (quindi con penalità di ingombro). Dai un'occhiata e se vuoi "lasciare a casa" qualcosa nessun problema. Portate pazienza e sopportatemi per un po, almeno all'inizio, vi prego! 🙏
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  14. Per gli elfi la CD è 10, e poi aumenta di +5 a ogni giorno in più. Tirano con Carisma+lv. Tu puoi mettere che il tiro sia fatto con Dadi Vita del cavallo + Costituzione. O fargli fare un tiro di Tempra. Per il bonus alle statistiche non mi sembrano eccessive, anzi. Alla fine si ripercuotono in +1 alla Ca, Iniziativa, +1 txc e danni, aumento del carico, 1hp in più per dado vita. Secondo me andrebbero bene così.
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  15. Beh anche solo mettergli un piede in fallo improvvisamente sarebbe carino... però l'idea di aiutare i samurai a me piace.
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  16. E' vero, il contesto è importante. Come mi aspettavo di fare nel corso dell'avventura farò una cernita delle conoscenze dei giocatori e farò partire prove automatiche. Nel contesto dell'ambientazione, in questo momento possono fornire informazioni più o meno sensibili su certi ruoli o gossip di corte. Stile Trono di Spade
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  17. Massì io sono ladro, non infame, due fiorini glieli presto pure io xD
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  18. @PietroD pe rispondere alla tua domanda, eventuali informazioni sulle autorità o su certi membri della corte sono ben ottenibili con un tiro su Conoscenze (Nobiltà e regalità). Almeno per una volta diamo un pò di utilità a quell'abilità, a parte che per fornire un +2 di sinergia a Diplomazia.
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  19. Bello "codice parassita del DNA" suona figo XD io vidi un film con 'na roba simile, una commedia americana del 2001 in cui cadeva un asteroide con dei batteri che si evolvevano centinaia di miliardi di volte più velocemente che quelli sulla terra: https://www.youtube.com/watch?v=bPObKScR8Fo Ma perché i sovietici che negli anni '20 cercavano di creare ibridi uomini scimmia da mandare in guerra? 😂 https://www.cambridge.org/core/journals/science-in-context/article/beyond-species-ilya-ivanov-and-his-experiments-on-crossbreeding-humans-with-anthropoid-apes/D3E0E117E953A0038D63984AD92F4B80 Commento cancellato per evitare i soliti problemi legati alla politica e ai partiti.
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  20. Se devi simulare anche un'intelligenza superiore restando sempre nei canoni dell'animale senza sforare su bestie magiche e similari, magari concede un +4 ad handle animals al proprio addestratore proprio per simulare la maggior propensione all'addestramento. Per il resto i suggerimenti di pippomaster secondo me sono un'ottima indicazione
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  21. Probabilmente, a braccio basterebbero queste due cose: - Aumentare la loro velocità di 3-6m. - Concedere loro una capacità simile a quella degli elfi di dark sun, Elf Run. In questo modo sono di base più veloci e su brevi distanze superano gli altri destrieri con facilità. Ma la loro capacità principale si vede meglio sul lungo periodo; giorno dopo giorno possono cavalcare senza fermarsi per il riposo, senza però poter correre all'infinito (cosa che capiterebbe con una "semplice" immunità alla fatica). Il problema potrebbe essere più nel cavaliere che nel destriero, in termini di stanchezza. Sono anche più intelligenti?
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  22. L'idea degli umani da cui nascono tutte le altre specie ha molto senso in chiave sci-fi: un'astronave coloniale precipitata su un pianeta "giovane", in cui il dna umano si è mescolato con l'ambiente fino a generare nuove specie. Ricorda in parte I figli del Tempo, libro letto di recente, in cui accade una cosa simile...ma non con gli umani. Qui si giustifica il tutto con un virus coltivato dagli umani per favorire la fase successiva alla terraformazione, una specie di codice parassita del dna che permette di "velocizzare l'evoluzione" in poche generazioni. Pensato per creare uomini "infettando" delle scimmie e creare quindi un esperimento sociale-evoluzionistico-genetico, ovviamente va tutto in malora e crea qualcosa di ben diverso.
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  23. Provando ad essere un buon master, aggiungo sempre sottotrame, reazioni di png, grattacapi relativi ai singoli background, sidequests, insomma aspetti ruolistici al di là del path. Anche se, forse, ultimamente questo aspetto nel secondo gruppo lo sto un pò trascurando, proprio perchè, come vi dicevo, nelle situazioni che richiedono ruolo i giocatori si bloccano e aspettano che io li guidi, oppure le ignorano proprio. Tanto per farvi un esempio, Sandara si era effettivamente innamorata di uno dei pg, e a lui non importava proprio niente. Nulla li smuove, se non i combattimenti ed il loot per comprarsi un migliore equip. A questo punto, penso che debba o insistere un pochino, o lasciar perdere. Ma ringrazio entrambi per i buoni consigli
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  24. Chi può dirlo, magari sono ragni gentili e di larghe vedute 😂
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  25. Salve, mi candiderei come giocatore, magari sostituendo il paladino di Tyr
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  26. Potrebbe essere molto sensato (e molto interessante dal lato dell'interpretazione) praticare un breve periodo di penitenza, in conformità con le esigenze di Pelor, del mondo e del party. Tale penitenza potrebbe assumere varie forme, dal cercare di risolvere le situazioni senza l'uso del potere del dio, a varie forme di umiliazione rituale. In linea di massima parlane comunque con il DM, ma l'idea di stare per un periodo senza poteri divini potrebbe essere interessante. Ha una duplice funzione: - rinunci ai poteri e dunque ti rimetti al pari con i comuni mortali. Ritorni ad essere in contatto con la gente, con il mondo che ti circonda. Specialmente per divinità come Pelor, è una cosa molto sensata. - riprendendo mano a mano i tuoi poteri puoi "far pratica": sia il personaggio che il giocatore cominciano a ricevere giorno dopo giorno una capacità persa, e quindi reimpari a fare quello che più o meno dovresti già saper fare. Così ci prendi la mano, diciamo, e forse risolvi quel tuo problema di cui parli, cioè gestire le grandi responsabilità che derivano dai grandi poteri. Per quanto riguarda la risoluzione di conflitti con diavoli o altre entità maligne, non è facile aiutarti: dipende da troppi elementi da prendere in considerazione. Comunque parla anche di questo con il tuo Master: non deve certo dirti come risolvere le sfide della campagna, ci mancherebbe, ma potrebbe aiutarti a comprenderle da punti di vista che non avevi intuito!
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  27. Nezu (rattoide ninja) Mio fratello ha più fortuna di me riuscendo a trovare un varco fra le grosse piastre dell'armatura demoniaca e vedendo gravemente il demone mentre io continuo a cozzare contro di esse senza successo o con danni irrisori che per lui risultano solo graffietti superficiali. In compenso il demone, fuorioso per le ferite inflitte agita brutalmente la sua mazza colpendo tutti noi. Soltanto i miei riflessi evitano che venga colpito e spiaccicato completamente dall'arma, ma anche così il colpo è devastante gettandomi a terra, il petto mi fa un male cane, devo avere una costola rotta. Inizio a rossore sangue, brutto segno, il respiro si fa pesante ma ancora riesco ad agire, ma non mi resta molto temo, presto le mie condizioni potrebbero peggiorare e forse non avrei più la stessa agilità per evitare un altro di quei colpi e per me sarebbe finita. Ma non posso tirarmi indietro, tutti stanno dando il massimo, qualcuno di noi ha già dato la vita e molti degli abitanti del villaggio la stanno dando per fermare quell'orda demoniaca e lasciarci agire indisturbati contro il loro capo. Mi alzo rapidamente seppur sofferente e di nuovo mi avvento contro il demone maggiore, ignorando il dolore, il respiro affannato, il sangue che tossisco ad ogni sforzo eccessivo, la stanchezza, le grida dei miei compagni c'è soltanto il mio bersaglio ed io mentre mi focalizzo contro di lui per riuscire finalmente a colpirlo.
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  28. Randal E vai! Stringo il pugno destro e mi lancio in una posa di vittoria, come se avessi vinto qualcosa Visto che per un pò sarò io a mandare avanti la cucina della Loggia e ho già mille e più di mille idee in testa.. mi avvicino alle sedute di "K & Co." per poi dar loro le spalle ..ebbene.. Sandrine, Besnik.. e la tua ciurma intera ovviamente.. siete ufficialmente invitati a cena. E' tempo di mettere da parte in un cassetto del nostro cuore cordoglio e tristezza. Avremo modo di conoscerci meglio seduti ad un tavolo, cosa che ancora non ci è successa.. ma diamine.. sono un cuoco o no? E allora vorrei veramente che tutti noi sedessimo per godere di un'ottimo pasto e del buon vino che accompagni. Un sorrisone è sempre presente sul mio viso mentre parlo e non guardo mai il Consigiio, ma solo i Pionieri. Sandrine ci potrà raccontare la storia delle famiglie nobili che ancora non mi è molto chiara.. non so a te Besnik.. e tu potresti raccontarci qualcosa sulla tua ciurma, i viaggi che hai fatto con Iver e quel baffone di mio padre. Ah.. poi mi volto verso il Consiglio ..per rispetto nei loro confronti e per poterci conoscere meglio ho invitato solo loro, ma sappiate che non mi scapperete! Anche a voi toccherà provare i miei piatti e non accetterò dinieghi.. coerentemente con i vostri impegni eh, ci mancherebbe. Oh.. complimenti per stasera eh Besnik. Da domani non solo avrai la responsabilità della tua ciurma sulle spalle.. ma anche quella di un'intera spedizione. Non sei contento? E chiudo il mio monologo con una risata dirompente ma allegra dirigendomi all'uscita Se avete fame io vado in cucina da Miranda a verificare lo status delle cose, siete sempre i benvenuti ovviamente.. e se non c'è altro da comunicare chiedo al Consiglio prima di congedarmi
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  29. @Lx32 ti ricordo che la barda sono io (Chandra) e non Celeste (con cui stai parlando)...
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  30. Scusate ma stasera non riesco a postare. Ci aggiorniamo a domani sera.
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  31. Scusate ma stasera non riesco a postare. Ci aggiorniamo a domani sera.
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  32. se uno ha il bg del cacciatore di draghi ok, se non lo ha e si presenta con un arma antidraghi apposta, qualcosa non torna.
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  33. Jed Ciaooo! E' stato un piacere salvarti da morte certa! - Grido al nano. Poi mi rivolgo agli altri: Ragazzi, direi che abbiamo fatto la cosa giusta! Ora ci possiamo godere il meritato riposo e domani potremo pensare al da farsi. Abbiamo pure fatto una doccia gratis, cosa si può volere di più? Mentre sbadiglio faccio per dare il cinque a Stilicone. Il draghetto non è per niente contento di essersi bagnato e sbuffa.
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  34. A questo giro tento di esserci senza perdermi, e forse riesco a portare un accolito.
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  35. Io non conosco proprio l'AP, ma genericamente danno tanti spunti interpretativi sia con i nemici, che con i png non nemici. Prova a gettargli l'amo e a provare a dargli spunto per risolvere delle situazioni dove risolvere con peculiarità caratteriali. Poi appunto, essendo incentrata sui pirati ci possono essere risse da bettola, inganni e affini. Niente di più semplice...
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  36. Se non lo stai già facendo, prova a legali di più ai PnG. Sandara potrebbe innamorarsi di uno di loro. Una ciurma di pirati rivali potrebbe mettere in giro voci su di loro atte a renderli lo zimbello dei Ceppi. Uno dei PnG della ciurma potrebbe giurare fedeltà a un PG diventandone il braccio destro mentre un altro potrebbe progettare un tradimento.
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  37. Premessa 1: sul sito sono l'addetto a seguire nel dettaglio tutto ciò che riguarda D&D 5e, in modo da scrivere le news che vedi postate in Home. Ho seguito ogni dettaglio, ogni minima news e voce di corridoio uscita dal 2012 a oggi. Quindi avviso che su D&D 5e sono decisamente ben informato. 😉 Premessa 2: non lavoro per la Asmodee Italia, non lavoro per la WotC, non lavoro per la Gale Force 9, non conosco personalmente nessuno che lavori in quelle 3 aziende. Sono solo un membro dello staff del sito Dragon's Lair con l'incarico di seguire ogni dettaglio su D&D 5e e con l'interesse di aiutare l'utenza a comprendere meglio la situazione reale dietro alla 5a Edizione. Visto che nell'era di internet è fin troppo facile che la disinformazione dilaghi, cerco sempre di sfatare i falsi miti che riguardano la 5e. Detto questo.... Da tenere presente che @Checco si riferiva alla storia editoriale recente, ovvero quella di D&D 5e. Che è decisamente molto più complessa di quanto descritto nell'articolo che hai citato. Quella scritta nell'articolo, infatti, è solo la versione iper-sintetizzata e, soprattutto, iper-semplificata. Non descrive nel dettaglio le dinamiche avvenute tra il maggio 2012 (inizio del Playtest pubblico) e oggi, fondamentali da conoscere per capire esattamente perchè la WotC si è comportata in un modo o in un altro, o perchè D&D 5e possiede certe caratteristiche e non altre, o perchè la localizzazione di D&D 5e è gestita in un modo invece che in un altro. Una versione sintetizzata come quella non aiuta a comprendere, ad esempio, che il D&D team interno alla WotC nato a partire dal 2012 (l'ultima occasione data dalla Hasbro a D&D) non ha nulla a che fare con i D&D team del passato, in quanto la Hasbro ha imposto regole radicalmente diverse riguardo alla gestione della nuova edizione. Quella versione iper-semplificata non aiuta a capire, altro esempio, che la WotC non aveva il personale per gestire da sola la progettazione di montagne di regole come in passato, motivo per cui all'inizio ha tentato di esternalizzare la creazione dei supplementi (dandoli in carico a case editrici terze), cosa che poi non ha funzionato e che, quindi, poi è stata abbandonata (ora sembra si sia passati a un ingrandimento del D&D team e alla collaborazione di quest'ultimo con grandi autori del settori esterni alla WotC). Non spiega che certe scelte di produzione sono state adottate per richiesta dei giocatori tramite i sondaggi fatti ogni mese (tipo il ritmo lento delle uscite, approvato dalla comunità di giocatori con un sondaggio del 2015). E così via. Inoltre, quell'articolo presenta pure date sbagliate riguardo all'uscita dei manuali della 5e. I manuali Core della 5e, infatti, non sono usciti a partire dal Luglio del 2015, ma: Manuale del Giocatore: 29 Agosto 2014. Manuale dei Mostri: 30 Settembre 2014. Guida del Dungeon Master: 9 Dicembre 2014. Non conoscere bene la storia editoriale di D&D 5e non è una colpa. Semplicemente, se non si conosce bene conviene andare cauti con i giudizi. 😉 Lo stesso vale per la localizzazione in italiano. Riguardo alla versione italiana, infatti, per poter giudicare bisogna prima sapere alcune cose importanti: La Asmodee italia NON ha la licenza sulla distribuzione e sulla traduzione di D&D 5e. E' la Gale Force 9 ad averla. La Asmodee Italia è stata solo assunta dalla Gale Force 9 (che agisce a nome della WotC) per tradurre e distribuire. Non avendo la licenza, la Asmodee Italia non può autonomamente prendere decisioni riguardo la gestione della 5e italiana. Come immagino farà, può al massimo fornire dei suggerimenti alla Gale Force 9, conoscendo lei meglio il mercato italiano. Ma è la Gale Force 9 ad avere l'ultima parola sulle decisioni, seguendo quanto deciso e voluto dalla case madre WotC. L'ordine di traduzione dei manuali è con ottima probabilità stato deciso dalla WotC stessa tramite la Gale Force 9, non dalla Asmodee Italia. E l'ordine delle traduzioni è stato quasi sicuramente scelto per garantire al massimo gli interessi della WotC, non quelli della Asmodee Italia. Quest'ultima è solo un puro esecutore, quindi prendersela con lei non ha senso. Mentre D&D 5e è uscita in inglese nel 2014, la WotC ha deciso di garantire le traduzioni in altre lingue solo a partire dal 2017 (marzo 2017 è quando la Asmodee Italia ha avuto definitivamente il via libera per fare l'annuncio). E' inevitabile che questo comporti un certo ritardo nelle traduzioni. La Asmodee Italia, però, mica può fare miracoli, oltre al fatto che deve sottostare a quanto preteso dalla Gale Force 9 (ovvero dalla WotC). Se qualcuno tra voi si sente talmente bravo da riuscire a compiere il miracolo di tradurre una quindicina di manuali in un annetto, pur mantenendo alta la qualità, si offra pure di collaborare con la Gale Force 9 o con la Asmodee Italia. Non credo avranno problemi a ad assumere qualcuno in grado di fare un simile miracolo. Visto che, però, alla Asmodee sono normali esseri umani, fanno quello che possono. Considerando che la Asmodee Italia è al lavoro su D&D 5e solo da circa 1 annetto e mezzo, e che ha fin ora pubblicato i 3 Core + lo Starter Set + 1 Avventura + 1 altra avventura in uscita a giorni (per un totale di circa 6 manuali in 1 annetto e mezzo) + almeno un altra avventura in arrivo in teoria entro Natale (e saremmo a circa 7 manuali in meno di 2 anni, con la wotC che fin ora ha fatto uscire 3 manuali all'anno), direi che il risultato non è male. E' fin troppo facile criticare e puntare il dito, quando non si è realmente impegnati nel lavoro o non si conosce bene la situazione. Tradurre centinaia di pagine di manuali non è così semplice come sembra, soprattutto se si è in pochi (non credo che la Asmodee possa contare su plotoni di traduttori, anzi). E non ci si può fare molto se non si possiede la licenza di traduzione e distribuzione, motivo per cui si è vincolati alle direttive che arrivano dall'alto. Nonostante, questo, però, la Asmodee sembra andare abbastanza veloce, motivo per cui non sarei subito così pronto a gridare alla tragedia. Poi, beh, vuoi giocare ad altri giochi perchè sei stufo di aspettare? E' tuo pieno diritto.
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  38. Non si è mai turisti nella propria città, ma talvolta tutto ciò che serve è qualcuno di nuovo che venga e indichi qualcosa che è stato lì tutto il tempo, e che voi semplicemente non avevate mai notato. Tutto ciò che serviva era un semplice “Uh, questo è interessante, non sapevo che avessero delle parole goblin” per aprire uno scrigno pieno di easter egg e battute comprensibili solo dagli addetti ai lavori, intessuti tra le pagine del Manuale dei Mostri. Dunque unitevi a me e poi potrete guardare ai vostri manuali con nuovi occhi! I goblin e “Ci arrendiamo!” Bree-Yark sicuramente non è una parola goblin per dire “Ci Arrendiamo!”. Coloro che hanno giocato al modulo classico B-2 La Fortezza delle Terre di Confine (Keep on the Borderlands) riconosceranno questo come il grido di adunata di “Hey Rube!”, che invece evoca a raccolta tutti i goblin vicini per far piangere qualunque perdente sia giunto nel loro accampamento. Il Villaggio di Hommlet Descrivendo un breve viaggio finito male verso il Tempio del Male Elementale, un giovane avventuriero menziona anche un ritorno al Villaggio di Hommlet, governato da Rufus e Burne, i due indaffarati signori del villaggio (tormentato, com’è, dai predoni sotto il comando di Lord Robilar). Questo ovviamente è un riferimento sia al Villaggio di Hommlet che al Tempio del Male Elementale, due moduli classici (di cui il primo è stato poi espanso nel secondo) che sono rimasti nella storia come uno dei migliori dungeon di sempre. Ah, l’Amicizia Povero Beek. Dato alle fiamme e poi bruciato dopo essere stato rianimato come zombie… Ma chi non ha mai fatto ciò ad un amico di tanto in tanto? Beek Gwenders, di Croodle, ovviamente! Beek e Fonkin Hoddypeak erano stati raggiunti nella loro spedizione contro i giganti da Gleep Wurp, Cloyer Bulse, Roarky Swerked, Frush O’Suggill, Redmond Dumple, Faffle Dwe’o-mercraft e Flerd Trantle. Questi sono gli effettivi nomi dei personaggi del Modulo da Torneo G1 – Contro i Giganti (Against the Giants). Potete leggere tutto sull’ignominiosa morte di Beek qui. Chi è Chi a Sigil Shemeshka la Razziatrice è più di una semplice Arcanoloth a Sigil, è tra coloro che muovono le trame e gli intrighi del piano. Gestisce la Ruota della Fortuna, una famosa locanda, ed è una trafficante, una commerciante, una cospiratrice e una sognatrice dalla testa di volpe. Si tratta di uno dei più importanti (o almeno dei più potenti) PNG dell’ambientazione di Planescape, non c’è molto che non sappia e sia disposta a vendere per il giusto prezzo. Anche i Diavoli della Fossa hanno un Nome Questo mi ha sorpreso. Ma i Diavoli della Fossa, in quanto esseri potenti, hanno anche dei nomi (e dei sentimenti) propri. Herobaal è tratto direttamente da un articolo del vecchio Dragon Magazine che fornisce una miriade di nomi di immondi e indica coloro di cui sono al servizio E come è composto il loro seguito. Che fantastica risorsa nonché Legame con il Passato. Mi chiedo cosa altro sia nascosto nei manuali base. Non c’è fine alle cose divertenti che potete trovare nascoste nei testi di colore e nelle annotazioni di quasi manuali. Come ultimo dono prima di lasciarci, ecco l’inizio di un insieme di regole nascosto tra le pagine del Manuale dei Mostri, Le Regole di Sopravvivenza nei Dungeon di X il Mistico. Didascalia dell’immagine qui sopra: Fidatevi di un Flumph È tempo di rileggere i manuali con occhi nuovi ma, se avete individuato in essi altri Easter Egg, sentitevi liberi di linkarli nei commenti sottostanti. Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-five-1st-edition-easter-eggs-hidden-in-the-monster-manual.html
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  39. Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire da oggi, 27 agosto 2018, sono aperti i pre-ordini dell’attesa edizione italiana del gioco di ruolo City of Mist, ufficialmente in uscita il 1° ottobre prossimo. Chiunque prenoti il gioco entro il 9 settembre potrà assicurarsi una delle 150 copie della Mythos Edition, un bundle esclusivo che includerà il Manuale Base e 7 speciali schede con personaggi pre-generati in formato A3, utilizzabili all’interno del gioco o anche come poster, il tutto con spedizioni gratuite. Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire allo scopo di coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella "leggendaria". Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag. Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio Personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri. Il Manuale di City of Mist sarà composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e conterrà tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio Personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco. È possibile effettuare i pre-ordini del Manuale e della Mythos Edition sullo shop dell’editore, all’indirizzo https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-mythos-edition Come è stato il caso per Awaken, altro GdR sempre edito in Italia dalla Isola Illyon, pubblicheremo poi per voi una recensione approfondita di City of Mist dopo averla provata. In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati. Link Utili Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/ Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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  40. «Udite il crescendo, che le vostre voci va smorzando! Un finale Sussurro, delle vostre vite il diminuendo!» - Sussurro, l’Orchestra di Lame *PIC CHE IL PG NON HA #FEELSBADMAN* State attraversando la vuota e tenebrosa piazza d’arme del castello in rovina. Un freddo gelido vi penetra nelle ossa sebbene sopra di voi splenda una grossa luna piena, di quella che doveva essere una calda notte d’estate. Affrettate il passo in vista del portone d’ingresso, quando all’improvviso sulle scale che portano al grande salone compare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. Il castello doveva essere vuoto! Vi dite mettendo mano alle armi, i suoi tesori devono essere vostri e solo vostri. Ma i vostri corpi non rispondono. Vi dibattete ed urlate cercando di muovervi. È tutto inutile. Siete immobilizzati da una forza invisibile e schiacciante. Una nuvola oscura la luna. La figura del giovane tremola, sostituita dall’immagine di un decadente spettro. Poi, un battito di ciglia dopo tutto torna come prima. Il giovane dalla candida carnagione vi sorride schioccando le dita. «Sentite la musica!?» Non capite. Siete confusi. Quale musica? Continuate inutilmente a dibattervi. Alle spalle dello spettro compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Lo spettro inizia a gesticolare come un folle e dissennato direttore d’orchestra. Quando, con vostro sommo sgomento ed orrore, nell'aria intorno a lui compaiono una dozzina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. Ora l’uomo fluttua perdendosi nella musica. La stessa voce che vi impedisce di muovervi ora vi tappa anche la bocca. «SILENZIO!» vi impone lo spettro. «Ora il crescendo!» dice con voce trepidante. «Li sentite gli archi!?» continua a gesticolare dirigendo le sue armi svolazzanti a ritmo con la musica. «Ed ora i cannoni!» Un boato cannoneggia nella piazza d’arme. Un colpo di cannone. Nello stesso istante una lama scatta, conficcandosi nel petto di uno di voi. Un secondo cannone si ode ed un altro di voi muore trafitto. Poi un terzo ed un quarto. Dei cinque iniziali ne resta solamente uno. Lo spettro si avvicina. «Eccolo! Il finale! Eccolo che arriva!» Altri cannoni sparano, le lame ti sfiorano. Ti graffiano solamente. Vuoi urlare ma non puoi. «ECCOLO!» Una forza così impetuosa ed improvvisa da strapparti il fiato ti scaglia in aria ad un centinaio di metri d’altezza. Nella notte urli, mentre il momentum della spinta si esaurisce ed il suolo ti richiama inesorabilmente a sé. «LE SENTI LE CAMPANE!? LE SENTI!?» Ti urla lo spettro.Le campane. Taci. Ora le senti. Poi non senti più nulla. INTERPRETAZIONE Sussurro è uno spirito folle, non ha interesse per nulla che non sia ascoltare la sua musica o versare il sangue di coloro che osano violare il suo dominio, rigorosamente a tempo di musica. Ha una personalità teatrale e deviata, parla in maniera distaccata ma ricercata. Utilizza la sua capacità di apparire mortale per assumere l’aspetto di un giovane, vestito di abiti sgargianti, colorati e dalla foggia nobile. Si rifiuta categoricamente di toccare terra ed anche quando si manifesta galleggia a qualche centimetro da terra per evitare di lordarsi con lo sporco suolo, anche se è un fantasma. Un tempo era il giovane lord di una piccola contea, un uomo crudele e maligno, ossessionato dalla caccia e dalla musica. Nella sua ultima battuta di caccia raggiunse il culmine della sua malvagità. Cacciò una driade, le fece violenza e prese la sua testa come trofeo. Ma le verdi sorelle della sua vittima si presero la sua vendetta, la foresta reclamò il suo maniero e l'uomo venne "murato" vivo in una sequoia. Le driadi lo maledirono e neanche la morte servì ad espiare i suoi peccati. Gli spiriti della foresta legarono la sua anima a delle antiche rovine come sempiterno guardiano per un antico artefatto. Nei secoli che passarono l'unica ancora di lucidità per lo spettro era un piccolo carillon incantato, che suonava per lui. I secoli consumarono la sua fragile mente fin quando non rimase nulla se non quel carillon, la sete di vendetta e di sangue. Quando la magia che lo teneva incatenato si indebolì lo spettro riuscì a spezzare le sue catene. Con il potere che aveva accumulato nei secoli si prese la sua vendetta sugli spiriti della natura. In una notte massacrò tutte le driadi ed i folletti che risiedevano nella foresta. Gli abitati del borgo nei pressi della foresta non si accorsero di nulla fino al risveglio, solamente i taglialegna che risiedevano sul limitare degli alberi giurarono di aver sentito nella notte una melodia provenire dal cuore della foresta. Da quel giorno lo spettro si insediò nelle rovine che un tempo furono il suo maniero.* Combattimento Sussurro inizia il combattimento ordinando al suo gregario Heinkel di cominciare a suonare il Carillon dei Musicanti. Appena parte la musica (che brutalmente è la parte finale dell'Overture 1812 di Tchaikovsky) l’Orchestra di Lame si scatena. La sua prima azione offensiva è quella di usare la manovra Strattone violento migliorato della sua Telecinesi per lanciare tutte le sue lame danzanti contro i bersagli più pericolosi; principalmente incantatori, nemici in grado di colpire a distanza o di volare. Utilizza la sua velocità di volare con manovrabilità perfetta per tenersi lontano dai nemici in combattimento. Durante i d4 turni di ricarica dello Strattone violento migliorato impugna una delle sue armi telecineticamente per colpire i nemici o utilizza le manovre di combattimento della Telecinesi per tenere a bada i nemici (disarmare, spingere, lottare, ecc…). Prima di colpire si sposta volando per aggiungere i danni da schermaglia agli attacchi, poi conclude il movimento mettendosi al sicuro. Sussurro non utilizza praticamente mai la sua bacchetta del direttore d'orchestra per colpire i nemici, ma solo per "dirigere" le sue armi lanciate tramite la Telecinesi. Di solito conserva l’ultimo dei suoi nemici in vita per finirlo con Scagliare in cielo del Maestro della Mano Invisibile. Sebbene disponga anche dell’attacco speciale Malevolenza si rifiuta di usarlo in condizioni normali, ritenendo una cosa sgraziata e disdicevole prendere il controllo delle vili creature che osano attraversare il suo dominio. Chiunque osi attaccarlo prima che possa preparare la sua musica (o chiunque osi danneggiare il suo Carillon) scatena la sua tremenda ira. Nel combattimento evita di ucciderlo in modo da poterlo possedere tramite la Malevolenza, per torturarlo lentamente. Tortura con indicibile crudeltà e risentimento qualsiasi folletto in cui si imbatta. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sussurro utilizza materiale estratto dai seguenti manuali: complete adventurer, complete scoundrel, complete warrior, dungeon master’s guide, ghostwalk, libris mortis, lord of madness, magic item compendium, monster manual I, player’s handbook, races of destiny. Adattamento Pensato inizialmente come png della mia campagna a tema Nephandum può essere ambientato in qualsiasi setting senza dover fare il minimo adattamento. Esempio di incontro Dal nulla davanti a voi appare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. «Sentite la musica!?» vi domanda l’essere. Alle sue spalle compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Subito nell'aria intorno al giovane compaiono una quindicina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. LI 17: Sussurro. Heinkel, il suo spettrale gregario maggiordomo (fantasma popolano di nono livello) non è incluso nel calcolo del Livello Incontro visto che ha lo specifico ordine di non prendere parte alla lotta e di limitarsi unicamente a suonare. Sussurro difende sempre il suo gregario, o più specificatamente il Carillon a lui così caro. Sussurro, l’Orchestra di Lame Umano Fantasma Ranger 1/ Scout 10/ Maestro della Mano Invisibile 5 CM Non-Morto Medio (Incorporeo) Iniziativa: +12; Sensi: Scurovisione 18m, Vista cieca 18m; Ascoltare +30, Osservare +30 Linguaggi: tutti quelli base tranne il druidico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +5 (+4 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 25, colto alla sprovvista 27; schivare prodigioso (+6 Destrezza, +8 armatura, +9 deviazione) PF: 16d12 (109 medi pf; 16 DV) Resistenza: immunità dei non-morti, resistenza allo scacciare +6 Tempra: -; Riflessi: +21; Volontà: +15; Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 12m (8 quadretti), 9m volare (perfetta) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: bacchetta del direttore d’orchestra +24/+19/+14 oppure +20/+15/+10 contro avversari eterei (1d6+5 oppure 1d6+7 contro avversari eterei /15-20 x2) oppure lama danzante vermiglia/chartreuse/cerulea impugnata telecineticamente +31/+26/+21/+26 (3d6+1 +1d6 fuoco/acido/freddo /19-20x2) Distanza: strattone violento migliorato con lame danzanti vermiglie +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 fuoco/ 19-20/x2) e lame danzanti chartreuse +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 acido/ 19-20/x2) e lame danzanti cerulee +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 freddo/ 19-20/x2) Attacco base: +13; Lotta: +15; Lottare telecinetico: +31 Opzioni di attacco: malevolenza (Volontà CD 24), strattone violento migliorato (ogni 1d4 round), scagliare in cielo (Volontà CD 24), telecinesi Azioni speciali: manifestazione, impugnare telecinetico, attacco completo di telecinesi, volo telecinetico Strumenti da combattimento: carillon dei musicanti 5/gg, bacchetta di infliggi ferite critiche Capacità soprannaturale (LI 21°; TS su Volontà CD 24): A volontà - telecinesi ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos -, Int 20, Sag 16, Car 28 Qualità speciali: sottotipo incorporeo, tipo non-morto, ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4 Talenti: track, darkstalker, able learner, quicken manifestation, improved initiative, swift hunter, improved skirmish, solid visage, improved turn resistance, flyby attack Abilità: ascoltare +30, cercare +13, concentrazione +9, conoscenze (natura) +24, conoscenze (storia) +14, intimidire +21, muoversi silenziosamente +25, nascondersi +33, osservare +30, parlare linguaggi +16, percepire intenzioni +22, sapienza magica +17, utilizzare oggetti magici +18 Equipaggiamento etereo (la versione materiale del suo equipaggiamento è sepolto tra le rovine delle rovine che lui difende): bracciali dell’armatura +8, cintura della magnificenza +6, fermaglio dello scudo, mantello della resistenza +5, bacchetta del direttore d’orchestra (stocco in aurorum +5 del tocco fantasma, anatema dei folletti, affilata), bacchetta di infliggi ferite critiche. Equipaggiamento materiale (trasportato tramite la telecinesi e/o da Heinkel): carillon dei musicanti (Suono fantasma 5/gg con 5° LI), lame danzanti vermiglie x5 (spadoni grandi +1 infuocati), lame danzanti chartreuse x5 (spadoni grandi +1 corrosivi), lame danzanti cerulee x5 (spadoni grandi +1 gelidi), ______________________________________________________________________ - Capacità di classe *Note: ho accorciato e riassunto di tantissimo il BG e nonostante tutto sono stato troppo prolisso nella narrazione xD
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  41. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Sono molto di più, a dir la verità. Lo Skald è colui che ha il compito di ricordare la nostra storia grazie ai suoi racconti. É una figura fondamentale per i popoli dei Fiordi. Disse Bjorn alla donna, con un sorriso d'apprezzamento stampato sul volto: quella donna conosceva i racconti del suo popolo e gli aveva già regalato un titolo onorifico degno dei guerrieri che popolavano le storie della sua infanzia. Credo sia la traduzione del mio nome in qualche dialetto del Sud, ma è comunque molto più di quanto avessi fino a questo momento. Ora le leggende ricorderanno anche me. L'uomo del Nord scambió un caloroso saluto con il cavaliere che lo aveva aiutato durante le faccende di quella giornata. Grazie agli dei, fortunatamente è riuscito a raggiungerci. Gli dovrò parlare. Un'altro dei partecipanti a quella impresa di avvicinò allo strano duo: anche lui non sembrava essere un guerriero, ma di certo era molto più abile di Bjorn nell'ambito della comunicazione. La solita passione della gente del Sud: aprire la bocca per complicare le frasi più semplici. Bjorn Skaldsson, onorato di conoscerla. Disse l'uomo dei Fiordi stringendo la mano dell'umano, stando attento a non fargli del male: combattere al fianco di un alleato con un polso dolorante non gli pareva propriamente un'ottima idea.
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