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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/06/2018 in tutte le aree

  1. La prima cosa che ho pensato appena letto il preview sugli oggetti magici: Il sistema d20 è lo stesso di Path.1. Sono cambiati i fronzoli, nel senso che questa edizione promette di essere una sorta di Barocco di Pathfinder, piena di robaccia inutile solo per sembrare più bella e ricca. Ma se prendiamo in esempio le regole che hanno postato fino ad ora, hanno semplicemente preso l'edizione precedente e l'hanno complicata. Come se fosse necessario.
  2. mi dispiace per l'abbandono di Von. finirò stanotte l'introduzione di "Jack" e farò il primo post della campagna vera e propria.
  3. Nì. Per quanto io sia d'accordo su questo (PF ha un target diverso, loro hanno puntato a quello), le modifiche che ha improntato la WotC per la 5E sono modifiche che andavano a smussare quelli che agli occhi dei designer (e della community di giocatori, e di chiunque abbia studiato teoria del game design dai forgiti in poi) andavano a smussare i difetti strutturali della edizione. Non ci si sono allontanati troppo perché comunque hanno un nome da mantenere sulla copertina, quindi non avevano poi tantissimi margini. Con PF2, invece, i designer hanno ignorato praticamente tutto quanto fatto in questi ultimi vent'anni, apparentemente. Non è detto, chiaramente, che uscirà un gioco brutto o mal fatto (rispetto a PF1, ovvio), ma il fatto che non sembrino intenzionati ad informarsi su cosa succede intorno a loro... Non fa esattamente ben sperare! Per citare un saggio, uno dei migliori master d'europaTM: "E' come se il secondo regista più noto al mondo, che smuove miliardi quando va al botteghino, ti dicesse che l'ultimo film visto risale agli anni '90"... Mi spieghi sinceramente qual'è la differenza fra Scegliere le capacità di classe praticamente una a una combinando archetipi, capacità con scelte (come i talenti da ladro o le scoperte da alchimista o quel che è) [PF1] Scegliere le capacità di classe una a una, utilizzando quelli che sono stati chiamati talenti di classe [PF2]. Quello che vedo io è che hanno cambiato nome. E basta. Ora, se vuoi continuare una discussione sterile che non ha capo ne coda, fallo pure da solo: per l'ennesima volta siamo giunti a tre pagine di discussione con la gente che cerca di spiegarti le cose e tu, quando va bene, rispondi in modo incoerente e contraddittorio (con te stesso). Quando va male in modo sarcastico. Le persone a un certo punto perdono la pazienza.
  4. Non ti viene da pensare che forse (forse) se tutti ti diamo torto non è per una cospirazione ai tuoi danni o perché abbiamo perso il contatto con la realtà ma perché - tieniti forte - hai torto? Guarda che è quello che dicevo anch'io, hanno tenuto la struttura (l'esistenza delle classi ecc.) e rifatto la superficie (come funzionano). Ma naturalmente scaldarsi e sbottare è più facile che esercitare una comprensione del testo da seconda media.
  5. Però Zaorn, è vero che sono stati aggiornati, ma razze, classi, talenti, iniziativa, turni, focus sul combattimento, eccetera rimangono. Insomma, è un gioco d20 fatto e finito, anche se la superficie cambia. Probabilmente ti sembra molto diverso da PF1 perché non hai mai giocato giochi che non fossero d20, e quindi noti più le differenze - superficiali - che le somiglianze - strutturali. Questo non è un problema, ovviamente, ma non è nemmeno una innovazione radicale (non lo è nemmeno 5E, eh) e bisogna esserne consapevoli. Soprattutto, si tira dietro (e questo invece 5E non lo fa) una mentalità vecchia di vent'anni su cos'è il buon design. Oltre a quanto detto sopra sulle molte opzioni a prescindere, il problema più grosso è relativo allo scopo del design. Nella teoria moderna, questo consiste nell'emulare un certo tipo di narrativa o incoraggiare un certo stile di gioco nel modo più funzionale ed elegante possibile: guarda FATE per farti un'idea di cosa intendo. 5E, pur essendo un gioco d20, segue questi principi. PF2 invece è ancorato al vecchio stile di game design, il cui scopo è sostanzialmente quello di simulare una fisica immaginaria senza però curarsi di quanto poi le regole siano pratiche da usare. Ad esempio il mantello elfico che, nonostante abbiamo tre azioni per attivare gli oggetti magici, si attiva Interazione perché fisicamente descrive meglio l'azione di alzare il cappuccio. Accurato, ma anche scomodo. A questo serve studiare la teoria.
  6. Grazie mille, raga. Informazioni utilissime. 😀
  7. Avevamo davvero bisogno di Perché questo blog? (ovvero: la doverosa premessa) La risposta è semplice: navi volanti. E' nato tutto quando mi sono accorto che in D&D non esistevano. Parlo di quando ero ancora uno sbarbatello che conosceva un solo manuale, il buon vecchio Manuale del Giocatore che mi faceva perdere pomeriggi a fantasticare sulle classi pensando ai grandi personaggi che avrei potuto creare con una giusta combinazione di elementi di quelle pagine. Ma anche se il mago/stregone poteva volare, anche se l'incantesimo Caduta Morbida è sempre stato uno dei miei preferiti, la cosa non mi tornava proprio. Così ho scoperto Khorvaire. Ma come ogni testadura che si rispetti, non avevo la benché minima voglia di mettermi a leggere il Campaign Settings (cosa che alla fine ho fatto comunque, ma vabè) ma piuttosto volevo riempire quella mappa meravigliosa con tutte le cose che avevo visto o letto nell'ultima anno. Il mio Khorvaire è nato così. Una campagna durata un anno in un mondo vastissimo ed eterogeneo in cui ho fuso davvero la qualunque (trono di spade, Jedi, final fantasy, e chi più ne ha più ne metta). Conclusione: ci siamo divertiti, e parecchio. Ma anche se allora mi sembrava tutto facile, col senno di poi mi accorgo che creare un'ambientazione nuova implica una enorme mole di lavoro e problemi non banali che alla mia prima esperienza da master mi sono trovato ad affrontare ormai a campagna iniziata. Scrivo queste righe nella speranza di essere d'aiuto a qualcuno mentre illustro i Dieci errori che ho fatto costruendo un'ambientazione ex-novo 1 - METTERMI AL CENTRO DI TUTTO La campagna è mia, e la creo come voglio. Sulla carta, è il motivo fondante del perché ci impelaghiamo in un lavoro del genere. Nella pratica però, è l'equivalente del vaso di Pandora che ogni giocatore spera di non aprire mai nella vita quando discute col suo master. Vale per ogni campagna: il problema principale è di dover cercare un certo equilibrio tra il proprio divertimento e il divertimento altrui. Ho letto e seguito numerose discussioni e articoli qui sul Dragon's Lair (metto alla fine quelli che più vi consiglio) e alla fine tutti ci troviamo d'accordo che il dialogo e la lungimiranza siano le chiavi di una bella campagna. Il punto è che, come alcuni preferiscono Faerun a Kalamar, o Eberron a Nephandum, anche noi ci troviamo a dover scegliere linee guida che inevitabilmente devono poter piacere anche ai giocatori. Ma solo perché sono entusiasta di aver fatto qualcosa che mi piace, non devo dare per scontato che gli altri facciano salti di gioia esattamente come me. Quando iniziai il mio Khorvaire, ero convinto che a tutti piacesse lo steampunk; uno dei miei player mi disse che non sapeva cosa fosse, ma lo incoraggiai a partecipare con entusiasmo. Dopo essersi fatto un guerriero con spadone e aver giocato la prima sessione in mezzo a una buona dose di fucili e tecnologia, non si fece più vedere. 2 - FARE UN MISCUGLIO DI COSE BELLE L'idea che i nani fossero separati dal resto delle razze (tipo LotR) mi piaceva parecchio. Divisi geograficamente in una manciata di enclavi, la determinazione geografica li aveva diversificati nel corso di millenni, ed ogni "famiglia" nanica non parlava con gli altri per questioni politiche risalenti a migliaia di anni or sono. I nani Targaryen, da secoli a contatto con le forze oscure, si erano evoluti in Duergar; i nani Arryn, abitanti degli strapiombi, erano nani dorati della Grande Crepa presi direttamente dai manuali del Faerun. Mi piaceva l'idea che i miei giocatori potessero fare a meno delle mie descrizioni e sovrapporre quello che già sapevano sul trono di spade a quello che io avevo proposto loro. Con mio netto dispiacere, quando hanno visto un nano Baratheron combattere fianco a fianco di un Umbratile (un monaco Sith con tanto di spada laser rossa), sono rimasti più spiazzati che colpiti. Quando eserciti di Lannister hanno affrontato le corazzate volanti dell'Aundair, c'era fondamentalmente qualcosa che non andava. Perché alcuni avevano accesso alla tecnologia ed altri no? Come era possibile che cose così diverse potessero coesistere in una sola realtà? Non parlavo solo di coerenza in termini tecnici (i manuali e le regole di gioco si sono sbilanciate tantissimo, vedi punto 3) ma parlo anche della difficoltà nell'immaginare cose troppo diverse messe insieme. I miei giocatori si sono trovati in mezzo a tante cose con cui avrebbero voluto interagire ma circondati da un mondo troppo contrastante, e tutto quello che di bello avevo costruito si è sgretolato in un'ambientazione ai limiti del grottesco. Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi. 3 - STACCARMI TROPPO DAL REGOLAMENTO Non prendetevi a male: non sono qui per dire che il regolamento va preso alla lettera, anzi! Mi troverete sempre schierato da quelli che "il regolamento va usato quando ce n'è estremamente bisogno". Ma se il gioco finisce a combattimenti tra spade laser, o tra eserciti di aeronavi, nemmeno il manuale delle miniature ti può aiutare granché. Se le cose vanno troppo allo sbando, non state sbagliando campagna, state sbagliando sistema di gioco! A questo punto potete provare a far convivere più giochi di ruolo insieme, mi sembra perfino più realistico. Oppure, se ve la sentite, usate sistemi di gioco "generici". 4 - PRENDERLA SUL PERSONALE Questo accade con qualsiasi campagna, ma vale doppio se avete creato tutto voi dalle fondamenta, e triplo (quadruplo?) se avete costruito una lore enorme di sottofondo. Se qualcosa ai giocatori non piace, non andate su tutte le furie all'istante. La Wizards of the Coast ha team di testing e gente che ha decenni d'esperienza più di voi. Non c'è bisogno di pensare al fallimento totale se avete sbagliato qualcosa, o se una cosa per voi divertente si trasforma in una palla al piede. Così come non c'è bisogno di arrovellarsi sui suoi difetti e giocarla per quella che è senza farla diventare un peso né per i giocatori, né tantomeno per voi. 5 - METTERE TROPPA ROBA Questo discorso, generale per ogni campagna, nuovamente vale molto di più se state costruendo una lore di sottofondo che abbia una certa consistenza. Se costruite un mondo "open-world" cioè i vostri giocatori hanno una mappa e possono muoversi più o meno liberamente all'interno del mondo, allora dovete costruire tutto il mondo in "pre-caricamento"; cioè all'inizio della campagna dovete sapere esattamente cosa ci sarà in ogni punto della mappa. A un certo punto vi verrà voglia di "guidare" i vostri giocatori a esplorare il più possibile della mappa perché ovviamente più siete stati precisi nel creare il mondo, più vi verrà voglia che niente vada sprecata. Senza nemmeno accorgervene, state facendo railroading e sballottando i PG da una parte all'altra del mondo senza che riescano ad apprezzare niente di quello che avete fatto. Cercando di non buttare via niente, rischiate di rovinare quel che c'è già. 6 - SOTTOVALUTARE I PG Direttamente dal punto di sopra: è naturale che in un mondo più o meno realistico, se accade qualcosa in una parte del mondo, gli effetti potrebbero propagarsi a cascata su tutto il resto. Di nuovo: lore grande e piena di roba? Va bene voler rendere tutto realistico e sensato, ma ciò implica dover calcolare esattamente quali possano essere le ripercussioni a lungo termine per ogni variabile in gioco. Inevitabilmente i PG faranno cose che voi non avevate pensato che potessero fare - non ci illudiamo, è sempre così - e senza che me ne sia reso conto, il Warlock aveva dodici ettari coltivati di erba pipa che conti alla mano gli fruttavano un milione di monete d'oro al mese. Ovviamente questo ha ribaltato completamente la posizione della gilda dei ladri nei loro confronti, ma ha avuto anche effetti socio-economici e politici non indifferenti nella nazione in cui ha iniziato a coltivare. Morale della favole: ho dovuto riscrivere metà del continente per tenere traccia degli atteggiamenti e delle quest "prendibili" perché il Warlock voleva più droga. Questo, inevitabilmente, mi porta al punto 7. 7 - SCRIVERE TUTTO PRIMA Sapevo già come sarebbe finita appena hanno iniziato a fare le schede. Sapevo che c'erano cose che dovevano fare e posti che dovevano visitare. Sapevo che il percorso per la fine, anche se poteva fare giri strani, sarebbe passato forzatamente presso determinati luoghi in cui sarebbero successe determinate cose. Credevo di poter prevedere tutto, e non sapete quanto mi sbagliavo. Inevitabilmente, come nel punto 6, è impossibile prevedere tutte le conseguenze e perciò è inutile inserire ogni minimo dettaglio. All'inizio devono essere stabiliti i PNG principali, gli obbiettivi e definire la conformazione fisica del mondo a grandi linee. Il resto dovreste scriverlo pian piano che continuate cosicché non vi venga la tentazione di adattare il gioco dei PG a ciò che avete scritto piuttosto che il contrario! Per questo, vedete il punto 8. 8 - ASSUMERE IL CONTROLLO TOTALE Prima di ogni altra cosa, a chiunque stia iniziando a scrivere un'ambientazione da zero: è una campagna, non un libro. Una campagna è fatta bene quando lascia ai giocatori la capacità di fare qualsiasi cosa passi loro per la testa, e deve dare ai giocatori la soddisfazione di vedere come le loro scelte e azioni influenzino - nel breve o lungo periodo - il mondo che li circonda. Se togliete ai giocatori questa possibilità, state prendendo voi il controllo dei loro personaggi e presto o tardi i players se ne accorgeranno e vi smolleranno. Anche se la campagna è vostra, sono i giocatori a giocarla! 9 - AVERE ASPETTATIVE ESAGERATE DAI PG Lo so che va in conflitto con quanto detto al punto 6, ma non ricordo in quale versione di latino lessi "in medio stat virtus", traduzione ovvia. La vostra campagna, il vostro capolavoro, potrebbe aprire il deretano al Laocoonte di Agesandro [dai raga lo conoscete] o alla Cappella Sistina per quanto è bella, ma non vi dà il diritto di mettervi al di sopra del vostro ruolo. Siete i master, siete gli autori e decidete i giocatori che possono apprezzarla di più, ma ciò non vi dà il diritto di trattare gli altri come meri strumenti per proseguire la trama. Ergo, avete tutto il diritto di essere selettivi coi giocatori, ma come già detto, una campagna è fatta bene se riesce ad accogliere ed integrare i giocatori qualunque sia il loro orientamento di gioco. Altrimenti, è solo un bellissimo audiolibro che costringete gli altri ad ascoltare e commentare. O nel migliore dei casi, avete speso una settimana (nel mio caso un mese e mezzo) a progettare una campagna che può essere giocata solo da quattro persone su sette miliardi e mezzo. Un po' uno spreco, non trovate? 10 - ABBANDONARLA La prima campagna è come il primo bacio: è sempre nammerda. [Su questa frase presto metterò i diritti, quindi occhio] La prima volta è andata male, avete fatto almeno tre degli errori elencati qui sopra e i giocatori si sono divertiti a metà; poteva andare meglio, e ve lo sentite nelle vene, ma ormai il danno è fatto quindi ciao. Sbagliato. Le ambientazioni, quelle belle, sono fatte per essere rigiocate e riesplorate. Avete fatto una campagna che ha esplorato tutto il mondo? Bene, mandate avanti le lancette qualche centinaio di volte. Oppure giocate con le informazioni sul passato misterioso di qualche antagonista e create meravigliose one-shot autoesplicative che fanno da prequel ad eventi successi in campagna. Riprendete i PG di livello 20° post-vittoria e trasformateli in leggende del passato (o del presente, se il loro desiderio illimitato è stato "vita eterna".) Giocate e credeteci, è questo l'importante. E col passare del tempo, vi renderete conto voi da soli di quali siano i vostri errori e saprete migliorarli senza bisogno di qualche stupido elenco trovato sul Dragon's Lair. Conclusione: La prima è andata mediocremente. Avevo deciso di non masterare più, un po' deluso visto quanta poca soddisfazione mi aveva dato dopo un lavoro immane - e per la maggior parte inutile. Inutile dirlo, un anno più tardi stavo scrivendo il capitolo 2, ambientato in un nuovo continente. Stavolta sapevo di cosa avevo bisogno, e sapevo dove andare a trovarlo. La campagna è stata fantastica, nel finale la mia ragazza dell'epoca pianse (giocatrice pure lei) e la mia autostima raggiunse livelli mai visti. Ma non sarebbe finita lì, e lo sapevo. Preso dal gaso, insieme ad un altro mio collega/master dell'università, abbiamo deciso di unire le nostre campagne in un unico grande capitolo finale incentrato su quattro esuli che viaggiano tra i mondi alla ricerca di un modo per fermare l'avanzata dei distruttori di mondi. I giocatori, uno da ogni campagna fatta. Quando hanno riattraversato i loro mondi, visto i loro vecchi PG o capito il nesso dietro ogni cosa, si sono gasati anche loro. Errori? Sì, anche stavolta. Però potevo dire di essere davvero soddisfatto. Letture interessanti: Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Conosci il tuo giocatore Scrivere il BG Non barare: come mai?
  8. Avendo comprato uno schermo del DM usato per un'avventura di D&D 5e mi sono ben presto reso conto di quanto esso fosse bello da vedere, ma scomodo da usare. I riferimenti all'interno erano alla campagna a cui lo schermo era riferito, e anche in quel contesto si limitava a ricordare alcuni punti di trama e vari PNG con delle illustrazioni, cose non particolarmente utili dato che i PNG sono presenti anche nell'avventura e le loro illustrazioni non possono essere viste dal lato dei giocatori. Ho creato per questo una mia versione dell'interno dello schermo del DM, da stampare in formato A5 e attaccare su dei cartoncini che avrebbero composto il mio schermo. Le quattro parti comprendono: 1- Condizioni. Le condizioni sono sempre utili da ricordare e il foglio singolo può essere stampato in più copie e passato ai giocatori perché anche loro abbiano un rapido reminder nel caso vengano sottoposti ad una condizione o la infliggano (ad esse ho aggiunto la condizione confuso normalmente non regolamentata e da me semplificata, è possibile semplicemente ignorarla) 2- Costruzione Incontri e Mostri. Capita spesso durante una sessione di dover improvvisare e le parti di gran lunga più difficili da creare da 0 sono gli incontri e i mostri non immediatamente reperibili; in questa parte dello schermo riassumo sotto forma di tabella sintetica le regole per la costruzione degli incontri (direttamente col GS e senza passare per i PE, cortesia di un altro utente americano su internet) e quella per i mostri, con una tabellina addizionale in caso di calcolo delle capacità speciali. Da ricordare che la tabella presenta uno scheletro dei mostri molto sbilanciato verso i punti ferita, è opportuno fare una modifica al volo investendone almeno la metà in altre statistiche, ricordando che all'incirca 10 pf=+1 CA=+1 tiro per colpire=+5 danni per turno. 3- Prezzi Rapidi. Un'altra cosa che capita spesso di sentire dai PG è la volontà di acquistare un oggetto (nella mia esperienza quasi sempre mi trovavo a cercare il prezzo di un cavallo) o di interagire con un PNG per ottenere un servizio. In queste tabelle ho riassunto i costi delle provvigioni più frequenti, dei servizi più comuni e il contenuto dei kit che possono essere acquistati "in blocco". 4- Spazio Libero. Questa parte dello schermo è stata aggiunta più per simmetria che per altri motivi, ma nella versione fisica ho incollato ad essa con del nastro biadesivo due buste trasparenti per le carte collezionabili, che ho poi riempito di bigliettini di carta bianchi, in modo da avere sempre un pezzo di carta su cui prendere un appunto o da usare come handout per mostrare ai PG simboli, piccoli disegni o messaggi segreti. Condivido qui lo schermo per chiunque voglia approfittarne, anche solo per stamparsi gli strumenti all'interno senza poi usarli in uno schermo vero e proprio. Schermo del DM.pdf
  9. Salve apro il post perché non ne ho trovati di simili; volevo sapere se le pergamene possono essere utilizzate anche da classi non magiche, ma soprattutto come è possibile fallire l'attivazione di una pergamena magica (tabella fallimento a pag140 del dm). grazie
  10. 1 punto
    Se accettate uno che non vi ha mai giocato, ci sto. Entro domani dovrei riuscire a leggere le regole.
  11. Ciao, rispondo subito alle tue domande! (e grazie per avere provato prima a usare la funzione "cerca")! Divido la tua domanda i 2 per comodità: 1) le pergamene possono essere utilizzate anche da classi non magiche? No, a meno che una regola non dica diversamente. Come possiamo leggere a pagina 200 della DMG ("If the spell is on your class's spell list you can use an action to read the scroll and cast its spell without having to provide any of the spell's componen. Otherwise, the scroll is unintelligible.") per potere leggere l'incantesimo scritto sulla pergamena deve essere un incantesimo che "potenzialmente" potresti lanciare (cioè, vai nella liste degli incantesimi divise per classe nel capitolo degli incantesimi e vedi se normalmente potresti apprendere l'incatesimo: se lo vedi puoi lanciarlo dalla pergamena, anche se attualmente non lo conosci). Se non hai una lista di incantesimi (perchè appartieni classi non magiche) semplicemente non puoi. L'unico che, fino ad adesso, può "barare" è il Rogue grazie a una sua sottoclasse (Thief) e al talento di classe "Use Magic Device" che permette di usare tutte le pergamene (https://www.sageadvice.eu/2016/11/07/does-the-thief-rogues-use-magic-device-cover-the-use-of-spell-scrolls/)! 2) come è possibile fallire l'attivazione di una pergamena magica? Il manuale dice: "A creature who tries and fails to cast a spell from a spell scroll must make a DC 10 Intelligence saving throw. If the saving throw fails, roll on the Scroll Mishap table." Ma come è possibile fallire? La regola la trovi a pagina 200 della DMG sulle pergamene magiche: puoi fallire se la pergamena contiene un incantesimo che richiede uno slot di incantesimo superiore a quelli che possiedi. Esempio, sono un mago di livello 1 e trovo una pergamena di livello 3: palla di fuoco. Attualmente non posso lanciare incantesimi di livello 3 con i miei slot di incantesimo, ma siccome possiedo l'incantesimo nella mia lista posso tentare di lanciare questo incantesimo grazie alla pergamena: per riuscirci devo fare un check su INT (la sua caratteristica da incantatore) e superare una CD ci 13 (la difficoltà è 10+il livello dell'incantesimo). Se fossi un mago di livello 5 posso lanciare un incantesimo di terzo livello tranquillamente, quindi anche se non ho scritto palla di fuoco nel mio libro degli incantesimi grazie alla pergamena posso lanciare, senza possibilità di fallimento, l'incantesimo palla di fuoco. PS, una piccola curiosità OT: il Thief non ha una caratteristica da incantatore, quindi come funziona per lui il lancio di un incantesimo da una pergamena? La DMG a pagina 141 potrebbe esserci di aiuto (Casting Spells). Il check richiesto per lanciare con successo un incantesimo da una pergamena di palla di fuoco per lui sarà "liscio" (non aggiungerà nessun modificatore da incantatore perchè non ne possiede uno), dovrà cioè superare la difficoltà 13 affidandosi solo a un buon risultato di 13 o più sul d20 (poichè la loro abilità da incantatore viene sempre considerata pari a zero quando si lanciano le magie dagli oggetti magici). Buon gioco! 🙂
  12. 1 punto
    Salve, causa tempo libero sarei interessato a partecipare, conosco bene il regolamento è aggiungo a quanto detto da Crees che il gioco è molto veloce e intuitivo di fatto è un “si può fare tutto e di più”
  13. Scusatemi sono assente fino a Lunedì e non ho avuto modo di connettermi per avvertire.
  14. @Marco NdC @Crees @Knefröd @Danear il post dovrebbe arrivare domani! Cercherò di accendere il computer di notte per non morire devastato dal caldo 😮
  15. diamo per scontato che, come da messaggio, Khandra sia ancora fuori dalla città e Nur è con voi
  16. Per riassumere è una riduzione del Modificatore di Livello che hanno certe razze mostruose (tipo drow, ogre, ecc) in base al livello del personaggio giocabile. Si trova su Arcani Rivelati, pagina 18. Per fortuna la famiglia reale, come ho scritto, è disposta a tutto pur di recuperare la loro principessa. Voglio essere comunque abbastanza chiaro, la mia base minima di partenza vorrebbe essere sui 20 giocatori. Tutto ciò che supera questa cifra è felicemente ben accetto. Voi magari penserete che sono matto o sono uno di quei mitomani che aprono gruppi e poi spariscono, ma sono assolutamente sicuro dei miei mezzi e della possibilità logistica di terminare l'avventura in veramente una manciata di mesi. Se poi le iscrizioni mancheranno seguirò il suggerimento postomi e ripresenterò l'avventura più avanti, ma prendendomi comunque la briga di taggare tutti i baldi coraggiosi che si sono proposti finora.
  17. Da FAQ risalente a marzo 2018: Molto obiettivamente sarà impossibile convertire facilmente le cose, ma penso che non ve ne sarà nemmeno il bisogno visto che saranno giochi diametralmente diversi.
  18. Perchè, come ti stiamo ripetendo da un po' di post, contrariamente a quanto hai appena scritto la Paizo NON è partita da zero. 😉 Modificare alcune parti di un sistema o aggiungere qualche sotto-sistema nuovo, non significa partire da zero. Significa solo modificare alcuni dettagli e aggiungerne degli altri. Ma da una base preesistente sei comunque partito. E' come prendere l'automobile Panda, montargli le portiere che si aprono stile ali (apertura verso l'alto), montargli un'alettone dietro e modificargli il frontale e il retro in modo da farli apparire allungati stile spider. Per quante modifiche tu abbia fatto, quella che ti ritrovi mica è una Ferrari. Di base rimane sempre una Panda. 😉
  19. Fireday 19 Mid-season Harvest 419, Sera [Sereno] @Gromnir @Taverna senza Gromnir @all
  20. È la cosa più folle che abbia mai visto su forum MI PIACE 🤣 ARRUOLATO
  21. Il motivo per cui il casato è decaduto dipende dalla storia del setting della tua campagna. Se il tuo master vi da libertà col bg in modo che influenzi il setting (com'è giusto che sia) delle idee potrebbero essere: - Le casate nobiliari del posto ripudiano gli elfi a causa di un vecchio conflitto, e la relazione di tuo padre ha gettato fango sulla sua casata. - La tua casata si è opposta ad un conflitto che poi è avvenuto comunque, e di conseguenza non ha avuto diritto a ricevere nulla per la seguente vittoria nonostante fosse stata costretta a investire in soldati, armamenti e altro. - Un potente mostro ha invaso le terre della tua famiglia distruggendo di tutto. Nonostante sia stato eventualmente fermato da degli avventurieri (fra cui magari un servitore di Fierna...), il danno era tale che molta della gente comune ha preferito spostarsi altrove, e di conseguenza gli introiti che la tua famiglia percepiva dalle tasse sono calati notevolmente, per non parlare dei costi affrontati per ricostruire. Per il background oltre all'ovvio nobile ci sono altre possibili scelte. Ti consiglio di decidere in base alle competenze, tenendo presente che da manuale i background possono essere modificati o anche creati da zero per adattarsi al personaggio. Il nobile ti da persuasione e storia. Come warlock hai il carisma per fare dei bei tiri di persuasione, e anche con un punteggio medio di intelligenza la competenza in storia ti da buone possibilità di conoscere e ricordare la maggior parte degli avvenimenti, o quantomeno quelli più importanti. Come feature il nobile ti da la possibilità di essere riconosciuto e rispettato, cosa che in effetti non è il massimo dato che il tuo casato è in rovina... Il cavaliere è una variante del nobile. Ha le stesse competenze ma come feature ti garantisce il servizio di alcuni servitori che pur non combattendo per te possono essere utili per svolgere commissioni quali fare compere, portare messaggi, trasportare oggetti, cucinare o qualsiasi cosa ti venga in mente. Potrebbero essere gli ultimi servitori rimasti fedeli alla tua famiglia, magari c'è un vecchio maggiordomo alla Alfred che ti ha visto crescere. L'aristocratico di Mulmaster ha bene o male la stessa feature del nobile, ma ha competenza in raggirare e intrattenere. Sono due abilità incentrate sul carisma quindi potresti farne buon uso. L'erede è un bg peculiare. Come competenza ha sopravvivenza e una a scelta fra le abilità di conoscenza. Difficilmente sopravvivenza ti sarà utile, dato che probabilmente ci sarà qualcun'altro nel party che oltre ad avere competenza avrà più saggezza di te. Per quanto riguarda le competenze, ti ho già parlato di storia. Religione è simile, con il beneficio aggiuntivo di poter riconoscere non-morti, demoni e celestiali (anche se di solito le CD sono altine). Arcana ti da la possibilità di riconoscere mostri e oggetti magici, ma probabilmente avrai bisogno di un discreto punteggio di intelligenza per riuscire regolarmente nelle prove. La feature ti concede un'eredità che deciderete tu ed il tuo master. Può essere qualcosa di veramente importante e sicuramente centrale al tuo personaggio. Magari una reliquia che è stata concessa alla tua casata quando era ancora potente e che ora rimane una delle poche cose di valore tramandate.
  22. Vendo i seguenti manuali, condizioni come da foto. esclusa la voce dei sogni stampa. contattatemi con lista di ciò che desiderate e offerta. costi di spedizione a carico dell'acquirente se non siete di Roma, consiglio pacco celere 3 perché tracciato ed economico.
  23. Iver si dondola quiescente sulla sua sedia prediletta mentre il figlio del suo caro amico si prodiga ad esporre in maniera più o meno secca la questione; ma proprio quando l'uomo è in procinto di rispondere, eccolo investito da un turbine di parole che lo scuotono dal profondo. Come il vento improvviso che fa vacillare pericolosamente un vaso di vetro sull'orlo della credenza, il suo cuore viene assalito da quello che gli occhioni dolci della contessa sanno profondere nelle anime delle persone...in particolar modo, quelli degli uomini. "Sì...ecco…" ora è lui ad essere insicuro. Cavolo, se avessero mandato lei invece di Kerberos, avrebbero potuto arraffare perfino i soldi della Chiesa! "Vi aiuterò, è mio dovere…" proprio sopra di lui, il ritratto a voi familiare di un certo capitano di nome Morris Burglar osserva con sguardo vitreo il vecchio Iver traballare nuovamente e schiarirsi la voce per rispondervi a dovere. "Tutti i vascelli meno uno che sono partiti da questo porto per l'oceano d'oriente hanno ricevuto la benedizione del sale dai chierici di Procan. Da che si racconta, fu la figlia di Morris, Feradora, a introdurla come rituale per propiziare il buon viaggio. Viene fatta il giorno stesso della partenza, prima di mettere piede sulla nave. Per quanto riguarda le interrogazioni agli dei, per motivi ignoti preferiscono mantenere il silenzio quando si tratta di interrogarsi su ciò che si trova oltre la cintura d'Onice. L'unica eccezione avvenne trent'anni fa, quando partì la Maestrale. Chiedemmo a Valkur cosa ci fosse al di là del mondo conosciuto, e lui rispose con una sola parola: Sventura. Ma se sono indicazioni su come costruire la nave, per esperienza personale è meglio chiedere agli uomini che agli dei. Avevo inviato alcune bozze per voi, ma mi sono state rispedite indietro con un messaggio di Kerberos che diceva che la responsabilità di creare la Eurus era solamente vostra, e che non tollerava nessuna ingerenza non espressamente richiesta. Quell'uomo ha piombo nella testa." Iver prende da una pila di scartoffie un rotolo di pelle da cui estrae tre progetti di navi, porgendoveli uno alla volta. "La prima è una corazzata, resistentissima agli attacchi e quasi inaffondabile. A lungo raggio avete le catapulte, e visto che le navi tenderanno ad abbordarvi per l'inferiorità d'artiglieria, la vostra gran quantità di uomini a bordo potrebbe fare la differenza. Nel caso le cose si mettessero male, basterebbe tirare il piolo magico del timone e la nave in dieci minuti si ritrova a viaggiare sott'acqua. Vista la quantità di persone che potete portare a bordo, ho preferito togliere l'albero maestro e rendervi indipendenti dal vento, affidandovi solo ai remi per muovervi. La seconda è stata particolarmente interessante da scegliere. So che avete preso la Jocasta e Isaac è riuscito finalmente a risalire agli schemi originali. Quella nave, lasciate che ve lo dica, è già magnifica di per sé; però con uno scafo moderno e delle vele magiche credo di aver davvero progettato la nave più veloce che si sia mai vista. In questo caso il vento è tutto ma dovete stare attenti alle vele, perciò la bottiglia della calma piatta vi può dare una mano in caso vi ritroviate nei guai; può esservi utile anche nel caso vi troviate in inferiorità numerica, ancora una volta le vostre vele saranno indipendenti dal vento ma...gli avversari, senza nemmeno un filo di brezza, resteranno inchiodati sul posto mentre voi ve la date a gambe. La terza è un azzardo, ma potreste prenderla in considerazione se siete convinti come molti che al di là della cintura d'Onice non ci sia assolutamente niente; è una nave decisamente enorme e molto poco maneggevole, ma praticamente è un villaggio che galleggia sull'acqua. Ha tutto quello che serve per far sopravvivere per anni in mare gli uomini. In più è armata pesantemente, e a lungo raggio può far male. Il problema è quando vi ritroverete ad affrontare burrasche e tempeste; dovete avere qualcuno a bordo che sappia davvero come si gestisce una nave, o procurarvi una bottiglia della calma piatta, perché quel colosso sta a una nave come un elefante sta ad un cavallo. Ho escluso il costo dell'equipaggio, non sapendo quanti e quali uomini avreste preso." commenta, in attesa che valutiate ciò che avete davanti.
  24. ragazzi domani posto. Che sono di festa
  25. So che non è corretto, ma è quello che abbiamo. Proviamo a immaginare uno scontro guerriero vs mago (gia l'ipotesi pg vs pg so che è moolto rara, ma non è questo il punto) il guerriero deve considerare (sempre s enon ha armi magiche): le caratteristiche della sua arma e dell'armatura (vedi preview armi e armature), nonchè i suoi "normali" talenti e conciliar eil tutto con le tre azioni Il mago può usufruire di una magia, potenziata o meno (vedi preview sulle magie) e magari qualche oggetto magico (vedi presente preview) in cui decidere quale funzione attivare e come, se attivare la risonanza o meno e magari riesce a trovare il modo per attivare l'oggetto magico e fare una magia nelle sue tre azioni Al di là che entrambi i giocatori perderanno -di sicuro all'inizio- un bel po' di tempo a coordinare e mettere insieme il tutto, in teoria molto di quanto sopra dovrebbe essere scritto sulla scheda (caratteristiche arma e armatura, putni risonanza e quant'altro). conclusione: * al 90% il 90% dei giocatori se ne fregherà altamente del 90% delle regole * sicuramente all'inizio un singolo round di scontro porterà via metà sessione di gioco (poi, o ci si impara a memoria le caratteristiche o si sorvola) * buona parte dei giocatori si rifugeranno in un "blocco" pg-classe-archetipo-arma-armatura (magie/oggetti magici) e userà sempre e solo quelli per il resto della sua vita al solo fine di "velocizzare" il gioco *la scheda del pg sarà su 10 fogli e sembrerà più un amnuale di gioco che la scheda. Prima che mi lapidiate premetto (ok, post metto) le mie sono esagerazioni volute, sono basate solo sulle preview e su quello che ho compreso io, in parte rispecchiano il mio personale modo di giocare e vedere le cose.
  26. Mi pare di aver capito che @Beppe63 è un po' indaffarato in questi giorni, aspetto fino alle 13:00 le 24h canoniche, poi muovo io il suo PG presumendo che continui ad attaccare il B1 col martello da guerra.
  27. Va beh che il loro obbiettivo è conquistare tutti gli appassionati di System Mastery in circolazione, ma in effetti stanno rischiando di tirarsi una mazzata sui piedi. Certe scelte di design di PF2 sono eccessivamente tortuose e, vista la compresenza sul mercato di un D&D 5e, il rischio è che si trovino con molti meno acquirenti di quelli che credono. Il vero paradosso, in tutto questo, è che Pathfinder 1 era nato con l'obbiettivo di semplificare, razionalizzare e correggere il sistema della 3.x (uno dei motivi per cui ebbe molto successo). E ora stanno per proporre un sistema tremendamente complicato (anche quando non necessario) in una fase in cui la gente sta riscoprendo i pregi di un sistema semplificato (non solo D&D 5e, ma anche molti altri giochi pubblicati negli ultimi anni). Secondo me stanno sopravvalutando l'interesse degli appassionati della System Mastery per un cambio di sistema. Il vero rischio che corrono, infatti, è che una buona fetta degli appassionati della System Mastery decidano di rimanere sul vecchio d20 System (D&D 3.x e PF1), mentre molti dei giocatori di PF che cercano una vera semplificazione alla fine decidano di passare a D&D 5e o ad altri giochi (se non l'hanno già fatto). Lo svantaggio di aver prodotto un Gdr con così tanto materiale come PF 1, infatti, sta nel fatto che i giocatori non hanno poi così tanto bisogno di comprare una seconda edizione per divertirsi. Da ricordare, però, che il sistema di D&D 3.x è nato 18 anni fa. 😉 Nessuno nega che il vecchio d20 System sia stra-complesso. Semplicemente lo è perchè è un sistema vecchio di 18 anni, appartenente a un'epoca diversa. Non ci possiamo fare molto se la Paizo ha deciso di continuare a paragonare i propri giochi a un sistema vecchio di 18 anni, piuttosto che provare a rinnovare il proprio gioco in una maniera più profonda. Il fatto che un sistema vecchio di 18 anni sia complesso non è una cosa strana. La stranezza, piuttosto, è la decisione di usare oggi come riferimento per la creazione di un proprio gioco un sistema di 18 anni fa. 😉
  28. No, ma se non ricordo male se è soggetta alla RI, quindi bisogna oltre che colpire il bersaglio superare anche la resistenza agli incantesimi.
  29. è tutto lento, macchinoso e, secondo me, ai limiti del giocabile. avere tre tipi di azioni diversi per attivare gli oggetti è contro produttivo secondo me perché, per dare un senso alla cosa, sicuramente esisteranno effetti che impediranno ai giocatori di sfruttare una delle tre azioni (immobilizzare, silenziare o cose così). questo significa che di ogni oggetto sarò costretto a ricordarmi a memoria come lo attivo e quante risorse mi costerà farlo. Visto che mi pare davvero improbabile che a un tavolo tutti i giocatori si ricordino gli effetti di tutti gli oggetti dei vari personaggi (persino i giocatori di magic chiedono di controllare le carte giocate e i mazzi sempre quelli sono) mi sa che le partite si fermeranno continuamente in un costante cercare la pagina del manuale più utile. tralasciando queste considerazioni c'è un paio di questioni che mi frullano in mente: 1) ma quanto diavolo sarà grande il manuale di gioco? per ogni oggetto c'è una descrizione che non finisce più e vista l'enorme quantità di tag, informazioni, regolette, costi e quant'altro dovranno per forza presentare un impaginatura schematica e precisa. con 100 oggetti magici, che sarebbero comunque abbastanza pochi visto che di un solo bastone già sappiamo esserci 4 versioni (pratico), si sarebbe già sopra le 40 pagine così a occhio. 2) non vedo l'ora di vedere la scheda del personaggio. proprio perchè gli oggetti hanno millemila regole e restrizioni una semplice riga dove inserire il nome mi pare un pò misera. 3) ma i giocatori che son tutti gasati per quest'anteprima (e sul sito della paizo paiono essere davvero tanti) hanno mai provato un gioco di ruolo diverso da PF o D&D 3/3.5? no perché questa accozzaglia di regole è proprio l'esatto opposto di quello che dovrebbe essere un gioco di ruolo. Hanno presentato un qualcosa che più del solito (persino più del paladino e davvero non credevo si potesse fare di peggio) estrania i giocatori dall'ambientazione e ricordano lo che quello che stanno facendo è un gioco. questa anteprima è per me la peggiore di tutte. ha reso evidente, ancora una volta, che questo gioco ha solo aumentato a livelli da codice penale la complessità senza fare nessun passo in nessuna altra direzione. è un gioco che rende più interessante la fase di build che non la parte effettivamente giocata. e questo è proprio ciò che NON dovrebbe essere un gioco di ruolo.
  30. Io uso questo. 😉
  31. In realtà dipende tutto dalla tua memoria e dal tuo stile di gioco. Io (che ho una buona memoria e preferisco avere materiale flessibile) quando sono a sessione faccio in modo di avere a portata di mano: Dati essenziali sui PG che voglio vedere entrare in gioco nel corso della sessione Tratti di comportamento dei personaggi e delle fazioni in gioco, 1-3 per ciascuno Statistiche da combattimento di mostri e PNG, organizzate nel modo più riassuntivo possibile Oggetti magici da distribuire e loro funzionamento Mappa approssimativa dell'area che i PG devono esplorare Regole per improvvisare (creazione di incontri, mostri rapidi, danni delle trappole, distribuzione dei tesori) Ho anche un quadernetto dove mi segno velocemente degli appunti quando i PG trovano un posto o un PNG improvvisato che so che potrebbe ritornare in gioco in futuro. Anche in questo caso, non più di 2-3 tratti distintivi per elemento. Quando sto imparando un sistema nuovo, dopo aver metabolizzato il grosso del regolamento, faccio una passata veloce del manuale e mi segno su di un foglietto quelle 2-5 regole per casi particolari di cui altrimenti finirei per dimenticarmi. Cerco di farle entrare in gioco nelle sessioni successive, così da memorizzarle. Il foglietto poi lo butto via. Le uniche altre cose che porto a sessione sono: Carta usa-e-getta e penna Dadi e token per l'ispirazione Smartphone con le immagini che voglio mostrare ai giocatori Cassa bluetooth per i rumori ambientali (tramite un'app) Un paio di oggetti scenici per fare atmosfera, sostenere il quadernetto degli appunti (aperto in orizzontale e alzato a mo' di schermo) e contenere i token Questo è tutto quello che serve a me. I miei appunti e la mia preparazione, a conti fatti, consistono all'80% delle stat dei mostri, mentre ad esempio per il background dell'avventura preparo poco e vado a memoria e improvvisazione. Magari per te è diverso, come dicevo all'inizio: l'unica è fare pratica e sviluppare una routine personale, poi vedrai che col tempo sarà semplice.
  32. Fratelli, sorelle, siamo oggi qui riuniti per dare l'ultimo, affettuoso, saluto alla nostra cara amica "Semplicità". Essa non è più con noi, ma il suo ricordo albergherà per sempre nei nostri cuori e nei nostri ricordi.
  33. Tenente Vila "Si, ci vorrebbe però un sacco di tempo. Tanto vale usare gli andoriani...possiamo sempre chiederglielo in cambio della nostra protezione e del nostro aiuto. Possiamo sintetizzare materie che loro non hanno, recuperare più agevolmente rottami e quant'altro...potrebbe funzionare"
  34. Sturm a posto. Non mi risultano solo le sue monete/gemme, che presumo si sia intascato quel malefico Kender...
  35. Lothar, Prescelto di Kharnath, il decimo giorno d'Inverno a Melcar. << Scacciate quell'espressione dai vostri volti prima che ve la strappi con la mia spada. Avete servito per anni un uomo senza onore o ambizione, per me non siete ne utili ne una minaccia ed ora lasciateci. >> I miei occhi trafiggono i fedelissimi del vecchio capo tribu' mentre aspetto che escano nel freddo dell'inverno, per poi far cenno al druido ed all'anziana di sedere. Offro loro acqua e pane, tradizionale offerta di pace e protezione agli ospiti, cadendo a mia volta nella pesante seduta di legno di quercia sapientemente intagliato. << Ho camminato a lungo in luoghi dove il tempo e' spezzato, in un infinito fluire di uno stesso unico momento. Una goccia che cade per sempre nel mare ghiacciato, mentre fulmini guizzano fra le rocce e le nubi vomitano pece e fiamme. La', nella desolazione dell'estremo nord, ho conquistato il favore di Kharnath, ma come e' risaputo, gli Dei del Caos sono volitivi ed ad altri campioni lui guarda con favore, senza parlare dei prescelti delle altre divinita', che marciano facendo proseliti, tutti attirati e guidati verso il medesimo obbiettivo. La distruzione dei Regni del Sud. Io non da meno, sono stato sospinto fino a questo luogo, dalle volonta' invisibili e perniciose degli antichi Dei, dai venti magici del caos e dalla mia volonta' indomita di non essere uno fra tanti, ma re fra re. Ed ora che incontro un altro "favorito", non posso non pensare che un destino glorioso ci abbia obbligato qui entrambi, un destino in cui la sacra terra di Melcar ed i suoi uomini avranno parte.>> Mi prendo un attimo per soppesare l'anziana. Cerco di capire i suoi pensieri dall'espressivita' del volto rigato e dalla vitalita' insospettabile degli occhi per poi tornare a guardare il druido. << Voglio proseguire ad est per unire i villaggi prima di volgere il mio sguardo a sud. >> Le mie parole non lasciano molto all'interpretazione riguardo le mie intenzioni. << Ma vorrei sapere cosa ti ha portato qui e di cosa eri venuto a parlare con Sigurth >>.
  36. Gandissir, Prescelto di Björun, decimo giorno d'Inverno a Melcar Le parole di Lothar sono calme e risolute, è perfettamente conscio che le prossime azioni che compieremo saranno l'inizio dell'evento che cambierà per sempre le sorti del mondo intero. 'Il volere degli Dei del Caos è chiaro ad entrambi, il nostro obiettivo è lo stesso. La vera sfida sarà gestire la Spada del Nord, il suo valore di combattente e di condottiero è innegabile ma non tutte le battaglie si vincono con le armi...' "La donna lì infondo" dico indicando Amarant, "È saggia ed i suoi consigli preziosi, dobbiamo ascoltare le sue parole anche se non credo sia pronta ad accettare il volere degli Dei". Lothar annuisce ed insieme alla megera lo seguo fino alla tenda un tempo appartenuta a Sigurth. Varcata la soglia di pelli conciate osservo i guerrieri presenti all'interno della stanza, si tratta della guardia personale di Sigurth. Secondo le leggi del Nord dovrebbero accettare Lothar come loro guida consegnandogli le proprie armi, tuttavia spesso accade che i guerrieri più fedeli rifiutino di inchinarsi di fronte al nuovo capovillaggio. Gli sguardi dei guerrieri non promettono nulla di buono, è il momento che Lothar prenda in mano la situazione...
  37. che bel turno, un 6 e un 4 😂
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