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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/06/2018 in tutte le aree

  1. Oddio, SilentWolf ha scritto un post critico? 🙀 Scherzi a parte, tutto assolutamente condivisibile. A casa ho questo e ogni tanto lo sfoglio trattenendo a stento le lacrime. Certo erano altri tempi, ma se e' vero che D&D e' piu' famoso che mai e che si sta vivendo una nuova epoca d'oro del gdr (basti guardare le pubblicazioni degli altri editori) la politica della WotC e' incomprensibile e, per me, inaccettabile. Le espansioni meccaniche, i famosi moduli, furono sbandierati ancora prima che il gioco uscisse ma poi non si e' visto praticamente nulla. Un ottimo core, campagne lunghe (cosa che io apprezzo), ma per il resto siamo ancora al palo. Spero non diventi l'edizione dei vorrei e delle promesse disattese. Quindi, tornando in topic, questi due misteriosi manuali spero mi facciano cambiare opinione; anche se quasi sicuramente saranno ambientazioni non tra le mie preferite, ma mi basta un "segno".
  2. Sulla porta della Sala Grande è affisso un annuncio a lettere cubitali che ha smosso gli animi di chiunque dubitasse della fattibilità di questa spedizione. Giravano voci che dopo il dissenso reciproco dei Pionieri scelti e l'allontanamento di Kiltus, Kerberos volesse in via del tutto straordinaria annullare la Proclamazione e procedere con la scelta di nuovi Pionieri; voci in realtà infondate, ma si sa, la Eurus Septima non è mai stata solo avventura: è politica. La Loggia è ormai un potere forte dell'intero continente, naturale che molti abbiano interessi di ogni genere guardando a ciò che avviene nel torrione di Capo Ventura. A dire la verità, non avete fatto una grandissima campagna mediatica: arrivati a questo punto, vi basta leggere i giornali ogni giorno per rendervi conto che avete dato a molti avversari politici di Kerberos gli strumenti per diffondere l'incertezza e attaccare la vostra credibilità. Ma la verità, è che a nessuno di voi importa. La visibilità non è mai stata una vostra prerogativa, né lo è per questo consiglio ristretto; si dice che il precedente consiglio, prima che Kerberos diventasse il Gran Maestro, fosse molto più attento a costruire un'immagine potente e forte della Loggia al fine di alimentare il mito dei Pionieri impavidi e straordinari che fu poi la chiave per ottenere i fondi per le primissime spedizioni. Ma il mondo è cambiato da allora. Più cinico, più disilluso, più votato agli interessi economici e meno all'appariscenza. Il continente è saturo di novità e si sente nell'aria la decadenza che incombe alle porte. Un motivo in più per aggrapparsi a qualcosa di realmente rivoluzionario. Un motivo in più per stare dalla parte dei Pionieri. Ma torniamo all'annuncio: è letteralmente impossibile che qualcuno di voi non l'abbia notato; come avrete sicuramente ben compreso, la discrezione è il punto debole della Loggia; i muri hanno orecchie più spalancate delle vostre, per non parlare dell'efficienza del passaparola. L'ottavo piano è stranamente popolato, questa sera. Tutti pionieri, tutti con l'intenzione di origliare o captare qualcosa di ciò che Kerberos tiene segreto al resto di loro. L'enorme porta di mogano in fondo al corridoio di pietra è sormontata da una spessa architrave di pietra sul quale campeggia una frase scolpita: Omnia Fert Aeatas, "il tempo porta via tutto". Il motto della famiglia Fuinur. Di fronte a questa, il capo delle guardie della Loggia - e amico di lunga data di Kerberos, da quanto dicono in molti - Gordon Uriel fa sì che nessuno sorpassi una linea immaginaria tracciata per terra, a circa tre metri dalla porta. Nessuno tranne voi quattro, ovviamente.
  3. La Cubicle 7 ha rilasciato un'anteprima del nuovo sistema di combattimento per Warhammer Fantasy Roleplay sulla sua pagina Facebook. "Il sistema di combattimento per WFRP 4E ha la sue radici nelle precedenti edizioni del gioco, ma abbiamo introdotto cambiamenti significativi. Gli obiettivi di sviluppo erano accelerare i combattimenti ed eliminare gli stalli noiosi che sorgevano per via di ripetuti fallimenti dei tiri di attacco." L'anteprima ci presenta una nuova meccanica chiamata Vantaggio (Advantage, traduzione non ufficiale), che viene descritta così "Una delle nuove meccaniche che abbiamo introdotto per aiutare con questi problemi nel combattimento è chiamata Vantaggio. Ottenete Vantaggio da fonti come Sorpresa, Carica e vincere un Test di Attacco. Ogni punto di Vantaggio vi fornisce +10 ai vostri Test di Attacco e rappresenta il vostro incalzare i nemici, ottenere il controllo del territorio, guadagnare sicurezza, saltare su un tavolo, lanciare sabbia in faccia al nemico o altre cose che pensate siano appropriate per il combattimento in questione." L'obiettivo proclamato per la meccanica del vantaggio è di ridurre il "fattore fiatone" dei sistemi d100. "Potete ottenere più punti di Vantaggio e li mantenete finché non perdete un Test di Attacco, non subite una ferita o non finisce il combattimento. Quindi se continuate a tirare bene entrerete in ciclo positivo, riuscendo sempre meglio in ciò che fate. Ma se fallite un Test perderete tutto il vostro Vantaggio. Ci si può divertire tantissimo, specie se si hanno Talenti od Incantesimi che vi permettono di rubare Vantaggio! Avrete un vero senso di aver invertito le sorti della battaglia o di essere diventati macchine di morte inarrestabili." Questo pare indicare che il Vantaggio sia una risorsa in continuo cambiamento durante il gioco. Legare il Vantaggio ad aspetti come subire ferite è interessante, dato che parrebbe voler indicare che è legato alla concentrazione del personaggio. Tuttavia non ci sono sufficienti dettagli meccanici nel post di Facebook per parlare a fondo di ciò che questa meccanica rappresenta. "Quando attaccate un nemico, entrambi tirate un Test di Abilità con l'Arma e confrontate i vostri livelli di successo. Se l'attaccante vince, ha una probabilità di infliggere danni e ottenere un punto di Vantaggio. Se il difensore vince non infligge danni, ma ottiene Vantaggio dato che schiva o para e ottiene la superiorità temporanea. C'è sempre un risultato dopo un round di combattimento - il minimo che può accadere è che qualcuno ottenga Vantaggio." Pare che ci sarà modo anche di "combattere" questo cumularsi del Vantaggio. "E se i vostri nemici stanno ottenendo Vantaggio a livelli veramente preoccupanti, i Personaggi possono usare un punto di Resistenza (Resilience, traduzione non ufficiale) per rimuoverlo." Questo sembra implicare che il Vantaggio non è una meccanica solo per i personaggi giocanti. "Ma non è certo tutto a un senso solo! Gli Avversari hanno capacità speciali potenziate dal Vantaggio, quindi possono diventare man mano più potenti. E ci sono molti modi interessanti per il DM per decidere se usare le capacità dei mostri o semplicemente mantenere un bonus per colpire." Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5288-Warhammer-Fantasy-Roleplay-Combat-Preview
  4. Attraverso il suo Account Facebook la Asmodee Italia ha ufficialmente rivelato quando progetta di far uscire le versioni in lingua italiana delle avventure per D&D 5e appena annunciate dalla WotC: Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Ecco qui quanto dichiarato dalla Asmodee: Come tutti saprete lo scorso week end si è tenuto lo streaming dello staff WotC sulle prossime uscite di D&D e sono stati annunciati "WATERDEEP: DRAGON HEIST" e "WATERDEEP: DUNGEON OF THE MAD MAGE". La prima avventura è una campagna "urbana" per personaggi di livello 1-5, ambientata all'interno della splendida Waterdeep, una delle città più iconiche dei Forgotten Realms! La seconda invece è un megadungeon per personaggi di livello 5-20, che si articola per tutti i piani del dominio del mago Halaster Blackcloak! Siamo lieti di informarvi che le avventure usciranno in italiano a distanza di 3 mesi dalle uscite americane! p.s. Possa Jarlaxle avere pietà di voi! Las Asmodee Italia pianifica di far uscire le due avventure a 3 mesi di distanza dall'uscita americana. Questo significa che la versione italiana di Dragon Heist dovrebbe arrivare intorno a Dicembre (la versione originale esce il 18 Settembre), mentre la versione italiana di Dungeon of the Mad Mage intorno a Febbraio (la versione originale esce il 13 Novembre). Naturalmente è importante ricordare che queste date sono puramente indicative e, quindi, vanno prese con le pinze. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, potete trovare maggiori informazioni sulle due nuove avventure per D&D 5e negli articoli da noi pubblicati qualche giorno fa: ❚ Waterdeep: Dragon Heist ❚ Waterdeep: Dragon of the Mad Mage
  5. Aurelion Rightroad Supero la parete illusoria seguendo l'esempio dei miei compagni. PER IOMEDAEEEEEEEE!!!!!
  6. Scusate l'assenza, c'è una combo di eventi letale che renderà il mio giugno un non sempre spiacevole inferno !
  7. scusa ma adesso sto chiudendo il bilancio e mi collego tra una estrazione e l'altra da cell...appena sono a casa posto. Mi spiace ma questo periodo è un casino, domani è l'ultimo giorno per caricare il bilancio, il mio capo non c'è e stamattina avevo lo scritto del concorso per rinnovare di 2 anni l'incarico...
  8. 1 punto
    Concordo. "Faccio sparire gli orchi che attaccano i miei elfi coccolosi" è brutto, appiattisce narrativamente la storia e frustra i giocatori. "Una piaga diffusa dal cibo si diffonde negli accampamenti degli orchi, ostacolandone gli sforzi bellici" è meglio. Permette counterplay( gli orchi scoprono la magia sciamanica) arricchisce il mondo e crea una narrativa più robusta.
  9. 1 punto
    La regola d'oro è : mai negare qualcosa, ma solo aggiungere altro una meccanica di molti giochi narrativi. non si può cambiare cosa è stato detto ,ma solo aggiungere...anche se si possono fare catastrofi ai danni deklle civiltà....tipo far crollare le loro città magiche (citazione dovuta)
  10. Fildesmido da Molleano Infine Bolves si apre dinnanzi ai nostri occhi. E' un piccolo villaggio e i posti d'interesse sono pochi. La Luna Insonne, per esempio: quando passiamo davanti la taverna un sorriso malizioso mi increspa le labbra nel sapere quale altri affari si tengono al suo interno. Non posso fare a meno di elargire un altro mio insegnamento, sentito chissà dove, in passato. Un giorno qualcuno mi disse che all'interno di ogni uomo c'è un maiale che dorme. Ebbene, signori, lasciamolo dormire quest'oggi. Le fanciulle della Luna Insonne dovranno fare a meno delle nostre grazie. Lasciando ondeggiare i miei lunghi capelli, volto lo sguardo altrove. Non è tempo per la locanda, ora. A passo spedito ci dirigiamo verso la bacheca, su cui si leggono notizie interessanti, notizie che già conoscevo. Ecco l'altro metodo, Suavelius. commento poggiando il grosso dito calloso sull'annuncio scritto su pergamena. Nonostante io provenga da nobili origini le mie mani sono abbastanza rovinate da suggerire una vita spartana, benché a volte i miei modi possono tradire la mia vera provenienza. Io e Kevroar abbiamo incrociato il nostro cammino a Città del Grifone. Là un mercante, tale Adolfus Vaporidis, ha promesso uno sconto notevole sui suoi prodotti per un giorno intero a quanti riescano a liberare la via e il Pozzo Magro dagli Orchi. Quelle ignobili creature continuano ripetutamente ad attaccare le carovane che percorrono la strada, costringendo i viandanti ad assoldare guardie del corpo per proteggerli. Tali spese esose non fanno altro che far lievitare il prezzo delle merci. spiego con calma serafica. Ora, è vero che Adolfus non promette denaro, solo uno sconto...ma l'annuncio di Fugus sembra...fugare, consentitemi il gioco di parole, ogni dubbio sulla notevole ricompensa che elargisce. Senza considerare che quegli orchi, in quanto briganti, avranno di sicuro le tasche piene a furia di saccheggi e razzie. una breve pausa, mentre passo le dita sul mio mento. Adolfus vuole una lettera del guardiastrada Baffogrosso che testimoni il nostro lavoro. Ecco cosa direi di fare: ci dirigiamo da Fugus, prendiamo il lavoro, uccidiamo gli orchi e ci prendiamo i loro "risparmi", andiamo da Baffogrosso e facciamo firmare il suo lasciapassare. Poi riscuotiamo da Fugus e andiamo da Adolfus a spendere i guadagni del nostro lavoro. E' più difficile a dirsi che a farsi, secondo me. concludo rimanendo ad osservare gli altri, attendendo un loro responso.
  11. 1 punto
    Per come sembra il gioco può essere bellissimo, come potrà rivelarsi noioso per qualcuno molto in breve. E' un esperimento fare un pbf del genere, quindi armiamoci di buoni propositi e vediamo come va, visto che penso che per una campagna di questo tipo l'affiatamento tra noi giocatori sarà un elemento chiave, per il suo successo.
  12. 14 pf a te 10 al cavallo.
  13. 1 punto
    io intendevo proprio il secondo programma, l'ho usato per una campagna qui sul forum e devo dire che è molto comodo, permette di tenere traccia dei tiri di dado e confrontarli tutti senza difficoltà allego anche la tabella dal manuale, e anzi colgo l'occasione per chiedere se qualcuno ha dimestichezza con programmi per creare mappe
  14. Yamanaka Kenshin (Umano Samurai) Salgo immediatamente in groppa, gli ultimi movimenti però sono al rallentatore... scanditi dai sordi rumori che provoca il vecchio mutando di forma e dimensioni. Alzo lo sguardo, osservandolo. Rimango in groppa paralizzato e sempre al rallentatore afferro l'arco. Ogni freccia non sarà nulla più che uno spillo per quell'essere. Anzichè uccidere tutti i banditi avremmo dovuto convincerli a schierarsi dalla nostra parte. Recito i sette principi della Via del Guerriero: "Gi, Yu, Jin, Rei, Makoto, Meiyo, Chugi." con quelle semplici parole lancio una sfida al Demone, assicurandomi almeno in parte il favore dei Kami che da sempre mi proteggono. Questa volta la Fede in loro dovrà essere totale, più che mai. Faccio appello a tutto me stesso per non cedere al panico, stranamente la presenza dei contadini infonde coraggio e io devo darne a loro. DM
  15. Avyn dei Medvyed Vedo Vespiria colpita da una freccia e seppure la ferita sembri di striscio, non sono cose da sottovalutare. Dalla porta mi sposto velocemente al cadavere di brigante da poco prima ucciso, in modo di avere un minimo di copertura.mentre mi incammino sprigiono dalle mani una lancia di luce che direzioni verso il tiratore della stalla. <<Devono averti preso per un punta spilli. >> dico con una mezza risata, mentre alzo una mano al cielo ed inizio ad invocare le forze celesti. @Eru Iluvatar
  16. 1 punto
    Al momento non posso usare il computer, ma appena riesco posto la tabella per i tiri di dado, c’è un sito apposta che permette di fare i tiri e anche tenerli sotto controllo, dovrebbe essere rolzd20 o qualcosa del genere, sempre per lo stesso problema posto il link appena posso ultima cosa, io inizierei a parlare un attimo di “regole”: Esiste tutto il possibile: a meno che non vogliamo passare turni su turni a creare cani, gatti e uccelli vari, direi di ammettere che il grosso della flora e della fauna esistano, poi ovvio che se qualcuno vuole creare la versione desertica dell’orso polare ben venga Esistono solo le razze e i mostri creati: nel senso, al turno tot non ce ne si può uscire che gli orchi attaccano gli elfi, se nessuno ha creato gli orchi; stesso dicasi per potenti draghi/demoni/angeli e simili Contestualizzare: non pretendo in nessun modo che qualcuno scriva fiumi e fiumi di parole su ciò che crea, ma una piccola descrizione specie per le razze sarebbe piacevole da avere; non cose da far sembrare la Bibbia un opuscolo pubblicitario, ma almeno un dieci righe su come è fatto ciò che create
  17. 1 punto
    Io direi di mettere la tabella dei costi per le azioni secondo all'era tra i primi post così da averla sempre tutti sott'occhio. INoltre per i tiri di dado che facciamo ? quando ci viene dato il turno il DM dice quanti punti abbiamo ottenuto o usiamo un altro sistema ?
  18. Allora adesso apro la Gilda, così ci si mette d’accordo su come procedere
  19. fai il test master, grazie 😊 lo scrivo qua perché fare un post in tdg solo per dichiararlo mi sembra superfluo. 😉
  20. @luisfromitaly do un'occhiata alla gilda e ti dico 🙂
  21. Ragazzi, questa mattina Luca mi ha detto che è troppo occupato per leggere anche i vostri post di gioco, per cui lascia il gruppo . Fortunatamente, Willyrs sembrerebbe interessato a unirsi a noi anche in questa gilda, solo che non conosce il gioco. Voi sapreste consigliarvi qualche link? @Crees @Knefröd dove avete “studiato” voi? @Bagi willyrs è un giocatore bravo e appassionato
  22. I personaggi acquisiscono un talento al 1° livello e un talento ogni due livelli successivi, dunque a ciascun livello dispari. A questi talenti dovuti alla progressione nel livello totale del personaggio, in totale 10 al 19° livello, si può aggiungere un certo numero di talenti bonus dovuti alla razza dello stesso, ad esempio un umano acquisisce un talento bonus di cui soddisfa i prerequisiti al 1° livello, e alla classe nella quale sta progredendo, ad esempio un guerriero acquisisce un talento bonus da combattimento di cui soddisfa i prerequisiti al 1° livello da guerriero e a ciascun livello da guerriero pari successivo mentre un Mago al 1° livello acquisce Scrivere Pergamene come talento bonus.
  23. I talenti bonus segnati sulle tabelle di classe sono in aggiunta ai talenti presi ogni due livelli da tutti i personaggi (e a quello del 1° livello preso da tutti i personaggi).
  24. Sulla lavorazione di questi manuali non si sa ancora nulla. Durante la Game Hole Con dell'anno scorso Mearls aveva lasciato trapelare che ci fosse almeno un 4° manuale previsto per il 2018 ma, a parte questo, la WotC è riuscita a mantenere un assoluto riserbo sui manuali d'ambientazione. Mentre per gli altri manuali è uscito il leak dei Nomi in Codice, per i supplementi citati in questo articolo non si è scoperto nulla. Quindi sarà per tutti una sorpresa, per la prima volta da mesi. Per avere maggiori dettagli dovremo aspettare Luglio, a meno che qualcuno riesca a beccare qualche altra informazione trafugata. Ho la sensazione che si siano trovati costretti a farlo, visto che con le ambientazioni hanno temporeggiato anche troppo. C'è da considerare, infatti, che i giocatori avevano segnalato abbondantemente di voler vedere materiale sulle ambientazioni già nel 2015 e ora siamo nel 2018. Bene il ritmo più lento di uscite, ma con il livello tenuto fino all'anno scorso si rischiava di vedere le ambientazioni fra mille anni. Già con le dichiarazioni fatte nel Game Hole Con dell'anno scorso si notava che i designer avessero deciso di cambiare un po' la strategia di pubblicazione annuale, in particolare riducendo le Storyline da 2 a 1 all'anno. Devono aver capito che non sarebbero mai riusciti a coprire adeguatamente le richieste dei giocatori con solo 3 manuali all'anno, di cui uno solo dedicato alle meccaniche. Se si considera, poi, che quest'unico manuale di meccaniche una volta ogni 2 anni è dedicato praticamente solo ai mostri, si può notare come il problema sia grave: non puoi esplorare le altre ambientazioni se non espandi adeguatamente le meccaniche. Come già detto, va bene il ritmo lento delle uscite ma una certa espansione meccanica deve esserci entro un certo periodo, altrimenti l'edizione rimane ferma al palo. I giocatori non capirebbero il fatto che, per avere ambientazioni come Eberron o Dark Sun devono aspettare robe tipo 7 o 10 anni dall'uscita dei 3 Core, e solo perchè i designer si sono intestarditi sul ritmo lento delle uscite. Per quattro anni i giocatori hanno avuto pazienza, ma ad un certo punto ti mollano l'edizione o - come già sta succedendo da qualche anno in rete - si creano le ambientazioni da sè. Anche se si salisse a 4-5 manuali all'anno, comunque, non credo che si rischierebbe il System Bloat (soprattutto considerando che molti dei supplementi annuali sono avventure o manuali incentrati sulle info d'ambientazione). E' possibile, inoltre, che il numero dei manuali rilasciati questo 2018 sia un'eccezione e che l'anno prossimo torneremo a un numero più ridotto. Vedremo un po'. Personalmente spero che il ritmo annuale si stabilizzi proprio sui 4-5 manuali all'anno. Altrimenti l'edizione morirà asfissiata dalla troppa preoccupazione dei designer, entrando in crisi paradossalmente per il motivo esattamente opposto a quello che ha rovinato la 3.x.
  25. @Aurora, Hanz - @Ian Morgenvelt @Voignar @Fuscus - @DarthFeder @Velkan - @Pyros88
  26. Certo modifica pure. Per le magie in mischia non c'è AdO ma se è una magia che prevede un tiro per colpire a distanza, hai svantaggio (vale anche per gli attacchi a distanza in mischia con armi da lancio o tiro).
  27. Pessimista! Non hai fiducia nelle vostre potenzialità e nei contadin... ok quali sono le ultime volontà dei vostri pg?
  28. «Udite il crescendo, che le vostre voci va smorzando! Un finale Sussurro, delle vostre vite il diminuendo!» - Sussurro, l’Orchestra di Lame *PIC CHE IL PG NON HA #FEELSBADMAN* State attraversando la vuota e tenebrosa piazza d’arme del castello in rovina. Un freddo gelido vi penetra nelle ossa sebbene sopra di voi splenda una grossa luna piena, di quella che doveva essere una calda notte d’estate. Affrettate il passo in vista del portone d’ingresso, quando all’improvviso sulle scale che portano al grande salone compare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. Il castello doveva essere vuoto! Vi dite mettendo mano alle armi, i suoi tesori devono essere vostri e solo vostri. Ma i vostri corpi non rispondono. Vi dibattete ed urlate cercando di muovervi. È tutto inutile. Siete immobilizzati da una forza invisibile e schiacciante. Una nuvola oscura la luna. La figura del giovane tremola, sostituita dall’immagine di un decadente spettro. Poi, un battito di ciglia dopo tutto torna come prima. Il giovane dalla candida carnagione vi sorride schioccando le dita. «Sentite la musica!?» Non capite. Siete confusi. Quale musica? Continuate inutilmente a dibattervi. Alle spalle dello spettro compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Lo spettro inizia a gesticolare come un folle e dissennato direttore d’orchestra. Quando, con vostro sommo sgomento ed orrore, nell'aria intorno a lui compaiono una dozzina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. Ora l’uomo fluttua perdendosi nella musica. La stessa voce che vi impedisce di muovervi ora vi tappa anche la bocca. «SILENZIO!» vi impone lo spettro. «Ora il crescendo!» dice con voce trepidante. «Li sentite gli archi!?» continua a gesticolare dirigendo le sue armi svolazzanti a ritmo con la musica. «Ed ora i cannoni!» Un boato cannoneggia nella piazza d’arme. Un colpo di cannone. Nello stesso istante una lama scatta, conficcandosi nel petto di uno di voi. Un secondo cannone si ode ed un altro di voi muore trafitto. Poi un terzo ed un quarto. Dei cinque iniziali ne resta solamente uno. Lo spettro si avvicina. «Eccolo! Il finale! Eccolo che arriva!» Altri cannoni sparano, le lame ti sfiorano. Ti graffiano solamente. Vuoi urlare ma non puoi. «ECCOLO!» Una forza così impetuosa ed improvvisa da strapparti il fiato ti scaglia in aria ad un centinaio di metri d’altezza. Nella notte urli, mentre il momentum della spinta si esaurisce ed il suolo ti richiama inesorabilmente a sé. «LE SENTI LE CAMPANE!? LE SENTI!?» Ti urla lo spettro.Le campane. Taci. Ora le senti. Poi non senti più nulla. INTERPRETAZIONE Sussurro è uno spirito folle, non ha interesse per nulla che non sia ascoltare la sua musica o versare il sangue di coloro che osano violare il suo dominio, rigorosamente a tempo di musica. Ha una personalità teatrale e deviata, parla in maniera distaccata ma ricercata. Utilizza la sua capacità di apparire mortale per assumere l’aspetto di un giovane, vestito di abiti sgargianti, colorati e dalla foggia nobile. Si rifiuta categoricamente di toccare terra ed anche quando si manifesta galleggia a qualche centimetro da terra per evitare di lordarsi con lo sporco suolo, anche se è un fantasma. Un tempo era il giovane lord di una piccola contea, un uomo crudele e maligno, ossessionato dalla caccia e dalla musica. Nella sua ultima battuta di caccia raggiunse il culmine della sua malvagità. Cacciò una driade, le fece violenza e prese la sua testa come trofeo. Ma le verdi sorelle della sua vittima si presero la sua vendetta, la foresta reclamò il suo maniero e l'uomo venne "murato" vivo in una sequoia. Le driadi lo maledirono e neanche la morte servì ad espiare i suoi peccati. Gli spiriti della foresta legarono la sua anima a delle antiche rovine come sempiterno guardiano per un antico artefatto. Nei secoli che passarono l'unica ancora di lucidità per lo spettro era un piccolo carillon incantato, che suonava per lui. I secoli consumarono la sua fragile mente fin quando non rimase nulla se non quel carillon, la sete di vendetta e di sangue. Quando la magia che lo teneva incatenato si indebolì lo spettro riuscì a spezzare le sue catene. Con il potere che aveva accumulato nei secoli si prese la sua vendetta sugli spiriti della natura. In una notte massacrò tutte le driadi ed i folletti che risiedevano nella foresta. Gli abitati del borgo nei pressi della foresta non si accorsero di nulla fino al risveglio, solamente i taglialegna che risiedevano sul limitare degli alberi giurarono di aver sentito nella notte una melodia provenire dal cuore della foresta. Da quel giorno lo spettro si insediò nelle rovine che un tempo furono il suo maniero.* Combattimento Sussurro inizia il combattimento ordinando al suo gregario Heinkel di cominciare a suonare il Carillon dei Musicanti. Appena parte la musica (che brutalmente è la parte finale dell'Overture 1812 di Tchaikovsky) l’Orchestra di Lame si scatena. La sua prima azione offensiva è quella di usare la manovra Strattone violento migliorato della sua Telecinesi per lanciare tutte le sue lame danzanti contro i bersagli più pericolosi; principalmente incantatori, nemici in grado di colpire a distanza o di volare. Utilizza la sua velocità di volare con manovrabilità perfetta per tenersi lontano dai nemici in combattimento. Durante i d4 turni di ricarica dello Strattone violento migliorato impugna una delle sue armi telecineticamente per colpire i nemici o utilizza le manovre di combattimento della Telecinesi per tenere a bada i nemici (disarmare, spingere, lottare, ecc…). Prima di colpire si sposta volando per aggiungere i danni da schermaglia agli attacchi, poi conclude il movimento mettendosi al sicuro. Sussurro non utilizza praticamente mai la sua bacchetta del direttore d'orchestra per colpire i nemici, ma solo per "dirigere" le sue armi lanciate tramite la Telecinesi. Di solito conserva l’ultimo dei suoi nemici in vita per finirlo con Scagliare in cielo del Maestro della Mano Invisibile. Sebbene disponga anche dell’attacco speciale Malevolenza si rifiuta di usarlo in condizioni normali, ritenendo una cosa sgraziata e disdicevole prendere il controllo delle vili creature che osano attraversare il suo dominio. Chiunque osi attaccarlo prima che possa preparare la sua musica (o chiunque osi danneggiare il suo Carillon) scatena la sua tremenda ira. Nel combattimento evita di ucciderlo in modo da poterlo possedere tramite la Malevolenza, per torturarlo lentamente. Tortura con indicibile crudeltà e risentimento qualsiasi folletto in cui si imbatta. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sussurro utilizza materiale estratto dai seguenti manuali: complete adventurer, complete scoundrel, complete warrior, dungeon master’s guide, ghostwalk, libris mortis, lord of madness, magic item compendium, monster manual I, player’s handbook, races of destiny. Adattamento Pensato inizialmente come png della mia campagna a tema Nephandum può essere ambientato in qualsiasi setting senza dover fare il minimo adattamento. Esempio di incontro Dal nulla davanti a voi appare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. «Sentite la musica!?» vi domanda l’essere. Alle sue spalle compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Subito nell'aria intorno al giovane compaiono una quindicina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. LI 17: Sussurro. Heinkel, il suo spettrale gregario maggiordomo (fantasma popolano di nono livello) non è incluso nel calcolo del Livello Incontro visto che ha lo specifico ordine di non prendere parte alla lotta e di limitarsi unicamente a suonare. Sussurro difende sempre il suo gregario, o più specificatamente il Carillon a lui così caro. Sussurro, l’Orchestra di Lame Umano Fantasma Ranger 1/ Scout 10/ Maestro della Mano Invisibile 5 CM Non-Morto Medio (Incorporeo) Iniziativa: +12; Sensi: Scurovisione 18m, Vista cieca 18m; Ascoltare +30, Osservare +30 Linguaggi: tutti quelli base tranne il druidico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +5 (+4 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 25, colto alla sprovvista 27; schivare prodigioso (+6 Destrezza, +8 armatura, +9 deviazione) PF: 16d12 (109 medi pf; 16 DV) Resistenza: immunità dei non-morti, resistenza allo scacciare +6 Tempra: -; Riflessi: +21; Volontà: +15; Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 12m (8 quadretti), 9m volare (perfetta) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: bacchetta del direttore d’orchestra +24/+19/+14 oppure +20/+15/+10 contro avversari eterei (1d6+5 oppure 1d6+7 contro avversari eterei /15-20 x2) oppure lama danzante vermiglia/chartreuse/cerulea impugnata telecineticamente +31/+26/+21/+26 (3d6+1 +1d6 fuoco/acido/freddo /19-20x2) Distanza: strattone violento migliorato con lame danzanti vermiglie +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 fuoco/ 19-20/x2) e lame danzanti chartreuse +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 acido/ 19-20/x2) e lame danzanti cerulee +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 freddo/ 19-20/x2) Attacco base: +13; Lotta: +15; Lottare telecinetico: +31 Opzioni di attacco: malevolenza (Volontà CD 24), strattone violento migliorato (ogni 1d4 round), scagliare in cielo (Volontà CD 24), telecinesi Azioni speciali: manifestazione, impugnare telecinetico, attacco completo di telecinesi, volo telecinetico Strumenti da combattimento: carillon dei musicanti 5/gg, bacchetta di infliggi ferite critiche Capacità soprannaturale (LI 21°; TS su Volontà CD 24): A volontà - telecinesi ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos -, Int 20, Sag 16, Car 28 Qualità speciali: sottotipo incorporeo, tipo non-morto, ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4 Talenti: track, darkstalker, able learner, quicken manifestation, improved initiative, swift hunter, improved skirmish, solid visage, improved turn resistance, flyby attack Abilità: ascoltare +30, cercare +13, concentrazione +9, conoscenze (natura) +24, conoscenze (storia) +14, intimidire +21, muoversi silenziosamente +25, nascondersi +33, osservare +30, parlare linguaggi +16, percepire intenzioni +22, sapienza magica +17, utilizzare oggetti magici +18 Equipaggiamento etereo (la versione materiale del suo equipaggiamento è sepolto tra le rovine delle rovine che lui difende): bracciali dell’armatura +8, cintura della magnificenza +6, fermaglio dello scudo, mantello della resistenza +5, bacchetta del direttore d’orchestra (stocco in aurorum +5 del tocco fantasma, anatema dei folletti, affilata), bacchetta di infliggi ferite critiche. Equipaggiamento materiale (trasportato tramite la telecinesi e/o da Heinkel): carillon dei musicanti (Suono fantasma 5/gg con 5° LI), lame danzanti vermiglie x5 (spadoni grandi +1 infuocati), lame danzanti chartreuse x5 (spadoni grandi +1 corrosivi), lame danzanti cerulee x5 (spadoni grandi +1 gelidi), ______________________________________________________________________ - Capacità di classe *Note: ho accorciato e riassunto di tantissimo il BG e nonostante tutto sono stato troppo prolisso nella narrazione xD
  29. I discorsi di Wyatt confondono Akiros e Kesten a cui non è chiaro se il sacerdote di Gorum stia proponendo una specie di sentenza di morte. Solamente il primo viene scoraggiato dal prendere parola, mentre Kesten cerca di partecipare esponendo il proprio parere: Diamo fiducia ai nostri compaesani. L'estrema equità del consiglio è nota a tutti. Diamine io ne sono un esempio vivente! Troppa enfasi viene usata per esprimere un concetto semplice. L'ex militare non ha ancora dimenticato l'umiliazione subita ma in tutto questo tempo ha sempre dimostrato di guardare al futuro senza mai nutrire rancore verso chi si pronunciò a favore della sua pesante punizione. Un confronto diretto può essere un azzardo è vero, ma sicuramente è il migliore approccio che possiamo avere con questo straniero, sopratutto visto che più tempo passa e più gente penzola dalle sue labbra. Piuttosto c'è da capire come mai si sta accanendo soprattutto verso chi parte in esplorazione... Lancia così l'ipotesi che tale Grigori abbia qualche conto in sospeso con voi, senza però citare nomi precisi. Karl
  30. @dalamar78 può approfittarne per trascrivere un nuovo incantesimo dalla mia pergamena o da un'altra di quelle che gli abbiamo comprato
  31. Muovi qualche passo oltre la soglia e qualcuno spara. Il proiettile emette uno spruzzo di scintille quando rimbalza sulla tua pelle di metallo, lasciandoti incolume. Subito dopo fai un gesto con la mano verso il basso e la pesante serranda cala con uno schianto, schermandoti da ulteriori colpi. Senti voci concitate oltre la sarcinesca, urla e comandi. Qualcuno spara anche contro lo sbarramento, ma tu sei al riparo dalle armi dei mortali, almeno per il momento. Sai di avere forse qualche decina di secondi prima che aprano nuovamente il varco, perciò percorri la rampa di corsa e ti ritrovi a Kasumigaseki, proprio di fronte al fossato del Palazzo Imperiale, poco distante dalla fermata della metropolitana di Sakuradamon. Questa zona è piena zeppa di uffici governativi e sicuramente di forze dell'ordine. I passanti restano pietrificati dalla tua apparizione sulla strada. Non riuscirai mai a far perdere le tue tracce.
  32. Eccovi qualche consiglio su come comportarvi se avete nel vostro gruppo dei giocatori neofiti di D&D. Come dungeon master e co-proprietaria di un negozio di fumetti e giochi da tavolo, incontro nuovi giocatori praticamente ogni volta che mi trovo dietro la cassa oppure dietro lo schermo del DM. La recente esplosione di popolarità di D&D ha portato un’infinità di nuovi giocatori ad approcciarsi al gioco. Di solito si sentono sia emozionati che intimoriti e il mio compito è quello di tenere alto tale entusiasmo, e anche far guadagnare loro confidenza. Ovviamente comprendo come possa essere intimidente approcciarsi a questo mondo. Paragonata a molti altri giocatori, anche io sono una giocatrice relativamente nuova. Fino ad un anno fa mi occupavo prevalentemente del lato fumettistico del nostro negozio, dato che non avevo mai imparato a giocare a D&D. Tutti i miei tentativi di giocare prima di allora erano stati frustranti e disorientanti. Avevo sempre dovuto giocare con gruppi di giocatori veterani. Non sapevo cosa stesse succedendo o cosa si supponeva dovessi fare perché non mi era stato spiegato nulla. Nessuno degli altri giocatori sembrava comprendere che ci fosse una curva di apprendimento, dunque ho vissuto un’esperienza terribile. Pensai che il gioco semplicemente non facesse per me. Grazie ad un’indigestione di puntate di Critical Role alla fine ho maturato un contesto sul funzionamento del gioco e sul come possa essere divertente. Che rivelazione! Durante l’ultimo anno ho recuperato tutto il tempo perduto e lo scorso autunno ho iniziato a fare la DM. Adesso ogni settimana gestisco un tavolo della Adventurer’s League di D&D, oltre ad una sessione settimanale per ragazzi di età tra gli 8 e 14 anni. Ho avuto molte possibilità di osservare delle sessioni con nuovi giocatori, che erano accolti con vari gradi di successo e ho appreso alcune cose. Se siete un DM, un giocatore veterano oppure qualcun altro che si approccia a dei novizi, in particolare quando giocate con degli estranei in un negozio di giochi oppure ad una convention, ecco alcune semplici cose da prendere in considerazione se volete che vivano una bella esperienza. (Se non volete che vivano una bella esperienza, andatevene, il vostro concetto di divertimento è sbagliato.) Ricordate: Anche voi un tempo siete stati dei novizi Nulla uccide l’entusiasmo di una persona per un’attività di gruppo come il fatto che altri giocatori coinvolti nella stessa la trattino come se dovesse essere già esperta. Quando avete giocato per lungo tempo, il gioco stesso diventa per voi come una seconda natura, ma è facile dimenticare come sia complicato per qualcuno che non vi è familiare. Ci sono così tante regole, oltre a molti termini strani che la persona media è probabile non conosca. Nessuno di noi è nato sapendo quale dado fosse quale, cosa sia l’iniziativa oppure come funzioni la competenza. Ed è difficile cercare le cose nel Manuale del Giocatore se non sapete cosa state cercando. Fate una prova di Intuizione Non tutti siamo competenti in Intuizione, ma potete sempre provare. Idealmente il DM farà sentire i novizi a loro agio prima che il gioco inizi e li incoraggerà a porre domande non appena le stesse emergeranno. Se state giocando, siate dei vicini di tavolo amichevoli. Lasciate loro spazio affinché possano capire le cose da sé, ma siate disposti ad offrire incoraggiamento oppure assistenza ai vostri compagni in modo gentile e sereno. I ragazzi che giocano con me sanno farlo senza far sentire a disagio i nuovi giocatori, dunque credo in voi! Non Dividete il Gruppo Quando ho iniziato a giocare a D&D in modo regolare, sono stata abbastanza fortunata da unirmi ad un gruppo che ha fatto uno sforzo per farmi sentire come se fossi fin da subito parte della compagnia. Avevo una conoscenza generale del funzionamento del gioco derivante dall’aver visto delle partite in streaming ma, quando mi trovavo effettivamente al tavolo, ero ancora un po’ confusa durante le prime sessioni. Sarò sempre grata al DM perché era gentile e bendisposto ad aiutare e incoraggiava sempre gli altri giocatori ad aiutarsi. Le persone che sedevano accanto a me mi spiegavano cose sulla mia scheda del personaggio, così ho imparato a capire cosa dovevo tirare, come calcolare i danni e così via. Mi sono stati d’aiuto, mi hanno fatto sentire inclusa e non mi hanno mai fatto sentire come se rallentassi il gioco o fossi un fardello. Di fatto quando finalmente ho imparato a trovare modi creativi ed efficaci di aiutare il gruppo, sono stati entusiasti quasi quanto me. Condividete il Bottino Forse mentre leggete questa cosa state pensando “Questo è senso comune! Chi è che non lo fa già?” Buon per voi! Tuttavia, tristemente, il senso comune è più raro di quanto dovrebbe essere. Ho visto molte persone lamentarsi e girare gli occhi facendo sentire i nuovi giocatori a disagio oppure semplicemente lasciare un nuovo giocatore in preda all’agitazione. Non siate quel tipo di persona. Date ai novizi una possibilità di condividere l’amore per l’hobby. Mostrando un’indole gentile, potete dar luogo ad un buon precedente e aiutare a costruire una comunità di D&D positiva intorno a voi. Contributo di Annie Bulloch Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5279-We-Were-All-New-D-D-Players-Once Visualizza articolo completo
  33. Ragazzi, secondo me sono due monografie sui Forgotten Realms
  34. Dector @taverna
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