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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/05/2018 in tutte le aree

  1. La cubicle7 ha aperto qualche giorno fa i preordini per la quarta edizione di uno dei suoi prodotti di punta, Warhammer Fantasy Role Play. Potete ora ordinare il Manuale delle Regole (Rulebook) sia nella sua versione base che quella da collezionisti (Collector's Edition) e lo Starter Set, un boxed set che contiene tutto l'indispensabile per cominciare a giocare. I PDF del materiale acquistato dovrebbero essere consegnati per Giugno 2018, mentre le copie fisiche dei manuali arriveranno per Luglio 2018. Secondo il lead designer Dominic Mc Dowall questa quarta edizione di WFRP riprende molto dalla prima e seconda edizione del gioco, cercando di tornare a quelle radici tanto amate dai fan. La copertina dello Starter Set, opera di Ralph Horsley La copertina del Rulebook, opera sempre di Ralph Horsley La versione Collector's Edition del Rulebook Link all'annuncio originale http://cubicle7.co.uk/our-games/warhammer-fantasy-roleplay/
  2. @Luca Bay Questa mattina ti sei alzato al sorgere del sole: l’aria è pungente, ma il cielo terso promette un viaggio senza particolari disagi. E in mattinata arriverai finalemente a Vallebona. I tuoi successi contro l’ultimo attacco di non-morti al Santuario della Montagna non sono passati inosservati: hai guadagnato il favore della Sacerdotessa! La chiamata del Vescovo di Glitterhaegen è arrivata subito dopo: ti sei recato al suo palazzo e hai constatato quanto i suoi amabili sorrisi ingentilissero un animo tanto ambizioso quanto arrogante. <<Benarrivato, fratello Darren, qua nella mia umile dimora. Le tue mirabili azioni e il tuo animo generoso verso gli Dei ed il Tempio han fatto di te il nostro Campione*, ma ancor più ti hanno guadagnato l’attenzione di Sua Alta Eminenza ( SAE ) la Sacerdotessa! Lei infatti mi ha proposto la tua candidatura per il compito importante e nobile che sto per rivelarti. Io, avendo visto il tuo animo generoso e deferente verso il Tempio, ero certo che ti saresti volontariamente candidato per l’incarico, per cui Le ho assicurato che avresti accettato senza alcun indugio. Ora: ...tu sarai sicuramente colmo di gioia a sapere di godere dell’attenzione di Sua Alta Eminenza... ma ti rammento di purificare subito il tuo cuore nell’umiltà e abbandornarti unicamente allo spirito di servizio verso il tuo Tempio. Dovrai andare a Ovest, alla cittadina di Vallebona: là troverai il Santuario con le Reliquie e la Tomba del Veggente Adjorine. Sì, gli Dei benevoli gli avevano concesso il sacro dono della preveggenza e le sue parole erano state di enorme aiuto per l’opera pia di SAE. La settimana scorsa durante un sacro rituale in Cattedrale tutti i partecipanti hanno avuto una visione mistica condivisa: lo spirito di Adjorine che declamava tre nuove profezie. Sai già cosa devi fare: recati là e veglia la sepoltura pronto ad ascoltare con cuore puro le sagge parole del Profeta. Ovviamente...le riferirai poi solo a me, fratello caro... Puoi ora baciare l’anello; e prega insieme a me per l’umiltà della tua anima, mio Campione... >> Il viaggio è proseguito tranquillamente, anche troppo dato che ad un certo punto hai notato un silenzio alquanto inusitato, ma poi sei arrivato in vista della tua meta. Ecco Vallebona: circondata da una fitta foresta è protetta da alte mura e torrioni, un po’ insolito per una cittadina di quste dimensioni e poco importante. Su di essa svetta orgogliosa una torre con quello che sembra essere ...addirittura un orologio astronomico! Darren, che cosa fai?
  3. Inviato dalla accademia si. Difetto no. @Blues non intendo le motivazioni del pg per fare il colono. Ma devr saper fare qualcosa per poter essere inviato. Sei un druido potresti dire che conosci le piante e le loro caratteristiche. O qualcosa di simile. Ovvero perché un ufficio dovrebbe accettare la tua proposta di partire? Che valore puoi dare alla colonia. Che aiuto ai coloni? (Conosci le erbe percure ad esempio professione erborista)
  4. @Hastur527 vivi sereno in pbf è abbastanza scontato che non si possa procedere come in real. Se @Pyros88 ha valutato che la campagna risulterebbe troppo lenta per le sue esigenze è inutile farne una questione di stato, come è inutile che altri giocatori (se hanno effettivamente intenzione di farla) abbandonino per lasciare un posto probabilmente neanche voluto. Ci sono centinaia di pbf, sicuramente ognuno troverà quello più adatto alle proprie esigenze e aspettative Direi di chiudere qui la questione, sicuramente ci sarà occasione per tutti di trovare spazio. pensiamo piuttosto alla creazione del PG .. prima si finisce prima inizierà la campagna
  5. Visto che tanto probabilmente si finirà con un muro contro muro di posizioni opposte senza una risoluzione effettiva che ne direste di una prova pratica @The Stroy @tamriel (e altri)? Zaorn potrebbe fare DM per un paio di scontri prova ad alto livello in Pathfinder con voi che provate a vedere (magari usando gruppi di PG differenti nelle stesse sfide) se si può provare lo sbilanciamento degli incantatori/di certe opzioni anche in PF1?
  6. @Fog ti ho messo in Z23 di fronte ai banditi, per supporto reciproco con i due nin @Pippomaster92 ti ho lasciato vicino a yamanaka per supporto a lui visto che sta arrivando anche il koboldo cattivo
  7. A me fà specie il colore rosato... più che una drow, mi fà venire la principessa Bubblegum di Adventure Time!
  8. Capisco cosa intende pyros... teoria e pratica divergono. A ciascuno può capitare di avere periodi particolarmente congestionati o imprevisti. Se moltiplichi la cosa per sette è normale che si rallenti un po'. Mi dispiace ma capisco la sua volontà
  9. Dato che lapo non funziona ho scritto un tiradadi, è ancora da sistemare ma funziona. Se volete lo trovate a questo indirizzo. Per ora c'è un piccolo bug nella generazione del link di conferma ma entro sera dovrei sistemarlo . PS: se doveste incorrere in bug potete segnalarmeli.
  10. Darren, umano chierico cammino verso la città, mi avvicino e cerco di individuare un luogo per il soggiorno. intanto una voce nella testa: "Sai, sono sicura che quel tale Glitterhaegen ci nasconda qualcosa" "Bhe anche noi gli nascondiamo qualcosa no?" "Come al solito sei troppo bravo, bada a non cacciarti nei guai"
  11. @Dmitrij devo aver fatto confusione fra la tua azione e quella di Eru....adesso l'ho editata.
  12. Io preferisco tenermi il bonus di classe preferita come ultimo punto della scheda, così da poterlo inserire dove noto le mancanze più influenti. Per un Druido solitamente questo porta a scegliere i PF (i gradi per livello bastano per massimizzare le abilità più "utili" e averne alcuni per le scelte interpretative, solitamente).
  13. In totale dovresti avere 10 punti abilità: 4 per ogni livello da druido (quindi 8) e 2 perché Umano di 2° livello. Poi potresti decidere di spendere il bonus di classe preferita sui Punti Abilità, ottenendone potenzialmente altri 2. Il discorso di classe/non di classe entra in gioco solo quando si va a calcolare il bonus finale di una abilità: un'abilità di classe con 1 grado ottiene un bonus di +3 (la scheda lo calcola automaticamente spuntando la casella vicina all'abilità in questione), una non di classe somma invece solamente i gradi e il bonus di caratteristica per calcolarne il punteggio.
  14. Oleg puo' farlo: acuqmarine: 10 monete d'oro per le 2 anelli di ferro: 2 monete d'argento orecchini: 25 monete d'oro carillon: 20 monete d'oro pelli: 200 monete d'oro le bottiglie si rivelano essere un liquore molto forte, Oleg non sa dove si possa produrre. Comunque e' buono e ve lo comprera' per 5 monete d'oro a bottiglia. I lingotti hanno un valore nominale di 250 monete d'oro ciascuno Pietre d'ossidiana, 10 monete d'oro ciascuna la statuetta dello scheletro non ha un gran valore e a Oleg non piace, quindi non ve la comprera'. Pero' vi dice che potrebbe valere 2 o 3 monete d'argento. L'unica cosa di cui non sa il valore e' il medaglione di protezione dal freddo.
  15. Contentissimo di come stai gestendo. Metti tutto ciò che ti viene in mente perché non può far che bene. Grazie
  16. Va beh dai ci sei te che spieghi le cose più serenamente al posto mio! Per me semplicemente, come ripetuto, vanno a fare una via di mezzo, non avendo più il vincolo di retrocompatibilità alla 3,5. Guarda, per me non è del tutto vero. In prima battuta fare il picchiatore puro è una scelta e chi lo sceglie sa bene a cosa va incontro, altrimenti farebbe una classe mista (magus, inquisitore ecc...). Poi di solito la versatilità la paghi sapendo fare più cose, ma non in maniera eccellente.
  17. @luisfromitaly ho aggiunto anche io la scheda, non mi ero accorto dei post perchè non avevo ancora il follow su tutti i topic della gilda! @Bagi cosa ci inventiamo per giustificare la nostra presenza a Vallebona?
  18. Il nodo della discussione, sembra a me, potrebbe essere la contrapposizione di posizioni assolute. @tamriel non é possibile che il sistema abbia un numero elevato di opzioni modulari ma inserite in un sistema di regole matematiche snello? Non voglio dire che sia il caso; ma se i designer lo sostengono, possiamo concedere il beneficio del dubbio (o almeno lasciare che lo concedano gli altri), no? @Zaorn a volte, anche le tue opinioni sono espresse in modo che sembra tu escluda altre possibilità. Take it easy. @The Stroy sul fatto che le classi siano poco equilibrate in PF, non saprei: ne gioco un numero diverso allo stesso tempo e, a dire il vero, non mi trovo mai (o quasi) nella circostanza in cui potrei fare a meno delle altre ( e io sono un ottimizzatore, credo) o in cui i miei conpagni lamentino marginalità dei loro personaggi. É un po’ come quello che mi chiedeva (non mi ricordo chi o in che circostanza) é più forte una tigre o una triglia? E mi rispondeva che dipende, se si trovano nella giungla o in alto mare. 😂 il fatto che i maghi siano più versatili, l’ho notato anche io; ma non mi sono mai trovato a giocare con maghi e sentire che il mio personaggio a BAB pieno non dava un contributo sensibile (a volte indispensabile) al gioco.
  19. Alazne Asagiri Saez - Il trio chiassoso
  20. Questa e' la lista delle cose che abbiamo trovato, se non ho dimenticato nulla. Ho unito le monete in un unico mucchio ed ho evidenziato quello di cui non so il prezzo. Gli oggetti prezzati sono a valore pieno: vanno dimezzati se li vendiamo. due medaglioni a forma di testa di cervo 343 mo e 6 ma 4 spade lunghe (60 mo) 4 archi corti (120 mo) 50 frecce (2.5 mo) 6 armature di cuoio borchiate (150 mo) 2 piccole acquamarine (??) due anelli di ferro (??) un bel paio d'orecchini d'argento (??) un carillon di legno molto bello e dipinto (??) 40 pelli già conciate (??) 8 bottiglie di un liquido verdastro, ben sigillate (??) cinque lingotti d'oro (??) porta pergamene con dentro la mappa completa della miniera (--) un mazzo di chiavi (--) dieci pietre d'ossidiana (??) anello della protezione +1 (2000 mo) medaglione offre una protezione dal freddo 5: (??) Statuetta scheletro (??) balule con "freddo" (??)
  21. Anche io trovo che pathfinder sia molto meno "abusabile" che altri sistemi che mi sia capitato di trovare; soprattutto considerando il numero di opzioni possibili (e, soprattutto, se comparato con d&d 3.x). Certo....ce ne sono, di soluzioni OP; ma davvero non me ne vengono in mente più di quelle che sarebbe possibile contare sulle dita; e, per lo più sono universalmente bandite (o quasi): Autorità, può rompere il gioco; L'evocatore sintesista un po meno; ma penso rompa il gioco anche quello; che un incantatore puro sia più versatile di un personaggio con BAB pieno, e' praticamente indiscutibile. Cos'altro? Quello che trovo vero non e' che non ci siano modi di sbilanciare il gioco in PF (se anche si parli , appunto, di eccezioni); quanto il fatto che di norma, per quanto si tenti di ottimizzare, e' difficile superare un certo livello di effettività rispetto ad un personaggio non ottimizzato (il che non significa che il personaggio ottimizzato non funzioni meglio: lo fa e come; solo non, secondo la mia esperienza, in modo da rendere superflui altri personaggi non altrettanto ottimizzati). E non suppongo nemmeno la cosa sia stata ottenuta senza uno sforzo o un processo: uno dei motivi per il quale reputo pathfinder migliore di d&d 3.x, e' il quasi costante aggiornamento dei materiali da parte della casa produttrice ed una comunità assertiva e presente.
  22. Alazne Jimmy Demetrius Galil
  23. Tutto fatto: uno dei momenti più intensi e sentiti che mi siano mai capitati in un PbF: davvero tutto molto bello e sono soddisfatto di come sia andata.
  24. Ecco la scheda di Holzschild, Costrutto Paladino https://docs.google.com/document/d/1bt7J5EPpc8IUPUvRtrlBotmkRGRY8uUjcFlkRLElDaU/edit?usp=sharing
  25. La WotC ha mostrato alcune delle illustrazioni che compariranno nel manuale Mordenkainen's Tome of Foes. Kate Irwin, Richard Whitters e Shawn Wood della Wizards of the Coast oggi hanno rivelato alcune delle immagini che saranno presenti in Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Grazie ad esse possiamo osservare la nuova estetica di alcuni dei mostri di D&D. Allo stesso tempo, la WotC ha rilasciato un video su Youtube in cui sempre Kate Irwin, Richard Whitters e Shawn Wood discutono del lato artistico del nuovo supplemento per D&D 5e. Trovate il video e le immagini qui di seguito: Visualizza articolo completo
  26. Vado matto per i manuali dei mostri e quello di Volo mi è piaciuto un sacco. Questo lo prenderò anche solo per godermi le illustrazioni.
  27. Khalya, paladina di Yvet Lorne La freddezza di Lex mi turba. Potevo comprenderla al momento, quando si è sentita tradita dalla mia vicinanza con Daleor, ma non a distanza di un giorno, dopo che le ho promesso di indagare su suo fratello, e dopo che ho letteralmente versato il mio sangue per le sue ferite. Non è la mancata riconoscenza. Non mi interessa. Sarebbe solo vanagloria. Mi turba il suo cuore indurito. Non si addice ad una paladina di Lorne, e potrebbe diventare terreno fertile per deviazioni ben peggiori… Arrivati al porto lo spettacolo è desolante. Affido l’anima dei trapassati alla pietà degli dei, e faccio appello a tutta la mia disciplina per non perdere la compostezza che si conviene ad un membro del mio ordine. Di sicuro la vicinanza di Will mi aiuta molto, e quasi mi commuove la sua onestà riguardo un debito di sole due monete. «Non ne ho con me, se non quelle dalla bisaccia del Magister, che avevo intenzione di restituirgli una volta tornati in Accademia.» Mi rivolgo allora ad un giovanissimo soldato, di basso rango, che assiste alle operazioni con sguardo spaesato. È probabile che sia lì solo per osservare, o al limite per “far numero”. «Devo chiederti un favore personale», gli dico con autorevole cortesia «Dovresti portare queste due monete alla moglie del signor Hemmel, il locandiere, a nome dell’elfo a cui ha dato le vesti. Lei capirà. Poi passerai da Hemmel stesso, per dirgli che il debito dell’elfo è stato saldato, per cui non c’è più bisogno che vada a lavorare presso di lui. Questa moneta invece è per la tua gentilezza. Farai come ti ho chiesto?» Prima di congedare il ragazzo con un cenno e con un sorriso, aggiungo «A proposito, cosa sai dirmi della morte dei cacciatori fuori dalla piazza?» Torno a Will: «Non preoccuparti. Restituirò al Magister tutto ciò che gli spetta.» «Adesso però dobbiamo fare tutto da soli. Dobbiamo capire se troveremo qui ciò che Mellario aveva commissionato ad Hemmel.» Portando una mano sulla fronte, schermando la luce diretta del sole, scruto in lontananza la moltitudine di navi ed il brulicare degli operai intorno ad esse, che si affaccendano come tante formichine. Non saprei da dove iniziare, ma con l’aiuto di mia Madre, in qualche modo ne verremo fuori...
  28. Mentre trascinate il bandito verso il ceppo di un albero dove tagliargli la testa, l'uomo continua a piagnucolare, ma rimane in silenzio. Alle parole di Ysabela sugli dei, capendo ormai che anche lei si e' rassegnata alla sua sorte, i suoi lineamenti si tendono e prende a piangere ancora piu' forte. Tra un singhiozzo e l'altro dice: Non ho mai conosciuto gli dei. Nessuno me ne ha mai parlato. Volete farmeli conoscere voi in questo ultimo momento. Trovero' un posto nei loro regni? La mia familia vive a sud di qui, insieme agli altri. I metodi non saranno i piu' giusti, ma il signore Cervo si prende cura di loro. Spero....spero...che possano avere un futuro diverso dal mio. Loro non hanno mai fatto niente di male, ve lo giuro. Lei si chiama Marta e i mie due figli Robert e Jonas. Non chiedetemi altro, potrei compromettere la loro sicurezza,se si venisse a sapere che ho parlato... Dopo si lascia portare fino al ceppo, senza piu' opporre resistenza. Lo fate inginocchiare e mettere la testa in posizione. Poi , sopprattutto Damien, gli parlate degli dei , del loro volere, del destino della sua anima immortale, dei regni divini oltre questo. Sembra trovare pace. Una ultima preghiera, poi tutti, meno Leo, fate un passo indietro. Il ranger solleva la sua ascia, che risplende per un attimo sotto i raggi del sole, per poi abbatterla in un arco preciso sul collo del bandito. La testa si stacca di netto al primo colpo, il sangue che sprizza come una piccola fontanella per una manciata di secondi, tingendo di rosso il ceppo tagliato.
  29. Dai che se funge, il tiradadi di Lapo sarà solo un brutto ricordo (speriamo che Lapo non mi legga :D)
  30. Scusami, ma se in una anteprima di un nuovo materiale in uscita mi parlano di semplicità, e poi propongono delle opzioni che rendono ancora più complessa una regola già esistente, come puoi affermare che sarà più semplice, se nella anteprima che dovrebbe mostrare qualcosa di semplice e snello mostra una cosa ancora più complessa di quanto già sia? Io pf non lo conosco abbastanza per dire di essere un esperto, ma se posso prendere delle build già fatte no problem (tanto googlando in giro ho visto che basta giocare un full caster 20 per spaccare tutto, WHAT A TWIST). EDIT: NO STIRAZZI CI STA SACRED GEOMETRY SU PF CAVOLO SE CI STO! Ti sfugge il punto della discussione. Nessuno sta dicendo che la 5ed sia sbilanciata, stiamo dicendo che PF non lo è, e che da quanto stanno mostrando finora non lo sarà neanche la prossima edizione, visto che metteranno una miriade di opzioni. Quindi gli scontri in 5ed non proverebbero niente che non si sappia già ^ ^
  31. Scritto da Robert J. Schawlb e pubblicato nel 2015 da Schwalb Entertainment, Shadow of the Demon Lord (SotDL) è un gioco di ruolo horror fantasy che di recente sta acquisendo una certa popolarità, complice anche la sua traduzione in italiano a opera di Wyrd edizioni. Come funziona (e non funziona) questo gioco? Nel corso del testo troverete delle parti in rosso che contengono le modifiche che farei (e ho fatto) al gioco e considerazioni personali su come migliorarlo, rendendolo a mio avviso più efficiente e divertente. Descrizione generale Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo tradizionale, con un Game Master (GM) che descrive le situazioni e i giocatori che controllano un personaggio ciascuno. In SotDL ogni personaggio è caratterizzato da una Ascendenza (Ancestry che in altri giochi si chiamerebbe razza), alcune Professioni (Profession, analoghe alle abilità), una combinazione di Percorsi (Path, blocchi di capacità che compongono la "classe" del PG) e diversi punteggi, di cui i principali sono i quattro Attributi (Attribute): Forza, Agilità, Intelletto, Volontà (Strenght, Agility, Intellect, Will). Da questi Attributi, eventualmente influenzati dalle Ascendenze, derivano poi anche tre Caratteristiche (Characteristic): Salute, Difesa, Percezione (Health, Defense, Perception) Le prove si risolvono tirano un d20 e aggiungendo uno degli Attributi, cercando di eguagliare o superare un numero bersaglio. Il tiro può essere modificato da vantaggi e svantaggi (Boon e bane) d6 che si aggiungono o sottraggono al tiro. I personaggi possono comprare armi, protezioni e altro equipaggiamento scegliendo da una lista definita con prezzi in monete. Questi diventano più efficienti con l'aumentare del costo, di modo che la ricchezza sia un importante fattore di bilanciamento. Gli oggetti magici, invece, sono distribuiti a discrezione del GM, ma comunque di rado, e non sono calcolati nell'equilibrio del gioco. Esiste un sistema di magia con incantesimi, divisi in tradizioni (tradition) tematiche come il Fuoco o la Vita, che funzionano in maniera simile alla classica versione vanciana alla D&D, seppur non identica. Il combattimento funziona a turni e facendo uso di posizionamento, possibilmente di miniature. Nonostante abbia molte regole dedicate, è alla pari con gli altri aspetti centrali del gioco, l'investigazione e l'atmosfera horror, che sono serviti rispettivamente da un buon numero di Percorsi e incantesimi, e da regole dedicate. Completando le avventure, che il gioco suppone siano one-shot o comunque di breve durata, i personaggi avanzano di livello, ottenendo nuove capacità, risorse e incantesimi. Il gioco inizia a livello 0° e finisce al 10°, intervallo durante il quale i PG si suppone affrontino una minaccia apocalittica (la titolare "ombra" del Demon Lord) eventualmente posticipandone l'avvento. SotDL promette personaggi con sfumature di grigio e un'ambientazione letale, pesantemente ispirata a Warhammer (sul cui GdR l'autore ha lavorato) e con un feeling a metà fra il grimdark e il goliardico, da cui in ogni caso il regolamento può prescindere abbastanza facilmente. Non prevedendo di usarla, non ho letto l’ambientazione, quindi non sarà trattata oltre da questa recensione, che invece si focalizza sul regolamento in senso stretto. Prima di dedicarsi a questo progetto personale, l'autore ha lavorato per la WotC a D&D 5E e questo si riflette sulla sua creatura: SotDLè più simile a D&D 5E di quanto non lo siano altre versioni di D&D. Un confronto fra i due giochi è quindi inevitabile, e anche potenzialmente utile per decidere se effettuare o meno l'acquisto del gioco di Schwalb Entertainment. Storia editoriale L’edizione italiana di Shadow of the Demon Lord consiste di tre spillati al prezzo di 59.99€. Di conseguenza, questa recensione si basa sul pdf dell'edizione originale ($19.99). Per questioni di leggibilità si è preferito usare comunque i termini italiani (cortesemente forniti da @Alonewolf87), ma questi sono corredati dall’originale inglese per facilitare la lettura della versione originale, che incoraggio a preferire a quella italiana, e anche per rimediare parzialmente a traduzioni infelici come quella per Magician, che si sarebbe facilmente potuto rendere come “Incantatore” e invece è stato tradotto con “Magio” (peraltro creando potenziale confusione con il Wizard/Mago) Al manuale base si affianca il manualetto di regole varianti Forbidden Rules ($9.00), aggiunta indispensabile per chi desideri modificare il gioco invece di semplicemente espanderlo. Esistono poi due espansioni principali, i Demon’s Lord Companion (1 & 2 - $10.00 cad.), diversi splatbook con meccaniche dedicate a tipi di creature o aspetti dell’ambientazione, e numerosi pdf di poche pagine con regole o mostri. La maggior parte dei prodotti ha anche un’edizione a stampa, facilmente reperibile sullo store di Schwalb Entertainment. È da segnalare Victims of the Demon Lord ($1.99), un pdf che contiene i primi due capitoli del manuale base e permette quindi di creare e giocare un personaggio di livello 0°. Insieme a un’avventura per personaggi Starting è un buon modo per farsi un'idea delle meccaniche base di SotDL con un investimento di pochi dollari e di un paio d'ore, anche se naturalmente lascia molte cose ancora da scoprire. Chi desiderasse una esperienza più profonda e vicina al gioco completo può scegliere un’avventura Novice e usare personaggi di 2° livello. Il gioco si amplia ulteriormente al 3° livello, ma probabilmente a quel punto la complessità è più di quella necessaria per una semplice one-shot. Ascendenze, Professioni, Percorsi Il primo capitolo del manuale è dedicato alle Ascendenze, ciascuna delle quali fornisce statistiche e poteri al personaggio, compresa una capacità che si ottiene solo al 4° livello. In più, ogni Ascendenza è corredata da tabelle per generare casualmente aspetto, tratti caratteriali e background del personaggio. Il manuale offre anche l'opzione di scegliere fra i risultati, ma il GM sia avvisato che esistono opzioni migliori o peggiori, che probabilmente andrebbero ottenute solo con la generazione randomica. Queste tabelle sono abbastanza legate al tono tryhard e goliardico dell'ambientazione, per cui potrebbero non piacere, ma sono facilmente ignorabili se dovessero risultare troppo grottesche. Ogni personaggio ha poi una o due Professioni, ovvero mestieri che esercita prima di diventare un avventuriero - il che generalmente avviene nella prima sessione di gioco. Ascendenze e Professioni, infatti, sono tutto quello che serve per creare un PG di livello 0°, con cui giocare la prima sessione della campagna. Le Professioni svolgono il ruolo che in altri giochi sarebbe svolto dalle abilità, rendendo più semplice superare certi tiri: ad esempio un PG con la Professione accademica Letteratura avrebbe un vantaggio ai tiri per decifrare gli scritti in una lingua oscura, mentre uno con la professione militare Sentinella riceverebbe questo bonus alle prove per notare nemici in avvicinamento. Quando sale al 1° livello, il personaggio entra in un Percorso da Neofita (Novice Path) scelto fra Guerriero, Canaglia, Sacerdote e Magio (Warrior, Rogue, Priest, Magician) che ne segnerà lo sviluppo per il resto del gioco. Al 3° livello gli è poi è richiesto di scegliere uno dei 16 Percorsi da Esperto (Expert Path). I Percorsi da Esperto sono divisi in quattro gruppi, ognuno affine a uno dei Percorsi da Neofita, ma non sono in alcun modo vincolanti. Ad esempio un Guerriero potrebbe decidere di dedicarsi alla magia e scegliere di diventare un Chierico (Cleric) o una Strega (Witch), invece di proseguire su strade più affini, come l'Assassino (Assassin), od ovvie, come il Combattente (Fighter). Al 7° livello i PG entrano in uno di 64 possibili Percorsi da Maestro, (Master Path) che come i Percorsi da Esperto possono rappresentare una specializzazione ulteriore oppure ampliare il ventaglio di capacità del PG. È da notare che, quando un PG entra in un nuovo Percorso, non smette di avanzare in quello vecchio: i blocchi si incastrano fra di loro, non sono successivi l'uno all'altro. Il Percorso da Novizio ad esempio dà capacità al 1°, 2°, 5°, 8° livello - anche dopo la scelta dei Percorsi da Esperto e Maestro. Anche se i Percorsi sono tanti, le capacità che ciascuno offre non sono troppe né troppo complesse, e sono spesso intuibili già dal nome del Percorso. Non è quindi necessario spendere molto tempo a leggerli tutti per creare il PG, ma chi desidera farlo troverà parecchio materiale da spulciare e combinare. È subito evidente anche che i Percorsi non sono strettamente bilanciati fra loro, ma non è un problema, dato che il gioco non è incentrato unicamente sul combattimento. Ad esempio uno Scout è un combattente peggiore rispetto a un Berserker, ma non tanto da risultare inutile in quel frangente, e compensa dicendo la sua durante le scene di esplorazione e investigazione. Punteggi, dadi, tiri In SotDL ogni personaggio ha quattro Attributi principali (Forza, Agilità, Intelletto, Volontà), da cui derivano con un calcolo molto rapido gli altri valori del personaggio. Per risolvere una prova, il giocatore lancia un d20 e somma uno dei quattro Attributi o la Percezione del suo personaggio. Se il totale è sufficiente, la prova ha successo, altrimenti fallisce. Il tiro può essere modificata da vantaggi e svantaggi (boon e bane in originale) per ogni vantaggio/svantaggio che ha, il giocatore lancia un d6, poi sceglie il più alto e lo aggiunge/sottrae al tiro. Va fatto presente che vantaggi e svantaggi si cancellano fra loro 1:1 e si possono cumulare: ad esempio, un personaggio con 5 vantaggi e 3 svantaggi, lancerà due d6 (5 dai vantaggi meno 3 dagli svantaggi) e sommerà il più alto dei numeri ottenuti con quei d6 al risultato. Eccetto il d20 e il d6, il gioco utilizza solamente il d3, e lo fa piuttosto di rado. I tiri si dividono in tiri di attacco e tiri di sfida (attack roll e challenge roll). I primi si lanciano contro un numero determinato da una statistica dell'avversario, i secondi contro una difficoltà fissa di 10. La distinzione fra i due è un po' arbitraria (ad esempio le prove sociali sono tiri d'attacco ma quelle di furtività sono tiri di sfida) e il gioco incoraggia a usare gli svantaggi per simulare i tiri di sfida più difficili (quindi il giocatore tira un numero più basso invece di tirare contro un numero più alto). Ho trovato fosse più comodo usare i tiri di attacco solo per il combattimento e una scala di quattro difficoltà (10-14-18-22, con la maggior parte dei tiri contro 10 o 14) per i tiri di sfida. L'effetto è sostanzialmente lo stesso di assegnare svantaggi o usare i punteggi dei nemici, ma elimina la distinzione arbitraria fra i due tipi di tiro e risparmia ai giocatori qualche scomoda sottrazione. Naturalmente, quando il regolamento impone un tiro di sfida (ad esempio per un incantesimo) si continua a usare la difficoltà prevista di 10. Il gioco introduce il fail forward (una meccanica comune in molti giochi recenti, per cui un fallimento sul tiro di dado può essere interpretato come un successo parziale o con un prezzo) chiamandolo Opportunità e anche una versione speculare detta Contrattempo per cui il giocatore può avere successo con il tiro ma subire comunque delle conseguenze. Non esistono regole per applicare questi due esiti, il GM è incoraggiato a farlo quando sembra che "stia bene". In generale, il manuale incoraggia il GM a usare la Regola 0 (la non-regola che permette al GM di ignorare o modificare regole e risultati senza interpellare i giocatori) spesso e volentieri per migliorare la (propria) storia o per assecondare il (proprio) buonsenso. Del perché queste siano pratiche di gioco sconsigliabili, e delle soluzioni che si possono applicare, si è parlato a lungo. In alternativa alla R0, il manuale propone che siano i giocatori a gestire la cosa: possono accettare uno svantaggio al tiro ma assicurarsi un fail forward se falliscono, o chiedere un vantaggio al prezzo di un contrattempo anche in caso di successo. Personalmente ho trovato il metodo un po' macchinoso e male incastrato con certe capacità, per cui preferisco assegnare un fail forward quando un tiro manca di 1-3 punti, ignorando invece i contrattempi sui successi. Equipaggiamento L'equipaggiamento è legato agli Attributi dei personaggi, che consentono di utilizzare le armi e le armature più potenti, e alla loro ricchezza, che permette di acquistarle. Forbidden Rules presenta regole varianti per semplificare armi e armature, che però non sono esattamente equivalenti a quelle del manuale base. In particolare, la variante per le armature come riduzione del danno è chiaramente rotta, dato che l'armatura pesante rende quasi impossibile subire un singolo danno. Le regole legate ai requisiti in Forza o Agilità funzionano bene e sono interessanti, ma purtroppo lo stesso non si può dire di quelle legate alla ricchezza. Innanzitutto, il gioco fa uso di quattro diversi tipi di valuta, il che rende scomodo leggere le tabelle (ad esempio invece di "0.5 monete", "5 monete", "100 monete", troviamo scritto "5 cp", "5 ss", "10 gc"). In aggiunta, le meccaniche sono potenzialmente contraddittorie: SotDL incoraggia a non affezionarsi ai personaggi e prevede una mortalità elevata come routine, ma al tempo stesso punisce la morte dei PG facendo rientrare i personaggi sostituti con significativamente meno ricchezza rispetto a quelli morti - anche se forse dà per scontato che i sopravvissuti recuperino le ricchezze del morto. Viene quindi aumentato anche ciò di cui bisogna tenere traccia, dato che ogni moneta spesa o guadagnata andrà segnata sulla scheda, e allungata la creazione di personaggi di alto livello. Infine, nonostante il bilanciamento dei combattenti dipenda chiaramente dal denaro, non è chiaro quale percentuale del ricavato del gruppo debba andare nell'armamento e quale nelle spese quotidiane, di mantenimento (per cui esistono regole) e negli oggetti consumabili. Esiste anche una regola stravagante per cui a certi livelli l'intero equipaggiamento dei personaggi si disintegra per la consunzione, senza apparentemente nessuna ragione di gioco. La mia soluzione a questi problemi, oltre a ricalcolare le tabelle perché tutti i prezzi siano espressi in denari d’argento (silver shillings), è di assegnare il 100% del budget all'equipaggiamento da combattimento (facendo qualche calcolo, i numeri sembrano assegnati apposta) e agli incantamenti (incantations) - pergamene o altri oggetti equivalenti. Per il resto delle spese, come l'equipaggiamento d'avventura, il mantenimento e i consumabili, si può usare il sistema astratto di preferenza del gruppo: punti equipaggiamento, gradi di ricchezza, slot limitati o altro. Magia Quasi ogni personaggio di SotDL imparerà prima o poi a lanciare incantesimi. Questi sono organizzati in tradizioni, "blocchi" accomunati da un tema come il fuoco o la vita. Nella sua carriera, un incantatore dovrà spesso decidere se imparare un incantesimo nuovo da una tradizione già nota (accedendo a incantesimi di alto livello) o apprendere una nuova tradizione (diventando più versatile a scapito della potenza). Ogni incantesimo potrà essere lanciato un certo numero di volte a seconda del proprio rango (Rank) e del Potere (Power - una statistica legata ai Percorsi scelti) dell'incantatore - quindi, se un incantatore ha 3 lanci di 1° rango potrà lanciare 3 volte ogni incantesimo di 1° rango che conosce, non 3 incantesimi di 1° rango in tutto. Questo significa che imparare un nuovo incantesimo aumenta anche il numero di incantesimi totali lanciabili fra un riposo e l'altro. Combattimento Il combattimento in SotDL è piuttosto classico. È diviso in turni durante i quali i combattenti si scambiano colpi infliggendosi danni o condizioni negative (Afflizioni/Afflictions) nel tentativo di sconfiggersi a vicenda. I giocatori lanciano gli attacchi e i tiri di sfida difensivi, e il GM lancia gli stessi tiri per i nemici. La maggior parte delle distanze è espressa in modo sintetico (contatto, raggio breve, medio, lungo, estremo), ma, in maniera piuttosto fastidiosa, in certi punti l'autore cede al proprio amore per i giochi di miniature e inserisce delle misure in iarde, che spingono dunque a usare una griglia o qualcosa di analogo in un gioco che al 90% sembra pensato per il teatro della mente. Fortunatamente, come in molti altri giochi questi dettagli sono abbastanza insignificanti da poter essere ignorati senza troppe difficoltà, per cui chi lo desidera può giocare usando solamente i raggi sintetici. Forbidden Rules contiene una variante ufficiale per il posizionamento a zone che funziona bene. Improvvisare azioni al di là della sequenza di attacchi è semplice e incoraggiato dal sistema e questo, unito al sistema dei Percorsi, fa sì che giocare un combattente sia un'esperienza meno monotona che in altri giochi. L'unica vera innovazione nel combattimento è la struttura dei round, che si dividono in tre fasi: turno veloce (fast turn), in cui si può compiere un'azione o muoversi; turno lento (slow turn), in cui chi non ha agito nel turno veloce può sia agire che spostarsi; fine del round, in cui scattano certi effetti automatici. In ogni fase agiscono prima i PG e poi i mostri, senza tiri di iniziativa. Personalmente ho trovato che questa meccanica presentasse decisioni interessanti a livello tattico, in particolare per la possibilità di coordinarsi fra personaggi, ma al tempo stesso rompesse l'immersione e il flusso di narrazione ancora più che non l'iniziativa classica. Ogni tanto crea anche delle sgradevoli scelte obbligate: ad esempio, un personaggio in corpo a corpo e in pericolo di vita è sostanzialmente obbligato ad agire nel turno veloce, prima che il nemico possa provare a colpirlo. Forbidden Rules presenta due sistemi di iniziativa (a gruppo e individuale) più classici, e da cui volendo ci si può spostare senza problemi a un gioco senza iniziativa. Interpretazione SotDL presenta un lungo elenco di domande per aiutarsi a interpretare, e suggerisce di assegnare a ogni PG una personalità distinta e un background. Fornisce anche regole opzionali per creare legami fra i PG del gruppo. Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco soffre della sua impostazione tradizionale, dato che la maggior parte delle regole legate all'interpretazione consiste in un semplice promemoria da segnare sulla scheda o, in alternativa, di bonus/malus meccanici che aggiungono ben poco al carattere del personaggio o alla sua storia. L'unica regola davvero soddisfacente in questo senso è quella delle Professioni, che vengono chiamate in gioco molto spesso e caratterizzano bene le competenze del PG, essendo anche così legate a una delle meccaniche fondamentali del gioco (in pratica tutti i tiri non di combattimento). La soluzione a queste mancanze si trova nel manuale, sotto forma della regola chiamata Fortuna (Fortune): un "gettone" che viene assegnato ai giocatori quando "fanno qualcosa che rende il gioco più divertente per tutti" e può essere speso per una serie di vantaggi (che diventano più marcati se si usano le varianti di Forbidden Rules). Invece di assegnare Fortuna per un motivo così ineffabile come quello suggerito dal manuale, si può dare quando un PG si mette nei guai a causa di uno dei suoi tratti - ad esempio un PG con un background da bifolco che si rivolge a un nobile in maniera sgarbata, o uno con un tratto da maniaco dell'ordine che perde tempo a riordinare l'equipaggiamento mentre gli altri fanno cose utili. Si può anche pensare di "sacrificare" una delle due professioni iniziali del PG per creare invece un legame, ad esempio "Maestro del tempio del Nuovo dio" o "Allievo di Gotthard lo spadaccino". Usandolo allo stesso modo della professione, il background del PG viene chiamato in gioco spesso e in modo significativo, e il giocatore ha anche modo di inserire spunti di gioco e sentirsi legato all'ambientazione. Volendo, la Fortuna si può anche assegnare come compenso per una GM intrusion (ovvero l'introduzione di una complicazione della situazione da parte del GM, ma in cui i giocatori possono dire la loro, decidendo se accettarla ottenendo dei vantaggi oppure rifiutarla e non ottenere nulla), in modo da ridurre l'utilizzo della Regola 0 (suggerisco di usare solo questi due criteri: mettersi nei guai ed essere nei guai). Horror Shadow of the Demon Lord è un gioco horror e, in quanto tale, non potevano mancare le meccaniche per rappresentare la follia e la corruzione dell'anima. È anche un gioco tradizionale, quindi queste meccaniche potevano funzionare meglio. La Follia (Insanity) è rappresentata da un valore che sale quando i PG vedono creature o scenari terrificanti e che, se diventa troppo alto, porta a una temporanea pazzia, i cui effetti sono determinati da una tabella e dal lancio di un dado (generalmente si tratta di perdere qualche round). I PG possono far scendere il valore di Follia in due modi: accettando di avere delle manie (quirk), ovvero bizzarrie caratteriali, oppure affidandosi a un incantatore che disponga di certi incantesimi di guarigione. Il gioco sembra dare per scontato che i PG azzerino la Follia nel secondo modo fra un'avventura e l'altra (come dichiarato anche dall'autore su G+). I problemi con questa meccanica sono due: non esiste nulla che spinga il giocatore a interpretare le manie del suo personaggio, se non il fatto di averle scritte sulla scheda, e la Follia sale troppo lentamente per minacciare i PG nel corso di una singola avventura (sarebbero necessari una ventina di eventi terrificanti in una avventura per far impazzire almeno un PG). D'altro canto, mantenere la Follia fra una avventura e l'altra significa che il gioco cambia pesantemente a seconda che il gruppo abbia o meno un personaggio in grado di ridurla con gli incantesimi: se manca, la Follia è ragionevolmente pericolosa, se c'è è sostanzialmente irrilevante. La mia soluzione per questo è stata di ignorare l'azzeramento della Follia, impedendo in modo arbitrario agli incantatori di concatenare una serie di riposi durante i periodi di downtime. Non è una soluzione elegante, ma funziona: la Follia in questo modo è una minaccia che sale lentamente, ma scende poco e consumando risorse, il che rende un buon servizio all'atmosfera. Quanto alle manie si possono gestire conferendo Fortuna quando mettono nei guai il personaggio o, se si desidera renderli più punitivi, si possono inserire con l'accordo dei giocatori meccaniche meno premianti: ad esempio, se in una sessione il PG non interpreta la propria mania, nella sessione seguente il GM ottiene un reroll per uno dei propri mostri. La Corruzione (Corruption) è invece un punteggio che sale quando i PG compiono azioni malvagie (a discrezione del GM) o imparano magie proibite. Man mano che aumenta, al PG sono imposte nuove penalità, compresi dei Marchi dell'Oscurità (Mark of Darkness) che gli conferiscono caratteristiche terrificanti o maligne. Il primo problema con la Corruzione è che SotDL sostiene di incoraggiare i personaggi che si muovono in "zone di grigio" fra il bene e il male, ma al tempo stesso inserisce una meccanica per punire le azioni malvagie, di fatto scoraggiando personaggi antieroici. È un problema anche il fatto che queste azioni siano giudicate dal GM in modo arbitrario, con tutti gli annessi del caso (ad esempio Corruzione assegnata perché il GM è di malumore o perché il giocatore lo ha contrariato). In aggiunta, come per i tratti caratteriali e per le manie, non esistono meccaniche per incoraggiare l'interpretazione o il chiamare in gioco i Marchi dell'Oscurità di un personaggio in modo interessante. La Corruzione è poi legata alle meccaniche del gioco in un modo che è difficile da ignorare - ad esempio le magie proibite sono più potenti di quelle normali, ma impongono Corruzione. I modi possibili per gestire la Corruzione sono sostanzialmente due: eliminarla insieme ai Percorsi e agli incantesimi che ne fanno uso, oppure stabilire una serie di azioni precise e univoche che la fanno aumentare, possibilmente rendendola pubblica ai giocatori. Quanto ai Marchi dell'Oscurità, si possono gestire come le manie, oppure possono servire come base per delle GM intrusion, magari senza conferire Fortuna la prima volta che vengono chiamati in gioco nella sessione. Molti mostri, infine, sono dotati di uno di due tratti (spaventoso e orribile – frightening e horrifying), che spaventano i PG e aumentano la loro Follia. I tratti funzionano bene (anche se sono mal bilanciati), ma purtroppo vedono molta parte del loro uso durante il combattimento che, con le sue regole molto meccaniche (in particolare l'apparente necessità di una mappa e la struttura del round) trasforma la narrazione in una sorta di gioco di miniature e rende un vero e proprio disservizio all'atmosfera horror. Avanzamento, ritmo, stile SotDL si presenta come un gioco a basso livello di potere e questo si riflette sulla matematica dei suoi personaggi, i cui punteggi aumentano di poco nel corso dei livelli (un punteggio alto andrà plausibilmente da +2 a +5 nel corso dell'intera campagna). Nonostante questo, i PG di alto livello hanno comunque accesso a capacità potenti come la resurrezione e il teletrasporto a lungo raggio, e possono senza troppi rischi affrontare un numero molto elevato di nemici deboli. Non esiste un sistema di punti esperienza: il gruppo (non i singoli PG) avanza di livello al termine di ogni avventura. L'idea di fondo è che ogni avventura dovrebbe essere una one-shot, con i PG che si riposano fra una sessione e l'altra, ma anche avventure di media lunghezza funzionano senza troppi problemi. Oltre che sul combattimento e sull'atmosfera horror (di cui si è già parlato) le avventure sono incentrate anche sull'investigazione. A differenza dell'horror, che ha regole dedicate, l'investigazione non dispone di un proprio sottosistema, ma è comunque importante per due ragioni: la prima è che molti Percorsi (ad esempio il Ranger) o incantesimi (ad esempio molte Divinazioni) servono quella parte del gioco, facendo un lavoro migliore rispetto alle regole dedicate all'horror; la seconda è che il combattimento è letale, in particolare perché il riposo consente di recuperare solo una piccola parte dei danni che presumibilmente si saranno subiti. Quest'ultimo fatto si lega con la breve durata delle avventure di SotDL: i PG devono concatenare diversi riposi per recuperare il 100% della loro Salute e questo è praticabile solamente durante periodi di riposo a lungo termine. Il gruppo è quindi incoraggiato a terminare l'avventura riposando lo stretto necessario ed evitando gli scontri. Per chi volesse combattimenti più frequenti o avventure più lunghe, Forbidden Rules presenta alcune varianti che aumentano la capacità di recupero dei personaggi. Gestione del gioco, incontri, bestiario Il manuale di Shadow of the Demon Lord si conclude con una sezione dedicata al GM. Oltre ai tradizionali consigli per gestire il gioco, contiene dritte su come creare l'atmosfera horror, costruire scene, avventure e campagne, e gestire l'ambiente, i PNG e gli oggetti magici (da generare casualmente e assegnare secondo un ritmo molto lasco). La parte più meccanica è quella che riguarda la creazione degli incontri, che purtroppo è al limite dell'inutilizzabile. L'idea è che il GM abbia un certo budget di Difficoltà (Difficulty), determinato dal livello del gruppo e dalla difficoltà desiderata per l'incontro. Il GM "spende" questi punti per acquistare i mostri, che hanno una Difficoltà più alta (costano di più) tanto più forti sono. Da questo punto in avanti, però, il gioco inizia ad avere dei problemi. Innanzitutto, esistono due tabelle per il budget, che si contraddicono fra loro. Anche seguendo il consiglio dell'autore su G+ (usare la seconda tabella ignorando la prima) rimane il problema che i conti non tornano: tanti mostri deboli sono sempre più letali di pochi forti, pur tenendo conto degli aggiustamenti previsti dal manuale per gli avversari numerosi (aggiustamenti che, peraltro, richiedono calcoli a ritroso e sono macchinosi da applicare al volo). Infine, i mostri non sono per nulla bilanciati fra loro, facendo crollare la premessa necessaria del sistema a punti. Per fare qualche esempio: un Animale Enorme (Huge Animal, che vale 50 punti Difficoltà) ha una Salute di 80, una Difesa di 11, attacca con una media di 19.5 per 10.5 danni e non ha alcun potere speciale. Comparato a questo, un Maiale Infernale (Hell Swine, sempre Difficoltà 50) ha 60 di Salute, 16 di Difesa e attacca con 20.5 per 10.5 danni. Inoltre, ha un potere che lo rende difficile da eliminare (ha 1/3 di probabilità di salvarsi da ogni colpo letale) e attacca quasi sempre due volte per turno, dato che può farlo in reazione ai danni. Si potrebbe pensare che in qualche modo i 20 punti Salute di differenza bilancino il tutto, ma un Lupo Crudele (Dire Wolf, Difficoltà 50) ha praticamente le stesse statistiche di un Maiale Infernale (16 Difesa, 19.5 di attacco medio, 11.5 danni), un potere meno utile, una debolezza... e 15 di Salute in meno (45 in tutto, praticamente la metà dell'Animale Enorme). In aggiunta, secondo la matematica degli incontri, affrontare uno qualsiasi di questi mostri dovrebbe essere equivalente a combattere contro cinque Ladri di Organi (Organ Filch, 15 Salute, 12 Difesa, 16.5 di media d'attacco, 7 danni ciascuno), ma che non sia così è evidente a prima vista: basta confrontare i 10.5 danni dell'Animale nel primo round contro i 35 dei Ladri. Va notato che questi sono esempi scelti più o meno a caso dal manuale, non casi estremi selezionati apposta per denigrare il sistema (che naturalmente contiene anche creature più simili fra di loro di quanto non lo sia questo campione). A questo si aggiunga che, oltre a essere sbilanciati, molti mostri: Sono dotati di una lunga serie di immunità e di una Salute eccessiva rispetto ai danni che il gruppo può sviluppare in un turno, rendendo gli scontri lunghi e tediosi; Hanno un valore di attacco troppo elevato e colpiscono quasi sempre anche i PG più difensivi; Fanno uso di incantesimi da PG, costringendo il GM a fare avanti e indietro nel manuale; Hanno quasi sempre un valore di Intelletto ridicolmente basso e di Forza molto alto, sbilanciando completamente gli incantesimi che attaccano l'uno o l'altra. Infine, non esiste (sospetto allo scopo di vendere più bestiari o forse perché nemmeno l'autore ne ha una) una tabella con statistiche per creare i propri mostri, e gli archetipi del manuale non sono utilizzabili per come sono scritti (aumentano la difficoltà del mostro di una quantità eccessiva rispetto alle capacità che gli danno). Il manuale accessorio che dovrebbe supplire a questo compito (Of Monstrous Mien - $1.99) è assolutamente inadeguato: si limita a prendere le statistiche di uno dei mostri generici del manuale base (le varie taglie di Mostro - Monster), espanderle di uno statblock e allegare una serie di tabelle per decidere non troppo velocemente l’aspetto delle creature, che comunque rimangono poco interessanti (hanno molta Salute, poca Difesa, due tipi d'attacco, una Forza molto alta e un Intelletto bassissimo). Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco è fatto così male da essere pressoché insalvabile. Le soluzioni possibili sono tre: ignorare completamente il sistema del budget e modificare le statistiche dei mostri per renderli meno tediosi (dimezzare la Salute, togliere le immunità, ridurre di 2-4 punti l'attacco e scambiare ogni tanto l'Intelletto con un altro Attributo è un buon punto di partenza); sperare che i manuali accessori (che non ho approfondito) facciano un lavoro migliore del manuale base; o calcolare le statistiche dei PG attese per livello e costruire da sé una propria matematica per i mostri e un proprio bestiario. Un confronto inevitabile Shadow of the Demon Lord è un vero e proprio fantasy heartbreaker: un gioco "come D&D, ma...". Alla fine dei conti, dunque, una domanda è obbligata: perché giocare a SotDL invece che a D&D 5E? Cosa SotDL fa meglio Ascendenze e Professioni non differiscono granché dalle loro controparti in D&D, ma quelle poche differenze sono a loro vantaggio. La capacità ricevuta al 4° livello tramite l'Ascendenza la rende più visibile rispetto alla razza e, dunque, una scelta più interessante sia a livello meccanico che di storia. Anche le Professioni caratterizzano il personaggio in modo più efficace rispetto alle abilità: in SotDL, un PG sa scassinare le serrature perché era un topo d'appartamento, non perché è competente in un'abilità. (Su quest'ultimo punto il confronto diventa alla pari se in D&D si fa uso della variante dei Background o Tratti caratteriali come abilità). Il punto di forza di SotDL è senz'altro il sistema dei Percorsi: la possibilità di combinarli, e di farlo velocemente, vale da sola la pena di provare il gioco. Anche gli incantesimi sono eleganti e divertenti: le tradizioni permettono personalizzazione e combinazioni senza dover leggere troppo materiale, e danno vita a personaggi più caratterizzati di quanto non facciano le macro-liste di classe di D&D e con meno lavori di modifica all’estetica degli incantesimi. Il sistema di lanci per incantesimo, invece che per rango/livello, è più funzionale e vario della classica magia vanciana. I quattro Attributi, invece delle sei caratteristiche di D&D, offrono una benvenuta semplificazione che risparmia qualche sovrapposizione, elimina la presenza di statistiche imprescindibili oppure facili da ignorare (Destrezza e Intelligenza/Carisma, rispettivamente) e si lega in modo molto elegante al sistema dei Percorsi (ognuno dei quattro Percorsi base è legato a uno degli Attributi). Il gioco è anche più predisposto per passare al combattimento narrativo, se lo si desidera, essendo le distanze e le durate più standardizzate che non in D&D. Cosa SotDL fa diversamente I vantaggi/svantaggi di SotDL offrono più granularità rispetto all’omonima (in italiano) regola di D&D 5E, ma sono anche leggermente più scomodi dato che aggiungono un calcolo, in particolare gli svantaggi, che richiedono una sottrazione. Possono essere meglio o peggio a seconda di quanto un gruppo valuta la granularità e la possibilità di cumulare effetti. Il meccanismo dei turni potrebbe piacere o meno a seconda dei gusti, mentre le "regole" per l'interpretazione funzionano ugualmente male in entrambi i giochi, anche se SotDL offre probabilmente più spunti. Le regole per l'horror, che in D&D sono opzionali, sono invece native in SotDL, ma come si è visto non fanno certo gridare al miracolo, come del resto non fanno in D&D. La principale differenza fra i due giochi è che SotDL offre un avanzamento dei PG più contenuto rispetto a D&D: rispetto ad esempio a un Guerriero di D&D 5E, che come minimo decuplica i propri punti ferita nell'arco di dieci livelli, un Guerriero di SotDL aumenta la propria Salute solamente di circa cinque volte. A questo si aggiunge il fatto che in SotDL non esiste un valore equivalente alla competenza, per cui anche i punteggi da sommare ai d20 rimangono molto contenuti. Rispetto a D&D, infine, SotDL è pensato per un gioco dal respiro più breve in termini di sessioni dedicate a un'avventura e a una campagna. Cosa SotDL fa peggio L'equipaggiamento in SotDL è più complesso che non in D&D, più legato alla ricchezza e prevede meno oggetti magici. A qualcuno potrebbe piacere, ma personalmente trovo che aumentare i dettagli di cui bisogna tenere traccia e ridurre gli "effetti speciali" non sia la direzione giusta per rendere un gioco più divertente. Il più grosso difetto del sistema è sicuramente nel suo bestiario e purtroppo non è facile rimediarvi. Naturalmente passa in secondo piano, se l'equilibrio degli incontri non interessa granché (anche se comunque suggerirei qualche modifica ai blocchi statistiche dei nemici), ma rimane comunque un problema che non si può in alcun modo ignorare. Conclusioni Anche se è tutt'altro che perfetto o innovativo, SotDL rimane un gioco valido e divertente. Lo consiglierei come alternativa a D&D 5E a chi: È interessato ai Percorsi e agli incantesimi perché gli piace combinare le opzioni per i personaggi o semplicemente perché li trova fatti bene; Ha voglia di provare qualcosa di nuovo, ma non troppo, e senza rinunciare alla semplicità e alla flessibilità di D&D 5E; Vuole un gioco a più basso livello di potere, più investigativo o più breve in termini di tempo reale; Vorrebbe che D&D fosse un po' più simulazionista, a costo di risultare pignolo. Al contrario, non è un'alternativa per chi: Cerca un gioco in cui interpretazione e atmosfera horror siano supportati dalle meccaniche; Desidera mostri o incontri bilanciati senza troppo lavoro, o vuole crearsi i propri. Voto Prescindendo da considerazioni come l’originalità delle meccaniche, la necessità di un D&D in chiave horror o l’aderenza a quanto promesso dalla quarta di copertina: Creazione del personaggio: 9/10 Gioco: 6.5/10 Preparazione delle sessioni: 4/10 Voto finale: 7/10 - se modificato per far funzionare l’horror e i mostri: 8/10
  32. Pensavo completamente meccanico con una gemma in cui è imprigionata l'essenza/anima, stile reattore di Iron man. Se non mi esce uno schifo provo anche a disegnarlo.
  33. Mi pare una recensione azzeccata. Personalmente non ho particolari problemi con un gioco in cui i mostri sono troppo forti: personalizzare le statistiche ritoccando tutto verso il basso non provoca certo lamentele da parte dei giocatori. Viceversa un gioco in cui i mostri sono troppo deboli, in cui, ad esempio, un drago puö essere fatto fuori in un turno, è piü difficile da ritoccare: eventuali personalizzazioni vanno concordate con i giocatori ad inizio campagna pena il sentirsi dire "come mai hai reso i mostri cosi forti?". Consiglio Shadow a tutti: avrete un'esperienza di gioco coinvolgente e piacevole. Per la follia: in effetti RAW è irrilevante. Perö c'è da dire che il regoalmento è abbastanza vago da lasciare margini di manovra: "Gaining Insanity Certain situations cause you to gain Insanity, as directed by the rules or at the GM’s discretion." La parte in grassetto salva la situazione: se è a discrezione del master basta dare 4 o 5 punti follia ad evento ed ecco che bastano 2 o 3 eventi per impazzire.
  34. Sarà simile a Volo's Guide to Monster e non a Xanathar's Guide to Everything. Allo stesso tempo, però, è un modo per espandere il tema extraplanare e, sospetto io, per introdurre l'uscita delle Ambientazioni.
  35. Sarà il caso che anche Scania cominci a cercarsi un'orchessa. Di questo passo non ne rimarranno molte disponibili...
  36. Immeral Mentre Arszlán e Ramagast discutono, intanto prendo la mia parte di ricompensa. Poi intervengo laconico non condivido molto questa impostazione per cui vi siano persone in grado di studiare sui libri e altre buone solo a combattere. Per quel che mi riguarda ho sempre fatto entrambe le cose, senza problemi. Detto questo Arszlán è un mio grande amico, andrò io con lui. Cerchiamo di fare tutti del nostro meglio, la questione dei rapimenti potrebbe essere slegata dal problema Fantasime. Ma anche se fosse, è intollerabile che vi sia qualcuno che continui a rapire dei bambini, per farne cosa poi? Non possiamo trascurare questa cosa, che sia o meno legata ai nostri interessi. E poi...solitamente quando si fa del bene, arrivano anche le giuste ricompense poi. Concludo sorridendo e facendo sobbalzare il sacchetto con le monete nella mia mano.
  37. nono non parlo del fatto che tu non sappia gestirli, parlo proprio della dinamica e lentezza che gruppi così numerosi creano (e lo abbiamo visto anche nell'altra campagna orientale, e l'ho visto in altre esperienze con numeri simili, so come vanno queste cose). mi tolgo io perché so che finirei con il non divertirmi, e probabilmente anche altri, se c'è troppa lentezza nella progressione di gioco della campagna che so che sarà comunque ottima ed intrigante (avete un ottimo master ragazzi, non sprecatelo!)
  38. Ma è proprio il fatto che ci sia una versione di massa che rende tutto più interessante perchè combina due approcci presenti in 3.5 in un unica regola ben scritta e inclusa nella base. In particolare l'effetto degli incantesimi modificato dal tempo di lancio era presente in alcuni incantesimi di World of Warcraft (manuale prodotto sotto OGL se non ricordo male) mentre l'intensificazione è molto simile come idea ai poteri psionici di 3.5. Questo doppio effetto fà si che l'uso di un incantesimo preveda la gestione dell'economia di risorse sia nel singolo round (l'azione) sia che su un intervallo più lungo (lo slot) e questo è decisamente un passo in avanti rispetto alle 3.5 che in 5 non era stato fatto.
  39. 1 punto
    Ho letto gli ultimi post, quando c'è l'occasione di farmi entrare, io ci sono
  40. Te l'avrei detto C'è tempo per espandere la Tana.
  41. @Bagi fantastico, mi piace molto! Vada per la 2 + 3. Quindi Nimdhel mentre cercava di costruire l'intelligenza dell'automa ha applicato in modo errato la Teoria dei Linguaggi e l'anima del nano è stata infusa nel costrutto .
  42. @luisfromitaly @Bagi Punire il Male può essere usato una volta per battaglia, più un numero di volte pari al mod di carisma al giorno. Da quello che capisco puoi usarlo in ogni battaglia, la prima volta è gratis poi spendi uno degli usi (che sono pari al mod di CAR).
  43. Basandra "Da'len, fa attenzione a come usi la lingua, o la prossima volta che vorrai usarla sotto le sottane di una prostituta ti ricorderai che qualcuno te l'ha mozzata" dico in tono neutro risposta alla sua allusione "Non credo che quei nonmorti possano raggiungerci se ce ne andiamo velocemente, ed è quello che dovremmo fare se vogliamo raggiungere la città in fretta e non essere ulteriormente coinvolti dalle macchinazioni di qualcuno, o qualcosa, di molto potente"
  44. Damien Windsor Razza di stolto accuso; ma la mia accusa e' pronunciata con tristezza e commiserazione: e non pensavi che anche i viandanti che avete ucciso e depredato potessero aver figli e famiglia? E, improvvisamente,mi sento stanco e vecchio come non mai; e come non dovrei sentirmi, dati i miei 25 anni: il peso della giustizia, che forse viene facile a chi abbia un cuore più duro del mio, pesa come un macigno; ma quello della compassione, deve controbilanciare i piatti: ecco cosa e' la giustizia: una bilancia sui cui piatti dobbiamo trovare un equilibrio fra il cuore e la mente. Quello che posso fare, e' prometterti di prendermi cura dei tuoi bambini e di tua moglie; e cercare di offrire loro un modo di vivere onesto e dignitoso. Dimmi dove trovarli e ti prometto che faro' del mio meglio perché abbiano un futuro; e poi preparati a morire con dignità.
  45. Per me va bene. Se il master non ci fa storie perché sforiamo non vedo perché farne noi stessi
  46. Be se per caso nel gruppo c'è una ragazza e la fai mettere in braccio a un ragazzo (quello seduto) ma il suo ragazzo è quello supino si sputerai i polmoni
  47. Bradley "Anche a me interessa vedere le armature che avete. Quella che indosso ormai è a brandelli dopo l'incontro con quelle creature e non credo di riuscire a rovinarla più di così" Aggiungo alle parole di Isabela parafrasando quello che ha detto lei. Nonostante la mia bravura credo che sia il caso di fare un miglioramento della corazza. E poi una armatura magica e splendente si addice di più a un grande guerriero come me di questa armatura di cuoio che indosso ora. Anche l'arma farebbe un bell'effetto ma finché non la estraggo non la vede nessuno. L'armatura invece si. Forse anche uno scudo potrebbe servire. Farei davvero un figurone con armatura e scudo lucente.
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