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Dragons´ Lair

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  1. ...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della Guida a come Risikare su D&D (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta. Conclusione: Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino
  2. Porca miseria, sono negato! Ultimo tentativo qui: https://t.me/joinchat/KK_LTxDmX--tvew-TTc3zw EDIT: questo mi funziona
  3. I tiri segreti li lancia il master da solo. Quelli espliciti li tirano i pg. Sareste d'accordo?
  4. @D@rK-SePHiRoTH- Da quello che ho sempre notato, in genere gli errori commessi da molti giochi nella creazione di sistemi per l'interazione sociale sono almeno 2: Si pretende di ottenere un sistema che gestisce il tutto in maniera puramente meccanica, semplicemente perchè si è abituati all'idea che in gioco o le cose devono essere lasciate puramente freeform o bisogna renderle puramente meccaniche. Non pochi designer (e soprattutto giocatori) hanno problemi ad accettare l'idea che possono esistere anche soluzioni intermedie. Ci si aspetta che un successo da parte del PG determini una sorta di controllo totale sul responso del PNG, cosa che trasforma la prova nel da te già citato "controllo mentale". A questi due errori se ne aggiunge spesso un terzo, di categoria differente, che è quello di sentirsi in dovere di creare un sistema d'interazione sociale inutilmente complesso, in modo da renderlo al pari di altri sistemi meccanici del gioco. Questi errori vengono spesso commessi perchè si cerca di imitare il sistema del combattimento, tradizionalmente il sistema più complesso e invadente dei Gdr, sicuramente in quelli Tradizionali. Ci si dimentica, però, che il Combattimento è un sistema che (almeno nei Gdr tradizionali) diventa quello più complesso per ragioni ben precise: la vita e la morte dei PG sono considerati la parte più delicata di un gioco, di norma, motivo per cui si è sempre sentito il bisogno di normare bene e nel dettaglio l'interazione fisica tra PG e nemici; inoltre, il Combattimento è inevitabilmente una delle esperienze più complesse da normare, vista la grandissima mole di azioni, manovre e condizioni che un PG può idealmente compiere (lotta, combattimento con i pugni, utilizzo delle armi, utilizzo dello scenario, stunt, ecc.) o subire. Per poter creare un sistema in maniera adeguata, invece, bisognerebbe innanzitutto accettare l'idea che ogni tipo di esperienza ha proprie esigenze, che possono avere ben poco a che fare con quelle di esperienze diverse. Bisogna, quindi, lasciare perdere il modo in cui in un gioco è trattato un sistema differente, come ad esempio il Combattimento, e focalizzarsi solamente sulle caratteristiche e sulle esigenze dell'esperienza che si vuole ricreare. L'interazione Sociale, infatti, non è quasi per nulla paragonabile al Combattimento. Anche se a livello teorico lo si può descrivere come un "combattimento a parole", a livello pratico e meccanico NON può funzionare come un Combattimento, a meno di voler creare un sistema astruso e poco divertente. Molti designer, infatti, fanno i conti senza l'oste: mentre il Combattimento è gestibile come un puro conflitto meccanico (la stat d'attacco del PG, come il BaB, colpisce la stat di difesa del PNG, come la CA; la seconda stat d'attacco del PG, i Danni, colpisce la seconda stat di difesa del PNG, gli HP) l'interazione sociale è e non può essere altro che un conflitto tra una stat e la finzione narrativa (la stat Sociale del PG contro le informazioni narrative che danno forma al PNG: la sua personalità, i suoi scopi, i suoi segreti e punti deboli, ecc.). Facendo erroneamente riferimento al Combattimento, insomma, molti designer pensano che l'interazione sociale possa essere gestita con una sorta di automatismo meccanico: il PG tira, ottiene successo e DEVE ottenere dal PNG il responso voluto. In realtà questo sviluppo non ha senso, perchè non è così che funzionano le interazioni sociali. Il PNG, infatti, non è un numero matematico come gli HP, da cui ci si può aspettare una conseguenza automatica. Se fai danni, certo, puoi aspettarti un automatico abbassamento del valore degli HP. Al contrario, un PNG è una serie di elementi narrativi che reagiscono e devono reagire narrativamente alle azioni del PG. Ottenere successo in una prova di interazione sociale, quindi, non può determinare un automatismo nel comportamento del PNG, perchè quest'ultimo ha una personalità, degli scopi, degli ideali, dei difetti che influenzano e devono influenzare la reazione del PNG all'azione di convincimento fatta dal PG. Non ha senso, infatti, che un PNG automaticamente dia un oggetto al PG che gliene ha fatto richiesta, come se fosse una sorta di robot. Ha senso, piuttosto, che il successo del PG determini il fatto che il PNG si sia convinto della necessità di assecondare in qualche modo la volontà del PG, ma che si comporti in questo modo in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi difetti, ecc. In parole povere, una Interazione Sociale dovrebbe essere progettata in maniera tale che la concreta richiesta del PG, il suo modo di porsi e gli elementi narrativi del PNG (personalità, scopi, ecc.) siano parte dell'equazione nel determinare le conseguenze della prova: Il PG deve formulare la richiesta in maniera attenta e porla in un modo che possa spingere il PNG ad accoglierla. Il successo in una prova non deve stabilire automaticamente in che modo agisce il PNG, ma deve solo stabilire che il PNG si è convinto di dover rispondere in maniera in qualche modo positiva al PG. Il modo in cui il PNG esattamente risponderà alla richiesta del PG dipende dalla personalità, dagli scopi, dai difetti, ecc. del PNG. Il PG deve avere la possibilità di scoprire informazioni personali sul PNG che possano aiutarlo a influenzare ulteriormente la sua reazione. Piuttosto che introdurre una sorta di automatismo nella reazione del PNG, il regolamento dovrebbe spiegare ai giocatori che, se il PNG non agisce esattamente come richiesto dal PG, quest'ultimo rimane sempre libero di usare le informazioni scoperte dal PNG per danneggiarlo in qualche modo. Un buon sistema di interazione Sociale, quindi, secondo me dovrebbe prevedere le seguenti cose. LE SCHEDE DEI PNG DEVONO PREVEDERE INFO PERSONALI Come avviene, ad esempio, in D&D 5e, quando il Master crea un PNG dovrebbe inserire nella sua scheda una sintetica lista di informazioni personali utili a stabilire non solo la sua identità, ma soprattutto il suo comportamento e le sue reazioni. La scheda del PNG dovrebbe, dunque, descrivere in maniera sintetica cose come la personalità del PNG, i suoi ideali (ovvero le sue aspirazioni e scopi), i suoi difetti caratteriali e comportamentali, i segreti che tiene nascosti (se ne possiede), le sue relazioni (persone/luoghi/oggetti a cui tiene, organizzazioni a cui appartiene, alleati, nemici, ecc.). Simili informazioni possono essere aggiornate man mano che la campagna prosegue. I PG POSSONO SCOPRIRE LE INFO DEI PNG e TRASFORMARLE IN MEZZI DI PRESSIONE Come avviene nel mondo reale, la gente diventa maggiormente disponibile ad accogliere certe richieste se l'interlocutore scopre il modo di premere i giusti tasti durante l'interazione. I PG, dunque, devono poter compiere investigazioni in modo da rintracciare le informazioni personali del PNG e da poterle usare contro di lui. Scoprendo, ad esempio, che il PNG ha una amante segreta, è possibile provare a convincerlo minacciando di rivelare alla moglie l'esistenza dell'altra donna o minacciando di uccidere l'amante stessa (se il PNG non si preoccupa di ciò che la moglie pensa). Un PNG che brama con tutto sè stesso di diventare nobile potrebbe essere spinto a collaborare, se il PG gli promette in cambio un titolo nobiliare. Un PNG alcolista con il difetto di parlare troppo quando è ubriaco, potrebbe lasciarsi sfuggire qualche informazione preziosa se il PG gli offre da bere. E così via. IL GIOCATORE DEVE VALUTARE ATTENTAMENTE GLI OBBIETTIVI DEL SUO PG e LE RICHIESTE FATTE AL PNG Il giocatore deve decidere quali sono gli obbiettivi che il suo PG vuole raggiungere tramite l'Interazione Sociale, e scegliere le parole e le richieste da fare al PNG in accordo con i suoi obbiettivi. Inoltre, il PG deve usare in maniera attenta anche i mezzi di pressione da lui conosciuti, utilizzandoli nel modo giusto in collegamento con le giuste argomentazioni. Il modo in cui il PG si pone, infatti, le argomentazioni da lui o lei portate nella discussione e i mezzi di pressione utilizzati possono spingere il PNG ad agire in un modo o in un altro, a seconda delle info personali di quest'ultimo. LA PROVA DI INTERAZIONE SOCIALE Ottenere successo nella prova di Interazione Sociale determina semplicemente il desiderio o la convinzione del PNG nel venire in qualche modo incontro alla richiesta del PG. L'esatto modo in cui il PNG viene incontro alla richiesta del PG, però, dipenderà dalle sue info personali e dall'effetto che i mezzi di pressione hanno avuto su di lui o lei. A seconda del sistema utilizzato, il modo in cui il PG si è comportato durante la discussione (vedasi il paragrafo precedente) può garantirgli dei bonus o dei malus alla prova, aumentare o abbassare la CD, oppure - come avviene in D&D 5e o altre edizioni - modificare l'Atteggiamento del PNG (e, dunque, modificare la disponibilità o meno del PNG di collaborare in qualche modo con il PG, e per cosa o per quale rischio). Come già detto, però, il successo nella prova in sè non determina cosa il PNG farà e come, ma solo la sua disponibilità nell'agire favorevolmente o no nei confronti del PG. SE IL PG NON OTTIENE QUELLO CHE VUOLE, PUO' RITENTARE O PASSARE ALL'AZIONE Mettiamo che il PG fallisce nella prova oppure che ottiene successo, ma il PNG - per via della sua personalità - decide di aiutarlo solo fino a quando trova il modo di mettersi al sicuro (scappa appena ne ha l'opportunità oppure cambia idea quando incontra un manipolo di suoi soldati). Il PG può ritentare di convincere il PNG con un'altra prova di Interazione Sociale provando a usare altre argomentazioni oppure decidere di passare ai fatti. IN quest'ultimo caso, ad esempio, il PG può decidere di mettere in pratica le sue minacce, così' da poter poi provare a convincere un PNG ancora più messo all'angolo, oppure decidere di rivolgersi a un altro PNG per trovare nuovi mezzi da usare contro il primo. E così via.
  5. IL GIDIERRE CON LA ERRE MAIUSCOLA VULT
  6. Forse usare un sistema in due fasi in cui prima si determina se il tentativo ha avuto successo e solo successivamente quale sia l'entità del successo può aiutare a coniugare i tre obbiettivi. In maniera non dissimile da tirare prima per vedere se si è colpito e solo dopo per vedere se e quanti danni si infliggono. Si potrebbe anche aggiungere delle regole sul tempo necessario a convincere qualcuno e sugli intervalli di tempo che devono passare da una prova all'altra o perchè gli effetti della prova siano completi. Quindi è sempre possibile fare una prova ma ci vuole del tempo per farla e per vedere gli effetti, la gente non cambia idea in pochi secondi se non in casi eccezionali che possono essere condificati. Un successo è un successo perchè ti permette di modificare le idee del png ma l'entità del successo dipende dalle circostanze e dal png tramite delle meccaniche fisse; uccidere un golem di ferro a mani nude è difficile e per quante volte tu lo colpisca potresti non fare mai abbastanza danni analogamente provare a convincere un paranoico di non essere in pericolo è difficle. La narrativa è coerente perchè se un soggetto è poco influenzabile esiste una meccanica specifica per rappresentarlo, per esempio la conversione al bene di Sauron potrebbe richiedere secoli di conversazione in cui viene intaccata poco i suoi punti volontà (nome inventato al volo per individuare la caratteristica del npg che individua la sua resistenza alle influenze esterne) fino al momento in cui si riesce a redimerlo, nel mentre Sauron farà tutto ciò che è in suo potere per continuare a vivere come ha sempre fatto. Un sistema del genere è sicuramente complicato e richiede molta cura nella determinazione dei parametri numerici dietro alle meccaniche ma penso possa essere un passo in avanti verso quello che cerchi.
  7. Non conosco la seconda edizione e nemmeno i retro cloni, tuttavia con la terza è diventato principale il discorso dadi e build prima del ruolo e storia, mettendo meccaniche più precise, tanto che la riscoperta è il giocare ad esempio a d&d 5 o altri giochi "moderni" basati sul d20, dove c'è un maggior bilanciamento tra i due elementi. Se notiamo, il successo di d&d 5 è dovuto principalmente a questo. Quasi tutti quelli che sono passati da 3,5 a 5 direttamente hanno gridato al miracolo... Dungeon World ha invece avuto il suo discreto successo perché ha sbilanciato il gioco sulla parte narrativa. Tuttavia chiudo con un discorso qualunquista. Se guardate nel play by forum, noterete che a prescindere dal gioco tutti interpretano tanto. Perché la gente ha uno spazio e tempo per fare entrambe le cose. Con questo cosa voglio dire? Che in fondo quella parte la bisognerebbe ricercare sempre perché risulta possibile con ogni sistema, che abbia meccaniche precise o meno.
  8. Per avere tutte e tre devi usare la situazione A, ma modificare con opportuno bonus/malus significativo la CD così che ne rappresenti sia la probabilità di successo in base alla coerenza sia le capacità effettive delle parti in causa.
  9. Nessun problema, è un periodo breve, non dovremmo fare grossi avanzamenti, comunque utilizzerò il tuo PG fino al tuo rientro. Buone vacanze!
  10. Purtroppo, solo gli editori grossi (che sono una rarità, nel mondo dei gdr) riescono ad avere del proofreading quasi perfetto e, ciononostante, gli errori scappano comunque. Se non sei WotC, Paizo o FFG, fai fatica ad avere prodotti anche solo vagamente perfetti, soprattutto nelle parti così macchinose come le schede. E, comunque, ricordo con orrore la quantità di errori di battitura presenti nei gdr di Warhammer 40K della FFG: i giochi di ruolo sono un incubo editoriale. In ogni caso, la scheda l'ho approntata, ma fino a martedì sera non riesco ad inviarla, perché sono lontano dal pc. È stato scrivendola che mi sono accorto delle incongruenze.
  11. eh...infatti ora che le guardo attentamente una per una, sono molto stupito anche io. Errori sia in quelle in ITA sia in quelle in ENG che addirittura dovrebbero essere la versione 2.0. Comunque ve le sistemo tutte e partiamo.
  12. @Pyros88 Aggiornata anche la tua, c'era qualche errore tipo la gittata dell'arco corto che da manuale AiME è diversa rispetto a d&d, e la CA che è 14 (cotta di maglia ad anelli) 16 con scudo 18 con Maestro di Spada. Poi ho controllato tutto, competenze, punteggi ecc... direi che va bene.
  13. L'ho messa in italiano, ma con i riferimenti alle pagine dei manuali sia ita che eng
  14. In realtà mi pareva di avere ancora uno slot, ma probabilmente ricordo male. Allora parlo e se non ascoltano uso Fiamma Sacra come scritto.
  15. Intanto, grazie per l'aggiornamento, mi fa piacere che sia partito col piede giusto! Poi: se ho ben capito, le domande chiave sono: 1. Come faccio a rendere "magico" il dungeon senza dare troppi oggetti magici? 2. Cosa me ne faccio delle armi senzienti +3 di White Plume Mountain? Parto dalla 2, che è la più facile: lasciarle ai PG sicuramente sbilancia il gioco. Parlerei chiaro e tondo ai giocatori spiegando loro la cosa, in modo da inventare tutti insieme una ragione per cui quelle armi non le hanno più o le hanno, ma depotenziate. Esempio: non vanno d'accordo con le armi, per cui queste si rifiutano di usare la magia e non danno bonus. Andando avanti, potranno migliorare il rapporto o sottometterle e sbloccare i bonus (invece di trovare nuove armi). Occhio però che tre armi senzienti potrebbero essere un po' troppo da gestire, per te: in pratica sono tre PNG che non tacciono mai (almeno credo, non so come funzionano le armi di WPM). Per quanto riguarda la 1, il mio consiglio è di dare tanti oggetti consumabili e minori, che danni grossi non ne fanno. Ne puoi trovare parecchi su Xanathar's Guide to Everything, o se preferisci non è difficile adattarli da altri giochi (io uso i cypher di Numenéra, prendendoli dal manuale base e da Sir Arthur's Guide to Numenéra, adattandoli al volo). Sempre su XGtE trovi anche una tabella che consiglia quanti oggetti magici far trovare al gruppo nell'arco di una campagna, che puoi usare come riferimento... e ti assicuro che non sono pochi. Se secondo te non bastano, comunque, gli oggetti minori dovresti poterli aumentare di numero senza grossi problemi, dato che per la maggior parte sono appunto consumabili, cosmetici o semplicemente buffi. Buon gioco!
  16. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1681943
  17. Ho un senso dell'orientamento che fà pena... al mio confronto, Ryoga Hibiki di "Ramna 1/2" è un grande esploratore! 🤣 Questo si riflette nel fatto che, ogni tanto, mi capita di fare un sogno in cui mi aggiro per dei luoghi da cui non riesco ad uscire in nessun modo... posti con una geometria così bizzarra e caotica che, al confronto, R'lyeh è complicata come un'aeroplanino di carta!. Fortunatamente non sono sogni paurosi, più che altro provo fastidio a non riuscire a orientarmi (vi è mai capitato di frugare casa alla ricerca di qualcosa senza trovarlo e, 10 minuti dopo esservi arresi, trovarlo... in un posto dove avevevate già guardato senza successo? Ecco, la sensazione è quella!). E, d'altro canto, spesso si tratta di luoghi dotati di un loro fascino, misterioso e alieno. Prendendo spunto dal sogno che ho fatto stanotte (e che ho espanso parecchio), ecco a voi: L'isola misteriosa (ambientazione fantasy classico, urban fantasy, o horror) L'isola di Cycladea è poco conosciuta al grande pubblico; quei pochi che la conoscono non amano parlarne, per un motivo o per un'altro. Gli abitanti dell'isola (e dei villaggi limitrofi, sulla terraferma) non amano la pubblicità, ma non sono apertamente ostili; quelli che l'hanno visitata solitamente non vogliono spartire il segreto (di solito finiscono per diventare residenti a tempo pieno... cosa molto utile per immettere "sangue nuovo" in una comunità così piccola), oppure temono di essere presi per pazzi... o cercano disperatamente di dimenticare quello che hanno visto, arrivando a addirittura negare che l'isola esista. Persino quei pochi al governo che conoscono la verità, fanno tutto il possibile per limitare le fughe di notizie, per paura della reazione della gente comune. Cycladea è difficile da raggiungere, dalla terraferma; non che il viaggio sia lungo o pericoloso, è solo che pochi sanno dov'è (non è riportata sulle mappe), e la maggior parte di quelli che lo sanno difficilmente sono disposti a condividere quest'informazione; l'isola è molto autosufficente, dal punto di vista del cibo, per cui l'unica nave che la collega alla terraferma, per vendere merci (principalmente pesce, fresco o conservato, e prodotti di artigianato) e comprare rifornimenti, fà il viaggio solo una volta ogni tanto, in modo molto casuale (ma, stranamente, sempre un numero primo di giorni; una volta uno studioso di numerologia asserì che la sequenza forse corrispondevano all'interazione e sovrapposizione di più cicli matematici... tentò per anni di scoprire quali, finendo per impazzire). Il capitano della nave (lui e i marinai, ovviamente, sono tutti dell'isola), se ci sono turisti interessati a visitare il luogo, è ben felice di accontentarli (dietro pagamento di una modesta tariffa), e di dispensare consigli sulla sicurezza... consigli così strani che pochi li prendono sul serio, col risultato che molti non fanno ritorno! Cycladea è un'isola molto piccola, praticamente solo uno scoglio di pochi km quadrati (circa 4-5), pressochè circolare (a parte la piccola sporgenza adibita a molo principale); l'intero perimetro dell'isola è composto da moli, in pietra e legno, senza nessuna spiaggia; l'intera superficie è occupata da case a 2 o 3 piani, molte di più di quante ne servano per l'esigua popolazione (10.000 edifici per 500 persone; tenendo presente che ogni famiglia conta in media 2-3 persone, significa che sono usati solo un paio di centinaia di edifici, mentre il restante 98% è disabitato), addossate le une alle altre; sono però presenti numerosi giardini e cortili interni, usati come campi (e dotati di pozzi che forniscono acqua potabile, in quantità più che sufficente per le necessità della popolazione); le strade sono strette (1-2 metri) e tortuose, con numerosi salite e discese che seguono la superficie irregolare della roccia sottostante; esistono anche parecchi ponti, sotto cui passano, però, non fiumi, ma altre strade (in alcuni casi, questi ponti sono formati addirittura da una strada che si ripiega, incrociandosi con se stessa); non esistono grandi industrie, ma alcune case sono adibite a botteghe artigiane (fabbro, falegname, eccetera). L'unica strada di una certa larghezza (5-6 metri) è quella che porta dal molo principale al castello al centro dell'isola, ma anche questa è piena di curve; il castello, posto sulla sommità dell'isola ("sommità" per modo di dire... i moli sono a circa 1 m sul livello del mare, mentre la base del castello, il punto più alto dell'isola, probabilmente non arriva a 10 metri; un dislivello massimo di 9 metri o meno, su un su un raggio di circa 1.100-1.300 metri, corrisponde ad una pendenza complessiva inferiore a mezzo grado, nonostante la superficie irregolare dell'isola!), è chiuso e disabitato da secoli. Una curiosità del castello è il suo fossato; largo 5-6 metri e di profondità sconosciuta (il fossato è pieno di acqua perfettamente limpida, ma non si riesce comunque a distinguere il fondo, e nessuno scandaglio è riuscito ad arrivare a toccare), esso è circondato, esternamente, da un muro alto 3 m e spesso 1, fatto di grossi mattoni di pietra; il muro si interrompe solo all'altezza del ponte che collega il portone del castello con la strada principale (che, arrivata la ponte, si allarga girando tutto attorno al castello); il ponte è fisso, di pietra, e largo circa 3 metri, rendendo muro e fossato assolutamente inutili come sistema difensivo. E ora veniamo alla parte più assurda di tutta l'isola: la sua "geometria anomala"! Semplificando al massimo, per andare dal punto A al punto B, il percorso scelto è molto importante. Per fare l'esempio più semplice: se due persone, partendo dal molo principale, facessero il periplo dell'isola in direzione opposta, finirebbero per reincontrarsi... al molo centrale! Per quanto sembri assurdo, non si incontrerebbero prima dall'altro lato dell'isola, pur avendo fatto lo stesso identico percorso. Allo stesso modo, se in una piazza ci sono più ingressi, persone entrate da strade diverse sarebbero (in tutto o in parte) reciprocamente invisibili ed intangibili. Peggio ancora, si potrebbe avere una situazione in cui, di tre persone, una vede e tocca le altre due, ma le altre due possono vedere e toccare solo la prima; quest'ultima si troverebbe nell'assurda situazione di vedere due persone che non solo non si vedono l'un l'altra, ma che addirittura si passano attraverso come se fossero fantasmi, anche se per lui sono entrambe perfettamente tangibili! La struttura stessa delle vie sembra cambiare, a seconda del percorso fatto, col rischio di perdersi per ore o giorni (o anni! Ogni tanto capita, di imbattersi in cadaveri di gente morta prima di ritrovare la via del ritorno... alcuni sono così vecchi da essere ridotti a mummie o scheletri!) in quello che sembra diventato un labirinto senza uscita... a meno di non ripercorrere al contrario l'esatto identico percorso fatto all'andata; memorizzare perfettamente non solo le vie, ma anche i percorsi giusti, è una cosa che tutti gli abitanti devono imparare a fare fin da bambini, se vogliono sopravvivere... cosa che li rende ottimi marinai. Persino passare dai tetti non assicura il successo, anche perchè sono molto ripidi e strucciolevoli; l'unico punto che pare avere una certa coerenza è il molo principale. Un'altra cosa molto insidiosa sono le "porte sincronizzate": porte di case, che si aprono su ambienti differenti a seconda dell'ora del giorno, o del giorno dell'anno; le più pericolose sono quelle che si aprono su uno specifico ambiente solo per pochi minuti (o addirittura solo per pochi secondi) una volta ogni alcuni anni! I più fortunati sono quelli che si limitano a trovarsi trasportati in un'altra parte dell'isola... i meno fortunati si ritrovano bloccati (per ore, giorni, o addirittura anni) in una stanza da cui è impossibile uscire! Un discorso a parte merita il castello. Per prima cosa il suo aspetto è strano, tanto che alle volte non si capisce se le sue mura siano verticali o piegate all'indietro o in avanti, dritte, concave o convesse (e tutti i muri sembrano diversi); persino il numero di lati e di torri non sembra costante (girandogli attorno due volte di seguito, anche nello stesso senso, si ottengono comunque due valori diversi... persino due persone che si muovano fianco a fianco, ottengono raramente lo stesso risultato!); inoltre nessuna delle finestre è rettangolare, ma ha almeno un lato sbilenco, e non ce ne sono due uguali. Per seconda cosa ci sono 7 porte nel lato esterno del muro che circonda il fossato; 7 porte prive di serrature, e che non hanno corrispettivo sul lato interno del muro... visto che si aprono su un mondo che non dovrebbe esistere! Ognuna delle porte conduce ad una diversa zona di un'isola, che non è Cycladea: molto più grande (un centinaio di km quadrati) ed irregolare (approssimativamente un triangolo rettangolo, con i lati concavi e molto frastagliati, lunghi sui 15/20/25 km); priva di costruzioni (a parte le porte, affisse sul lato di 7 cubi di pietra di 3 metri di lato, sparsi per l'isola), le colline scoscese di cui è composta sono coperte di boschi e fiumiciattoli. Dalle porte escono dei sentieri lastricati (2-3 metri), che si biforcano ed intersecano, arrivando fino alle spiagge di sabbia rosa; . Le anomalie del posto sono le seguenti: Cielo: il sole, la lune e le stelle non hanno nessuna somiglianza con quelle che si vedono sulla Terra, e il giorno non dura 24 ore. Mare: il mare non è salato, ma leggermente dolciastro (non è comunque potabile, berne anche poco fà star male); vicino alla costa è di color verde che poi diventa, azzurro, blu, viola, e infine porpora all'orizzonte; quando cala la notte, diventa leggermente fosforescente. Piante: inizialmente non ci si fà caso, ma osservandole da vicino si possono cominciare a notare differenze più o meno sottili, tra le piante dell'isola e quelle della Terra; la differenza più importante è che nessuna è commestibile. Animali: le differenze, di aspetto e comportamento, tra gli animali dell'isola e quelli della Terra, sono ancora più marcati che nel caso delle piante; soprattutto, sono molto più aggressivi nei confronti degli umani che visitano l'isola; per fortuna sembrano non amare avvicinarsi ai sentieri e alla spiaggia (quindi, tra l'altro, non passano mai dalle porte), quindi fintanto che non ci si inoltra nei boschi (o non si nuota troppo a largo) non si rischia nulla. Gli abitanti di Cycladea non amano venire quì, pensano che il luogo porti sfortuna; la cosa ha un fondo di verità, perchè chi ci passa molto tempo comincia a non voler più tornare nel mondo normale, per poi iniziare ad avere comportamenti aggressivi e animaleschi; alla fine si "scompare"... che sia perchè si viene mangiati dagli animali, o perchè si diventi quegli animali, non lo sà nessuno. Piante e animali, portati nel nostro mondo, si disgregano in pochi secondi in una specie di cenere.
  18. In Trollbabe lo sono. C'è un unico sistema di risoluzione dei conflitti, di tutti i conflitti, ivi inclusi quelli relativi all'interazione sociale (punto 1). Il successo è immediatamente connesso all'obiettivo del personaggio in conflitto ed è narrato direttamente dal GM (punto 2). La narrazione del conflitto deve espressamente tenere conto dell'obiettivo del personaggio coinvolto nel conflitto (punto 3).
  19. @The Stroy Ti volevo ringraziare per i consigli che mi hai dato. E raccontare un attimo dove mi hanno portato-- Ancora devo cominciare a convertire gli incontri, perché, come giustamente mi facevi notare, mi mancano dei "prerequisiti"... Innanzitutto, sono partito dal fatto che "la quinta edizione è un gioco diverso", per cui ho innanzitutto riletto i due manuali (giocatore e dm) dall'inizio, con l'idea non di trovare le differenze con la 3.5 e Pathfinder ( e la quarta, che però abbiamo presto dimentica), ma di rigettare la basi per una nuova idea di gioco. Poi ho parlato ai miei pg di come sono diverse le edizioni, e di come avremmo dovuto intendere la quinta, per giocarci realmente. Alcune cose che mi hai suggerito sono passate (vedi Gm intrusion) e altre meno (vogliono px...non pietre miliari :D). Per cui la discussione è servita per gettare nuove basi in una campagna "in corso". E ho introdotto un'avventura nativa in quinta edizione, in modo da capire anche io come funziano le CD, le classi di difficoltà degli incontri, le trappole, da chi la quinta l'ha scritta. Vista l'idea di base della campagna, non poteva che essere la "white plume montain" trovata nel suggerito "tales of the yawning portal". Che tra l'altro ho scoperto da poco esser citata non poco in "expedition to the ruins of greyhawk", sia come luogo che come PNG. Adesso mi sento decisamente più pronto a convertire gli incontri e le CD, fare qualche reskin, ma poche. E masterizzare per bene. Però c'è una cosa che vorrei ancora chiedere, e che riguarda a mio avviso ancora un problema di conversione e non di "avventura"... gli oggetti magici. Nella 3.5 c'è una superabbondanza di oggetti magici. Armi +3 come se piovesse. Anche l'orco più infimo ha un giavellotto +1. E per ora la nostra campagna è stata medium-high magic. Per cui i pg hanno qualche arma o armatura magica, comprabile in ricercati negozi ad hoc. Avendo capito il limite della quinta, che è la sintonia, ma però volendo tornare un attimo ad una campagna "normale", mi chiedevo se è meglio decidere a monte con i pg come cambiare le cose o farlo a livello narrativo. ho gettato le basi perché i pg si ritrovino in un mondo in piena guerra, dove allora è possibile che armi e armature e oggetti magici non sia più possibile comprarli o venderli normalmente o con facilità. é una soluzione che mi piace, ma non vorrei che poi frustrasse le aspettive dei pg... anche perché, cosa che non avrei mai pensato, proprio l'avventura della "white plume montain" inserita come centrale nelle "tales" prevede che i pg si ritrovino con tre armi +3 senzienti da poter usare nelle avventure successive (tales è una serie di avventure legate tra di loro da fare una dopo l'altra, quindi l'idea di avere in meno quelle armi era per poterle utilizzare anche nelle quattro avventure successive -nella mia campagna non potranno comunque tenerle, credo.). Non vorrei che, si, nel manuale si parla di questa difficoltà di reperire oggetti magici e che questi sono poi il vero tesoro delle avvenuture, ma che poi nella realizzazione dei moduli di avventura poi questa "difficoltà" viene un po' bypassata dal piacere del looting... Questo enorme discorso noioso nasce del fatto che "Expedition to the ruins of Greyhawk" ripercorre la vita di Zagig, un arcimago così potente da aver percorso in quel dungeon una vera e propria via verso la divinità, raggiungendo lo stato di Dio minore. Per cui è pieno di oggetti magici, artefatti, armi e armature magiche. non potrebbe essere altrimenti. Se però devo abbassare il livello di magia (anche perché la valutazione degli scontri non sarà semplice se i pg hanno armi e armature magiche sopra la media della quinta edizione), dovrei trovare una soluzione narrativa alla questione, Ma se come ho detto rispetto alle tre armi senzienti (tra cui una c'è anche tra gli artefatti della Guida del DM!!!), questo alla fine non serve poi tanto, potrei comunque limitarle senza però immattirmi. Credo di aver fatto un sacco di confusione, ma spero si capisca cosa intendo...
  20. In realtà basta creare un gruppo e generare un link di invito che si può tranquillamente postare anche qui, senza dover usare il proprio numero di telefono
  21. Secondo me c'è un incomprensione di fondo nella vostra discussione ed il motivo è che si cerca di spiegare le peculiarità di un gioco confrontandole con l'altro. Dungeon World e D&D sono due giochi diversi che sono accomunati (per esplicità volontà del designer di DW) dal color di riferimento. E non intendo solo il setting fantasy, ma proprio le tipologie di classi, i mostri, ecc ecc sono stati pensati per strizzare l'occhio a chi è abituato al color di D&D. Fatta salva questa somiglianza macroscopica da un punto di vista estetico, i giochi producono esperienze ludiche molto diverse. Credo che fino a che si rimane appesi al dilemma shakespeariano se ha la priorità la fiction o i dadi non si afferra davvero la differenza. Ciascuno continuerà a dire le sue cose in un dialogo tra sordi. La differenza fondamentale che c'è tra D&D e DW non è se i dadi o la fiction hanno la priorità o la prerogativa. E' che in DW quando un giocatore inizia a descrivere qualcosa che fa il suo personaggio questo è il gioco. DW, come gli altri PBTA è una conversazione in cui talvolta quello che si dice obbliga ad un lancio dei dadi per vedere in che direzione evolve la narrazione. Può piacere, può piacere meno, può essere giudicato insufficiente ma se c'è una cosa certa è che è un gioco diverso da D&D. Pretendere che siano giochi che fanno la stessa cosa è come pretendere che Risiko e Axis&Allies diano la stessa esperienza di gioco perchè si gioca su un tabellone raffigurante il mondo diviso in territori più o meno simili. L'obbiettivo dichiarato, sta scritto sul manuale, è giocare per scoprire cosa succederà. Master incluso. Il gioco è pensato e costruito intorno a questa premessa. Pensare di comparare DW e D&D sulla base di come i giochi gestiscono i combattimenti o singole situazioni per me significa prendere lucciole per lanterne. Cioè ci si lascia ingannare dalla somiglianza estetica dei due giochi e si rischia di sovrapporre modalità adatte all'uno sull'altro.
  22. Probabilmente Telegram è più comodo per quello che dobbiamo fare
  23. Premessa 1: preciso che quelle che scrivo sono naturalmente mie opinioni personali. 😉 Cerco di essere il più obbiettivo possibile, com'è giusto che sia, ma in questo caso sto esprimendo giudizi personali sull'argomento. Ci sta, quindi, che non si sia d'accordo su quello che affermo. 😉 Premessa 2: ho scritto un po' di corsa il post precedente e mi sono accorto che in effetti mi sono un po' espresso male nella parte iniziale. Gli errori di cui parlavo, più che di "molti giochi", in realtà li intendevo commessi dai designer di quei molti giochi. Non a caso in quel discorso iniziale ho usato le parole "nella creazione di sistemi per l'interazione sociale" "Si pretende" e "Ci si aspetta". E l'errore di cui parlavo è proprio quel "pretendere" o "quell'aspettarsi". Insomma, ciò che intendevo dire è che, a monte, a mio avviso si commette spesso un errore di concezione dei sistemi di interazione sociale, perchè i designer spesso si auto-limitano considerando valide solo una manciata di concept oramai considerati standard.....che, però, spesso non funzionano come desiderato, non sono divertenti o non forniscono davvero il metodo più ideale per gestire questo tipo di esperienza. Premessa 3: come al solito, scusa per i miei post di lunghezza infinita...sono logorroico e ci posso fare poco. Ah, ma sono più che d'accordo. 😉 Io per primo ho spesso descritto questo tipo di eventualità, suggerito soluzioni di gioco simili (ad esempio, mi ricordo che in una discussione tempo fa suggerii di gestire l'incontro/scontro con un mostro nelle campagne di D&D Horror come una semplice prova di dado: successo= si scappa, fallimento= il mostro uccide il PG) o trattato tangenzialmente l'argomento in qualche articolo (come questo). Non a caso nel mio post precedente ho scritto l'espressione "almeno nei Gdr Tradizionali", ovvero i Gdr dove tradizionalmente si è avuto l'esigenza di normare nel dettaglio il combattimento. E non a caso ho scritto "il Combattimento è gestibile come un puro conflitto meccanico": significa che con il combattimento è possibile creare un puro conflitto meccanico in maniera de tutto funzionale all'esperienza....ma non significa escludere che si possa gestire il combattimento come freeform o come una semplice manciata di prove. 😉 Di solito diventa un necessità trasformare il Combattimento in un puro conflitto meccanico quando lo si vuole esplorare nel dettaglio. In molti Gdr si sente l'esigenza di esplorare nel dettaglio il combattimento, motivo per cui si ha un Combattimento trattato come puro conflitto meccanico. Il puro conflitto meccanico funziona bene con il combattimento, che può essere ridotto senza problemi a pure stat meccaniche. Al contrario, almeno in base a quello che ho visto fin ora, l'interazione sociale ridotta a pure stat meccaniche non restituisce una adeguata rappresentazione dell'esperienza, perchè l'interazione sociale - al contrario del combattimento - continua ad avere la necessità di considerare fattori del tutto narrativi e di fornire esisti che appartengono puramente al campo della fiction (la conclusione di una interazione sociale è e deve essere quella di determinare come un PNG si comporterà all'interno della fiction). Per quella che è la mia esperienza (posso sbagliare, ovviamente, perchè magari non ho conosciuto ancora certi giochi che smentiscono quello che ho imparato) il combattimento può essere ridotto a puro conflitto meccanico, l'interazione sociale no. Se riduci il Combattimento a puro conflitto meccanico non perdi nulla dell'esperienza. Se, invece, riduci l'interazione Sociale a puro conflitto meccanico o perdi interamente aspetti fondamentali dell'esperienza (la reazione del PNG in base alle sue informazioni narrative) oppure ottieni solo uno strano mini-gioco che in realtà serve solo a rallentare l'ottenimento dell'obbiettivo di una interazione sociale, ovvero una reazione del PNG nella finzione. Burning Wheel non lo conosco bene, anche se credo di ricordare qualcosa di quando l'ho leggiucchiato molto tempo fa... Mi ricordo che aveva una cosa come un sistema per lo scontro dialettico. Una roba del tipo, fissata una posta (dichiarazione d'intenti/tesi) c'è uno scontro rappresentato da una serie di prove, attraverso le quali si può rischiare di perdere dei punti. Se non ricordo male, il primo che arriva a zero perde lo scontro dialettico e, quindi, vince la posta/tesi dell'altro. A mio avviso, è un sistema che funziona e risulta adeguato solo in situazioni molto specifiche (uno scontro dialettico appunto, tipo dibattito intellettuale, oppure una scommessa tra le parti, il ricreare giochi d'azzardo o le situazioni alla "vediamo chi per prima abbassa lo sguardo"). Non ricordo se BW ha altri sistemi oltre a quello su descritto, ma quest'ultimo risulta a mio avviso molto macchinoso e tedioso per giocare la classica interazione basata su manovre sociali. Prova a immaginare di dover vedere chi arriva per primo a zero punti per ogni singola manovra sociale compiuta in una interazione. Gestire anche un solo incontro sociale di una campagna d'intrigo politico diventerebbe un inferno...... Ma a prescindere dalla complessità del sistema, in che maniera quest'ultimo aiuterebbe a capire come il PNG reagisce? Come diceva pure @D@rK-SePHiRoTH-, se crei un sistema in cui vincere o perdere una prova (o una serie di prove) costringe il PNG ad agire come decide il giocatore/PG, ottieni una forma di controllo mentale che annulla di fatto l'aspetto narrativo del PNG (se il PNG è costretto ad agire in un certo modo a prescindere dalla sua personalità, significa che questa non ha più valore e, quindi, di fatto non esiste). Ha senso che un PNG in una interazione sociale smetta di agire come una persona per diventare una sorta di automa? In che maniera imporre una azione automatica a un PNG consentirebbe ai giocatori di vivere in maniera piena l'esperienza di una interazione sociale? Considero solo l'esempio Sociale, per rimane IT (come detto all'inizio, sono d'accordo con te sui vari modi con cui si può gestire un combattimento). 😉 Sicuramente il sistema da te descritto può anche di per sè funzionare e immagino che alcuni potrebbero anche trovarlo molto divertente (è un sistema che rende l'interazione sociale uno scontro tattico e, quindi, è possibile che possa conquistare gli amanti del tatticismo). Ed è anche vero che giochi diversi hanno obbiettivi diversi e, quindi, possono avere interesse a ricreare certe esperienze in maniera diversa. Quando si vuole creare un sistema per una esperienza, però, secondo me - come già detto - non si può fare i conti senza l'oste. Il Combattimento è un'esperienza che si può più facilmente trasformare in un gioco astratto, perchè nessuna delle caratteristiche di questa esperienza necessità per forza della finzione. Il combattimento può essere narrato, ma - cosa importante - può anche esistere senza gli elementi della fiction. Il risultato di un combattimento può anche essere solo un numero: 0 HP. La natura binaria della circostanza "vita/morte" consente di semplificare all'osso le conseguenze di un combattimento a "numeri positivi= vivo" e "0 o meno= morto". L'Interazione Sociale, invece, la riconosciamo come tale solo quando il risultato finale influenza gli elementi della finzione: come il PNG si comporta alla fine. Se hai una esperienza il cui risultato finale appartiene puramente alla sfera della finzione, come puoi ridurla interamente a un conflitto astratto tra meccaniche? Semplice, non puoi. E questo perchè, contrariamente al binomio "vita/morte", i comportamenti di una persona possono essere talmente tanti che non possono essere astratti a una manciata di statistiche o numeri. Per definire il risultato di una interazione sociale, quindi, hai bisogno per forza della finzione, in modo da poter descrivere narrativamente la reazione del PNG, utilizzando le informazioni narrative (e non meccaniche) che lo descrivono. Insomma, al contrario del Combattimento (che può finire con un risultato finale puramente meccanico, il 0 HP), la conclusione di una Interazione Sociale deve terminare con una dichiarazione di fiction, ovvero il modo in cui il PNG o il PG reagiranno. Questo non può essere una meccanica a stabilirlo, come già detto, perchè i modi in cui una persona può e dovrebbe poter reagire sono numerosissimi, in base a circostanze, personalità, obbiettivi e molto altro. Nell'interazione Sociale puoi creare tutti i sistemi meccanici più arzigogolati del mondo, ma alla fine bisognerà stabilire il modo in cui PG e PNG agiranno nella finzione, tenendo conto di parametri totalmente narrativi (personalità, scopi, ecc.) Altrimenti si ricade nel problema del trasformare i PNG in automi, cosa che annullerebbe nei giocatori la percezione di interagire con delle persone, ovvero una parte fondante dell'esperienza chiamata Interazione Sociale. Dell'esperienza chiamata Interazione Sociale, infatti, ai giocatori non interessa sapere in che modo vinci o perdi una interazione, ma percepire lo scontro di personalità tra o poter fare la conoscenza (ovvero scoprire informazioni) di persone immaginarie, ognuna dotata di propri scopi, interessi, affetti, opinioni, ecc. I sistemi come quello da te presentato possono anche essere divertenti, ma rischiano di fornire un divertimento solo fine a sè stesso: i giocatori praticano il mini-gioco perchè gli piace il mini-gioco, non perchè quest'ultimo è utile a vivere in maniera divertente l'interazione sociale. L'interazione sociale, infatti, in realtà è altro rispetto a un mini-gioco meccanico. Come già detto, è uno scontro tra o un fare la conoscenza di persone immaginarie dotate di proprie personalità, scopi, ecc.
  24. Mi son reso conto di aver confuso due componimenti: uno è quello citato e l'altro è quello con il quale mi son confuso: Una notte sul Monte Calvo di Musorgskij In effetti la Danse Macabre non é per nulla malvagia, anzi
  25. Esatto, perché tu (o 1701E) non hai una base di oggetti a cui attingere. Gli altri qualcosa hanno, anche se non perfettamente calzante con l'ambientazione.
  26. salve, purtroppo per una serie di impegni non potrò postare regolarmente dal 29 al 1 settembre, cercherò per quanto possibile di aggiornare le discussioni ma non posso garantire una presenza costante, scusate
  27. TdS

    1 punto
    salve, purtroppo per una serie di impegni non posso garantire una presenza attiva dal 29 al 1 settembre, cercherò di connettermi e postare quanto possibile, ma non posso garantirlo al cento per cento, scusate
  28. Fratello! Cioè, io sono più modernista/contemporaneista, but still...un altro storico!
  29. Gli oggetti tecnologici per Atlantis sono belli forti, a conti fatti... ma avevi dato anche opzioni di oggetti magici unici sottocosto alle altre fazioni. Magari aggiungendogli qualche oggetto di natura più generale invece che mirati alle classi speciali dovresti raggiungere un equilibrio. Se Atlantis eccelle con le armature pesanti ed i fucili grazie alla tecnologia mi aspetto che la fazione orientaleggiante abbia vestiti incantati per fare un combattente leggerissimo che con venga colpito ogni 3x2 e buoni archi o che gli orchi scozzesi abbiano buone armature medie, armi a 2 mani senza eguali e qualcosa che incentivi l'uso del legno vivente sul ferro per i ranger ed i druidi. Manca questa idea di eccellenza nel loro campo per le altre fazioni, dato che gli oggetti magici base tendono ad essere molto generici.
  30. Sì, quella normale era già giusta e non ho mai affermato il contrario. L'errore era solo in quella di contatto perché avevi inserito il valore di bonus armor dell'eidolon come modificatore vario e la cosa sballava la CA a contatto perché veniva conteggiato anche lì invece di ripartirlo correttamente tra armatura e armatura naturale
  31. Ho sentito che per celebrare l'evento è stata indetta una crociata contro i seguaci del falso GdR. Io vado ad affilare i miei d4.
  32. In D&D, soprattutto nelle vecchie edizioni e in 5E, è tranquillamente accettabile bypassare i dadi in favore della fiction. Anzi, fa parte della meccanica base del gioco: se il GM decide (in base alla fiction) che una cosa è infallibile o impossibile, i dadi nemmeno si tirano. Parlando di esempi concreti, la volta scorsa un PG scheletro ha deciso di arrampicarsi sul palo di una lama a pendolo ferma: il mio arbitraggio è stato qualcosa come Sei uno scheletro, dunque molto leggero, ti abbiamo già visto arrampicarti diverse volte su tetti e alberi, e non ci sono particolari restrizioni di tempo: fai senza tirare, ci riesci e basta. Mi sembra esattamente analogo agli esempi di Hulk che fai tu.
  33. Allora, questa mattina ho dato un'occhiata un po' più accurata alle due schede, poi magari oggi guarderò meglio. Per ora ho visto le seguenti cose: A Meha manca 1 pf (come ho scritto sopra dal 2° livello in poi prendete sempre DV/2 + 1 pf), inoltre non hai speso i bonus di classe preferita o, comunque, non mi è parso di vederli spesi sulla scheda e ti manca un linguaggio bonus tra quelli disponibili per il fetchling per l'avere un modificatore di Intelligenza positivo. Per i bonus di classe preferita specifica sulla scheda come intendi allocarli. La descrizione che hai dato di Shadow Blending e dei tratti non rispecchia le loro funzioni effettive. Shadow Blending non ti dà il beneficio in termini assoluti, in una zonda di illuminazione fioca devi godere già di occultamento nei confronti dell'attaccante e la probabilità di essere mancato è del 50% invece del 20%. Per Dedicated Defender l'alleato non deve essere semplicemente ferito, ma incapacitato oppure morente. Per Resilient Caster sarebbe meglio specificare esplicitamente che aumenta il livello dell'incatatore di 1 ai fini dell'evitare che i propri incantesimi vengano dissolti Per Inuwa sulla scheda mancano i linguaggi, l'eidolon parla e comprende tutti i linguaggi che Meha può parlare in quanto sua summoner, mancano i punti ferita, al danno del morso manca il modificatore associato che è +3 (una creatura con un solo attacco naturale aggiunge una volta e mezzo il modificatore di forza al suo tiro per i danni con quell'attacco), la sua classe armatura a contatto contiene un errore poiché è 12 (10 + 2 Dex), il bonus all'armatura di un eidolon ottenuto con l'aumentare di livello del suo summoner non è un modificatore vario, è suddiviso a scelta del convocatore tra bonus di armatura e bonus di armatura naturale (scegli come ripartire il +2 che questo ha a disposizione tra i due valori). Inoltre manca l'indicazione di quali abilità di classe. Un eidolon ha sempre di classe Raggirare, Artigianato, Conoscenze(Piani), Percezione, Intuizione e Furtività più altre quattro a scelta del suo summoner a cui si aggiunge anche Volare se di suo ha una velocità di volare (ma non è questo il caso)
  34. In realtà ho usato un incantesimo di 1
  35. @D@rK-SePHiRoTH-: Diciamo che (imho) Diplomazia soffre del problema di dover accontentare due diversi tipi di persone e approcci: quelli che pensano che questo genere di cose debba essere risolto "irl", cioè dicendo chiaramente al master cosa il proprio pg dice al png; se l'argomento è convincente e in linea con la mentalità/moralità del png, questo viene convinto; ovviamente potrebbero essere necessari vari passaggi, in alcuni casi degli "incentivi" (minacce, promesse, o pagamenti)... e, soprattutto, lo stesso discorso vale anche all'inverso, ciè un png che cerca di convincere un pg. quelli che pensano che queste situazioni debbano essere risolte solo ed esclusivamente coi tiri di dado, "perchè altrimenti, che ci stanno a fare le abilità sociali?" e "ma allora bisognerebbe risolvere dal vero anche i combattimenti e le prove di conoscenza!". Il primo sistema lo preferisce chi ama interpretare fino in fondo il proprio pg, e/o chi ha una buona parlantina, e/o chi pensa ai gdr più come una sorta di "teatro della mente" che ad un gioco da tavolo. Il secondo sistema piace a chi piace avere il pg più forte in uno o più ambiti, e/o a chi non ha una buona parlantina, e/o a chi pensa ai gdr più come una variante di giochi da tavolo che ad un "teatro della mente". Nessuno dei due sistemi, in sè, è "giusto o sbagliato", dipende solo dai gusti personali e dallo stile di gioco... basta solo che tutto il gruppo (master compreso, ovvio!) sia d'accordo su quale dei due sistemi usare. Ecco due sistemi molto interessanti (quello di Zaorn più semplice, quello di Ermenegildo2 più completo) per cercare di trovare una soluzione intermedia tra i due estremi; come prima, però, l'importante è che siano tutti d'accordo nell'usare questo sistema. P.S.: il problema sopra indicato sorge anche per le prove di Conoscenza, quando le conoscenze del giocatore e quelle del pg non corrispondono; il metodo 1 fà si che le conoscenze del pg dipendano solo ed esclusivamente da quelle del giocatore (cosa che stona se il mondo di gioco è radicalmente diverso da quello reale), il metodo 2 rischia di produrre meta-gioco (perchè il giocatore rischia di agire in base alle proprie conoscenze, e non in base a quelle del pg).
  36. Io mi trovo abbastanza soddisfatto (sulla carta, poi in game si vedrà) con il sistema di Forbidden Lands. Per fare una prova di Manipulation, il PG deve sottoporre al PNG una condizione ragionevole. Se ha successo nel tiro, il bersaglio deve fare ciò che il PG gli ha chiesto, eventualmente chiedendo una contropartita a sua volta ragionevole, o attaccarlo fisicamente. Quindi abbiamo: A) Il PG non può esercitare controllo mentale sul PNG (c'è proprio una box apposta!); B) Il PG ottiene sempre un risultato se ha successo, e spesso sarà in grado di controllarlo (uno degli autori del gioco faceva l'esempio di un tribunale: se un PG vince una prova di Manipulation contro una giuria, quella non può attaccarlo fisicamente, quindi è obbligata dalla prova a dichiararlo innocente. Lo stesso vale per PNG messi in condizione di non contrattaccare); C) La richiesta dev'essere ragionevole in fiction, altrimenti il GM non chiama nemmeno la prova. Poi certo, non è adatto a tutti i giochi, ma per un D&D o simile imho andrebbe benissimo, e del resto di regole perfette per ogni gioco non ce n'è.
  37. Ehy! Che ci manca per partire?
  38. A mio parere rende il massimo come combattente: i bonus più gustosi ottenibili sono legati al combattimento con le armi. Invece è uno spreco per un caster: i bonus ottenibili sono spesso nettamente peggiore di quelli che un simile personaggio potrebbe volere. L'archetipo modifica sia il privilegio principale dell'Occultista (Catalizzatori) che certe capacità secondarie (Visione dell'Aura e tutti i privilegi legati ai cerchi). Il primo è il cambiamento più pesante, quello che determina la nuova struttura della classe. Dal secondo livello si possono infatti ottenere dei Catalizzatori posseduti da uno spirito: meccanicamente si perde il Potere Risonante di quel catalizzatore per ottenere due bonus, uno passivo e uno attivo. Quello passivo corrisponde al Dono della Seduta Spiritica offerto da uno Spirito da Medium che viene associato al Catalizzatore (non so se tu abbia familiarità con la classe, nel caso chiedimi pure chiarimenti), quello attivo alla possibilità di ottenere il Bonus dello Spirito per 1 round come azione veloce: il bonus sarebbe pari a metà del Focus Mentale investito nel Catalizzatore (massimo 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista) e si può ottenere per un numero di volte al giorno pari al Focus Mentale investito (senza spendere punti). Per questo io lo vedo alla perfezione come combattente: ti ho già detto che bastano due Catalizzatori per essere efficaci (Abiurazione, tra l'altro, potrebbe essere scartata nel caso si optasse per un combattente a distanza), si può quindi selezionare Catalizzatori di "utilità" che conferiscano dei buoni Poteri Focus ma dei Poteri Risonanti non spettacolari. Evocazione, ad esempio. A questi si può sostituire i bonus del Campione o del Guardiano che potenziano rispettivamente i danni e la CMD (con la possibilità di ottenere bonus ai tiri per colpire o alla CA). Si avrebbe quindi un combattente molto solido, con opzioni per essere utile anche in altri ambiti. Gli altri privilegi permettono di parlare con le Infestazioni o i Non morti uccisi al posto che con i Celestiali e creare delle "trappole" che castino un nostro incantesimo. Ecco la prima imprecisione che ho fatto: il Catalizzatore di Necromanzia è ottimo in quanto tale, ma porta benefici solo nel caso si voglia giocare un personaggio più simile ad un incantatore (richiede un certo investimento e si sposa male con i Catalizzatori da combattente). Quello che assolutamente ti consiglio di evitare è l'archetipo del Necroccultist: perde infatti tutti Catalizzatori tranne Necromanzia (che non selezioni più volte, sia chiaro. Prendi il primo Catalizzatore e basta), conosce 20 incantesimi in totale (da distribuire tra tutti i livelli), anche se possono provenire dalla lista da Mago/Stregone (ma possono solo essere di Necromanzia) e ottiene un raggio che infligge pochi livelli negativi e una sorta di palla di fuoco necromantica. L'Occultista base può fare quel lavoro molto meglio. L'Occultista diventa un ottimo necromante grazie al Potere Risonante, che aumenta il numero di DV di non morti controllabili o creabili tramite i vari incantesimi, e ad un Potere Focus, che permette di creare un Scheletro/Zombi estremamente competitivo. L'Occultista permette di costruire ottimi combattenti, anche se non saranno tank come il Sacerdote Guerriero o DD come il Magus. I Catalizzatori obbligatori te li ho già citati: Trasmutazione e Abiurazione. Per essere veramente il meglio si dovrebbe selezionare la Panoply Trappings of the Warrior: richiede di aver come Catalizzatori uno scudo e un'arma (ma ci sono metodi per avere un'arma a due mani e uno scudo senza troppe penalità), ma concede come Potere Risonante un aumento al BAB. Sì, non al tiro per colpire, ma al vero e proprio bonus di attacco base: si ottengono attacchi extra, di conseguenza. Io consiglio di selezionare il Panoply Savant, a questo punto: fornisce molti bonus per usare i Trappings, come punti extra da investire nelle due scuole o degli aumenti al CL degli incantesimi castati da quelle scuole. Degli ottimi Poteri Focus sono Scudo di Energia (Abiurazione), sostanzialmente una Protezione dall'Energia che può essere attivata come azione immediata, Alterazione della Taglia (Trasmutazione), Ridurre o Ingrandire Persone come azione standard senza limitazioni di tipo, e Mente Batte Gravità, che permette di volare. Altre scuole utili (oltre a Divinazione, che male non fa) sono Illusione e Evocazione: la prima ci dà qualche buff difensivo extra, la possibilità di renderci invisibili e un'ottima evocazione (Bestia d'Ombra), la seconda un teletrasporto tattico (Defilarsi) e qualche opzione di utilità. Io adoro la build da caster basata sui Mage's Paraphernalia, ma è solo per un'associazione che mi viene sempre spontanea quando ci penso. Ah, un altro consiglio che mi ero dimenticato di darti: non tenere mai Focus Mentale libero. Spenderlo costa il doppio del normale e non permette di aumentare il Potere Risonante: meglio fare un po' più di attenzione all'inizio della giornata che sprecare parte di quei preziosissimi punti.
  39. Quando attacca a parlare quella primadonna di Sandrine, ci vorrebbero le scene animate stile videogioco, con tanto di effetti visivi stile shojo anime ed un tema musicale specifico. Sarebbe perfettamente adeguato al personaggio!🤣
  40. Tu sei un grande. È anche un pazzo
  41. Una dovuta premessa: l'Occultista è, a mio parere, una delle classi peggiori per i nuovi giocatori di Pathfinder (o per coloro che non conoscono le classi occulte). É molto particolare e difficilmente riconducibile ad altre classi, per questo può lasciare perplesso ad una prima lettura. Cercherò di rispondere alle tue domande nel migliore dei modi, ma non sarà sempre possibile darti una risposta chiara. Questa è la prima difficoltà insita nell'Occultista: può potenzialmente ricoprire ogni ruolo, non ha una vera e propria specializzazione. Certo, altre classi saranno migliori di lui in quel ruolo (anche se non è sempre detto. L'Occultista è uno dei migliori necromanti del gioco, ad esempio), ma potrà comunque reggere pienamente il paragone. Con la giusta selezione di Catalizzatori e Poteri Focus può ricoprire ogni nicchia. Vuoi un scout? Prendi Divinazione e Illusione. Vuoi un tank? Abiurazione e Trasmutazione son quello che fanno per te, soprattutto se hai accesso alle Panoplies (materiale non tradotto, le trovi qui. Sono sostanzialmente dei Catalizzatori focalizzati, che richiedono di possedere determinati Catalizzatori sotto una certa forma. In particolare, trovo molto interessante i Trappings of the Warrior). Vuoi un God? Divinazione, Necromanzia e Invocazione per selezionare i Mage's Paraphernalia (altra Panoplies), oppure potresti valutare di selezionare il Silksworn (archetipo). Vuoi un DD da mischia? Trasmutazione e sei a posto. Un ruolo in cui ogni Occultista se la cava è quello del caster di utilità: hai un punteggio di UMD molto alto e molte capacità che possono replicare gli effetti di molti incantesimi, spesso migliorandoli. Invece, il ruolo su cui ha più difficoltà (come quella di buona parte dei caster parziali) è quello del Blaster. Invocazione aiuta, ma non si ha accesso ai migliori incanti della scuola e, in ogni caso, si hanno troppi pochi slot. L'Occultista ha un buon numero di archetipi (17) e ricoprono ogni nicchia. Alcuni son veramente pessimi, come il Necroccultist (un Occultista basato su Necromanzia, peccato che non ottenga nessun altro Catalizzatore), lo Sha'ir (sacrifica tutti i Catalizzatori per ottenere degli elementali mediocri e l'accesso agli incantesimi delle scuole di magia elementale) e il Curator (anche lui "perde" alcuni Catalizzatori, ottenendoli solo per pochi minuti al giorno con pochissimi punti), altri rendono l'Occultista estremamente focalizzato, come il Battle Host (che sacrifica parte dei Catalizzatori per diventare un buon combattente, anche se preferisco l'Occultista base con la combo che ti ho segnalato sopra) o il Tome Eater (questo lo rende più vicino ad un incantatore perdendo parte dei Catalizzatori), altri ancora vanno bene con qualunque personaggio, come il Panoply Savant (specializzato in una Panoply, ma non perde Catalizzatori) e l'Esoteric Scholar (migliora Focus Shift senza far perdere nulla di significativo), e alcuni servono per renderlo ancora più specializzato in un ruolo, come l'Ancestral Aspirant (un Ammaliatore/Face) o il Secret Broker (maestro di Divinazione e nella raccolta di informazioni). I due che trovo più interessanti sono il Talisman Crafter e l'Haunt Collector. Il primo permette di far usare i propri incanti dagli alleati e gli fa lanciare gli incantesimi a contatto a distanza. Il secondo gli fa ottenere i bonus offerti dagli Spiriti del Medium ed è molto caratteristico: sostanzialmente è un uomo che raccoglie strumenti maledetti, abitato da spiriti del passato. In generale son tutti carini, anche se spesso un Occultista puro risulta buono tanto quanto uno con degli archetipi (e altrettanto personalizzabile). Divinazione, soprattutto con il Potere Focus Occhio Mentale. Conferisce un po' di utilità fuori dal combattimento ad ogni personaggio con dei buoni incantesimi, una delle migliori capacità per fare da esploratore e ha uno dei Poteri Risonanti migliori (vedere invisibilità sostanzialmente permanente al livello 7. E questo dovrebbe bastare per farlo prendere a chiunque). Anche Trasmutazione è molto buono, ma diventa veramente spettacolare se combinato ad un combattente. Per il resto dipende da che ruolo si vuole ricoprire, hanno tutti le loro perle. Necromanzia e Invocazione sono buoni solo nel caso si voglia giocare un personaggio più "caster". La seconda in maniera particolare, dato che di per sè non è niente di che, ma permette di accedere ai Mage's Paraphernalia. Due talenti fondamentali per ogni Occultista sono Focus Mentale Extra e Potere Focus Extra. Soprattutto il primo: il Focus Mentale tende a sparire velocemente. Le migliori Razze sono Elfo, Mezzelfo e Umano. I loro bonus di classe preferita permettono proprio di ottenere Focus Mentale (Elfo) e Poteri Focus (Umano). Io preferisco Elfo e Mezzelfo, dato che a mio parere il Focus Mentale è una risorsa più preziosa dei poteri. I punteggi dipendono altamente dal ruolo. Una cosa da ricordare è che si dovrà sempre dare la priorità all'Intelligenza, qualunque personaggio si voglia giocare. La classe dipende da quella caratteristica per funzionare. Oltre alle tre nominate in precedenza, qualunque razza conferisca un bonus all'Intelligenza è sempre gradita. Con "costruzione del personaggio" intendi razze che si abbinino tematicamente ad esso? In tal caso, io nominerei Elfi e Nani: sono entrambe famose per onorare la storia del proprio popolo e i propri antenati, un Occultista potrebbe rappresentare un vero e proprio "sacerdote", che onora il proprio popolo e le proprie usanze. Una combinazione molto particolare potrebbe essere quella con l'Androide: gli Androidi si svegliano in corpi che sono già stati abitati in passato, senza però sapere nulla delle proprie vite precedenti. Un Occultista potrebbe voler scoprire come funzioni questo meccanismo e chi fossero le anime che hanno abitato in precedenza il suo corpo. Volendo si potrebbe fare la stessa cosa con un Samsaran. Un problema che si rischia con l'Occultista è quello di voler fare un po' di tutto. É importante tenere a mente la propria specializzazione, scegliendo due/tre ruoli al massimo e focalizzandosi su quelli.
  42. Non so se è in-topic e non sono nemmeno sicuro di aver capito completamente i tuoi tre punti, ma ci provo, se ho capito qualcosa di storto ti chiederei di farmelo presente e proverò a riformulare. Ieri sera abbiamo giocato la sessione conclusiva di una breve campagna di Monsterhearts. Tra le mosse base di questo gioco ce ne è una che si chiama esplicitamente "Manipolare un PNG" e recita: "Quando manipoli un PNG tira con Caldo (è una caratteristica). Con 10 o più farà ciò che vuoi se gli offri qualcosa per corromperlo, una minaccia o una motivazione. Con 7-9 l'MC ti dirà cosa ci vorrà perchè il PNG faccia ciò che vuoi. Fallo e anche lui lo farà." Mi sembra che cada dentro le "meccaniche di convincimento" a cui fai riferimento. Mi pare che assolva a tutte e tre le cose che elenchi: E' una meccanica codificata e sempre accessibile: un pg per usarla deve semplicemente decidere di usarla senza chiedere il permesso a nessuno (l'esempio più banale, manipolare il buttafuori per lasciare che ti faccia entrare alla festa privata senza l'invito) il cui risultato garantisce successi come descritto sopra, se ottieni un 10 o più fa quello che vuoi se fai una delle tre cose, corromperlo, minacciarlo o motivarlo. La natura della corruzione, minaccia o motivazione non è sottoposta al giudizio dell'MC (Che invece può chiedere esplicitamente qualcosa a suo giudizio se il risultato è 7-9) e produce una narrazione coerente (sebbene devo dire questo concetto mi è un po' oscuro, la coerenza narrativa penso dipenda molto dal tono, dal mood al tavolo e da mille altri fattori che dipendono dal giudizio del tavolo che sta giocando) all'interno delle partite di Monsterhearts il problema di Sauron non sussiste perchè un PNG alla Sauron è chiamato in gioco eventualmente dalla presenza di un personaggio specifico (la prescelta) con meccaniche specifiche per gestire il personaggio "alla Sauron". Dato poi che uno dei principi di Monsterhearts è: usa i PNG come auto rubate, non ci sono problemi strutturalmente problemi di coerenza se un personaggio apparentemente grande e grosso si lascia manipolare da una scolaretta. A proposito, dei PNG come auto rubate, di questo ho un esempio che ho adorato proprio dalla avventura che abbiamo concluso: era emerso giocando questo PNG, vampiro secolare potentissimo a capo di una famiglia di vampiri a cui piace ficcare il naso nelle vite dei mortali e nei giochi politici con licantropi e altre cavolate. Insomma per tutta la sesssione in cui ha debuttato questo PNG è stato abbastanza mattatore, si è posto al centro di triangoli con alcuni PG e potenzialmente poteva diventare sia il villain finale che un potente alleato o vattelappesca. Tutto questo non è avvenuto perchè al suo primo tentativo di manipolare le vite dei PG una di queste l'ha ucciso trapassandogli il cuore con una matita incantata che serviva in realtà per uccidere un altro vampiro e che lei ha sacrificato così, perchè al fondo di una spirale di abbandono e autodistruzione. E' stata una morte totalmente anticlimatica. E assolutamente fantastica. Questo non c'entra direttamente con la mossa "Manipolare PNG" ma mi faceva piacere spiegarlo per chiarire il senso de "tratta i PNG come auto rubate". La mossa "Manipolare PNG" l'abbiamo usata diverse volte in diverse situazioni e le tre cose sono sempre state assolte. Inoltre il manuale spiega bene che è una mossa che si usa quando hai l'obbiettivo dichiarato di voler ottenere qualcosa dal PNG (l'accesso ad un posto, un suo oggetto, la sua complicità in qualcosa ecc ecc) e non quando si vuole intimidire o manipolare le sue emozioni od altro. Per quelle cose esistono altre mosse. Mi sembra una mossa ben realizzata e che concilia i tre obiettivi che hai elencato. Se ho frainteso qualcosa spiegami pure.
  43. 1 punto
    @nolavocals su dmsguild un tizio ha convertito tutti i mostri del MM in razze giocabili: Monstrous Races.
  44. Mi ero perso il topic! Provo a dirti due cose, poi se hai domande più specifiche chiedi pure! Leggiti attentamente il Community Content Agreement: lo dico perché potresti non averlo già letto, dato che a quanto ne so lo trovi solo in fase di pubblicazione (Account -> My Content -> Enter New Community Created Title). In particolare qui si elencano i diritti che ottieni e i diritti che cedi a tua volta. In ogni articolo che pubblichi devi inserire la licenza (te la metto di seguito sotto spoiler), io di solito la metto nella pagina dei crediti o a fine documento. C'è una regola sui loghi: non puoi usare nessun tipo di logo in copertina tranne quello (opzionale*) della dmsguild. Se bazzichi su Facebook ti (vi) consiglio un gruppo americano, molto civile ed educativo: Dungeon Masters Guild Creator's Circle. Qui si trovano spesso informazioni utili e discussioni interessanti (ovviamente in inglese), oltre a raccogliere gli autori più di successo e in certi casi anche un canale tecnico alternativo con il sito. Ciò che dici è vero, ma c'è anche da dire che dmsguild raccoglie un'audience più ampia più focalizzata su 5e (anche se suppongo che in italia sia tutta da costruire). Per quanto riguarda il prezzo, sul gruppo americano c'è un certo consenso su quanto segue: per un'avventura di qualità discreta (in termini di editing, playtesting, layout e illustrazioni) il prezzo consigliato è 0.10 $ per ogni pagina di contenuto effettivo, arrotondato all'eccesso (quindi per 16 pagine far pagare 2$). A parte il prezzo di 1 o 2 $, sembra che convenga terminare il prezzo con .99 o .95 $ (strategia adottata da ogni negozio nel mondo). Per approfondire: OneBookShelf Pricing, parte 1, 2 e 3. Non prezzare nulla che intendi vendere meno di 1 $/€. In generale il PWYW è sconsigliato: se l'obiettivo è la visibilità, meglio un prodotto Free (ha molti più download); se vuoi avere un ricavo anche minimo, metti un prezzo. Una strategia che spesso viene consigliata è quella di mettere un prodotto Free collegato a un prodotto in vendita (una sorta di preview gratuita con meno materiale). Ovviamente queste sono considerazioni sul mercato anglofono: sul materiale in italiano il discorso potrebbe cambiare anche di parecchio. @marcoilberto difficile valutare senza conoscere qualità e dimensione effettiva. Quello che posso dirti è di non svendere la tua campagna per paura di non vendere: i guadagni non saranno stellari in ogni caso e perlomeno non svilisci il tuo lavoro 😉 Per quando riguarda la durata non mi preoccuperei molto, suppongo che mettano numeri molto indicativi. *EDIT: mi correggo, a quanto pare dal 1° giugno il logo dmsguild è obbligatorio.
  45. Questa è una cosa che non capirò mai. Ma deve essere perchè sto invecchiando. Io credo, ma lo dico davvero senza malizia, che sul perchè non giocare a qualsiasi gioco sarebbe meglio tacere. Non perchè i giochi non vadano criticati (insomma nessuno mi si incula, ma io stesso ho scritto un aspetto negativo di DW che secondo me è molto più grave del fatto che si può correre sulla schiena di un dracolich anche in pathfinder), ma perchè l'unico modo per sapere se va o meno di giocare ad un gioco è, paradossalmente, giocarci e provare. Peraltro Dungeon World è pure disponibile gratis online, non costa davvero nulla provarlo 😄
  46. Idem. Ho provato DW, non è che non mi piaccia, ma non soddisfa nessun mio prurito. Voglio interpretare? lo faccio. Voglio che i giocatori interpretino? Creo un'avventura interessante, che tocca punti stimolanti per i giocatori/personaggi. Voglio fare qualcosa di davvero sovrumano, o di abbastanza vago da non richiedere un sistema come d&d? Ho FATE, con il quale posso giocare Thor o mister nessuno impiegato d'ufficio senza sbattermi troppo. DW ha cercato di riempire una nicchia che io non riconosco. Nelle mie campagne (anche i Pathfinder!!!) vuoi salire sulla schiena del dracolich? Ci sono molti modi per farlo, può essere un'azione narrativa, può essere un semplice tiro di skill nuda e cruda, un po' e un po'...
  47. Ops! Mi ero dimenticato di scrivere anche qui.. Sorry Per prima cosa, tutto bene grazie Seconda cosa, sono in vacanza e ho messo in stand-by molti dei miei PbF in cui faccio da Master, tra cui anche questo Lunedì torno a casa, sono sempre in ferie ma avrò sicuramente più tempo da dedicare al forum In ogni caso appena vado avanti, vi avviso tramite tag Scusate per la dimenticanza @GammaRayBurst @Dadone @Hobbes
  48. Se posso, non mi sembrano le premesse per dei ritrovi rilassanti e tranquilli. Probabilmente hai sempre ottimizzato "a bestia" il tuo pg, magari tralasciando il roleplay. Sicuramente parlare con il tuo master sarebbe meglio che fargli la guerra (inutile e deleteria per il gioco di gruppo).
  49. Long story short story. Ivan il Terribile aveva un figlio di nome Demetrio (Dimitrij). Morto da piccolino per un attacco di epilessia+un pugnale (ovvero, fu assassinato). Una decina di anni dopo compare il primo Falso Demetrio, un tizio che si spaccia per il figlio di Ivan. Vero o falso che sia, viene appoggiato da alcuni nobili contro il reggente. Con successo, tanto che sale al trono...per essere assassinato dagli stessi nobili che lo hanno appoggiato perchè certo...forse non era il vero Demetrio, no? Fin qui tutto ok. Un fatto strano, ma niente di che. Se non che un cinque anni dopo compare un secondo Falso Demetrio. Questo è sicuramente un impostore, lo sanno tutti, ma regna comunque anche se non viene mai ufficializzato. Più che altro un brigante nei modi, ma era istruito. E niente, viene assassinato dalla sua guardia del corpo per vendetta, non dure nemmeno otto mesi. Due anni dopo compare un TERZO Falso Demetrio...per far capire il tenore dell'individuo, viene soprannominato Ladrone di Pleskava...Compare come salvatore messianico sconfiggendo con le sue truppe raccogliticce gli svedesi, viene accolto a braccia aperte. Finchè non ci si accorge che è un brigante, e i boiari decidono di uccidere anche lui. In tutto questo, la gente credeva DAVVERO che tutti e tre fossero sempre lo stesso Demetrio, nonostante ci fossero delle differenze di età notevoli: il secondo e il terzo avevano circa 15-20 anni di troppo. P.S. Pietro il Grande è stato forse il sovrano migliore del suo tempo, e probabilmente anche della Russia. Ha istituito una marina e un esercito invidiabili e tentato di riequilibrare il gettito fiscale. Modalità Dott. in Storia disoccupato OFF
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