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Beast: the Primordial
2 puntiNegli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace] L’origine della specie Per anni, forse da sempre, hai sognato in maniera diversa dagli anni. I tuoi sogni sono incubi, sono ricorrenti, sono più “profondi”, ti fanno scuotere da dentro e risvegliare madido di sudore, ma con una saggezza che non avevi prima. Sono sogni di immensi colossi che potrebbero calpestarti senza battere ciglio, di fiere che ti seguono dall’oscurità per mangiarti pezzo per pezzo, di giganti marini che ti immergono nelle profondità dell’abisso, di sciami di vermi che ti invadono da ogni poro, di rapaci che ti scrutano e rapiscono dall’alto facendoti sentire nudo. Fino a che un giorno quell’Orrore diventa parte di te. Sei una Bestia, e hai fame. Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore. Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame. Parenti serpenti Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono realmente famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. Anakim: gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi. Eshmaki: gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi. Makara: gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi. Namtaru: gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi. Ugallu: gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, i Draghi. La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali. Om nom nom Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore. Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi. Paure e Fobie 101 Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso. Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo. Nessuno combatte come Gaston Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare. Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare. Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono creare punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta. Considerazioni finali Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato molte controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee. Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare. Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto. ... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc2 punti
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Confronto e gestione
2 puntiDimmi a quale fail è riferita, perché forse devo aggiungere un PX L'ultima volta c'era in ballo uno Sfidare +SAG, che però non è stato tirato. Adesso la richiesta è aumentata (entrambe le gemme), ma le circostanze sono diverse. Ren non c'è più, Daleor è con le "spalle al muro", senza una mano, con pochi PF, e con tre possibili avversari... salvo colpi di scena. Comunque "l'unico anello per Frodo" rende bene l'idea.2 punti
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Attribuire punti esperienza
2 punti@baallast In base alla tua comodità, puoi usare il sistema delle Pietre Miliari o il sistema delle Sfide Non-combattive (di seguito spiego il modo in cui puoi approssimativamente quantitficare i PX, anche se non avrai mai la perfezione garantita dai GS). Il primo sistema è più semplice da usare, perchè ti fa utilizzare solo due categorie di difficoltà (Semplice e Difficile). Il secondo è un po' più complesso, ma ti consente di assegnare PX in maniera più dettagliata in base alla situazione a cui hanno partecipato i PG. La prima cosa che devi fare è decidere fin da subito qual'è la categoria di esperienze attraverso cui i PG possono prendere PX. Ottenere successo durante una Interazione sociale (il che può significare sopravvivere all'interazione sociale senza subire conseguenze negative, convincere qualcuno a fare una cosa ben precisa per il o i PG, oppure ottenere dal PNG le informazioni o le risorse desiderate)? Il superare gli ostacoli durante una fase di Esplorazione (evitare/disinnescare una trappola o sopravvivere ai suoi effetti, superare un ostacolo naturale, riuscire a trovare i luoghi/oggetti segreti nascosti in una zona o in un dungeon, riuscire a scappare durante un inseguimento, riuscire a catturare un bersaglio durante un inseguimento, ecc.)? Altri tipi di situazioni? Oppure direttamente il risolvere una side-quest? E' importante decidere cosa garantisce i PX perchè, a seconda di cosa premi, stimolerai nei giocatori/PG comportamenti diversi. Se il tuo scopo è dare PX per azioni di tipo specifico (ad esempio Interazione Sociale o Esplorazione) ti consiglio di usare il sistema delle Sfide Non-Combattive, che ti fornisce maggiore libertà d'azione. Se, invece, il tuo scopo è dare PX come premio per la risoluzione delle Quest, ti consiglio di usare il sistema delle Pietre Miliari, che ti semplifica la vita e ti permette di distinguere le quest semplicemente in 2 Categorie: Semplici e Difficili. Nulla ti vieta, però, di usare anche in questo caso il metodo delle Sfide Non-Combattive, se vuoi avere maggiore libertà nel definire quest con gradi di difficoltà molto più vari. Per quantificare i PX, a questo punto, ciò che ti serve è stabilire la difficoltà della sfida o della quest che hai creato o in cui i PG si sono trovati immischiati (a volte certe situazioni nascono in maniera improvvisata). Per stabilire la difficoltà della situazione o quest, pensa agli ostacoli che i PG si trovano a dover affrontare e/o a quanto alto è il rischio che subiscano svantaggi se falliscono nell'impresa (i seguenti sono solo esempi per dare un'idea: rischiano un semplice ammonimento? Rischiano una piccola manciata di denaro? Un leggero imbarazzo? Il dileggio e la perdita di reputazione? Una grossa cifra in denaro? Un oggetto o una risorsa per loro importante? L'appoggio di un PNG per loro prezioso? La morte di un PNG? La morte dei PG stessi? E così via). Quanto è pericoloso il PNG con cui i PG scelgono di interagire? Se lo fanno arrabbiare, questo sarebbe capace di fare azioni pericolose oppure è un'anima candida incapace di fare del male a un fiore? Quanto è pericoloso l'ostacolo che i PG devono superare durante l'esplorazione di un'area selvaggia? Se attraversano il tronco, al posto di seguire la strada più lunga e sicura, rischiano di morire spiaccicati nel profondo burrone sottostante, oppure cadono di un paio di metri e devono solo trovare una strada alternativa per continuare? Quanto è rischiosa la quest che i PG devono affrontare? Se non riportano al Ladro della Gilda la refurtiva rubata da un altro PNG, i PG non rischiano nulla? Rischiano solo di perderlo come alleato? Rischiano di perdere le mani? Rischiano di venire derubati? O rischiano che il Ladro assoldi un assassino per ucciderli, così che non possano descrivere ad altri il suo volto? E quanto è facile recuperare la refurtiva dall'altro PNG? E' scappato lontano? Non si sa dove si trovi e bisogna iniziare una difficile investigazione per rintracciarlo? E così via. Ricorda che, quando devi gestire sfide di questo tipo, puoi tranquillamente decidere a situazione/quest compiuta che premiazione in PX assegnare, in base a come la situazione si è effettivamente dimostrata difficile per i PG. Fai lo stesso processo che compi tutte le volte che devi decidere che CD assegnare a una prova dei PG: valuti la situazione, stabilisci la difficoltà complessiva e, in questo caso, assegni i PX in base alla difficoltà. E' importante tenere presente, infatti, che mentre per un combattimento è molto facile prevedere la difficoltà di uno scontro (e anche lì, però, la GS non è poi così affidabile nello stabilre quanto pericoloso sarà il combattimento), nel caso delle altre situazioni di gioco prevedere in anticipo è molto difficile. Puoi sempre decidere di assegnare un ammontare in PX prestabilito, a prescindere dalla difficoltà della situazione o quest (ad esempio, decidi che le quest principali meritano una Pietra Miliare Maggiore, mentre le quest secondarie una Pietra Miliare Minore, punto e basta), ma in questo modo i PG prenderanno PX indifferentemente da quanto fatica hanno fatto per risolvere la situazione o quest. Se scegli il primo metodo da me descritto, invece, visto che non raramente le situazioni o quest richiedono una certa improvvisazione e risultano spesso imprevedibili, la soluzione migliore è decidere la difficoltà (dunque l'ammontare dei PX da assegnare a ogni singolo PG) solo alla conclusione della situazione o quest, in base a cosa è accaduto. In questo caso, non ti perdere nella ricerca del perfetto bilanciamento, che in realtà non c'è nemmeno nel caso dei Combattimenti (il GS, ripeto, è approssimativo). Valuta la situazione o quest nel suo insieme, stabilisci la difficoltà e assegna i PX di conseguenza.2 punti
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Cap.1, Un tempo di presagi.
2 puntiKhalya, paladina di Yvet Lorne Aggrappandomi alla sua criniera bionda, l'unicorno imbocca e divora i vicoli della metropoli, unendo furore e grazia inimmaginabili per qualsiasi altra cavalcatura. Come se la levità del suo spirito prevalesse sulla sua stazza, e la determinazione dei suoi intenti mutassero il pensiero in movimento senza alcuna discordanza. Il Magister appare esausto, al termine della sua scia di sangue, che sul lastricato restituiva alla luna parte del suo chiarore argenteo. «Gendarme!», richiamo in fretta la guardia che lo minaccia con la sua arma. «Il Magister è sotto la mia responsabilità», continuo mentre scivolo giù dall’unicorno, mentre rallenta con nobile compostezza. Mi presento mostrando l’anello consacrato. «Le do la mi mia parola che il Magister risponderà delle sue azioni, e che lei sarà ricompensato per aver contribuito alla sua cattura.» «Sir Daleor», mi avvicino a lui con le palme aperte, in segno di non belligeranza, sentendomi spalleggiata dalla presenza dell’unicorno e della guardia che, con i suoi occhi ridotti in fessure, cerca ancora di inquadrare meglio la cosa, prima di rinfoderare la spada. «Oggi sono accadute molte cose. Forse troppe. Ma adesso è finita», mi avvicino ancora di più al Magister, lentamente, affinché soltanto lui possa sentire ciò che sto per sussurrargli. «Dicevi che all’Impero non servono incantatori troppo deboli, e che ciò ti spinse a legarti con lo spirito di un “condottiero caduto”.» «La verità è che tu non sai più chi sei realmente.» «Ansell ti usa come una pedina per i suoi scopi, offusca il tuo pensiero per manipolarti, così come adesso ti sta offuscando e manipolando un altro padrone: Sigvald.» «Sicuro di essere un incantatore troppo debole? O è quello che vogliono farti credere per usarti a loro piacimento?» «È arrivato il momento di scoprire chi pasta sei fatto. Consegnami entrambe le gemme, e qualsiasi cosa accadrà, sarai comunque un uomo libero ed io non ti abbandonerò…» «Fa’ la cosa giusta, amico mio!» Le palme rimaste aperte per tutto il tempo, adesso si pongono in attesa fiduciosa di accogliere entrambi gli artefatti.2 punti
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La Rinascita-TdS
2 puntiEssendo “qualsiasi” può anche non essere quella di partenza metto un paio di dettagli d’ambientazione, i luoghi più importanti vicino a dove partirete: Irlava: penisola divisa tra quattro grandi città stato e ciò che resta di un antico impero di necromanti, le città sono famose per la loro fiera indipendenza, le loro banche ed i loro traffici commerciali, per le diffuse scuole di bardi e per il cortese odio che covano l’una rispetto all’altra (tradotto, l’Italia del ‘200, solo con più magia) Orien: un regno feudale che da poco ha terminato una lunga guerra d’annessione di un territorio gnomico, reduce da una difficile situazione dinastica e con varie tensioni interne, dovute in parte alla giovane età del re, un po’ all’apertura di una scuola di magia (la Francia, che però ha capito come condurre una guerra) Gwyllach: un impero elettivo, con una forte componente druidica e spirituale, di recente sul piede di guerra per le costanti incursioni di giganti e orchi lungo i suoi confini, e per il fondato sospetto che Orien possa cavalcare l’onda dell’espansionismo (il Sacro Romano Impero, solo senza gli scazzi col Papato) Sardan: un regno teocratico dove ogni fede ha dei propri rappresentanti al governo, più o meno. Credo sia evidente che problemi possa avere (un Vaticano molto tollerante ma molto più influente) Isole degli orchi: un arcipelago di cinque grandi isole, da cui i predoni orcheschi partono per le loro scorrerie lungo le coste, di recente pare essere terminata un altro grande guerra interna di cui si sa molto poco (regni vichinghi) Città elfiche: nel sud, oltre il Mare chiuso, sorgono le cinque maggiori città stato elfiche, rette da mercanti e stregoni, dove magia e denaro tirano le redini della vita, e da cui partono carovane a metà tra commercianti e guerrieri (arabi e simili, con le orecchie a punta e la puzza sotto al naso) Pantheon umano: • Kaltas: dio della morte; LN o Il Primo; Eterno Guardiano; Custode Silente; Carceriere • Vestai: dea del bene e della giustizia; LB o La Prima; la Piangente; la Giusta • Perek: dio della disciplina e della guerra; LN o Inflessibile; Severo; la Guardia • Elmia: dea dei campi e della fertilità; NB o Grande Madre; Madre dei Raccolti • Ustal: dio delle arti; NB o L’Abile; Mano Esperta • Agelga: dea della magia; CB o Onnisciente; Sapiente • Samal: dio dei ladri; CN o L’Ombra; il Burlone • Mikkra: dea della sorte; CN o Madre Sorte; Portaoro; Sfregiatrice • Makhot: dio del mare e delle tempeste; CN o Tonante; Sire Profondo • Idragal: dio del caos e della distruzione; CM o L’Incatenato; il Pazzo; Uccisore ecco, la “rinascita” sarebbe rivolta all’ultimo simpaticone, presente Lucifero? Più arrabbiato e con meno rotelle a posto2 punti
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Io farei così, se siete d'accordo. Proverei a rimanere su dungeonpbem ancora un po': la piattaforma da a mio giudizio indiscussi vantaggi sia per le dinamiche di gioco che per i post indirizzati alle persone con visibilità. Detto questo, se vediamo che non riusciamo a trovare giocatori (la campagna come sapete è complessa) a questo punto valuteremo se migrare qui, dove la gente è più propensa ad aderire al gioco. In quel caso ovviamente se qualcuno volesse rientrare sarei ben felice che lo facesse. Ovviamente la discussione su questo tema è aperta e accetto suggerimenti/consigli2 punti
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LADRO
2 puntiInteressante uno spazio da usare come laboratorio per nuove classi. Partirei da un concept (un paio di righe), per poi sviluppare eventuali mosse ad hoc. Partire invece dal “pacchetto completo” rende poi più complicato aggiustarlo. In genere eviterei meccanicismi che imbriglino ciò che può essere agevolmente gestito via fiction. Es.: In riferimento al Ladro, se in game fa qualcosa che aumenta la sua notorietà, beh, questo ha avrà di per sé delle ripercussioni effettive, nel bene o nel male, anche meccaniche (ad esempio evitare/causare Sfidare Pericoli) Non ho dato un’occhiata approfondita, ma alcune mosse hanno qualche vizio di forma. Es.: Ci può stare la sostituzione del modificatore, ma se tiri Parlamentare, Parlamentare ha già le sue meccaniche. Tu hai praticamente scritto una mossa ex novo (con alcuni “bug”). Es.: - Ti forza la mano, preferendo subire le conseguenze della tua minaccia Non può essere un 7-9 (successo parziale). Che senso ha esigere un servizio, e con 10+ lo ottieni… in cambo di… del fatto che lo esigi? Un conto è la leva (la tua fama) un altro è il rovescio della medaglia che una mossa deve avere per non “rompere” il gioco. In Parlamentare è appunto promettere qualcosa che il GM può anche aggiustare, se vuole. P.S.: @willyrs Ho visto qualche tuo tutorial sull’IA. Ti occupi di game development?2 punti
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E' uscita la Guida del DM di D&D 5e in italiano!
Se non altro abbiamo scoperto una parolaccia che passa la censura del forum (guai a chi lo dice agli admin)2 punti
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DRAGONLANCE: Goldmoon e Riverwind cercano giocatori
Stiamo giocando Dragon of Despair, la prima avventura della campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance Siamo quindi alla ricerca di due giocatori per gestire Goldmoon e Riverwind, personaggi chiave della storia Regolamento DnD 3.5. Non serve conoscere il setting Goldmoon è un'Umana delle pianure, Heathen cleric del 5. Riverwind è un Umano delle pianure, Barbaro 3 Ranger 2. Ultima nota: giochiamo su www.Dungeonpbem.net Per ogni dettaglio chiedete pure1 punto
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regole base 5° edizione
1 puntociao a tutti, volevo chiedere info sulle meccaniche principali introdotte nella 5 e che differenziano questa edizione da quella precedente alla quale giocavo, ovvero la 3.5. Mi sono comprato il manuale del giocatore che ho intenzione di leggere, ma a causa della mia attuale situazione gruppi stagnante a dir poco ho poca motivazione a farlo, e ne volevo approfittarne per chiedervi lumi. Da quello che ho capito le principali differenze con la 3.5 sono state: l'eliminazione delle mille (e inutili, imho) classi di prestigio e dei migliaia di talenti (che ho visto essere opzionali, 1 talento ogni 4 livelli o competenze in abilità, se ho ben capito) e dei numerosissimi calcoli, carini alle volte ma un pò pesanti e che rallentavano spesso il gioco (e non di poco); ho visto che si usa situazione favorevole? +2 situazione sfavorevole? -2. Quello che per il momento ho appreso è: concetto di competenza che va a sostituire in parte l'attacco base (ma è riduttivo, nel senso che è un concetto più ampio in quanto la competenza si usa per un sacco di cose, abilità, tiri salvezza forse? E poi bho) e che non esistono più i punti abilità. Nello specifico, poi, vorrei capire meglio come funziona adesso il sistema di combattimento: Quali sono le principali differenze con le edizioni passate? Cos'è cambiato? Grazie per le risposte.1 punto
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La Rinascita-TdS
1 puntoPer adesso il licantropo di Markus è CM, il warblade di Krais CB, l’ho letto adesso direi di decidere l’affiliazione generale del party, non l’allineamento regolistico, ma almeno se intendete fare il party di buoni o di cattivi, anche per creare dei pg coerenti tra di loro1 punto
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La Rinascita-TdS
1 puntoPrima di decidere se buoni o malvagi ci sono, come al solito, molte domande... Io sarei partito riutilizzando un pg buono, devo ancora lavorare su un bg malvagio... Ma si parla di party malvagio per via dei pg già presentati? (devo ancora vederli, ma probabilmente il licantropo è malvagio...) @Voignar allora aspetto il pm (:1 punto
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La Rinascita-TdS
1 punto@nanobud, ti mando un pm, così ne possiamo parlare per bene @Markus Grimes, da come ho capito, ci sono due “classi”, una da licantropo ed una da lupo, con la seconda opzionale, facendo un poco ad occhio, potresti prendere i tre livelli da licantropo, usando come dado vita il d8 ed i punti abilità del tipo animale, ed usando come abilità di classe quelle della progressione da lupo. Dimmi se può andarti bene @sani100, tu ci sei ancora? a tutti: nella teoria della trama voi collaborereste attivamente per far rinascere Idragal, come aderenti ad una setta, mercenari, mossi da vostri obiettivi o altro, tutto questo se malvagi; se questo non vi va bene, ditemelo e cambiamo1 punto
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Lottatore
1 puntolo sneak attack funziona solo con armi range o finesse quindi mi sa si sposa poco con la tua idea di guerriero brutale e violento. l'ira del barbaro invece si applica agli attacchi di forza e quindi non è utilizzabile in combo con lo sneak per l'idea che hai in mente te forse la soluzione più semplice (rimanendo ligi al regolamento) è umano barbaro con tavern brawler al primo livello (essenziale per la comeptenza nel colpo senz'armi e nel d4 per i danni) e lasciare stare stare grappler come talento visto che durante l'ira già hai vantaggio nelle prove di forza. Se poi vuoi davvero multiclassare (cosa probabilmente buona se non raggiungete il 20° livello) prenderei livelli da fighter/battle master per poter aggiungere i dadi delle manovre alle sberle che tiri.1 punto
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Master cerca giocatore
1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 punto@DarthFeder che piacere sentire anche te!!! Una cosa: la moglie di Bouchon dovrebbe avere avuto Augustine davvero giovanissima e tutti in paese conoscono la famiglia di Augustine.. Quindi che sia una figlia illegittima, è molto difficile.. Ma ci sono delle cose che state ripetendo da un po', che sono giuste.. Per finire, ipotesi molto affascinanti. Sappi però che la soluzione è un po' contorta, ma non contorta come ogni tanto la immaginate.. Si si, ti è chiaro dalla villa che Fuscus ha visto, che di soldi ne hanno ancora.. @Tutti Ragazzi fino ad oggi è stata una questione di dettagli.. C'è un dettaglio in quello che vi ha detto il ragazzino, che potrebbe essere una pista.. Nel mio messaggio di ieri alle 19.41.. Il primo in cui il bambino parla, di ciò che ha visto.. Comunque sento un po' come volete agire, poi vi dico.. Ora avete un paio di mosse, per restringere ulteriormente il campo.. P.s. Avete interrogato due ragazze more. Ligeia e Augustine.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoPossibile che Lucille e Ligeia fossero sorelle? Magari Lucille era una figlia illegittima del signor Tourelle, tornata in paese per reclamare una fetta del patrimonio di famiglia (per quanto il master ci ha informati del fatto che i Tourelle siano una casata decaduta immagino che abbiano comunque qualche bel doblone d'oro da parte per continuare a vivere in una villa con il giardino curato ecc ecc). Bouchon potrebbe averlo scoperto (perché amante di Lucille o perché ficcando il naso è venuto a saperlo, ma propenderei per la tesi dell'amante, magari il suo amico lo sapeva e ne era complice nel coprirlo nei confronti della moglie) e potrebbe aver tentato di ricattare il Tourelle. A quel punto tornerebbe in scena Ligeia (anche se sembra innocente, è uscita indenne da due interrogatori) che venuta a sapere del "peccato di gioventù" del padre tenutole nascosto da entrambe i genitori e con un ricattatore a minacciare il buon nome della casata ha deciso di sbarazzarsi di tutti coloro che erano a conoscenza della cosa usando un qualche rito, oppure il suo cuore sconvolto è stato facilmente posseduto da una qualche entità attirata dalla prospettiva di un facile spargimento di sangue (Umar?). Il contadino morto potrebbe essere stato un testimone (nel caso di Ligeia assassina cosciente) o un altro tassello di un rito di evocazione (nel caso di Ligeia posseduta in modo inconscio). Il fatto che Ligeia sia posseduta in modo inconscio potrebbe spiegare perché è uscita pulita dagli interrogatori: se non sa quello che fa non può mentire a riguardo e risulterà sempre sincera nelle risposte (agisce in trance?). La postura dei genitori potrebbe essere spiegata per via dello sgomento di essere uccisi dalla figlia e la bocca bendata potrebbe simboleggiare il loro torto nei suoi confronti (averle taciuto l'esistenza di una sorellastra illegittima). Non mi spiegherei però la posa di Bouchon e soprattutto la presenza di due bambini incatenati (se fosse una simbologia delle sorelle illegittime, una ricattata e l'altra amante occasionale, sarebbero state uccise due bambine e non un maschio ed una femmina). Augustine, la figlia mora di Bouchon nata da moglie bionda, potrebbe magari essere una terza illegittima figlia del Tourelle (darebbe una motivazione in più a Bouchon per tentare di ricattare Tourelle ed estorcergli del denaro o altro). Così, deliri della domenica pomeriggio.1 punto
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1 punto@baallast Tramite il sistema delle Pietre Miliari o quello delle Sfide Non-Combattive ti servono solo 2 fattori: il livello dei PG e la tabella "XP Treshold by Character Level" presente a pagina 82 della Guida del DM (in lingua inglese). Mettiamo che i tuoi PG sono di livello 7 e che, alla fine della fiera, la quest che hai messo loro di fronte si è rivelata Difficile per via delle sfide che hai loro presentato e dei pericoli che gli hai fatto correre. In questo caso, ogni PG otterrebbe 1100 PX. Al contrario, la quest si è dimostrata Semplice? Ogni PG prende 350 PX. Non hai per niente bisogno di creare una GS della quest (il numerino che cerchi). In questo modo stai solo a complicarti la vita. Le situazioni non combattive, infatti, presentano troppe variabili per poter essere ingabbiate in un parametro matematico come il GS. Se consideri che pure lo stesso GS dei mostri è un parametro inaffidabile..... Due mostri di GS 5 possono essere radicalmente diversi l'uno dall'altro: uno può essere quasi innocuo e l'altro ucciderti in un attimo. Il GS, infatti, è un parametro che viene determinato considerando solo HP, CA, bonus d'Attacco, Danni per round (o CD delle capacità che non sono attacchi). Tutto il resto non viene considerato. La forza di un mostro, però, in realtà può variare molto più di quanto quei parametri dicono, considerato che a seconda delle capacità il mostro può eseguire tattiche diverse. Se già la GS dei mostri in realtà è inaffidabile nel definire la minaccia di una scontro (dunque i PX corrispondenti a quella minaccia), ancora meno ha senso cercare una sorta di GS per situazioni ancora meno prevedibili. Hai bisogno di sapere come comportarti nel caso di missioni davvero semplificissime per PG di un dato livello, tanto che sarebbero quest per PG di livello inferiore? Per risolvere questo problema devi innanzitutto ricordarti che, al contrario di quanto si fa con le CD delle prove, in questo caso devi raffrontare sempre la difficoltà della sfida con la capacità corrente dei tuoi PG. Man mano che i PG salgono di livello diventano più esperti, in possesso di capacità e bonus migliori. Questo significa che saranno sempre più bravi a superare ben specifiche sfide e diventeranno capaci di affrontare sfide sempre più difficili. Di conseguenza, man mano che i PG salgono di livello cambia per loro la difficoltà effettiva di una sfida non combattiva. In sostanza per le situazioni non combattive ti basta tenere presente 2 cose fondamentali: Se per i PG una situazione è talmente facile che possono risolverla senza incorrere in alcun rischio, non prendono PX (non a caso, questa cosa è specificata nella sezione "Noncombat Challenges" a pagina 261 della Guida del DM). Equivale a un "non c'è stato alcun combattimento". Una stessa identica sfida può scendere di Difficoltà man mano che i PG salgono di livello e diventano più abili nell'affrontare quel tipo di pericoli/ostacoli. Le sfide che per i PG di 1° livello risultavano Difficili, al 5° livello magari si rivelano Medie o addirittura Semplici. Non complicarti la vita cercando parametri astratti. Considera il tipo di pericoli/ostacoli che i PG si trovano a dover superare, guarda quanto per loro è facile/difficile superarle, stabilisci la Difficoltà della Sfida e assegna i PX di conseguenza. Per il resto, come accade sempre nei Gdr, si tratta di una questione di improvvisazione. Il mio consiglio è di usare la Tabella della Guida del DM come una linea guida e, poi, assegnare i PX valutando con attenzione e il più possibile con oggettività la situazione, osservando quanto una quest/situazione è risultata facile/difficile per i PG ed eventualmente decidendo di modificare al volo la totalità dei PX da assegnare in base alla situazione. Nulla ti vieta, ad esempio, di assegnare un po' più di PX a quei PG che hanno ideato il piano che ha davvero risolto la quest. Nulla ti vieta nemmeno di ridurre di un po' i valori in PX per le situazioni fuori dal Combattimento, se vedi che stai rischiando di assegnare troppi PX. In questo caso avvisa i tuoi giocatori, spiegando loro che stai trovando alcune difficoltà nell'assegnazione dei PX e che stai cercando di trovare il giusto quantitativo. Infatti, la giusta soiluzione spesso la si trova solo giocando e sperimentando. Con il passare del tempo ti abituerai a usare questo sistema e a dosare i PX nel modo giusto.1 punto
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1 puntoWow. che dire grazie, sono due post lunghissimi!!!!! @Demetrius grazie per il paragone con le serie TV ma è proprio quello che voglio evitare. Forse il fatto che sono ancora alle prime armi, forse il fatto che ho veramente poco tempo per prepararmi le avventure, ma non riuscirei proprio a prepararmi tutta l'avventura, spesso improvviso a seconda del mio umore e a seconda delle scelte dei PG.. a volte non saprei nemmeno suddividere le avventure le une dalle altre, proprio perchè è come se fosse un flusso continuo di narrazione... non so se mi sono spiegato ma l'impostazione da te descritta mi viene proprio un casino. Boh magari col tempo mi rendo conto che sto facendo una marea di sciocchezze ... @SilentWolf direi che la tua impostazione di quantificazione si avvicina di più a quello che cerco. Diciamo che non ho problemi ad assegnare una difficoltà nel tipo di prova che vanno a fare i pg ma il mio problema è più relativo a tradurre in un numero questa difficoltà. Provo a fare un esempio pratico: Ora supponiamo che i PG siano 3 di 5° livello. Ho trovato su donjon una tabellina che mi dice che mostri inserire nel mio dunjeon in base alla difficoltà che voglio, sulla base del n. e lvl dei PG, sulla base del n. e CR del mostro. L'esperienza che i PG andranno a guadagnare è sicuramente "corretta", poichè ogni mostro ha un valore in PX che sarà congruo sia con la sfida da me decisa (facile/media/difficile) che con il livello dei miei PG (proprio perchè la sfida era stata tarata sulla base del loro livello.). Pertanto i miei PG guadagnano un numero di px adeguato al loro livello e al grado di sfida del combattimento. Ora mettiamo caso che io decida che un'interazione sociale è di grado "medio" e i 3 PG di 5° livello la superano brillantemente. Che valore di PX gli assegno? ovviamente dev'essere un valore che ben si adatta al suo livello poichè 1.000px al 1° livello valgono molto di più che 1.000px al 15° livello. mi viene in mente un'idea proprio mentre scrivo: potrei prendere la mia bella tabellina (di cui sopra) vedere l'esperienza che da un mostro in base alla sua CR così da trovare un numero "giusto anche per le interazioni sociali. Se prendiamo l'esempio di sopra, prenderei un mostro a caso che abbia CR pari a 5 (es: Cambion) e quell'esperienza (1.800px) la assegno alla prova "sociale"1 punto
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1 puntoCiao! Purtroppo non c'è una soluzione scritta e precisa su come fare, in questo senso è questa la conclusione alla quale si è arrivati in questa discussione. Occorre molto buonsenso e non esiste una soluzione univoca. Posso solo dirti come gestirei io la cosa. Detto questo forse ti conviene fare in questo modo! è su questo punto che secondo me dovremmo porre enfasi: prova a immaginare il livello dei personaggi ai quali vuoi proporre l'avventura, e cerca di osservare più da lontano la tua campagna, in modo tale da ampliare la visione d'insieme e renderla il più possibile simile una serie TV (mi raccomando a non eccedere con la pianificazione perché sono i personaggi che decidono cosa fare e dove arrivare, così ti anche risparmi di fare anche del lavoro inutile). Qualunque serie TV è composta da una o più stagioni! La tua avventura (o magari la somma di più avventure) non sarà niente altro che una stagione composta da più episodi (sessioni di gioco)! I termini "stagione" e "avventura/e" diventano quindi sinonimi e ti indicano chiaramente a chi è rivolta l'avventura e dove si vuole arrivare a parare in questa breve parte di un progetto ancora più grande (la campagna che scriverete insieme piano piano). Ora sei d'accordo con me se ti dico che l'interesse nel seguire una serie TV è vedere l'evoluzione dei personaggi? Bene in D&D l'evoluzione del personaggio, per ovvie ragioni di design e genere di gdr, non passa solo dal roleplay bensì anche dai "livelli di potere" che il personaggio acquisisce con il tempo! Adesso, detto questo, prova a immaginare che a ogni stagione della vostra storia corrisponda un livello incrementale dei personaggi. Iniziamo quindi a vedere una semplice equazione numerica che ci viene in soccorso grazie al fatto che abbiamo una visione d'insieme più ampia. Procedo subito con un esempio, lo preferisco piuttosto che dare una formula rigida (che mi farebbe semplicemente rabbrividire in quanto creatrice di "standard" a scapito della "flessibilità"): metti che la prima stagione sia per personaggi di livello 1 e che ci siano 2 cose importanti da fare (trovare il nascondiglio dei goblin e salvare la Principessa rapita)... Bene, in questa stagione creata unicamente per PG di livello 1 tu sai che dovranno cumulare 300 PX per arrivare al livello 2 e concludere la prima stagione, la seconda stagione la creerai dopo in base a quello che decidono di fare i PG (che magari decideranno di sequestrare a loro volta la Principessa e ricattare il Re allo scopo di ottenere un favore come riscatto, dandoti del materiale per creare la prossima stagione). La cosa più facile e immediata da fare in questo semplice esempio è dividere i 300 PX in due e assegnare i PX che ne risultano al completamento dei due obiettivi (150 PX per aver trovato il covo segreto dei goblin e 150 PX per aver salvato la Principessa). Ti raccomando solo una cosa: l'obiettivo deve essere sensato per la progressione ma volutamente vago, non importa cosa decideranno di fare i giocatori per trovare il nascondiglio... Se ci riescono ottengono 150 PX (detto in altro modo non creare mai un obiettivo del tipo "se i pg parlano con Caius Cosades a casa sua alle 22 di sera, e se riescono in un tiro persuasione difficoltà 15, otterranno l'informazione sulla locazione del covo poichè lui è l'unico a sapere questa informazione"). I PG troveranno sicuramente un modo creativo per entrare in possesso dell'informazione, se lo fanno ottengono 150 PX (magari possono travestirsi da principesse di un regno lontano e farsi appositamente rapire dai goblin per essere portati a loro nascondiglio)... Puoi fare anche di meglio! Dividi questi 300 PX, sempre a discrezione del Master, secondo quello che fanno i PG per arrivare a uno dei due obiettivi principali secondo una progressione composta da vari "step", per semplicità gli "step" saranno fatti da: completare un obiettivo facile, completare un obiettivo medio, completare un obiettivo difficile! Assegna per esempio 100 PX se si completa un obiettivo difficile, 50 PX se si completa un obiettivo medio, 25 PX se si completa un un obiettivo facile. Questo ultimo metodo non è preciso quanto il primo! Potrebbe finire che, in base al tuo giudizio, i PG abbiano ottenuto 400 PX (invece che 300 PX!) perchè hanno completato la stagione facendo cose molto difficili e ingegnose. Ma concordi anche tu sul fatto che parlare con una persona che ha l'infomazione sia più facile di ingegnarsi a trovare un modo alternativo e rischiosos per ottenerla (vedi l'esempio per travestimento), giusto? Insomma, io farei così... Sicuramente è una delle soluzioni più semplici, richiede buonsenso, ok... Ma il "buonsenso" è qualcosa che non deve mai mancare a un buon DM. Buon gioco!1 punto
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utilizzo oggetti magici
1 puntoDipende se la bacchetta richiede attunement da uno spellcaster oppure no1 punto
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Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoPer Randal & Kaleb: Le guardie trasportano l'attentatore via dal palco fino alle tende dei cavalieri, ora vacanti visto che da poco i loro precedenti inquilini hanno iniziato a raggiungere i loro destrieri dall'altra parte dello sterrato dove presto si sarebbero dati battaglia. La tenda è praticamente un quadrato di circa sei metri per sei ed alta due, bianca e rossa con una fantasia tipicamente a strisce verticali. All'interno, briglie, morsi, cinghie, selle, scudi, foderi vuoti e qualche pezzo di armatura lasciato indietro dai cavalieri. Al centro della tenda, un tronco abbastanza robusto regge l'intera impalcatura; è piantato nel terreno ed è lì che le guardie legano Randal, mentre una delle guardie - la più anziana - manda con un gesto una delle più giovani a prendere gli attrezzi del mestiere. Forbici, tronchesine e l'adorata sega per alluci. Kaleb magari avrebbe volentieri assisto alle amputazioni multiple del suo compagno, ma questo avrebbe significato far saltare anche la sua copertura - e quindi ciao ciao alle migliaia di monete d'oro che gli erano state promesse. "Sarà meglio che parli, ora" - inizia una di loro - "o quando tornerà il mio collega parlerai comunque, ma non avrai più i pollici." La guardia anziana prende da parte Kaleb, e sottovoce inizia a chiedergli informazioni sull'attentatore: "E' stato assunto dai Kennon? O il solito tentativo di rapimento per riscatto? E soprattutto, perché lady Rosalinda si fa accompagnare da un capitano di Capo Ventura invece che dalle guardie private?" Per Biscottino: "Le baldracche! Le baldracche sono sempre un'ottima idea!" esclama Kiltus, come se gli avessi appena esposto il piano migliore del mondo. Di baldracche alla fiera ce n'erano e parecchie, bastava solo andarle a cercare. E figuriamoci se un Cantore della Lama, figlio del Gran Maestro della Loggia, rinomato e rispettabile... "A sud est, chiedi di Sharona e digli che ti manda Kiltus" ...vabbè. "Io vado dalle guardie e cerco di ritardare l'esecuzione del tuo amico. L'erba pipa ti sarà data quando avremo finito la missione, ti voglio concentrato. Cioè, io posso fumarla, ma questo perché...beh, insomma, mia erba mie regole!" Ahimè avresti dovuto aspettare. Per Sandrine: Josephine e Barbara si sottomettono alla tue richieste senza fare alcun appello: e come avrebbero potuto? Sollevare anche la minima quesitone in merito avrebbe messo a repentaglio la posizione di tutte e tre le madamigelle, in particolar modo quella della neo-arrivata. Quest'ultima si alza nuovamente senza proferire parola, aggiustandosi il largo cappello ed il velo sul volto. Barbara la segue, paonazza di terrore, mentre Sandrine improvvisa il terzo atto della tragicommedia che la vedeva oggi protagonista. Lord Astolfus ascolta le parole della contessa in maniera poco convinta: non perché non credesse alla sua esigenza piuttosto naturale di rifarsi il trucco prima dell'entrata in scena dei cavalieri; più che altro perché voleva evitare la lunga attesa tipica delle signore e prorogare ancora la scelta del corteggiatore. "Siate celeri, per cortesia. Non è buona cortesia far aspettare gli spasimanti." raccomanda Astolfus alle tre madame, ma ecco il governatore che interviene a sedare la sua pesantezza: "Lord Syvis, tra le donne si dice il contrario, lo sapete? Prego signore, fatevi belle per i vostri corteggiatori, e lasciate qualcosa anche per noi." Barbara ringrazia, ma il silenzio innaturale di Rosalinda mette a disagio il suo Lord: "Rosalinda" - dice Astolfus - "Non avevi problemi di stomaco? Perché sei venuta?" ed ecco il problema finale: Josephine non poteva parlare. Il suo timbro era ben più esile di quello della zia, e anche se così non fosse stato, il suo vocabolario volgare non aveva nulla di aulico che potesse anche solo ricordare la parlata dei ceti più alti. Per un'avventatezza, per una sciocchezza, sarebbe stata scoperta, umiliata, arrestata, privata del suo rango, uccisa con tutta probabilità, e sua madre avrebbe dovuto comunque sposare uno sconosciuto. Nella sua mente tutto andava frullando e mescolandosi con una tale velocità, che l'ansia saliva dentro di lei come un fiume impetuoso...che saliva, saliva, saliva, e alla fine... un conato di vomito proprio sulle scarpe di Lord Kennon. L'ansia gioca brutti scherzi sulle ragazzine. "...Ecco." Dice Astolfus, mentre la ragazza esce di fretta e furia seguita a ruota dalla madre. Donald Kennon inizia a urlare e sbraitare contro la ragazza e la sua famiglia, iniziando uno dei soliti litigi a cui von Trier assisteva in veste di pacificatore. E pensare che fino a qualche minuto prima stava fissando le tette alla contessa! Perché quei due non se ne stavano buoni invece di fare ogni volta le stesse sceneggiate? Un conato di vomito in men che non si dica si trasforma in una questione di rispetto tra famiglie, e presto tutti si dimenticano che Rosalinda ancora non aveva mostrato il suo volto a nessuno. Quando abbandonate il palco, ahimè non siete sole. Due guardie vi seguono fino alle tende nobiliari sul versante sud. Tra madre e figlia, nemmeno una parola. @Sandrine:1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
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Baronia del Grifone - (TdG)
1 puntoBrom Backache Riprendo il pugnale, tiro fuori gli arnesi da scasso e faccio un respiro profondo. Mi avvicino non farlo al portone è stupido e provo a scassinare la porta fermati nel frattempo sussurro Ti prego fa che si apra, ti prego fa che non ci sia più energia nel portone, ti prego fa che si apra, dio della luce se non muoio mi faccio sacerdote! sono un'idiota.1 punto
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regole base 5° edizione
1 punto@marcoilberto Credo che sulla storia del +2/-2 tu ti stia confondendo con la 4a Edizione di D&D, che ha un regolamento ancora diverso rispetto a D&D 3.5 e D&D 5e. Come dice @The Stroy, quando ci si approcia a una nuova edizione è fondamentale fare tabula rasa di quel che si conosce di un'edizione precedente. So che non è facile, ma ci si riesce. L'abbiamo fatto pure noi altri: io, ad esempio, ho giocato alla 3.x/Pathfinder (3e, 3.5 e Pathfinder, che sono similissimi tra loro) dal 2000 al 2013, eppure non ho avuto alcun problema a ignorare quello che conoscevo. Anzi è necessario, perchè a cercare ad ogni costo di pensare una nuova edizione in rapporto con le vecchie, si rischia solo di fare tanta confusione e di rovinarsi il divertimento. Quindi, non presupporre nemmeno per un secondo di cercare di capire la 5e facendo un continuo confronto con la 3.x. Studiati le regole della 5e e basta. Considerando anche quanto sono semplici le regole della 5e, vedrai che ti sarà facilissimo ambientarti. Detto questo, anche se non sono esaurienti, possono tornarti utili questi articoli che ho scritto di recente (appena ho un minimo di tempo, pubblicherò anche i rimanenti 3). Sono stati pensati appositamente per far conoscere le caratteristiche fondamentali della 5e e per aiutare i lettori a farsi un'idea del perchè può valer la pena passare alla nuova edizione. ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e svantaggi per i Giocatori ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 3): Tre Pilastri, Background e il gioco interpretativo1 punto
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Cap.1, Un tempo di presagi.
1 punto@Knefröd @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere dei Giardini, sera. Un immagine onirica, degna delle leggende dei grandi eroi del passato. Forse da qualche parte in un altro tempo era gia' successo che un servitore della luce avesse cavalcato uno spirito incarnato. L'unicorno non e' molto lontano da come te lo aveva descritto l'uomo di mare Khalya, benche' il suo corno non sia lungo e affusolato, ma corto e che i vostri pensieri non siano in alcun modo legati. Le mutazioni singolari del Druido sono scomparse nel mutare forma, eccetto per quel singolare sopracciglio scuro che lo identifica chiaramente. Mentre prendi posto sul bianco destriero, senti la sua schiena muscolosa irrigidirsi sotto il tuo peso e quando parte al galoppo devi aggrapparti forte al suo collo per non cadere. Will, e' la prima volta che accogli uno spirito tanto puro e maestoso. Senti la sua forza permearti l'anima e quando cavalchi, portando la guerriera della Luce, ti senti imbattibile. Sai che sei piu' veloce di un normale destriero, piu' silenzioso e forte, e benche' i tuoi occhi non siano piu' quelli di un felide vedi molto bene la scia di sangue da seguire ed in un attimo ti trovi davanti ad un carretto adagiato lungo la strada, dove una guardia cittadina sta parlottando con qualcuno. Vi basta girare intorno al carro per vederlo. Il magister e' li davanti a voi. Daleor, le tue bugie non convincerebbero nessuno. Pronunci le tue parole con poca convinzione, mostrando troppa impazienza nel cercare di mandare via la guardia che in tutta risposta estrae la sua spada e te la punta contro. << Non dire un altra parola incantatore, conservale per i templari. >> Mentre imprechi contro il fato, vedi apparire la paladina a cavallo di una creatura surreale, con tutto il suo tedioso fulgore. Di male in peggio. Che cosa fate? @Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 3 - Quartiere del Porto, sera. Le tue strade, i tuoi quartieri, i tuoi locali. Sei conosciuto e ti fai rispettare ed e' forse anche per questo che quando offri il denaro e la tua parola al responsabile del porto, lui accetta senza esitazione alcuna. << Domani ed il giorno del torneo, saranno innumerevoli le navi ad attraccare e non sarebbe poi tanto strano se alcune banchine venissero lasciate sguarnite o non si riuscisse a salire a bordo di tutte le navi. Gli uomini sono quelli che sono dopotutto. Tu fammi sapere dove attracca e quale nave e'. Per quanto riguarda le altre cose che mi hai chiesto. Lonne e' un piccolo furfante, fa il corriere, ogni tanto ruba qualcosa. Ma non saprei dirti di piu' onestamente. Pero' terro' gli occhi aperti se dovesse capitare nella zona del porto. Il morbo nel quartiere elfico? La luce mi sia testimone se non mi sorprende neanche un po'. Hai visto come vivono quelli la? Tutti ammucchiati gli uni sugli altri, come bestie. Dopo che le guardie hanno trovato i primi cadaveri maleodoranti, gli inquisitori sono intervenuti subito nel loro modo, spada e fuoco. Ci hanno chiesto di chiudere i portali e perlustrare le case ed i capanni vicini all'accesso. Non ci crederai, ma abbiamo trovato un vecchio matto intento ad imbrattare i muri con sangue preso chissa' dove, disegnando strani simboli. Non so se le cose siano collegate, ma ti giuro ho avuto i brividi, veramente un brutto presagio.>> Che cosa fai? @willyrs1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Scheda aggiornata, per favore controllate se ho fatto errori1 punto
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regole base 5° edizione
1 puntoEcco, ad esempio questo mi chiedo dove tu l'abbia letto, visto che il 5e questa regola non c'è. Il gioco non usa bonus, ma vantaggio (tira due d20 e prendi il migliore) e svantaggio (uguale ma prendi il peggiore). È una regola parecchio fondamentale, tanti che alcuni dicono per scherzo che è l'unica regola, e il fatto che l'abbia mancata mi fa pensare che prima di spiegarti il resto una rilettura sia davvero imprescindibile. La regola base del gioco la conosci già: il DM descrive la situazione, i giocatori muovono i loro PG, il DM decide se le loro azioni sono impossibili, certe o possibili ma incerte. Nel terzo caso, il GM stabilisce una CD fra 10, 15, 20 e i giocatori lanciano un d20 + caratteristica. Se le circostanze li aiutano, hanno vantaggio, se li ostacolano hanno svantaggio. Se il loro PG è bravo in quella cosa, aggiungono un altro +, chiamato competenza, uguale per tutte le prove e che sale con il livello. A seconda di come tirano, possono riuscire, fallire o (con una piccola ma imho indispensabile variante della DMG) riuscire a un prezzo. Il GM descrive il risultato dell'azione del PG, o lo fa descrivere al giocatore. Una grossa novità rispetto a 3e è il meccanismo del "terzo caso", ovvero il sistema di risoluzione standard di 5e: la novità non è tanto nel funzionamento, ma nel fatto che si può applicare letteralmente a tutto - attacchi, TS, abilità - mentre in 3e ognuna di queste cose aveva le proprie regole apposta. Questo rende il gioco più semplice da imparare e più fluido e veloce da giocare, e facilita anche l'improvvisazione. Aiuta anche a dirimere un sacco di casi di regolamento apparentemente dubbio rimanendo all'interno del solco delle regole, invece che giudicando d'arbitrio. Il sistema di combattimento è abbastanza simile a quello che conosci: va a turni, e in ogni turno ogni combattente può fare un'azione e muoversi una volta. Al di là di questo, le regole per il combattimento sono molto più semplici e veloci di quelle di 3e, e anche più bilanciate. Ci vuole meno tempo a preparare gli scontri e a giocarli, i mostri del manuale minacciano i PG in maniera abbastanza coerente con quello che dice il loro grado di sfida, e il guerriero del gruppo è utile quanto il mago. È anche più semplice improvvisare azioni e giocare senza griglia o mappa. Non devi mica farlo: sei il GM, non hai bisogno di sapere come si costruisce un PG - quello è il mestiere dei giocatori, a te serve giusto un'occhiata veloce per non brancolare nel buio se loro ti fanno domande. I capitoli su Razze, Classi, Equipaggiamento, Talenti, Incantesimi ti basta leggerli in velocità, soprattutto se hai dei giocatori esperti. Quello che ti serve sono le regole del gioco, il combattimento e il funzionamento generale della magia. Poi fate le schede insieme e qualche sessione di test prima di iniziare la campagna (magari con lo Starter Set) e vedete che ci prendete la mano. Solo, non arbitrare le cose come faresti in 3e. I podcast sono unicamente audio, li trovi su iTunes o varie app per podcast per cellulare. In effetti però quelli che conosco sono tutti in inglese, quindi non so se ti possono essere utili. Lo YT italiano è meglio se lo lasci dove sta per D&D (o anche in generale).1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
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[TdS] I Figli della Lupa
1 puntoMaster ma la donna la sento solo io o parla con voce abbastanza alta da farsi sentire da tutto il gruppo?1 punto
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[ESILIATI] - Topic organizzativo
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Gestire sessione su Eberron: Darguun
Posso chiederti come i pg sono finiti in prigione? Magari già questo potrebbe essere un aggancio poi, per la prigione, ma in generale per ogni combattimento: ti consiglierei di non rimanere fisso ad un certo gruppo di nemici, che magari potrebbe stancare presto ed esser ripetitivo, considera che le guardie di una prigione, anche se sono una massa di goblin, in caso di rivolta accorreranno in massa, quindi la possibilità che presto lo scontro sia 4 pg contro 40 guardie è molto alta, fai quindi capire ai tuoi giocatori che o si muovono molto furtivi, o riescono in qualche modo a liberare il resto dei prigionieri la seconda parte, quando Haruuc ed i pg combattono insieme e poi si alleano coi neogi, mi pare un poco tirata per i capelli, insomma i giocatori sono appena evasi, hanno fomentato una rivolta, massacrato le guardie, assalito Haruuc stesso, non mi pare ci siano i presupposti per un’alleanza anche solo temporanea. Potresti fare che uno dei prigionieri liberati dia informazioni ai pg, ed anzi si rivela una spia o altro che li indirizza contro il vero nemico quanto ai neogi, non ricordo benissimo che genere di razza sono, ma mi pare qualcosa legato allo schiavismo interplanare o simile, potresti legarlo si alla devastazione del Darguun per vendetta, ma anche a vari attacchi a qualche stato vicino, ed i governanti ingaggiano proprio i ogni per risolvere il problema1 punto
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regole base 5° edizione
1 puntoAnche se entrambi si chiamano D&D e condividono il meccanismo di fondo, 3e e 5e sono due giochi diversi (e hai ragione, 5e è molto più semplice e fluida di 3e). Più che ragionare per differenze, è meglio fare tabula rasa e studiare 5e partendo da zero. Hai capito male gli incrementi di caratteristica (che danno bonus alle Ability, non competenza nelle Skill) e vantaggio/svantaggio (che fanno tirare due dadi e prendere il migliore/peggiore). Ad ogni modo mi sembra che tu abbia le idee parecchio confuse (ad esempio la cosa del +2/-2 non capisco da dove possa esserti venuta) quindi ti consiglio una rilettura, dopo la quale potrai farci domande più specifiche. Scusa, non voglio suonare odioso, ma così ci sarebbe tanta roba da spiegare che non sapremmo da dove iniziare, mentre sono sicuro che con domande più precise troverai persone ben felici di aiutarti.1 punto
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E' uscita la Guida del DM di D&D 5e in italiano!
La DMG contiene parecchie informazioni utili, in particolare le regole per gli incontri, gli oggetti magici e alcune varianti e tabelle casuali. Se sei un GM neofita possono servirti anche i consigli di gioco. Secondo me l'acquisto ti conviene in maniera inversamente proporzionale alla tua dimestichezza con il mastering e con l'inglese, ed eventualmente alla tua età (se per dire sei al liceo, leggersi i manuali in inglese è un ottimo modo per evitarsi di studiare grammatica). Se sei un GM esperto, probabilmente ti basta leggere l'indice inglese e guardarti le parti fondamentali, altrimenti una lettura integrale potrebbe essere imprescindibile (magari affiancata da blog o podcast di GM esperti come SlyFlourish) e devi valutare tu quanto ti pesa la questione della lingua.1 punto
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Cercasi campagna per D&D 5E!
1 puntoAutopromo, più per baallast che per @DarthFeder 😄: http://www.drivethrurpg.com/product/145098/Alfeimur--Adventure-Path-Ultima-Crociata-per-DD-3x-BUNDLE La versione della campagna per D&D 5 dovrebbe uscire a luglio (prometto). Il playtest è stato già completato da tre diversi gruppi, un quarto è li lì, nel frattempo stiamo litigando con impaginazione, disegni e 'nuova traduzione ufficiale' (TM). Comunque la versione per la 3.5 è facilmente adattabile anche senza linee guida.1 punto
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LADRO
1 puntoDovrei aver sistemato la scheda! Ho messo dentro al quote ogni mossa e l'equipaggiamento in modo da separarle tra loro e renderle più ricercabili Come ti ho detto fino a martedì non ci sarò, però ti lascio le domande a cui rispondere per creare il tuo background! Aggiungi anche l'aspetto alla scheda mettendo qualche commento come se ti avessi chiesto piu dettagli Fai parte di una gilda di ladri? Perché o perché no? Come e contro chi hai lottato per ottenere il tuo status di ladro e la tua fama? In cosa consistono i tuoi ferri del mestiere e cosa li rende speciali? Che cosa hai rubato che scotta e di cui ti devi liberare al più presto? Chi conosce un tuo segreto che potrebbe metterti in guai seri? Un piccolo commento sulla classe dopo qualche lettura: Forse non sai chi sono io: non è più semplice dire "Puoi sempre usare la tua fama come leva per parlamentare. Se lo fai, puoi tirare+notorietà invece che +carisma." ? Mi sembra molto strano che ti permetta di tirare con una caratteristica diversa su un'altra mossa però poi scegli i 7-9 di questa. L'aumento di notorietà lo può scegliere il gm come mossa morbida in ogni caso. Sesto senso: di mosse che aggiungono domande al discernere realtà ce ne sono, mi sembra però troppo forte poter usare furtività per fare una domanda anche se fai 6-, però si può sempre risolvere facendo in modo che la risposta ti crei sempre grossi problemi1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
@brunno Samiel Guadagni Invocatore sapiente e Plasmare incantesimi Invocatore Sapiente. Il tempo e il denaro che devi spendere per copiare un incantesimo di invocazione nel tuo libro degli incantesimi sono dimezzati. Plasmare Incantesimi. Quando lanci un incantesimo di invocazione che influenza le altre creature che sei in grado di vedere, puoi scegliere un numero di quelle creature pari a 1 + il livello dell’incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato. Punti salute massimi vanno a 14 (8+4+2) Dadi vita 2d6 Incantesimi: Puoi aggiungere altri 2 incantesimi al tuo libro così vai ad 8 totali. Ogni giorno ne puoi preparare 5 e hai a disposizione 3 slot di LVL 1 per lanciarli Quelli che già hai scritto sono in grassetto, le spiegazioni di cosa fanno le trovi qua: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Spells#content Burning Hands Charm Person Comprehend Languages Detect Magic ldentify Mage Armor Magic Missile Shield Sleep Thunderwave1 punto
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Age of Worms [TdG-2]
1 puntoEdwarf E così anche lo gnomo fa ora parte del branco. Devono essere proprio disperati, se prendono cani e porci... Me incluso, ovviamente. Un ghigno mi si stampa sul viso mentre rifilo una pacca al piccoletto. Bravo Wil! Non ti conosco neppure e già ti sono grato: ora sei tu la matricola del gruppo! E comunque è risaputo: gli gnomi sono creature gioviali e ingegnose. Sono assolutamente certo che darai prova del tuo valore. O quantomeno non andrai in giro con la ruota da pavone per un po' di rachitica passera elfica. Bene! Ora che abbiamo deciso chi c'è e chi no, facciamo spesa e partenza? Stiamo facendo la muffa in questo buco di paese dimenticato dagli dei. Prendo Wil con una mano sulle spalle. Che combini nella vita Wil?1 punto
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Ultima Online diventa Free to Play
Fra emulatori e shard non ufficiali in realtà Ultima era giocabile -di fatto- in forma gratuita da secoli .-D Anche considerando che uno dei suoi principali punti di forza era proprio quello di poter giocare su server non ufficiali che vantano ambientazioni e contenuti personalizzati, credo che l'apertura del titolo non cambi granché se non farsi un po' di pubblicità. Stiamo comunque parlando di un pezzo di storia videoludica, un titolo dall'incredibile longevità, reliquia di un tempo ormai remoto. Non so quanto possa risultare appetibile per le nuove generazioni di svogliati giocatori, però mi conforta che ci siano persone che ci giocano ancora.1 punto
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Esistono degli allineamenti "reali"?
Oltre a vedere l'allineamento come mera guida, mi è sempre piaciuto come era presentato nel primo set di Dark Sun. In parole povere, l'allineamento è come ti comporti in condizioni estreme, per esempio quando sei nel deserto con un gruppo di persone, e devi dividere l'acqua che rimane. Alla fine le mie conclusioni sono leggermente diverse da quelle del manuale. Praticamente, come ragiono io: - Legale Buono: Divide l'acqua equamente tra tutte le persone, concordando con il gruppo come distribuirla. Chi sta più male ha sempre più acqua a disposizione, anche se è costretto a cederne dalla sua parte. - Legale Neutrale: Divide l'acqua equamente tra tutte le persone, concordando con il gruppo come distribuirla. Chi sta più male ha l'acqua in eccesso. - Legale Malvagio: Divide l'acqua equamente tra tutte le persone, concordando con le persone importanti del gruppo come distribuirla. Chi sta più male non avrà acqua, che va data a lui/lei. - Neutrale Buono: Divide l'acqua solo in base ai bisogni. Chi sta più male ha sempre più acqua a disposizione, anche se è costretto a cederne dalla sua parte. - Neutrale Puro: Non gli interessa come sia divisa l'acqua, basta che ne abbia abbastanza. Chi sta più male ha l'acqua in eccesso. - Neutrale Malvagio: Divide l'acqua solo in base al suo bisogno. Chi sta più male non avrà acqua, che va data a lui/lei. - Caotico Buono: Fa il possibile, anche azioni criminali, affinché chi abbia più bisogno di acqua possa averne, anche se è costretto a cederne dalla sua parte. - Caotico Neutrale: Fa il possibile, anche azioni criminali, affinché lui/lei abbia abbastanza acqua. Chi sta più male ha l'acqua in eccesso. - Caotico Malvagio: Fa il possibile, anche azioni criminali, affinché lui/lei abbia la maggior quantità d'acqua possibile. Chi sta più male non avrà acqua, che va data a lui/lei. Ovviamente queste sono le estremità dello spettro degli allineamenti. Al di fuori mi aspetto che un personaggio si comporti in modo molto variabile, con l'allineamento come vaga indicazione. Se poi parliamo di Planescape, dove l'allineamento è una forza oggettiva, è un altro conto.1 punto
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Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer
Qualsiasi master/giocatore con esperienza arriva a conclusioni simili. La vera classe sta nell'applicarle in maniera convincente.1 punto
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori
Dunque, io e molti dei giocatori con cui gioco attualmente siamo partiti con il BECMI, poi siamo passati alla RC (che è pur sempre il BECMI seppur con alcune differenze significative) e quindi ad AD&D1+2+2.5 per poi approdare alla 3.x e PF. Dopo circa un decennio di 3.x/PF abbiamo quindi deciso di provare la 5e anche perché avevamo saltato a piè pari la 4e ed eravamo curiosi di scoprire cosa offrisse questo “nuovissimo” D&D. L’impressione iniziale fu ottima: finalmente una sorta di terza edizione alleggerita di tante inutili (a mio parere) zavorre e una strizzatina d’occhio alle passate edizioni della nostra gioventù. Poi sono sorte le prime difficoltà. La difficoltà principale fu data dal fatto che il tempo a disposizione si era ridotto drasticamente: trovare un giorno che andasse bene a tutti diveniva sempre più difficile e leggersi il manuale al di fuori della sessione era diventata complicato o comunque non più scontato come un tempo. Quando ci si ritrovava intorno al tavolo per un paio d’ore di gioco, magari stanchi per la giornata, il desiderio era semplicemente quello di sedersi e giocare senza tanti fronzoli. E magari quella sera le persone al tavolo non erano nemmeno tutte quelle presenti la settimana passata: e allora giù di schede nuove. Allora ragazzi: queste sono le razze...queste le classi...sì ma quella razza com’è? E questa classe? Ma gli incantesimi? Dai qui che mi leggo! Oh, fai presto che non abbiamo tutta la serata! Okay, poi tenete presente che ci sono i background...wow...figo...che aggiungono queste cose….e queste qui...e s’incastrano con quest’altro...e questo con quest’altro...ecc. ecc... Beh, ragazzi, le regole della quinta edizione sono tante, è inutile girarci attorno, e se non dedichi del tempo al gioco al di fuori della sessione di gioco (come per me accadeva un tempo) c'è una difficoltà oggettiva nel godersi tutte le potenzialità del gioco. Hanno alleggerito le cose rispetto alla 3.x, ma resta un gioco mediamente complesso a mio parere e se non ci stai dietro un minimo non riesci a giocarlo come dovrebbe. Per dirne una, per me che ho a disposizione un paio d’ore alla settimana per giocare attorno al tavolo, l’idea di passare metà sessione a farsi le schede è diventata un’eresia. Poi mi si possono fare tutti i discorsi che si vogliono: è modulare, nessuno ti costringe a usare tutte le regole, usa solo quelle basic, fatti delle houserules...okay, va bene...ma il punto non è questo… e spero lo abbiate capito…. Se non avessi quarantanni e gli impegni che ho adesso, probabilmente starei giocando ancora alla 5e, ma tutto ciò non mi ha costretto ad abbandonare questo hobby a cui sono tanto legato...anzi...ho scoperto tanti giochi nuovi e apprezzato nuovamente le edizioni che giocavo da ragazzino (in particolare il BECMI e l’AD&D1, oltre ad aver scoperto con gran piacere l’edizione 0) che, lasciatemelo dire, in quanto a semplicità sono altra cosa rispetto alla 5e. Se ci fate caso, io sono intervenuto nella discussione quando si parlava del fatto che la 5e con la sua semplicità fa rimanere nei gdr i 30enni+ che non hanno molto tempo per le regole e quando ho letto che la 5e è un D&D adatto a chi ha poco tempo. Beh, io non sono d’accordo perché per me non è andata così. Magari il mio sarà un caso isolato, non lo metto in dubbio, ma io posso e voglio parlare solo in base alle mie esperienze e la mia esperienza è stata questa. Sono questi motivi del perché io abbia trovato del tutto fuori luogo le accuse che mi sono state mosse da Silentwolf: ero e sono qui soltanto per condividere il mio punto di vista e offrire qualche spunto di riflessione. Tutto qui.1 punto
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori
Parli delle altre edizioni dell'Advanced? O di D&D in genere? O ti stai riferendo alla 3.X etc.? Perché francamente il discorso cambia, e di parecchio. Pochi minuti???? Boh, sarò io che sbaglio qualcosa allora....1 punto
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Che ne pensate del mio nano monaco?!? Consigli??
Punto primo: Per quanto sia originale l'ambientazione, se stai giocando a D&D che si ispira ai personaggi nanici del fantasy classico, dire che il tuo nano si taglia la barba e se la fa ricrescere come se niente fosse non è normale, e non lo è agli occhi degli altri nani o delle altre razze, come non lo è il fatto che cambi allineamento così come ti va. Se l'ambientazione è alla buona o molto Home-made allora il delirio non sussiste. Punto secondo: Il manuale del Dungeon master indica che se la discrepanza di forze non è eccessiva, allora il pg può essere ricompensato con artefatti atti a portarlo allo stesso livello dei suoi compagni. Quello che vuoi fare tu invece è superare in forze i tuoi amici perchè ti senti "lasciato indietro", con un ammontare di artefatti che basterebbero a renderti immortale per molto tempo. Se la discrepanza di forze è rilevante, non solo avresti diritto ad un maggior numero di arteffati leggermente più potenti (Sempre nel limite del necessario), ma questo unicamente per EGUAGLIARE il livello delle forze alleate. Il manuale pone dei limiti, e faresti bene a rispettarli per rendere il gioco più interessante a te e a gli altri, anche perchè se le forze sono così variegate c'è un qualcosa che non va nell'assegnazione di punti e tesori, e questa è incompetenza del master. Punto terzo: Tutto ciò di cui hai parlato fino ad adesso è in tua funzione, quest passate, presenti e future. Ovvio che l'ago della bilancia penda sul tuo "protagonismo" a dispetto delle volontà dei compagni. Non mettiamo in mezzo poi il fatto che tu sei o vuoi fare anche il master mentre giochi col tuo pg, cosa che distruggerebbe completamente il gioco altrui a quanto vedo. Punto quarto: Se giochi, lo fai per divertirti e non per fare a gara a chi spacca più musi o a chi ha l'accetta più grande (Consiglio che vale sia per te "pg", sia per te "master") Naturalmente potresti dirmi che la campagna è incentrata sul tuo pg nano "strambo" e che è così a scopi di trama, cosa che non condivido ma contro cui non potrei azzardare nessuna predica, oppure potresti dirmi che a te e ai tuoi pg non ve ne frega nulla e che vi piace giocare così. Io ho detto la mia, e la penso così in base a quello che hai scritto tu, il che vuol dire che se ti sei espresso male, la mia opinione come quella di altri potrebbe variare. Puoi seguire il mio consiglio di migliorare in questi aspetti, oppure ignorarmi e continuare ad apparire odiosamente egocentrico per me e per i tuoi amici. Ti ripeto solo che faresti meglio a chiedere un consiglio su come giocare e masterizzare senza strafare, a master/pg più esperti (Non io, non rientro nella categoria). Questo è tutto.1 punto
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Che ne pensate del mio nano monaco?!? Consigli??
Il problema è quando il giocatore comincia a dire: "faccio la raffica con le chiappe!" E può farlo.1 punto
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Che ne pensate del mio nano monaco?!? Consigli??
La raffica puoi farla comunque: il monaco non è mica un pugile. Il monaco usa tutto il suo corpo come arma. Paradossalmente potresti anche dare pugno/gomitata/pugno con la stessa mano. E non ho nemmeno preso in considerazione le gambe:)1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Io per un po' ho sbagliato ad usare la app, quindi non arrivava niente a nessuno! Detto questo, da app l'accesso è molto più comodo, su cellulare. Però se hai un Windows Phone capisco sia un problema. Per quanto riguarda la posta indesiderata, anche a me, all'inizio, Gmail metteva sempre nella cartella Indesiderata le notifiche dei messaggi di Raistlin/dalamar78, ma lì mi è bastato reimpostare il filtro e dopo non ho più avuto problemi.0 punti
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