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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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    Pance Reboanti XXIV - All united

      Come da buona tradizione D'L stiamo organizzando un raduno degli utenti per risate e spanzate in gruppo e allegria.

    Sono finite le ferie, quale modo migliore di iniziare un bigio e cupo autunno se non quello di passare un weekend all'insegna della spensieratezza, dell'ingordigia e del gdr?

    La località sarà di nuovo le lande di Mordor (altrimenti detta provincia di Treviso), in zona tra Padova e Vittorio Veneto, ma con prima tappa a Padova. 

    Perchè partecipare a questo raduno? Perchè PER LA PRIMA VOLTA IN ASSOLUTO saranno presenti gli utenti dagli antipodi della penisola (dalla Valle d'Aosta alla Sicilia, con quote dal confine Friulano), quindi non avete scuse.

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    NON VORRAI MICA MANCARE?!

    Giorno: Sabato 27 e Domenica 28 Ottobre 2018

    Località: Padova, Vittorio Veneto e dintorni

    Ora del ritrovo: da concordare

    Luogo di ritrovo: da concordare (probabilmente stazione dei treni Padova)

    Lista dei Partecipanti:

    1. tamriel + Flare + eventuali truppe (ancora da numerare)
    2. The Stroy + 1/2 truppe
    3. Alonewolf87 + truppe (da definire)
    4. Smite4Life
    5. Fog
    6. Monolente

    Pernottamento: purtroppo ancora niente di sicuro, ma dovrebbe esserci la taverna gentilmente offerta da Flare per darci riparo e un pavimento su cui farci soggiornare (munirsi di sacco a pelo!). Stay tuned per conferma/smentita

    Spanzamenti vari: ancora da definire, in base al numero di partecipanti farò un elenco dei possibili luoghi (anche in base a quanta disponibilità avremo di mezzi per spostarsi). Alcune idee possibili per ora sono il bosco (turbocarne), Yumi (all u can eat di ottima qualità), Tucano (churrasco all u can eat).




    Feedback utente


    Bellissimo raduno, cito le mie parti preferite:

    - Flare che è felice dei propri capelli e non invidia quelli di nessuno

    - Alonewolf che odia i bambini e detesta averli in braccio

    - Drimos che è riuscito a venire, nonostante si sia morso il labbro

    - Sembsaasabsbasbabsbsbabsbabsamsbamsnabssar che è arrivato puntualissimo, battendo tutti i record di velocità

    - Social e NJC che alla fine si sono riusciti ad organizzare e sono arrivati

    - Tamriel che non ha bevuto e che con Diego Mangani è riuscito a coltivare l'odio che mio figlio nutre nei confronti dei Pokemon

    - The Scroty che è sempre disponibile a dare una mano

    - Smaiti che è disorganizzato e poco accogliente

    - Quelli nuovi di cui ricordo perfettamente nome e viso, come mio solito

    - Il non aver preso una multa per divieto di sosta

     

    NB: per la prossima volta aboliamo il nome "Pance Roboanti" e chiamiamoci "L'Asilo di Dragonslair". 

     

     

     

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    Ecco i momenti topici a mio avviso (e me ne starò sicuramente dimenticando un botto):

    • Demetrius idolo delle folle risalito dal profondo sud
    • The Stroy che prova e fallisce nell'insegnare a giocare seriamente a Magic a Tamriel
    • Miracle, il cui spirito ci permea e ci compenetra
    • Lo specchietto della macchina che a momenti esplode in autostrada
    • I comodi parcheggi di Padova
    • Le ship tra la prole di Shalafi e di Devid
    • L'aria professorale e maestosa di Devid
    • Le magliette D'L che hanno fatto scalpore
    • I costi folli dei draft di Magic a Padova
    • Fog e la Cedrata Tassoni, bibita tier 0
    • La salsina speciale del KFC
    • Smite sempre super figo rampante
    • Demetrius con la faccia da bambino che apre i regali di Natale quando gli si raccontano i memi e le vecchie storie della D'L
    • Lo stile moderno e giovanile del nostro hotel
    • Il povero Guns scandalizzato dalla nostra grezzazine e generica idiozia
    • Monolente infoiato con i live e i racconti delle relative peripezie ed epiche gesta
    • I momenti nostaglia dei vecchi raduni
    • Lo sventraprostate
    • Le misteriose segrete identità di certi utenti D'L
    • Monolente ora Sonnolente tramite benedizione di Lord Delacroix
    • Flare che è sempre folkloristico
    • La povera ragazza di Tamriel costretta a sopportare le nostre continue idiozie
    • La barzelletta sui carabinieri con accento palermitano di Demetrius
    • Le storie sulle vomitate più assurde

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    Ringrazio ancora tutti gli utenti che ho avuto il piacere e l'onore di conoscere dal vivo, e questi sono i miei Highlights del weekend:

    • La super strizza che avevo di incontrare un po' tutti ed il rispetto reverenziale verso certe personalità;
    • Alcuni utenti che, purtroppo, non sono riusciti ad esserci e che avrei voluto conoscere;
    • Alcuni utenti che ho mancato a pranzo, dovendo lavorare di Sabato mattina;
    • Constatare che le leggende sul KFC sono reali al 100%;
    • Il panino "non panino" del KFC;
    • Il dolcetto di Halloween del KFC che, dopo un po', assomigliava al preparato del catrame;
    • Io e Flare che andiamo a prenderci il gelato tenendoci per manina ❤️;
    • Trovare le build rotte, per quanto possibile, in 5e (menzione d'onore: Eldritch Machinegun);
    • Aver sbagliato uscita in autostrada per giungere alla Magione di Tamriel;
    • La mansarda di Tamriel;
    • Aver mangiato salame di Felino alle 10 del mattino;
    • Aver contribuito a convincere Demetrius che il sopracitato insaccato fosse ricavato dai gatti;
    • Aver scoperto il gioco di Carte Citadel;
    • L'asfissia e le lacrime dovute alla sbroccata (giocosa) incredibile di Demetrius a fine partita;
    • Le stradine a misura di Hobbit della Colle Umberto antica;
    • La turbocarne, con contorni annessi, che è stata lodata ad ogni boccone;
    • Essere stato invitato nel gruppo di DL ed aver sgamato alcuni utenti birichini;
    • La possanza dei dessert;
    • Essere riuscito a far sì che un moderatore cambiasse il nick di un utente;
    • Trattenermi dall'assaggiare l'incredibile assortimento di grappe 💔;
    • La mancata passeggiata a Vittorio per il diluvio universale;
    • L' AperTas;
    • The Stroy violentemente bullizzato dal cameriere del baretto che ignorava qualsiasi sua richiesta;
    • L'invito non negoziabile della ragazza di Tamriel ad un evento, dopo avermi conosciuto da circa 4 ore;
    • Aver mangiato i granchietti con la polenta (Masanette) nonostante il pranzo si facesse ancora sentire;
    • Aver conosciuto Flare, uno spirito affine. Forse anche troppo.

      Ci tengo a precisare che non vedo già l'ora del prossimo, magari senza giga-pacconi XD

      Probabilmente ho dimenticato anch'io svariate perle, ma queste sono quelle che mi sono rimaste più impresse

      The effetto post-raduno is real 😭
    Modificato da Lord Delacroix

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    Mi sto riprendendo ora. Super contento del raduno, ecco i miei best momenti in ordine sparso:

    • Demetrius eroe della patria e generatore di uscite epiche
    • "Ben gentile"
    • Gli Shalafini e i Sesbassini
    • i meme su Treantmonk
    • Io che arruolo Fog per i prossimi eventi di LARP
    • Le discussioni sull'avvelenare gente e fare le orge
    • Celebris che non so come diventa paonazzo quando ride e mi fa morire
    • Sesbassar e i dilemmi dolorosi
    • Il piccolo Gibba
    • Guns  a n n i c h i l i t o  dalle discussioni sulle build di 3.5
    • Tamriel e le difficili decisioni del giocare monorosso spari
    • Il draft che poteva essere e che non fu
    • Tam che cerca di stare sobrio ma riceve segni da Dio che non è il caso
    • "Smite è la quarta edizione"
    • Il pomeriggio passato a fare il giro dei bar, come solo quando vengo in veneto riesco a fare
    • E infine il segno indelebile che mi ha lasciato questo raduno.

    Il prossimo è un raduno importante, aspetto con ansia.

    Nel frattempo, che figata.

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    In convalescenza dal raduno, le impressioni sparse

    - Demetrius, sicuramente l'uomo raduno, ormai s'è perso lo stampo di Gentiluomini di tale grandezza

    - Il preraduno del venerdì, con l'aperitivo mentre si aspettava Flare e le lezioni di Magic da parte di The Stroy
    - L'asilo D'L e le lunghe chiaccherate con il minishalafi

    - Sesbassar, vince il premio eleganza (ma si sapeva) e a sorpresa anche quello del turpiloquio del raduno, grazie viabilità di Padova

    - Gli assenti 😢 ma sempre presenti nello spitito

    - Celebris, che si fa un viaggio non indifferente per stare mezza giornata ed esordisce con "sono in arrivo, ordinatemi 100 kg di sashimi e 300 kg di sushi"

    - I discorsi sui tier delle bavande e l'ormai immancabile momento nostalgia della 3.5

    - Lord Delacoix  che è contento come una pasqua di aver trovato dei suoi simili, e a fine raduno si scusa per "sono stato un po' timido" nonostante non abbia smesso di parlare un attimo 🤣

    - Il canale youtube di Treantmonk, che regalerà infinite perle di divertimento

    - il barista di domenica, che sembrava dimostrare solo odio e rancore nei nostri confronti, e poi si è rivelato essere un giocatore di ruolo che cercava di capire come mai ci fosse un raduno della D'L in un'osteria con l'età media dei clienti di 65 anni

    E basta, as usual non vedo l'ora di rivedervi tutti asap e che mi mancate già #bengentile

    Modificato da tamriel

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    Eeeeeeee..... Ecco lo slowpoke della situazione.

    Le perle più importanti le avete dette già tutte voi, io ne ricorderò solo alcune:

    • Il preraduno, con le corone del BK a rendere tutto più nobile
    • L'aperitivo con lo spritz aperol perché a stomaco vuoto.... "A me un Long Island e poi una Bionda Media!"
    • Demetrius sconvolto dalla SmiteyCar
    • Gibba l'eterno bambino, perfetto a discutere con il Shalafino
    • Sess e la brioche per pagare il parcheggio, ma soprattutto il volto spaventato della cucciola di sess al turpiloquio del padre
    • Il pranzo al sushi, la cena al KFC e poi, perché no, anche un gelato!
    • La caraffa di spritz offerta che: "se me la offrono non dico di no".
    • Ma soprattutto:

    "Gioco a Magic per il flavour"

    che è diventata la mia frase preferita!

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    Ragazzi, ringrazio tutti, soprattutto:
    - Google Maps per essere un figlio di t***a
    - La città di Padova, perché fa ca°°re
    - Gli esercenti della zona vicina all'Hiro, perché sanno certamente come farmi inca^^re (pro tip: mai dire a uno che è in macchina da tre ore passate che non hai da cambiare 20 euro, perché "ho finito le monete giovedì")

    In compenso:
    - Shalafi è più simpatico live che non sul forum (ora che so quanto ti piacciono gli abbracci ti abbraccerò di più)
    - Smity è bellissimo e simpatico... anche se organizza i raduni in postacci
    - TheStroy è un sacco swag perché insegna a Tamriel come avere i pollici opponibili anche in magic
    - Papaz e Myori erano assenti e mi sono mancati
    - Alonewolf non lo vedevo dal 2015 (se non ricordo male), e abbiamo avuto una notevole discussione sulla libertà di parola (cosa che sul forum vi potete ampiamente scordare perché siamo tiranni lol)
    - Tamriel era sobrio!!! ...e l'ho visto sobrio una sola volta in vita mia oltre a questa
    - wolf e Demetrius che coccolavano Ester erano troppo dolci

    Grazie ragazzi, nonostante la giornata fosse iniziata malissimo, l'avete resa super 😉

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    Tornato a casa ieri dal raduno, ringrazio:

    • Lo sciopero dei treni venerdì
    • L'alluvione di lunedì
    • L'allerta meteo di martedì

    ... per avermi regalato un raduno di una settimana.
    In aggiunta, vorrei ringraziare:

    • BlaBlaCar (ma con quanti "Bla"?)
    • I giovani padawan di 13th Age
    • I gradini di fronte al negozio per grassoni
    • LO SCERIFFO
    • Le famiglie allargate
    • Viva Devid
    • Ramirez de Pietro
    • I fioi, in particolare l'entusiasta Delacroix (che mi fa un po' strano chiamarlo così invece di Andrea)
    • La (simulata) furia siciliana
    • Sonnolente
    • L'AperTas
    • E ovviamente tamriel prima e Giovanni poi, per l'insuperabile ospitalità

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